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I primi due casi di Nick Bounty

by Diduz

Mark Darin si è rivelato uno dei designer dei fu-Telltale più fedeli alla forma dell'avventura grafica punta & clicca basata sugli enigmi: forse un po' meno tradizionale nel caso di Strong Bad, ma sicuramente super-ortodossa per lo storico Tales of Monkey Island. È per questo doppiamente interessante scavare nel suo passato e recuperare i titoli freeware realizzati dalla sua Pinhead Games, prima di entrare nei Telltale: in particolare, alla vigilia dell'uscita nell'aprile 2020 del suo commerciale Nick Bounty in "The Dame with the Blue Chewed Shoe", voglio qui concentrarmi sulle due avventure che hanno divertito gli appassionati con le fesserie a corpo morto del detective noir Nick Bounty. Sopportate il cappello storico.

Premessa: noir serio, comico e cyberpunk nelle avventure grafiche

Non è forse arcinoto, ma il genere del noir è alle radici dell'avventura grafica. Come ho scritto spesso in altre circostanze, il punta & clicca con verbi e inventario non è nato nel 1987 con Maniac Mansion, ma nel 1985 su Mac con Deja Vu (1985) dell'ICOM Simulations (il precedente Enchanted Scepters del 1984 era ancora un po' incerto sulla sua identità ludica). Il protagonista di Deja Vu, in preda all'amnesia, viveva una storia seria, ma già nel 1987 venne pubblicata un'avventura testuale che parodiava il genere, The Big Sleaze (lett. "La grande zozzeria", presa in giro del "Grande sonno"). Nel corso dei decenni, il noir umoristico non è mai mancato nella storia delle avventure, basti pensare che persino un recente titolo nostrano come Detective Gallo fonde gli stereotipi del private eye con le risate leggere in stile disneyano. Lo stesso Sam del duo Sam & Max parodizza il cinismo dei grandi detective come Philip Marlowe.
Grazie al successo tuttavia di Blade Runner, l'intreccio tra noir e cyberpunk ha partorito numericamente più perle: ricordo la semi-visual-novel Snatcher (1988) di Kojima, l'elegante ed atmosferico Rise of the Dragon (1990) della Dynamix/Sierra, passando appunto per lo sperimentale Blade Runner (1997) della Westwood, per finire di recente alla visionaria esperienza horror-noir-cyberpunk in prima persona di >observer_ (2018) del polacco Bloober Team.

Il mix tra noir e fantascienza si è tinto pesantemente di humor nella saga di Tex Murphy di (e con!) Chris Jones, sviluppata con Aaron Conners, giunta sui monitor in varie forme dal 1989 al 2014, ma principalmente identificata con una simbiosi di riprese di attori reali in Full Motion Video ed esplorazione 3D in soggettiva.
Un'interpretazione più diretta del genere narrativo, con un'ambientazione più o meno storicamente corretta, negli anni Trenta hammettiani, l'hanno invece presentata avventure grafiche come Jack Orlando (1997, ottuso design), Black Dahlia (1998, fmv d'alto livello, puzzle mi dicono da suicidio), The Dame Was Loaded (1996, fmv in tempo reale!), il recente ibrido L. A. Noire (2011) targato Team Bondi / Rockstar e l'italianissimo Face Noir (2012), con interazione tradizionale.
Tra il 1998 e il 1999 sono stati tuttavia prodotti a mio parere i due migliori esempi di noir videoludico avventuriero: non ho bisogno di parlare a lungo di Grim Fandango, ma guai a dimenticare l'incredibile Discworld Noir della Perfect Entertainment, su licenza del Mondo Disco di Terry Pratchett. Surreale, fantasy, elaborato nel game design investigativo basato su indizi (e con altre sorprese di interfaccia!), sa essere drammatico e serio come un film di Bogey e assurdo come Monkey Island un attimo dopo. Peccato sia scomparso dalla circolazione. Questo tipo di pastiche fantasy/noir è alla base del successo pure di The Wolf Among Us, che i fu-Telltale trassero dal fumetto Fables di Bill Willingham.

Duro da cuocere... ma buono anche crudo

Nick Bounty ha fatto irruzione nell'universo dei punta & clicca amatoriali con Nick Bounty: A Case of the Crabs (2004), oggetto di remake successivamente nel 2020 col titolo A Case of the Crabs - Rehash (in questa pagina vedete confrontate le schermate della versione originale con quelle del remake). È un giorno come tanti nella vita del detective privato Bounty, quando un uomo entra nel suo ufficio per poi collassare a terra morto, prima di riuscire a spiegargli perché lo cercasse. Unico indizio: una banchina del porto. Commercio di frutti di mare. Perché mettere a tacere la vittima in un modo così drastico? Mark crea soggetto e sceneggiatura, si occupa dell'assai amatoriale grafica e programma il tutto, mentre il suo amico Jason Ellis, cocreatore del personaggio, progetta gli enigmi e dà la voce a Nick. Il gioco ha il tipico sapore di una passione condivisa, chiaramente per le avventure grafiche LucasArts, citate nell'interfaccia con verbi e inventario sottostanti: nei titoli di coda, Darin non si risparmia un "grazie di niente alla LucasArts, per aver ucciso il genere che aveva elevato ad arte." Siamo nel 2004 e do per scontato che Darin abbia risentito come noi tutti del trauma della cancellazione di Sam & Max Freelance Police.


Case of the Crabs è un lavoro più volenteroso che rifinito, in grado di reggersi soprattutto sulla peculiare atmosfera creata dalla lunarità del protagonista e dalla demenzialità gratuita (e per questo irresistibile) di alcuni commenti o situazioni. Per qualcuno potrebbe essere la grafica approssimativa a pesare di più, specialmente dopo che in quindici anni si sono visti prodotti amatoriali più interessanti, ma apprezzo che sul piano tecnico l'uso del pure scomodo Flash abbia spinto Darin a un'alta risoluzione scalabile. In quegli anni (e anche adesso) l'uso smodato dell'engine Adventure Game Studio ancorava alla pixel art o a risoluzioni fisse molti di questi lavori di appassionati. Darin tiene qui addirittura a battesimo un suo engine proprietario sviluppato in Flash, finalizzato all'adventure game: il MAAGE. Il remake a (simbolico) pagamento del 2020 è realizzato con engine e stile del terzo capitolo uscito nello stesso anno, il citato Nick Bounty in "The Dame with the Blue Chewed Shoe": l'interfaccia è più reattiva, la grafica 3D usa asset preconfezionati ma è comunque un passo avanti enorme. Ellis ha ridoppiato il protagonista, ma mi sembra che le altre voci siano rimaste le stesse.


Al di là comunque dell'estetica cialtrona, peraltro corretta appunto nel remake, secondo me sul godimento del gioco pesa di più il game design: sono consapevole che molti appassionati giudicano l'enigma arbitrario il fondamento della "difficoltà" di un adventure, ma non sono mai stato d'accordo. La logica laterale di alcuni puzzle qui è davvero fuori di melone (e qualche suggerimento in più nel rifacimento ci assiste relativamente). C'è una mappa con location sbloccate via via che si indaga, c'è un numero discreto di ambienti per un'avventura dichiaratamente breve, ma se l'esperienza richiede un po' di tempo per essere risolta è proprio a causa di questo design che non si pone troppe remore. A volte questa filosofia diverte comunque (come per l'enigma delle impronte digitali), altre volte il problema degli "eventi sconnessi" citati da Ron Gilbert nel suo manifesto di design rallenta il ritmo, e il giocatore esperto di avventure mangia la foglia e sceglie la via "usa tutto con tutto sperando che qualcosa accada" (che non è divertente). Insomma, il primo exploit di Nick Bounty è accettabile, nei limiti di una produzione gratuita e dei primi passi di due amici che volevano innanzitutto divertirsi e ridere insieme, cosa che si avverte ed è contagiosa. Se volete affrontarlo, ricordate di tenere a portata di mano Wikipedia per alcune citazioni di personalità non esattamente arcinote al di qua dell'oceano.


Il detective politicamente scorretto

Sono rimasto piuttosto stupito nel constatare che Nick Bounty: "The Goat in the Grey Fedora" si riveli un gioco migliore in quasi tutti gli aspetti, pur arrivando nel 2005, appena un anno dopo il suo predecessore. Già il primo capitolo suggeriva una volontà di cambiare inquadratura nel fluire di un punta & clicca (pochi sviluppatori amatoriali ritengono che sia necessario), però addirittura Goat "sfoggia" una grafica in 3D precalcolato realizzata da collaboratori esterni sulla base di very storyboard, garanzia di una certa varietà visiva: le risorse per le animazioni sono però ancora limitate, così Mark muove i personaggi da solo, con l'escamotage di disegnare a mano sui loro visi i movimenti di occhi e bocca. La fusione di 2D e 3D non è un'idea campata in aria, ma avrebbe bisogno di più rigore e gusto per non sembrare solo una scappatoia di budget. A dispetto del risultato non ottimale, il passo avanti rispetto al primo gioco è evidente, dalla cornice intorno al tavolo da poker ai titoli di testa elaborati. L'audio non è da meno, con un'ottima selezione di brani swing e un doppiaggio semiprofessionale con Lani Minella nei panni della femme fatale della situazione, e altri nomi che negli anni ho ascoltato in diverse avventure indie. Ellis comunque, che collabora a script e design con Darin, Ron Watt e Ryan Casey, è scatenato ed esilarante, in dialoghi ancora più idioti che al primo giro.


La saggezza della sceneggiatura questa volta è giocarsi i maggiori deliri non al primo colpo: l'incipit è da parodia del noir classico, con Nick incaricato dalla fatalona Kathrine di recuperare la statuetta raffigurante una capra. Onestamente, non avrei mai immaginato la follia che segue a questa premessa. L'interfaccia radiale a scomparsa ora guarda a Curse of Monkey Island, ma non è tanto quello il passo avanti: il game design è più elegante, equilibrato, logico e divertente. In questo secondo capitolo ci sono più location e asset che nel primo caso di Nick, eppure un avventuriero navigato può terminarlo in poco più di un'ora, proprio perché Darin fa meno ricorso a scorrettezze per allungare il brodo, e il patto tra giocatore e designer è più chiaro, con più indizi e feedback mirati. Il ritmo così si mantiene costante e irresistibile, rielaborando alcune vecchie trovate dei Monkey: c'è una scena al buio da antologia, ammiccamento spudorato a quella del furto dell'idolo in Monkey 1, mentre un altro enigma rimastica un'idea di Fuga da Monkey Island. Sono ad ogni modo più le citazioni cinematografiche (Casablanca, Una pallottola spuntata, Il falcone maltese) di quelle avventuriere: se c'è un appellarsi al modus operandi di Gilbert & soci è nella capacità evidente di improvvisare, con l'enigma visionario della giornalaia probabilmente nato per l'assenza di un necessario modello per uno dei personaggi.


Il modo in cui è risolto il tormentone dei due mercenari sulle tracce di Nick è inoltre uno dei pochi casi in cui io abbia riso sul serio davanti al monitor... non mi capita tanto spesso, e qui mi è capitato in due-tre occasioni. Col senno di poi, quindici anni dopo, il ruolo grottesco che il femminismo ha nella vicenda potrebbe essere recepito al giorno d'oggi come un trolling kamikaze da parte degli autori: in realtà è facilmente digeribile, non solo tenendo presente l'epoca di realizzazione del gioco (meno sensibilizzata sulla questione). È una scelta centrata per un contrasto umoristico e anarchico con un genere dove gli stereotipi sessuali dovrebbero invece fare parte delle regole base. La dedica finale di Darin a sua moglie dovrebbe ridimensionare tutto (e d'altronde Mark ha saggiamente lasciato il gioco così com'è).


È stato un piacere recuperare questi due lavori acerbi di Mark Darin: è facile capire perché Dave Grossman lo volle in squadra nei Telltale. Se si allontana lo sguardo dai difetti di questi due punta & clicca e ci concentra sul quadro generale, si nota una velocità di apprendimento e progressione notevole da un titolo all'altro, unite a un'ambizione che intenerisce in alcuni momenti di "vorrei ma non posso", un sogno cinematografico che i Telltale poi garantiranno al designer. Nick Bounty diverte parecchio, specie col suo secondo caso, ed è stato forse l'allora inesistente o assai acerbo mercato del digital-delivery a impedire a Mark di mettersi in proprio e provare a vendere le sue creazioni, senza regalare il suo lavoro. Già nel 2006 la Wadjet Eye Games avrebbe iniziato la sua corsa con la prima versione di The Shivah, mentre Darin prendeva alla Telltale una strada professionale molto vicina alla sua (e nostra) amata LucasArts.
AVVERTENZA: Entrambi i giochi sono disponibili solo in inglese e furono costruiti in 4:3, perciò sconsiglio di ridimensionare la finestra a tutto schermo sui monitor odierni 16:9: consiglio invece di ingrandire l'immagine a mano e di mantenere una proporzione quadrata. Naturalmente il consiglio non vale per il remake del primo capitolo, realizzato in 3D con l'engine Unity.

(Aggiornato nell'ottobre 2020)