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La persistenza del sorriso

Tim Schafer, creatività e budget crudeli

by Diduz

L'8 febbraio del 2012 Tim Schafer ha iniziato su Kickstarter una raccolta fondi di un mese per "un'avventura vecchio stile punta & clicca" da realizzarsi alla sua Double Fine. Un progetto che in realtà non si ferma alla realizzazione del gioco in sè, ma comprende anche un documentario professionale a puntate che registri ogni stadio della lavorazione, senza alcuna concessione alle strategie di marketing ipocrite. Ai fan Tim, con un esilarante e intelligente video promozionale, ha chiesto 400.000 dollari, da ripartire in 100.000 per il documentario e 300.000 per il gioco, che - ha promesso - si avvarrà della collaborazione di Ron Gilbert, padre di Monkey Island. Chi dona avrà diritto a seguire il suddetto documentario, intervenire in alcune scelte artistiche del team, testare la versione beta del prodotto e infine avere accesso alla sua copia su Steam o anche priva di DRM.
In sole otto ore i 400.000 dollari sono stati raggiunti. A iniziativa conclusa, si è raggiunta l'allucinante cifra di 3.336.000 dollari. L'idea di produrre una piccola cosa per PC ha lasciato il posto a un'uscita multipiattaforma PC-Mac-Linux-iOS-Android, doppiata in inglese e sottotitolata in francese-tedesco-italiano-spagnolo. Sarà a quanto pare realizzata in 2D e con probabili musiche di Peter McConnell, abituale collaboratore della casa. Abbiamo donato in tanti, ho donato anch'io i miei 100 dollari. L'entusiasta Schafer ha concesso interviste interessanti, tra cui una a Hookshotinc, una a Giantbomb e l'altra a IGN. Un intervento di Tim è anche su Game On (timecode 31:20). Miscelo, e aggiungo in coda le mie idee.

Sulle prime, quando l'abbiamo pensato con un piccolo budget, sarebbe stato un piccolo grande gioco, ma sarebbe risultato in un certo senso mutilato rispetto agli adventure di un tempo. Non si sarebbe potuto paragonare a Day of the Tentacle o ad altri vecchi giochi perché avremmo usato un budget che era una frazione di quelli. Ma ora abbiamo superato il budget di Tentacle aggiornato all'inflazione [934.000 dollari dai vecchi 600.000, ndDiduz], abbiamo superato quello combinato di Monkey 1 e Monkey 2 messi insieme [232.000 da 135.000 per il solo Monkey 1, ndDiduz], abbiamo superato quello di Happy Action Theatre e siamo quasi arrivati a 1.500.000, che fu il budget di Full Throttle [è già superato in teoria, ma aggiornato all'inflazione quel budget sarebbe di 2.213.000, ndDiduz]. Se superiamo il budget di Full Throttle, la prossima tappa sono quelli di Costume Quest e Stacking [2 milioni ciascuno, ndDiduz] e dopo viene Grim Fandango con 3 milioni [4.140.000 di adesso, ndDiduz].

Non ho mai proposto ai publisher una classica avventura grafica, non ne vale la pena. Sono certo che direbbero di no, a meno che non la facessimo per 100.000 dollari.

C'è sempre stata una comunità molto appassionata di fan della Double Fine. Quando passeggio alla Game Developers Conference la gente viene a parlarmi, apprezza molto i giochi, e io apprezzo che loro li giochino, sembra che ci sia sempre tanto amore. Poi pubblichi il gioco, le vendite sono scarse e ti domandi: come mai così tanto amore e così pochi quattrini? (Ride).

Ho deciso di verificare se alle parole potessero corrispondere i fatti.

La comunità indie si sta muovendo altrove. Stiamo cercando di capire come finanziare e distribuire da soli i nostri giochi, per avere più controllo. Questi sistemi [Live Arcade e PSN, ndDiduz], per quanto possano essere grandiosi, sono ancora chiusi. Devi saltare diversi ostacoli, anche per le cose importanti tipo le patch o supportare il gioco. Queste sono le cose che teniamo a fare, ma su questi sistemi non possiamo farlo. Insomma, costa 40.000 dollari mettere su una patch, non ce lo possiamo permettere! I sistemi aperti come Steam ci consentono di impostare i nostri prezzi, quello è il punto, e lo puoi fare da solo come nel caso di Minecraft.

Incomincia a innervosirmi l'idea che ci sia denaro al mondo che non ci hanno ancora dato! (Ride). [...] E' stato incredibile, stupefacente. Mi sarebbe piaciuto essere in ufficio perché ogni volta che chiamo l'ufficio, e me ne rendo conto dalle mail, tutti rimbalzano sui muri della Double Fine. Bevevano champagne, continuavano a fare il refresh di Kickstarter e l'hanno mandato in crash. Quando siamo arrivati a un milione hanno iniziato a urlare. Ero su Skype e li sentivo, lo speaker distorceva il suono per le urla [ecco la scena, ndDiduz]. E' stato entusiasmante, davvero entusiasmante.

Non mi aspettavo che sarebbe diventato un fenomeno proprio nel periodo del DICE, ma è divertente perché so che adesso tutti qui, ogni volta che devono presentare un loro gioco, devono rispondere a domande sul Kickstarter: "Vorrei parlare di Skyrim." "Noooo, ma ve lo farete finanziare su Kickstarter?" Ora tutti devono affrontare questa benedetta domanda!

Ci baseremo sull'aprirci. Apriremo le porte e lasceremo che assistano al processo, vedano la grafica che viene creata, ascolteremo cosa pensa la gente di ogni aspetto. Anche se sono 40.000 persone. Sarà per un po' il nostro lavoro.

Quello che sta accadendo mette alle strette il mio sito. Non avete idea di quante volte abbia iniziato a scrivere qualcosa e poi l'abbia cancellato. Come avrete capito nel corso degli anni, Lucasdelirium viaggia su un binario parallelo: rispetto, gloria e onori al passato di avventure grafiche in 2D punta & clicca, e allo stesso tempo massima flessibilità nel guardare al futuro della narrazione interattiva, casual, 3D o ibridata che sia. Non è contraddizione, l'ho sempre vista come una totale aderenza a quello che per me era la tradizione della Lucasfilm Games poi LucasArts: volontà di superarsi, perfezionare e sperimentare, nell'ottica di imprimere nelle nostre menti le esperienze narrative più memorabili in modo interattivo.
Per me quello che sta accadendo è sicuramente un evento, ma ho impiegato del tempo a capire perché.

La Double Fine sarà comunque la responsabile ultima del gioco. Non possiamo dire: "Abbiamo fatto un gioco schifoso, ma sono stati i fan!" Ci assicureremo che abbiano un gioco che a loro piaccia, ma questo non significa sempre fare ciò che richiedono. Se stai facendo uno sparatutto e i fan dicono: "Vogliamo che lo shotgun sia più potente", potresti non essere in condizioni di farlo perché la cosa modificherebbe gli equilibri del resto. Quindi devi domandarti: "Perché vogliono che l'arma sia più potente? Cos'è che vogliono sul serio?" A quel punto dai loro quello di cui hanno sul serio bisogno, la cosa che c'è dietro la loro richiesta. Non so se mi spiego. I fan avranno un adventure molto originale. E' questo quello che davvero vogliono.

Ecco, adesso ti riconosco, Timmy. :-)
Riguardo a Ron, è bene ricordare che non sarà ex-aequo l'autore dell'avventura, ma parteciperà soltanto al progetto che rimane diretto dal solo Schafer. Il clamore suscitato da questo gioco potrebbe mettere a repentaglio l'attenzione del pubblico sul suo progetto in corso alla Double Fine, che non ha nulla a che fare con l'avventura grafica, descritto tempo fa da Schafer come un modo nuovo "di interagire con storia e personaggi". Ne abbiamo visto di recente due bozzetti e ho paura che qualcosa di fresco ceda il passo nel cuore dei lucasdeliranti a una dose da cavallo di nostalgismo. L'avventura grafica del Kickstarter sarà sicuramente di alto livello (chi si aspetta altro dalla Double Fine?), ma vi avviso che su Lucasdelirium non avrà in automatico la precedenza su qualcosa di innovativo proposto da Ron, posto che innovativo lo sia davvero, ovvio.

Ci sentiamo lusingati e commossi. L'intero team si è emozionato sul serio, perché negli ultimi due anni per noi è stato un otto volante. Giusto il mese scorso un progetto ci è stato cancellato, è stato un bruttissimo momento, ci siamo detti: "Dovremo licenziare qualcuno?" Ma invece abbiamo deciso di rimanere uniti, e avere quest'esplosione di amore dalla comunità, dai fan e dagli altri sviluppatori, proprio in un momento di difficoltà... è stata una cosa che ha ricordato a tutti nella compagnia che ciò che fanno viene notato e ha un'importanza per le persone.

Posso capire che le recenti difficoltà abbiano spinto Schafer a interpellare direttamente i fan storici, e come tale ho risposto, a prescindere dal genere promesso. Dovrà però fare appello a tutto il suo talento per camminare in equilibrio sul confine labile tra la nostalgia del contratto stipulato e la sua naturale spinta all'innovazione. Più che in passato, perché ha deciso di cambiare le sue regole del gioco, prima ancora di quelle dell'industria. Ne è comunque consapevole, com'è chiaro da ciò che dice nella citata intervista video a Game On (timecode 39:29): Non voglio trattarlo come il pezzo di un museo o un'opera nostalgica. Puro Schafer, ma chi ha donato sarà d'accordo?

Posto quindi che sono restìo a definire la "Double Fine Adventure" un evento per le ragioni suddette, sono comunque del parere che lo sia per altre.

Schafer: "E' difficile capire cosa tutto questo provi. Prova che abbiamo un sacco di fan fedeli che vogliono dire qualcosa sul modo di realizzare i videogiochi? O sono tutti fan delle avventure grafiche? Io non lo so."
Lo scopriremo nel nostro viaggio che comincerà il 14 marzo.