Vai al contenuto

Archivio News 2012

Torna all'Archivio generale

26-12-2012

Un saluto a tutti e auguri di Natale passati! Vi impongo di emergere dalle vostre copertine di pile per la lettura dell'ultimo aggiornamento del 2012 di Lucasdelirium. Si chiude un anno davvero frenetico per le case che seguiamo: il Kickstarter della Double Fine che ha urlato al mondo la nostra necessità di avventure grafiche, l'esplosione critica e commerciale dei Telltale con The Walking Dead, la sorprendente cessione di tutto il gruppo Lucasfilm alla Disney. Il 2013 si preannuncia non da meno: a gennaio infatti giocheremo a The Cave, ritorno all'adventure (seppur sui generis) di Ron Gilbert. E proprio da lui cominciamo.

Ron lancia The Cave e sogna Monkey Island

La campagna di lancio di The Cave, avventura con elementi platform della Double Fine, è entrata nel vivo quando manca un mese alla sua pubblicazione in digital delivery su piattaforme PS3, Xbox 360, Wii-U e Windows (è già in preordine, sottotitoli in italiano garantiti). Due i trailer che presentano i sette personaggi giocabili del titolo, qui il primo e qui il secondo. Il nostro eroe Ron Gilbert si è dato a un tour europeo sponsorizzato dall'editore Sega: non ha toccato l'Italia ma ha coperto Londra, Parigi e Germania. Per capire l'atmosfera delle presentazioni vi segnalo questa videointervista, della quale evidenzio qualche concetto interessante.

- Tra i personaggi selezionabili in preproduzione c'era anche un mimo: foriero sì di ottimi enigmi (sarebbe potuto salire su una corda immaginaria!), ma poi scartato per la difficoltà di dargli un concreto obiettivo per visitare la metaforica caverna.
- Ron ha diviso il design con Jean-Paul LeBreton (nuovo acquisto della Double Fine, ex-responsabile dei livelli dei due BioShock) e con David Gardner (codesigner e animatore di Costume Quest, animatore su Brutal Legend e "fan isterico delle avventure grafiche" nel celebre video del Kickstarter).
- Bilanciare la difficoltà delle avventure grafiche è impossibile finché non vedi qualcuno giocare e operi cambiamenti in merito a ciò che vedi.

Lunga e articolata la partecipazione di Gilbert al podcast tedesco di Spielveteranen, di cui vi evidenzio alcuni passaggi divertenti o interessanti. Li integro con altre considerazioni fatte nelle interviste a Metro UK e RockPaperShotgun.

- The Cave espande l'idea di Maniac Mansion, migliorandone diversi aspetti (ora tutti i personaggi servono a qualcosa di distinto) e rendendo l'esperienza più fluida: Io di idee originali ne ho avuta una sola e continuo a riciclarla!
- Prima di affrontare The Cave si è posto la domanda che lo accompagna nel design di ogni sua avventura: "Di che cosa abbiamo bisogno di più oggi?" All'epoca di Maniac Mansion era un'interazione più diretta che non dipendesse dal parser testuale. Con The Cave la mannaia è caduta sull'inventario: È diventato un modo pigro di creare gli enigmi. Invece di seppellire le soluzioni dei puzzle all'interno dell'inventario, i problemi sono nel mondo di gioco: ogni personaggio di The Cave può trasportare un oggetto per volta. Evitare di obbligare il giocatore a un costante viavai era una stimolante sfida di design.
- Perché l'elemento platform? L'altra innovazione nel genere a cui Gilbert puntava era eliminare i punti morti, i momenti dell'adventure classico in cui non accade nulla e potete in effetti lasciare il gioco totalmente fermo. Il giocatore moderno non vuole secondo lui necessariamente un'esperienza elementare, ma pretende il ritmo. Non è un problema di soglia d'attenzione ridotta, ora la gente vuole muoversi costantemente, liberare la propria "energia nervosa". Saltare, arrampicarsi e correre garantisce questo ritmo.
- I platform non mi piacciono molto, non sono un giocatore di platform. Vado in frustrazione quando manco dei salti e voglio semplicemente andare da qualche parte. So cosa voglio fare ma non riesco a farlo. L'aggiunta di quel sottile strato di platform al gioco era solo per rendere il movimento più divertente. Le console sono ancora molto popolari, quindi si trattava anche di coprire quella questione. Non gioco molto con le console, ma le trovo affascinanti in un certo senso. C'è un legame più diretto tra personaggio e giocatore, per via del controller. È una cosa che mi è sempre risultata interessante, volevo giocarci un po'.
- È probabile però che il suo prossimo titolo sia PC-centrico: Principalmente sono un giocatore su PC. Accenderò la mia Xbox una volta al mese. Essenzialmente gioco con il PC.
- Assicurarmi che la versione PC si giocasse col mouse in modo naturale, e non come un cattivo porting da console, era personalmente molto, molto importante. Voglio fare quanto mi sia umanamente possibile col mouse. Nella versione PC potrete cliccare col mouse e i personaggi si muoveranno dove cliccherete. Potete anche cambiare personaggi con la tastiera. Questa rivelazione mi ha lasciato perplesso: il movimento in The Cave mi sembra pensato per un controllo diretto, c'è rischio di dover passare il 90% del tempo a cliccare solo per gli spostamenti. È un dubbio relativo, comunque, perché Ron ha confermato che il punta & clicca è un'opzione.
- La storia di The Cave è un po' dark, i personaggi sono cattivi: lo humor funziona proprio per contrapposizione tra crudeltà e comicità (Tra l'altro non riuscirei a fare un gioco serio!).- Cosa per lui è alla base di un adventure game: storia, personaggi e risoluzione degli enigmi.
- La lavorazione di The Cave è stata molto più tranquilla di quella di Maniac Mansion: in quest'ultimo caso creò anche il motore che lo faceva girare, mentre questa volta ha usato l'engine già pronto della Double Fine. Ron si riferisce al BUDDHA, usato per la prima volta per Brutal Legend e anima anche di Stacking, Costume Quest e tutti gli altri titoli in 3D della casa.
- Alla domanda "Ma se avessi la possibilità di fare un altro Monkey Island?" Ron risponde: Sarei fottuto! A parte gli scherzi, vorrebbe avere tutta la libertà possibile, senza che il marketing della Disney/LucasArts gli indicasse gli elementi fondamentali di storia e design. Voglio che sia una cosa personale, lo farei punta & clicca alla vecchia maniera. Avrei idee così assurde che potrei gestirle solo per conto mio. Ron teme che il marchio possa essere snaturato dal marketing, così com'è successo a una delle sue ispirazioni, la giostra dei Pirati dei Caraibi a Disneyland, secondo lui "sporcata" dall'inserimento di Jack Sparrow. Alla domanda "Ma chi comanda ora alla LucasArts? Da chi andresti per parlare di Monkey Island?", Gilbert risponde sicuro: Punterei direttamente al vertice, parlerei con Topolino. E ancora: No, non ho avuto alcun contatto. Immagino che più avanti, quando avrò finito The Cave, forse cercherò di parlare con loro.
- L'intervistatore ricorda la breve esperienza del cancellato Good & Evil, sul quale Gilbert stava lavorando una decina di anni fa alla sua Cavedog Entertainment (famosa per Total Annihilation). Si trattava di una miscela di adventure e gioco di strategia: c'erano personaggi, esplorazione ed enigmi tipici dell'avventura grafica, insieme alla creazione e gestione di unità come in un RTS. Narrativamente era multigenere, un pastiche di quelli verso cui Ron si dichiara attratto. L'atmosfera di Good & Evil alla fine è migrata in DeathSpank. - Solo in Germania nelle interviste mi hanno anche fatto firmare le copie di Monkey Island. L'intervistatore orgogliosamente sostiene che tutti i trentenni in Germania capiscono l'allusione alla scimmia a tre teste (sarà vero?). D'altronde Gilbert ribadisce la disparità di copie vendute all'epoca tra Usa ed Europa: Monkey 2 su suolo americano non andò alla fine oltre le 200.000 copie, perdendo il confronto con i numeri della concorrente Sierra, mentre nel Vecchio Continente i risultati furono più eclatanti.
- Gioca spesso con l'iPhone, in particolare ha gradito Kingdom Rush.
- Se hai fatto un buon gioco, un buon marketing lo può aiutare. Forse c'è una mentalità tra gli sviluppatori indipendenti: "Se faccio un gran gioco e lo metto su un sito, ho finito." Non è così. Noi stiamo facendo un tour, abbiamo persino affittato questa specie di caverna sotterranea. Stiamo facendo tutto questo per promuovere il gioco: se alla Double Fine l'avessimo fatto e buttato sul Live Arcade nessuno l'avrebbe comprato, perché nessuno l'avrebbe trovato.
- Ci sono dei giochi di cui m'interessa la storia e altri nei quali non m'interessa. Insomma, io non penso che Angry Birds abbia bisogno di una storia, non penso che ogni gioco ne abbia bisogno. Non credo che Call of Duty abbia bisogno di una storia, più che altro ha bisogno di una solida struttura delle missioni, no? Magari ha anche una storia sottile di contorno, ma parlandoci onestamente, nella maggior parte dei casi quando gioco a una cosa come Call of Duty a me della storia non importa niente. E l'ultima cosa che voglio vedere è una lunga sequenza non interattiva in cui uno sceneggiatore gigioneggia sognando segretamente di scrivere il copione di un film. Penso che gli adventure siano un mezzo ottimo per raccontare storie... gli FPS? Forse non così tanto. Ma potrebbe saltar fuori un altro genere che nemmeno conosciamo. Gli RPG credo siano un ottimo mezzo per raccontare storie, insomma alcuni ne anno bisogno, altri no.

Ricordando Day of the Tentacle

1Up ha pensato bene di ricordare con un podcast l'immortale Day of the Tentacle, di cui l'anno venturo ricorrerà il ventennale. L'ha fatto con due ospiti obbligatori: i suoi autori Tim Schafer e Dave Grossman, ora come sappiamo rispettivamente presidente della Double Fine e responsabile del design dei Telltale. Estrapolo alcuni contenuti, che in parte implemento nella scheda delle curiosità che già conoscete.

- I due ricordano che fu Ron Gilbert a raccomandarli come capi-progetto. In precedenza avevano solo collaborato con lui su Monkey 1 e 2. Un sequel di Maniac Mansion fu "velatamente" suggerito dalla stessa dirigenza della LucasArts: "Che ne direste magari..." "Ma certo!"
- L'idea dei viaggi nel tempo, voce confermata da Tim e Dave, fu di Ron Gilbert, autore di un trattamento iniziale sul quale loro lavorarono. A detta di quest'ultimo lo spunto rimane l'unico suo contributo al gioco finito.
- L'intervistatore chiede quali siano stati i punti di riferimento per il tema del viaggio nel tempo, a parte lo scontato Ritorno al futuro. Schafer non ricorda e chiede a Dave, che serissimo risponde: "Esperienze personali." La trovata comunque fu un grande aiuto per creare enigmi interessanti e divertenti.
- Riproporre sei personaggi come nel prototipo era più difficile per gli standard produttivi ormai cresciuti, così decisero di assestarsi su tre. I protagonisti segati furono Razor del primo gioco e i nuovi Chester e Moonglow, confluiti come caratterizzazione nei figli di Ed Edison.
- Tony, un roadie amico della direttrice del doppiaggio Tamlynn Barra, ispirò Hoagie. Su tale Tony si raccontavano storie epiche, forse leggende metropolitane. La migliore: dopo la rottura con la sua ragazza pare abbia sfondato con la testa il finestrino di un'auto.
- Tim: "Laverne non era basata su una tua ex?" Dave: "No." "Ma come no? Dai, su una tua ex che studiava fisica!" "Tutte le mie ex hanno studiato fisica."
- Come mai nelle avventure si tende a usare la struttura delle "tre cose da fare" prima di mandare avanti la storia? Perché è il numero più facile da ricordare e il più efficace psicologicamente: due sono troppo poche, tre creano una "confusione sufficiente".
- Se lavi la macchina piove : Dave rimpiange l'assurdo enigma basato su un modo di dire (ma lo ritiene comunque meno cattivo della "monkey wrench": non faccio spoiler, chi ha giocato Monkey Island 2 capirà).
- Enigma delirante di Tim poi cancellato: allargare un maglione inserendovi nel passato una tartaruga, che sarebbe poi in duecento anni cresciuta!
- In una prima versione del gioco si poteva giocare da subito con Bernard, Hoagie e Laverne. Laverne fu poi bloccata momentaneamente sull'albero, dopo aver osservato la confusione di alcuni giocatori nei primi focus test. Un altro risultato dei focus test fu la possibilità di passare gli oggetti ai compagni solo trascinandoli dall'inventario alla loro icona: liberi di non crederlo, ma inizialmente era necessario avvicinarsi sempre fisicamente ai Cronobinetti!
- A parere di Dave, un buon modo per gestire il ritmo in un adventure è agire sulla libertà di azione, aumentandola o diminuendola a seconda della velocità del racconto. [P.S.: Alla stessa conclusione era arrivato anni fa Charles Cecil, autore dei Broken Sword, ndDiduz].
- Il gioco sarebbe dovuto uscire nel Natale del '92, ma fu rimandato per la produzione della versione "talkie" inizialmente non prevista. La registrazione dei dialoghi avvenne quando Tim e Dave avevano già chiuso il copione. Per Schafer fu il primo impatto con un piano di produzione moderno: prima non capitava di dover blindare i testi con un così largo anticipo sulla data d'uscita. Grossman rimase stupito di come alcuni testi pensati per la lettura mentale funzionassero poco una volta affidati a un attore.
- Dave si occupò di tenere sotto controllo lo spazio occupato dal gioco per non esondare dai sei dischi della versione floppy. Nonostante i suoi sforzi, la decisione del distributore tedesco di tradurre il parlato anche nell'introduzione della versione floppy fece saltare il banco: l'edizione floppy tedesca di Day of the Tentacle occupa infatti un disco in più.
- Tim era contentissimo di un primato: c'era uno storyboard completo per Day of the Tentacle, cosa mai fatta prima (nel caso dei Monkey si erano limitati a obbedire a Ron). Durante la preproduzione il team ricevette una visita di George Lucas, al quale Tim con fierezza comunicò l'esistenza dello storyboard. Lucas fece spallucce e rispose: "Beh, provate a fare un film senza un copione!" Dave rispose: "Ma questo non è un film!" Tim è pronto a giurare che Dave abbia anche aggreddito Lucas, ma non ci sono prove. ;-)
- Peter Chan, ideatore dello stile grafico, disegnò tutti i fondali al ritmo impressionante di uno sfondo al giorno (due per uno sfondo di lunghezza doppia). Le silhouette nere negli ambienti nacquero perché Chan voleva integrare la composizione dei fondali con altre forme, ma Tim e Dave non volevano distogliere l'attenzione del giocatore dagli elementi importanti.
- Gli animatori Lela Dowling e Kyle Balda (quest'ultimo di recente coregista del cartoon Lorax) inventarono molte gag visive non previste nello script. L'esperienza professionale di Balda fu in particolare fondamentale per la resa dell'introduzione, animata insieme a Larry Ahern.
- Il creatore del Road Runner, storico regista alla Warner Bros, Chuck Jones, fu invitato dal marketing a visionare il gioco, nella speranza che lo commentasse con qualche frase usabile in campagna promozionale. Grossman ne ricorda l'imbarazzo, con uno sguardo perso in stile "Ma perché sono qui?" Alla fine non se ne fece più niente, ma Jones per un attimo pensò seriamente di assumere Chan!
- A differenza di Schafer, che lasciava ai compositori carta bianca dopo aver spiegato loro l'atmosfera di ogni locazione e situazione, Grossman osò proporre a Peter McConnell il cambio di alcune note specifiche. Dave ancora ricorda l'eloquente sguardo truce di Peter di fronte all'entrata a gamba tesa.
- Diversamente dal suo uso elaborato in Monkey 2, il sistema di musiche interattive iMUSE non fu spinto al massimo delle sue capacità, preferendo le dissolvenze tra un brano e l'altro, piuttosto che la vera e propria sovrapposizione dei pezzi.
- L'idea di piazzare l'intero Maniac Mansion all'interno di Day of the Tentacle fu suggerita da due cose: Dave ebbe seri problemi nel programmare il volo dei Padri Fondatori dalla finestra, perché all'epoca lo SCUMM non supportava file e animazioni così imponenti. La miglioria del motore riportò alla mente la considerazione di Ron Gilbert durante la lavorazione di Monkey 2, cioè che l'animazione della resurrezione di Rapp Scallion occupasse quanto l'intera prima versione di Maniac Mansion. Tim e Dave pensarono quindi di chiedere al programmatore manutentore dello SCUMM, Aric Wilmunder, se si potesse davvero infilare un gioco SCUMM in un altro. Aric in poco tempo rese possibile l'acrobazia.
- La producer Casey Donahue Ackley si occupò del "profanity-check": era abitudine dei programmatori inserire volgarità goliardiche varie nelle righe di commento al codice, quelle che nessun giocatore avrebbe mai letto. C'era tuttavia il rischio che un hacking potesse portarle a galla, facendo scattare una censura pericolosa. Casey le epurò prima della pubblicazione!
- Considerazione finale: "È stupefacente quanto facciamo affidamento sui fan, tra SCUMMVM e screenshot", per ricordare e rivisitare il gioco!

Le avventure della Double Fine nella terra della creatività

Seguire il gruppo di Tim Schafer continua a essere un'esperienza speciale, ricca di sorprese, pura linfa creativa anche se si fa un altro lavoro. Mentre arriva su iPhone e iPad il loro primo titolo free-to-play, il manageriale comico del programmatore Kee Chi Middle Manager of Justice, si è conclusa l' "Amnesia Fortnight". Per chi si fosse messo in contatto solo adesso, si tratta di uno stop di due settimane di ogni altro progetto, durante il quale Tim lascia liberi i suoi collaboratori di proporre idee per nuovi giochi, scegliendone quattro da attuare in prototipi, che verranno poi in seguito fatti girare tra i publisher (o sottoposti al loro finanziatore privato Steven Dengler), nella speranza che diventino giochi finiti. Quest'anno Schafer non ha scelto lui quale idee mandare avanti, ma ha chiesto a noi di votare per quelle che ci piacevano maggiormente, tramite Humble Bundle, permettendoci di seguire la follia dei piccoli team con dieci lunghe puntate di un documentario firmato 2 Players Productions (gli stessi che stanno seguendo il progetto Kickstarter). Al termine abbiamo potuto scaricare, possedere e giocare i cinque prototipi (Tim ha deciso di aggiungerne uno!). Vado a discuterne in ordine decrescente di interesse nel contesto di Lucasdelirium, dove si punta soprattutto alla narrazione interattiva. Vi rimando a dei link con alcune prove video.

- Black Lake di Levi Ryken. Il grafico autore di tutte le texture delle bambole di Stacking ci racconta la storia di una bambina in un cupo mondo incantato. Il suo scopo è svegliare il papà da un sonno misterioso, causato da una rottura del rapporto tra realtà e sogni. Ci si aggira in una foresta misteriosa, armati solo di una lanterna e di una fisarmonica, tramite cui si può interagire con l'ambiente attraverso melodie (mi è venuto in mente Loom). Si cercano indizi per ritrovare un animale fatato chiave di volta del mistero. È il quinto prototipo, primo degli esclusi, ripescato da Schafer che ha spinto molto Levi a farsi avanti. Intrigante, da tenere d'occhio senz'altro. L'introduzione parlata in russo (per gentile cortesia della programmatrice Anna Kipnis!) mi ha fatto pensare alla ninna-nanna scandinava di Lucidity.
- Hack 'n' Slash del programmatore Brandon Dillion. Un gioco così poteva concepirlo SOLO un programmatore: apparentemente sembra un clone degli Zelda bidimensionali, in realtà l'arma a disposizione dell'eroe è un... cavo di rete! Lanciandolo verso un elemento dello scenario o un nemico, si possono modificarne comportamenti e caratteristiche agendo sulle variabili dello stesso codice del gioco! Per salvare si ha in inventario un laptop, che appunto salva una "snapshot" della partita. Un delirio nerdico di prima categoria: gli enigmi però erano divertenti, a parte una sezione confusa e un po' noiosa in una biblioteca. Sviluppandone adeguatamente trama e ambientazione, con Black Lake sarebbe tra i due progetti più coerenti con Lucasdelirium, se non altro per il suo spirito da avventura nei puzzle proposti.
- Autonomous di Lee Petty (l'unico passato tra quelli che avevo votato io!). La proposta del geniale e deciso autore di Stacking mi aveva subito affascinato: un gioco 3D in prima persona nella discarica cibernetica di un mondo alla Tron, in cui si deve avanzare aiutandosi con automi assemblati dai pezzi sparsi qui e lì. Il prototipo ha lasciato ammirati gli utenti e lo stesso Schafer: "Avevo chiesto di fare solo un prototipo, hanno fatto un gioco vero!". Con il design di Brad Muir (già dietro all'action Iron Brigade) e una cura incredibile di grafica e sonoro per soli dieci giorni di lavorazione, Autonomous è già un'esperienza completa, impegnativa e intrigante, vagamente ispirata a Minecraft ma più guidata. Siamo però border-line per interessarcene su Lucasdelirium: per dirla con Ron Gilbert, qui la storia non c'è ma soprattutto non mi sembra necessaria. Per colossale ammirazione di Petty forse però un articolo extra glielo dedicherei comunque.
- The White Birch del grafico Andy Wood. Non mi ispirava nella presentazione e continua a non ispirarmi nemmeno nel prototipo. Si tratta di un platform evocativo che ammicca a ICO, con una giovane protagonista che per motivi imprecisati deve scalare un'alta torre. I controlli via tastiera e mouse mi sono sembrati troppo approssimativi anche per un prototipo (dicono che le cose migliorino con un controller ma qualcuno non è d'accordo), mentre il sapore criptico-evocativo a pelle non è tra i miei preferiti. Puzzle fisici generici. Interesse di Lucasdelirium sospeso: ci sono tante cose da aggiustare per capirne l'effettiva identità.
- Spacebase DF-9 di Jean-Paul LeBreton. Il braccio destro di Ron su The Cave ci ha offerto invece un simulatore di base spaziale in 2D: si amplia la propria base, si danno compiti ai suoi abitanti, ci si occupa di loro, si osserva il modo in cui interagiscono. Insomma, una versione in scala di The Sims con uno humor alla Double Fine. Sembra carino, ma anche lontano dai miei gusti e dal tema del sito. Gli appassionati farebbero bene però a tenerlo d'occhio, perché è più ambizioso e complesso di quello che possa sembrare a prima vista.
- Brazen di Brad Muir. Come? E questo da dove spunta? In realtà Schafer ha reso pubblico un prototipo della scorsa Amnesia Fortnight, un action in terza persona che si ispira e omaggia lo stile di Ray Harryhausen, mago della stop-motion e coautore del celebre Il 7° viaggio di Sinbad. Si sceglie il proprio eroe tra tre classi, affrontando nel prototipo un gustoso mostrone bicefalo. È già possibile giocare in tandem con un amico online, modalità che Muir predilige, come d'altronde ha dimostrato nel suo precedente Iron Brigade. Se si sviluppasse di più l'aspetto del gioco in singolo con trama e dialoghi potrei anche occuparmene, ma il fatto che dopo un anno sia ancora in cerca di editore potrebbe essere un brutto segno per il simpatico Brad, che si è comunque rifatto con la soddisfazione di Autonomous.

Ricapitolando: se troveranno finanziamento mi occuperei qui su Lucasdelirium di Black Lake e Hack 'n' Slash (ovviamente in Altri Generi), posto che in quel caso non si allontanino troppo dal concept originale. Gli altri saranno eventualmente segnalati in sede di news ma senz'impegno di copertura. ;-)

Manny Calavera è definitivamente immortale

Grim Fandango, una delle avventure LucasArts più restìe a funzionare sui sistemi moderni, è ora finalmente libera da problemi di compatibilità. I fan programmatori autori di Residual hanno pubblicato la prima beta stabile del loro motore multipiattaforma, che permette di avviare il gioco su Windows, Mac e Linux! Ho testato personalmente il nuovo engine su Windows e Ubuntu 12.10 per qualche minuto: sembra proprio tutto ok. Una sola accortezza: Residual richiede che la patch ufficiale della LucasArts (che ho piazzato in mirror anche qui) non sia installata, bensì semplicemente copiata così com'è nella cartella che contiene tutti gli altri dati di Grim.
Ora gli autori passeranno a lavorare sull'altra avventura lucasiana che girava col motore GRIME, cioè l'odiatissimo Fuga da Monkey Island.

I videogiochi sono arte? Sì, dai.

Sempre a proposito di Grim Fandango, il Museum of Modern Art di New York, più noto come MOMA, ha promesso di includere in futuro anche il capolavoro di Schafer nella sua esposizione dedicata ai videogiochi.
Mi sembra coerente a questo punto ricordare anche la recente apertura di due realtà museali nostrane dedicate ai videogiochi: La mecca del videogioco in provincia di Genova e il Vigamus a Roma. Mi piacerebbe in futuro visitarle entrambe.

Celebriamo The Dig

È giunto il turno delle curiosità dedicate a The Dig, una delle avventure più serie e affascinanti della LucasArts. Al di là dei soliti pettegolezzi, i fan di Lucasdelirium ricordano bene che uno dei pezzi forti di questo sito è la storia della sua tribolata lavorazione. Ho quindi colto l'occasione anche per rivedere quell'articolo, integrandolo con precisazioni e correzioni da una recente intervista al capo-progetto Sean Clark, nonché correggendone la consecutio temporum davvero confusa. Ho scelto il tempo presente, perché suona molto più epico e drammatico! Buona (ri)lettura.

Insultatevi online

Non so se ricordate La terribile minaccia degli invasori dell'Audiogalassia, piccolo fenomeno amatoriale italiano di qualche anno fa, commentato dal sottoscritto, mancato betatester, in questa sede. Uno dei suoi autori, Paolo Nicoletti, ha deciso di creare un grande omaggio alla saga di Monkey Island, con uno spettacolare duello a insulti online. Ci sono tre livelli di difficoltà e tutti gli insulti dal primo e terzo Monkey! Da non perdere. L'amighista che è in noi non dovrebbe perdere nemmeno altri suoi esperimenti presenti in quella pagina...

Face Noir

Nel lontano 2009 mi era capitato di discutere di avventure grafiche e del loro game design con Gabriele "Eniac" Papalini, che insieme a Marco Sgolmin, sotto etichetta Mad Orange, ha dato vita all'avventura grafica Face Noir. Con mia grande sorpresa, provando il demo, mi son trovato tra i ringraziamenti nei credits! Fa piacere che tanti anni trascorsi in analisi spero non troppo pedanti siano serviti a contagiare tali personaggi. Face Noir è uscito in Germania doppiato in tedesco per la Daedalic, ma stenta a ottenere un agognato doppiaggio inglese, di sicuro più internazionale. Nel frattempo la versione italiana non doppiata è già disponibile sul portale di Zodiac. Ringrazio Gabriele per avermene regalato una copia e ci tengo a sottolineare che nessuno mi ha chiesto questa segnalazione, che sono ben lieto di fare sponte mea senza aver alcun legame economico con la produzione del gioco. Di solito non parlo di materiale extra-lucasiano sul sito, ma questo titolo e quello che vi segnalerò nelle prossime news (suspense!) mi vedono in qualche modo legato a chi li ha realizzati, ergo le eccezioni sentimentali sono d'obbligo. Che cavolo.
E per i più scettici, giusto per rimanere in tema lucasiano, Eniac ha registrato il suo lucasdelirante contributo agli auguri annuali di Adventure Gamers (timecode 16:40). Mica male: arriva dopo Tex Murphy, in un video che si apre con Tim Schafer, prosegue con Al Lowe e Charles Cecil, chiudendosi con Dave Grossman (che anno aspetta gli avventurieri di tutto il mondo!). Proprio riallacciandomi alla chiusa di Grossman vado a parlarvi della...

Beatificazione dei Telltale

Nelle scorse news mi ero chiesto quale sarebbe stato il futuro dei Telltale, dopo l'onda anomala di The Walking Dead. Negli auguri di cui sopra Dave Grossman spiega velocemente i piani della casa per i prossimi mesi e cita nell'ordine l'adattamento del fumetto Fables di Bill Willingham e una seconda stagione di The Walking Dead. Constato ancora una volta che l'annunciato (quasi due anni fa) King's Quest rimane un missing in action nel radar dei Telltale, e la cancellazione del progetto mi appare sempre più ovvia. Avventura grafica vecchio stile, per giunta accolta con molta perplessità dai fan della Sierra e degli ex-LucasArts (persino Ron Gilbert commentò sardonicamente il suo annuncio), penso proprio che non rientri più nelle mire commerciali del team.
Gruppo che, per chi non se ne fosse accorto, ha vinto ai Video Game Awards di Spike TV ben cinque prestigiosi riconoscimenti con The Walking Dead: gioco dell'anno, miglior adattamento videoludico, miglior gioco scaricabile, miglior doppiaggio femminile (Melissa Hutchinson per Clementine) e, lasciando stupefatta la stampa, persino migliore studio dell'anno. Qui potete vedere la pacchianissima cerimonia presentata da Samuel Jackson (i Telltale sono alla fine, timecode 1:16:30-1:18:40). Sul red carpet potete invece ascoltare dichiarazioni di Dave Fennoy (voce di Lee) e del duetto di fondatori Kevin Bruner - Dan Connors.
The Walking Dead rimane a mio parere un lavoro degno dell'attenzione di ogni lucasdelirante, che accolga una visione della narrazione interattiva un po' diversa dalla classica avventura punta & clicca. L'antipatia che può nascere da un successo così mainstream non deve impedire di ammettere il grande affetto con cui la serie è stata realizzata.

Ma il Kickstarter di Bill Tiller?

Mi era stato chiesto su Facebook che fine avesse fatto la raccolta fondi di Bill Tiller per il suo prequel di A Vampyre Story, cioè A Vampyre Story Year One. Sul forum di Adventuregamers ha spiegato la situazione: l'ha rimandata al prossimo anno, per evitare che il fisco gli tassasse gli eventuali proventi del Kicktarter come profitti dell'anno in corso. Il video di presentazione è quasi pronto.
Per quanto concerne il sequel vero e proprio, A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale, la sua produzione con l'editore Crimson Cow dipenderà molto da come verrà accolto il Kickstarter del prequel.

Sconti a manetta

In campana per gli sconti natalizi in digital-delivery!
Su Good Old Games: le avventure Telltale e i giochi Double Fine. Su Steam: molti più giochi Telltale e pacchetto Double Fine.

Okay, dov'è la mia bevanda arricchita di sali minerali? Che fatica questo aggiornamento!
In chiusura volevo augurarvi Buon Anno: ci aspetta un 2013 di allegro superlavoro lucasdelirante.
Ciao,
Dom

25-11-2012

A cicli regolari tutti penso veniamo travolti da domande esistenziali sul tipo: "La mia carriera va nella direzione giusta? Dove sarò tra X mesi/anni? Cosa farò da (più) grande?" Complici queste domande, comprensive di pipponi più o meno molesti scaricati su chi ci circonda, nonché vari impegni di lavoro, ho tardato nell'aggiornamento mensile di Lucasdelirium. Tardato. Prima che accada qualcosa che mi spinga a lasciare il sito ne passerà di tempo! ;-)

La Lucasfilm e la Disney

Ne abbiamo parlato a caldo su Facebook, riassumo per chi si fosse incredibilmente perso la notizia del secolo: George Lucas si è ritirato e ha venduto Lucasfilm con annessi e connessi (Industrial Light & Magic, Skywalker Sound e LucasArts) alla Disney. 4 miliardi di dollari che George devolverà in beneficienza. Contestualmente a questa operazione, ha rivelato di aver impostato i soggetti di una nuova trilogia cinematografica di Star Wars, Episode VII-VIII-IX, che sarà portata avanti dalla Lucasfilm, con lui in qualità di semplice consulente esterno. Quante emozioni, quante reazioni a una notizia del genere. Divido i miei pensieri in tre reparti.

- "Che ne sarà dei marchi che tutti amiamo come Monkey Island e Maniac Mansion?" Sono ancora della Lucasfilm/LucasArts: l'accordo, in linea con quelli precedenti che hanno portato la Disney a comprare la Pixar e la Marvel, non chiude la casa acquisita. Chiaramente però, operando ora la Lucasfilm con il denaro di Topolino, le sue strategie dovranno dipendere dall'alto. Un film di Monkey Island (ma perché qualcuno ci tiene?) per me è improbabile. Innanzitutto il progetto del vecchio cartoon poi cancellato nei primi anni 2000 è stato sviscerato negli extra della versione retail delle Monkey Island Special Edition: non si fa un film con un copione accessibile a chiunque. Ne possono scrivere un altro? Non credo, perché la Disney ha come franchise piratesco i Pirati dei Caraibi (la cui giostra tra l'altro ispirò Ron Gilbert): che senso avrebbe un prodotto così simile usando un marchio MENO famoso? Lo so che non sono la stessa cosa, ma dal punto di vista del marketing sono indistinguibili. Per l'aspetto che ci interessa maggiormente, quello videoludico, l'unica dichiarazione ufficiale in merito del boss disneyano Bob Iger (che nel filmato ha persino dimenticato di citare la LucasArts!) è quella riportata da Polygon: la LucasArts si muoverà in direzione del mobile e social gaming, rimanendo "aperta" a proposte di licenza dei propri marchi a editori e sviluppatori esterni che siano interessati, per giochi a più alto budget "per console". Con una prospettiva così può accadere di tutto: i Telltale potrebbero tornare alla carica per un'altra licenza e proseguire così Tales of Monkey Island (ammesso che interessi loro ancora, leggete più in basso). Qualche editore serio potrebbe produrre gioconi ad alto budget su Star Wars e Indiana Jones. Infine la stessa LucasArts con budget ristretti sulla linea delle Special Edition potrebbe usare i marchi avventurieri mirando a iPad, iPhone e similia. Una sola cosa è certa: ogni volta che ci siamo chiesti negli anni se i diritti di Monkey Island & C. fossero in vendita ci ricordavamo il mantra di George, secondo cui mai e poi mai le proprietà intellettuali della Lucasfilm sarebbero state cedute. Vale ancora, visto che lui ha compiuto un passo ancora più drastico?

- "Che succederà ai progetti LucasArts attuali?" Ma perché, ve ne frega qualcosa? Scherzi a parte, messaggi ufficiali e ufficiosi si sono affrettati a smentire grossi rischi per il titolone action per la prossima generazione di console, Star Wars 1313, ma qualcuno sta anche gufando, comunque senza prove. Di sicuro la LucasArts-Lucasfilm mi sembrava già avviata sulla strada che interessa alla Disney...

- "Chissà che schifezza saranno i nuovi film di Star Wars!" Qui mi devo muovere cauto: io non sono un fan di Star Wars. Li ho visti, li trovo gradevoli, mi sono divertito, ma non sono un fan. Per me non è religione. Dalla mia posizione esterna mi sembra di capire che in tanti abbiano trovato oscena la nuova trilogia, tutta farina del sacco di George, per cui fossi nei detrattori accoglierei la notizia con interesse e ottimismo. Certamente la saga passerà dall'autorialità anche svalvolata di Lucas a una professionalità calibrata e attentissima ai fan da parte della Disney, che ha comprato la Lucasfilm per fare un botto di soldi con Darth Vader. Il valore che date a questo concetto varierà a seconda che siate sostenitori a oltranza dell'autorialità o al contrario di un prodotto che soddisfi innanzitutto voi e solo in seconda battuta l'autore. Personalmente sono curioso. Confesso che in anni passati avevo fantasticato su un Indiana Jones (di cui invece sono fan eccome!) non affidato a Lucas e Spielberg: mi è andata male, perché è stato esplicitamente detto che la saga di Indy per ora non prosegue, in quanto al cinema vive di un complicato accordo intrecciato con la Paramount e per la Disney "non è prioritaria". Doloroso ma comprensibile: Indiana è troppo legato a Harrison Ford, che ha appena compiuto per giunta 70 anni. Star Wars è molto più flessibile.



In definitiva la notizia può intristire solo sul piano ideologico, meno se non affatto all'atto pratico. Proprio come accadde a Walt Disney alla fine degli anni '20, George Lucas alla fine dei '70 partì come ribelle anti-major per poi diventare dopo decenni una major lui stesso. Il fatto che le due case ora s'incontrino mi suona ironico.

Telltale : altro che morti viventi!

Con il suo ultimo atto No Time Left si conclude il trionfo critico e commerciale più esplosivo della storia dei Telltale, la cupa e straziante serie episodica The Walking Dead. Trovate la mia scheda generale definitiva e ritoccata, senza spoiler e con screenshot provenienti solo dal primo episodio. A gentile richiesta di qualcuno, ho ripreso l'usanza di una pagina separata con spoiler in cui tratto nello specifico ogni puntata: le minischede del terzo e quarto episodio sono revisioni di brani di news dei mesi scorsi, quelle del primo, del secondo e del quinto sono invece inedite.
A questo punto dobbiamo chiederci: cosa succederà al gruppo fondato da Dan Connors e Kevin Bruner nel lontano 2004 (ma attivo dal 2005)? Se si esclude la frenata del 2011 (Back to the Future e Jurassic Park per ragioni diverse), risultato di una pericolosa ma coraggiosa virata che ha dato i suoi eclatanti frutti solo con The Walking Dead, l'ascesa dei Telltale sembra incontrollabile. Un giornale locale di San Francisco riporta il loro spostamento in una nuova sede che potrà ospitare fino a 160 dipendenti, cifra che contano di raggiungere nel giro di un anno (al momento sono 125). Più precisamente la domanda che in molti ci stiamo facendo è: "Ci sarà ancora posto per le avventure grafiche classiche?" Come sappiamo The Walking Dead non si può definire tale e per certi versi ha venduto i suoi oltre cinque milioni di copie (!) proprio per la sua somiglianza con titoli alla Heavy Rain, non di certo un punta & clicca vecchio stile. Il discorso non è molto diverso da quello Disney-Lucasfilm: se ti espandi a dismisura, quanto puoi giustificare a te stesso ragionamenti elitari? Se arrivi a 160 dipendenti, devi essere sicuro di poterli pagare. Se vuoi essere sicuro di poterli pagare e devi scegliere tra un approccio di nicchia e uno mainstream che ti porta in cassa dieci volte tanto, cosa scegli? E non è nemmeno solo questione di soldi! The Walking Dead è la consacrazione di una volontà che i Telltale avevano dall'inizio: nel 2005 con Bone : Out from Boneville si respirava già un'intenzione più narrativa che competitiva, ricalibrata subito dopo con le stagioni di Sam & Max. Era troppo presto per proporre un taglio così leggero, ora i tempi sono maturi e i Telltale sanno di poter tornare a bomba.
Fermo restando che Lucasdelirium segue gli ex-Lucas che mettano al centro della loro ricerca la narrazione e che quindi non smetterò di certo di trattarli, io credo che, al di là di battute e comunicati, il destino dell'adventure classico in casa Telltale si giocherà sul futuro di King's Quest. Come ricorderete annunciato all'inizio del 2011, il progetto sembra arenato, stando alle risposte di questo impiegato della casa, segnalatemi dal lettore Bloody Eugene alias Stefano Zanca: Chiedete all'Activision, i diritti li hanno loro. Strana frase se riferita a un accordo che dovrebbe già esserci! I Telltale sono ad ogni modo specialisti nel presentare materiale di un gioco poco prima dell'uscita, e ora la precedenza ce l'ha Fables, tratto dal fumetto di Bill Willingham, titolo del quale ignoriamo il taglio di gameplay ma che qualche tempo fa il suo responsabile Mike Stemmle identificò cripticamente con un mix: "Qualcosa di vecchio, qualcosa di nuovo, qualcosa di preso in prestito e qualcosa di strettamente necessario al franchise. [...] Casual cinematico con puzzle e azione." Sarei portato a credere che non sia roba per i palati degli avventurieri vecchio stampo. Se però a un marchio non-videoludico ci si può avvicinare come si vuole, stravolgere il gameplay di un marchio nato come videogioco è pericolosissimo, e i Telltale lo sanno, al punto che con Tales of Monkey Island addirittura reintrodussero la combinazione di oggetti dell'inventario, da loro mai usata nè prima nè dopo. C'è ancora spazio per Guybrush Threepwood e re Graham nella Telltale con un'identità ormai indipendente da quel passato? In caso contrario non mi offenderei (finale aperto di Tales a parte, ma di quello mi sono già lamentato tanto che mi sono stancato): sono contento che la loro visione particolare alla fine stia pagando e di avventure grafiche, tra The Cave e il gioco finanziato con Kickstarter della Double Fine, ne avremo. Mi piacerebbe però sapere in modo esplicito come stanno le cose. Assistere semplicemente alla sparizione del forum dedicato non sarebbe piacevole.
Nel frattempo brancoliamo nel buio e facciamo figuracce come questa! :-P

La Double Fine ci coinvolge sempre di più

La Double Fine di Tim Schafer ha aperto al pubblico la sua "Amnesia Fortnight". Di che si tratta? Ogni anno Schafer ferma per due settimane la lavorazione dei loro giochi, chiedendo a tutto il team di elaborare proposte per nuovi prodotti, di solito piccoli e scaricabili. Lui stesso sceglie le quattro idee più meritevoli, che diventano in quei giorni dei prototipi, per valutarne l'effettiva validità e presentarli agli editori, allo scopo di ottenere il finanziamento e farli crescere in giochi veri e propri. È successo in passato con Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Once Upon a Monster e l'imminente Middle Manager of Justice. Quest'anno saremo noi fan a decidere quali sono le quattro idee che ci piacciono di più. In cambio del nostro voto (per il quale bisogna donare un minimo di un dollaro da devolvere anche in beneficienza), otterremo qualche vecchio prototipo e ovviamente i quattro nuovi quando saranno pronti. Non è un kickstarter! Chi vota non avrà i giochi finiti, solo i prototipi. È un'occasione per influire ancora una volta nella direzione creativa dell'azienda di Tim, dopo il caso eclatante che conosciamo. Da notare che l'esilarante (come al solito) video di presentazione sfoggia animazioni deliranti del mitico Majus Fietzek, stagista presso la Double Fine ma prima anche per i Telltale (dove fu la voce del turista europeo in The Devil's Playhouse): qualcuno riconoscerà il suo stile.
Per la cronaca, io ho votato per The Flock, Autonomous, Silent but Deadly, Echelon e Turk.

In sintonia con questo spazio che Schafer dà ai suoi collaboratori, ha detto la sua sulla difficoltà di creare un gruppo di lavoro coeso nel mondo dei videogiochi.
Una delle cose più frustranti dell'industria dei videogiochi è che si creano team interi per creare un gioco, magari hanno difficoltà, fanno errori durante la produzione, ma alla fine del ciclo hanno imparato tante cose. E proprio a quel punto di solito vengono sciolti! [...] Invece di consentir loro di applicare tutte quelle lezioni a un secondo gioco migliore e meglio prodotto, sono dispersi nel vento e la saggezza accumulata si perde.
Dopo Psychonauts, avremmo potuto licenziare metà del nostro team per risparmiare denaro e avere più tempo per trovare un editore per Brutal Legend. Facendolo però avremmo spezzato un team che aveva appena capito il modo di lavorare bene come gruppo. Quale messaggio avremmo mandato ai nostri impiegati? Avremmo fatto capire che non siamo loro fedeli, che non ce ne importa nulla di loro. Si sarebbero chiesti: "Perché dovrei essere fedele a questa compagnia?" Se non sei fedele al tuo team te la puoi anche cavare per un po', ma alla fine avrai bisogno di fare affidamento sulla loro fedeltà, e non l'avrai.



Mike Levine tra mobile e Insecticide

Mike Levine, ex-tecnico grafico di casa LucasArts, tentò anni fa con Larry Ahern un ritorno con lo sfortunato Insecticide. Qualcosa bolle in pentola. Innanzitutto Mike ha appena fondato una nuova casa, la Happy Giant, come ci spiega in quest'intervista. Il primo titolo sarà il free-to-play per iOS (e in futuro Android) Dolphin Paradise : Wild Friends, simulazione di... delfino. Secondo Levine le piattaforme mobili sono il futuro del gaming, ma poi addolcisce le sue affermazioni.

Come tutte le cose, tablet e telefoni hanno pro e contro. Dal lato positivo, è fantastico avere a disposizione un numero fisso di macchine su cui sviluppare. Comunque lavorare con il PC oggi è molto più facile quando si parla di supporto delle periferiche, quindi pensiamo di convertire alcuni dei nostri giochi. L'iOS è fantastico anche perché ti mette a disposizione un mercato molto ampio in cui tante persone possono trovare il tuo gioco, ma naturalmente la sfida è proprio quella: attirare l'attenzione. È una spada a doppio taglio, non c'è dubbio, è anche molto più difficile realizzare e distribuire le build, d'altronde fa parte del nostro lavoro.

Interessante per me l'elenco che Mike stila delle opzioni a disposizione di un piccolo distributore che voglia farsi notare in quel mondo (mobile, ma non solo).

- 1 - Firmare con un grosso editore e delegare il controllo degli utenti, dando all'editore una parte degli introiti.

- 2 - Autopubblicarsi e spender soldi per pubblicità, cross-promotion e rilievi di mercato. Questi servizi sono una marea ed è difficile orientarsi senza esperienza, anche se sei tanto fortunato da aver denaro da spenderci.

- 3 - Semplicemente piazzare online la propria app e poi pregare!

Non si vive comunque sono di tablet e telefonini: lui e Ahern sono tornati alla carica, sondando il terreno per un Kickstarter dedicato a un'avventura grafica (questa volta pura) con i personaggi e il mondo di Insecticide. Chissà...

In chiusura vorrei segnalarvi il decesso di Randy Sluganski. Randy fu tra i fondatori di Just Adventure, forse il più antico sito americano dedicato alle avventure grafiche. All'epoca della cancellazione di Sam & Max : Freelance Police alcune delle sue teorie trovarono posto anche qui su Lucasdelirium.
Alla prossima,
Dom


7-10-2012

In un ottobre stranamente caldo, che ci conduce a un rapporto conflittuale con le usuali coperte di cotone autunnali, giunge quest'aggiornamento massiccio di Lucasdelirium. A giorni dovrebbe uscire il quarto e penultimo capitolo della serie The Walking Dead dei Telltale, ma ho deciso di non attenderlo, data la quantità di materiale da presentarvi, destinando poi i commenti sull'episodio a un prossimo miniaggiornamento.

Di storie e videogiochi

Cominciamo direttamente col pezzo forte, un articolo al quale tengo molto e la cui gestazione è durata forse mesi. Storie vissute e storie narrate è una mia maniera di inserirmi in un dibattito più che mai vivo, magari sottotraccia, ma nodale per riflettere sul destino narrativo del nostro medium. È anche un articolo fondamentale per i giochi che tratto da un anno a questa parte, e che tratteremo in futuro.

Il fenomeno The Walking Dead

Al recente Penny Arcade Expo, Jake Rodkin e Sean Vanaman, responsabili della serie episodica di The Walking Dead, hanno tenuto un'interessante conferenza. Moderata dall'ironico A. J. LoCascio, che in molti ricorderanno come voce di Marty McFly in Back to the Future, è stata un'occasione per riflettere sul funzionamento del curioso racconto interattivo dei Telltale, in compagnia dello sceneggiatore ed ex-giornalista di videogiochi Gary Whitta (autore dell'imminente quarto atto della serie) e di Kevin Bruner, cofondatore e responsabile tecnico dei Telltale. Evidenzio i punti più interessanti.

- Jake e Sean hanno più o meno lo stesso ruolo di supervisori e game-designer di riferimento, ma Jake non scrive dialoghi.
- Il gioco è stata l'occasione per Gary di unire le sue due passioni, cinema e videogame.
- Avendo fatto visita al set del telefilm tratto dal fumetto di Kirkman, Gary è stato prontamente reso uno zombie nelle mani del celebre truccatore Greg Nicotero (venendo costretto a maciullare un preservativo pieno di sangue finto per simulare uno sbudellamento!).
- Gary sostiene che la sua influenza sulla serie si avverte effettivamento solo dal terzo episodio, perché è stato chiamato dai Telltale solo a lavorazione iniziata.
- Dave Fennoy, doppiatore di Lee, si è arrabbiato scherzosamente con Whitta per la carica estrema del suo copione del quarto capitolo.
- L'autore del fumetto Robert Kirkman ha lasciato generalmente liberi i Telltale di fare ciò che volessero, richiedendo solo di rinominare Frank in Kenny. Non ha posto alcun limite per le direzioni che la storia dovesse intraprendere, anche perché i personaggi sono slegati da quelli ufficiali e possono senza problemi morire o sparire dal canone. Era meglio evitare però di spostarsi dieci anni in avanti rispetto alla timeline di fumetto e serie tv, perché Robert non ha ancora deciso come far evolvere nel tempo lungo le vicende dei suoi personaggi.
- In un primo abbozzo di sceneggiatura il protagonista maschile era il fratello maggiore di Clementine (con molti anni di differenza), ma la storia che avrebbero avuto in comune sarebbe stata troppo pesante da spiegare ai giocatori.
- Clementine non andava scritta troppo più intelligente del plausibile, pena il renderla un personaggio esasperante. Sempre preoccupati da questa deriva, Jake e Sean volevano una bambina vera per il doppiaggio, ma Melissa Hutchinson alla fine ha convinto tutti.
- Clementine serviva a non rendere Lee il solito personaggio da videogame, che altrimenti avrebbe potuto tranquillamente mollare il gruppo in qualsiasi momento. Il loro rapporto è la chiave del gioco, e sta funzionando: per esempio statisticamente i giocatori evitano una scelta simile a un'altra che ha in precedenza lasciato Clem sotto shock.
- Le scelte del giocatore vengono tirate in ballo quando, in corso di scrittura, la domanda "Cosa avrei detto o fatto al posto di Lee?" diventa pressante nella mente del designer/sceneggiatore.
- Il documento di design e sceneggiatura di un episodio è quasi il doppio del copione di un lungometraggio cinematografico.
- La sfida di design è nel cercare bivi non ovvi, evitando lo "scelta giusta / scelta sbagliata". Non è però sempre possibile prevedere i gusti del pubblico: per esempio la celebre scelta tra la vita e la morte di due personaggi al termine dell'episodio 1 ha visto trionfare nettamente una risposta a sfavore di un'altra.
- La fine della stagione è definita, non sarà cambiata in base alle scelte fatte dai giocatori.
- Il primo episodio della stagione presentava un doppiatore diverso per Lee, ma durante la lavorazione si è deciso che non era la scelta migliore. Per un colpo di fortuna, la Bay Area Sound ha segnalato a colpo sicuro Dave Fennoy, scoperto in un ruolo da comprimario registrato per Law & Order.
- Chuck Jordan, ora alla Walt Disney Imageneering e mente dietro a The Devil's Playhouse e tanti altri giochi dei Telltale, ha contribuito alla caratterizzazione della Georgia che si vede nel gioco: ci è vissuto, così come il codesigner Harrison Pink.
- Quanto ha influito l'esperienza dei loro precedenti giochi nella creazione di The Walking Dead? L'implementazione di un look 2D in un contesto tridimensionale viene da Puzzle Agent, i dialoghi dinamici riprodotti durante lo svolgimento dell'azione arrivano da Poker Night, la coreografia delle scene d'azione è un'evoluzione di Jurassic Park, e il sistema che registra le scelte dei giocatori ebbe un prototipo (malfunzionante, aggiungo io) in Back to the Future, quando Marty doveva dare un nome falso nel primo episodio. Ogni loro prodotto ha cercato comunque di affrontare qualche aspetto dell'avventura grafica, ma The Walking Dead è considerato da Bruner il concentrato di quella lista. Kevin Bruner è stato anche intervistato da NerdFarmBlog, ma non si deduce nulla di nuovo. Da segnalare comunque che l'intera stagione dovrà essere per forza di cose conclusa entro metà novembre, dato che i Telltale ne prevedono un'uscita il 4 dicembre in retail per l'America, gestita da loro stessi, in versione Xbox 360 e PS3 (mi pare evidente da questo che il mercato Windows retail negli USA sia alla frutta), mentre non si sa ancora nulla dell'Europa. Più intriganti le dichiarazioni rilasciate dal designer del già discusso in questa sede episodio tre, Long Road Ahead, Harrison Pink, in un'intervista a XBLA Fans. Estrapolo e traduco.

Non vogliamo fare i furbetti, non vogliamo leggere le statistiche della fine degli episodi e basarci su quello per dire: "Oh, hanno gradito molto questa cosa, ora li freghiamo." Non è quello che vogliamo, ma di sicuro osserviamo le tendenze nel comportamento dei giocatori. Vediamo cosa preferiscono e cosa gradiscono e facciamo piccoli aggiustamenti, cerchiamo di insistere su quelle cose.

Ci siamo davvero impegnati per farlo funzionare su tutte le piattafore, non volevamo che si digitassero comandi o che tastiera e mouse fossero i controlli migliori. È costruito per essere giocabile su ogni singola piattaforma.

Robert Kirman sta giocando gli episodi come fanno tutti, anche lui durante l'Episodio 3 è sbottato in un "Mio Dio!", come tutti. Lui ci ha solo impostato il mondo, le linee guida per ciò che può accadervi: "Non ci sono astronavi e altre stronzate, il mondo è questo, queste sono le cose che fanno funzionare The Walking Dead", poi abbiamo avuto libertà.

Io adoro Left 4 Dead, mi piacciono i film di Romero, sono un grande fan del genere zombie, ma non penso che qui si parli di zombi. Se conoscete The Walking Dead sapete che non si parla di quello, si parla degli esseri umani. Gli zombi sono come il tempo atmosferico, esci e magari ci rimani secco.

Ce lo ricordiamo costantemente: "Cavolo, è un po' che non incontrano zombi!" Ma deve avere un senso nella storia. [...] Tutto viene definito perché abbia senso nel ritmo della storia, e questo vale anche per gli enigmi, non li mettiamo solo perché dobbiamo, perché per contratto dobbiamo fare un'avventura grafica.

Allontanandoci per un attimo da The Walking Dead, ricordo che si è diffusa la voce di una probabile seconda stagione di Back to the Future, messa in circolazione da Sua Eccellenza Christopher Lloyd in persona. Se notate nei commenti a fondo pagina, chi era presente alla conferenza stampa incriminata ridimensiona le parole dell'attore. Insomma, non siamo sicuri se Lloyd parli per una vaga promessa dei Telltale o per un contratto già firmato.
E Sam & Max? Nulla di nuovo sul fronte Telltale, ma Steve Purcell, recentemente coregista del Brave di casa Pixar, ammette che non gli dispiacerebbe vedere il cane e il coniglio al cinema.

La loro assenza di bussola morale potrebbe render loro la vita difficile per la produzione di una major, ma funzionerebbero benissimo in un film. Sam & Max hanno dimostrato di prestarsi con notevole flessibilità a diversi adattamenti.

Ron Gilbert insiste su Maniac Mansion

Invitato da DuckFeedTv a parlare per l'ennesima volta di Maniac Mansion, il buon Ron, come ben sappiamo impegnatissimo con The Cave in corso d'opera alla Double Fine, si è scatenato in una chiacchierata di quasi un'ora! Il sottoscritto l'ha ascoltata tutta e vi propone qualche concetto.

- Le "cutscene", le sequenze d'intermezzo non interattive, furono create per rendere la casa viva. Inizialmente erano random, poi decise di legarle ad azioni e momenti specifici, per non disorientare i giocatori. Questi ultimi usavano la spia di caricamento del drive del C64 come avvisaglia dell'imminente cutscene, venendo presi dal panico all'idea di essere sorpresi da Ed, Edna o dal dr. Fred. I dialoghi a scelta multipla che Ron e i colleghi inserirono a partire da Last Crusade servivano a interrompere la non-interattività prolungata di scene che altrimenti sarebbero risultate troppo pesanti.
- Inserire morti e vicoli ciechi in un'avventura grafica è più semplice dal punto di vista del design. D'altronde il processo di scrittura confusionario che lui e Winnick ebbero durante la lavorazione non avrebbe potuto far fronte a queste falle. Un procedimento metodico e quasi scientifico, la "puzzle dependency chart", venne messo a punto, ancora una volta, in occasione di Last Crusade. D'altronde quei difetti, così come il continuo salvare e ricaricare la partita, allora erano parte integrante dell'esperienza.
- Ammissione di un design zoppicante: Jeff non serve a nulla (per disperazione gli diedero la stessa capacità di aggiustare i telefoni che ha Bernard), Syd e Razor sono praticamente uguali. I personaggi sono rimasti solo perché erano simpatici a Ron e Gary.
- Una delle fonti d'ispirazione fu un episodio del Creepshow di Romero, in cui Stephen King era un contadino vittima delle radiazioni di una meteora.
- La maglietta grigia della Lucasfilm Games che Dave indossa sulla copertina del gioco l'aveva (e ce l'ha) Ron.
- All'uscita Maniac non andò benissimo. Negli States fu un successo solo nella versione NES.
- Il processo di lavorazione attuale dei videogiochi, sicuramente più complesso, compromette le potenzialità dell'improvvisazione.
- Sulla semplificazione delle interfacce, Ron si chiede (ma non si dà risposte) se forse non si sia esagerato nel ridurre le scelte a disposizione del giocatore.
- Le avventure grafiche non si basano sugli enigmi, gli enigmi aiutano solo a mandare avanti la storia, che per lui è l'elemento nodale del genere.
- Sarebbe meglio parlare di "story game" piuttosto che di "adventure game", altrimenti la gente finisce per aspettarsi solo Indiana Jones.
- A proposito di Indiana Jones, l'idea originale di The Cave, concepita negli anni Ottanta, prevedeva tre personaggi alla Indy.
- Rispetto a quelli di Maniac Mansion, ogni personaggio di The Cave ha una vera storia più elaborata.

Il primo PAX della Double Fine

Mentre la versione PS2 di Psychonauts approda sul PSN in qualità di "classic", la Double Fine di Tim Schafer festeggia la prima presenza al PAX di cui sopra con uno stand, in qualità anche di editore indipendente. L'evento e la presentazione del free-to-play solo per iOS (per ora) Middle Manager of Justice sono stati un'occasione per la registrazione di un nuovo podcast, in compagnia di Tim, dei capi-progetto Drew Skillman (Kinect Party) e Kee Chi (Middle Manager), e del direttore artistico Mark Hamer. Evidenzio.

- Il cambio di nome del party game per XBLA Happy Action TV in Kinect Party è avvenuto proprio durante il PAX (Tim preferiva Kinectopia), per volere della Microsoft che teneva a promuovere la periferica.
- In occasione del PAX si è tenuto l'incontro con i backer della Double Fine Adventure in un Hard Rock Café nelle vicinanze. Obbligatorio giocare a Kinect Party, ovviamente.
- Domanda frequente rivolta a Tim: "Come si bilanciano storia e gameplay?" Risposta: non si bilanciano, vanno paralleli e si servono a vicenda.
- Kee non voleva un gioco in cui si controllassero direttamente i supereroi, e ricorda con piacere Evil Genius.
- I supereroi preferiti da loro in tenera età: Wolverine per Kee, The Punisher per il direttore artistico Mark Hamer, e in generale tutti i cattivi per Tim.
- Middle Manager of Justice ha molti primati per il team: è il primo titolo che potranno (e dovranno) seguire costantemente dopo l'uscita, è il primo gioco impostato graficamente da Hamer dai tempi in cui ha iniziato a lavorare con Schafer (su Grim), ed è il primo lavoro di scrittura in assolo del producer Gabe Miller, già coautore dei testi di Grubbins on Ice, l'espansione di Costume Quest.
- Eventuali conversioni di Middle Manager arriveranno solo quando il gioco sarà stabile e supportato dagli utenti su iOS.
- I lavori su Middle Manager, autoprodotto dalla Double Fine con i soldi del patron Steven Dengler, sono iniziati a marzo. Lo stile cartoon si rifà alle produzioni animate degli anni '50 e '60, anche se l'atmosfera dell'ufficio ritratto richiama gli anni Ottanta. Gli Incredibili della Pixar è stata una delle fonti di ispirazione. Il gioco gira col motore MOAI (lo stesso che muove la prossima avventura grafica pagata dal Kickstarter), i fondali sono realizzati in Photoshop e i personaggi animati in Flash. Da notare che è il primo titolo interamente 2D mai creato dalla Double Fine.

Negli stessi giorni Schafer è tornato a discutere con Eurogamer dei problemi di promozione del suo Brutal Legend, la cui componente RTS spiazzò i giocatori e che secondo lui avrebbe guadagnato qualcosa dall'input dei giocatori in stile free-to-play.

Per tanti nostri giochi mi sarebbe piaciuto che avessimo mantenuto un rapporto costante con i fan, per esempio per Brutal Legend. Creare altri contenuti, giocare il multiplayer e capire cosa alla gente piacesse o non piacesse... Non sono mai stato in grado di farlo, il free-to-play è un'ottima possibilità.
Mi sarebbe anche piaciuto approfondire il sistema di combattimento di Costume Quest, ma non avevamo tempo... se fossimo riusciti a mantenere il team sul gioco avremmo potuto approfondire i combattimenti.
Se con Brutal Legend avessimo potuto condividere il nostro sistema di battaglia con la gente prima del lancio, non solo le persone avrebbero capito di cosa si trattava, ma vi avrebbero contribuito con le loro idee, l'avrebbero abbracciato, l'avrebbero considerato anche un loro lavoro, invece di uno shock traumatico.

Curiosità su Full Throttle

Le ho rimandate più volte, perché ho dovuto consultare molto materiale, ma finalmente le curiosità sullo storico Full Throttle sono online con la loro bella pagina apposita!

Varie ed eventuali

Se siete arrivati arzilli fino a questo punto, vi lascio con qualche rapida segnalazione.
- Bill Tiller è ancora alacremente al lavoro sulla campagna Kickstarter per il suo prequel di A Vampyre Story.
- Sta per arrivare un gemellaggio Star Wars - Angry Birds.
- Su questa pagina di Youtube potete godervi il riarrangiamento in alta qualità, da parte di un fan, delle colonne sonore di Tales of Monkey Island e Monkey Island 2.

Okay, è finita. Che fatica! Ma ricordatevi che ci sarà un aggiornamento leggero intermedio con le mie impressioni sul quarto atto di The Walking Dead. ;-)
Ciao,
Dom

16-10-2012

Come promesso, qualche considerazione su Around Every Corner, il quarto episodio di The Walking Dead, la serie episodica dei Telltale basata sul fumetto e sulla serie tv di Robert Kirkman. Questa puntata è stata molto pubblicizzata dal team, principalmente per la partecipazione in sede di sceneggiatura dell'esterno Gary Whitta, ex-redattore della rivista PC Gamer e ora autore per Hollywood di copioni come quello di Codice Genesi con Denzel Washington. Cercando di evitare spoiler (ma se proprio volete farne a meno dovreste smettere di leggere e farvi bastare la scheda generale provvisoria!), l'episodio progettato da Andrew Langley e diretto da Nick Herman è una chiavetta che carica il giocattolo a molla del prossimo episodio, il gran finale. L'aspetto più positivo è l'introduzione di un'ambientazione nuova (Savannah), con un'encomiabile varietà di location. Potrei sbagliarmi, perché la distanza tra una puntata e l'altra può fare brutti scherzi, ma sembra l'atto più lungo della stagione, articolato in scene ben distinte per situazioni, ambienti e personaggi. Il materiale è davvero ricco, tanto da farmi pensare che parte di questa carne sarà cotta dai Telltale nella promessa seconda stagione. Tematicamente l'esplorazione dei comportamenti possibili post-apocalisse continua a riservare intriganti sorprese, almeno per chi come me non è andato oltre la prima stagione (e mezza) della serie tv e il primo numero del fumetto. Sono rimasto più che altro perplesso da alcune scelte strategiche ai miei occhi incongruenti rispetto all'episodio precedente: mi aspettavo un rapporto più evoluto tra Lee e Clementine, con la seconda più intraprendente, e la goffaggine di un personaggio, dalle pesanti conseguenze in sceneggiatura, sconfina nell'idiozia totale, servendo in modo forse meccanico e troppo funzionale il gameplay basato sulle difficili ed estreme scelte finali. Leggeri inciampi che mi hanno compromesso a volte la sospensione dell'incredulità, almeno fino al salto sulla sedia provocato dal cliffhanger, le cui possibili conseguenze - se portate fino in fondo dai Telltale - potrebbero rendere questo titolo epocale.
Per quanto riguarda la giocabilità, ogni volta che i Telltale abbassano il ritmo e si allontanano dal sistema di scelte emotive, fulcro dell'efficacia del titolo, tornando a un gameplay di classica avventura, si sfiora l' "effetto Back to the Future" (pochi hotspot, pseudoenigmi ovvi), e ormai se dipendesse da me premerei a fondo il pedale dell'innovazione, tanto i puristi dell'avventura grafica arrivati a questo punto non sono comunque più della partita. Il quinto episodio dovrebbe essere quello che risentirà maggiormente delle scelte fatte nel corso dei mesi: in base a queste al termine di Around Every Corner viene infatti creata intorno a Lee una squadra di personaggi che affronterà l'ignoto nell'epilogo. Un bene per chi cominciava a lamentare l'assenza di un intervento più corposo del giocatore nel fluire delle partite.
Forse non all'altezza delle aspettative, Around Every Corner è sempre retto dall'impegno che artisti e designer stanno riponendo nel progetto. Nell'epilogo potrà succedere proprio di tutto, e non è una considerazione da poco.
P.S.: Nel caso abbiate problemi di download con la versione Telltale (non quella Steam), potete seguire queste istruzioni.

4-9-2012

Le ore di luce diminuiscono e siamo colti da romantiche albe quando fino a un mese fa il sole era già bello caldo e attivo, ma Lucasdelirium tiene sempre accesa la sua fiaccola! Abbiamo da discutere del terzo episodio di The Walking Dead e di un mucchietto di notizie che sono nel frattempo affiorate.

LucasArts e Lucasfilm Games

Il nuovo e l'antico.
Mentre come abbiamo visto dal giro di news precedente i due nuovi presidenti della LucasArts s'insediano e si domandano quanto dureranno, la macchina della casa si muove più sul terreno del marketing che dello sviluppo reale. Un nuovo Lego Star Wars ancora senza titolo in arrivo e i misteriosi Ewok Village e Star Wars First Assault suonano come i classici esempi di sfruttamento del marchio. Sembra invece ancora degno d'attenzione Star Wars 1313, del quale è stato presentato un nuovo trailer in quel di Colonia al GamesCom. Il producer Craig Derrick, che ricorderete come organizzatore delle edizioni speciali di Monkey 1 e Monkey 2, ha accompagnato il demo giocabile del cupo action starwarsiano, ma su Twitter ha giurato a un fan di essere tra quelli che alla LucasArts spingono sempre per nuove avventure grafiche. Riuscirà a piegare le resistenze? Craig non è stato l'unico a rimembrare i tempi andati, dato che gli Obsidian si sono indirettamente proposti per un eventuale gdr Star Wars Knights of the Old Republic 3, forse ancora con l'amaro in bocca per non aver sul serio completato il secondo capitolo, che fu strappato loro di mano per una forzata pubblicazione natalizia.
I primissimi tempi della Lucasfilm Games sono stati ricordati dal grande David Fox, in questa breve intervista contenente due aneddoti. Il primo riguarda le aggiunte imposte da George Lucas al suo Rescue on Fractalus!: la possibilità di sparare, che Fox da pacifista militante aveva omesso, e l'idea che tra gli ostaggi da recuperare potesse saltar fuori un alieno sotto mentite spoglie per spaventare il giocatore (trovata all'epoca molto apprezzata). Il secondo aneddoto si riferisce al cabinato di Star Wars dei primi anni Ottanta: sfruttando un cheat mode inserito dai programmatori originali dell'Atari, pensato per rallentare l'azione di gioco e consentire un fuoco preciso e imbattibile, il programmatore della Lucas Peter Langston apportò una modifica al modello che c'era alla Lucasfilm Games, cioè il tasto "FORZA" che appunto attivava il cheat mode. Proprio quella macchina finì nel teatro di posa dove Spielberg stava girando Indiana Jones e il tempio maledetto, e Steven si accanì esaltato sul gioco, al punto che decise di ordinarne uno tutto per lui direttamente all'Atari. I dipendenti di quest'ultima si sentirono però poco dopo aggredire telefonicamente da Spielberg, sconvolto dall'assenza del pulsante "FORZA"! "Quale pulsante FORZA, scusi?"
Eurogamer ha indagato molto bene su Habitat, proto MMO che la Lucasfilm Games distribuì in versione beta e supportò dal 1986 al 1988. Diversi i dettagli rivelati. L'esperienza, che girava su C64 più modem, fu attiva solo in America per 15.000 utenti. Uno dei primi problemi fu quello dei giocatori che si connettevano solo per uccidere gli avatar degli altri, mai realmente risolto dopo un sondaggio dal risultato incerto sull'eliminazione delle armi. La newsletter per gli abbonati era una rivista cartacea intitolata The Weekly Rant. All'interno del mondo di gioco fu persino fondata una religione, la Church of the Holy Walnut, comprensiva di matrimoni! Preoccupati, i dipendenti della Lucas ci tennero a sottolineare che tali matrimoni andavano considerati validi solo nel "cyberspazio". Fu necessario trackare i giocatori per capirne l'improvviso arricchimento di "tokens" (la moneta del gioco): si scoprì che alcuni compravano della merce in un negozio e la rivendevano a prezzi maggiorati in negozi distanti. Tra le attività organizzate dagli amministratori c'erano i Dungeons of Death, dove i creatori si aggiravano in un labirinto nei panni della Morte, con falce affilata. Inaspettatamente la "Morte", programmata per essere quasi invicibile, fu uccisa ben due volte dagli utenti, che cominciarono a usarne la falce sugli altri giocatori! Uno degli assassini fu costretto a "restituire" virtualmente l'arma con un ban, rimanendo quindi deluso dai limiti di questo "cyberspazio". Nella seconda occasione, lo stesso programmatore Randy Farmer, privato della falce da una coalizione di quattro giocatori, li minacciò di morte virtuale se non gli avessero restituito l'arma. Si accordarono per un riscatto di 10.000 token...
In via di sbaraccamento, la storica rivista americana Nintendo Power sta commemorando le proprie copertine storiche, e una di esse era dedicata proprio alla versione NES di Maniac Mansion. Mixnmojo ha postato le pagine della recensione, fonte di molti acquisti, se teniamo presente che negli USA è quella la versione più popolare dell'avventura.
In ambito di revival, avete mai sognato di giocare al primo Monkey Island con il doppiaggio della Special Edition? Se possedete quest'ultima, potete usare un'utility amatoriale, che però io personalmente non ho testato.

Fandelirio

Nessuno sa lucasdelirare come i fan.
L'avventura punta & clicca amatoriale Han Solo Adventures ora ha anche un demo. Elaboro qualche considerazione in questa sede.
In territorio italiano, l'amabile folle Andrea Turel Caccese ha ritradotto l'intero Monkey Island 2 in dialetto irpino. Un assaggio di questa scriteriata azione, dettata da passione incontrollabile, potete averlo qui.
Si spingono forse oltre, con spirito altrettanto delirante ma più perversamente elaborato, i fratelli Marco e Paolo, che stanno preparando un evento molto particolare dedicato a Zak McKracken. Vi lascio il piacere di scoprirne le coordinate: trailer, pagina Facebook e account su Twitter. Questi due hanno del coraggio! :-)

Il vulcano Double Fine continua a eruttare

Più passa il tempo, più la Double Fine di Tim Schafer somiglia alla Lucasfilm Games, una fucina di idee e di progetti differenti in tutte le direzioni, lì dove l'anima lucasiana che serve le licenze famose rimane per me invece la Telltale. Ricordo che è appena arrivato su Steam lo sparatutto-tower defense Iron Brigade, al quale conto di dedicare un articolo in futuro ma senza priorità, e la casa si dichiara aperta a ogni tipo di finanziamento: denaro degli utenti come per l'avventura di Kickstarter (nome in codide da poco: REDS), soldi di un privato (lo Steven Dengler con la sua DracoGen) o normale sostegno di un editore, come sta avvenendo per il The Cave di Ron Gilbert. A proposito, non perdete i nuovi screenshot di questo titolo sul blog di Ron! The Cave è stato presentato giocabile al PAX, dove la Double Fine ha per la prima volta avuto uno stand tutto suo, non legato ad alcun editore (incontrando qualche fan: guardate qui, qui, qui e qui!). Kotaku ha avuto modo di provare in anteprima il gioco (attenti agli spoiler!) e contestualmente Ron ha rivelato che la versione Wii-U si è unita a quelle Windows, PS3 e Xbox 360, e che la voce della Caverna sarà affidata a Stephen Stanton, già dietro al mitico Sasha Nein in Psychonauts.
A conferma del loro eclettismo, le sessanta persone alla Double Fine sono ormai impegnate su più fronti e più team, e iniziano ad aumentare i progetti più piccoli ma divertenti. Uno di essi è Kinect Pary per Xbox 360 con Kinect solo su XBLA, seguito dell'Happy Action Theatre uscito sei mesi fa con grande successo di vendite e diretto dallo stesso Schafer. Questa volta dirige le danze (in tutti sensi) il programmatore Drew Skillman, che con il producer Greg Rice (lo stesso di REDS) ha presentato il titolo a Giant Bomb. Come per il prototipo, si tratta di usare il sensore del Kinect per un'esperienza lisergica in miniattività demenziali, senza alcuno scopo se non quello di passare dei momenti divertenti con gli amici o con i figli in salotto. Il gioco s'interfaccia e si fonde col precedente se è installato nella macchina. L'atmosfera questa volta richiama gli anni '60 e '70. Notevole tecnicamente il quadro in cui il giocatore indossa elementi virtuali (rigorosamente scemi e grotteschi, ovvio), che gli rimangono "addosso" anche quando si muove. Tra le altre attività, alcune sembrano variazioni o potenziamenti di trovate già viste nel primo, mentre il karate mi pare non funzioni benissimo: troppo sensibile. Bellissimo ad ogni modo lo stage rock psichidelico mostrato al termine della prova, in grado di far ballare ed esibire l'utente anche se questi muove solo un braccio! Da notare che nella prova con Eurogamer Schafer e Skillman hanno confessato che in ufficio hanno programmato miniattività improponibili al target del progetto: per spiegarvelo non penso di dover andare oltre le parole "diarrea" e "genitali penzolanti"... :-o
Calca sentieri più videoludici il primo free-to-play per iOS (iPhone e iPad) della casa, cioè l'ironico Middle Manager of Justice, in uscita a settembre, inizialmente in rodaggio solo su territorio canadese e finanziato dalla Dracogen. Kotaku ne ha intervistato il capo-progetto Kee Chi (programmatore dai tempi di Psychonauts) e il producer Gabe Miller (Costume Quest). Per farla breve, in una visuale isometrica s'interpreta un manager di supereroi! Si scelgono gli aspiranti, si allenano in un vero e proprio ufficio gestendone le occupazioni, e con semplici comandi si possono anche muovere direttamente gli eroi nelle missioni contro i cattivoni di turno in scontri simil-JRPG. Middle Manager of Justice è a pagamento solo nel caso lo si voglia velocizzare acquistando più "superium", la valuta del gioco, permettendosi di aumentare più rapidamente i supereroi in squadra e di renderli più efficaci il prima possibile. Kee assicura comunque di voler rendere il titolo godibile anche per chi non voglia spendere un centesimo. Al momento del lancio i supereroi disponibili saranno solo otto, ma il loro numero, così come il numero delle feature a disposizione, potrà aumentare in seguito. L'intenzione è quella di fondere gli stereotipi dei supereroi con un'atmosfera alla The Office (versione americana, suppongo). Non ho nè iPhone nè iPad, ma qualcosa mi dice che dovrò trovare una soluzione presto, perché stando al comunicato di Schafer c'è un altro loro prodotto in arrivo per le piattaforme iOS.

La strada percorsa dai Telltale

Ci sono due immagini simbolo dei risultati più profondi che i Telltale stanno perseguendo e ottenendo con la loro serie episodica The Walking Dead, appena giunta alla terza parte Long Road Ahead, dalla quale provengono gli screenshot. Progettata dal neoassunto designer Harrison Pink e scritta da Sean Vanaman, la puntata fa da spartiacque nella vicenda vissuta da Lee e Clementine, portando in sceneggiatura la tragicità e le emozioni alle massime conseguenze. Di ciò è simbolo l'immagine qui a sinistra, perfetta sintesi di un affetto che nell'apocalisse non può che cercare di difendersi da un mondo impazzito, con criteri in altri momenti discutibili: insegnare a sparare è proteggere. Per i media che attaccano i videogiochi, sarebbe formativo riflettere sul significato e sul ruolo delle armi in questo racconto: per la prima volta in un gioco dei Telltale ci sono brevi ma reali sezioni action da sparatutto, ma in nessun caso maneggiare fucili o pistole appaga. Confonde, terrorizza. "È pesante", dice Clementine quando un riluttante Lee le mette in mano l'arma. Pensateci: quante volte un videogioco ve l'ha fatto notare? La seconda immagine a destra sintetizza invece il credo di (game)-design: Kenny ci esorta a dargli la mano per aiutarci a salire. L'utente non può fare nulla per avanzare, se non cliccare su quella mano. Eppure il gioco si ferma e chiede a noi di completare la sequenza: l'interazione non ci viene concessa per risolvere un enigma o per mettere alla prova i nostri riflessi e coglierla al volo. L'interazione scatta in qualità di completamento emotivo del racconto, come dire: "Cosa significa per te fidarti di lui? Cosa c'è dietro quest'azione apparentemente banale? Potremmo lasciare tutto in PLAY, ma mettiamo uno STILL, per farti riflettere meglio su quello che accade." Forse questo "PLAY emotivamente consapevole" è davvero l'evoluzione della narrazione audiovisiva e non del videogioco, come sostiene qualcuno, però - cavolo - io sono contento di esserci. Per il resto Long Road Ahead è pieno di colpi di scena, che ci negano con crudeltà ogni speranza di poter avere sul serio potere decisionale sul destino cupo della vicenda. Sulla rete c'è chi giocandoci ha pianto. Personalmente non sono arrivato a questi livelli, ma il crescendo di alcuni drammi umani è gestito così bene che ammetto di aver provato una reale compassione. Chapeau.

Volendo fare l'avvocato del diavolo a tutti i costi, potrei dire che l'insistenza su Lee costretto come al solito a prendere le parti di qualcuno in una litigata, almeno nelle prime fasi, mi cominciava ad apparire monocorde. Penso tuttavia che si siano resi conto di tale rischio anche gli autori, perché pare proprio che gli ultimi due episodi prenderanno una piega differente. La scarsa efficacia delle sezioni puramente adventure, più presenti in questo episodio che nel precedente Starved for Help, sembra inoltre confermare che il succo dell'operazione vi abbia molto poco a che fare. Questo comunque l'avevamo capito, e sono difetti che non compromettono un prodotto che si sta confermando d'alto profilo creativo.

Ho testè deciso che queste considerazioni sui singoli episodi, pubblicate qui in sede di news, troveranno posto in seguito in una pagina dedicata a stagione finita, complementare alla scheda generale, da considerarsi per ora sempre provvisoria.

E anche per questa volta abbiamo terminato. Al prossimo giro di lucasdelirio,
ciao,
Dom

9-8-2012

Prima di un meritato stop tra lago, montagna e simpatici roditori, mi sento in dovere di lasciarvi con un aggiornamento pre-ferie, che negli ultimi giorni si è fatto più vivace grazie ad alcuni contributi profondi e uno pseudo-colpo di scena.

La LucasArts cambia, anzi ricambia, anzi riricambia presidente

La solita turbolenza dirigenziale in casa LucasArts ha raggiunto le vette della comicità involontaria, e ha intenzione di rimanere in cima ancora a lungo. In un articolo di Digital Trends datato 28 luglio il game-designer del prossimo action Star Wars 1313, Dominic Robilliard, decanta le lodi di una "nuova LucasArts" grazie all'impegno del presidente Paul Meegan, per lui una risorsa importante grazie a un trascorso da progettista presso l'UbiSoft. Va bene, ma ora si ride. Il 2 agosto (cioè cinque giorni dopo!!!) Paul Meegan dà le dimissioni! Da quel che si legge dal comunicato la separazione sembra consensuale, ma per quali ragioni lui, così come il compianto Darrell Rodriguez prima, alzi le tende prima di raccogliere i frutti più maturi della sua riorganizzazione rimane un mistero che non ci è dato sapere. Unica mossa originale di questo tran-tran che sega presidenti provenienti dall'esterno ogni due anni è l'attuale annunciata soluzione (provvisoria?): la casa sarà infatti diretta per la prima volta in tandem dividendo equamente parte finanziaria e parte creativa. Kevin Parker coprirà la prima, mentre la seconda è nelle mani di Gio Corsi, tra l'altro executive-producer della Monkey Island 2 Special Edition. Questa notizia sta facendo nascere qualche flebile speranza tra i fan di Monkey Island che speravano in un altro sequel su licenza da parte dei Telltale dopo Tales of Monkey Island. Meegan sembrava contrario alle licenze, ma Parker e Corsi? Ma soprattutto: travolti dal successo di franchise milionari come Back to the Future e The Walking Dead, i Telltale vorranno tornare su un'avventura vecchio stile? Mentre attendiamo risposte che forse non arriveranno prima di mesi, GamesTM ha posto domande ben più utopistiche direttamente alla motore primo della saga monkeyislandiana, Ron Gilbert, impegnatissimo come sappiamo su The Cave per la Double Fine. Classica domanda: come lo vedrebbe un nuovo Monkey fatto tutto da lui?

Il mio paletto è sempre stato chiaro: se lo faccio, lo voglio fare a modo mio. E non voglio che la LucasArts mi dica che dev'essere in un determinato modo, o che non è fedele all'universo di Monkey Island, o roba così. Voglio solo fare il mio terzo Monkey Island, mi piacerebbe farlo. Ma penso che le possibilità che accada siano... insomma, a meno che non sia nel testamento di George, non credo che succederà. [...]
Il problema con Monkey Island è che la LucasFilm capitalizza sulle proprietà intellettuali. E George non ha bisogno di più soldi di quanti già ne abbia, no? Anche se mi presentassi alla loro soglia con una valigia piena di dieci milioni di dollari non mi venderebbero i diritti. Forse dovrei avere un'oscena quantità di denaro per strappar loro quei diritti. Non penso che basterebbe nemmeno Kickstarter. O magari dovrei avviare un Kickstarter per un centinaio di milioni di dollari per comprare Monkey Island, non si sa mai!


Indovinate un po'? Non rimane che aspettare, forse invano. Tutto come al solito, insomma. ;-)
Nel frattempo i fan storici agiscono. ScummVM, il programma che permette di avviare le vecchie avventure sui sistemi odierni, è stato aggiornato alla versione 1.5.0, anche se com'è ormai prassi le novità non riguardano più i giochi lucasiani, già stabili. Più significativa forse l'ultima versione della patch amatoriale "di restauro" del gdr degli Obsidian Star Wars Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, che come ricorderete fu pubblicato incompleto, con molti asset presenti sul supporto ma mai implementati nel gioco vero e proprio. Allora come oggi, una violenta riorganizzazione aziendale portò sul trono della LucasArts Jim Ward, che decise di far cassa subito sotto Natale. Non vorrei essere nei panni di Parker e Corsi.

Commemoriamo Insecticide

Sperimentale e fallimentare titolo d'esordio della Crackpot Entertainment, fu concepito e diretto da Mike Levine e Larry Ahern, che è stato intervistato da Adventure Classic Gaming. L'occasione è la pubblicazione su YouTube delle sequenze non interattive della mai edita II parte di Insecticide. Un contentino per chi non abbia potuto mettere le mani sull'edizione DS, che invece presentava la storia completa, seppur tagliata. Sfoderando lo humor degno del coautore di The Curse of Monkey Island, Larry riflette con ironia. Estrapolo e traduco.

Il gioco fu cancellato in seguito a un coacervo di problemi finanziari, tecnici e di marketing che non riesco molto a seguire, ma sospetto abbiano a che fare con "nessuno comprerà il gioco". Essenzialmente il nostro editore originale, la Gamecock, ebbe questa folle idea di finanziare titoli indipendenti basati su idee folli come Insecticide. Non avevamo proprio nulla in contrario con tale strategia, ma penso che i dati di vendita dei loro primi titoli non abbiano premiato l'idea.[...]
Quando ci fu offerta questa nave con cui salpare, e avemmo la possibilità di creare il gioco, provai a non notare quanto poco tenesse il mare, a distogliere lo sguardo dagli iceberg. La produzione fu un uragano di attività creativa da parte di un team di talento, ma comportò anche un sacco di alleggerimento del carico per mantenerla a galla.
Il solo problema era che il nostro game design era forse un po' troppo epico per il tipo di budget che realisticamente avremmo potuto avere. Per questo, mentre la nostra idea iniziale era di una vera fusione di generi che incorporasse il gameplay da avventura grafica con l'action e il platform, dovemmo semplificare la versione finale, isolando le porzioni adventure dal resto. Avevamo anche pianificato l'intero mondo di Troi come un complesso labirinto di edifici con porte e finestre sui muri e sui soffitti, con gli insetti che erano in grado di camminare su tutte le superfici. Sarebbe stato molto figo, ma onestamente molto più complesso. [...]
Il più grosso intoppo è che firmammo per fare un gioco per PSP e PC (scaricabile), con l'idea di renderli identici, partendo dalle specifiche alte della PSP. Dopo mesi di produzione ci dissero che i distributori non volevano un gioco per PSP e che ci avrebbero dimezzato i fondi. L'intero castello di carte sarebbe collassato senza i finanziamenti per le due versioni, quindi facemmo un ultimo disperato tentativo di realizzare una versione DS. Sfortunatamente questo significava che non avremmo potuto più fare un unico gioco per le due piattaforme, ed ecco perché entrambe ricevettero solo un'ombra di quella che era l'idea originale.

In Monkey 3 la scena finale di Guybrush ed Elaine che si baciano mentre salpano verso il tramonto era concepita come una scenetta dopo i titoli di coda, non costituiva l'intero finale. Ma con il tempo che passava e il nostro albero delle monete d'oro sfiorito, ci preoccupammo e tagliammo tutta la sequenza, e il resto rimase solo sullo storyboard. Col senno di poi penso che forse fu un errore e avremmo dovuto chiedere un po' più di tempo e del budget extra. Il progetto fino a quel momento era rifinito, pronto, in pieno rispetto della tabella di marcia, avremmo potuto a ragione impugnare la nostra richiesta di finirlo come si deve, senza soffrire troppo. D'altro canto, anche con quella sequenza finale troncata il gioco fu comunque un successo critico e commerciale, quindi forse non era poi troppo importante. E poi non avrei questo affascinante aneddoto. Ok, ho cambiato idea: tagliare la sequenza finale è stata una mossa brillante!

La nostra cancellata avventura grafica Vanishing Act (cfr. questo articolo) era ambientata in un mondo steampunk e parlava di un ladro/mago che affrontava la minaccia di una crudele industriale, Frau Richter, e dei suoi scagnozzi robotici. Richter era una massiccia donna tedesca vestita come le grasse Valchirie dell'opera. Poteva piegare l'acciaio con le mani e amava costruirsi scagnozzi e ammiratori meccanici, dato che nella vita reale nessuno aveva nulla di buono da dire su di lei. Doveva essere un gioco in 3D in un mondo interessante, con personaggi bizzarri e alcuni divertenti elementi interattivi, inclusa l'abilità di trasformarsi in un corvo o in un ragno per risolvere gli enigmi. Ma era molto ambizioso, e per giunta il fatto che Jonathan Ackley avesse deciso di lasciare la LucasArts per formare una compagnia di giochi per bambini con sua moglie avrà contribuito a far arenare il gioco...

Alla LucasArts ho imparato come animare, come progettare enigmi e come scrivere storie. Ho imparato come ricavare un'espressione di onesta preoccupazione su un viso con soli 24 pixel a disposizione. E ho imparato che la comicità funziona meglio quando coinvolge polli (di gomma, reali, demoniaci, vanno bene tutti).

Non m'importa davvero cosa sia arte e cosa non lo sia, se un medium o un altro sia più adatto di un altro a esprimerla o se un medium insulti l'altro. A me piace solo raccontare storie, e mi piacciono nei film, nei fumetti, nei giochi... ovunque. La narrazione è interessante. Sono anche un grafico, per questo mi piace la narrazione visiva e sono felice di poter lavorare in qualsiasi medium che mi consenta di crearla. Naturalmente ogni medium ha pregi e difetti, ma il resto del dibattito semplicemente non mi interessa.

Odio il fotorealisamo nell'animazione. L'animazione può far bene molte cose che una camera non può fare, ma il fotorealismo non è una di quelle. Anche nella ripresa dal vero preferisco una visione stilizzata che filtri la rappresentazione del reale. Non ho nulla contro il 3D, i motori fisici o altri strumenti, non mi piace come la gente li usa. Voglio vedere della creatività, una visione personale ed espressiva, non una simulazione della realtà.

Attualmente Ahern fornisce consulenze grafiche e creative per prodotti multimediali e parchi a tema, con la sua Flying Leap, ma aggiunge che l'esperienza della Crackpot non è da considerarsi del tutto conclusa, soldi, tempo e idee permettendo.

Auguri, Sam & Max!

Li conosciamo tutti qui in Italia per Sam & Max Hit the Road del 1993, ma Steve Purcell aveva creato il cane bogartiano Sam e il coniglio ipercinetico dai denti da squalo Max nel 1987, nella storia a fumetti Monkeys Violating the Heavenly Temple, rielaborando in chiave dissacrante delle creazioni infantili di suo fratello minore Dave. Quando Purcell fu assunto alla Lucas, i due iniziarono ad apparire in tavole autoconclusive nel periodico aziendale The Adventurer, impegnati in parodie dei giochi della casa. Dopo qualche anno arrivò la gloria dell'avventura grafica LucasArts, poi la serie tv The Adventures of Sam & Max Freelance Police (1997, 24 episodi) prodotta dalla canadese Nelvana. Seguì un silenzio di diversi anni, con due videogiochi cancellati, un action-adventure degli Infinite Machine per Xbox dal titolo Sam & Max Plunge Through Space e il tristemente noto agli appassionati lucasiani Sam & Max Freelance Police per Windows, cassato dalla LucasArts in crisi nel 2004. Dal 2006 al 2010 è stata la volta delle tre stagioni di avventure grafiche episodiche realizzate dalla Telltale, cioè la seminale Sam & Max Season One, la folle Season Two e l'ultimo magistrale atto, la terza Sam & Max : The Devil's Playhouse. Nel mezzo, la pubblicazione di una raccolta di tutte le loro avventure a fumetti e un corto in Flash diretto da Purcell e Gary Winnick.
Sono passati 25 anni dalla nascita di Sam & Max, e Steve Purcell ha celebrato sul suo blog le loro nozze d'argento, chiedendo ai fan come piacerebbe vedere in futuro declinate le sue creazioni. Altri cartoon? Altre stagioni dai Telltale? Altri fumetti? A me personalmente andrebbe bene qualsiasi cosa.
Tanti auguri, ragazzi! Siccome non posso festeggiare come questo fan e disegnatore italiano, dovrete accontentarvi dell'appena inaugurata pagina delle curiosità di Hit the Road. :-)

Tim e la Double Fine in azione su più fronti
(e Iron Brigade arriva su Windows!)

Dalla Double Fine di Tim Schafer ci aspettiamo i pezzi grossi del 2013: l'avventura grafica proprio di Tim finanziata con Kickstarter e il citato The Cave di Ron. Nel frattempo l'ibrido tra sparatutto e tower-defense Iron Brigade di Brad Muir, inizialmente pubblicato solo su Xbox 360, sbarcherà anche sotto Windows tramite Steam il 13 agosto, con incluso il DLC Rise of the Martian Bear. Il costo dovrebbe essere lo stesso di Costume Quest e Stacking, cioè sui 13 euro. Non conto di giocarci immediatamente: ferie a parte, non sembra un prodotto narrativo e quindi penso che in futuro vi dedicherò un articolo extra-schede in tutta calma.
È da poco disponibile in rete la registrazione della conferenza tenuta dalla Double Fine sul suo nuovo corso, dedicato alla sopravvivenza con titoli più creativi e a budget più basso. Schafer ha presentato Lee Petty, Nathan Martz e Brad Muir che hanno discusso della loro esperienza da capi-progetto rispettivamente su Stacking, Sesame Street : Once Upon a Monster e l'Iron Brigade di cui sopra. I sottoteam della Double Fine sono stati creati confrontando due liste: le preferenze dei capi-progetto per determinati collaboratori, e le preferenze dei collaboratori per un determinato progetto. Manca il resoconto sull'esperienza di Costume Quest, perché Tasha Harris ha lasciato la casa per tornare a lavorare alla Pixar, dalla quale proveniva. Riassumo le cose più importanti, ma ovviamente vi invito a godervi lo spettacolo direttamente, se sapete l'inglese.

STACKING
L'ispirazione ha preso il via dall'espressionismo tedesco: set stilizzati per aggirare un basso budget. In primis Lee si è interrogato sull'identità dei suoi protagonisti, e ha pensato a esseri umani con maschere magiche che modificavano il mondo circostante, ma gli appariva troppo cupo. Ha visto poi giocare sua figlia con una bambola russa e da lì è nata l'idea. La modalità d'interazione centrale è germogliata come una folle lotta a colpi di cappelli (!) tra le bambole, poi si è trasformata in uno scontro bambole-schiaccianoci cattivi, per poi assestarsi finalmente sull'azione principale legata alla bambola russa: l'accatastamento a incastro.
La sfida principale consisteva nel realizzare un prodotto di qualità in soli nove mesi, con budget e team ristretti. Dopo i problemi avuti da Brutal Legend, Lee aveva ben chiaro come procedere: bisognava far funzionare prima il minimo indispensabile del gameplay, per poi eventualmente espanderlo, invece di partire con mille idee da tagliare. Ogni proposta d'interazione è stata per esempio sempre ricondotta direttamente al concetto dell'accatastamento. Per il game design hanno cercato di inseguire la logica istintiva dei giocatori durante il testing. Alcune soluzioni aggiuntive agli enigmi sono state create osservandoli.
La bassa quantità di poligoni dell'UNICO modello per tutti i personaggi ha permesso di averne tanti su schermo, garantendo l'atmosfera di un mondo pieno di vita. L'idea dell'estetica da film muto è arrivata dall'impossibilità di permettersi un doppiaggio.
Lezioni imparate secondo Lee: 1) Abbracciare i limiti e usarli come punti a favore; 2) Trovare al più presto l'essenza del gioco.

ONCE UPON A MONSTER
Nathan voleva creare un gioco che mettesse allegria e aveva trovato ispirazione nella poesia positiva di Calvin & Hobbes e dei Muppet. Lo scopo del gioco nel suo demo, ancora privo di brand, era sperimentare la gioia del creare musica, con dei mostri musicali che venivano in aiuto del giocatore impegnato a interagire con il tipico armamentario stile Wii. Un prototipo molto particolare, che doveva essere però presentato e venduto a un finanziatore / editore. Come riuscirci?
Innanzitutto si è provato a ripensarlo come un prodotto per Kinect. A quel punto la gioia dell'interazione in generale ha preso il posto della gioia del creare musica. Per la grafica in questa seconda fase si è pensato a un look stilizzato degli ambienti in stile Eric Carle e Mary Blair: un mondo bidimensionale ma ricco.
La trasformazione finale del prodotto in un gioco dedicato a Sesame Street è avvenuta quando la Warner Interactive ha annunciato di aver ottenuto i diritti della serie di Jim Henson. Era un'occasione unica, perché parte del materiale che aveva inizialmente motivato Nathan poteva essere implementato sul serio nel titolo. Il tema si è spostato dalla gioia dell'interazione alla gioia di aiutare gli altri. Siccome il franchise comportava anche un messaggio didattico, Martz e il suo team hanno preferito evitare l'alfabetizzazione e puntare sulla crescita emotiva e sociale dei bambini, che vi avrebbero giocato in compagnia dei genitori.

IRON BRIGADE
L'idea è nata in Brad dalla passione che ha per la creazione fantasiosa di strutture meccaniche e dei mech in particolare, e in generale adora i tower defense game e i giochi in cooperativa. Il prototipo s'intitolava Custodians of the Clock e si ambientava in un'Inghilterra steampunk.
Il problema era che, andando contro il credo della Double Fine, Brad stava partendo non da una storia, un mondo o una sensazione da esprimere con un gameplay da inventare, ma da un gameplay definito sul quale costruire il resto. Cos'era necessario per rendere Trenched (questo il titolo originale) un prodotto Double Fine doc? Storia, scene divertenti, personaggi.
Per quanto riguarda la storia, Brad e il team hanno deciso di basarsi più sull'originalità che sulla complessità. L'ambientazione è stata creata chiedendo a tutti i bozzettisti dello studio una visione del mondo di gioco. Il risultato finale è una combinazione delle idee di Lee Petty e Scott Campbell.
Bisognava poi definire uno stile per le sequenze, e Razmig Mavlian ha avuto l'idea di costruirlo parodiando le copertine di Man's Life degli anni Cinquanta.
La caratterizzazione di tutto l'ambiente si è arricchita con contributi spontanei. Il capo-programmatore Chris Jurney ha avuto l'idea della possibilità di fare un saluto militare ai compagni tra una missione e l'altra: in teoria non serviva a nulla, ma ha divertito molto i giocatori. Il capo-grafico Geoff Soulis ha invece dato tutto se stesso per creare a gran velocità tutta la gran quantità di armi presenti nel gioco. Come si sarebbe potuta immettere personalità in freddi mech? Semplice: levando il tetto per vedere il guidatore! E nel comandante che vi passa le missioni? Tim e Peter Chan hanno avuto l'idea di farlo parlare e agire in un polmone d'acciaio!
In fin dei conti, c'era un elemento sorpresa a favore di Iron Brigade: nessuno si aspettava un action di questo tipo dalla Double Fine...

Tra un impegno e l'altro, Tim trova anche il tempo per lasciare qualche parere sulla creazione videoludica ai giornalisti interessati. Il Critical Path Project ha messo su una pagina che contiene brevi video in cui famosi designer esprimono il loro pensiero su disparati argomenti (ringrazio MIK per la segnalazione). Potete identificare Schafer nel panorama di icone perché è quello con la camicia a quadri. Se non ci riuscite o non ne avete voglia, ecco cosa dice nei suoi quattro interventi.

- "Disciplined Writing": in un videogioco bisogna scrivere testi in modo disciplinato, senza esagerare e tenendo conto della natura interattiva del mezzo. Scrivere meno, scrivere meglio.
- "Gamification": Il sistema di feedback e ricompensa dei videogiochi è unico, perché dà l'idea di essere produttivi anche quando si gioca. Sarebbe bello avere quel tipo di premio anche nella vita reale!
- "Feeling Pride": dare la sensazione al giocatore di essere stato intelligente per aver risolto qualcosa, anche se magari non aveva molte altre opzioni all'infuori dell'azione che ha compiuto. Ma è importante mantenere viva quella sensazione.
- No "Should": non ci sono regole per creare un videogioco. Ognuno deve scegliere la strada in base a ciò che ritiene sia interessante (nel suo caso è la narrazione interattiva).

Gli "action comics" dei collaboratori di Tim, di solito pubblicati sul sito della casa, stanno per essere pubblicati Oni Press. Da notare anche la vendita di un volume con i bozzetti di Brutal Legend, accompagnata da forti sconti sul gioco stesso.

The Walking Dead : avventure grafiche in evoluzione?

Depongo per un attimo l'ascia di guerra contro i Telltale, ai quali come sapete voglio molto bene in qualità di creativi, e ribadisco che la mia esasperazione del mese scorso è strettamente legata alla gestione dei loro ritmi produttivi e della comunicazione col pubblico. The Walking Dead, il cui terzo episodio è previsto per questo mese (non si sa di preciso quando), sta suscitando dibattiti molto interessanti, il cui cuore pulsante è lo stesso del mio lavoro su Lucasdelirium.
Il co-capo progetto Sean Vanaman e lo sceneggiatore cinematografico Gary Whitta, autore e codesigner del quarto futuro episodio, hanno fatto due chiacchiere con i giornalisti di 1Up in un podcast dedicato alla narrazione del videogioco. Evidenzio ciò che riguarda i Telltale e il gioco, ma anche la seconda parte è interessante, perché coinvolge i creatori di Bastion.

- Una delle intenzioni della serie è anche quella di spingere il giocatore al consumo avido degli episodi uno di seguito all'altro, come con i cofanetti delle migliori serie tv.
- È un gioco che non si può perdere, ed è il fattore principale che caratterizza il materiale originale di The Walking Dead. La ricapitolazione di quanto fatto nell'episodio precedente prima del successivo serve a far diventare canone le scelte del giocatore, senza penalizzarlo. È qualcosa di diverso dal bianco e nero dei gdr.
- Gli elementi narrativi più importanti sono l'idea che i sopravvissuti possano essere più pericolosi degli zombi stessi, e l'idea che ogni personaggio sia messo di fronte ai propri limiti dall'Apocalisse.
- Nelle riunioni dei Telltale una trovata di sceneggiatura è considerata efficace per la serie quando genera disagio negli astanti.
- La natura molto cinematica del gioco pone sempre a Vanaman l'obbligo di chiedersi in cosa si differenzi da un telefilm. L'obiettivo è dividere l'esperienza 50/50 tra narrazione classica e personalizzazione del giocatore all'interno di un sistema di gioco. La sfida della scrittura consiste nel decidere quali decisioni lasciare al giocatore, che sarà l'ultimo elemento autoriale del quadro creativo, anche perché le decisioni non influenzano tanto la trama meccanicamente, quanto l'umore del personaggio in quel momento.
- Secondo Whitta, scrivere un copione di un videogioco di questo tipo non è molto diverso dallo scrivere quello di un film, con l'unica differenza che a volte bisogna piegarsi a qualche dialogo spiegone che illustri in modo chiaro il fattore interazione, assente nei altri media. La difficoltà di scrivere per un gioco è mettere in moto la parte destra e la parte sinistra del cervello allo stesso momento, quella creativa e quella razionale/matematica.
- Parte degli episodi è creata tenendo presente le percentuali e le statistiche delle scelte dei giocatori.
- Sarebbe bello se, giocando su questo stile di gameplay in una serie, si potesse un giorno fare a meno anche dell'elemento più "di genere" come gli zombi, proponendo per esempio una narrazione intimista.
- Lo scopo futuro di Sean sarà creare giochi che rispondano alla domanda: "Come ci si sente a essere una persona in un determinato contesto?"

Il podcast è solo un antipasto del piatto forte, ma prima di procedere compio un atto di buona volontà per aiutarvi a superare alcuni eventuali bug del gioco. Se siete su PS3 e i savegame continuano a corrompersi, evitate di salvare usando il terzo slot! Se, com'è successo al sottoscritto, la versione Windows via Steam non legge i vostri salvataggi, o li legge ma salta la ricapitolazione iniziale, vi offre per il secondo episodio solo l'opzione "PLAY" e/o mostra alla fine un cartello placeholder al posto delle vere statistiche: disinstallate TUTTO (cancellate anche i salvataggi) e RISCARICATE da Steam l'intero pacchetto con i due episodi. Rigiocate e dovrebbe essere tornato tutto a posto: lo so, è drastico e pesante, ma per me è stata una soluzione ben più efficace di quella del "prefs.prop" indicata qui. Fine dell'intervallo. Proseguiamo.

Codialoghista e programmatore di The Curse of Monkey Island, coprogrammatore di Grim Fandango e successivamente colonna dei Telltale fino al 2010, con un climax costituito dal capolavoro Sam & Max : The Devil's Playhouse, Chuck Jordan è uno degli ex-lucas più riflessivi. Autore come freelance del soggetto del solo secondo episodio di The Walking Dead, si è lasciato andare a un commento analitico sulle dinamiche di gameplay e narrative del progetto. Più che il post di un blog, sembra un microsaggio (40.000 battute!); per questo ho pensato di riassumervene alcuni interessanti punti chiave, con qualche mia considerazione. Vi preannuncio che l'articolo mi ha definitivamente convinto a spostare la serie dalla sezione "Avventure grafiche" a quella "Altri generi", il che non significa declassarla, dato che lì è in illustre compagnia. Mi rendo conto che suono contraddittorio rispetto ai ragionamenti di Chuck che adesso discuteremo, ma spero capiate le mie ragioni.

- Il modello episodico è ottimo per il coinvolgimento emotivo che le pause tra una puntata e l'altra generano, ma può diventare problematico per la portata della narrazione. È possibile essere epici nel formato episodico? Sì, ma non nell'ambito comico in stile sitcom, nel quale ciò che si dice di solito conta più di ciò che si fa. La narrazione di ampio respiro in quel caso diventa ardua e forzata con colpi di scena sopra le righe (Chuck fa riferimento qui all'esperienza di Sam & Max, dove comunque il forzato e il sopra le righe erano coerenti con l'atmosfera). Col dramma il discorso cambia, e le pause tra gli episodi funzionano emotivamente ancora di più se i protagonisti sono personaggi comuni e non straordinari. L'idea di inserire un personaggio inedito all'inizio del secondo episodio di TWD serviva appunto a sottolineare questo trascorrere del tempo per la vita comune di questi anti-eroi.
- Nei momenti migliori il gameplay di The Walking Dead non si congela in attesa dell'input del giocatore, al contrario della classica avventura grafica. Discorso analogo per la possibilità di sbagliare, per Chuck un'evoluzione delle avventure post-Monkey Island, che invece cercavano in modo più netto di non consentire al giocatore alcun errore. La novità sta che l' "errore" del protagonista non è penalizzante in una logica di gameplay, non è un "game-over" perché il gioco va avanti comunque: è significativo nel trasmettere l'emotività del racconto. Chuck ha ragione nel sottolineare questi aspetti, ma bisogna ricordare che tali primati nel giocare contemporaneo spettano all'Heavy Rain di David Cage.
- I Quick Time Event sono necessari in alcune circostanze, ma ci dovrebbe essere maggiore coerenza tra i movimenti del giocatore e ciò che accade sullo schermo. Personalmente non insisterei molto sui QTE: molti giocatori, scottati dall'esperienza di Jurassic Park - The Game, sono convinti che The Walking Dead li usi nello stesso modo e nella stessa quantità. Non è proprio questo il caso, saranno sì e no il 5-10% dell'interazione.
- Il secondo episodio si basa sul senso di orrore crescente e non sulla suspense di un colpo di scena prevedibile. Il concetto secondo il quale il gioco presenti problemi che non prevedono soluzioni definitive, secondo Jordan oltre a legarsi all'idea della rivoluzione del genere di cui sopra, è anche l'ingrediente principale di questa efficace ricetta orrorifica.
- Le scelte nel gameplay funzionano meglio se si concentrano su variazioni di sceneggiatura senza incidere sullo svolgimento del soggetto generale. Le trame con bivi sono per Chuck non solo uno sforzo produttivo complesso, ma interrompono la sospensione dell'incredulità, facendo concentrare troppo il giocatore sul sistema di gioco: troppa mente, poco istinto, e quindi minore coinvolgimento narrativo/emotivo. Le scelte che influenzano l'effettivo svolgimento del plot sono anche quelle che hanno meno senso e forza. Il punto non dev'essere più "Che cosa succede se faccio questo?" ma "Cosa mi farà provare quest'azione?"

L'analisi di Chuck è profonda e articolata, e richiede una certa flessibilità nel concepire l'idea di videogioco, perché è abbastanza chiaro che The Walking Dead, così come Heavy Rain ed esperimenti analoghi, non facendo leva sugli ostacoli e quindi sulla sfida, per molti giocatori possa non essere classificato come tale. Posto che io accolgo con felicità questo nuovo genere, sono meno d'accordo quando Chuck parla di "Adventure Game 3.0" (immagino considerando il "2.0" l'avventura grafica dopo quella testuale). A parte che politicamente è una definizione in grado di caricare di pregiudizi il dibattito al punto da alienarsi ancora di più gli utenti scettici, io il mio "Adventure Game 3.0" l'ho già visto, ed è per me Stacking. Quel gioco della Double Fine per me ha fatto evolvere gli elementi fondamentali del genere nel panorama commerciale attuale, mentre The Walking Dead ne nega troppi per potervi ancora essere ascritto: non solo gli enigmi, ma anche la non-linearità e l'interazione con un mondo, lì dove in The Walking Dead s'interagisce con delle scene. Non si interpreti questa come critica: anzi, secondo me la strada intrapresa dai Telltale riesce a trasmettere un certo tipo di narrazione molto meglio rispetto a un'avventura grafica, ma quegli altri elementi non dovrebbero essere distrutti in un processo che si voglia chiamare evolutivo. Il fatto che siano spesso al giorno d'oggi realizzati male negli adventure attuali non significa che siano obsoleti e che non si possa lottare per migliorare quello che già esiste. Il che mi porta a...

...quest'articolo di Adventure Gamers, scritto da uno dei capi-redattori, Jack Allin. Si scaglia contro il celeberrimo "Non penso che funzioni" e similari, presi come simbolo di una punizione costante della sperimentazione, quasi l'antitesi delle premesse del genere, quando nacque in forma testuale. Jack ammette che l'assenza di flessibilità delle avventure contemporanee sia in gran parte dovuta al budget, però s'impegna a proporre qualche correzione di relativa pesantezza economica. L'interfaccia per esempio potrebbe anticipare solo visivamente e rapidamente l'impossibilità di compiere una determinata azione, giusto per non fare sembrare il protagonista un cretino solo perché avete osato fargli percorrere una strada diversa da quella predefinita. Ancora meglio però per Jack (e sottoscrivo) sarebbe sforzarsi di trasformare il "Non sembra funzionare" in feedback contestualizzati, che scartino un'ipotesi magari anche plausibile in modo chiaro, mettendo il giocatore sulla strada giusta. Non un indizio vero e proprio, ma la definizione di un percorso trasparente. Allin sostiene che nelle risorse da allocare in sede di scrittura e doppiaggio, queste frasi potrebbero prendere il posto di altre interazioni più ovvie e ridondanti, come la frase "È un vaso antico" quando si esamina un vaso antico. Devo dire che mi è capitato di imbattermi in qualche avventura recente che ha provato a definire con onestà il "guardrail": in The Whispered World per esempio Sadwick commenta spesso anche gli usi degli oggetti non appropriati a un enigma specifico. Non abbastanza comunque, e penso che l'articolo di Jack Allin sia prezioso.

Per essere un aggiornamento in clima torrido e ottenebrante, direi che è molto ricco di spunti e riflessioni. Purtroppo, causa ferie che mi allontaneranno dal PC con Steam (e in generale da un PC decente), non credo che riuscirò a esprimere pareri sul terzo episodio di The Walking Dead prima dell'inizio di settembre, salvo non esca tra un mio spostamento e l'altro mentre sono vicino alla mia postazione ludica, ma dovrei avere sin troppa fortuna.
Fino ad allora, buone vacanze a tutti!
Ciao,
Dom

7-7-2012

Salve a tutti. Spero vi siate tutti trasferiti nelle stanze più fresche della casa, possibilmente con materasso in balcone (con benda per gli occhi a ottundere la luce solare). Inseguire la marea di interviste che Ron Gilbert e Tim Schafer hanno rilasciato nell'ultimo mese è stata un'impresa in sè, a maggior ragione se considero la quantità di lavoro mia personale che mi ha messo i bastoni tra le ruote. Siamo comunque pronti a partire.

Ron su The Cave e le avventure

Dopo l'annuncio il mese scorso del suo prossimo gioco The Cave, in uscita all'inizio del 2013 su Windows, PS3 e Xbox 360 in digital-delivery, Ron Gilbert è stato interpellato da più siti, complice anche l'E3 di inizio giugno.
Il colloquio più massiccio è stato quello in due parti (qui e qui) di RockPaperShotGun. Estrapolo e traduco.

Da quando mi sono unito alla Double Fine per realizzare The Cave al momento in cui abbiamo trovato un editore sono passati sei mesi, che ho trascorso a lavorare sul design e a proporre idee.[...]
Più personaggi che affrontano la stessa cosa è un'idea che mi ha sempre interessato. Consente al giocatore di sperimentare qualcosa in modo diverso al secondo giro. Puoi raccontare la storia diversamente se hai diversi personaggi. [...]
Diciamo che devi giocarci tre volte per vedere tutto, e qualcosa sarà ridondante, per via del numero dei personaggi. Con nove personaggi invece di sette non sarebbe accaduto, ma non me ne preoccupo. Con Maniac Mansion la gente sceglieva i personaggi che trovava simpatici. Razor e Bernard piacevano, Jeff non piaceva a nessuno. Quando rigiocavano a Maniac risceglievano Razor. Magari ne cambiavano altri, Michael o Wendy, ma portavano sempre Razor perché era il loro personaggio preferito.[...]
Una delle cose più criticate delle classiche avventure grafiche è lo spostamento del personaggio, perché camminare è noioso. Dovevi andare da un capo all'altro di Melee Island, ed è una noia. Quando stavamo programmando Monkey Island avevamo dei cheat che ci consentivano di correre a qualsiasi velocità, noi stessi trovavamo noioso muoverci nel gioco. Il fatto che in The Cave si corra, si salti e ci si arrampichi non è un modo per espandere il gameplay, si tratta solo di rendere gli spostamenti divertenti, piacevoli. [...]
In realtà pensavo che sarebbe stato facilissimo da scrivere, perché c'è solo un personaggio principale [la caverna stessa, che parla, ndDiduz], ma alla fine è stata una grande sfida, perché devi scrivere una sorta di monologo interiore continuo. Mantenerlo interessante è stato tosto, e poi ci sono altri personaggi che si incontrano nella caverna, al di là dei sette, e quelli sono anche doppiati. [...] Sento però che mantenere quesi sette personaggi muti amplifichi un po' il mistero sulla loro identità e le loro motivazioni, ti trovi in un certo senso dalla parte della Caverna, il giocatore e la Caverna sono entrambi ignari di chi siano queste persone o di cosa stiano facendo.[...]
L'eredità di Monkey Island può essere un incubo, perché ogni volta che parli di fare qualcosa che non sia un'avventura grafica punta & clicca in 2D 320x240 [i primi due Monkey in realtà erano in 320x200, ndDiduz] scatta l'urlo: "Oh Dio mio, cos'è che stai facendo, esattamente?" Cerchi sempre di fare qualcosa di nuovo e coinvolgere la gente, non vorresti essere criticato per questo. Ma d'altro canto, è bello che ci sia un tale numero di persone che amano quello che hai fatto così tanto. Alla fine non mi posso proprio lamentare.[...]
Sono sicuro che a qualcuno mancheranno gli enigmi assurdi. E a volte sono divertenti. Ma penso che per molte altre persone quello fosse l'aspetto più frustrante di un'avventura grafica. A qualcuno di certo mancheranno, ma secondo me è un bene. Anche se rifacessi un puro punta & clicca, non ci metterei più quella roba farneticante, per me è un'evoluzione nel design. [...]
Con DeathSpank volevo fare qualcosa un po' più alla Diablo, che adoro e ho giocato tantissimo. Poi mi piace World of Warcraft, ne sono ossessionato. [...] Il design originale di DeathSpank, quand'era ancora episodico, era molto più avventuriero di quel che è stato alla fine. [...] Penso che per ogni designer sia importante esplorare diversi generi, perché s'impara sempre qualcosa.[...]
La Humongous Entertainment nacque dal guardare i bambini di quattro anni che giocavano a Monkey Island. Lo adoravano, ma non sapevano leggere e non sapevano quale fosse la storia, non capivano quali fossero gli enigmi da risolvere, però a loro piaceva andarsene in giro, cliccare sulle porte, aprirle e chiuderle, raccogliere oggetti, darli alle persone, guardare le animazioni. Allora mi dissi: "Facciamo per loro vere avventure grafiche, non mosci libri illustrati interattivi, proprio vere avventure grafiche. Semplificheremo gli enigmi, le doppieremo così non dovranno leggere e ci libereremo dei verbi per mantenere tutto semplice. Clicchi sulle cose o applichi questo su quello." Come designer ho imparato da quell'esperienza la bellezza della semplicità, l'idea che la gente possa divertirsi moltissimo con qualcosa che in sostanza è molto semplice. Tanta gente quando gioca non ha l'approccio hardcore, vuole solo vivere un'esperienza divertente.

Piuttosto scontati invece i ricordi di lavorazione concessi a Gamespy, di cui il più divertente è il momento in cui riuscì a far girare per la prima volta un prototipo di Maniac Mansion, da solo alla Lucasfilm Games alle 2 di notte!

È stato invece autogestito il podcast della Double Fine, dove il community manager Chris Remo (anche lui un ex-Mixnmojo!), Ron e il suo codesigner Jean-Paul LeBreton (già sui Bioshock) hanno chiacchierato del gioco rispondendo alle domande arrivate sul forum.

- Ron conferma che la sua ragion d'essere alla Double Fine è proprio The Cave, del quale ha parlato un giorno con Schafer per puro caso. Lì è scattata la proposta di Tim di unirsi al suo team per creare il gioco.
- Il grosso dei bozzetti è stato disegnato da Mark Hamer, già tra i grafici di Grim Fandango e da sempre alla Double Fine..
- LeBreton si è unito al gruppo da luglio e sta aiutando Ron per nuovi enigmi o per limare quelli già esistenti.
- Il capo-programmatore Chad Dawson è stato il solo che abbia fisicamente visitato caverne per preparasi psicologicamente.
- I personaggi sono dispari solo perché il numero è più interessante e meno banale di sei.
- Per Ron un'avventura grafica si basa molto sull'idea di manipolare gli oggetti. Per questo motivo Limbo per esempio non lo è, anche se è pieno di enigmi, che però ruotano sull'ambiente e sulla simulazione fisica. Un buon adventure dovrebbe comunque consentire alla gente di fare ciò che si aspetta dai suoi esperimenti nell'ambiente di gioco, e nel caso non lo consenta dovrebbe fornire una ragione valida per questo impedimento. Di Limbo apprezza la capacità di concentrare l'attenzione dei giocatori sugli enigmi accompagnandoli nel fluire del gioco, ma con The Cave sta tentando di recuperare la non-linearità che per lui è sempre stata un valore e che manca nel titolo dei Playdead. L'importante è non esagerare nell'altro senso per non disperdere l'attenzione e confondere come forse si è fatto troppo nelle vecchie avventure.
- The Cave può essere l'occasione di correggere gli errori di Maniac Mansion: per esempio l'idea che i protagonisti di Maniac avessero capacità specifiche fu implementata tardi e non completamente nel design. Per dire: a che cavolo serve Jeff? Originariamente a nulla, infatti gli diedero la capacità di aggiustare gli oggetti elettronici che aveva anche Bernard, come pura scappatoia, perché era diventato il personaggio più inutile di tutti!
- Il titolo si può considerare un omaggio a Colossal Cave. Le ispirazioni sono comunque anche in Maniac.
- Non c'è gioco online nella modalità cooperativa perché Ron voleva omaggiare la socialità dei giocatori, che interagivano insieme davanti a un'avventura nei tempi d'oro.
- All'inizio Ron aveva pensato a trenta personaggi da scremare: sono stati cancellati la star del cinema, la cantante d'opera e un mafioso (sulle prime mostrato da Ron in un bozzetto). C'era anche un deejay che aveva la capacità di vedere nel buio, poi trasformato in un agente della CIA e infine nel monaco che c'è nel gioco finito. - La lavorazione durerà alla fine all'incirca un anno e mezzo per un numero massimo di persone coinvolte ammontante a tredici.
- La possibilità di un'edizione speciale in retail non è da escludersi, ma solo se le vendite la giustificheranno.
- I DLC, se ci saranno, saranno molto distanziati e una vera espansione. Ron non vuole dare l'idea che il gioco originale sia incompleto o mozzato ad arte per spillar soldi.
- In uno dei precedenti abbozzi di The Cave, anni e anni fa, Ron aveva in mente di costringere il giocatore a sacrificare due dei tre personaggi scelti per poter finire il gioco.

Peccato che la mia domanda non abbia trovato risposta: volevo sapere se The Cave offrisse una colonna sonora continua e soprattutto chi la stesse componendo. Pazienza.

Calca territori analoghi di discussione, in modo più demenziale, il Greg Miller di Up at Noon, sfottendo giustamente Ron per aver annunciato un'avventura con l'editore Sega dopo che l'intero Kickstarter si è basato sull'idea che le major non volessero investire nel genere. Questo tema fu toccato da me, se ricordate, e mi chiedo se tali major non siano disposte a muoversi solo davanti alle modifiche più "cosmetiche" che Ron propone con The Cave.

Anche AdventureGamers, nella persona della storica (e rimpianta) ex-pr dei Telltale, Emily Morganti, ha cavato da Ron alcune considerazioni.

È interessante, perché ricordo che quando uscì Maniac Mansion la gente diceva che non era un adventure. Aveva la grafica, e peggio ancora era animato. Penso che molti degli avventurieri duri e puri all'epoca non avessero problemi con un'avventura testuale che mostrasse una bella immagine, tipo libro illustrato, ma Maniac era un gioco in cui i personaggi se ne andavano in giro, senza testo descrittivo, non digitavi nulla in un parser, sceglievi i verbi dallo schermo. Molti avventurieri hardcore non lo consideravano un adventure. Ci ripenso e mi sembra un po' stupido, considerando che ora viene considerato lo stile col quale tutti identificano l'avventura grafica. Credo che le persone abbiano allargato la definizione di ciò che è un'avventura grafica. Non dev'essere per forza piatta, in 2D, punta e clicca col mouse, con la risoluzione di 320x240 per essere un'avventura. Uno stile specifico di risoluzione degli enigmi e dei problemi, insieme alla narrazione, sono le cose che generano un'avventura davvero buona.

Joystiq si è mosso più su linee generali chiedendo a Gilbert come funzioni il suo metodo creativo.

Di solito comincio col mondo. Qual è l'ambiente? Per Monkey Island io adoravo l'attrazione dei Pirati dei Caraibi, quindi per me il gioco era: "Voglio vivere nella giostra dei Pirati dei Caraibi". Ho cominciato con quell'ambiente, poi dovevo aggiungere il personaggio e Guybrush è saltato fuori, uno che poteva abitare quel mondo.[...]
Una volta che conosco il mondo e so qualcosa dei personaggi, ho l'ossatura narrativa di base. Con le avventure grafiche sono gli enigmi che muovono la narrazione, quindi una volta che la narrazione di base è impostata, inizio a costruirvi gli enigmi che la manderanno avanti in una successione di tappe.


Lo sapevate poi che Ron e il suo amico Clayton Kauzlaric, col quale creò DeathSpank, si dilettano in giochilli per iPhone, per rilassarsi un po'? Uno di questi è The Big Big Castle. Chi abbia un iPhone potrebbe dirci com'è... ;-)

Ce n'è anche per Tim

Tim Schafer è alacremente al lavoro sull'avventura grafica finanziata con Kickstarter, che ha da poco aggiunto al suo organico come concept artist il mitico Peter Chan e Scott Campbell, direttore artistico del culto Psychonauts. Da boss della compagnia si è però concesso a conversazioni varie in occasioni ufficiali, con e senza Ron.
Ospite del talk show Bonus Stage di Gamespot, ha comunicato che Brad Muir, l'autore dello sparatutto / tower-defense Iron Brigade (che ancora vorremmo su Windows) era in giro all'E3 per trovare finanziatori per il suo prossimo titolo. Rivelazione intrigante: fu Tim a progettare e programmare le battaglie navali poi scartate per il primo Monkey Island.

La rapida intervista rubata da Game Front fuori dall'E3 a Ron e Tim ha qualche spunto interessante.
- L'intervistatore ha mandato a Ron il provino per doppiare la caverna in The Cave!
- Secondo Ron, "Devi sempre fare quello che ti va di fare, se ci credi poi è probabile che alla gente piaccia. Io sono sempre stato fortunato".
- Ron si dichiara contrario al DRM ("Tanto alla fine non serve a niente").
- Il rapporto diretto con i fan, che il digital-delivery sta contribuendo a solidificare (tramite Steam e non), dovrebbe attirare l'attenzione anche dei grandi editori, che potrebbero imparare qualcosa.
- I videogiochi sono arte? Secondo Tim: "Quando è nato, il cinema non era considerato arte. Non è andato elemosinando lo status di arte alla letteratura o alla pittura, ha creduto in se stesso e la gente ha cominciato a considerarlo arte".

Più lunghi e articolati sono i ragionamenti di Tim su OntheMedia.

Penso che tanti backer si siano divertiti molto con le avventure quando erano ragazzini e non ci abbiano più ripensato da allora, e magari per loro questo è un viaggio nella nostalgia. Mi chiedo se ci sia un modo di accontentarli. Penso che possiamo recuperare le cose buone, che avevano un significato, che sono andate perdute, ed è una cosa che va oltre la nostalgia. Tipo il ritmo di quei giochi, molto particolare: non si muovevano finché tu non ti muovevi, nella maggior parte dei casi. Non devi porti il problema di essere agile o pensare in fretta, forse per questo mi piacevano, perché davvero non riesco a giocare agli sparatutto. Ci sono anche altre cose. Nelle vecchie avventure magari dovevi fare delle ricerche per risolvere un enigma, c'era l'idea che dovessi mettere in gioco le tue conoscenze nella vita. C'erano degli enigmi che coinvolgevano le tue conoscenze, come essere umano al di là del gioco. [...] Puoi impostare il tutto affinché la soluzione di un enigma sia tutta all'interno del gioco, [...] ma come nelle vecchie avventure potresti basarti sul conoscere cose della vita, o qualcosa del modo di pensare delle persone.[...]
Tante cose che sembrano così creative vengono solo dal sedersi a rispondere a una serie di domande, tipo "Okay, come trovo un ostacolo al mio protagonista? Cos'ha in mente il cattivo?" Ho sempre domande che appunto sul taccuino. Si tratta proprio di capire, una volta che ho un mondo affascinante che voglio visitare, quale vestito indosserei? Che tipo di travestimento? Quale personaggio vorrei essere se fossi in quel mondo? Tipo, se voglio andare nel mondo delle spie e degli agenti segreti, mi piacerebbe essere James Bond. [...]
Tanto dipende da quello che la gente pensa stia succedendo. Ritengo che la differenza tra ciò che la gente pensa che stia accadendo e ciò che davvero accade sia importantissima. A volte scrivo dal punto di vista di ciascun personaggio, davvero credo che sia importante. Fare delle ricerche e scrivere trascorsi narrativi dal punto di vista di ogni personaggio.[...]
Secondo me molti giochi sbagliano, mettono una serie di libri sparsi per il mondo di gioco per farti leggere la storia alla base del mondo. L'hai creata, ti dici: "Oh, è fantastica! Tutti la devono leggere!" E l'errore è quello, pensi che farlo vedere sia meglio. A quel punto metti quella pagina come un pezzo di testo leggibile nascosto da qualche parte in un baule, ma così non è divertente. Se fai vedere tutto, non rimane più la magia, il mistero. Se mostri solo qualcosa, la gente usa l'immaginazione, tendono a immaginare qualcosa che incontra il loro gusto e che a loro piace più di qualsiasi cosa che tu possa mai inventarti. [qui Tim predica bene e razzola male, perché è proprio quello che lui ha fatto con Brutal Legend, seppur in modo più raffinato, ndDiduz]

I Kickstarter trionfano, Tiller non cede allo scazzo

Kickstarter ormai sembra poter garantire davvero il ritorno dei grandi autori americani di avventure grafiche. Si sono concluse positivamente le raccolte per il nuovo Tex Murphy e la "Spaceventure" dei Two Guys from Andromeda. Jack Allin, redattore capo di Adventure Gamers, ha dedicato un articolo interessante e generalmente ben calibrato sul fenomeno. Diversi dei suoi concetti li avevo già toccati io più a caldo tempo fa.
Rimasto senza finanziatori, vedendo il suo ex-collaboratore Gene Mocsy produrre una sua avventura (1954 : Alcatraz) e non riuscendo a pagarsi il suo prequel episodico a A Vampyre Story, A Vampyre Story Year One, Bill Tiller ha annunciato l'avviamento a settembre di una campagna per il reperimento dei fondi. I suoi giochi non hanno mai creato l'entusiasmo che Bill sperava, e qualche perplessità è stata subito avanzata. Nessuno si aspettava però che Tiller avrebbe prontamente reagito così (seleziono):

Sì, al momento sono uno sviluppatore mediocre, ma ho ho provato a fare del mio meglio con A Vampyre Story e Ghost Pirates. Ho visto i difetti dei miei giochi e ho in mente di affrontarli. Volevo solo chiarire che non sono scemo e so che i miei due giochi potevano essere di sicuro migliori. [...] Non sono poi un innovatore delle avventure grafiche, è vero. Per due ragioni: la prima è che non aggiusto quello che non è rotto (mi piacciono il design e l'atmosfera delle avventure grafiche lucasiane dal 1991 al 1997, per me funzionano alla grande), e la seconda è che non mi interessa davvero. Mi interessa creare storie interattive, miro a quello. [...] Sono per metà un giocatore e per metà un autore di cartoon, mi piacciono i film d'animazione e amo tanto i giochi (elettronici e da tavolo). Per questo la parte ludica del mio lavoro chiaramente ne risente, ma spero che alla gente piacciano i miei personaggi, le atmosfere e le storie che creo. Magari con l'aiuto di game designer di livello coi quali spero di lavorare potremo risolvere i problemi di design e dialoghi.[...] E se i sequel di Vampyre, Ghost Pirates e altri giochi che voglio fare non saranno finanziati, mollerò i videogiochi e mi concentrerò a tempo pieno sulla narrazione visiva non interattiva. In un caso e nell'altro, parliamo di sfide entusiasmanti e divertenti. Volevo solo assicurarmi che gli avventurieri non pensassero che fossi stupido e non vedessi i difetti dei miei progetti. Fidatevi, li vedo eccome, mi sento in colpa e raddoppierò i miei sforzi per imparare dai miei errori. Più di questo non posso fare.

Una sincerità spiazzante, molto poco aziendale e molto poco americana. Di sicuro Tiller è sempre stato trasparente e senza peli sulla lingua. In bocca al lupo, io ci sarò.

La LucasArts stava in effetti facendo qualcosa

A parte l'imbarazzante Star Wars Kinect, s'intende. Quel qualcosa è il massiccio action Star Wars 1313 per Windows-PS3-Xbox 360, ambientato appunto nel 1313° livello di Coruscant e concentrato sulle attività di sordidi contrabbandieri. Niente jedi e poteri questa volta, per un prodotto che frulla fuorilegge e mercenari, e che nel suo rolling demo ha stupefatto la platea dell'E3. Come accadde per Il Potere della Forza si tratta di una collaborazione ancora più stretta tra LucasArts, Industrial Light & Magic e Skywalker Sound, diretta dal Dominic Robilliard che aveva collaborato alla Special Edition di Monkey 1 e al dimenticato Lucidity. L'impressione è che si tratti però di un gioco meno ambizioso nel gameplay rispetto al Potere della Forza, più sulle linee degli action a volte su binari, con grafica spettacolare, in stile Uncharted. Delle musiche si sta occupando Jesse Harlin.
Nel frattempo il game-designer ex-Ubisoft Clint Hocking, più o meno due anni fa strombazzato come grande acquisto della casa, per lavorare "su titoli ad alto profilo" e roba simile, ha già lasciato la baracca prima ancora di realizzare qualcosa di tangibile. Involontariamente comico. Clint, non avrai mica provato a proporre qualcosa che non fosse Star Wars?
Per rimanere in ambito lucasiano e nostalgico, 1Up ha dedicato un articolo alla gloria del sistema di musiche interattive iMUSE, inaugurato con Monkey Island 2. Il giornalista sostiene che la flessibilità consentita dai brani MIDI si sia persa con l'arrivo del suono digitale. Vero, però vi ricordo quanto mi disse anni fa Peter McConnell: Sarei disposto in qualsiasi momento a sacrificare un po' di flessibilità in cambio di musica dal vivo suonata da musicisti veri. Tra l'altro, siamo stati in grado di mantenere tutta la flessibilità di cui avessimo sul serio bisogno.

Doppio giro di curiosità!

Per ripagarvi dell'attesa mi sono voluto superare: trovate online le pagine di curiosità dedicate a Indy 4 e Day of the Tentacle! Due classici su cui spettegolare, ridacchiando di vicissitudini produttive o riflettendo sulle imprese epiche dei nostri eroi.

La demente fuga di un agente segreto

Chi segue la pagina Facebook di Lucasdelirium avrà già letto di questa miniavventura del lucasdelirante Luca Esposito Mistichelli. Trattasi di punta & clicca freeware a stanza singola molto divertente, come nei casi migliori metalinguistico, in grado di prendere in giro tutti gli stereotipi del genere con una buona scrittura, specialmente nei dialoghi con don Teren-volevo dire col cattivo. Fategli sapere cosa ne pensate! :-)

Ah, e poi c'è anche The Walking Dead

Chi segue il mio sito sa che sono sempre stato ottimista nei riguardi dei Telltale, sin da quando diversi aspetti del loro operato hanno iniziato a fare acqua (vi ricordate di questa mia discussione del 2009?). È una cosa che da fan sentivo di dover loro, per le emozioni che ci hanno regalato dal 2005, non dimenticando mai che Schafer e Gilbert parlano adesso di avventure a destra e a manca, ma i Telltale prima di questo ritorno di fiamma hanno mantenuto viva la comunità di fan lucasdeliranti fino a due anni or sono. Li ho difesi anche davanti alla debacle di Jurassic Park e mesi fa mi sono rallegrato quando il presidente Dan Connors mostrò buona volontà sul loro forum. Non sono nemmeno pervicacemente arroccato sulle avventure grafiche, e i risultati sperimentali di The Walking Dead mi entusiasmano. Il bello di The Walking Dead era però anche l'averci fatto sfiorare due mesi fa una Telltale di nuovo coscienziosa: gioco pubblicato pulito e con pochi trascurabili bug, una patch per migliorare il sonoro pubblicata in poco tempo.
In due mesi ho capito che era solo un'illusione.
Non mi riferisco alla qualità in sè del secondo episodio di The Walking Dead, perché è alta. Progettato e scritto da Mark Darin su soggetto di Chuck Jordan, è leggermente più lineare di A New Day e l'influenza del giocatore avviene più sulle sfumature che sul plot. È presto però per dire se sia una marcia indietro, perché a ben vedere anche nel primo episodio la scelta più sostanziosa arrivava alla fine, come avviene qui, e le puntate sono intercomunicanti. La sceneggiatura, la regia e il crescendo sono stati incredibili: Starved for Help è orrorifico nel senso più profondo del termine, e qui mi fermo per evitare spoiler. Ho ritoccato la scheda generale in modo minimo, insieme alla pagina dei credits: a parte quanto ho appena scritto non ci sono sostanziali novità da segnalare, per cui ritengo superfluo aprire - almeno per ora - schede specifiche per gli episodi.
Il problema è un altro. Un mese fa si era capito che i Telltale non sarebbero riusciti a rispettare l'uscita per fine maggio del secondo atto. Poco male, mi ero detto, perché c'erano precedenti. L'ultimo capitolo di Tales of Monkey Island slittò di poco più di una settimana, con comunicazione esplicita, e ci fu una pausa di due mesi tra il primo e il secondo capitolo di Back to the Future, anche qui anticipata. In questo caso non c'era alcuna comunicazione chiara, solo qualche post sparso sul forum ad opera del mitico Jake Rodkin, ma data la delicatezza del progetto un ritardo ci poteva stare. La situazione è degenerata presto: il blog dei Telltale non è stato aggiornato per UN MESE (!!!) e per troppi giorni non veniva data risposta ad appelli disperati dei fan che chiedevano lumi su cosa stesse accadendo. La Telltale, intervistata all'E3, aveva con nonchalance risposto a un giornalista che il secondo episodio era previsto "per fine giugno". Tutto questo saputo per vie traverse, di chiaro sul sito nulla di nulla. Con giugno prossimo alla fine, ancora San Jake sul forum (sempre lui, un designer, perché a quanto pare l'altisonante dipartimento pr dei Telltale dorme o è istruito per tacere strategicamente) ammette: "Stiamo facendo il possibile, sappiamo che giugno è agli sgoccioli". Nel frattempo qualche furbone alla Telltale modifica silenziosamente il sito ufficiale sostituendo un "monthly" con "periodically". La solita Telltale, quella che cancella le versioni dei giochi modificando le pagine degli stessi invece di fare annunci. No comment.
E accade l'inevitabile, un altro classico: l'episodio 2 esce il 29 giugno, appena in tempo prima che finisca il mese della pseudo-proroga (e nemmeno per tutti, perché gli utenti del PSN europeo hanno dovuto aspettare un'altra settimana). I risultati sono i soliti: un gigabug su molti sistemi Windows che compromette la lettura dei salvataggi, con il risultato che le scelte compiute nel primo episodio non sono trasportate nel secondo. Cacchio, era la cosa più importante! Erano importanti anche le statistiche finali che riassumevano le proprie decisioni nei panni di Lee: al loro posto, mi sono ritrovato un cartello placeholder. Su PS3 poi ad alcuni utenti il gioco ha distrutto i savegame, tanto per gradire, per par condicio. Dopo un tipico weekend di bestemmie e soluzioni estemporanee trovate dai giocatori, sono scattate promesse e aiuti provvisori, con persino un inusitato aggiornamento del blog con ringraziamenti e contorno di coda di paglia (ma occhio, si dice che il terzo episodio "sarà completo" per metà agosto, non che "uscirà"! Righe piccole...). Fosse arrivato PRIMA dell'uscita, l'avrei classificato come segno di buona volontà, ora è una toppaccia.
I pr e il marketing poi ci sono quando si tratta di annunciare versioni retail (per ora solo per il Nord America) e una nuova stagione di The Walking Dead, o per strombazzare ai quattro venti il 1.700.000 di copie vendute. Per aggiornare gli utenti però no: non sia mai che in troppi chiedano rimborsi. Si sa che poi quando il gioco esce la metà o due terzi di questi si rilassa e il danno è minore. In realtà la strategia la capisco, ma non per questo la trovo meno deprimente.
Getterei la spugna, se non fosse che The Walking Dead è proprio un bel prodotto, a dispetto dei tentativi di farcelo odiare ad opera dello stesso editore. La butto lì, provocatoriamente: non sarebbe forse il caso di dichiarare morto il gioco episodico? Ne sono stato un sostenitore finché le mire erano commisurate al formato: già da Tales of Monkey Island la struttura produttiva ha cominciato a scricchiolare davanti a un progetto più complesso e meno ripetitivo.
Se siete arrivati ancora vivi fino alla fine di questo sfogo, vi segnalo che Tales of Monkey Island, la Sam & Max Season One e la Sam & Max Season Two sono approdate su Good Old Games. Anche se sono privi di odiati DRM, il prezzo senza promozione mi sembra folle. Vi ricordo che gli extra della prima stagione di Sam & Max rimangono ancora accessibili qui: una bella occasione per ricordarsi della Telltale di un tempo (e non mi riferisco alle "buone vecchie avventure grafiche", che peraltro non hanno mai davvero fatto, rimpiango piuttosto quello spirito d'azienda).
In ultimo, dove non possono i manager può il cuore: il team di Cristian Falzone ha ultimato la patch di traduzione per il primo episodio di The Walking Dead. Amarezze gestionali a parte, gli autori del gioco meritano la vostra attenzione.

Ad agosto sono in ferie, ma spero ugualmente di stilare un altro giro di news e magari le curiosità di Hit the Road. Ce la farò?
Ciao,
Dom

28-5-2012

Ci prepariamo ai giorni dell'E3 proiettandoci verso le nostre (si spera meritate) vacanze. Prima di eventuali novità e in attesa del secondo episodio di The Walking Dead posticipato a giugno, facciamo il punto su alcuni progressi importanti sul fronte lucasdelirante.

Ron Gilbert nella caverna

L'attesa è finita: la Double Fine ha annunciato che il famoso gioco sul quale Ron Gilbert sta lavorando da più di un anno è The Cave (sul sito c'è per ora solo un trailer), pubblicato in digital-delivery dalla Sega a inizio 2013 su Windows, Playstation 3 e Xbox 360. Nel post di Ron sul suo blog Grumpygamer trovate i link alle anteprime scritte dai giornalisti che hanno assistito alla sua presentazione presso la Double Fine. Precisando ancora una volta che questo gioco non ha nulla a che vedere con il progetto Kickstarter (che ricordo è diretto da Tim Schafer), vediamo di capire cosa sia questo The Cave.
Sette personaggi (un monaco buddista, un'avventuriera, una scienziata, un bifolco, un duetto di piccoli gemelli, un cavaliere e una viaggiatrice spazio-temporale) si avventurano in una misteriosa caverna senziente per imparare qualcosa su se stessi e su ciò che potrebbero diventare. Il giocatore sceglie tre di essi e li guida nell'esplorazione passando in qualsiasi momento da uno all'altro, all'interno di un ambiente unico, simile a quello visto in giochi identificati nel sottogenere "Metroidvania", che prende il nome dall'originale Metroid e dalla saga di Castlevania. A questo proposito, anche se la struttura appare di primo acchito simile a quella di un Trine, specialmente dal punto di vista estetico, le anteprime attestano che i problemi posti sono quelli tipici da avventura grafica, e a ogni morte dei protagonisti segue un rapido respawn nelle vicinanze, proprio a voler limitare l'aspetto action-platform dell'impostazione. È possibile giocare con uno o due amici in locale, controllando ciascuno un protagonista.
Il bifolco cerca l'amore, il monaco il suo maestro, il cavaliere una spada invincibile, gli orfani i loro genitori, l'avventuriera i suoi compagni dispersi e un tesoro, la scienziata l'ultimo tassello per una scoperta che cambierà le sorti dell'umanità, la viaggiatrice del tempo il modo di prevenire una futura catastrofe. La Caverna è uguale per tutti i personaggi, ma esistono sette aree accessibili solo e specificamente a uno di loro: una zona che ne riflette particolari ossessioni. Ciascun protagonista, in puro stile Maniac Mansion, ha una capacità che può essere usata per superare i problemi che vi si pareranno davanti. Molti giornalisti hanno parlato di un mix Lost Vikings-Maniac Mansion.
Il gioco sarà doppiato solo per quanto riguarda i commenti misteriosi o sarcastici della Caverna stessa, mentre i personaggi dovrebbero rimanere muti. Co-designer del gioco è Jean Paul LeBreton, già progettista dei livelli sui due Bioshock. Stando ai forum della Double Fine, stanno lavorando su The Cave inoltre Dave Russell come grafico dei personaggi (modellatore e animatore capo di Stacking), Lydia Choy alla grafica tecnica (stessa mansione su Costume Quest), Bert Chang come programmatore del gameplay (stessa mansione sui giochi citati), Elliot Roberts come capo-animatore (co-designer e dialoghista di Costume Quest), Jane Ng come capo-grafico (ambienti in Stacking).
Ecco qualche dichiarazione di Ron, estrapolata da alcune delle suddette anteprime.

Le caverne in un certo senso sono una fonte di bellezza, forse una parte preistorica del nostro cervello le considera un luogo in cui ripararsi, perché sono state le nostre case per centinaia e migliaia di anni. C'è qualcosa nelle caverne che ce le fa piacere d'istinto.[...]
L'idea della storia, di The Cave, è che tutti noi abbiamo una parte oscura della nostra anima, e ciascuno di questi personaggi è stato scelto per quella macchia oscura. Entrano nella caverna per esplorare quel loro aspetto più cupo. [...]
Alcuni vengono per avere la meglio sulle proprie paure, altri per coronare i propri desideri, altri per allontanarsi dai figli durante il week-end! [...]
Mi venne in mente tanto tempo fa, pensai che potesse essere interessante. La gente ha segreti oscuri, se poi ti inoltri in una caverna molto oscura e profonda... era una metafora che mi affascinava.[...]
Credo che dobbiamo lasciarci alle spalle gli enigmi assurdi e indecifrabili. Una delle cose che ho provato a fare con The Cave è stato rendere tutto molto logico. Non vi abbandonerete ad azioni buttate lì a caso sperando di andare avanti.[...]
Ai tempi di Collosal Cave Adventure, io e i miei amici ci riunivamo intorno al terminale per risolvere insieme gli enigmi. Per me quella era l'essenza degli adventure.


Dal blog, per rassicurare chi si senta tradito:

Sì, The Cave è un adventure, non è un puzzle-platformer. [...]
Non è per niente un gioco di piattaforme, non sottovalutate il suo gusto avventuriero.


Considerando quanto mi è piaciuto Stacking e quanto l'abbia ritenuto perfettamente ascrivibile alla tradizione su cui si regge questo sito, non ho nessuna ragione ora per non essere ottimista davanti a The Cave. Proprio nessuna! :-)
Occhio a un imminente podcast di Ron e Jean-Paul con un Q&A basato su domande degli utenti.

I Telltale si godono il successo e prendono tempo

La solida accoglienza di critica al primo episodio di The Walking Dead si è accompagnata per i Telltale a un successo commerciale senza precedenti: calcolando l'esito di tutte le versioni, A New Day è stato scaricato 1 milione di volte in appena due settimane! Sapendo bene quanto questo titolo sia delicato, vista l'annata piagata dai risultati dubbi di Back to the Future e Jurassic Park, il gruppo di Dan Connors ha deciso di posticipare l'uscita del secondo atto Starved for Help fino a un non precisato giorno di giugno. Evidentemente hanno cominciato a ritenere che sul piatto della bilancia la pulizia e l'efficacia di un prodotto pesino di più della loro a volte masochistica puntualità. So che qualcuno non sarà d'accordo, ma non ho nulla da obiettare. Passiamo il tempo ascoltando cos'hanno da dire i capi-progetto Jake Rodkin e Sean Vanaman nel quarto episodio del talk-show promozionale Playing Dead.

Partono altri due Kickstarter
e procedono i lavori sulla Double Fine Adventure

Mentre l'uscita dell'avventura grafica finanziata con Kickstarter e firmata da Tim Schafer in persona viene collocata indicativamente nella primavera del 2013, volevo correggere una svista nelle mie precedenti news: l'engine che la Double Fine sta usando non è proprietario, ma è il Moai, velocemente adattabile ai loro bisogni, open source e multipiattaforma.
I giocatori trentenni ricorderanno sicuramente i Two Guys From Andromeda, alias Mark Crowe e Scott Murphy, in coppia autori negli anni Ottanta e Novanta per la Sierra dei primi quattro episodi della saga di Space Quest. Mark e Scott si sono riuniti, ricucendo i loro rapporti non proprio idilliaci di qualche anno fa, proponendo ai backers di Kickstarter una nuova avventura grafica spaziale umoristica, non legata alle avventure di Roger Wilco, ancora di proprietà dell'Activision.
È poi finalmente partito il Kickstarter per Project Fedora, il grande ritorno del detective Tex Murphy, interpretato dallo stesso designer Chris Jones e scritto da lui col fedelissimo Aaron Conners. Quest'ultima raccolta ha per me le premesse migliori dopo quella della Double Fine, con filmati di alta qualità e un progetto molto solido.

La classe del prof. Moriarty

Non parliamo ovviamente del villain ideato da Conan Doyle, ma del buon vecchio Brian Moriarty, autore di Loom e, parzialmente accreditato, anche di The Dig. Già l'anno scorso alla Game Developer's Conference ci stupì con un provocatorio discorso su videogiochi e arte. Quest'anno invece Brian ha illustrato il processo che ha seguito per insegnare in sette settimane i principi del game-design ai suoi studenti al Worcester Polytech. Un resoconto lo trovate qui, mentre l'intera divertente conferenza è qui. Vi offro un riassunto schematico di ciò che ha detto, perché l'ho trovato come la scorsa volta molto interessante.

- Per impostare il suo corso si è dovuto porre la fatidica domanda: "Ma come diavolo si insegna il game-design?" Esistono dei volumi come Challenges for Game Designers, Game Design Workshop, The Art of Game Design, ma la sfida per lui era trovare un metodo pratico che rispondesse a concetti MOLTO generali. Uno strumento duttile che permettesse di modellare la "materia prima" del videogioco. Un sistema come quello di Piecepack poteva essere adatto, ma si riferiva troppo ai giochi da tavolo.
- Ispirazione l'ha trovata nel Gioco delle perle di vetro di Herman Hesse, dove una comunità reclusa di scienziati coltiva l'arte di tale passatempo, dominando il quale si dominano le basi della cultura e delle scienze.
- Da vecchio designer degli anni Ottanta, anche programmatore, è un fermo sostenitore dell'espressione delle idee tramite il codice, ma non trovava un engine libero già pronto, adatto all'astrazione alla quale mirava nel poco tempo a disposizione del suo corso. Scartati engine pensati per determinati tipi di giochi, inevitabilmente destinati a concentrare troppo l'attenzione sull'aspetto produttivo, ha iniziato a pensare alla creazione di un "gameclavier", una "tastiera musicale per videogiochi", un "giococembalo": scrivere codice per emettere design di base, come si emettono le note su un pianoforte.
- Qual è la sostanza che si modella nel game-design? Non sono note, non è la pietra da scolpire, non sono i colori... sono i pixel. Ecco quindi che ha programmato personalmente un ambiente in java, battezzato Perlenspiel in onore di Hesse. Scopo: spingere a usare pixel come elementi di gioco e non come elementi di grafica.
- Premessa del corso è la sua personale suddivisone delle esperienze ludiche: 1) Un gioco ("play") è un'azione superflua; 2) Un giocattolo ("toy") è qualcosa che stimola al gioco; 3) Un "game" è un giocattolo con regole e obiettivi; 4) Un "puzzle" è un "game" con una soluzione.
- Ecco le tappe attraverso cui Moriarty ha guidato i suoi studenti: 1-PROGETTARE UN GIOCATTOLO; 2-PROGETTARE UN PUZZLE, attenendosi alla sua definizione, progettandolo per un solo utente e rigiocabile, autoesplicativo; 3-PROGETTARE UN GAME SINGLE PLAYER, attenendosi alla sua definizione, autoesplicativo; 4-PROGETTARE UN GAME PER DUE GIOCATORI, su un solo PC, competitivo o cooperativo, autoesplicativo; 5-PROGETTARE UN GAME CON RESTRIZIONI, per un solo giocatore, con effetti sonori e musica, senza istruzioni ma sempre autoesplicativo.
- Il gioco di fine corso, oltre a presentare varie restrizioni, doveva altresì trasmettere uno di questi temi/sensazioni: fato, trasformazione, corsi e ricorsi, armonia, vittoria di Pirro.

Solo alla fine Brian ha scoperto che in realtà aveva creato non tanto un mezzo per insegnare il game design, quanto un modo per "insegnare a insegnare il game-design!" Al termine dell'esperienza ha trovato lui stesso difficoltà a creare un titolo con il suo sistema, e da ciò ha compreso quanto l'impegno aumenti all'aumentare della sfida, in senso sempre positivo. Cita Orson Welles: "Il nemico dell'arte è l'assenza di limiti."
Per chi voglia mettersi alla prova con il "giococembalo" di Moriarty o volesse provare alcuni videogame creati dagli studenti, vi invito a fare riferimento al sito ufficiale del Perlenspiel.

San Francisco Weekly indaga su Tim Schafer

Oramai le interviste al buon Tim, dopo il successo del Kickstarter, si sprecano: specie qui dall'osservatorio di Lucasdelirium, è difficile leggere qualcosa di realmente nuovo, ma nel caso di questo articolo del San Francisco Weekly qualche concetto importante c'è.
L'articolo dice che Schafer, nato nel luglio del 1967 (è la prima volta che leggo la sua data di nascita!), si è appassionato ai videogiochi con arcade come Night Driver e Space Panic. La prima console, comprata da suo padre, è stata l'Odissey della Magnavox, seguita da varie macchine Atari.
Laureato in informatica, Schafer sostiene però di aver imparato di più, per quanto riguarda la sua attività di game designer, dalle lezioni estranee alla materia specifica. I professori di letteratura gli hanno fatto conoscere autori come Thomas Pynchon e John Updike. Un corso sulla psicologia dei sogni ha aperto la strada per il viaggio nel subconscio di Psychonauts. Con le lezioni di Alan Dundes sul folklore ha scoperto la mitologia nordica rivisitata in Brutal Legend e il Dia de los Muertos, base di Grim Fandango.
"Non mi è mai piaciuto davvero il genere dell'avventura grafica, con l'unica eccezione delle cose di Tim" - dice il creatore di The Sims, Will Wright - "Ho amato ogni gioco progettato da lui e l'ho giocato dall'inizio alla fine."
Estrapolo dall'articolo infine quache dichiarazione dello stesso Tim.

Ci piaceva l'idea che la gente vedesse come si fanno i giochi però, specialmente nel caso in cui le cose non vadano bene, potrebbe essere difficile ottenere il permesso. I grandi editori preferiscono esercitare un controllo stretto sulla promozione di un gioco in uscita. Così abbiamo pensato di fare il Kickstarter del gioco per fare questo documentario.[...]
Mi piacevano tutti i vecchi giochi, ma quello che preferivo era uno chiamato Adventure, un gioco per l'Atari 2600 del 1979 di Warren Robinett, in cui un cursore raccoglie spade e chiavi per evitare draghi. Potremmo dire che fu la prima avventura grafica. Faceva scattare quella sensazione di esistere all'interno del computer, una cosa che mi sembrava magica.[...]
È buffo, perché ora come compagnia possiamo fare follie tipo Kickstarter e anche giochi con Jack Black. [...]
Alla fine ci potrebbe essere un rigetto, ma il sistema di Kickstarter si regola da sè: la gente smetterà di finanziare i progetti quando si scoccerà.

Per ora è tutto. Nel prossimo aggiornamento conto di ragionare sul post-E3 (si vocifera di una resurrezione lucasiana con un gioco nuovo di Star Wars da annunciare il 31), sul prossimo episodio di The Walking Dead e sul futuro podcast di Ron. Chissà che non riesca anche a proseguire con le schede "extra/curiosità", che come ricorderete si sono fermate alla pagina di Monkey 2, per mia cronica mancanza di tempo.
Ciao,
Dom

29-4-2012

L'immagine di un gatto che salta tra le margherite, visto qualche giorno fa, è il complemento perfetto di questo aggiornamento di Lucasdelirium. Scrivo mentre un bel caldo sta allontanando il freddo persistente di casa mia (e spero anche un noioso interminabile raffreddore) e festeggio, perché questo giro di news è allegro anzichenò!

I Telltale risorgono coi morti viventi

Perdonatemi la battuta ma non ho saputo resistere. A New Day, primo atto di The Walking Dead, nuova serie episodica dei Telltale, è appena stato reso disponibile su Windows, Mac, PS3 e Xbox 360 (con promessa di iPad in estate). Pubblico e critica apprezzano assai, e come leggerete dalla mia nuova fiammante scheda io non sono da meno, per ora. Non vi nascondo che il gruppo di Connors e Bruner mi è risalito di molti punti con questo prodotto, riuscendo a recuperare le tante qualità, senza smentire una coraggiosa volontà di reinventarsi. Continuate così, ragazzi!
Rimane perplesso invece il giudizio, ora definitivo, su Law & Order : Legacies, che spero appartenga a un passato in cui la casa si è accollata troppi progetti, senza poterli seguire con sufficiente attenzione creativa ed economica. La mia scheda contiene più o meno le considerazioni che elaborai qualche tempo fa in sede di news, con qualche arricchimento suggerito dagli ultimi due episodi pubblicati. Il presidente Dan Connors in ogni occasione assicura che gli unici due progetti in produzione al momento sono The Walking Dead e Fables, sul quale sta lavorando Mike Stemmle e che partirà in estate/autunno, con gli altri progetti solo in stadio di preproduzione. Visti i risultati convinti di The Walking Dead, spero proprio che la forza lavoro non sia ancora dispersa.
Tornando un attimo sull'odiato Jurassic Park, che mi appare ad ogni modo sempre di più un passo doloroso ma necessario nell'evoluzione dell'azienda, vi segnalo che sta giungendo in questi giorni su Xbox 360 in digital-delivery tramite Live Arcade. Se ricordate, l'unica incarnazione del gioco per la macchina Microsoft era avvenuta in retail negli Stati Uniti, con l'uscita europea cancellata dalla Kalypso. La tardiva apparizione su Live Arcade dovrebbe restituire agli incuriositi possessori della macchina la possibilità di provare il titolo a dir poco controverso. Buone notizie inoltre per chi voglia (ri)giocare in italiano su Windows e Mac: la gang capitanata dall'inarrestabile Cristian "Senz'h" Falzone ha terminato le patch di traduzione per gli episodi! Con una localizzazione che di amatoriale ha ormai molto poco, il Crybiolab ha intenzione di continuare a evangelizzare gli italiani non-anglofoni sul lavoro dei Telltale, The Walking Dead incluso! Per ulteriori informazioni e link alle pagine Facebook dirigetevi qui.

Dilaga il kickstarting

I lavori sull'avventura grafica della Double Fine sono iniziati. Come sapranno tutti i backer che hanno accesso al forum privato, il programmatore Oliver Franzke, il direttore artistico Lee Petty (l'autore di Stacking!) e il producer Greg Rice ci stanno intrattenendo rispettivamente con i primi passi del codice basato sul Moai Engine, la definizione dello stile e del look del gioco, e infine sulla ripartizione dei 3.360.000 dollari donati. Mi attengo alla segretezza su questo materiale, ma avverto chi non sia un backer e veda in giro filmati, immagini e quant'altro: non hanno assolutamente nulla a che vedere con il contenuto definitivo del futuro gioco! Diffidate di chi scrive il contrario.
Nelle scorse news straordinarie mi ero esposto, appoggiando scandalosamente due veterani Sierra impegnati in una raccolta fondi su Kickstarter, ignorando l'ormai vetusta (e spesso presunta) rivalità tra gli appassionati lucasiani e sierreschi. Sono contento di comunicarvi che Al Lowe, il papà di Leisure Suit Larry, ha recuperato i soldi sufficienti al nuovo remake del primo capitolo! Il bello è che, avendo le donazioni superato il totale di 500.000, Al e il suo collega Josh Mandel hanno promesso di aggiungere materiale nuovo, in termini di hotspot, dialoghi a scelta multipla e qualcosa che dia una maggiore ossatura narrativa all'esile trama del prototipo. Non che all'epoca l'avessi trovata un problema, reggendosi il marchio soprattutto sulle gag, ma la notizia è senz'altro ghiotta. Se poi voleste una ragione di stampo lucasiano per interessarvi alla cosa, ve la posso trovare, seppur non a prova di bomba: Mandel fu l'autore delle sezioni adventure del dimenticato Insecticide. ;-)
Non va altrettanto bene a Jane Jensen. Andiamo, appassionati di avventure grafiche vecchio stile! Stiamo parlando dell'autrice di Gabriel Knight, che invece di vivere di nostalgia vi sta proponendo di supportare una piccola azienda dedita solo a buoni adventure punta & clicca.
Nel caso Jane ancora non vi convinca, avrete in futuro altri dilemmi: il 15 maggio comincerà la raccolta fondi di Chris Jones e Aaron Conners per il ritorno del leggendario Tex Murphy.
In zona ex-lucas, mi sembra stia fallendo il Kickstarer di Garry Gaber: so che alcuni suoi titoli dedicati a Star Wars avevano una loro forza, ma evidentemente questo sistema per sedurre i finanziatori-fan richiede un quid che non tutti gli sviluppatori sanno offrire.
In data ancora da definirsi dovete poi aspettarvi anche il Kickstarter di Bill Tiller, che ha intenzione di far proseguire il percorso della sua Autumn Moon Entertainment, interrotto dopo i risultati non eclatanti di A Vampyre Story e Ghost Pirates of Vooju Island: ce l'ha comunicato in Twitter. Ovviamente ne riparleremo, visto che è il progetto Kickstarter che ci interessa direttamente su Lucasdelirium, dopo quello della Double Fine.

La gloria dei grandi ex-Lucas

Dovete sapere che io sono un grande appassionato di cartoon, forse più di stampo occidentale che anime, ma sono comunque onnivoro. Come molti sto aspettando incuriosito la prima sortita fantasy di casa Pixar con Ribelle - The Brave, che arriverà nelle nostre sale il 5 settembre. Sapevo che c'era stato un avvicendamento alla regia durante la produzione, da Brenda Chapman a Mark Andrews, ma quello che non sapevo è che responsabile della storia e co-regista del film è sempre stato e sarà... Steve Purcell!!! Proprio così, il papà di Sam & Max, una delle colonne grafiche della vecchia Lucasfilm Games / LucasArts, ha fatto carriera, e che carriera! Purcell era alla Pixar da diversi anni, e aveva collaborato alla "storia" (come in gergo si definisce l'espansione e la preparazione del film tramite storyboard) del primo Cars. Sono stato felicissimo di leggerlo, e ancora più felice mi ha reso quest'intervista, di cui estrapolo e traduco diverse considerazioni del grande Steve.

Sam & Max mi hanno aperto molte porte nella mia carriera. Dopo che uscì il primo fumetto fui assunto alla LucasArts proprio perché lo conoscevano. Un paio d'anni più tardi fui in grado di dare in licenza Sam & Max alla LucasArts perché il presidente della compagnia [Kelly Flock, ndDiduz] era un fan dei libri. Dopo la LucasArts feci squadra con uno sceneggiatore/produttore [J.D. Smith, ndDiduz] a cui piacevano i miei fumetti, per fare di Sam & Max una serie televisiva. Anni dopo fui assunto alla Pixar dal grande sceneggiatore Joe Ranft che aveva letto i miei fumetti quando era ancora alla Disney. Più o meno nello stesso periodo i Telltale hanno ottenuto la licenza di Sam & Max per il loro adattamento. Sam & Max significano tanto per me.

Sviluppo gag e disegni allo stesso tempo. Di solito ho l'idea per una storia e comincio a fare dei bozzetti di diversi aspetti delle cose che vorrei includervi. Brevi dialoghi nascono da questa fase, così come le idee per le sequenze più importanti. Ho bisogno di pensare alle immagini contemporaneamente al dialogo.

All'epoca di Monkey 1 non passavamo tanto tempo a creare bozzetti su carta. Spesso disegnavamo direttamente sullo schermo. Avevamo una manciata di semplici colori che avevano un aspetto diverso su ciascun monitor. Scoprimmo che il nero era il colore meno variabile e finimmo per usarlo tanto, forse è per quello che una grossa parte del gioco si svolge di notte. Realizzare animazioni così piccole aveva dei pro e dei contro. I personaggi piccoli erano difficili da vedere, ma il lato positivo era che potevi animarli velocemente, creando le loro performance o le gag con movimenti del corpo caricati. [...] Mi piacque lavorare sui pirati fantasma, perché era una cosa cupa e inquietante, i pirati erano molto stilizzati, con tutti quegli effetti di fosforescenza. Mi piacque animare i loro gesti buffi, tipo le teste che si staccavano. Dipingere poi le scatole fu divertentissimo, perché ebbi la possibilità di definire il look del mondo di gioco con la pittura invece che con i pixel.[...] Per la copertina di Monkey Island 2 fotografai la mia ragazza [Collette Michaud, ndDiduz] che interpretava entrambi i personaggi, con illuminazione drammatica e costumi pirateschi. Mi ci volle un mese per dipingere a olio quell'immagine.

Non so se John Lasseter sia un fan di Sam & Max, ma so che gli piacciono i miei disegni per mostri e auto. Ho creato un personaggio chiamato Screamin' Banshee per il primo dei corti basati su Cars, e mi hanno fatto registrare il suo ruggito sia per il corto sia per un giocattolo che ne hanno poi realizzato.

Chi preferisco tra Sam e Max? Andiamo, come puoi chiedermi una cosa del genere? Diciamo che capisco Sam e ho una colpevole ammirazione per Max.

Veterani della LucasArts continuano a saltar fuori in altri impieghi creativi di tutto rispetto. Jonathan Ackley per esempio, con la complicità del sodale Larry Ahern col quale concepì Monkey 3, si è dato da anni ai parchi a tema. Qui per esempio leggiamo che l'attrazione Spellbound : Sorcerers of the Magic Kingdom, progettata per il Walt Disney World in Florida, viene assai apprezzata.
In bocca al lupo a tutti! Noi lucasdeliranti avevamo visto giusto quando rimanemmo stregati dalle vostre capacità creative. ;-)

ResidualVM si avvicina alla prima beta

L'interprete non ufficiale ResidualVM, nato per avviare sui sistemi moderni in un'ottica multipiattaforma Grim Fandango (e più avanti Fuga da Monkey Island), si sta avvicinando alla prima versione beta. Per questa ragione, hanno invitato tutti i fan a scaricare l'eseguibile e segnalare eventuali bug.

Avanzi lucasiani

Chissà se la LucasArts sarà in grado all'E3 di andare oltre il recentemente pubblicato Star Wars Kinect, affogata com'è in un silenzio produttivo imbarazzante. Nel frattempo, qualcuno ha scovato in rete immagini dei modelli 3D usati per il bel trailer della Monkey Island 2 Special Edition. Qualcun altro ha poi scritto un libro sulla rivoluzione digitale di George Lucas.

Telltale di nuovo in forma e in corso di rinnovamento, le avventure classiche che parallelamente tengono duro con il sostegno diretto dei fan, la tradizione dei vecchi lucasiani che avanza a testa alta nelle altre arti... io sono proprio felice di questo aggiornamento. Voi?
Quasi dimenticavo: il mio articolo scritto per Playersmagazine, di cui vi parlai poco tempo fa, è ora disponibile anche sul loro sito, diviso in due parti, qui e qui.
Ciao,
Dom

13-4-2012 - AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Salve a tutti.
Come sappiamo il progetto Kickstarter della Double Fine si è rivelato un successo, e nei giorni scorsi sono saltate fuori due nuove raccolte fondi alle quali penso il lucasdelirante medio dovrebbe interessarsi, anche se riguardano i marchi dell'azienda un tempo concorrente della LucasFilm Games.

Make Leisure Suit Larry Come Again è proposto dalla Replay Games, che si è aggiudicata dalla Codemasters la licenza per creare remake in HD delle classiche avventure Sierra dedicate allo sfortunato playboy Larry. So cosa state pensando, e non nascondo che l'ho pensato anch'io: era il caso, visto che la Replay vuole per giunta partire con un remake del primo gioco del 1987, già rifatto nel 1991? La realtà però è più complessa: il fondatore della Replay, Paul Trowe, ha spiegato in questo video che il progetto è solo il primo atto di una semiricostituzione della Sierra. Tester per la casa sin da quando aveva 12 anni, Paul è entrato a farne parte da maggiorenne, per poi vederla dissolversi nella seconda metà degli anni Novanta. Il suo obiettivo è creare per la Replay una reputazione tale da rimettere le mani anche sugli altri marchi (King's Quest, Space Quest, Police Quest tra i più famosi), di proprietà attualmente dell'Activision: per ora l'unico passo che è riuscito a fare è stato ottenere una licenza parziale dalla Codemasters solo per dei remake di Larry, ma il tipo fa sul serio. Sono già in squadra due grandi nomi della fu-Sierra: Al Lowe (il papà di Larry!) e Josh Mandel.

Pinkteron Road : A Year of Adventure è un'altra operazione a lungo termine, questa volta ad opera della grande Jane Jensen, che sempre alla Sierra, tra i vari lavori, partorì una delle creazioni più celebri della storia degli adventure: la cupa, matura e affascinante saga di Gabriel Knight. Jane, che tra l'altro è tornata al genere un anno fa con l'autoriale Gray Matter, sta proprio avviando una sua piccola azienda dedita soltanto alle avventure grafiche. Chi parteciperà alla raccolta fondi con 50$ e più, in caso di successo della campagna, avrà diritto non a un solo titolo, ma a tutti quelli prodotti nel primo anno di attività: uno di essi è una app per bambini quasi ultimata, ma le altre produzioni sono avventure per adulti, descritte nella pagina del kickstarter. Dal 14 aprile partirà una votazione per far scegliere al pubblico a quali si debba dare la precedenza.

Ok, ma tutto questo cosa c'entra con Lucasdelirium? In primis già due anni fa gli universi Sierra e (ex-)LucasArts, un tempo concorrenti e contrapposti (più dai fan del genere che dagli sviluppatori stessi, che invece si tenevano molto in conto reciprocamente) si sono incontrati quando i Telltale hanno acquisito la licenza di King's Quest dall'Activision. In secondo luogo se la tradizione narrativa lucasiana esiste è indirettamente grazie anche a Roberta Williams, che alla Sierra col marito Ken creò il genere dell'avventura grafica in terza persona. Larry Laffer dal canto suo ha subito negli ultimi anni un massacro con due titoli multipiattaforma non-adventure (Magna Cum Laude e Box Office Bust), goffi e indegni dell'ironia di Al Lowe, ignorato ed estromesso dalla loro triste produzione. Tre motivi per spronarvi a donare qualcosa, se vi va. Auspicandomi che i Telltale, sempre meno interessati al genere adventure tradizionale, stiano meditando di collaborare con la Replay su King's Quest prima di fare mosse avventate, vi do appuntamento al prossimo - questa volta effettivo - aggiornamento di Lucasdelirium.
Ciao,
Dom

1-4-2012

Nonostante le circostanze lavorative e l'indefessa attività degli ex-lucas abbiano messo a dura prova la mia laboriosità, come un castoro con la sua diga sono riuscito ad arginare progressivamente il flusso di news per consegnarvi questo aggiornamento, leggermente in ritardo sulla tabella di marcia. Prima di iniziare vi comunico che il sesto e settimo episodio di Law & Order Legacies sono stati appena resi disponibili su iOs e Win/Mac. Non troverete a questo giro la scheda definitiva, perché giocarli e ultimarla mi avrebbe portato a posticipare ancora queste notizie. Vi rimando alle impressioni sui primi cinque episodi, in attesa a fine mese della suddetta scheda e delle prime impressioni su The Walking Dead. E a proposito...

I morti erranti sono dietro l'angolo e i Telltale si preparano

Sul sito ufficiale trovate filmati e interviste con i quali i Telltale stanno alacremente pubblicizzando la loro prossima fatica, il cui primo episodio uscirà entro la fine del mese. Tra colloqui con i designer Jake Rodkin, Sean Vanaman e Harrison Pink (nuovo acquisto), c'è un filmato con un'intervista esclusiva con il creatore del marchio Robert Kirkman e soprattutto i primi momenti in-game. Se non temete spoiler, qualcuno ha piazzato su Youtube una versione preliminare dell'incipit del primo capitolo. Tutto questo materiale contiene una gran quantità di ripetizioni promozionali, ma per tagliar corto:
- Come sapevamo, non è un'avventura grafica tradizionale. Si risolvono problemi legati allo scenario e ai personaggi, ma non si può parlare propriamente di "enigmi".
- L'elemento fondamentale di gameplay è la scelta. Dialoghi e azioni non possono essere ripetuti all'infinito, e ciò che si sceglie di fare o dire ha ripercussioni sul dipanarsi della storia (anche e soprattutto tra episodio ed episodio, con un eseguibile unico che si aggiornerà mese dopo mese con le varie puntate).
- Le sequenze d'azione sono gestite tramite gli odiati Quick Time Event in stile Jurassic Park, ma rispetto a quest'ultimo non sono l'interazione più frequente e sono resi più flessibili mantenendo una forma d'interfaccia avventurosa anche durante i momenti concitati.
- Il controllo del personaggio è diretto, quindi la coraggiosa trovata del controllo delle inquadrature in Jurassic Park è stata scartata. Oltre a muovere il protagonista, si sposta un cursore radiale che permette in alcuni casi anche più di un'interazione sulla singola area.
- La storia si svolge nel mondo di The Walking Dead ma non ha come protagonisti i personaggi della serie tv, che potrebbero comunque comparirvi saltuariamente (in alcuni screenshot si vede Glenn).
Augurandomi che il gruppo di Dan Connors sappia risollevarsi da un ultimo anno zoppicante con un progetto che mi appare molto ambizioso, il boss in persona ha fatto sentire la sua voce insieme al direttore marketing Steve Allison in un colloquio con Digitaltrends, da cui estrapolo quel che segue.

Il primo episodio sarà un setup per il gioco, presentandovi i compagni di viaggio, il mondo e il modo in cui giocherete. Le decisioni che prenderete nel primo episodio e il modo in cui lo giocherete avranno ripercussioni nel secondo, terzo, quarto e quinto episodio, in maniere inedite mai provate prima. Aggiungerà all'esperienza un elemento nuovo, perché speriamo che la gente discuterà delle diverse decisioni prese e di cosa abbiano significato per loro.[...]
Dal punto di vista narrativo quello che i BioWare hanno ottenuto col loro sistema di dialogo è stato proprio fantastico, quell'idea che ti trovi in un mondo e debba scegliere rapidamente cosa dire, altrimenti perdi l'occasione. Hanno rivoluzionato molte cose, guardiamo a loro come ispirazione. Lo faremo in modo diverso, alla maniera dei Telltale, ma vedere che ci sono riusciti è una gran cosa. Tutto ciò che renda interattiva la narrazione è il nostro obiettivo ultimo.[...]
Jurassic Park era avvertito come radicale persino all'interno della Telltale, c'erano delle resistenze sull'idea di sottrarre completamente al giocatore il controllo del personaggio. Per certi versi è stato troppo radicale. [...] Per me alcune scene di JP sono tra le migliori esecuzioni dei Quick Time Event in giro. Che poi la gente consideri "Quick Time Event" una parolaccia quello è un altro discorso, ma eseguendo così le scene d'azione abbiamo a disposizione un nuovo strumento che possiamo ritoccare, che crescerà ed emergerà. Allo stesso tempo, ci stiamo anche riconcentrando sull'esplorazione, restituendo il controllo del personaggio all'interno del mondo, lasciando che il giocatore esplori. [...] JP ha un sacco di bei momenti, ma per renderlo unico e speciale la nostra esecuzione doveva essere perfetta: non ci siamo riusciti, qualcosa si è inceppato, e questa è una parte della questione.[...]
Ci chiediamo sempre: "Com'è un adventure nel 2012? Deve essere uguale a com'era nel 1998? O nel 1988?" Forse sì. Forse ci spingiamo troppo oltre quando cerchiamo di capirlo. Ma come ha detto Dan a proposito degli strumenti, dobbiamo provare a crescere e a modificare. Non si parla solo delle avventure grafiche, ma delle storie raccontate dai Telltale. [...] Per qualcuno che ama le avventure grafiche, Tim sta facendo un gioco, Al Lowe ne sta facendo un altro... il genere non ha bisogno più di noi! [ride] [...]
Il nostro obiettivo è un "genere Telltale", così non dovremo più spiegare se appartenga a questa o a quella categoria: è il trattamento di una licenza da parte dei Telltale. Per come la vedo io, ogni franchise ha delle necessità da rispettare. Per The Walking Dead il nocciolo è affezionarsi a qualcosa e poi essere costretti a ucciderla. Quando ci sediamo a scrivere la storia, è la storia che dice: "In questo momento, avviene X". E i Telltale devono rispondere: "Per rendere X interattivo, faremo così." Sia un enigma, una sequenza d'azione, un dialogo a scelta multipla o un dialogo a tempo, quello su cui ora stiamo sperimentando. Questo creerà l'emozione che cerchiamo. Questo consentirà al giocatore di lasciare un segno nel mondo di gioco, mantenendo un senso nella storia.[...]


Vi segnalo che il pre-order al momento non comprende ufficialmente il dvd-rom gratuito alla fine della stagione: per Hector e i Puzzle Agent non è stato fornito, mentre la versione Deluxe di Jurassic Park è completamente slegata dall'acquisto in digital-delivery, quindi io non darei più nulla per scontato.

L'attività del Diduz scribacchino

Sotto Natale il gentile Andrea Chirichielli di Playersmagazine mi chiese se fossi interessato a scrivere un articolo dedicato a LucasArts e dintorni per la loro rivista dedicata alle arti multimediali. Ho eseguito e da un mese il numero che contiene il mio pezzo è disponibile. Guybrush Threepwood oltre i confini del retrogaming (p.108) almeno sulle prime non vi apparirà molto diverso da cose analoghe prodotte in passato, ma vi basterà poco per capire la chiave non-retrogamer che ho voluto utilizzare nella stesura.
Sempre in tema di raptus di alacre scrittura, ho qualche settimana fa rimesso mano a un mio vecchio articolo (di una decina d'anni fa!), dedicato alla spiegazione ed emulazione della visualizzazione interlacciata dei vecchi tubi catodici. Sono stati fatti passi avanti notevoli negli ultimi due anni, e qualche ritocco era obbligatorio, anche considerando che io stesso ne capisco qualcosa di più rispetto ad allora.



Il ritorno di David Fox

Fece parte del nucleo originario della Lucasfilm Games nei primi anni Ottanta, creò Zak McKracken ed è molto simpatico. Tre ragioni per cui questa monumentale video-intervista in quattro parti (1, 2, 3, 4) dovrebbe essere una tappa obbligata per il lucasdelirante. L'altrettanto simpatico intervistatore Matt Barton nel suo appuntamento "Matt Chat" è riuscito non solo a far parlar tanto questo mitico veterano, ma anche a ospitare un annuncio: David torna ai videogiochi con un casual molto speciale per iOS realizzato dalla sua Electric Eggplant. Prima di addentrarci nel resto dell'intervista, scopriamo di cosa si tratta.

LE FOLLIE DI RUBE GOLDBERG
Il progetto suo e di sua moglie Annie è un adattamento videoludico delle macchine di Rube Goldberg. Non è la prima volta che le bizzarre creazioni di Goldberg fungono da ispirazione per puzzle game, basti ricordare la serie The Incredible Machine della Sierra, ma in questo caso siamo di fronte al primo gioco su licenza ufficiale. Fox ha acquisito i diritti sulle strip anni Trenta e Quaranta dell'umorista americano, direttamente da sua nipote Jennifer. In quanto tale, il titolo sarà impregnato di uno humor surreale e leggermente satirico, sfruttando la collaborazione dei grafici Frank Cirocco e Lela Dowling (quest'ultima tra gli animatori di Day of the Tentacle e Hit the Road). Secondo David il suo passato nelle avventure lucasiane più astruse e complesse potrebbe aiutarlo a concepire le folli macchine di Godlberg, ma non punta a una simulazione fisica, bensì a macchinari divertenti, che per essere fedeli al mondo di Rube dovranno coinvolgere giocoforza personaggi umani e animali. Dal momento che David e Anne da diverso tempo sviluppano i loro fumetti interattivi educativi per iOS, si suppone che la prima versione del gioco approderà prima su iPhone/iPad, sviluppata con l'SDK Corona, di cui David è un fan.

LA SUA CARRIERA
- È stato un appassionato di animazione sin da piccolo: abitava vicino agli studi di Hanna & Barbera, e un giorno trovò nell'immondizia materiale usato nei Flinstones (erano le cels di animazione degli episodi!). Se sua madre li avesse conservati, avrebbe potuto farci un sacco di soldi!
- Nel 1977 creò con sua moglie Anne il Marin Computer Center, un centro che metteva a disposizione dei computer a scopo educativo, ad accesso pubblico. Il suo sogno era impostare un ambiente immersivo per capire se stessi, attraverso l'interazione con la macchina: l'idea veniva dal romanzo Il gioco di Ender di Orson Scott Card. Il centro funzionò dal 1977 al 1982, offrendo sulle prime un solo tipo di macchina, il SOL-20, preferendolo all'Apple II. Inizialmente quest'ultimo gli fu proposto proprio da Steve Jobs e Steve Wozniak in persona, ma non aveva le maiuscole, necessarie al tipo di attività del centro. In seguito subentrarono gli 8bit dell'Atari, l'800 e il 5200 (versione console dell'800).
- Qualche tempo dopo per allenamento provò a convertire alcune avventure testuali dell'Adventure International di Scott Adams per l'Apple II, riuscendo ad amplificare le capacità di quest'ultimo con un'estensione del BASIC/Sistema operativo (e correggendo anche qualche bug, prontamente comunicato ad Adams!)
- Il libro che lo portò a essere assunto presso la Lucasfilm Games fu Computer Animation Primer, scritto con Mitchell Waite. Sembra una motivazione fuori contesto, ma fu scelto proprio perché non apparteneva al mondo dei videogames: si voleva un approccio diverso, e lui rispondeva ai requisiti.
- I giochi di debutto della Lucasfilm Games, sviluppati su Atari 800, furono Rescue on Fractalus e Ballblazer, il primo suo e il secondo di David Levine. Fractalus si basava appunto su una tecnologia di simulazione dei frattali ideata da Loren Carpenter per gli effetti visivi di Star Trek II : L'ira di Khan: fu lo stesso Loren a riprogrammarla su sfida di David in scala minore, in Assembler 6502 per l'Atari 800! George Lucas in persona richiese la possibilità di sparare in Rescue: da pacifista, Fox avrebbe preferito che il gameplay si limitasse al recupero degli piloti sulla superficie. David tuttavia attribuisce a Lucas l'idea dell'apparizione random di un alieno al posto di un pilota da salvare, motivo di molti infarti negli ignari giocatori. Nelle sue intenzioni il gioco doveva ambientarsi nell'universo di Star Wars, ma all'epoca non si poteva, perché i diritti del marchio paradossalmente erano appaltati ad altre case: col senno di poi per David fu meglio così, perché spinse tutti a essere più creativi.
- Si programmava su sistemi UNIX, il cross-assembler era in LISP, e si passavano i dati sul computer di riferimento tramite una connessione seriale. Con l'avvento del Commodore 64, il codice compilato venne passato tramite un più pratico floppy. Lui all'epoca preferiva l'Atari 800 al C64, anche perché conosceva meglio il sistema: alla faccia dei commodoriani, continua a considerarlo migliore!
- Koronis Rift e The Eidolon vennero realizzati mentre lui era ll'opera sulle conversioni di Rescue per le altre macchine, Apple II, C64, Amstrad e Spectrum: un processo creativo ma anche pesantissimo per i compromessi necessari! Per esempio l'Atari 800 aveva un processore più veloce di quello del C64 (1.6Mhz contro 1Mhz) e generava 6 fps contro 4ps, anche se il sonoro era migliore sul C64. Tragica la situazione sul fronte Apple II e Spectrum. All'epoca la quantità di porting (considerando anche le tante possibili configurazioni dei PC) era allucinante. Ripensandoci, anche la crescita costante nell'hardware degli iPad gli sta ponendo oggi gli stessi problemi...
- L'idea di Zak gli venne dopo aver programmato Maniac Mansion per Ron Gilbert. Zak fu meccanicamente reso più difficile dall'inserimento dei labirinti (che col senno di poi limiterebbe): erano un modo molto efficiente di creare location riciclando grafica. In fondo pensa però che la difficoltà alta dei vecchi giochi era anche figlia della libertà di sperimentare che si dava al giocatore. L'enigma più bastardo di Zak? Forse il labirinto nella giungla: bastava cliccare su due uscite senza tornare mai indietro per cavarsela! Le sue versioni preferite del gioco sono forse quelle per Amiga e Atari ST.
- Inserire consigli nel "National Inquisitor" all'interno della confezione di Zak era un ulteriore modo per sfavorire i pirati. Il problema della pirateria era già sentito nella metà degli anni Ottanta, al punto che Tim Schafer, durante il suo colloquio di assunzione, sostenne di aver giocato Ballblaster. Sadicamente divertito, David gli fece notare che quello era il titolo dato dai pirati a Ballblazer. Tim sbiancò, non sapendo che Fox aveva deciso di assumerlo comunque. A questo proposito David (con un pizzico di orgoglio per la lungimiranza?) fa anche i complimenti a Schafer per il trionfo della sua raccolta fondi.
- Perché le avventure lucasiane erano molto più popolari in Europa rispetto agli Stati Uniti? Per David in Europa mancava la concorrenza della Sierra, ecco il motivo della differenza di popolarità nei due continenti (per non parlare delle traduzioni, sempre eseguite per i titoli LucasArts e saltuarie per quelli Sierra).
- I suoi ultimi due anni alla Lucas, dal 1990 al 1992, li trascorse progettando il prototipo di uno speciale cabinato di Star Wars per i parchi a tema, ma al termine dell'avveniristico progetto si comprese che ciascuno di essi sarebbe costato sul milione di dollari: troppo per una produzione in serie.
- È deluso nel ricordare l'esperienza alla Rocket Science Games, cofondata da Brian Moriarty. C'erano grandi engine e grandi artisti, ma la grafica aveva la meglio su tutto il resto. Cadillac & Dinosaurs divenne durante la lavorazione un semplice noioso shooter su binari precalcolati. Grandi compromessi furono applicati al design per compensare lo smodato tempo di rendering delle immagini. - Di Myst dei fratelli Miller gli piaceva il modo in cui trasmetteva la sensazione di trovarsi in un ambiente, ma non il fatto che non s'interagisse con altri esseri umani (anche se la cosa era coerente con la trama).
- Dopo un periodo in cui ha cofondato un sito di controinformazione, Newstrust (in seguito alla frustrazione per l'esito elettorale del 2004), è tornato con sua moglie a creare contenuti multimediali con la sua Electric Eggplant. Qualcosa mi dice che, pur non possedendo io un iPad o un iPhone, il gioco di David meriterà l'attenzione di Lucasdelirium. Vedremo.

Tim Schafer è ricco sfondato

La raccolta fondi di cui ho abbondantemente discusso il mese scorso è giunta al termine, e la Double Fine ha raggranellato per la sua avventura grafica la bellezza di 3.336.000 dollari, ai quali vanno aggiunti 100.000 donati da investitori "vip". Si sono già aperti i forum speciali per i backers sul sito: per ora il risultato di un sondaggio pende a favore di un'esclusività dei contenuti che appariranno in esso, quindi non troverete informazioni aggiornate (se non a grandi linee) sullo sviluppo del gioco qui su Lucasdelirium. Per la cronaca, io ho votato contro le porte chiuse, ma mi rimetto alla decisione della maggioranza, anche considerando che dubito ci siano miei lettori lucasdeliranti che non abbiano donato almento 15$ e non abbiano accesso al forum! Bisogna ammettere che la diretta in streaming del party al termine del Kickstarter è stato un momento unico di unione tra sviluppatori e fan, coronato dall'immagine già culto di Ron Gilbert che si piazza una scarpa in testa in cambio di altri 100 dollari di un backer! Il successo della Double Fine ha già generato altre illustrissime iniziative analoghe, qui e qui, e Tim è ovviamente tanto raggiante da donarsi allegramente a più interviste. Una è stata a cura degli stessi fan, su Reddit. Estrapolo.

Potremmo usare una miscela di tool nostri con un engine multipiattaforma esistente. Decideremo a budget finalizzato. Non abbiamo ancora parlato dell'opensource perché quello dipenderà dall'engine che sceglieremo.[...]
Ci sono un sacco di avventure grafiche moderne, e ogni volta che ne parlo in un'intervista me ne dimentico qualcuna. Ma ho giocato tutto Tales of Monkey Island e mi sono divertito.[...]
Ron in questo momento sta lavorando sul suo gioco top-secret a tempo pieno, ma ha promesso di aiutarci anche con questo. All'inizio del progetto faremo molte riunioni di brainstorming, e lui parteciperà aiutandoci con storia, enigmi, ecc. ecc.[...]
Ricordo di aver scritto una lunga mail per oppormi alla rimozione dei verbi dalle avventure grafiche, perché per me riduceva la scelta del giocatore, ma col tempo ho accettato che si possa dare possibilità di scelta al giocatore anche se hai a disposizione solo "Usa". Puoi ancora servirti dei tempi, del contesto e dell'inventario per declinare quell' "usa". Per quanto riguarda l'inventario di Grim Fandango, l'idea era che la gente usasse i tasti numerici per tirare direttamente fuori gli oggetti. Rimpiango di aver seppellito quell'informazione ben nascosta nel manuale![...]
I giochi indipendenti e le grandi produzioni si fanno vicendevolmente del bene, come nel caso dei film indipendenti, che mantengono in salute l'industria del cinema. E proprio come i film indipendenti, i giochi indipendenti hanno le stesse possibilità di diventare un blockbuster e vincere dei premi.[...]
Ammetto di essere felice che i seguiti di Full Throttle siano stati cancellati, anche se mi dispiace per chi li stava sviluppando. Sento che Ben e il suo mondo mi appartengono e non vorrei che qualcun altro facesse un sequel. Come per la maggior parte dei giochi, penso che la storia sia finita in modo giusto, ma potrebbe sempre cominciarne un'altra per quei personaggi. [...]
Non ho mai giocato a Monkey Island 4, quindi non so bene cosa abbiano fatto. Comunque qualsiasi cosa sia la si potrà giustificare col voodoo. [...]
Amo le hot rod e le vecchie muscle car. La cultura di "Big Daddy" Roth è una cosa che ho amato sin da quand'ero piccolo. Per venire al lavoro guido ancora una Plymouth Barracuda del 1967. Alla faccia dell'ambiente![...]
Nei credits di Full Throttle decidemmo di lasciar ringraziare ai membri del team chiunque volessero, e mi scocciò l'incredibile numero di gatti. Chi lo sa quanti gatti finiscono un videogioco, e ammesso che lo facciano, si guarderanno anche tutti i credits? [...]
È difficile immaginare un sistema con un'IA che inventi una storia migliore di quella che una persona scriverebbe, ma forse sono io che non capisco cosa possa fare la tecnologia. E non sarebbe la prima volta. ;-) [...]
Credo che nei credits renderemo i nomi dei backers [quelli che hanno donato 100$ e più, ndDiduz] interattivi ed esplorabili, in modo tale che possiate trovare il vostro nome.[...]
I miei game designer preferiti? Miyamoto, Keita Takahashi, i Media Molecule, Fumito Ueda, i Playdead (Limbo) e Will Wright.[...]
La frase della "scimmia a tre teste" la scrissi io per scherzare, stavo per cancellarla quando Ron Gilbert disse: "Ma no, lasciala!" Aveva ragione. È lì che ho imparato che la normale tendenza umana è l'eccesso di autocensura. A volte pensi che una gag sia troppo scema, troppo assurda, ma in realtà non lo è.[...]
In questi giorni gioco tanti prodotti per l'iOS. Non so quanto possano essere vasti, ma quando li gioco di solito non voglio un'esperienza profonda come con le console, forse è solo perché li gioco in treno e non voglio perdere la fermata! Con l'iPad il discorso però è un po' diverso, Machinarium mi ha preso quando ho volato l'ultima volta.[...]
Mi piace portare look nuovi ai videogiochi, cose che non ho mai visto prima. Ecco perché ero entusiasta quando lavoravo con Scott Campbell e Nathan Stapley nei primi anni della Double Fine. Li conoscevo dai tempi della LucasArts/LucasLearning, disegnavano Baby Yoda e roba del genere. Ma le loro cose personali erano inedite nei videogiochi. [...]
Faccio sempre esattamente il gioco che voglio, quindi è difficile dire cosa fare se non avessi limiti, perché non ne ho mai avvertiti.

Qualcosa che non sapevamo su Raz

C'è chi poi è andato controtendenza, come Penny Arcade, che ha fatto parlare Schafer di Psychonauts. Dubito che il lucasdelirante possa mai averne abbastanza, quindi evidenzio alcuni passaggi.

Era il primo gioco che facevo che non fosse un'avventura grafica, quindi tutti gli elementi del gameplay fisico, del posizionamento della camera in un ambiente 3D e delle caratteristiche di un platform 3D erano per me completamente nuovi. Era anche la prima volta che lavoravo con dei designer... le avventure avevano un capo-designer, come Ron o io, poi tutto il resto erano dettagli, si trattava di implementare quel design. Ora invece lavoriamo con i designer per ciascun livello e un'idea generale dev'essere tradotta in geometrie e in una vera pipeline. [...] Mi ispirai ai giochi che avevo amato, come Mario 64, Ocarina of Time, Final Fantasy e Rayman 2.[...]

Avevo amato questo film, New Legends of Shaolin con Jet Li, dove c'è questo ragazzino malatissimo, un mago delle arti marziali. Sembra così deciso e serio, volevo davvero che il ragazzino fosse come un piccolo monaco, molto intenso, dotato di grande destrezza fisica, un piccolo grande eroe.[...]

Una delle ispirazioni per la comicità in un platform sono le cose ridicole che puoi fare, come saltare in testa alla gente. Se un personaggio ti salta in testa, bisogna scrivere qualcosa di divertente come reazione, altrimenti ignori quanto la situazione sia ridicola e perdi la sospensione dell'incredulità.[...]

SPOILER - Un'altra cosa che ha ispirato Psychonauts è stato Dreamscape, un film con Dennis Quaid dove lui va nei sogni delle persone. C'è una scena in cui sono nella mente di questo ragazzino e cercano di curarlo dai suoi demoni, dai suoi incubi. Lui attraversa una stanza e c'è suo padre, seduto al tavolo del soggiorno. Gli dicono: "Ehi, c'è tuo padre!" e lui: "Oh, non parlategli, non ci aiuterà, non lo fa mai". È una considerazione triste, il ragazzo vede suo padre lontano, di nessun aiuto. È rappresentato nella sua mente come personaggio, ma è la rappresentazione dei sentimenti del ragazzo per suo padre. Ecco perché Raz ha una rappresentazione simile del suo nella sua mente, è più che altro la percezione che Raz ha di suo padre a manifestarsi nel personaggio, è interessantissimo. Un gran modo di raccontare la storia di un personaggio senza costringerti ad ascoltare un noioso spiegone.[...]

SPOILER - Per me il finale era "alla Ritorno al Futuro", e infatti vi è molto ispirato, non dico fotogramma per fotogramma ma quasi. Penso che sarebbe stato meglio se non fossimo andati sul serio poi nel futuro a vedere i guai dei figli di Marty McFly, era una maniera divertente di finire il film dare l'idea che le loro avventure sarebbero continuate. Non è un vero cliffhanger, perché alle domande sollevate all'interno del primo film era stata data risposta. Era quello a cui puntavamo con il finale di Psychonauts.[...]

Un seguito sarebbe come creare un nuovo Monkey Island o simili, dovrai sempre competere con i ricordi che le persone hanno del gioco, non col gioco in sè, perché i giochi nella mente delle persone tendono a migliorare sempre di più. È come un combattimento truccato, è una sfida impegnativa, fino ad ora non sono mai stato maledetto da quest'opportunità![...]

SPOILER - Avevo in testa questo arco narrativo di tre giochi sul quale meditai anche durante la lavorazione di Psychonauts, c'era un punto in cui si poteva creare una struttura circolare in tre atti. Non era proprio deciso, ma c'era un'idea vaga e ho messo un paio di agganci nel primo gioco, anzi forse solo uno. Quando sei nella mente di Raz c'è una cassaforte della memoria, in cui vedete lui al circo che riceve un volantino per il Campo Estivo di Roccia Sussurrante, lo legge e da lì ha l'idea di scappare di casa. Ma il volantino se notate gli viene passato da una figura oscura nel pubblico. Non abbiamo mai spiegato chi fosse o perché abbia dato a Raz il volantino, questo è l'aggancio. Un giorno riprenderemo la storia per spiegarvi chi era.[...]

Poi c'erano delle idee accennate per nuove menti, è difficile smettere di pensare alle menti che potresti visitare in Psychoanuts. Il mio sogno è sempre stato quello di poter generare al volo livelli per Psychonauts basati su test di personalità degli utenti compilati online.[...]

Ha venduto 400.000 copie, non è il numero che noi speravamo, non è Ratchet & Clank, ma continua ad andare bene su Steam, ormai è lì da un bel po'. È stato bellissimo quando i diritti editoriali sono tornati a noi e abbiamo cominciato a guadagnare con Psychonauts. [...] I publisher sono nervosi perché il primo gioco non ha la fama di aver venduto molto, ma sento che ormai è passato tra così tante mani dopo le svendite a 2$ su Steam, che ormai il suo pubblico è cresciuto notevolmente. Oppure sono sempre gli stessi che lo comprano quattro volte perché sono dispiaciuti per noi, il che non mi stupirebbe.[...]

Cos'è un'avventura grafica?

Qualcuno aveva intuito che un post di gennaio sul blog di Ron Gilbert fosse in qualche modo legato al progetto della "Double Fine Adventure". Durante il Kickstarter abbiamo infatti visto un video della conversazione avvenuta tra Ron e Tim qualche settimana prima di lanciare la raccolta fondi, proprio su quest'argomento: le avventure grafiche e cosa le caratterizzi.
Tra i commenti di quel post, col quale Ron ci chiedeva di definire l'avventura grafica, ho inserito il mio, elencando le tre mie (personali) regole che identificano il genere. So che possono essere considerate a maglie larghe, ma a mio parere permettono di calzare il guanto anche su esperimenti recenti, che ufficialmente non lo sono ma che trasmettono sensazioni analoghe.

Per me un adventure è un gioco in cui - L'interazione non si basi sui riflessi. Ci possono essere sezioni che richiedano reazioni rapide, ma non sono prevalenti e/o sono saltabili.
- Le location, i personaggi e il gameplay derivino dalla storia e dalla sua evoluzione.
- La gestione dei protagonisti non sia di stampo GDR.

Ci sono stati commenti dei più disparati, ma mi ha colpito in particolare uno molto bello di tale "David", che traduco interamente.

The Secret of Monkey Island è il canone dell'adventure. Ciò che lo rendeva grande non era tanto la risoluzione degli enigmi, quanto l'effetto sorpresa.
Mi sorpresi la prima volta nel circo dei Fratelli Fettuccini, con il testo al contrario! Mi ricordo che pensai: "Oh mamma, non pensavo si potesse fare una cosa del genere con un computer!" Da quel momento non seppi più cosa aspettarmi dal gioco, tutto quindi per me era un'avventura.
Ogni volta che pensavo ormai di sapere "come il gioco funzionasse", mi sorprendeva con un'altra trovata, poi un'altra ancora, ecc. ecc. Per esempio i boccali che si dissolvono nell'inventario, fino a quel momento pensavo che l'inventario fosse statico. O i pulsanti dei verbi che cambiavano ("Galleggia, Decomponiti"...). E il combattimento a insulti: fantastico!
Il gameplay che si adatta alla storia: quello per me è un adventure!

Non so se David abbia ragione in merito alle sole avventure grafiche, ma di sicuro è sempre stato il criterio principale per scegliere i giochi su cui mi concentro qui su Lucasdelirium! E il discorso potrebbe essere rilanciato concretamente da The Walking Dead, se i Telltale saranno all'altezza delle loro mire... Ad ogni modo, concentriamoci su quanto hanno detto i due compagnoni, ancora ignari dello tsunami d'affetto monetario che li avrebbe investiti di lì a poco.

RON
- La prima avventura che abbia giocato è stata proprio la seminale Adventure, sul mainframe. Segno del destino: Amy Briggs, l'autrice di Plundered Hearts della Infocom, fu la sua babysitter!
- Gli piace più progettare le avventure che giocarle, perché quando le gioca ci vede un sacco di problemi: soprattutto "enigmi al contrario" e soluzioni assurde (cfr il suo celebre manifesto). Per evitare queste cose è bene aiutarsi guardando la gente giocare nel playtest. Ai tempi di Maniac Mansion c'erano solo due tester: Tim Partenfelder (impiegato alla Lucas) e lo zio di Ron, al quale lui stesso spediva dischi col gioco in beta settimanalmente! Durante un playtest di Monkey Island Tim notò che più di tre linee di dialogo di seguito annoiano, perché diversi giocatori diventavano impazienti.
- Le avventure grafiche sono oggi meno popolari? Più che altro la loro popolarità non è cresciuta di pari passo con la popolarità del medium videogioco in generale, ma un loro pubblico continuano ad averlo: è diventato suo malgrado un pubblico di nicchia, al crescere del numero di copie venduto da altri generi.
- Il concetto cardine che regge un adventure è l'attraversamento cerebrale del gioco. Il giocatore moderno non ha più la pazienza, che con la tranquilla contemplazione è la chiave del genere. Magari poi la soluzione di un enigma viene in mente a computer spento (per Schafer allontanarsi dal computer è anche un ottimo modo per progettare gli stessi enigmi!). In alternativa, non volendo contare su questo "sano allontamento", è importante almeno creare un alleggerimento della mente all'interno del gioco, usando la non-linearità.
- Gli indizi andrebbero dati comunque attraverso la narrazione, per esempio con i dialoghi, ma non con i pop-up, che sospendono l'immedesimazione.
- Il puzzle preferito di Ron nel primo Monkey è quello delle tazze di grog, perché dà un nuovo senso all'inventario, rendendolo d'improvviso vivo.
- Nel design di un'avventura grafica oggi qualche passaggio inutile potrebbe essere tralasciato, come aprire le porte. Da evitare tassativamente il pixel-hunting.
- Si domanda se chi oggi ama le avventure grafiche ami i giochi in sè o la nostalgia dell'idea: nè lui nè Schafer sanno dare una risposta.
- Internet permette di compattare e identificare con certezza il mercato di nicchia al quale punti. Le avventure grafiche possono toccare un pubblico che normalmente non gioca, perché si muovono naturalmente alla velocità di questo tipo di utenti, non abituati a reagire rapidamente a stimoli come nemici e proiettili.
- L'epoca dei giochi lunghi è finita, nessuno si aspetta di giocare 40 ore, se non nel caso di alcuni RPG: corto è bello, è preferibile badare alla sostanza dell'esperienza più che alla sua lunghezza.

TIM

- È stato iniziato al genere con le avventure di Scott Adams sull'Atari 800: in particolare una di ambientazione piratesca, in cui a un certo punto bisognava scrivere "say yoho" per andare avanti! Esempio di disonesto enigma insormontabile...
- Per prepararsi al colloquio con la Lucasfilm Games, Tim comprò Zak McKracken e lo restituì subito dopo l'incontro! Indiana Jones and the Last Crusade invece lo giocò sul computer del negozio d'informatica in cui lavorava d'estate.
- Diversi elementi delle avventure sono ora migrati in altri generi (cita L.A. Noire, Limbo).
- Per scrivere buoni dialoghi per Tim è necessario anche essere programmatori (è una snobberia, lo ammette): all'epoca della Lucas adorava programmare in SCUMM e vedere le location che prendevano vita davanti a lui. Ron è d'accordo, ma non obbliga nessun designer a saper programmare in C++: basta saper usare un qualsiasi authoring tool, anche ad icone!
- Per i publisher attuali l'arenarsi del giocatore è tassativamente bandito, ma l'essere confusi prima e arrivare a un risultato dopo è pur sempre una fase fondamentale del gameplay, specie di un'avventura grafica! Quel che conta è rendere la confusione divertente.
- L'avventura grafica può toccare temi che altri giochi non toccano: romanticismo, commedia...
- A Tim piace l'idea che col 2D un artista come il Nathan "Bagel" Stapley della Double Fine [autore del poster per i backer, ndDiduz] possa esprimersi liberamente senza filtri. Ron non disprezza il 3D, ma con un budget basso considera il 2D più praticabile per buoni risultati.
- Chi è la persona più famosa che ha dichiarato di amare le avventure grafiche? Elijah Wood, a Entertainment Weekly, citando esplicitamente Monkey Island. Ron rilancia con Steven Spielberg, all'epoca accanito giocatore (imbranato, come sappiamo da altre fonti) delle avventure Lucasfilm Games.


Interessante notare che, al momento della registrazione della conversazione (metà gennaio), i due davano per scontato che con il budget previsto inizialmente di 300.000 dollari sarebbe stato necessario usare un engine per avventure grafiche preesistente. La lunghezza, secondo uno strafottente Ron, sarebbe stata in quel caso di una mezz'oretta! A parte gli scherzi, pensavano inizialmente a una ventina di locazioni. Pensando al video che poi è diventato lo spot promozionale, Ron propone: "Potresti dire che vuoi salvare il genere delle avventure grafiche." Tim: "Beh, dai, così è vittimista e patetico!" Ron: "Allora vai sullo "sganciate o tacete!" Sulle prime Ron aveva comunque intenzione di offrirsi come cuoco ai più alti "backer". Proposta nel menu: ossobuco.
Se il dibattito vi interessa (e penso di sì), vi segnalo un articolo ancora in corso su Destructoid e un bell'intervento in merito di Agustin Cordes, autore dell'inquietante e ottimo Scratches. Non ne discutiamo ora, ma qualcuno di questi concetti (almeno quelli da me condivisi) riaffioreranno nel mio futuro lavoro sul sito.

Ci risentiamo a fine mese per capire cosa hanno combinato i Telltale con Law & Order e The Walking Dead.
Ciao,
Dom

23-2-2012

Meta! Come sa bene chi mi è accanto e in questi giorni sopporta da me risposte a monosillabi, mentre sono intento a documentarmi sulla rete e scrivere, questo è stato un aggiornamento epico. Una notizia esplosiva, tante questioni su cui riflettere, una valanga di news intriganti... per una settimana non sono riuscito a vedere la fine del tunnel, ma penso che il risultato sia adeguato e soprattutto possa conciliare l'entusiasmo con la riflessione, cosa che cerco sempre di ottenere. Ai blocchi di partenza!

Tim Schafer for President

Una raccolta fondi che sta demolendo le regole dell'industria videoludica per la prima avventura grafica di Schafer dai tempi di Grim Fandango, 14 anni fa. Una circostanza che mi obbliga a cercare di essere all'altezza della situazione, con un articolo che spero apprezzerete.
Nell'articolo non ho parlato di un evento collaterale sempre riguardante Schafer e la Double Fine, risalente a qualche ora prima della partenza del "kickstarting". Le opere di Schafer rimangono idolatrate (lo dimostra questa recente retrospettiva su Grim Fandango) e in un'intervista con Digitalspy, interpellato a proposito di sequel e di un ipotetico secondo atto di Psychonauts, Tim aveva detto:

Io non sono contrario ai sequel, è solo che se fai un sequel prende il posto di un possibile nuovo gioco. Se avessi fatto un sequel a uno dei miei giochi precedenti, avrebbe pregiudicato uno dei successivi... se avessi fatto un sequel di Full Throttle non ci sarebbe stato Grim Fandango e così via.[...]
Mi piacerebbe fare Psychonauts 2, l'ho anche proposto a diversi editori ma fino ad ora nessuno ha abboccato. [...] Devo solo convincere qualcuno a darmi qualche milione di dollari, tutto qui.


Dopo poche ore in Twitter Markus Persson, meglio noto come Notch il creatore di Minecraft, scrive: "Rendiamo Psychonauts 2 una realtà." Segue a ruota Steven Dengler, il finanziatore privato che con i suoi soldi ha reso possibili le versioni PC di Costume Quest e Stacking: "Io ci sto". I fan si entusiasmano, Tim e Notch si scambiano un paio di mail. Tim calma gli animi in un'altra intervista:

Notch era serio sulla sua offerta. Non abbiamo affrontato la cosa nel dettaglio, ma è una possibilità. Un paio di dollari ce li ha, è uno di quelli che ha avuto successo e gestisce le cose in modo nuovo. Invece di iscriversi a un country club, fa le cose che pensava fossero fighe prima di diventare ricco. Vuole fare videogiochi, lo farei anch'io se avessi i soldi..

Mentre la rete impazzisce dietro al progetto della nuova avventura grafica, Notch torna sull'argomento passato un po' in secondo piano, e questa volta è una doccia fredda per chi si è entusiasmato all'idea di rivedere Raz in azione. 13 milioni di dollari non riesce a raccorglierli nemmeno lui, quindi per ora la questione sembra sospesa. Che una via d'uscita possa essere una combinazione di Kickstarter e investimenti combinati di Notch con Steven Dengler? Si raggiungerebbe il grosso budget richiesto? Chi lo sa.

I Telltale raccolgono le briciole

Chiaro che con un'avventura di Ron e Tim all'orizzonte e le loro mire invece sempre più orientate al casual, i Telltale non siano riusciti a far parlare di sè più di tanto la comunità di fan legata alla tradizione lucasiana. Non possiamo però tralasciare la presentazione ufficiale di The Walking Dead, serie episodica come sappiamo tratta dal fumetto di Robert Kirkman e dall'omonimo telefilm su di esso basato. Ideato e supervisionato dal buon vecchio Jake Rodkin, ex-cofondatore di Mixnmojo, e Sean Vanaman, entrambi attivi su diverse serie dei Telltale tra cui Tales of Monkey Island, il progetto si rivela come uno dei più ambiziosi della casa. Noterete che sul sito ufficiale è presente la prima puntata di "Playing Dead", un talk show condotto da A.J. LoCascio, doppiatore di Marty in Back to the Future, e diretto dal simpatico Shaun Finney, regista dei video promozionali (e anche occasionalmente attore quando si tratta di acrobazie). Al momento non si è ancora arrivati a mostrare il gioco in movimento, ma gli screenshot del primo episodio confermano la buona impressione che avemmo qualche mese fa, quando ne osservammo in anteprima solo uno. Riguardo ai dubbi su giocabilità, percentuale di adventure e rischio di Quick Time Event (temuti dopo Jurassic Park), una discussione con delle FAQ ci viene incontro: i QTE saranno assenti nella loro forma più astratta, si tratterà più che altro di agire in fretta, almeno a quanto si capisce. Le situazioni da risolvere con un inventario esisteranno, anche se non si potrà parlare di veri e propri enigmi da adventure classico, ma soprattutto vi saranno conseguenze per le proprie scelte. Decisioni prese nei dialoghi o nelle proprie azioni avranno ripercussioni che il programma registrerà e applicherà anche agli episodi successivi, rendendo nelle intenzioni degli autori alcuni elementi diversi per ciascun giocatore. Gli appuntamenti con "Playing Dead" ci accompagneranno fino al preordine e poi all'uscita del primo episodio (secondo me prevista per marzo).
Al di là di The Walking Dead e di Law & Order : Legacies, che vedete commentato qui sotto, i Telltale hanno anche trovato il tempo per convertire la Season Two di Sam & Max per iOS e di firmare un accordo con la Deep Silver per la distribuzione europea in retail di Back to the Future, nei formati PC/Mac, Playstation 3 e Wii. Stando al comunicato stampa, i sottotitoli italiani e spagnoli continueranno a mancare, quindi sapete come comportarvi. Ulteriori cattive nuove per Jurassic Park, per la gioia dei suoi detrattori: la Kalypso Games, che avrebbe dovuto pubblicarlo in Europa nei negozi per PC e Xbox 360, ha deciso di cancellare la più costosa edizione per quest'ultima macchina. Vogliono limitare i danni?

Law & Order : Legacies

Dal momento che mancano ancora due episodi al completamento su PC e Mac della nuova serie episodica dei Telltale, cioè Law & Order : Legacies, commento qui brevemente in sede di news le impressioni ricavate dai primi cinque. Preferisco compilare la scheda vera e propria più avanti, quando le sette puntate saranno tutte disponibili.
Nato come gioco su licenza del telefilm Law & Order : Los Angeles, poi cancellato dopo una sola stagione, Legacies è stato abilmente trasformato in corsa in un omaggio alla serie ammiraglia ideata nel 1990 da Dick Wolf, includendo i relativi spin-off. Il veterano lucasiano Ryan Kaufman, tra l'altro mancato capo-designer del cancellato Full Throttle : Hell on Wheels, alla sua prima esperienza presso i Telltale ha deciso di porre il giocatore nei panni di alcuni celebri detective che in vent'anni gli appassionati del telefilm hanno imparato ad amare: Rey Curtis e Lennie Briscoe da Law & Order - I due volti della giustizia, Mike Logan da Law & Order : Criminal Intent e Olivia Benson da Law & Order : Unità Vittime Speciali. Analoghe facce note ai fan si incontreranno anche in tribunale. La miscela risulterà però un valore aggiunto solo agli appassionati, non di certo a chi abbia avuto col telefilm un rapporto nullo o casuale.
La forza della creazione di Dick Wolf è stata nel fondere due generi della tv americana: il poliziesco nella prima parte di ciascun episodio, con cattura del colpelvole, e il courtroom drama che porta l'azione in tribunale. Da più di un anno i Telltale non si sentono più in obbligo di adeguarsi agli stilemi dell'avventura grafica classica, e Kaufman ha puntato deciso su un'interazione incentrata solo sui dialoghi. Non c'è libertà di movimento per le locazioni, non c'è esplorazione, non ci sono hotspot: ogni episodio è costituito da una sequenza di scene con dialoghi interattivi, di due tipologie differenti. Nella fase di indagine si ascoltano i sospetti, si pongono loro delle domande e si risponde a dei quiz a risposta multipla per cuocere a dovere l'interlocutore, evidenziando le contraddizioni nelle sue frasi: in qualsiasi momento è possibile consultare una trascrizione di tutti i dialoghi, nel caso la memoria non vi aiuti. La scena in questa sezione dell'episodio va avanti comunque, ma eventuali errori vengono registrati come penalità in un punteggio segnalato da stelle: al termine di ogni sequenza, è possibile rigiocarla per migliorarlo. Sul campo potrebbe capitarvi di cercare un certo numero di indizi in alcune scene del crimine, cerchiando alcune parti degli scenari per rivelarli. La fase in tribunale è leggermente più complessa: il punteggio è indicato tramite una barra che pende sempre più a vostro favore in caso di successo, o sempre più a favore della difesa nel caso accumuliate errori. I testi s'interrogano con la solita modalità, ma quando è la difesa a porre domande, è possibile contrastarla con obiezioni mirate. Per la prima volta nella storia dei Telltale, ci possono essere diversi finali in un episodio: si può fallire il processo, lo si può stravincere, o lo si può vincere compiendo scelte non ottimali, come un codardo patteggiamento. A seconda delle scelte prese in tribunale, spesso si giocano scene diverse, e la strada migliore non è sempre facilmente identificabile, rispettando in pieno i frequenti dilemmi morali del telefilm.
Con un'uscita per i dispositivi portatili che ha la precedenza, una pubblicazione PC/Mac praticamente non pubblicizzata e senza dvd gratuito al termine della stagione, il messaggio è chiaro: Legacies è un progetto collaterale di puro casual gaming, finito sulle nostre macchine casalinghe solo per politica multipiattaforma di default (non disprezzabile, ma questa volta forse un boomerang). Ciò che a mio parere è accaduto nel rapporto tra Back to the Future e Jurassic Park si ripropone anche nel rapporto che qui viene più spontaneo fare, tra Legacies e gli ultimi CSI. Legacies ha il merito di non trascinarsi dietro una finta interattività, e di cercare il nocciolo del franchise eliminando gli orpelli; sulla strada, si libera persino dell'abusata idea del giocatore come protagonista affiancato ai suoi beniamini. Meglio giocare coi beniamini stessi: approvo, e l'immedesimazione ne guadagna.
La struttura del design rende facile gli scivoloni nell'ovvio, in particolare nella prima parte investigativa: i quiz a risposta multipla a volte sono di una banalità assoluta, a prova di fesso. In generale forse portare la relativa maggiore articolazione delle sezioni processuali anche nell'indagine avrebbe solidificato l'esperienza. Se si può chiudere un occhio su questo difetto intermittente, è difficile chiuderlo sulla confezione, tirata al risparmio in modo eccessivo: l'Ubisoft, finanziatrice dei CSI, non c'è più. Si sente. Passi per l'assenza al doppiaggio degli attori originali, problema trascurabile per noi stranieri, ma la quasi totale latitanza degli ambienti, sostituiti da sfocate immagini statiche di render parziali o fotografie, è deprimente. Il cel-shading dei modelli dei personaggi, più che dettato da una scelta artistica, sembra soltanto una scappatoia per evitare i rimbrotti registrati da Jurassic Park in merito alla qualità della figura umana. Il sonoro dei dialoghi di frequente crepita in modo inspiegabile su più sistemi, denunciando codice e testing frettolosi, tanto per cambiare.
La cosa più irritante è che, potrà sembrare strano, dopo cinque episodi mi trovo comunque a essere intrigato dal ritmo del gameplay e dalle sceneggiature molto buone, migliori delle equivalenti dei CSI. Segno che la leggerezza di Law & Order : Legacies potrebbe non essere in sè sbagliata. Il titolo mi sembra piuttosto soffrire di una sindrome da "ultima ruota del carro" che non porta a curare con sufficiente attenzione i suoi singoli elementi: una lavorazione infilata a forza tra progetti più massicci e quindi sacrificata, contando sui giudizi frettolosi di un pubblico da metropolitana/autobus/treno.
La notevole quantità di episodi, sette in totale per un costo ridotto di 20$, potrebbe compensare in parte la qualità, ma potrò confermarlo solo a stagione terminata.

Ron Gilbert festeggia Maniac Mansion e riflette

Oltre a Sam & Max, quest'anno compie 25 anni anche il seminale Maniac Mansion, e il buon Ron ha partecipato a un podcast di 1Up interamente dedicato al gioco e in misura minore alle avventure grafiche. Sottolineo i punti salienti (alcuni di essi li integro nelle curiosità della scheda).

- I personaggi erano in origine nove o dieci, ma furono sfoltiti per semplificare la programmazione già complessa e perché non significativi ai fini degli enigmi.
- Le "cutscene" nacquero proprio qui puntando all'idea di un film interattivo, ma Ron comunica la sua insofferenza verso i filmati passivi che durino troppo. I puzzle dialogici di Indy 3 furono creati come risposta interattiva alle cutscene.
- In un'avventura umoristica i dialoghi a scelta multipla sono un'ottima occasione per lanciare tre o quattro battute divertenti in un solo colpo: il giocatore ne sceglierà solo una, ma nel frattempo le avrà lette tutte.
- Le avventure grafiche buffe sono le più riuscite perché giustificano al meglio la necessità di limitare la libertà del giocatore: se si chiedesse di compiere cose troppo realistiche, il giocatore comincerebbe a desiderare una libertà che non gli può essere garantita. Chiudere il giocatore in una scatola autoreferenziale aiuta a creare regole che giustifichino le assurdità.
- I creatori della serie tv supertrash basata sul gioco lavorarono in preproduzione esattamente al piano soprastante l'ufficio di Ron alla Lucasfilm Games. Gilbert ricorda che, a mano a mano che mandavano giù note e domande sui personaggi, il telefilm iniziò ad assomigliare sempre meno alla sua fonte, settimana dopo settimana. Sulle prime depressi dalla cosa, Ron e Gary Winnick finirono poi per prenderla con sportività e farsi quattro risate a ogni gratuita modifica.
- Se ci fosse una nuova edizione di Maniac, Ron eliminerebbe di sicuro dal design ogni vicolo cieco.
- Monkey Island ha venduto in Germania 10 volte di più che negli altri paesi.
- La Sierra On-Line fu vista come concorrente solo intorno a Indiana Jones and the Last Crusade, prima i numeri della Lucasfilm Games non erano nemmeno paragonabili a quelli vertiginosi di un King's Quest.
- L'idea di fondare la Humongous Entertainment venne a Ron osservando le reazioni dei bambini che giocavano a Monkey Island: anche se non capivano cosa accadesse e non sapevano risolvere gli enigmi, gradivano molto l'interazione con l'ambiente e con i personaggi tramite l'interfaccia.
- I suoi personaggi preferiti di Maniac sono Bernard e Razor.
- Il bagnino Jeff non ha alcun talento particolare, ed è stato lasciato nel gioco solo perché indossa lo stesso costume da bagno che portava Ron all'epoca (e in altre occasioni si vestiva anche come Syd, camicia nera e cravatta gialla!).
- La maggior parte degli utenti americani in quegli anni ha giocato a Maniac Mansion nella sua incarnazione su NES.
- Per Gilbert un'avventura grafica esiste e vive solo in funzione della storia che racconta.

Le curiosità di Monkey 2

Quale migliore aggiornamento di questo per inaugurare la pagina delle curiosità per Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge? Nonostante i miei sforzi, forse non riesco a essere all'altezza di altri fan ancora più accaniti, ma penso di mantenere una mia identità che vi renderà la lettura ugualmente interessante.

I Monkey Island dei fan italiani

Danilo Puce, Christian Nannipperi e Alberto Abate, vecchie conoscenze del Monkey Island Forum, si sono lanciati in un curioso progetto: un film animato a puntate che si propone come una sorta di reboot in chiave seria di Monkey Island, in parte basato sul cancellato cartoon dedicato alla serie. Diamo una manciata di indirizzi: trailer italiano, il promo esplicativo (e molto divertente!), l'homepage, Twitter, Facebook e infine l'imperdibile trailer in inglese, per il quale il team si è avvalso della voce narrante di Nicki Rapp! I lucasdeliranti più seri la ricorderanno come voce di Morgan LeFlay in Tales of Monkey Island e di Lily in Psychonauts. Come ho già spiegato a Danilo, il loro approccio sulle prime spiazza, perché siamo più o meno tutti abituati a concepire Monkey Island come qualcosa di umoristico. Credo però che il lavoro risponda a una necessità recondita di molti fan del marchio, quella di prendere ancora più sul serio dei personaggi avvertiti come solidi e interessanti.
Non va dimenticato anche un altro impegno, in canale differente: quello di Danilo "Voodoomaster" Lapegna con il romanzo a puntate Last Tales of Monkey Island, collocato dopo le vicende narrate in Tales e come forse ricorderete patrocinato da Dave Grossman, che ha fatto da consulente. La prima parte è gia disponibile e si prospetta una futura versione in inglese. Way to go, Italian Monkey Island community.

Grandi traduzioni crescono

Sempre in materia di fan italiani, segnalo che è pronta la traduzione del primo capitolo di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Non ho ancora avuto modo di provarla, ma conoscendo la meticolosità dei "soliti noti" io mi fiderei a scatola chiusa. È un bene che questo progetto prosegua: The Devil's Playhouse, schiacciato da Tales of Monkey Island prima e Back to the Future poi, è stato piuttosto sottovalutato, invece è uno dei giochi più belli dei Telltale. Forse l'unico che sia per ora riuscito a calibrare l'avventura grafica con le loro mire più cinematografiche e sperimentali. Giocarci in italiano sarà un bel modo di celebrare i 25 anni del cane e del coniglio. Lo stesso team ha annunciato persino la (difficilissima, a mio parere!) versione italiana di Hector!
Cristian Falzone è invece a capo della traduzione di Jurassic Park : The Game, appena giunta al secondo atto. Vi segnalo che la squadra di Cristian sta lavorando anche sulla versione italiana amatoriale di Puzzle Agent.
Che accanimento, ragazzi! Coraggio, per l'avventura di Schafer vi riposerete. ;-)

Forge è vivo!

L'avventura amatoriale che si propone di proseguire l'epopea iniziata con Loom è ancora viva e vegeta, nonostante qualche problema l'anno scorso. I suoi autori ci aggiornano sullo status del progetto e comunicano il cambiamento di domain e link. Ho già aggiornato tutto nella pagina dei fangame. In bocca al lupo!

A Vampyre Story 2 risorgerà episodico?

Cerchiamo di mettere ordine: Bill Tiller come sappiamo ha momentaneamente interrotto la lavorazione su due progetti legati alla sua avventura grafica A Vampyre Story. Uno era una serie episodica autoprodotta, prequel di quest'ultima, dal titolo A Vampyre Story Year One e prevista per iPad/PC, l'altra era il sequel ufficiale A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale. Secondo Bill il publisher Crimson Cow era alla ricerca di finanziamenti per completare il sequel e c'era una situazione di stallo. Negli ultimi giorni abbiamo potuto sentire anche l'altra campana, perché l'editore austriaco sulla propria pagina di Facebook ha scritto (traduco da una versione inglese a cura di un fan tedesco):
Negli ultimi tempi molti ci domandano di A Vampyre Story 2, quindi cogliamo l'opportunità per aggiornarvi. Sfortunatamente ci sono stati diversi disaccordi tra sviluppatore ed editore, che hanno portato allo stallo del gioco. Stiamo cercando incessantemente di trovare una soluzione. Siamo molto interessati a una vostra opinione: come li vedreste degli episodi?
Messa così la colpa non sembra solo dell'editore, ma quel che ci interessa è la soluzione proposta: in fondo la vicenda di Mona episodica lo era diventata suo malgrado, quando Tiller è stato costretto a spezzare il progetto originale in più avventure, ma ovviamente non tutta la comunità sarà d'accordo con una via d'uscita che usi le puntate come ultima spiaggia e non a ragion veduta. Qualcuno invoca, visti i recenti eventi, Kickstarter. Riuscirebbe però uno come Tiller a ottenere gli stessi risultati di Schafer? Potrebbe farlo anche non in accordo con la Crimson Cow?

Quello che mi rallegra maggiormente di queste news è il messaggio inequivocabile: la sopravvivenza dello spirito lucasiano al di là degli anni, delle difficoltà e dei cambiamenti del mercato. Negli ultimi giorni la pagina Facebook ha fatto registrare una ventina d'iscritti in più, un ulteriore motivo per ringraziare Tim Schafer. Tutta benzina che mi serve per continuare a gestire Lucasdelirium con allegria e curiosità!
Un abbraccio a tutti.
Dom

13-2-2012

Molti di voi mi stanno scrivendo per segnalarmi la trionfale raccolta fondi che Tim Schafer sta eseguendo per una nuova avventura grafica da realizzare in collaborazione con Ron Gilbert! Ovviamente me ne sono accorto, ma la portata dell'avvenimento è tale che sto temporeggiando per l'aggiornamento del sito. Voglio saperne di più e voglio riflettere bene sulle conseguenze dell'evento, quindi mi prendo ancora qualche giorno per partorire considerazioni che vadano oltre il doveroso lucasdelirio di default. Nel frattempo, ne stiamo parlando qui.
A prestissimo,
Dom

22-1-2012

Nella stagione perfetta per i tortini al cioccolato si apre il nuovo anno di Lucasdelirium. L'aggiornamento che vi propongo oggi nasce e muore all'interno della pagina delle news: al momento i Telltale devono ancora partorire le versioni PC/Mac del loro Law & Order : Legacies (qui un minibackstage) e il primo episodio di The Walking Dead. Sul piano ludico attivo tutto tace, ma notizie interessanti ce ne sono, quindi si comincia.

La Double Fine oltre il videogioco

Quasi. Il gruppo di sviluppo di Tim Schafer, dopo aver finalmente superato le vicissitudini legali, è riuscito a pubblicare anche sul Live Arcade europeo Iron Brigade, prima noto come Trenched: l'ibrido action-tower defense di Brad Muir ha ricevuto buoni giudizi. Vi ricordo che qualcuno mesi fa addocchiò le prove di una possibile conversione PC nel registro di Steam. Tim e i suoi si sentono comunque troppo stretti nei generi tradizionali, e mentre lasciano Ron Gilbert a lavorare su un gioco si suppone più classico, sperimentano con il Kinect sull'Xbox 360.
Uscirà infatti all'inizio di febbraio sul Live Arcade il lisergico Happy Action Theater, che vi avevo annunciato nello scorso aggiornamento. Potete trovarne un'altra anteprima su Joystiq e un filmato con una prova su strada di ben mezz'ora su GiantBomb. Sarebbe errato pensare al benedetto casual-gaming, ossessione del videogiocatore di vecchia data: secondo Tim infatti, e ne trovate conferma sull'ultimo numero di Game Republic, Happy Action Theater non è un videogioco, ma un "videogiocattolo". Usando la telecamera e il sensore del Kinect, il programma catapulta gli utenti stessi (fino a un massimo di sei) sullo schermo, coinvolgendoli in quelle che sono definite "attività", da scegliere in una rosa di diciotto: l'idea non è quella di proporre minigiochi, dato che le situazioni nella maggior parte dei casi non offrono una sfida. Ci si trovi immersi nella lava che reagisce ai vostri movimenti, impegnati a distruggere una città come un mostro gigante, danzare deformati in una discoteca, colpire palloni per ogni dove o clonarsi per dare vita a immagini grottesche, lo scopo non è videoludico nel senso tradizionale: la Double Fine vi dà i mezzi, voi decidete come divertirvi. Alcune cose che ho visto nella prova su strada tenterebbero di sicuro il mio ego cazzeggione, altre meno. Sembra ad ogni modo un prodotto davvero originale: alla critica decidere se innalzare l'esperimento a una "video arte interattiva" oppure constatare l'ideologia artistica alla base del progetto, confermata da Schafer: il massimo della tecnologia al servizio della massima scemenza!
L'ironia di Tim, spesso reclutato in kermesse ufficiali come presentatore grazie alla sua verve, ha sedotto gli sviluppatori di un altro gioco per il Live Arcade e Kinect, Haunt. Gli autori hanno infatti chiesto a Schafer di doppiare il fantasma che guiderà il giocatore in una sorta di Luigi's Mansion in salsa casual. Per i fan dell'autore di Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts e Brutal Legend sarà un'occasione ghiotta, posto che si sia dotati dell'hardware necessario.
In coda segnalo che Nathan Martz, capo-progetto di Once Upon a Monster, terrà alla Game Developers Conference a marzo una conferenza sull'accessibilità del game-design per il pubblico più vasto possibile.

Suddenly Social

Non sto parlando di una mia conversione totale ai social-network, ma solo del nome dato all'azienda cofondata, tra gli altri, dalle vecchie glorie della Lucasfilm Games Noah Falstein, Gary Winnick e il programmatore Chip Morningstar. Avevamo accennato a questa nuova avventura di ex-Lucas mesi fa, ma ora Falstein ha confermato che il loro primo progetto, Bad Pets, dovrebbe essere presentato a breve. Si tratta di una morra cinese multiplayer a otto giocatori, collegati con i loro iPhone: gli equivalenti di forbici, carta e sasso saranno tenuti in mano da animaletti non poi così teneri, come si evince dalla grafica che fa capolino proprio in quel blog. In bocca al lupo a questi folli "grandi vecchi" dell'industria, ma ho seri dubbi sulla forza di un prodotto simile in un mercato così affollato.

Il lungo cammino di ScummVM

Chiunque sia appassionato delle avventure lucasiane conosce e usa ScummVM, l'interprete che permette di farle girare su una caterva di sistemi moderni, in qualunque versione. Ars Technica ha deciso di dedicare al progetto ormai decennale un bellissimo articolo che ne racconta genesi, evoluzione e traversie. Vi riassumo qui le tappe fondamentali, per chi fosse troppo pigro per leggere l'intero ottimo pezzo.

- ScummVM nasce il 17 settembre del 2001, ad opera dei programmatori Ludvig Strigeus, interessato a creare un suo engine per le avventure grafiche studiando lo SCUMM, e Vincent Hamm, che invece puntava proprio all'interprete.
- Nel maggio 2002 c'è il primo inserimento di un gioco non-lucas, Simon the Sorcerer. Sorgono le prime dispute per un eventuale cambio di nome. C'è chi ironicamente propone di considerare ScummVM l'acronimo di Self-inflicted Creative Urge to Make More Virtual Machines ("autodistruttiva compulsione a creare sempre più macchine virtuali"!). Humor profetico, dato che ad oggi ScummVM interpreta ed esegue 34 engine differenti! Il nome non sarà mai più cambiato.
- Strigeus nel 2002 e Hamm nel 2003 lasciano ScummVM (Hamm ha in seguito coprogrammato anche Heavy Rain!), e James "Ender" Brown diventa il nuovo capo-progetto dalla metà del 2002.
- Proprio nel Giugno 2002 comincia lo scontro legale con la LucasArts, durato quattro anni. Giusto il tempo di convincerli che ScummVM è un lavoro di reverse-engineering, che interpreta il codice originale SCUMM ma non ne usa porzioni.
- Alcuni sviluppatori invece apprezzano e supportano attivamente il progetto, donando a ScummVM l'accesso al codice sorgente: è il caso dei Revolution Software per Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky e i primi due Broken Sword. Stessa apertura da parte del Joe Pearce di Inherit the Earth e del John Passfield di Flight of the Amazon Queen. Alcuni di loro colgono anche l'occasione per rendere i prodotti più vecchi freeware, da distribuire gratuitamente con ScummVM.
- Nell'ottobre 2003 il programmatore Eugene Sandulenko riesce a implementare nel codice il sistema INSANE di compressione dei filmati, usato da Full Throttle in poi. Sandulenko diventa poi co-capo progetto dal 2006, dividendo il compito con Max Horn fino al 2011.
- Nel maggio 2004 si fa un primo tentativo di inclusione di Another World, ma la scelta è contestata dalla base di fan, che non vuole far perdere a ScummVM la sua identità legata alle avventure grafiche (mi chiedo cosa stiano dicendo oggi con gli Eye of the Beholder già inseriti). L'autore Eric Chahi sta inoltre nello stesso periodo lavorando a una riedizione, così Another World viene eliminato dai giochi supportati ancora prima di esservi entrato.
- L'ucraina Mistic Soft nel 2008 converte per Wii delle avventure per bambini della Humongous Entertainment di Ron Gilbert, funzionati con lo SCUMM, usando ScummVM e senza chiedere il permesso. Segue causa legale contorta, al termine della quale viene decisa la distruzione delle copie rimanenti dei giochi.
- Nel 2010 un salto di qualità storico: SARIEN, un interprete pre-esistente per tutte le avventure della Sierra On-Line scritte con il sistema AGI, viene accorpato nello ScummVM, allargando quindi la famiglia ai primi episodi di King's Quest e similari. Più avanti nell'anno, non senza qualche tribolazione, anche gli adventure Sierra funzionanti col sistema SCI0 e SCI1 rientrano in ScummVM, dopo l'accorpamento di un altro interprete, il FreeSCI.
- Negli ultimi anni sono sorti anche utilizzi legali dello ScummVM: nelle collezioni su disco di Broken Sword, nel porting per iOS di Gobliiins. Il negozio on-line dei vecchi classici, Good Old Games, è diventato un attivo supporter del progetto.

Con un orizzonte pieno di nuovi engine da accorpare e forse un futuro supporto completo del touchscreen e di nuove tecnologie come il Kinect, ScummVM si gode la sua gloria, osannata da Ron Gilbert: Gli sviluppatori dovrebbero avere il Premio Nobel per quello che hanno fatto. Forse non per la chimica, magari per la pace. Premio Nobel per la pace. Ci sarebbero pochissime guerre se la gente giocasse a più avventure punta & clicca.

Peter McConnell intervistato ancora

I lettori veterani di Lucasdelirium ricorderanno la mia intervista a Peter McConnell del 2006. Siccome Peter non è mai stato così attivo come negli ultimi tempi, grazie soprattutto alla frenesia di casa Double Fine, Alternative Magazine Online ha deciso di interpellarlo ancora sulla sua carriera. Estrapolo e traduco alcuni passaggi.

Ho voluto fare il pompiere, il paleontologo, poi anche il fisico e il matematico, prima di convertirmi dopo un'esperienza con un corso di elettronica al college. Si trattava più che altro di ammettere quale fosse stata da sempre la mia vocazione.[...]
Michael Land mi ha aiutato nella tesi, abbiamo suonato nelle stesse band, abbiamo condiviso tre lavori. È una delle persone più intelligenti che io conosca, un vero visionario.[...]
Le mie quattro colonne sonore preferite d'istinto direi che sono quelle di Monkey 2, Fate of Atlantis, Full Throttle e Grim Fandango. Monkey 2 è stato memorabile perché era uno dei miei primi ingaggi professionali: essere pagati per comporre era davvero una cosa fenomenale. Poi fu il viaggio d'inaugurazione del sistema iMUSE. Indy 4 perché, oltre a essere uno dei primi giochi con l'iMUSE, fu anche il momento in cui realizzai quanto potessero essere cinematografici i videogiochi. Il game designer Hal Barwood aveva diretto alcuni film e da lui ho imparato moltissimo durante quel progetto. Full Throttle per fu l'opportunità di integrare del rock dal vivo con la colonna sonora di un gioco. E infine Grim perché Tim Schafer è un genio e il gioco fu la mia prima occasione di registrare roba seria con musicisti dal vivo. È ancora una delle mie colonne sonore preferite.[...]
Per Throttle feci sapere che volevamo ascoltare dei demo di biker band. Non ricordo come lo feci sapere, ma pochissimo tempo dopo si presentò Keith [Karloff dei The Gone Jackals, ndDiduz] alla LucasArts con il loro nastro, su una motocicletta. Già quello faceva un certo effetto, ma mi fece ancora più effetto, mentre stavo ascoltando in macchina la pila di nastri, infilare la loro cassetta nello stereo (ve le ricordate le cassette?). Praticamente annientò tutte le altre band, persino alcune quotate.[...]
Tra le ispirazioni di Grim c'era anche un bel disco in stile peruviano di Gustavo Santaolalla, uscito all'epoca e intitolato Ronrocco, tutto suonato coi charangos. Il charango è uno strumento simile al mandolino tipico del mondo latino-americano, di solito ricavato da un guscio di armadillo.[...]
Tim si dedica al 100% alla massima qualità creativa, ha una profondità di scrittura e un talento nel design difficili da descrivere. Davvero nell'ambiente non c'è nessuno come lui.[...]
G.A.N.G. è l'acronimo della Game Audio Network Guild [Peter è tra i fondatori, ndDiduz]. È un'associazione di professionisti del sound-design dei videogame, dà ai suoi membri la possibilità di condividere le conoscenze per migliorarsi.

Il film di Bone

I Telltale, dopo Out from Boneville e The Great Cow Race, come sappiamo hanno purtroppo abbandonato la serie episodica dedicata a Bone, epica graphic novel di Jeff Smith. Ufficiosamente per vendite scarse, ma quasi in contemporanea con l'abbandono dei giochi da parte dei Telltale ci fu l'annuncio di un contratto firmato da Jeff Smith con la Warner Bros per una trasposizione cinematografica. Già all'epoca suggerii che un simile contrattone prevedesse anche videogiochi e che i Telltale, piccoli com'erano, difficilmente potessero essere inclusi. Sia come sia, dopo quattro anni e più, il film sta (finalmente?) partendo, diretto dal P.J. Hogan di Le nozze di Muriel, Il matrimonio del mio miglior amico e Peter Pan. Non si sa ancora se totalmente in CGI, oppure con la formula riprese dal vero più animazioni, fortunatissima al botteghino di recente con I Puffi e Alvin Superstar.

Rileggendo questo giro di news, realizzo che tra casual gaming, intrattenimenti leggeri, gioco on-line, piattaforme mobili e sensori di movimento mi sento vecchio. Anche se il videogiocare classico non sembra del tutto morto, appare sempre meno all'orizzonte degli autori che tratto. Dovrei provare malinconia, ma poi in fondo penso che nel DNA di questi creativi, cresciuti nella tradizione della Lucasfilm Games, l'intento di far crescere il pubblico è sempre stato presente. D'altronde, come ricorda Falstein, alla Lucas uno dei progetti cancellati negli anni Ottanta fu Habitat, un proto-Farmville pensato per Commodore 64 e i modem da 300 baud...
Un'ultima cosa: questo augurio di Steve Purcell vi serva da memento. Nel 2012 Sam & Max compiono 25 anni. :-) Ciao,
Dom