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Elenco degli articoli

2023

Sam & Max: un'ipercinetica vita multimediale

Il punta & clicca Sam & Max Hit the Road compie 30 anni, ma i suoi due pelosi detective privati hanno almeno un altro decennio sul groppone. Questo articolo ripercorre la loro variegata carriera, tra fumetti, videogiochi e animazione. Lunga vita al cane bogartiano e al coniglio ipercinetico!

The Legend of Monkey Island - La saga secondo Sea of Thieves

Un articolo per riflettere sui tre episodi di The Legend of Monkey Island, espansione di Sea of Thieves a cura della Rare / Microsoft. Quanto c'è di Monkey Island in questa curiosa esperienza in prima persona con un nostro avatar, in giro per Mêlée e Monkey?

La spietata odissea psichica della Double Fine

Qualche mia riflessione sul monumentale documentario Double Fine Psychodyssey, cronaca in 32 puntate della lavorazione di Psychonauts 2 della Double Fine di Tim Schafer. Domande creative, esistenziali... o entrambe le cose?

2022

Avventure grafiche: Eroi e Leggende al PAX

Il 3 settembre 2022 si è tenuto un incontro epocale: Ron Gilbert, Roberta & Ken Williams, Jane Jensen, Al Lowe e Dave Gilbert hanno discusso della loro carriera e delle loro esperienze nelle avventure grafiche. Questo è il resoconto di 90 minuti imperdibili per l'appassionato del genere.

Un sogno su misura - La poetica dietro il ritorno a Monkey Island

Return to Monkey Island è uscito e una scheda non basta a contenerne le implicazioni, lo spirito, il respiro e le ambizioni. Con quest'articolo (pieno ovviamente di spoiler) spero di avvicinarmi di più alla meta.

Un'intervista con Hal Barwood, l'eclettico artista dietro all'Indiana Jones videoludico

In occasione dei 30 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, parlo con Hal Barwood, sceneggiatore, producer e regista che a cinquant'anni decise di lasciare il mondo del cinema (e che cinema!) per entrare nella Lucasfilm Games. Una scelta che per noi è stata preziosissima!

Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare

Alla fine Ron Gilbert ha davvero annunciato il suo "Monkey Island 3a", in arrivo entro la fine del 2022. In questo papiro mi tuffo nelle aspettative ma anche nelle implicazioni che un evento del genere avrà per molti. E provo a spiegare perché non ho paura e nemmeno voi dovreste averne.

2021

Un'intervista con Tami Borowick, provetta dello Scumm, da Monkey Island 2 a Freddi Fish

Una chiacchierata con Tami Borowick, coprogrammatrice e cosceneggiatrice di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, responsabile della sua versione Amiga, poi game designer e capo-progetto per le avventure in SCUMM per bambini alla Humongous Entertainment di Ron Gilbert. Lettura obbligata!

ScummVM: 20 anni di passione concreta

Nel ventennale del software interprete ScummVM, colgo l'occasione per spiegare cosa sia, cosa NON sia e quale importanza abbia l'utility più amata dagli appassionati lucasiani.

Meno male che c'è Raz: temi ed emozioni di Psychonauts

Dopo due capitoli e uno spin-off, è il caso di fermarsi un attimo ad analizzare e meditare sui temi toccati dalla saga firmata da Tim Schafer e dalla sua esplosiva Double Fine Productions.

Gli assaggi delle avventure LucasArts: viaggio nei demo dei classici

Anche per la pirateria diffusa tra la fine degli anni Ottanta e i primi anni Novanta, molti di noi non hanno mai provato le avventure lucasiane tramite i loro demo ufficiali: esploriamoli, scoprendo esperienze curiose e alternative a quelle che conosciamo!

2020

I 20 anni di Lucasdelirium in quattro siti

Ripercorro le varie incarnazioni del sito dal lontano 14 ottobre 2000, quando andò per la prima volta online. L'articolo include i facsimile delle prime tre versioni del blog, i testi originali delle schede e un extra col vecchio guestbook, per i più nostalgici.

Su quest'isola sono sempre le dieci: 30 anni con The Secret of Monkey Island

In occasione del trentennale di The Secret of Monkey Island, una ventina di lettori del sito condivide in un articolo i propri ricordi legati alle prime avventure di Guybrush Threepwood: persone, macchine, epoche diverse.

I primi due casi di Nick Bounty

Mark Darin, uno dei designer di punta della fu-Telltale Games, prima di essere assunto omaggiò il genere noir e l'umorismo LucasArts con questi due punta & clicca gratuiti dedicati al suo demenziale detective privato Nick Bounty. In attesa del suo ritorno con un terzo capitolo commerciale, valutiamo questi due primi tentativi del coautore di Tales of Monkey Island. Già che ci siamo, stiliamo una breve panoramica sulle avventure intrise di noir.

2019

The Castle - Un omaggio non scontato alla Lucasfilm Games

Un'analisi di una sorprendente avventura grafica punta & clicca indipendente, che rivisita il game design vecchia scuola spietato di Maniac Mansion, con pochi sconti e tanto divertimento. Una volta tanto, più che la citazione di superficie, può la rielaborazione intelligente della sostanza.

I segreti di Monkey Island

Il sito esiste da 19 anni e ci ho pensato solo adesso? Meglio tardi che mai! Ecco un articolo in cui riassumo le principali teorie che interpretano il celeberrimo finale di Monkey Island 2 e colgo l'occasione per unirmi ai complottisti, con deduzioni e illuminazioni davvero (lucas)deliranti!

2018

I Telltale chiudono e io sono triste

Le mie personali riflessioni sulla chiusura del più alacre studio fondato da ex della LucasArts, i Telltale Games, fondati nel 2004, sul mercato dal 2005, risorsa per i fan lucasiani doc fino al 2010, portabandiera dell'avventura narrativa stile The Walking Dead dal 2012 al 2018, anno della loro amarissima chiusura.

Piccoli avventurieri crescono: storia e giochi della Humongous Entertainment

Se n'è parlato spesso: dal 1992, dopo Monkey Island 2, il nostro Ron Gilbert lasciò la LucasArts per realizzare "giochi per bambini". Ma quali? Quanti? E com'erano fatti? Scopriamo che si trattava di avventure grafiche punta & clicca con tutti i crismi, seppur semplificate. Salite a bordo per questo viaggio in dieci anni di creatività.

2017

La cancellazione di Sam & Max Freelance Police - Il giorno in cui la LucasArts morì

Ricordate il 3 marzo del 2004? È venuto il momento di ricostruire quello che accadde: come la tradizione delle avventure grafiche LucasArts giunse al capolinea, ma anche come risorse dalle sue ceneri a stretto giro.

Tim Schafer e lucasdeliranti assortiti alla Milan Games Week

29 settembre 2017: un giorno da ricordare. Tim Schafer viene per la prima volta in Italia, io mi fiondo per incontrarlo e farmi firmare qualcosa, e lì accorrono tanti fan della fu-LucasArts ma anche dello stesso Lucasdelirium! Il reportage fotografico umano era d'obbligo.

Le riviste sui videogiochi non servono più?

Mentre la sopravvissuta The Games Machine cerca di rivoluzionare il suo modo di porsi sulla critica videoludica in edicola, ricostruisco il mio rapporto quasi trentennale con le riviste di videogiochi e rifletto sulle necessità di un futuro per la carta stampata.

Il Monkey Island 3a di Ron Gilbert : "Mito o realtà?" (nuova edizione 2017)

Cerchiamo di capire le circostanze e i sentimenti che si celano dietro al principe dei tormentoni per ogni appassionato che si rispetti: il "capitolo mancante" (?) della saga più amata.

2016

La Roland MT-32 -
Come configurarla e/o emularla nelle avventure LucasArts

Una piccola guida per recuperare al meglio una sonorità particolare dei vecchi videogiochi: un tempo vissuto da pochi fortunati, oggi il sintetizzatore musicale Roland MT-32, in versione fisica o emulata, è alla portata di tutti.

2015

Quindici

Il sito compie 15 anni: rifletto un po' sui motivi che ancora - incredibilmente - non lo fanno chiudere!

La popolarità di Telltale e Double Fine

Usando con giudizio e cautela Steam Spy, proviamo ad analizzare la popolarità dei lavori delle due principali aziende di ex-Lucas, la Telltale Games di Kevin Bruner e la Double Fine Productions di Tim Schafer.

Cosa resterà di questo Kickstarter?

Finalmente il viaggio di Broken Age è terminato, lasciando sul campo soddisfazioni, recriminazioni, critiche, elogi, tifoserie e pregiudiziali. È giunto il momento di un bilancio.

Chi me l'ha fatto rifare?

Una necessaria riflessione su remake, reboot e restauri, quando il mondo del videogioco guarda sempre più al proprio passato, tra business e sincera volontà di recupero dei classici. Ci sono somiglianze col mondo del cinema? Dove invece il videogioco ha prerogative proprie?

2014

Full Throttle 2 fuori strada, ovvero "il miraggio del vero action-adventure"

Tutto ciò che sappiamo del sequel poi cancellato di Full Throttle, messo in cantiere tra il 2000 e il 2003 presso la fu LucasArts. Cosa si proponeva di essere? Finì schiacciato sotto il peso della propria ambizione o era semplicemente impresentabile? Cerchiamo di fare luce.

2013

I costi, i tempi e le menti

Broken Age si spezza in due e mezzo mondo all'improvviso teme le campagne di crowdfunding di Kickstarter. Ragioniamo.

I nodi al pettine

Un'occasione per capire cosa significhi essere un lucasdelirante nel periodo di piena maturità delle nuove case, dopo lo smantellamento della LucasArts.

2012

Storie vissute e storie narrate

Un mio personale tentativo di mettere a fuoco la metamorfosi che negli anni c'è stata nella narrazione interattiva, nell'ambito delle avventure grafiche.

La persistenza del sorriso

Qualche riflessione sulla spiazzante e trionfale raccolta fondi di Tim Schafer per un'avventura grafica vecchio stile.

2011

Viaggio nel mainstream : giochi per mia suocera

Il simpatico Dave Grossman ci spiega perché un tutorial ha un'importanza fondamentale anche in un genere codificato come l'avventura grafica, ma soprattutto ci fa capire come l'ovvio non è sempre tanto ovvio quando si parla di game design.

2010

Dieci anni di Lucasdelirium

Un articolo che ho scritto in occasione del decimo anniversario del sito, il 14 ottobre del 2010.

2009

Indiana Jones e il Bastone dei Re

Nel 2009 la LucasArts ha deciso di immettere sul mercato le versioni "minori" per Wii, PS2, PSP e DS di un gioco originariamente pensato per PS3 e Xbox 360. Valeva la pena cercare di salvare un evidentemente boccheggiante Indy?

2008

Star Wars - Il Potere della Forza

Dopo un periodo nero, la LucasArts riesce nel 2008 a tornare grande sul piano narrativo, espandendo in modo coerente il suo franchise cinematografico più famoso. Non tutto è perfetto, ma è un gioco che non merita l'oblìo.

Penny Arcade : On the Rain-Slick Precipice of Darkness

Articolo dedicato al primo episodio della serie gdr episodica esordio della Hothead Games, ditta canadese di cui è stato direttore creativo il mitico Ron Gilbert.

DUE PAROLE SU Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo

Mi presento a voi nell'inedita veste di recensore per il nuovo capitolo cinematografico delle avventure dell'intrepido Indiana Jones.

IMPOSTARE LA RISOLUZIONE DEI MONITOR LCD WIDESCREEN

Un articolo scaricabile a cura del lettore MIK, sui settaggi da effettuare per portare il proprio monitor LCD widescreen a gestire al meglio la Sam & Max Season One. Si riferisce alle schede GeForce, ma suppongo che il principio sia applicabile anche alle ATI.

2006

LA TERRIBILE MINACCIA DEGLI INVASORI DELL'AUDIOGALASSIA

In buona sostanza un atto d'amore della scena amatoriale italiana verso gli adventure che ci hanno emozionato nel corso degli anni... ma anche qualcosa di più. Imperdibile.

ANKH

I Telltale hanno supervisionato sceneggiatura e game-design di questa simpatica (e nulla più) avventura grafica dello sviluppatore tedesco Deck 13. Cerchiamo di capire non solo com'è, ma se parte dei suoi pregi e difetti possano dipendere anche dalla attuale condizione del mercato delle avventure grafiche.

INTERVISTA A PETER MCCONNELL

Uno dei pilastri musicali della vecchia LucasArts discute di passato, presente e futuro della sua carriera. Prima intervista esclusiva della storia di Lucasdelirium!

"IL GRANDE SONNO" : SAM & MAX A FUMETTI!

Tornano Sam & Max in una nuova avventura a fumetti pubblicata a puntate sul sito dei Telltale! Questa è la mia traduzione italiana. Scaricate e scompattate il file zip Samfumetto (contiene tutte le dodici puntate) in una cartella.

2005

MERCENARI?

Mercenari - Pagati per distruggere: unico successo della LucasArts non legato ad alcun franchise. Si può ricominciare da qui, buttandosi alle spalle gli ultimi terribili anni? O possiamo dire definitivamente addio alla casa di George?

LA SECONDA INTERVISTA AI TELLTALE

La mia traduzione dell'intervista definitiva (a cura di Adventuregamers) ai Telltale. Indispensabile per capire i loro tanto contestati piani sulle avventure episodiche on-line.

IL FUTURO

Una libera divagazione del sottoscritto sul passato e sul futuro della LucasArts e dei suoi marchi. Sopravviveranno Guybrush & soci al cambio di rotta della casa?

INTERVISTA AI TELLTALEGAMES

L'intervistona composta dai fan su sollecitazione degli stessi TellTaleGames, il gruppo di sviluppo meglio organizzato tra quelli formati dagli ex-Lucas.

INTERVISTA A TIM SCHAFER

L'intervista che Tim Schafer ha concesso al sito di fan Razputin.Net, subito dopo aver mandato in duplicazione il suo sudato Psychonauts. Interessante per capire meglio quest'autore.

PERCHÈ GLI ADVENTURE FANNO SCHIFO
(E cosa possiamo fare per correre ai ripari)
di Ron Gilbert (tradotto da Diduz)

Direttamente dall'archivio personale di Ron Gilbert, un saggio da lui scritto nel 1989 sugli errori da evitare nella progettazione delle avventure grafiche. Fantastico ed ancora attualissimo. Ora capirete perché The Secret Of Monkey Island vi sembrò perfetto!

MA COS'È SUCCESSO ALLA LucasArts? (by Diduz)

Una ricostruzione degli ultimi turbolenti anni della LucasArts, comprensiva di un segretissimo comunicato del neopresidente Jim Ward e delle traduzioni in "sinceritese" di alcune famigerate press-release. "Da panico", come ama dire Ward (chissà come mai? ;-) ).

2004

SOLDI, SOLDI, SOLDI...BEATI SIANO I SOLDI... (by Gnupick)

Il titolo è significativo, se pensate che questo articolo si occupa dello stato del genere "avventura grafica" agli inizi del 2004. Leggere con attenzione, please. ;-)

Dal 2000 al 2003

EXCURSUS SULLE SCHEDE SONORE (by Diduz)

Quali dispositivi sonori ha avuto il PC nella sua lunga carriera? Che cappero significa "AdLib"? E "General Midi"? E come mai l'Amiga aveva delle musiche così ganze? A questa e ad altre domande rispondo in questo articolo "ad hoc".

IL DILEMMA DELLA VISUALIZZAZIONE (by Diduz)

Dopo aver trascorso notti insonni a contemplare spettacolari schermate sui vostri Amiga ed Atari ST, ora le stesse versioni, tramite emulatore, sembrano sin troppo pixellose. Come mai? Quest'articolo vi spiega perché (se non lo sapete già).

STIME DI VENDITA

Il sempre valido sondaggio del 2002, che si è posto l'obiettivo di valutare le copie vendute in Italia di ciascuna avventura Lucas. Da non perdere per il pettegolo d.o.c.

LA COLONNA SONORA di INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (by Superpanta)>

Superpanta ci racconta quali brani originali della colonna sonora di John Williams siano stati riadattati in AdLib per l'omonima avventura grafica.

LA COLONNA SONORA di INDIANA JONES AND FATE OF ATLANTIS (by Superpanta)

Disamina superpantiana sulla colonna sonora di un capolavoro assoluto. Corredata di midi.