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Archivio News 2026

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31-5-2026

Non vi aspettavate di boccheggiare per il caldo anticipato? Nemmeno io. Meno male che sono riuscito a mettere a segno qualche bella passeggiata / visita prima che la situazione degenerasse. Smettete per un attimo di pensarci con questo giro di news!

Indicizzazione di Lucasdelirium: ATTO II

Ho proseguito nel mio spulciare il mostruoso Archivio News del sito, seminando àncore e creando collegamenti nelle schede dei giochi, nella lista degli articoli e nella pagina delle biografie. Sempre proseguendo a ritroso, questo mese ho coperto il periodo 2019-2015, per cui al momento la complessiva "ragnatela lucasdelirante" si estende agli ultimi dieci anni. Altre news e interviste interessanti sono adesso preservate dall'oblìo dell'archivio-rinfusa.

Indiana Jones e l'Antico Cerchio su Switch 2!

È stato pubblicato l'ultimo porting previsto di Indiana Jones e l'Antico Cerchio, quello per Nintendo Switch 2. Stando a questa recensione, la conversione è stata effettuata con grande perizia. Anche se la distanza di rendering non è mai colossale, si parla di 30fps più o meno costanti, se non nell'intro con molta vegetazione dove il pop-in dà un po' fastidio. La perdita di dettaglio è molto contenuta, sia in modalità portatile a 720p, sia in modalità docked a 1080p (entrambe le risoluzioni sono upscalate via DLSS). È stata prevista anche la possibilità di attivare la modalità mouse per i Joy-Con, onde controllare la visuale di Indy, perché ricordo che il gioco è nel 95% delle situazioni in prima persona. Dulcis in fundo - importante oggigiorno - la versione fisica non dipende dalla rete per funzionare, anche se il DLC L'ordine dei giganti va purtroppo ancora acquistato a parte. Nel video qui in basso potete notare che la nitidezza della resa su Switch 2 è persino superiore a quella vista su Xbox Series S, anche se su quest'ultima console il gioco gira a 60fps, va notato per correttezza.

The Secret of Monkey Island su C64: c'è il demo... ma anche no

Come già sapevamo, il grafico Joachim "Pixeldust" Ljunggren e il geniale programmatore Andreas "JackAsser" Larsson stanno lavorando su un porting reale di The Secret of Monkey Island per il leggendario Commodore 64, partendo dall'adattamento dell'engine SCUMM (perciò non sarà una rilettura del gioco originale, ma sarà proprio il titolo che ricordavamo, solo "biscottonizzato").
Negli ultimi giorni la comunità di retrogiocatori si è entusiasmata di fronte a un demo con Guybrush che si muove sul molo di Melèe. Fa un certo effetto, è ben fatto, peccato però che non c'entri nulla con quel progetto. Basta leggere in basso in quella pagina di CSDB che contiene il download, per trovare un commento del suo programmatore Robo, che parla di un altro esperimento di conversione ormai abbandonato. Occhio quindi: divertiamoci pure con quel download che in 20Kb (!) fa meraviglie, ma il lavoraccio di Pixeldust e JackAsser sarà diverso e monumentale (se faranno testo i porting acrobatici di Eye of the Beholder e Pinball Dreams, ad opera di Larsson). Ricordate che potete seguirne gli sviluppi sulla pagina ufficiale di Pixeldust.

Charlie Kellner, altri ricordi da un veterano Lucasfilm Games

Ogni tanto, nel marasma delle interviste video ai soliti noti ex-lucasiani, salta fuori qualche personalità meno scontata. In questo caso si tratta di Charlie Kellner, che iniziò già a sganciarsi dal gruppo quando partirono le nostre avventure grafiche, ma ebbe una notevole importanza nell'alimentare la forma mentis poetica originale della squadra. È stato intervistato sul canale di Ron's Computer Videos. Riassumo quanto ha raccontato.

Libri in arrivo su Lucasfilm Games e LucasArts

Procedono o stanno arrivando a compimento libri di autori italiani sulla storia di Lucasfilm Games e LucasArts. Il mese scorso vi avevo invitato a passare il vostro primo ricordo lucasiano a Michele Pintaudi. Manca ormai poco alla pubblicazione del suo libro "Spegni il computer e vai a dormire: Viaggio non autorizzato nell'universo LucasArts", disponibile dal 4 giugno come ebook e in formato cartaceo. Dovrebbe includere anche la mia testimonianza, ma per il fandom peseranno di più gli interventi di David Fox, Michael Land e Tim Schafer. Per la cronaca, esiste anche una celebre pagina Facebook italiana con quello stesso titolo: abbastanza comprensibile che s'identifichi in quella frase un legame profondo con l'ironia di quella generazione di autori!
In queste settimane è andato avanti anche il lavoro di Andrea Contato su "Rebels, Pirates & Tentacles", parte della sua terza fase di un'estesa storia documentata dei videogiochi. Ne è stata appena rivelata la copertina esclusiva illustrata da Gary Winnick.

Varie ed eventuali di fine maggio

Fine dell'aggiornamento di fine maggio! Mi rimbocco le maniche e mi rimetto al lavoro sull'indicizzazione delle news...
Ciao,
Dom

29-4-2026

Vi preparate per il ponte del 1° maggio, vivendo l'usuale scommessa sul tempo che pencola tra l'estivo e il piovoso a tradimento? Tra una sfida d'evasione e l'altra, aggiungo un aggiornamento del sito piuttosto importante.

Lucasdelirium indicizzato... e si spera rafforzato!

Osservando ultimamente il proliferare di interviste a ex della Lucasfilm Games / LucasArts, mi sono reso conto di quante mi suonino ormai ridondanti, per concetti espressi tante volte in passato. Dopotutto Lucasdelirium esiste da oltre 25 anni, è prevedibile che mi venga da dire: "Oddìo, questa cosa me la ricordo". Mi è venuto poi da pensare che nell'Archivio News, partito nel 2003, è seppellito un patrimonio di informazioni e curiosità alla rinfusa, accumulato negli anni.
Ho deciso allora di rimboccarmi le maniche e di rendere più logicamente accessibile quella marea di dichiarazioni, riflessioni, riassunti di interviste, opinioni. Ripercorrendo gli archivi a ritroso, in questo primo giro dal 2025 al 2020, ho seminato àncore, distribuendo poi i link per tutto il sito. Volete leggere di qualche intervista agli autori nella pagina delle biografie? Adesso per diversi di loro ci sono link appositi dopo un "Leggi Anche". Volete un colpo d'occhio di tutti i miei commenti su varie questioni? Nella pagina degli articoli, per ogni annata, dopo gli articoli veri e propri pensati come tali, ci sono altri link (con la dicitura "[DA NEWS]") che vi permettono di aprire direttamente quei testi. Quando invece nelle news avevo coperto interviste e/o retrospettive su un determinato titolo, ho collocato gli appositi link nelle sezioni "extra" delle schede stesse dei giochi: esempio eclatante è l'apertura della sezione "extra" per Return to Monkey Island. Auspicabilmente l'archivio news smetterà di essere una discarica e diventerà un pozzo dal quale attingere, per non perdersi quello che conta a distanza di anni. Spero che apprezziate, non è un processo automatico, bensì manuale e ragionato, utile anche a me stesso. Nel corso dell'anno spero di terminare il lavoro.

Nuovi impegni videoludici per Dave Grossman e Noah Falstein

Attraversando nell'ultimo mese svariate videointerviste a ex-Lucas su YouTube, dai contenuti come spiegavo ormai ridondanti, mi sono tuttavia imbattuto in due informazioni molto significative.

Partecipate a un libro sulla LucasArts!

Ricevo volentieri l'appello di Michele Pintaudi, che sta progettando un libro sulla Lucasfilm Games / LucasArts e ha chiesto a tutti gli appassionati di quelle avventure grafiche di raccontare il primo impatto che hanno avuto con quei titoli. Come li avete conosciuti? Qual è stato il primo punta & clicca lucasiano sul quale avete messo le mani? E in quale circostanza? Io gli ho già risposto (niente spoiler, ma credo di averlo già raccontato in altri momenti). Se volete farlo anche voi, usate l'apposito modulo che Michele ha allestito, per velocizzare il processo!

Rimozioni dagli store in casa Lucasfilm / Disney... e anche Star Trek! Un appello importante

Altro giro, altro regalo con rimozioni ex abrupto di titoli vintage dagli store come Steam e GOG. La Disney colpisce ancora: dopo i ritiri di gennaio (che in zona LucasArts ci costarono i minori Afterlife, Armed & Dangerous e Lucidity), ora si è alzato il tiro. Tra le vittime della seconda tornata ci sono le versioni originali di Star Wars Dark Forces e Outlaws (forse perché "sostituiti" dalle remaster?) e Star Wars Rebellion. Male, molto male. Queste "pulizie" stanno decimando anche il catalogo Disney non lucasiano... e mi è venuto da pensare che potremmo forse assistere ai primi passi di una vociferata manovra Disney su Epic Games / Epic Store, che sul lungo termine potrebbe travolgere anche le nostre avventure grafiche. Vi consiglio quindi caldamente, nel caso non possediate tutte le avventure grafiche lucasiane o altri titoli storici che vi interessano, di completare la collezione su Good Old Games o Steam quanto prima.

Non ha nulla a che vedere con Disney o Lucas, ma sta per fare una brutta fine anche Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs (ex-Telltale): l'avventura narrativa ambientata nell'universo di Gene Roddenberry, a me personalmente gradita, non si può più acquistare da Steam né dall'Epic Store, né dagli store Playstation o Xbox, perché semplicemente il gruppo di Kevin Bruner non rinnoverà la licenza del marchio (s'intuisce per ragioni economiche). Chi l'ha acquistato potrà comunque scaricarlo in qualsiasi momento, per fortuna. Non se lo meritava.

Death By Scrolling di Ron Gilbert sale di livello

Ron Gilbert ha completato un sostanziale aggiornamento del suo casual roguelite procedurale Death By Scrolling su Steam (Windows-Mac-Linux): un vero rilancio accompagnato anche dai porting Playstation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch sui rispettivi store. Col senno di poi sembra quasi che l'uscita di fine ottobre fosse un Early Access, perché è stato fatto parecchio.

Una delle novità più eclatanti è l'aggiunta di un intero mondo, tra quelli randomici che vengono proposti al giocatore: un universo di lava simpaticamente coreografico, con nuovi nemici e rischi. C'è anche un nuovo personaggio selezionabile, la demone Lucrezia / Debbie, particolarmente interessante perché come scatto ha la trasformazione in pipistrello, che permette per pochi secondi di sorvolare gli ostacoli, aggiungendo una dimensione tattica inedita al gameplay. Un'altra concessione tattica importante è la possibilità di scegliere a quali upgrade rinunciare durante la partita, per fare spazio a quelli che si ottengono via via. Debuttano armi fresche assortite (bazooka, raggio laser, saetta dal cielo) e svariati bonus aggiuntivi (compresi forzieri random che fanno molto Vampire Survivors, anche se Ron non gradisce il paragone). Si sono di conseguenza moltiplicati a dismisura gli achievement e le Carte del Fato, cioè i potenziamenti permanenti, legati a tutte queste novità introdotte. Persino le musiche di Broghan Blackshaw sono aumentate di numero e sono state associate a determinate ambientazioni, per un impatto artistico più coerente.
Tutto questo basterà a rimettere il gioco nel radar dell'esigente pubblico di questo sottogenere? Probabilmente no, perché chi è abituato a queste esperienze si aspetterà espansioni di questa portata continue, di certo non ogni 5-6 mesi. Fatto sta che Death By Scrolling adesso è più ricco e più bilanciato, non ha perso la sua leggerezza originale e rimane anche a prezzo "pieno" una spesa davvero trascurabile, sotto gli 8 euro.

L'immaginario trailer di un film da Zak McKracken

Il fan Aurélien Baudinat ha creato con l'IA l'immaginario trailer di un film basato su Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox. Mi ha riportato alla mente il fanfilm (timecode 19:43) realizzato nel 2018 da Daniele Spadoni, quando ancora l'Intelligenza Artificiale Generativa a portata di chiunque era fantascienza. Sono trascorsi otto anni e sembra trascorso mezzo secolo. Il lavoro di Baudinat è comunque piuttosto preciso nelle citazioni visive, specialmente dalla mitica introduzione, e ha avuto il merito di suscitare un bel commento di Fox su BlueSky: "Quando creammo Zak McKracken and the Alien Mindbenders alla LucasfilmGames nel 1988, immaginavo che sarebbe rimasto in giro per due o tre anni, finché i sistemi su cui girava non fossero finiti in discarica. Non avevo mai previsto che i software di emulazione avrebbero consentito alle persone di continuare a giocarci per sempre, né avevo previsto quale impatto avrebbe avuto il gioco sui ragazzini che all'epoca giocavano ai videogiochi... un impatto sufficiente da portare a omaggi firmati dai fan a 38 anni di distanza dall'uscita! Sono davvero onorato di sapere che ho avuto un'influenza positiva su così tante persone nel mondo!"

Chuck Jordan, scrittore predestinato

Chuck Jordan non è uno degli sceneggiatori e game designer più famosi della LucasArts, anche perché l'apice della sua carriera l'ha vissuto fuori, coi Sam & Max dei Telltale, nonostante avesse cominciato come programmatore di The Curse of Monkey Island nel 1997, cofirmandone i dialoghi. Anche per questo è stato bello ascoltarlo in una chiacchiera sul canale di Ron's Computer Videos. Cosa ha raccontato?

È uscito KILN della Double Fine

Non lo tratterò qui su Lucasdelirium, ma il 23 aprile è arrivato su Steam, PS5 e Xbox Series X/S il brawler comico multiplayer online KILN della Double Fine di Tim Schafer (ma il gioco non è suo, è del grafico Derek Brand). In parole povere: crea il tuo vaso in creta, osservalo mentre diventa senziente e controllabile in chiave lisergica, attacca in squadra i vasi avversari, tentando di spegnere la loro fornace ("kiln", appunto). Leggendo recensioni e reazioni, mi sembra di capire che ci siano pochi dubbi sulla libertà creativa e visionaria, ma ce ne sia qualcuno sulla pulizia e varietà del gameplay: insomma, nel bene e nel male ho l'impressione che rientri nel tipico parto Double Fine, irresistibile se si è sulla loro svalvolata lunghezza d'onda, ma non talmente solido da essere raccomandabile a chiunque. Sottolineo che la mia è solo un'impressione ricavata dalle reazioni, non personale da esperienza diretta.

Tim e Derek in un video hanno illustrato la tabella di marcia per le espansioni, per ora fino all'inverno. Esiste anche una diretta di gameplay con Tim e Derek stessi come ospiti giocanti. Immagino che il successo di un'opera come questa si regga molto sull'interesse mantenuto alto dagli streamer, che necessitano sempre di nuovi contenuti per spettacolizzare gli scontri. A chi, non sapendo che questo progetto era nato prima ancora dell'acquisizione da parte della Microsoft nel 2019, sospetti una Double Fine che si tradisce, ricordo due loro precedenti di puro svago: la combo Double Fine Happy Action Theatre + Kinect Party del 2012 (firmati con orgoglio dallo stesso Tim) e la pubblicazione di Gang Beasts (2014) dei Boneloaf.

Fine dell'aggiornamento di aprile... e buona spulciata di Lucasdelirium!
Ciao,
Dom

30-3-2026

Mi piace pensare che, tra le mille scadenze che costellano un mese, l'appuntamento con Lucasdelirium rappresenti un sereno stacco, anche perché il colpo di coda invernale non invoglia molto a staccarsi dallo schermo. E quale migliore occasione per un altro dei rari video di Lucasdelirium?

ScummVM e DREAMM, un video per esporre l'essenziale

La pubblicazione della versione 4 dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles mi ha spinto a mettere a punto un video che covavo da tempo: "ScummVM e DREAMM - Una Guida Essenziale per Due Finestre sul Passato", dedicato alle app che permettono di avviare sui sistemi contemporanei i titoli storici Lucasfilm Games e LucasArts. Per quanto riguarda l'amato interprete ScummVM, miravo a sottolineare alcuni principi fondamentali per un'esperienza precisa e ottimale, cogliendo l'occasione per ampliare il discorso a DREAMM, molto meno noto ma da diversi punti di vista già prezioso. Questa ventina di minuti è una via di mezzo tra un tutorial (prima volta che azzardo questo tipo di video!) e uno sguardo d'insieme su ciò che bisognerebbe tener presente quando ci si appresta a far girare oggi titoli alquanto anziani. Buona visione!

Maniac Mansion e il test infame

Gli evidentemente svalvolati sviluppatori indipendenti Woe Industries hanno organizzato a fine febbraio l' Adventure Game Aptitude Test (AGAT per gli amici e i nemici). Chi vi si è iscritto doveva prepararsi a finire in quattro ore un'avventura grafica degli anni Ottanta, senza soluzioni e senza aiuti, sotto monitoraggio degli stessi sistemi che si utilizzano per i test ufficiali online. L'iniziativa già delirante è diventata lucasdelirante perché i volontari sadomasochisti si sono trovati di fronte a Maniac Mansion (1987), il primo punta & clicca realizzato con l'engine SCUMM, creato da Ron Gilbert e Gary Winnick. Come racconta PC Gamer, l'esito dell'esperimento è stato tragicomico: su 831 partecipanti, hanno passato l'esame SOLO DUE PERSONE! Un esito direi molto credibile e realistico. Non si può nemmeno escludere che i due conoscessero il gioco: è piuttosto famoso per degli appassionati doc di avventure... almeno per quelli di una certà età! Qualche considerazione:

The Wolf Among Us 2 ricominciato per la seconda volta?

Stando al sito Press Over, il seguito di The Wolf Among Us sarebbe stato ricominciato da zero nel 2025 da uno studio argentino, sempre per conto dell'LCG Entertainment (alias nuova "Telltale"). Gli autori dello scoop non vogliono mettere nei guai lo studio in questione citandolo, ma hanno saputo che il ri-annuncio di A Wolf Among Us 2 dovrebbe avvenire nel corso di quest'anno, per un'uscita nel 2027. Potrebbe arrivare prima una remaster del primo atto. Ricordo che il sequel delle avventure di Bigby nel 2019 era in gestazione sotto la guida creativa dell'AdHoc Studio, poi autore del grande successo di Dispatch, creato dopo l'abbandono di Wolf 2 nel corso (pare) del 2023, per divergenze imprecisate con l'LCG. Verificheremo se lo scoop è veritiero, ma ha sorridere (amaramente) pensare quanto sia sfortunato questo seguito, perché una sua prima versione era già in lavorazione presso la Telltale originale prima che fallisse nel settembre del 2018. E' stato quindi cancellato già due volte: nei ripensamenti ormai riecheggia i tormenti produttivi del mitico The Dig.
Certamente essere all'altezza degli AdHoc non sarà facile... e un The Wolf Among Us 2 potente come Dispatch sarebbe stato un sogno: d'altronde, un vecchio trailer suggeriva proprio quel livello di cura. Peccato.

Varie ed eventuali di fine marzo

Fine dell'aggiornamento di marzo. Per il prossimo conto di recuperare la visione di alcune delle recenti, numerose e non brevi videointerviste a ex della Lucas, spuntate in giro come funghi. Ci sarà effettivamente nuovo materiale?
Ciao,
Dom

28-2-2026

A memoria non era mai capitato prima che pubblicassi un aggiornamento durante il Festival di Sanremo: se siete rapiti da uno dei rituali nazionali per eccellenza, chiedo venia per la momentanea sacrilega interruzione con questo giro di news e di schede revisionate! Buona lettura.

Labyrinth, primo festeggiamento con ospitata ad Atariteca

Nel prossimo autunno la tradizione delle avventure grafiche LucasArts festeggerà i suoi primi 40 anni, con l'anniversario del Labyrinth realizzato da David Fox, ispirandosi all'omonimo film di Jim Henson con David Bowie e Jennifer Connelly. Il buon Simone "Omone" Guidi mi ha invitato ancora una volta al suo AtariTeca Podcast, questa volta anche con accompagnamento visuale, nella puntata "Speciale Parrucche – LABYRINTH: THE COMPUTER GAME", un'oretta di chiacchiera per inquadrare quest'innovativo titolo che è precedente persino all'inizio "ufficiale" della tradizione SCUMM, cioè Maniac Mansion!
Grazie ancora Simone e... buon ascolto / buona visione!

Firewatch compie 10 anni... e Jake Rodkin ricorda [SPOILER]

Probabilmente Firewatch è stata una delle avventure narrative non basate su enigmi tra le più influenti, da quando il sottogenere ha iniziato a definirsi e a trovare una sua identità tra l'avventura grafica classica e la visual novel. Pur realizzando giochi diversi, lo stesso Ron Gilbert l'ha lodata e citata spesso, e commenti positivi sono arrivati anche da Hal Barwood (che avrebbe però voluto vedere in faccia un certo personaggio). I Campo Santo Games, composti da una costola Telltale con un pizzico di Double Fine, si sono di fatto dissolti poco dopo, perché una parte dei suoi membri fondatori, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Jane Ng, hanno preferito confluire nella Valve. Le celebrazioni sono comunque d'obbligo. Io ho revisionato la mia scheda dopo una nuova run, giusto asciugando la forma di alcuni passaggi e aggiornando il contesto storico, ritestando e sostituendo link defunti, ma non cambiando nulla di sostanziale: non avevo riletto il mio testo prima di rigiocare, l'ho fatto volutamente solo dopo... e ho scoperto che oggi avrei scritto al 95% ciò che avevo già scritto! Nel frattempo la sempre brava Laura "Cressup" Cress ha intervistato Rodkin per qualche pensiero, non solo nostalgico, anzi. Riassumo. Ribadisco: occhio agli SPOILER! ;-)

Le lezioni di SCUMM da Mixnmojo (con un pizzico di Lucasdelirium)

È stato per me un vero onore concedere al fansite lucasiano americano Mixnmojo, penso l'unico al mondo più vecchio del mio sito, la citazione della mia intervista a Tami Borowick, scripter e codialoghista di Monkey Island 2. Ho anche messo Tami in contatto con loro, perché stavano preparando lo speciale appena andato online: "Tales from SCUMM University".
Si tratta di un approfondimento sulle "lezioni di SCUMM" che si tenevano per i nuovi arrivati e arrivate. Si mostrano le tre ambientazioni usate per creare miniavventure e impratichirsi con linguaggio e tool (tra cui l'ufficio di Sam & Max ancora in EGA!) e si raccolgono considerazioni interessanti, come quella di Jonathan Ackley. Quest'ultimo fa notare che, per quanto lo SCUMM fosse nato come estremamente intuitivo, diventò via via più complesso con i suoi aggiornamenti tecnici, specie dopo gli upgrade eseguiti da Brad P. Taylor. Rimase comunque sempre un linguaggio in grado di premiare chi se la sentisse di piegarne le funzioni, per ricavare effetti non previsti.
Le "classi dello SCUMM" furono tre o quattro, a partire dal 1989: alla prima presero parte Ron Baldwin, Jennifer Sward, Dave Grossman, Tim Schafer. Alla seconda Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Sean Clark: queste reclute furono avvantaggiate da una documentazione completa organizzata da Wallace Poulter. Successivamente si sottoposero al corso accelerato Joe Pinney, Gwen Musengwa, Bret Barrett, Stephen Shaw, Livia Mackin, Judith Lucero, Mark Haigh-Hutchinson e Gary Brubaker.
Vi invito davvero a spulciarvi l'articolo intero, magari con un traduttore automatico d'ausilio!

10 anni anche per The Walking Dead: Michonne

Questo mese ha compiuto 10 anni anche la miniserie (tre episodi) The Walking Dead: Michonne: diversamente dalla saga "ammiraglia", i fu-Telltale decisero di prendersi una prima pausa dalle disavventure di Clementine e di riempire un vuoto narrativo per uno dei personaggi più importanti della serie tv. All'epoca non mi era dispiaciuto, di recente gli amici di Calavera Cafè ne hanno parlato anche abbastanza bene in un episodio del "Vagone d'Ossa". Rigiocandolo adesso, l'ho trovato particolarmente... gratuito, ma va detto che non sono un conoscitore enciclopedico della serie tv o del fumetto di Kirkman. Ho aggiornato e revisionato la scheda, ribaltandone l'equilibrio tra apprezzamento e perplessità, a favore della seconda.

Varie ed eventuali di fine febbraio

Fine dell'aggiornamento. E chissà, forse col prossimo arriverà anche un nuovo video...
Ciao,
Dom

31-1-2026

Mentre il tempo atmosferico invernale ci costringe ogni tanto in casa, non c'è niente di meglio che alternare un po' di ginnastica ai sani svaghi, come la lettura del nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Il nuovo anno comincia dandomi per fortuna il tempo di respirare e stilare con la dovuta calma il percorso tra le news del mese.

10 anni di Oxenfree, che invecchia bene

Non sapevo cosa aspettarmi dalle mie nuove run su Oxenfree del Night School Studio, a dieci anni di distanza. Il sottogenere dell'avventura narrativa ne ha fatta di strada da allora, e temevo mi risultasse assai più debole, col senno di poi. Sorpresa: rigiocandolo mi è piaciuto persino di più. Ho apprezzato molto il modo in cui gestisce la rigiocabilità e sprona a riattraversare la storia. Ero poi reduce dalle riflessioni sul neo-trentenne The Dig, al quale Oxenfree a volte assomiglia in modo del tutto involontario ma significativo. Il sottogenere, dopo un momento di flessione, è inoltre tornato in auge alla grande con Dispatch, per cui questa nuova nottata sull'Edwards Island è stata molto utile e piacevole.
Ho riorganizzato, ritoccato, aggiornato e in alcune parti riscritto la scheda di Oxenfree.
Buona lettura!

La posizione di Ron Gilbert sul mondo dei videogiochi

Alcune recenti dichiarazioni di Ron Gilbert sulla crisi dell'avventura grafica punta & clicca hanno fatto storcere il naso (o girare qualcos'altro) a diversi appassionati e appassionate del genere, tuttora molto prolifico di uscite: informatevi su Calavera Café e Adventure Game Hotspot, mi raccomando! Come ho provato a spiegare in quelle sedi dove ho intercettato queste considerazioni, secondo me Gilbert si sta davvero lamentando dell'insostenibilità finanziaria di un'avventura classica con le regole d'ingaggio dell'ambiente, con paghe nello standard. Da lì arriva per me anche il suo scetticismo sul crowdfunding Kickstarter, in realtà ancora funzionale per i budget bassi ultra-indie, ma non in grado di raccogliere le cifre di oltre dieci anni fa. Insomma, nulla è davvero "morto", ma può sembrarlo quando si esce dal mondo del budget-rimborso spese, che può accontentarsi di un pubblico relativamente ristretto.
Al di là di questo io credo però che da anni il vero fulcro della questione per Gilbert sia nella dinamica legale-produttiva del settore videogiochi in generale. Di recente infatti ha commentato e appoggiato un video del Tim Cain dei Fallout.

La sostanza del discorso è: senza una legislazione che consenta a un autore di percepire in automatico royalties su quello che crea, ideare o lavorare su marchi poi sfruttati all'infinito da terzi è ingiusto (e rende ancora meno appetibile tornare a fare cose simili a quelle passate, quando magari ormai sei in un'altra fase creativa). Negli USA, queste dinamiche sono regolamentate in editoria, cinema e tv, ma non per il settore videoludico. Specie a una certa età, meglio accontentarsi di creare progetti magari più piccoli, ma che appartengano al designer al 100%. Ron ha aggiunto di aver avuto un abboccamento con un publisher per un finanziamento di Thimbleweed Park 2, ma di averlo rifiutato perché non conveniente da questo punto di vista. D'altronde, per anni e anni sostenne di non voler realizzare un Monkey Island pagando la licenza alla Lucasfilm / Disney, irritato dall'idea di sborsare per qualcosa che aveva creato lui stesso. E in effetti non l'ha fatto: è stata la Devolver Digital a investire in Return to Monkey Island, pagando lui e la sua Terrible Toybox solo come sviluppatori.
Gilbert ha spiegato che l'accordo con la Microprose per la pubblicazione di Death By Scrolling evita questi problemi di proprietà (d'altronde, il titolo è stato autofinanziato, la Microprose è intervenuta solo a cose quasi fatte, per localizzazioni e porting aggiuntivi). A proposito, a breve è previsto un massiccio aggiornamento del titolo, con un nuovo bioma e un nuovo personaggio giocabile.

Stop Killing Games, ma ci sono omicidi freschi

La petizione Stop Killing Games è stata approvata dopo la verifica legale delle firme, per cui sarà discussa in sede UE: come già scrissi, difficile che i publisher accettino di non spegnere mai i giochi legati alla rete, specialmente quando si parla dei server per i multiplayer, ma valeva la pena porre la questione, anche in ottica di riflessione più generica sul DRM.
Nel frattempo, la Disney ha a sorpesa rimosso dagli store online alcuni suoi titoli d'antan, tra cui due lavori della fu-LucasArts: Lucidity (2009), debole tentativo di rilanciare la creatività interna in contesto indie, e lo strategico umoristico Afterlife (1996) del nostro buon vecchio Mike Stemmle. Perché proprio quelli? Mistero non spiegato. Per la cronaca, soffro anche un po' per aver procrastinato l'acquisto di Disney's Hercules (1997): i platform mi piacciono e ne ho sempre letto un gran bene. Mah.
Si avvicina il momento in cui dedicherò qualcosa di più organico alla preservazione videoludica: forse un video, forse un lungo pezzo. Non so. Deciderò. Ma in quanto curatore di un sito di questo tipo da un quarto di secolo, mi sento sempre più in obbligo di riordinare le idee per me e per voi.

Peter Langston, il primo "capo" della Lucasfilm Games

"Capo" si fa per dire: nel 1982 la neonata Lucasfilm Games era poco più di un gruppo di ricerca costituito da pochi entusiastici adepti. Provvisorio riferimento, responsabile delle prime assunzioni, fu il programmatore e musicista Peter Langston. Jesse Petrilla del canale TechJesse l'ha intervistato e io riassumo volentieri. Peter non è tra gli ex-Lucas più gettonati, anche perché levò le tende dopo Ballblazer e Rescue On Fractalus! Preferisco dare la precedenza a questa chiacchierata: proliferano ormai le lunghe interviste ai soliti noti ex-Lucas (sono apparsi da poco anche nel nuovo canale Ron's Computer Videos: con il massimo affetto, la cosa si fa ridondante, le guarderò con la dovuta calma).

Varie ed eventuali di inizio anno

Fine del primo aggiornamento del 2026! :-)
Ciao,
Dom