Archivio News 2026
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31-5-2026
Non vi aspettavate di boccheggiare per il caldo anticipato? Nemmeno io. Meno male che sono riuscito a mettere a segno qualche bella passeggiata / visita prima che la situazione degenerasse. Smettete per un attimo di pensarci con questo giro di news!
Indicizzazione di Lucasdelirium: ATTO II
Ho proseguito nel mio spulciare il mostruoso Archivio News del sito, seminando àncore e creando collegamenti nelle schede dei giochi, nella lista degli articoli e nella pagina delle biografie. Sempre proseguendo a ritroso, questo mese ho coperto il periodo 2019-2015, per cui al momento la complessiva "ragnatela lucasdelirante" si estende agli ultimi dieci anni. Altre news e interviste interessanti sono adesso preservate dall'oblìo dell'archivio-rinfusa.
Indiana Jones e l'Antico Cerchio su Switch 2!
È stato pubblicato l'ultimo porting previsto di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, quello per Nintendo Switch 2. Stando a questa recensione, la conversione è stata effettuata con grande perizia. Anche se la distanza di rendering non è mai colossale, si parla di 30fps più o meno costanti, se non nell'intro con molta vegetazione dove il pop-in dà un po' fastidio. La perdita di dettaglio è molto contenuta, sia in modalità portatile a 720p, sia in modalità docked a 1080p (entrambe le risoluzioni sono upscalate via DLSS). È stata prevista anche la possibilità di attivare la modalità mouse per i Joy-Con, onde controllare la visuale di Indy, perché ricordo che il gioco è nel 95% delle situazioni in prima persona. Dulcis in fundo - importante oggigiorno - la versione fisica non dipende dalla rete per funzionare, anche se il DLC L'ordine dei giganti va purtroppo ancora acquistato a parte. Nel video qui in basso potete notare che la nitidezza della resa su Switch 2 è persino superiore a quella vista su Xbox Series S, anche se su quest'ultima console il gioco gira a 60fps, va notato per correttezza.
The Secret of Monkey Island su C64: c'è il demo... ma anche no
Come già sapevamo, il grafico Joachim "Pixeldust" Ljunggren e il geniale programmatore Andreas "JackAsser" Larsson stanno lavorando su un porting reale di The Secret of Monkey Island per il leggendario Commodore 64, partendo dall'adattamento dell'engine SCUMM (perciò non sarà una rilettura del gioco originale, ma sarà proprio il titolo che ricordavamo, solo "biscottonizzato").
Negli ultimi giorni la comunità di retrogiocatori si è entusiasmata di fronte a un demo con Guybrush che si muove sul molo di Melèe. Fa un certo effetto, è ben fatto, peccato però che non c'entri nulla con quel progetto. Basta leggere in basso in quella pagina di CSDB che contiene il download, per trovare un commento del suo programmatore Robo, che parla di un altro esperimento di conversione ormai abbandonato. Occhio quindi: divertiamoci pure con quel download che in 20Kb (!) fa meraviglie, ma il lavoraccio di Pixeldust e JackAsser sarà diverso e monumentale (se faranno testo i porting acrobatici di Eye of the Beholder e Pinball Dreams, ad opera di Larsson). Ricordate che potete seguirne gli sviluppi sulla pagina ufficiale di Pixeldust.
Charlie Kellner, altri ricordi da un veterano Lucasfilm Games
Ogni tanto, nel marasma delle interviste video ai soliti noti ex-lucasiani, salta fuori qualche personalità meno scontata. In questo caso si tratta di Charlie Kellner, che iniziò già a sganciarsi dal gruppo quando partirono le nostre avventure grafiche, ma ebbe una notevole importanza nell'alimentare la forma mentis poetica originale della squadra. È stato intervistato sul canale di Ron's Computer Videos. Riassumo quanto ha raccontato.
- L'avete sentito nominare di rado? Sì, perché come spiega, ha sempre preferito essere "quello dietro il sipario", nel creare sistemi che rendessero possibile la creatività altrui.
- Si è laureato in fisica, ma si è presto distratto con i computer, scoprendoli proprio per analizzare i risultati scientifici. All'università avevano un Control Data 3300, poi sostituito con un ancora più potente 6600. Affascinato, per hobby ha imparato a programmare, comprando un Apple II, convinto dalla sua espandibilità.
- Fu abbastanza fortunato da entrare in Apple nel primo periodo, quando gli fu persino lasciata carta bianca per inventare da zero il suo contributo al nascente mondo degli home computer: interessato all'aspetto didattico di un'informatica per la prima volta alla portata di tutti, nel primo giorno di lavoro si propose per il dipartimento educativo. "Mi dissero di sì, poi il giorno dopo scoprii che il dipartimento educativo ero io! Mi chiesero: e adesso cosa vuoi fare?"
- In giro per l'America, studiando chi aveva adottato gli Apple, si premurò di creare software per venire incontro a quella missione di informatizzazione, e creò un videogame storico per gli utenti: Apple Bowl (1979), una simulazione di bowling, di cui era giocatore provetto in quegli anni. Va molto fiero del software di sistema che gli chiesero di programmare per l'Apple III, anche se il computer non ebbe fortuna. Vide anche uno dei prototipi del Macintosh: sembrava così potente, che pensò "Non è più una questione di hardware, qui conterà molto creare il software per essere all'altezza di queste potenzialità". Oltre a concepire il suono del boot del primo Mac, collaborò al software di gestione del suo chip audio, ma si scontrò con Steve Jobs, a causa del piccolo speaker chiuso nel case, soffocato. Bucò lo chassis a mano, per dimostrare praticamente il problema.
- Come attività secondaria, si appassionò all'idea di estendere l'informatica a diversi campi scientifici: diede il suo contributo a un progetto che voleva usare l'Apple II per comunicare con i delfini. "Era come vivere in un romanzo di fantascienza!"
- Entrò nella Lucas perché conosceva David Fox. Aveva già contribuito al suo centro didattico informatico (il Marin Computer Center). Lo reincotrò in un raduno di appassionati e rimase allibito quando seppe che David lavorava per la Lucasfilm Games: "Ma perché, la Lucasfilm fa anche i videogiochi?" Fece un colloquio e fu assunto.
- Uno dei suoi primi compiti fu aiutare Loren Carpenter a convertire il suo generatore di frattali di Star Trek II: L'ira di Khan per i computer a 8bit: fu la base di Rescue on Fractalus! e anche del suo stesso The Eidolon. Fu un'impresa che lo mise a dura prova: l'engine doveva generare almeno 12 fotogrammi al secondo, ma era un duro obiettivo per le macchine di allora. "Ogni volta che raggiungevo un risultato, pensavo di aver scalato la montagna, per scoprire che ce n'era un'altra tutta da scalare!" Alla fine il motore generava fratalli con 6 essenziali linee di codice assembly... e basta! Ma quanto sforzo per arrivare a quell'essenzialità...
- The Eidolon nacque dalla collaborazione con Gary Winnick, che amava come lui l'immaginario fantasy a base di draghi: inizialmente il giocatore avrebbe dovuto interpretarne uno, scontandosi con dei cavalieri, in una sorta di railway shooter all'aperto, ma il concept era un po' troppo pesante tecnicamente. Si decise allora di ribaltare la visuale di Fractalus, trasformando quelle montagne in caverne.
- La forza di Habitat, considerato il primo MMO della storia, concepito da Chip Morningstar, era per lui nella struttura "a oggetti": potevi aggiungere elementi di gioco e gameplay a un engine, costruito anche da lui affinché ospitasse espansioni continue. Ci piazzò indizi scherzosi per cacce al tesoro, compreso un dialogo trappola che non portava da nessuna parte, pronunciato da un pesce... rosso (sì, è lo stesso gioco di parole "red herring" usato in The Secret of Monkey Island).
- Un'altra sfida di programmazione fu il gioco in full-motion video Sewer Shark, per Sega Mega CD e 3DO: un rail shooter con filmati, realizzato dal John Dykstra della Lucasfilm, progettato da Kellner stesso con Ken Melville, collaboratore della Cinemaware (lì autore dei testi dei mitici It Came From the Desert e Wings).
Libri in arrivo su Lucasfilm Games e LucasArts
Procedono o stanno arrivando a compimento libri di autori italiani sulla storia di Lucasfilm Games e LucasArts. Il mese scorso vi avevo invitato a passare il vostro primo ricordo lucasiano a Michele Pintaudi. Manca ormai poco alla pubblicazione del suo libro "Spegni il computer e vai a dormire: Viaggio non autorizzato nell'universo LucasArts", disponibile dal 4 giugno come ebook e in formato cartaceo. Dovrebbe includere anche la mia testimonianza, ma per il fandom peseranno di più gli interventi di David Fox, Michael Land e Tim Schafer. Per la cronaca, esiste anche una celebre pagina Facebook italiana con quello stesso titolo: abbastanza comprensibile che s'identifichi in quella frase un legame profondo con l'ironia di quella generazione di autori!
In queste settimane è andato avanti anche il lavoro di Andrea Contato su "Rebels, Pirates & Tentacles", parte della sua terza fase di un'estesa storia documentata dei videogiochi. Ne è stata appena rivelata la copertina esclusiva illustrata da Gary Winnick.
Varie ed eventuali di fine maggio
- La Double Fine di Tim Schafer ha chiesto di sindacalizzarsi, attraverso la Communications Workers of America (CWA). L'operazione riguarda tutti gli impiegati dello studio di Tim, in tutto 42 persone. Non è la prima volta che la CWA rappresenta uno degli studi satellite della Microsoft presso la National Labor Relations Board, e anche in questo caso - ci viene fatto sapere - la Microsoft "si è mantenuta neutrale" sulla faccenda. D'altronde, la situazione nel mondo dei videogiochi, specialmente nel contesto della major, è così fluttuante da spingere molti a cercare garanzie in caso di licenziamenti e chiusure. E mentirei se non temessi quel momento per la Double Fine, sin da quando furono acquisiti dalla Microsoft nel 2019...
- Intervistato sul canale di Ron's Computer Videos, il buon Ron Gilbert non ha escluso una versione fisica in sordina, probabilmente in case solo per Switch, del suo roguelite Death by Scrolling.
- La casa cinematografica Story Kitchen, già dietro ai film di Sonic e alla prossima serie tv tratta da Life Is Strange, ha annunciato di avere stretto un accordo con la Revolution Software, per portare sul grande schermo la saga di avventure grafiche con protagonista George Stobbart. È già stato scelto lo sceneggiatore, Evan Spiliotopoulos, partito in casa Disney, poi approdato in tempi più recenti all'horror dal sapore religioso. L'intenzione non sarebbe quella di adattare un determinato capitolo della saga, ma di lanciare i personaggi in una storia inedita, appositamente costruita per il cinema. Se il progetto andrà in porto, sarà il primo film della storia tratto da un punta & clicca.
Fine dell'aggiornamento di fine maggio! Mi rimbocco le maniche e mi rimetto al lavoro sull'indicizzazione delle news...
Ciao,
Dom
29-4-2026
Vi preparate per il ponte del 1° maggio, vivendo l'usuale scommessa sul tempo che pencola tra l'estivo e il piovoso a tradimento? Tra una sfida d'evasione e l'altra, aggiungo un aggiornamento del sito piuttosto importante.
Lucasdelirium indicizzato... e si spera rafforzato!
Osservando ultimamente il proliferare di interviste a ex della Lucasfilm Games / LucasArts, mi sono reso conto di quante mi suonino ormai ridondanti, per concetti espressi tante volte in passato. Dopotutto Lucasdelirium esiste da oltre 25 anni, è prevedibile che mi venga da dire: "Oddìo, questa cosa me la ricordo". Mi è venuto poi da pensare che nell'Archivio News, partito nel 2003, è seppellito un patrimonio di informazioni e curiosità alla rinfusa, accumulato negli anni.
Ho deciso allora di rimboccarmi le maniche e di rendere più logicamente accessibile quella marea di dichiarazioni, riflessioni, riassunti di interviste, opinioni. Ripercorrendo gli archivi a ritroso, in questo primo giro dal 2025 al 2020, ho seminato àncore, distribuendo poi i link per tutto il sito. Volete leggere di qualche intervista agli autori nella pagina delle biografie? Adesso per diversi di loro ci sono link appositi dopo un "Leggi Anche". Volete un colpo d'occhio di tutti i miei commenti su varie questioni? Nella pagina degli articoli, per ogni annata, dopo gli articoli veri e propri pensati come tali, ci sono altri link (con la dicitura "[DA NEWS]") che vi permettono di aprire direttamente quei testi. Quando invece nelle news avevo coperto interviste e/o retrospettive su un determinato titolo, ho collocato gli appositi link nelle sezioni "extra" delle schede stesse dei giochi: esempio eclatante è l'apertura della sezione "extra" per Return to Monkey Island. Auspicabilmente l'archivio news smetterà di essere una discarica e diventerà un pozzo dal quale attingere, per non perdersi quello che conta a distanza di anni. Spero che apprezziate, non è un processo automatico, bensì manuale e ragionato, utile anche a me stesso. Nel corso dell'anno spero di terminare il lavoro.
Nuovi impegni videoludici per Dave Grossman e Noah Falstein
Attraversando nell'ultimo mese svariate videointerviste a ex-Lucas su YouTube, dai contenuti come spiegavo ormai ridondanti, mi sono tuttavia imbattuto in due informazioni molto significative.
- In questa e quest'altra intervista, il buon Dave Grossman rivela di essere al lavoro su un adventure game tutto suo. Argomento: "una persona che crede troppo a quello che legge in giro". Dave stima uno o due anni per vederlo concretizzarsi, e aggiunge di avere come collaboratore uno dei grafici del team di Return to Monkey Island. A Dave auguro solo il meglio: parte fondamentale del terzetto composto con Ron Gilbert e Tim Schafer ai tempi del primo Monkey Island, non credo abbia mai visto finora la sua grazia e precisione riconosciute a sufficienza, secondo me. È pur sempre il coautore di Day of the Tentacle e fu una delle colonne di scrittura e design per i Telltale del primo periodo punta & clicca a enigmi (senza contare le sue sceneggiature spassose per i Pajama Sam della Humongous). In oltre 35 anni di attività, non ha mai proposto un suo soggetto originale.
- Noah Falstein, come spiega intervistato qui, è tornato a collaborare con Steve Arnold! Sì, proprio il primo vero presidente della Lucasfilm Games nella seconda metà degli anni Ottanta, il mitico "Chuck". E tutti e due lavorano per... George Lucas! Come-come? Anche se a fine 2012 la Disney comprò la Lucasfilm, George gestisce ancora in proprio la George Lucas Educational Foundation, nel cui contesto opera la Lucas Learning, da non confodersi con l'omonima sottoetichetta della LucasArts attiva tra la fine dei Novanta e i primi Duemila. La nuova Lucas Learning crea esperienze digitali didattiche: non proprio classificabili come "videogiochi", ma certo costruite anche su quell'esperienza. Falstein vi ha aderito non solo per nostalgia, ma anche perché negli ultimi anni si è dedicato ai "transformational games", cioè a titoli regolamentati dalla sanità nazionale e finalizzati al miglioramento di patologie fisiche o psicologiche. La sede? Non ci crederete: lo Skywalker Ranch, che Lucas non ha mai venduto alla Disney... e che come sappiamo ospitò i nostri eroi dal 1986 al 1990.
Partecipate a un libro sulla LucasArts!
Ricevo volentieri l'appello di Michele Pintaudi, che sta progettando un libro sulla Lucasfilm Games / LucasArts e ha chiesto a tutti gli appassionati di quelle avventure grafiche di raccontare il primo impatto che hanno avuto con quei titoli. Come li avete conosciuti? Qual è stato il primo punta & clicca lucasiano sul quale avete messo le mani? E in quale circostanza? Io gli ho già risposto (niente spoiler, ma credo di averlo già raccontato in altri momenti). Se volete farlo anche voi, usate l'apposito modulo che Michele ha allestito, per velocizzare il processo!
Rimozioni dagli store in casa Lucasfilm / Disney... e anche Star Trek! Un appello importante
Altro giro, altro regalo con rimozioni ex abrupto di titoli vintage dagli store come Steam e GOG. La Disney colpisce ancora: dopo i ritiri di gennaio (che in zona LucasArts ci costarono i minori Afterlife, Armed & Dangerous e Lucidity), ora si è alzato il tiro. Tra le vittime della seconda tornata ci sono le versioni originali di Star Wars Dark Forces e Outlaws (forse perché "sostituiti" dalle remaster?) e Star Wars Rebellion. Male, molto male. Queste "pulizie" stanno decimando anche il catalogo Disney non lucasiano... e mi è venuto da pensare che potremmo forse assistere ai primi passi di una vociferata manovra Disney su Epic Games / Epic Store, che sul lungo termine potrebbe travolgere anche le nostre avventure grafiche. Vi consiglio quindi caldamente, nel caso non possediate tutte le avventure grafiche lucasiane o altri titoli storici che vi interessano, di completare la collezione su Good Old Games o Steam quanto prima.
Non ha nulla a che vedere con Disney o Lucas, ma sta per fare una brutta fine anche Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs (ex-Telltale): l'avventura narrativa ambientata nell'universo di Gene Roddenberry, a me personalmente gradita, non si può più acquistare da Steam né dall'Epic Store, né dagli store Playstation o Xbox, perché semplicemente il gruppo di Kevin Bruner non rinnoverà la licenza del marchio (s'intuisce per ragioni economiche). Chi l'ha acquistato potrà comunque scaricarlo in qualsiasi momento, per fortuna. Non se lo meritava.
Death By Scrolling di Ron Gilbert sale di livello
Ron Gilbert ha completato un sostanziale aggiornamento del suo casual roguelite procedurale Death By Scrolling su Steam (Windows-Mac-Linux): un vero rilancio accompagnato anche dai porting Playstation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch sui rispettivi store. Col senno di poi sembra quasi che l'uscita di fine ottobre fosse un Early Access, perché è stato fatto parecchio.
Una delle novità più eclatanti è l'aggiunta di un intero mondo, tra quelli randomici che vengono proposti al giocatore: un universo di lava simpaticamente coreografico, con nuovi nemici e rischi. C'è anche un nuovo personaggio selezionabile, la demone Lucrezia / Debbie, particolarmente interessante perché come scatto ha la trasformazione in pipistrello, che permette per pochi secondi di sorvolare gli ostacoli, aggiungendo una dimensione tattica inedita al gameplay. Un'altra concessione tattica importante è la possibilità di scegliere a quali upgrade rinunciare durante la partita, per fare spazio a quelli che si ottengono via via. Debuttano armi fresche assortite (bazooka, raggio laser, saetta dal cielo) e svariati bonus aggiuntivi (compresi forzieri random che fanno molto Vampire Survivors, anche se Ron non gradisce il paragone). Si sono di conseguenza moltiplicati a dismisura gli achievement e le Carte del Fato, cioè i potenziamenti permanenti, legati a tutte queste novità introdotte. Persino le musiche di Broghan Blackshaw sono aumentate di numero e sono state associate a determinate ambientazioni, per un impatto artistico più coerente.
Tutto questo basterà a rimettere il gioco nel radar dell'esigente pubblico di questo sottogenere? Probabilmente no, perché chi è abituato a queste esperienze si aspetterà espansioni di questa portata continue, di certo non ogni 5-6 mesi. Fatto sta che Death By Scrolling adesso è più ricco e più bilanciato, non ha perso la sua leggerezza originale e rimane anche a prezzo "pieno" una spesa davvero trascurabile, sotto gli 8 euro.
L'immaginario trailer di un film da Zak McKracken
Il fan Aurélien Baudinat ha creato con l'IA l'immaginario trailer di un film basato su Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox. Mi ha riportato alla mente il fanfilm (timecode 19:43) realizzato nel 2018 da Daniele Spadoni, quando ancora l'Intelligenza Artificiale Generativa a portata di chiunque era fantascienza. Sono trascorsi otto anni e sembra trascorso mezzo secolo. Il lavoro di Baudinat è comunque piuttosto preciso nelle citazioni visive, specialmente dalla mitica introduzione, e ha avuto il merito di suscitare un bel commento di Fox su BlueSky: "Quando creammo Zak McKracken and the Alien Mindbenders alla LucasfilmGames nel 1988, immaginavo che sarebbe rimasto in giro per due o tre anni, finché i sistemi su cui girava non fossero finiti in discarica. Non avevo mai previsto che i software di emulazione avrebbero consentito alle persone di continuare a giocarci per sempre, né avevo previsto quale impatto avrebbe avuto il gioco sui ragazzini che all'epoca giocavano ai videogiochi... un impatto sufficiente da portare a omaggi firmati dai fan a 38 anni di distanza dall'uscita! Sono davvero onorato di sapere che ho avuto un'influenza positiva su così tante persone nel mondo!"
Chuck Jordan, scrittore predestinato
Chuck Jordan non è uno degli sceneggiatori e game designer più famosi della LucasArts, anche perché l'apice della sua carriera l'ha vissuto fuori, coi Sam & Max dei Telltale, nonostante avesse cominciato come programmatore di The Curse of Monkey Island nel 1997, cofirmandone i dialoghi. Anche per questo è stato bello ascoltarlo in una chiacchiera sul canale di Ron's Computer Videos. Cosa ha raccontato?
- Non è che avesse sempre voluto scrivere, ma da giovane - affascinato da autori come George Lucas - avrebbe voluto darsi al cinema da autore completo, accarezzando l'idea di dare vita a un proprio mondo, dalla pagina al set. Non era un gran lettore di romanzi, ma assorbiva storie dagli audiovisivi (anche dalle sitcom, che adorava). La sua scrittrice preferita al momento è Susanna Clarke, e gli sono sempre piaciuti Terry Pratchett e Douglas Adams.
- Nonostante abbia imparato a programmare su un Commodore 64 e un Commodore 128, sognava un Mac Plus, che gli fu poi regalato per il diploma. Finì per ossessionarsi con Hypercard. In realtà non si appassionò all'informatica con i videogiochi, nonostante in casa sua fossero passati Pong e Atari 2600. La folgorazione arrivò guardando un VIC-20 a casa di un amico, che vi digitava qualcosa, un semplice messaggio sullo schermo. "Ma quindi puoi far apparire cose sul televisore?!?!"
- Sul Mac scoprì le avventure con Dark Castle, poi con i titoli dell'ICOM Simulations, come Uninvited, Shadowgate e Deja Vu, ma ancora non considerava quel livello di scrittura come "degno" dei suoi sogni, che rimanevano indirizzati verso il cinema.
- La svolta fu netta quando, dopo aver abbandonato l'idea di fare lo scrittore, non troppo interessato a programmare, sul suo Amiga 500 avviò il demo di The Secret of Monkey Island: si poteva quindi scrivere ad alto livello, programmare e raccontare sul serio con un videogioco! Fu soprattutto affascinato dalla cutscene sulla nave di LeChuck, perché il cinema che tanto amava entrava con il suo montaggio parallelo nei videogiochi. Per lui era la cifra della Lucasfilm Games / LucasArts: erano dopotutto la costola di uno studio cinematografico, e infondevano nel videogioco la settima arte. E quel quid lo infusero anche in altri generi: Dark Forces è in sostanza un Doom reso pienamente cinematografico.
- Non trovò il coraggio di proporsi alla LucasArts finché non provò Full Throttle. A quel punto non resistette più e inviò il curriculum: come prova, gli fecero il solito corso accelerato dell'engine SCUMM (noto ironicamente come "Scumm University"), chiedendogli per cinque ore di assemblare scene con i personaggi di Full Throttle, poi Jonathan Ackley e Larry Ahern, che lo stavano valutando, gli rivelarono che erano alla ricerca di persone per il team completo di un terzo Monkey Island. Tra quella rivelazione che gli levò il respiro, e un giro panoramico dello Skywalker Ranch ("Vidi la riproduzione del Santo Graal dell'Ultima Crociata: forse sarei stato meno emozionato davanti al Graal vero!"), Jordan si congedò dai due dicendo: "Decidiate o meno di prendermi, questo weekend non me lo dimenticherò mai." Ma lo presero.
- Quando entrò nel team di Curse, il gioco era ancora in preproduzione, e Jonathan impose la creazione di una versione alpha pienamente giocabile, solo con grafica placeholder. La completarono in un mese o due. "Era il miglior primo impiego che potessi avere nei videogiochi: Jonathan era un capo-progetto perfetto, ordinatissimo e allo stesso tempo molto generoso. Mi hanno viziato, pensai che sarebbe stato sempre così." Per quanto riguarda i testi, dal canto suo adottò un senso dell'umorismo sulla lunghezza d'onda di Mystery Science Theatre 3000. Il rapporto con Jonathan è rimasto cordiale negli anni, tanto che, quando Chuck si trasferì all'Electronic Arts per Sim City 4, ricevette da lui una chiamata alla Disney Imageneering, dove Ackley stava progettando un'esperienza interattiva a tema Kim Possible.
- A proposito di circostanze ottimali, per lui il casting di Dominic Armato per Guybrush fu assolutamente perfetto. E ammette che, mentre programmava la bottega del barbiere su Plunder Island, si perdeva ad ascoltare le differenti varianti del tema per ciascuno dei pirati presenti, composte da Michael Land. Senza parlare della combinazione ottimale di talenti grafici come quelli di Bill Tiller o Graham Annable, con la tecnologia del codec video INSANE ideato da Vince Lee. Allineamento dei pianeti.
- Anche se nei primi anni lo feriva molto il tormentone su Curse che "non era il vero Monkey Island 3" ed era "diverso da quello che Ron Gilbert avrebbe fatto", ora quell'aspetto gli pesa meno... e gli è rimasto solo un enorme orgoglio per aver contribuito a un titolo che, a differenza di altri, "non sembra nemmeno aver bisogno di una remaster". Anche perché l'originale sfida il tempo grazie a ScummVM o DREAMM... e si sente fortunato ad aver lavorato su giochi che suscitano quel desiderio di preservazione.
- Del lavoro di programmazione di Grim Fandango non ha memorie particolari, ma non dimenticherà il suo sforzo per sincronizzare i titoli di coda con la splendida musica di Peter McConnell.
- Entrare nella Telltale Games, nel bel mezzo della prima stagione di Sam & Max (a partire dal quarto episodio) era un altro sogno che diventava realtà, perché era già un fan dei fumetti di Steve Purcell: fu interessante e formativo capire come far funzionare l'avventura grafica episodica, cercando di non perdere le qualità delle migliori avventure lucasiane realizzate in SCUMM. Il suo coinvolgimento nacque proprio per trovare maniere di non far pesare il riciclo degli asset, che nell'ottica del taglio da sitcom non doveva pesare come stava in effetti facendo: "E' che l'episodio di una sitcom dura solo 22 minuti..."
- Considera l'apice della sua carriera Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione dei Telltale, perché ritiene di essere riuscito a costruirla più sul senso dell'umorismo peculiare e nero di Purcell. Aveva avuto la chance di conoscerlo e di fare brainstorming con lui per il cancellato Sam & Max Plunge Through Space degli Infinite Machine (cfr. il prologo di questo approfondimento), e arrivò quindi alla Telltale con un'idea piuttosto precisa del processo creativo di Steve. Aiuta molto il contatto diretto con gli autori di un'opera che stai adattando, perché "in buona sostanza, stai facendo fanfiction".
- Ha un bel ricordo anche dell'esperienza con i Chapman su Strong Bad: non cestinavano nessuna idea, ma la miglioravano, potenziandone l'assurdità oltre il concepibile. Ricorda in particolare che un suo "Sweet Freedom!" ("Dolce libertà!") divenne un assurdo "Sweet Recently Divorced Lady Freedom!" ("Dolce Signora Libertà appena divorziata!"). "Dissi loro: ma come diavolo funziona il vostro cervello?"
- In tempi recenti per la Panic (publisher tra gli altri di Firewatch e Untitled Goose Game, di cui va matto) ha realizzato Sasquatchers per l'assurda console a manovella Playdate (autodefinita dai suoi creatori "il Gameboy hipster"). Lo descrive come un incrocio tra Advance Wars e Pokémon Snap. Sta lavorando su un altro titolo per la console. In generale pensa che la nascita della distribuzione digitale gli renda "possibile a cinquant'anni e passa fare quello che sognavo di fare a venti", cioè creare liberamente senza le costrizioni di ciò che un videogioco "dovrebbe essere" o dovrebbe raccontare.
È uscito KILN della Double Fine
Non lo tratterò qui su Lucasdelirium, ma il 23 aprile è arrivato su Steam, PS5 e Xbox Series X/S il brawler comico multiplayer online KILN della Double Fine di Tim Schafer (ma il gioco non è suo, è del grafico Derek Brand). In parole povere: crea il tuo vaso in creta, osservalo mentre diventa senziente e controllabile in chiave lisergica, attacca in squadra i vasi avversari, tentando di spegnere la loro fornace ("kiln", appunto). Leggendo recensioni e reazioni, mi sembra di capire che ci siano pochi dubbi sulla libertà creativa e visionaria, ma ce ne sia qualcuno sulla pulizia e varietà del gameplay: insomma, nel bene e nel male ho l'impressione che rientri nel tipico parto Double Fine, irresistibile se si è sulla loro svalvolata lunghezza d'onda, ma non talmente solido da essere raccomandabile a chiunque. Sottolineo che la mia è solo un'impressione ricavata dalle reazioni, non personale da esperienza diretta.
Tim e Derek in un video hanno illustrato la tabella di marcia per le espansioni, per ora fino all'inverno. Esiste anche una diretta di gameplay con Tim e Derek stessi come ospiti giocanti. Immagino che il successo di un'opera come questa si regga molto sull'interesse mantenuto alto dagli streamer, che necessitano sempre di nuovi contenuti per spettacolizzare gli scontri. A chi, non sapendo che questo progetto era nato prima ancora dell'acquisizione da parte della Microsoft nel 2019, sospetti una Double Fine che si tradisce, ricordo due loro precedenti di puro svago: la combo Double Fine Happy Action Theatre + Kinect Party del 2012 (firmati con orgoglio dallo stesso Tim) e la pubblicazione di Gang Beasts (2014) dei Boneloaf.
Fine dell'aggiornamento di aprile... e buona spulciata di Lucasdelirium!
Ciao,
Dom
30-3-2026
Mi piace pensare che, tra le mille scadenze che costellano un mese, l'appuntamento con Lucasdelirium rappresenti un sereno stacco, anche perché il colpo di coda invernale non invoglia molto a staccarsi dallo schermo. E quale migliore occasione per un altro dei rari video di Lucasdelirium?
ScummVM e DREAMM, un video per esporre l'essenziale
La pubblicazione della versione 4 dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles mi ha spinto a mettere a punto un video che covavo da tempo: "ScummVM e DREAMM - Una Guida Essenziale per Due Finestre sul Passato", dedicato alle app che permettono di avviare sui sistemi contemporanei i titoli storici Lucasfilm Games e LucasArts. Per quanto riguarda l'amato interprete ScummVM, miravo a sottolineare alcuni principi fondamentali per un'esperienza precisa e ottimale, cogliendo l'occasione per ampliare il discorso a DREAMM, molto meno noto ma da diversi punti di vista già prezioso. Questa ventina di minuti è una via di mezzo tra un tutorial (prima volta che azzardo questo tipo di video!) e uno sguardo d'insieme su ciò che bisognerebbe tener presente quando ci si appresta a far girare oggi titoli alquanto anziani. Buona visione!
Maniac Mansion e il test infame
Gli evidentemente svalvolati sviluppatori indipendenti Woe Industries hanno organizzato a fine febbraio l' Adventure Game Aptitude Test (AGAT per gli amici e i nemici). Chi vi si è iscritto doveva prepararsi a finire in quattro ore un'avventura grafica degli anni Ottanta, senza soluzioni e senza aiuti, sotto monitoraggio degli stessi sistemi che si utilizzano per i test ufficiali online. L'iniziativa già delirante è diventata lucasdelirante perché i volontari sadomasochisti si sono trovati di fronte a Maniac Mansion (1987), il primo punta & clicca realizzato con l'engine SCUMM, creato da Ron Gilbert e Gary Winnick. Come racconta PC Gamer, l'esito dell'esperimento è stato tragicomico: su 831 partecipanti, hanno passato l'esame SOLO DUE PERSONE! Un esito direi molto credibile e realistico. Non si può nemmeno escludere che i due conoscessero il gioco: è piuttosto famoso per degli appassionati doc di avventure... almeno per quelli di una certà età! Qualche considerazione:
- Maniac Mansion fu realizzato prima che Gilbert nel 1989 stilasse il celebre dodecalogo "Perché gli adventure fanno schifo", eliminando dai suoi game design elementi frustranti che erano una normale parte di quelle esperienze: nebulosità degli obiettivi, situazioni senza via d'uscita (ma senza game over dichiarato!), struttura in tempo reale che rende determinate azioni disponibili solo in una circostanza, soluzioni degli enigmi arbitrarie e senza indizi... e così via. The Secret of Monkey Island (1990) fu il gioco che incarnò quel manifesto di design, ma prima di allora affrontare un'avventura testuale o grafica poteva (e in un certo senso DOVEVA) generare una certa frustrazione criptica. C'era un motivo per cui gli hint book andavano a ruba o si attendeva trepidanti le soluzioni pubblicate sulle riviste.
- Non dico che fosse impossibile finire Maniac Mansion o l'analogo Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) senza soluzione, credo a quei pochi o quelle poche che lo sostengono, ma ci credo perché aggiungono di esserci riusciti in mesi e mesi: era un'epoca diversa in cui l'attenzione non era distolta da tremila uscite, spesso più accessibili e tentatrici. Ma finirli in quattro ore? Fantascienza, considerando l'obbligo di trial & error. Indagherei sui due vincitori: non me la contano giusta.
- In quegli anni non era nemmeno poi così fondamentale "finire i videogiochi". C'era un po' la forma mentis dei cabinati nelle sale giochi: più avanzavi nel gioco, più eri bravo e meglio era, ma arrivare ai titoli di coda era appannaggio di pochi. Ciò valeva in parte anche per le avventure grafiche, con l'eccezione delle migliori, per le quali appunto cercavi soluzioni o ti confrontavi con gli amici, se non altro per vedere... come andasse a finire la storia. Io ho scoperto le avventure a fine anni Ottanta, ma non penso di averle affrontate con l'idea di finirle per principio fino al 1992, tra Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Gobliiins, già più amichevoli.
- Ricordo bene che smisi di consultare soluzioni a partire da Day of the Tentacle (1993, titolo persino più accessibile dei Monkey). Non nascondo che mi trovo spesso in imbarazzo quando si parla del livello di difficoltà delle avventure lucasiane precedenti: avendo usato soluzioni e amandole molto, non riuscirei mai a dimenticarmi la soluzione degli enigmi e quindi a riaffrontarle con il "reset mentale" per valutarne al 100% la complessità, con l'esperienza che ho adesso. Tento di ovviare al problema in due modi. In primis... non mi ossessiono col problema stesso, per le ragioni che ho spiegato nel punto precedente: non è obbligatorio aver vissuto quei titoli da "pro gamer" per capirli e raccontarli, a mio modesto parere. In secondo luogo cerco di compensare questo mio limite mettendomi oggi alla prova con titoli di altre case mai giocati da me prima, contemporanei a quei lavori lucasiani più vecchi, per farmi un'idea del livello di sfida di quegli anni, attraverso il mio sguardo più oggettivo di oggi.
The Wolf Among Us 2 ricominciato per la seconda volta?
Stando al sito Press Over, il seguito di The Wolf Among Us sarebbe stato ricominciato da zero nel 2025 da uno studio argentino, sempre per conto dell'LCG Entertainment (alias nuova "Telltale"). Gli autori dello scoop non vogliono mettere nei guai lo studio in questione citandolo, ma hanno saputo che il ri-annuncio di A Wolf Among Us 2 dovrebbe avvenire nel corso di quest'anno, per un'uscita nel 2027. Potrebbe arrivare prima una remaster del primo atto. Ricordo che il sequel delle avventure di Bigby nel 2019 era in gestazione sotto la guida creativa dell'AdHoc Studio, poi autore del grande successo di Dispatch, creato dopo l'abbandono di Wolf 2 nel corso (pare) del 2023, per divergenze imprecisate con l'LCG. Verificheremo se lo scoop è veritiero, ma ha sorridere (amaramente) pensare quanto sia sfortunato questo seguito, perché una sua prima versione era già in lavorazione presso la Telltale originale prima che fallisse nel settembre del 2018. E' stato quindi cancellato già due volte: nei ripensamenti ormai riecheggia i tormenti produttivi del mitico The Dig.
Certamente essere all'altezza degli AdHoc non sarà facile... e un The Wolf Among Us 2 potente come Dispatch sarebbe stato un sogno: d'altronde, un vecchio trailer suggeriva proprio quel livello di cura. Peccato.
Varie ed eventuali di fine marzo
- A proposito degli AdHoc, hanno annunciato che Dispatch arriverà anche su Xbox Series X/S nel corso dell'estate, questa volta senza la modalità censura sempre attiva (com'è avvenuto su Nintendo Switch, dove peraltro il team sta cercando di risolvere la situazione con la Nintendo). Prevista la modalità "Xbox Play Anywhere", ma il titolo non sarà sul Game Pass. Finora il cartoon interattivo con innesto di minigioco gestionale ha venduto ben 4 milioni di copie!
- Il fansite Mixnmojo ha deciso di rendere disponibile fuori dal gioco il commento audio della Monkey Island 2 Special Edition.
- I Tag of Joy e Bill Tiller ci hanno fatto sapere che i lavori sul sequel di A Vampyre Story proseguono. Non hanno ancora una versione completabile del gioco (il che per me esclude un'uscita nel 2026), ma stanno cercando di accelerare, lavorando su più fronti contemporaneamente: alcuni elementi sono in preproduzione, altri in produzione, altri ancora quasi finalizzati.
- Per chi lo aspetta: il brawler demenziale online KILN della Double Fine uscirà dalla beta il 23 aprile. Al momento capto dai primi giocatori delusione per l'impossibilità di giocare anche in locale. Condivido il timore che un titolo di nicchia solo online possa sparire nel nulla in tempi brevi...
- M'incuriosisce il libro "The Game Narrative Kaleidoscope": gli sviluppatori Inkle Studios hanno chiesto a un centinaio di designer e sceneggiatori di riflettere sulla narrazione interattiva. In zona lucasiana / paralucasiana c'è il buon Chuck Jordan.
Fine dell'aggiornamento di marzo. Per il prossimo conto di recuperare la visione di alcune delle recenti, numerose e non brevi videointerviste a ex della Lucas, spuntate in giro come funghi. Ci sarà effettivamente nuovo materiale?
Ciao,
Dom
28-2-2026
A memoria non era mai capitato prima che pubblicassi un aggiornamento durante il Festival di Sanremo: se siete rapiti da uno dei rituali nazionali per eccellenza, chiedo venia per la momentanea sacrilega interruzione con questo giro di news e di schede revisionate! Buona lettura.
Labyrinth, primo festeggiamento con ospitata ad Atariteca
Nel prossimo autunno la tradizione delle avventure grafiche LucasArts festeggerà i suoi primi 40 anni, con l'anniversario del Labyrinth realizzato da David Fox, ispirandosi all'omonimo film di Jim Henson con David Bowie e Jennifer Connelly. Il buon Simone "Omone" Guidi mi ha invitato ancora una volta al suo AtariTeca Podcast, questa volta anche con accompagnamento visuale, nella puntata "Speciale Parrucche – LABYRINTH: THE COMPUTER GAME", un'oretta di chiacchiera per inquadrare quest'innovativo titolo che è precedente persino all'inizio "ufficiale" della tradizione SCUMM, cioè Maniac Mansion!
Grazie ancora Simone e... buon ascolto / buona visione!
Firewatch compie 10 anni... e Jake Rodkin ricorda [SPOILER]
Probabilmente Firewatch è stata una delle avventure narrative non basate su enigmi tra le più influenti, da quando il sottogenere ha iniziato a definirsi e a trovare una sua identità tra l'avventura grafica classica e la visual novel. Pur realizzando giochi diversi, lo stesso Ron Gilbert l'ha lodata e citata spesso, e commenti positivi sono arrivati anche da Hal Barwood (che avrebbe però voluto vedere in faccia un certo personaggio). I Campo Santo Games, composti da una costola Telltale con un pizzico di Double Fine, si sono di fatto dissolti poco dopo, perché una parte dei suoi membri fondatori, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, hanno preferito confluire nella Valve. Le celebrazioni sono comunque d'obbligo. Io ho revisionato la mia scheda dopo una nuova run, giusto asciugando la forma di alcuni passaggi e aggiornando il contesto storico, ritestando e sostituendo link defunti, ma non cambiando nulla di sostanziale: non avevo riletto il mio testo prima di rigiocare, l'ho fatto volutamente solo dopo... e ho scoperto che oggi avrei scritto al 95% ciò che avevo già scritto! Nel frattempo la sempre brava Laura "Cressup" Cress ha intervistato Rodkin per qualche pensiero, non solo nostalgico, anzi. Riassumo. Ribadisco: occhio agli SPOILER! ;-)
- Perché Firewatch è ancora così ricordato dopo 10 anni? Per un indie narrativo è un gran traguardo. Jake prova a rispondere: forse perché racconta persone normali nel mondo reale, e che pur offrendoti un unico finale cerca di adattarsi al modo in cui vuoi vivere l'esperienza, accogliendoti.
- Il mondo di gioco è una "versione romantica" di tutti i parchi nazionali americani, anche se in realtà è grande solo un chilometro quadrato, l'estensione di Disneyland! Ma volevano davvero trasmettere la sensazione di vivere quel tipo di natura: enorme e disorientante all'inizio, ma poi familiare col passare dei giorni.
- La curiosa [e bellissima, ndDiduz] fusione dei generi narrativi non è stata cercata per pura originalità, è arrivata spontaneamente: amavano tutti i gialli thriller ma volevano anche raccontare una storia più ambiziosa per un pubblico adulto. Non volevano esagerare coi simbolismi: Jake è rimasto stupito da qualcuno che ha interpretato tutta la storia usando come bussola "Jane Eyre", solo perché loro l'avevano inserito tra i libri che si possono trovare in giro!
- Giocando, non si incontra mai di persona alcun personaggio: solo una scelta produttiva, dettata dal team limitato? In parte: conoscendo questi limiti, hanno impostato il racconto già così in pre-produzione, per cui la realizzazione vera e propria non ha imposto alcun taglio forzato. Anzi, l'assenza fisica di Delilah ha enfatizzato ancora meglio il senso della storia.
- L'intro di pura visual novel testuale era nata in origine in Twine, realizzata da Sean Vanaman, solo per sintonizzare l'intero team sul personaggio di Henry. In corso d'opera si è pensato però che sarebbe stata la maniera migliore di calare chi giocava nei panni di Henry: non volevano un'esperienza in prima persona con un protagonista "vuoto" tipo avatar totale, ma avevano già deciso di non cominciare in medias res, perché avrebbe inibito la nostra immedesimazione. Quell'intro interattiva invece funziona come una parziale build iniziale di un personaggio da gdr, ma consente di farci vivere l'esperienza in parallelo con una personalità definita.
- Il finale, in cui si scopre che non c'era nessuna cospirazione, è stato fonte di frustrazione per chi aveva creduto in una storia "di genere". Era davvero sempre stato così? Assolutamente sì. Jake ha solo qualche leggero rimpianto sull'avere insistito con l'ingannevole carta cospirazionista nella tenda del centro ricerche, fomentando troppo alcuni giocatori e giocatrici. E forse la risoluzione finale è un po' troppo veloce. Ciò detto, non modificherebbe il gioco, perché è convinto che chi non ha gradito la (per loro nodale) svolta finale non la gradirebbe nemmeno con queste correzioni. L'unica modifica sensibile che apportarono all'ultimo atto dopo il primo playtest fu reintrodurre l'interazione con Delilah, che invece veniva prelevata per un interrogatorio e ci lasciava soli a vivere lo svelamento relativo ai Goodwin: non funzionava, perché tutto il gioco era una presa di coscienza parallela di Henry e Delilah, vivere Firewatch da soli non aveva senso.
- Hanno mai pensato a un sequel? No, perché non c'è un vero "world building", inteso come costruzione deliberata di un universo narrativo rivisitabile. Il mondo rappresentato, oltre a essere quello vero del 1989, è ciò che serve a questa storia e basta. Jake cita Full Throttle come un esempio lucasiano simile: potresti farne un sequel? Sì. Il mondo e la storia lo richiedono inevitabilmente? No.
- Ma è vero o no che ci fu un interesse per ricavare un film da Firewatch? Vero, ma era un interesse estremamente vago che non è mai approdato a nulla di concreto... e nel quale nemmeno loro hanno mai creduto molto, a essere onesti, anche se erano lusingati dall'idea. [Non funzionerebbe mai, ndDiduz]
- Come si pone di fronte all'Intelligenza Artificiale impiegata nella narrazione? Non si pone: senza negare l'utilità di alcune applicazioni dell'IA, le scelte creative sono la parte più motivante e soddisfacente del suo lavoro, lasciarle a una macchina sarebbe triste. La parte divertente la vuole fare lui, sennò cosa rimane?
- Cosa ne pensa delle evoluzioni del genere, come l'indefinibile Blue Prince? Anche se Jake si ascrive a quelli che hanno passato la loro prima vita online a parlare di Monkey Island e a scagliarsi contro chi dava (erroneamente) morte le avventure grafiche, ora è più rilassato: la verità è che oggi assistiamo a un allargamento dell'idea di design centrale, cioè interagire con una storia. L'antica maniera di farlo, punta & clicca tradizionale, non è morta, ma ce ne sono molte altre. Bene così. [ndDiduz: è in sintonia col mio video, direi!]
- La loro seminale prima stagione di The Walking Dead nacque per creare un'esperienza che mantenesse alcuni elementi che amavano della classica avventura grafica, ma che non si basasse sul bloccare chi giocava. Non per questo era pensato come un "manifesto" per dichiarare morta l'avventura tradizionale. Firewatch risponde alla stessa identica necessità, ma con un approccio diverso.
- Il punta & clicca classico a enigmi può tranquillamente funzionare ancora oggi, a suo parere, se tiene in conto che adesso sopportiamo molto meno i tempi morti: si può mantenere lo stesso approccio di fondo, ma declinandolo con un'interfaccia che acceleri l'interazione e ti venga incontro. Bisognerebbe evitare di lasciarci troppo in balia della coreografia che, con l'esplosione multimediale, ha rallentato forse un po' troppo l'approccio antico, che era sì pesante nel backtracking, ma si è impaludato ulteriormente con troppi dialoghi doppiati e troppe animazioni d'intermezzo. Nelle remaster dei Sam & Max dei Telltale hanno cercato di limare questi aspetti. Ha trovato il Delores di Gilbert e David Fox molto interessante in questa ricerca di immediatezza.
Le lezioni di SCUMM da Mixnmojo (con un pizzico di Lucasdelirium)
È stato per me un vero onore concedere al fansite lucasiano americano Mixnmojo, penso l'unico al mondo più vecchio del mio sito, la citazione della mia intervista a Tami Borowick, scripter e codialoghista di Monkey Island 2. Ho anche messo Tami in contatto con loro, perché stavano preparando lo speciale appena andato online: "Tales from SCUMM University".
Si tratta di un approfondimento sulle "lezioni di SCUMM" che si tenevano per i nuovi arrivati e arrivate. Si mostrano le tre ambientazioni usate per creare miniavventure e impratichirsi con linguaggio e tool (tra cui l'ufficio di Sam & Max ancora in EGA!) e si raccolgono considerazioni interessanti, come quella di Jonathan Ackley. Quest'ultimo fa notare che, per quanto lo SCUMM fosse nato come estremamente intuitivo, diventò via via più complesso con i suoi aggiornamenti tecnici, specie dopo gli upgrade eseguiti da Brad P. Taylor. Rimase comunque sempre un linguaggio in grado di premiare chi se la sentisse di piegarne le funzioni, per ricavare effetti non previsti.
Le "classi dello SCUMM" furono tre o quattro, a partire dal 1989: alla prima presero parte Ron Baldwin, Jennifer Sward, Dave Grossman, Tim Schafer. Alla seconda Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark: queste reclute furono avvantaggiate da una documentazione completa organizzata da Wallace Poulter. Successivamente si sottoposero al corso accelerato Joe Pinney, Gwen Musengwa, Bret Barrett, Stephen Shaw, Livia Mackin, Judith Lucero, Mark Haigh-Hutchinson e Gary Brubaker.
Vi invito davvero a spulciarvi l'articolo intero, magari con un traduttore automatico d'ausilio!
10 anni anche per The Walking Dead: Michonne
Questo mese ha compiuto 10 anni anche la miniserie (tre episodi) The Walking Dead: Michonne: diversamente dalla saga "ammiraglia", i fu-Telltale decisero di prendersi una prima pausa dalle disavventure di Clementine e di riempire un vuoto narrativo per uno dei personaggi più importanti della serie tv. All'epoca non mi era dispiaciuto, di recente gli amici di Calavera Cafè ne hanno parlato anche abbastanza bene in un episodio del "Vagone d'Ossa". Rigiocandolo adesso, l'ho trovato particolarmente... gratuito, ma va detto che non sono un conoscitore enciclopedico della serie tv o del fumetto di Kirkman. Ho aggiornato e revisionato la scheda, ribaltandone l'equilibrio tra apprezzamento e perplessità, a favore della seconda.
Varie ed eventuali di fine febbraio
- Dopo quasi un anno e mezzo di beta, dovrebbe essere pubblicata nelle prossime ore la versione 4 definitiva dell'emulatore DREAMM dell'ex-lucas Aaron Giles: non è un semplice clone di ScummVM (che tra l'altro è stato a sua volta appena aggiornato, seppur con novità minori sul fronte strettamente lucasiano). DREAMM come già vi raccontai emula in pochi click, in modo molto user-friendly, ambienti DOS e Windows (!), preconfigurati ad hoc per coprire tutti i titoli LucasArts, di tutti i generi, fino agli albori del millennio. A partire da questa nuova versione il suo funzionamento si apre potenzialmente a qualsiasi gioco di altre case (!!), previa gestione di un sistema di configurazione manuale che richiede un po' di pratica. Ne riparleremo molto presto. Le macchine virtuali hanno i mesi contati?
- La Skunkape Games, che si è già occupata delle remaster delle stagioni Telltale dedicate a Sam & Max, ha battuto un colpo: dal 5 marzo sarà disponibile su Windows (Steam), Playstation 4 e Switch la versione rimasterizzata del casual Poker Night at the Inventory. Ho la versione originale e lo ricordo divertente, come puro passatempo: vi interessa sfidare a Texas Hold'Em personaggi come Max, Strong Bad, Tycho di Penny Arcade e The Heavy di Team Fortress? In bocca al lupo e occhio alla vostra sanità mentale: quelli non stanno mai zitti!
- Ancora Laura Cress ha chiacchierato con Richard Moss, che come vi avevo anticipato progetta un documentario sull'engine SCUMM delle avventure lucasiane, coprendo quei titoli e anche le opere Humongous (che giravano con lo stesso motore, lo ricordo). Come spiega nell'intervista, Passport to Adventure: The Scumm Story è un progetto professionale con un budget che i suoi finanziatori non sono ancora certi di garantirgli: è importante dimostrare un interesse iscrivendosi alla newsletter. Pur apprezzato dalla critica, il suo precedente lavoro per la stessa etichetta CreatorVC, cioè il documentario episodico TerrorBytes: The Evolution of Horror Gaming, non ha portato molti introiti, per cui la compagnia vuole proseguire sui contenuti videoludici con i piedi di piombo. Ron Gilbert, David Fox, Tami Borowick e Mark Ferrari sono già disposti a ospitare i set per farsi intervistare.
- Come vi avevo anticipato a dicembre, la Cateia Games si è dedicata a un "restauro" del mini-punta & clicca Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler (2016) di Bill Tiller. Il risultato è ora disponibile non solo su Steam ma anche GOG e soprattutto Zoom-Platform, parte attiva dell'operazione di svecchiamento. La grafica è stata reimplementata in altissima risoluzione, come fu in realtà creata, per cui adesso il gioco può spingersi sul 4K, oltre a essere più stabile su tutti i sistemi contemporanei e a supportare i salvataggi in cloud.
- Qualcuno ha condiviso concept art a firma Gary Winnick per Maniac Mansion e Loom: crude se viste con occhi attuali, ma suscitano tenerezza se si pensa a quanto si fosse artigianali in quell'epoca ancora pionieristica.
Fine dell'aggiornamento. E chissà, forse col prossimo arriverà anche un nuovo video...
Ciao,
Dom
31-1-2026
Mentre il tempo atmosferico invernale ci costringe ogni tanto in casa, non c'è niente di meglio che alternare un po' di ginnastica ai sani svaghi, come la lettura del nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Il nuovo anno comincia dandomi per fortuna il tempo di respirare e stilare con la dovuta calma il percorso tra le news del mese.
10 anni di Oxenfree, che invecchia bene
Non sapevo cosa aspettarmi dalle mie nuove run su Oxenfree del Night School Studio, a dieci anni di distanza. Il sottogenere dell'avventura narrativa ne ha fatta di strada da allora, e temevo mi risultasse assai più debole, col senno di poi. Sorpresa: rigiocandolo mi è piaciuto persino di più. Ho apprezzato molto il modo in cui gestisce la rigiocabilità e sprona a riattraversare la storia. Ero poi reduce dalle riflessioni sul neo-trentenne The Dig, al quale Oxenfree a volte assomiglia in modo del tutto involontario ma significativo. Il sottogenere, dopo un momento di flessione, è inoltre tornato in auge alla grande con Dispatch, per cui questa nuova nottata sull'Edwards Island è stata molto utile e piacevole.
Ho riorganizzato, ritoccato, aggiornato e in alcune parti riscritto la scheda di Oxenfree.
Buona lettura!
La posizione di Ron Gilbert sul mondo dei videogiochi
Alcune recenti dichiarazioni di Ron Gilbert sulla crisi dell'avventura grafica punta & clicca hanno fatto storcere il naso (o girare qualcos'altro) a diversi appassionati e appassionate del genere, tuttora molto prolifico di uscite: informatevi su Calavera Café e Adventure Game Hotspot, mi raccomando! Come ho provato a spiegare in quelle sedi dove ho intercettato queste considerazioni, secondo me Gilbert si sta davvero lamentando dell'insostenibilità finanziaria di un'avventura classica con le regole d'ingaggio dell'ambiente, con paghe nello standard. Da lì arriva per me anche il suo scetticismo sul crowdfunding Kickstarter, in realtà ancora funzionale per i budget bassi ultra-indie, ma non in grado di raccogliere le cifre di oltre dieci anni fa. Insomma, nulla è davvero "morto", ma può sembrarlo quando si esce dal mondo del budget-rimborso spese, che può accontentarsi di un pubblico relativamente ristretto.
Al di là di questo io credo però che da anni il vero fulcro della questione per Gilbert sia nella dinamica legale-produttiva del settore videogiochi in generale. Di recente infatti ha commentato e appoggiato un video del Tim Cain dei Fallout.
La sostanza del discorso è: senza una legislazione che consenta a un autore di percepire in automatico royalties su quello che crea, ideare o lavorare su marchi poi sfruttati all'infinito da terzi è ingiusto (e rende ancora meno appetibile tornare a fare cose simili a quelle passate, quando magari ormai sei in un'altra fase creativa). Negli USA, queste dinamiche sono regolamentate in editoria, cinema e tv, ma non per il settore videoludico. Specie a una certa età, meglio accontentarsi di creare progetti magari più piccoli, ma che appartengano al designer al 100%. Ron ha aggiunto di aver avuto un abboccamento con un publisher per un finanziamento di Thimbleweed Park 2, ma di averlo rifiutato perché non conveniente da questo punto di vista. D'altronde, per anni e anni sostenne di non voler realizzare un Monkey Island pagando la licenza alla Lucasfilm / Disney, irritato dall'idea di sborsare per qualcosa che aveva creato lui stesso. E in effetti non l'ha fatto: è stata la Devolver Digital a investire in Return to Monkey Island, pagando lui e la sua Terrible Toybox solo come sviluppatori.
Gilbert ha spiegato che l'accordo con la Microprose per la pubblicazione di Death By Scrolling evita questi problemi di proprietà (d'altronde, il titolo è stato autofinanziato, la Microprose è intervenuta solo a cose quasi fatte, per localizzazioni e porting aggiuntivi). A proposito, a breve è previsto un massiccio aggiornamento del titolo, con un nuovo bioma e un nuovo personaggio giocabile.
Stop Killing Games, ma ci sono omicidi freschi
La petizione Stop Killing Games è stata approvata dopo la verifica legale delle firme, per cui sarà discussa in sede UE: come già scrissi, difficile che i publisher accettino di non spegnere mai i giochi legati alla rete, specialmente quando si parla dei server per i multiplayer, ma valeva la pena porre la questione, anche in ottica di riflessione più generica sul DRM.
Nel frattempo, la Disney ha a sorpesa rimosso dagli store online alcuni suoi titoli d'antan, tra cui due lavori della fu-LucasArts: Lucidity (2009), debole tentativo di rilanciare la creatività interna in contesto indie, e lo strategico umoristico Afterlife (1996) del nostro buon vecchio Mike Stemmle. Perché proprio quelli? Mistero non spiegato. Per la cronaca, soffro anche un po' per aver procrastinato l'acquisto di Disney's Hercules (1997): i platform mi piacciono e ne ho sempre letto un gran bene. Mah.
Si avvicina il momento in cui dedicherò qualcosa di più organico alla preservazione videoludica: forse un video, forse un lungo pezzo. Non so. Deciderò. Ma in quanto curatore di un sito di questo tipo da un quarto di secolo, mi sento sempre più in obbligo di riordinare le idee per me e per voi.
Peter Langston, il primo "capo" della Lucasfilm Games
"Capo" si fa per dire: nel 1982 la neonata Lucasfilm Games era poco più di un gruppo di ricerca costituito da pochi entusiastici adepti. Provvisorio riferimento, responsabile delle prime assunzioni, fu il programmatore e musicista Peter Langston. Jesse Petrilla del canale TechJesse l'ha intervistato e io riassumo volentieri. Peter non è tra gli ex-Lucas più gettonati, anche perché levò le tende dopo Ballblazer e Rescue On Fractalus! Preferisco dare la precedenza a questa chiacchierata: proliferano ormai le lunghe interviste ai soliti noti ex-Lucas (sono apparsi da poco anche nel nuovo canale Ron's Computer Videos: con il massimo affetto, la cosa si fa ridondante, le guarderò con la dovuta calma).
- Classe 1946, Peter è originario di New York ed è cresciuto nel Greenwich Village. Ha scoperto però i primi computer in Oregon, all'università. Epoca schede perforate, pionieristica a dir poco. Cominciò col FORTRAN, capì poi il linguaggio macchina smanettando con un IBM 1620 e rimase affascinato dalla possibilità di generare interferenze per fargli emettere suoni che assomigliassero alla musica. Spostatosi più tardi a Harvard, alternando una carriera musicale alla passione dell'informatica, divenne programmatore UNIX, creando rudimentali videogiochi negli anni Settanta: la primissima versione di Empire (1972) e Wander (1974, programmato su un HP 2100), avventura testuale ma più che altro tool per realizzarle: per questa ragione per qualcuno storicamente non ha la precedenza su Colossal Cave.
- La Lucasfilm Games non nacque solo per convinta esplorazione creativa della tecnologia da parte di George Lucas: aveva appena guadagnato cifre astronomiche con L'impero colpisce ancora (Star Wars Episodio V, 1980), e per il fisco conveniva investire per pagare meno tasse. Dal 1979 esisteva già il Lucasfilm Graphics Group (poi venduto a Jobs e diventato Pixar), e proprio da lì Ed Catmull ricevette l'ingrata missione di rintracciare uno come Peter, che volesse proseguire la sperimentazione informatica dell'azienda in direzione videogiochi. In quel periodo, programmatori di alto livello e artisti non ci si volevano "sporcare le mani".
- Incaricato di dare vita alla "Lucasfilm Games", Langston ricorda che assunse prima David Fox e David Levine, in seconda battuta Gary Winnick e Charlie Kellner.
- L'atmosfera libera e creativa era davvero particolare. Una sua improvvisazione alla chitarra durante le ore di lavoro portò al tema principale "Song of the Grid" di Ballblazer, il titolo che gli è più caro: dopotutto, come fece Fox per Fractalus, fu fotografato per una delle copertine, indossando uno dei caschi futuristici finti creati al volo dai tecnici della Lucasfilm, per tutto il materiale di marketing.
- Il rapporto con l'Atari, primo finanziatore e publisher, fu alquanto turbolento, come ho raccontato io stesso nella scheda di Fractalus, ma ebbe dei vantaggi interessanti. Un Natale arrivò George Lucas con un Atari 2600 per ciascuno dei dipendenti (che Peter conserva ancora come ricordo, scatolato!). Soprattutto potevano supervisionare la qualità dei titoli dati in licenza a terze parti, come quelli su Guerre Stellari, che come sappiamo internamente per questa ragione non potevano sviluppare. Langston ricorda il "pulsante della Forza" che lui stesso aggiunse a un cabinato di Star Wars (1983), come hack per abbassarne la difficoltà: dava la possibilità di teletrasportarsi in un'altra zona randomicamente, scampando dai momenti più concitati. Peter conferma quello che accadde al povero Steven Spielberg, che in quel periodo era spesso con loro allo Skywalker Ranch per Il tempio maledetto: ci giocava tantissimo e ordinò un cabinato all'Atari, ma naturalmente gli arrivò quello standard difficile. Spielberg protestò: "Ma non c'è il pulsante della Forza!"
- Il ranch era un posto surreale. Un giorno ti poteva capitare di non poter lasciare la macchina al parcheggio perché era pieno di Ewok, diventato un set a cielo aperto. Un altro giorno i sound designer della Lucasfilm diramavano un annuncio vocale per i corridoi: "Se qualcuno vuole gridare in pausa pranzo, ci servono urla". Peter andò volentieri con i colleghi a urlare per il leggendario Ben Burtt, creatore di suoni iconici per le saghe di Star Wars e Indiana Jones.
- Langston lasciò il team poco dopo l'avvio, ritirandosi poi del tutto dal settore nel 1991, per dedicarsi a tempo pieno alla musica (oggi gestisce un music camp per adulti). Non ha mai però smesso di seguire gli ex-colleghi. Dei titoli successivi apprezza molto Grim Fandango (1998), per il modo in cui non fece pesare i limiti del 3D di allora, grazie all'intuizione visiva delle "calaveras" messicane.
- Cosa gli fa più impressione del mondo dei videogiochi attuale, se paragonato a quello di quarant'anni fa? In quel periodo il settore era così striminzito, che si poteva ancora letteralmente conoscere chiunque ci lavorasse negli USA. Adesso ha realizzato che i titoli di coda di un GTA durano una ventina di minuti e sono più lunghi di quelli di un blockbuster cinematografico. Più che semplice acqua, sotto i ponti è passato un oceano.
Varie ed eventuali di inizio anno
- KILN di Derek Brand è il nuovo gioco della Double Fine: è un brawler multiplayer online, chiaramente demenziale, basato sul creare i propri vasi senzienti in una "fornace" (appunto), per combattere e spaccare quelli avversari. È figlio dell'Amnesia Fortnight 2017, e come Keeper è nato quindi prima dell'acquisizione Microsoft del 2019: entrambi i titoli erano già in lavorazione quando si chiudeva Psychonauts 2. Le iscrizioni per la beta sono aperte, l'uscita è prevista per il corso dell'anno su Windows, Xbox Series X/S e Playstation 5. Non potrebbe essere più lontano dai giochi che seguo su Lucasdelirium, ma faccio come al solito gli auguri a Tim e ai suoi: il loro spirito si respira sempre, e soprattutto la Microsoft sembra molto contenta del ruolo creativo/pazzo che la Double Fine ha nell'offerta del Game Pass. Egoisticamente, mi interessa innanzitutto questo, perché temo sempre che possa decidere di chiudere lo studio. Derek ha approfondito in questa sede come funzioni il gioco e quali siano i loro obiettivi di supporto post-lancio.
- Il geniale inventore di Puzzle Agent, il cartoonist, regista ed ex-Lucas Graham Annable ha aperto un account Substack, dove ci delizia con le sue creazioni grottesche ed esilaranti. Può creare dipendenza.
- Il fenomeno Dispatch è sbarcato anche su Nintendo Switch (1&2), dove purtroppo per far piacere alla Nintendo non è possibile disattivare le censure...
- Molto interessante un editoriale di Emanuele Feronato su The Games Machine: "Voglio tornare a sudarmi i videogame". Non è il classico pezzo di rimpianto per i videogiochi di un tempo: è un rimpianto per il modo in cui un tempo si vivevano i videogiochi. Quando non si accumulavano quintali di titoli ai saldi, magari per non installarli mai, ma si vivevano meno esperienze in modo più "totalizzante", senza la fretta attuale di un inseguimento costante. Pur ricordando bene che trent'anni fa e più c'erano pur sempre le copie a cannone dei floppy via X-Copy su Amiga, per assaggi toccata e fuga assai superficiali, sono d'accordo sulla sostanza: il mercato attuale non dà il tempo di metabolizzare con la dovuta calma i giochi, richiedendo un certo training autogeno per riuscirci e non passare subito al titolo successivo della libreria o della lista dei desideri. Una certa "FOMO" c'era anche allora, ma di certo è peggiorata in modo preoccupante (non a caso oggi abbiamo una definizione precisa per la sindrome).
Fine del primo aggiornamento del 2026! :-)
Ciao,
Dom
