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Firewatch

(2016, Campo Santo Games - Sean Vanaman, Jake Rodkin, Chris Remo)

1989. Henry si lascia per un'estate alle spalle la moglie Julia, malata di Alzheimer, per una pausa di riflessione nel Parco Nazionale dello Shoshone, Wyoming, col compito di segnalare incendi. Suo unico contatto umano è Delilah, con cui comunica a distanza tramite walkie-talkie e dalla quale riceve i compiti della giornata. Non sarebbe una fatica immane, se non fosse che diversi avvenimenti di difficile interpretazione turbano la routine. Escursionisti dispettosi? O peggio?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

A Jake Rodkin e Sean Vanaman, fondatori della Campo Santo Productions dietro a Firewatch (2016), si deve il titolo che ha portato nel 2012 i fu-Telltale a sfondare presso il grande pubblico, The Walking Dead. Prima ancora Jake e Sean avevano dato significativi contributi alla storia post-lucasiana, ricordo solo Tales of Monkey Island. Per il loro debutto finanziato dalla Panic Inc., fino a questo momento aliena al software ludico, hanno voluto con sé un vecchio amico come Chris Remo, ex della Double Fine (dove aveva scritto con Ron Gilbert i testi di The Cave) e il graphic designer Olly Moss. Insieme hanno cucinato la storia di Firewatch, colonna di un'esperienza che rientra nella tendenza delle "storie interattive", con la peculiarità di essere firmata da due degli artefici del successo di questo sottogenere (Remo peraltro ha collaborato nello stesso periodo anche a Gone Home).

 

 

La storia è ambientata alla fine degli anni Ottanta, ma una volta tanto è un escamotage più che altro funzionale a un efficace isolamento del protagonista, non al ricattare il giocatore nostalgico, visto che apprezzare i pochi dettagli datati non è alla base del gradimento e men che meno del messaggio. La distanza emotiva e fisica dalle persone non è vissuta come una condizione idilliaca, anzi. Il tema portante della vicenda è la fuga: da responsabilità, traumi, dolore e dal timore di rimettersi in discussione quando le circostanze lo richiedono. Ho amato la strada scelta per veicolare il tema: un thriller dall'atmosfera vagamente inquietante, che riesce sempre a mostrarsi meno banale di quel che potrebbe essere, evitando la scorciatoia del criptico, zavorra di svariati titoli analoghi, battezzati con una certa ironia proprio in questo decennio "walking simulator". I Campo Santo hanno invece avuto il coraggio di spiegare il mistero al termine della vicenda, alienandosi forse chi veda la maturità del mezzo nell'astrattismo di Dear Esther o nelle scatole cinesi con punte classicamente horror di The Vanishing of Ethan Carter... o anche solo chi si aspetti un climax più tradizionale.

 

 

Dopo aver anni fa tirato le orecchie (su forum e MP) al povero Jake per il finale di Tales o averlo preso amichevolmente in giro per le "lynchate" di Puzzle Agent 2, non mi aspettavo quest'ambizione matura e concreta, così vicina ai dilemmi del nuovo target medio dei videogiocatori, tenuto presente sottotraccia anche dal coevo Oxenfree. In quest'ultimo titolo ci caliamo nei panni di adolescenti, in Firewatch siamo adulti e non siamo, ahimè, nemmeno eroici. Un ridimensionabile neo è per me nel rapporto con Delilah a distanza: suggestivo, ma i dialoghi scritti da Vanaman mi sono suonati a volte carichi di un umorismo gradasso piuttosto forzato (comunque contenibile con le opportune scelte di dialogo, se si vuole). La struttura del racconto ha inalberato alcuni utenti, perché le tematiche malinconiche sono per gran parte della partita celate così bene dall'elemento thriller, che quando ritornano a galla possono deludere chi si aspetti per principio una maggiore coerenza di registro: piuttosto che definirlo un difetto oggettivo, mi farei tagliare una mano, perché al contrario trovo tuttora che questo scarto sia la più grande qualità di Firewatch.

 

 

Firewatch si vive in prima persona, una scelta coraggiosa quando si vuole raccontare un protagonista caratterizzato, che invece non vedremo mai e col quale dobbiamo sovrapporci: i Campo Santo riescono nell'impresa molto prima dei MachineGames di Indiana Jones e l'Antico Cerchio. Centrata in proposito la miniavventura testuale iniziale, che ci consente di personalizzare un po' il trascorso emotivo di Henry, sentendo di conoscerlo già a gioco iniziato. La visuale e i comandi sono quelli tipici di un FPS: tastiera per spostarsi, mouse per muovere lo sguardo, interagire con lo scenario e scegliere le risposte da dare a Delilah tramite classici menu a scelta multipla. Gli oggetti raccolti vengono usati automaticamente dove servono, quindi non esiste un inventario, mentre in qualsiasi momento durante i nostri vagabondaggi è possibile richiamare un archivio del materiale cartaceo ritrovato, una mappa della zona e una bussola: scomodo che non si possa correre con la mappa in mano, ma fortunatamente lo si può fare con la bussola. Passerete nel Parco di Shoshone due mesi e mezzo, ma il gioco non è in tempo reale: anche se visiterete le stesse zone in vari momenti del giorno e della notte, il tempo avanzerà solo quando la linea narrativa lo preveda. La decisione di saltare diversi giorni o di farne durare altri solo pochi minuti, per quanto comprensibile per lo stile di gioco, forse crea qualche sussulto di immedesimazione nella parte centrale, ma nulla di grave. Firewatch è simile a Oxenfree nel modo in cui mette l'ambiente al centro dell'esperienza interattiva, ma l'attraversamento fisico in prima persona, di per sé già più immersivo e "videoludico", gode di una maggiore libertà di movimento sin dalle prime battute, concedendoci di portare a termine i compiti di Delilah dopo aver magari esplorato una zona opposta.

 

 

Generalmente il game design, curato anche dal Nels Anderson del diversissimo Mark of the Ninja, usa con buona attenzione l'escamotage delle avventure grafiche per limitare l'accesso a zone che sbilancerebbero il ritmo del racconto in quel determinato momento, subordinandolo all'ottenimento di oggetti o a circostanze specifiche. Ho trovato ben calibrata l'area in cui opereremo: abbastanza grande da non sacrificare l'esplorazione, abbastanza contenuta da non essere dispersiva. C'è chi si lamenta degli andirivieni: se odiate il backtracking con tutte le vostre forze, temo dovrete evitare Firewatch. Memorizzare i percorsi e fare appello solo al proprio senso dell'orientamento è però una sfida interessante, che premia con una maggiore immersione.
Anche per via delle limitate scelte nei dialoghi (ma non sono certo il fulcro dell'interazione), suggerisco di vivere Firewatch una volta sola, per la sua media longevità di cinque ore, prendendosi tempo, possedendo tutta la mappa con curiosità e senza fretta. I Campo Santo sono riusciti a dire qualcosa di originale nel panorama di questo sottogenere, producendo un gioco maturo, nel rispetto adulto col quale tratta il giocatore e il suo vissuto, senza smettere di divertirlo: nonostante il gruppo di sviluppo non abbia più prodotto un altro gioco, la loro unica opera rimane un punto di riferimento di grande stile nella narrazione interattiva, citato spesso anche da ex-Lucas su diverse lunghezze d'onda, come lo stesso Ron Gilbert o Hal Barwood. Alla fine si lascia lo Shoshone con malinconia, rimanendo a fissare la realtà del desktop con un bel ricordo in più e l'immagine indelebile di quel Wyoming dove tutti vorremmo scappare.

 

 

GRAFICA

Lo stile essenziale e contrastato di Firewatch è stato ideato da Olly Moss, ispirandosi alla grafica dei manifesti emessi negli anni Trenta per reclutare le guardie forestali. La sua traduzione in un ambiente 3D sullo schermo è finita tutta sulle spalle di Jane Ng, ex-Double Fine con all'attivo gli ambienti surreali di Stacking e The Cave. Cromaticamente il lavoro potrebbe ricordare stilizzazioni più pronunciate come quelle in Sunset o The Witness, ma la sua forza sta nel tenere a freno la tentazione estetizzante per non compromettere il realismo delle location, collocate geograficamente con precisione. Un equilibrio alla fine originale come l'equilibrio narrativo, in grado di reggere bene al trascorrere del tempo.

 

 

Il team per ragioni di costi ha dovuto limitare molto le animazioni, concentrandosi solo su quel che si vede del protagonista (mani, gambe), animato in modo sicuro ed elegante da un altro nome di rilievo del panorama indie, James Benson, noto per Ori and the Blind Forest. Il gioco si presenta bene, tanto da solleticare il fotografo virtuale che è in voi: a un certo punto della storia si rinviene una macchina fotografica analogica usa e getta con quasi venti scatti a disposizione. Dal menu è possibile condividere le proprie foto suggestive e non, con la possibilità  - solo nei primi mesi dalla pubblicazione - di ricevere addirittura a casa una vera stampa fisica old-style tramite il fittizio servizio "Fotodome", per 15$ spedizione inclusa, anche all'estero: contento di avere usufruito dell'opportunità all'epoca. Il virtuale esonda nel reale... in epoca di digital-delivery, una trovata geniale per un extra fisico spontaneamente personalizzato.

 

 

MUSICHE E SONORO

Chris Remo si è occupato delle musiche, come aveva fatto per Gone Home e per lo sfortunato SpaceBase DF-9 alla Double Fine. La colonna sonora non è continua e fa il suo mestiere quando è necessario (nel finale è fondamentale), sottolineando scene chiave come ci si aspetta che faccia: accenni country, serenità similorchestrale, battiti di bassi in attimi di suspense, riprodotti anche con una certa coerenza sottile col gameplay. Per la mia limitata competenza musicale, mi manca tuttavia quel livello di elaborazione in più che me la renda affascinante di per sé, com'è accaduto con Oxenfree, anche se scoprire in un'area segreta la ballata "Ol' Shoshone", scritta e cantata dallo stesso Chris, dà una certa soddisfazione. Ironico l'uso di due canzoni di repertorio, "Push Play" (1987) dei Cheap Talk e il blues di "I'd Rather Go Blind" (1967) di Etta James.

 

 

Perfetto il sound design curato sempre da Remo insieme all'immancabile Bay Area Sound di Julian Kwasneski e Jared Emerson-Johnson, vecchie conoscenze lucas-telltale che vengon comode quando si debutta da sviluppatori indipendenti: la miriade di effetti sonori suggerisce anche ciò che manca nella grafica. Appassionati di escursioni, Julian e Jared hanno caratterizzato il suono a seconda dell'ora del giorno e del tipo di ambiente nel quale ci si muove. La precisione maniacale è arrivata al punto da far loro selezionare solo i versi degli uccelli che si possono in effetti incontrare in Wyoming!
Tralasciando qualche voce secondaria, il doppiaggio si avvale principalmente di due attori. Henry ha la voce profonda e ironica di Rich Sommer (Harry Crane in Mad Men). Delilah è Cissy Jones, all'uscita di Firewatch già da sei anni attiva nel doppiaggio di videogiochi e nelle serie dei Telltale, poi presenza frequente nelle avventure grafiche (Call of the Sea, American Arcadia, Rosewater).

Revisione: 2/2026

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Mac/Linux, Playstation 4)

Firewatch ha debuttato in digitale nel febbraio 2016 per Windows/Mac/Linux su Steam e sul PS Store per Playstation 4, in aprile anche senza DRM su GOG. È sempre stato privo di localizzazione italiana, anche se su computer sono disponibili buoni sottotitoli nostrani amatoriali. I requisiti PC parlano di sistemi operativi W7/OSX 10.8/Ubuntu 14.04, CPU i3, 6Gb RAM, 1024Mb di RAM video compatibile OpenGl 2.0. Unity in questi anni è diventato una risorsa per gli sviluppatori indie, che con l'aiuto di programmatori di lungo corso come Ben Burbank (altro ex-Double Fine) possono arricchirlo di routine grafiche e tool vari.

 

 

Su Windows/Mac/Linux nel 2016 è consigliabile già un quad-core e una scheda grafica bella veloce GDDR5 per abbracciare Firewatch con il Full HD a qualità massima e rendergli giustizia. Per non perdermi gli effetti di luce e di rendering, io con un'i3 e grafica GDDR3 mi accontentai di un 1280x720 (riportato al volo a 1920x1080 solo per gli screenshot di questa pagina). Su Playstation 4 i primi giorni ci sono stati alcuni problemi di performance, risolte da alcune patch. Frequentissime alla partenza le patch anche per PC: io non ebbi problemi nelle mie due run originali, e il titolo nel 2026 funziona ancora.
Tra il settembre 2016 e il maggio 2018 Firewatch è stato ampliato con due modalità aggiuntive: "Free Roam Mode" che si sblocca a gioco completato, per esplorare il parco liberamente, più un "Audio Tour", dove walkman alla mano possiamo ascoltare in determinate situazioni i commenti audio degli sviluppatori, con curiosità  non scontate sulla lavorazione.

 

 

Credits (Windows/Mac/Linux, Playstation 4)

Direzione creativa: Sean Vanaman
Soggetto: Chris Remo, Jake Rodkin, Sean Vanaman, Olly Moss
Testi: Sean Vanaman
Design: Chris Remo, James Benson, Nels Anderson (gameplay), Jake Rodkin (costruzione degli ambienti)
Executive producers: Cabel Sasser e Steven Frank (Panic Inc.)
Produzione: Gabe McGill, Jane Ng
Direzione artistica e grafica 2D: Olly Moss
Interfaccia: Jake Rodkin
Grafica e modellazione 3D degli ambienti: Jane Ng
Animazioni: James Benson
Programmazione: Ben Burbank, Paolo Surricchio, William Armstrong e Patrick Ewing (sistema, motore e tools), Nels Anderson, William Armstrong e Patrick Ewing (gioco)
Musiche: Chris Remo
Sound design: Chris Remo, Julian Kwasneski, Jared Emerson-Johnson, Connor Stock
Testing: Thomas Lister, Aaron Bell, The Research Centaur
Voci: Rich Sommer (Henry), Cissy Jones (Delilah), Larissa Gallagher (Julia), Mac Brandt (Ned Goodwin), Erin Yvette e Niki Rapp (ragazzine)
Mansioni aggiuntive: Will Nunes (grafica prop), Mark Wood (effetti visivi), Sindre Opsahl Skaare (modellazione protagonista)

 

 

Extra

Altre edizioni e porting

Xbox One (2016)
Il porting per Xbox One è arrivato solo in digitale nel settembre 2016, sempre mancante dell'italiano. In occasione di questa conversione i Campo Santo hanno presentato e implementato le suddette modalità "Free Roam Mode" e "Audio Tour", estese poi a tutte le altre versioni di Firewatch.

Playstation 4 a tiratura limitata (2016)
Tra il dicembre 2016 e il gennaio 2017, i Campo Santo si sono accordati con Limited Run Games per un'edizione fisica PS4 da collezione in 7.300 copie, vendute in due sessioni di preordini differenti. All'interno c'era una riproduzione completa della mappa del parco.

Nintendo Switch (2018)
L'ultimo porting di Firewatch è stato quello semi-mobile per la macchina Nintendo, pubblicato nel dicembre 2018 solo in digitale, di fatto ultimo atto della Campo Santo Games prima di confluire purtroppo nella Valve. Stando alle recensioni, la conversione è stata ben ottimizzata, con qualche pop-in ma una fluidità generalmente buona, tranne che in eventuali lunghe corse. L'italiano rimane assente tra le localizzazioni.