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Archivio News 2008

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23-12-2008 - ERRATA CORRIGE!

A quanto pare la persona dei Telltale con cui ho parlato non era a conoscenza di tutta la storia... il lettore Jethro che bazzica dalle parti degli amici di Retrogamer, acquirente della versione Wii sottotitolata in italiano della Sam & Max Season One, mi conferma che i miei ritocchi alla traduzione ci sono! Yahoo! Che bel regalo di Natale! :-)

18-12-2008

Allora, lucasdeliranti, pronti alla sospirata pausa natalizia? Preparato l'albero di Natale messo insieme al volo in un centro commerciale? O siete tra i fortunati delicati pollici verdi che da anni curano con amore un piccolo abete nel terrazzo di casa propria? A qualsiasi categoria vi ascriviate, ecco a voi l'aggiornamento natalizio di Lucasdelirium, e che aggiornamento!

Finalmente A Vampyre Story

Ebbene sì. Il sospirato titolo d'esordio della Autumn Moon Entertainment del prode Bill Tiller, dopo l'annuncio avvenuto ben quattro anni fa, è stato eroicamente portato a termine ed è pronto per sottoporsi al giudizio di nostalgici, curiosi e ottimisti, dopo aver convinto la maggior parte dei siti specializzati tedeschi. La mia scheda è già disponibile. Siete ancora qui? Preferite leggere dopo? La vostra forza di volontà è ammirevole. ;-)
Per promuovere l'uscita dell'avventura, Tiller ha concesso un'intervista al sito tedesco Adventure-Treff. Isolo e traduco:

Se non avessi lavorato su CMI non credo che sarei mai riuscito a far decollare A Vampyre Story. Per quanto riguarda la grafica di Monkey 3, ora la vedo un po' incasinata. Ci vedo solo errori. Posso fare di meglio ora e mi piacerebbe tornare sui miei passi e ridipingerne vaste porzioni. Lo stile mi piace ancora, ma si poteva dipingere molto meglio di così.

Avevamo quasi avviato alla LucasArts le avventure episodiche on-line con Mike Levine [ora coautore di Insecticide, ndDiduz] e Dan Connors, fondatore dei Telltale. Alla Lucas avevamo avuto quest'idea di fare "Adventure Street", una pagina web in cui potevi scaricare i vecchi giochi e prendere episodi di nuovi titoli.

All'inizio abbiamo discusso con i Telltale per una collaborazione al nostro engine, ma ci sarebbe costato troppo all'epoca, anche se col senno di poi avremmo fatto bene ad accettare. [...] Abbiamo anche proposto loro un'idea per un gioco ma non l'hanno voluto fare per una qualche ragione. Non mi hanno davvero mai detto perché. Ma la porta dell'AME è sempre aperta, quindi chissà, magari un giorno questa collaborazione ci sarà.

Mi viene spontaneo pensare che qui Bill stia parlando di una serie episodica a tema sci-fi, del tutto priva di finanziatore, di cui potete ammirare un bozzetto qui. Dubito che però alla Telltale si scelga come primo progetto originale un soggetto esterno, dopo tutto il duro lavoro dei loro game-designer su giochi su licenza. Bisognerà pure premiare Grossman, Ferguson, Jordan, Stemmle e compagnia in qualche modo, no? ;-)

Non ho immaginazione quando si parla di interfacce. Semplicemente mi piacciono quelle di Monkey 3 e Full Throttle e le volevo per il nostro gioco, tutto qui. Mi chiedo se non sarebbe stato il caso di sforzarsi di inventare qualcosa di nuovo e più sperimentale, ma non avevo una grande nuova idea e non volevo proprio rischiare su qualcosa che potesse non funzionare.

Il mio metodo di lavoro sulla grafica non posso dirvelo, è un segreto della AME che, se rivelato, potrebbe essere soffiato dalla concorrenza. Quindi NON vi dirò che per prima cosa abbozzo gli sfondi con la matita blu, poi ci piazzo sopra della carta sottile e ne ricavo una versione con un tratto pulito. NON posso dirvi che scannerizzo il disegno e vi applico un colorazione preliminare con Photoshop. Mi piacerebbe dirvi come uso colori analoghi ma complementari in questa fase di colorazione, per poi selezionare alcuni elementi dell'immagine e mettere ogni elemento su un suo layer, in maniera tale da rifinirlo individualmente e piazzarlo nei set tridimensionali che realizziamo. E l'intero processo richiede più o meno una settimana. Mi piacerebbe dirvi tutto questo, ma poi tutti lo farebbero. E quindi non posso dirvelo, mi spiace!

Abbiamo progettato AVS1 e AVS2 allo stesso tempo, quindi gran parte della grafica e dei disegni di preproduzione sono già stati fatti. Al momento il sequel è in produzione, spero che veda la luce nello stesso periodo l'anno prossimo, perché non dobbiamo creare un nuovo engine. Ma mi è già capitato in passato di sbagliarmi sulle date d'uscita, quindi non prendete ciò che dico come un annuncio ufficiale!

Per rimanere in tema di A Vampyre Story 2, Bill ha testè fatto dono al fansite The Pumpkin Post di tre rendering della nuova Mona che vedremo nel secondo capitolo della saga comico-vampiresca, aggiungendo che il sequel è già completo al 38,5% (chissà perché poi un dato così preciso)! Sempre sul Pumpkin Post c'è anche uno screenshot di un easter egg che non si è fatto in tempo ad inserire nel prodotto finito. Prevedo qualche lacrima alla visione di tale gag.

La mia vita con Sam & Max

Mesi fa vi avevo comunicato di aver spedito una revisione della traduzione della Sam & Max Season One al publisher della versione retail, la JoWood. La revisione mi era stata spontaneamente chiesta dal loro reparto localizzazione, dopo le critiche piovute (non solo da parte mia) in numerosi forum. Mi confermano che i ritocchi sono stati utilizzati nella versione Wii, appena pubblicata nel nostro paese e acquistabile nei Gamestop e Adventuregameshop). Dubito che vedremo mai una versione riveduta e corretta di quella traduzione per l'edizione PC, finché i Telltale non riusciranno a rivendere legalmente le versioni tradotte direttamente dal loro sito, quindi preferisco chiudere per ora la pratica qui.
I Telltale hanno deciso di cambiare editore per la pubblicazione nei negozi, in versione tradotta, della Sam & Max Season Two. Questa volta il piacere e l'onere tocca all'Atari, che farà arrivare la raccolta nei negozi in un mese imprecisato del 2009, in doppia versione PC e Wii, con doppiaggio in inglese, tedesco e francese, con sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano e spagnolo. Le belle notizie non si fermano qui: settimane fa sono stato contattato dai Telltale (direttamente da loro, si noti bene la differenza rispetto al passato) per una revisione della traduzione. Una revisione PRIMA della pubblicazione. La cosa si è svolta in modo molto più serio della scorsa volta, facendomi perfino firmare un Non-Disclosure-Agreement che mi ha impedito di divulgare la notizia. Non solo: ho fatto ben poco, perché il livello della traduzione, ve lo anticipo, è di gran lunga più solido e sicuro rispetto allo scorso giro. Chissà che per i "nuovi" Sam & Max cominci finalmente a girare bene nel nostro paese.
Una bella spinta la darà di sicuro la pubblicazione della versione sottotitolata in italiano della Sam & Max Season One sul numero di gennaio di "Giochi per il mio computer", in edicola a partire dal 30 dicembre. Questo significa che, traduzione zoppicante o meno, la Season One avrà a gennaio un'inedita diffusione su larga scala nella Penisola, per giunta per meno di dieci euro. Notizia ottima, a prescindere da tutto, anzi: eccellente! :-)

Strong Bad saluta, si affacciano Wallace & Gromit

Come-come? Nello stesso aggiornamento, oltre alla scheda di A Vampyre Story, c'è anche la scheda di 8bit is Enough, cioè l'ultimo episodio di Strong Bad's Cool Game for Attractive People? Potete scommetterci. Per me se la gioca alla pari col secondo, non per niente firmato sempre dal mitico Chuck Jordan. Scrivere nella stessa settimana le schede del titolo di Tiller e di quello dei Telltale mi ha entusiasmato notevolmente, facendomi più che mai comprendere come i movimenti degli ex-Lucas siano complementari e non in concorrenza. Chi vorrà seguirli senza rimuginare troppo sul passato andrà incontro ad una varietà galvanizzante, ci posso scommettere.
Dal momento che, stando a notizie che ho letto in giro, si è già tenuto nel quartier generale dei Telltale il beta-testing del primo episodio delle Wallace & Gromit's Grand Adventures, penso sia legittimo sperare di giocare con l'inventore e il cane già all'inizio del prossimo anno. Rimaniamo comunque in attesa di annunci ufficiali.

Nubi su Mata Hari, ma Barwood è sereno

Nel devastante hype che circonda l'uscita di A Vampyre Story, in molti si sono dimenticati che il 21 novembre era anche la data d'uscita, solo in edizione tedesca, di Mata Hari, ritorno alle avventure grafiche di Hal Barwood e Noah Falstein, gli autori, tra tutti, del leggendario Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Per farla breve, le persone a cui il gioco sta piacendo si contano sulle dita di una mano. Due delle recensioni dei siti specializzati più blasonati, cioè quella di Adventure-Treff e quella di Adventurecorner, si sono dimostrate estremamente dubbiose sulla sua qualità (siamo sul voto medio di 70). Lascia sconcertati più che altro leggere che i difetti non sarebbero da imputare alla realizzazione tecnico-grafica, affidata in outsourcing ai Cranberry Productions dal publisher tedesco Anaconda, ma proprio a sceneggiatura e game-design, giudicati noiosi, poco impegnativi e con un ricorso ripetitivo ai minigiochi. A questo punto, attendendo l'uscita della versione inglese (si vocifera per fine gennaio), verrebbe la tentazione di fasciarsi la testa ancora prima di rompersela di persona, dando per spacciata l'ispirazione del vecchio duo di veterani. Io però aspetto di toccare con mano, perché so di per certo che quei siti sostengono a spada tratta titoli più canonici che invece mi hanno lasciato molto perplesso (Secret Files Tunguska, su tutti). Che Mata Hari fosse un tentativo di evoluzione dell'avventura tradizionale era stato spiegato già qualche tempo fa, ed è notorio che molti appassionati abbattono a prescindere cose come Strong Bad, ergo... vi rendo informati dei fatti ma personalmente rimango guardingo.

Barwood ad ogni buon conto va dritto per la sua strada, concendendo una lunga intervista a TheRaider.Net. Chiaramente, data la natura del sito, le domande vertono essenzialmente sulla militanza di Hal su Indiana Jones. Estrapolo.

I giochi mi sono sempre interessati, ma siccome sono cresciuto in un'epoca antecedente alla nascita dei personal computer, ho preferito seguire un altro sogno: fare film. Quando arrivò l'Apple II, ho imparato da solo l'assembler per metter su un gioco - un lungo e complesso GDR/adventure intitolato Space Snatchers. Della gente in quella che sarebbe diventata la LucasArts, che conosceva il mio gioco per l'Apple, mi invitò a dirigere un progetto sul dr. Jones. Dato che il mio ultimo copione non ero riuscito a piazzarlo, mi sembrò un buon momento per accettare.

Sì, assistiamo ad una sorta di rinascimento dell'adventure in Europa, ma ci sono un po' di titoli anche qui negli States - viva Sam & Max! Perché stia accadendo, non ne ho idea. Immagino che possa essere collegato all'ascesa del casual gaming: c'è un'ampia fetta di popolazione che non vede l'ora di giocare, ma non con l'intensità  necessaria ad alcuni dei cosidetti titoli "tripla A". Forse sono loro che stanno migrando verso le avventure. Lo spero.

Sono affezionato a tutti i giochi che ho fatto, ma credo che quel "piccolo diversivo per il desktop" intitolato Yoda Stories abbia un significato particolare per me: era un casual game ancora prima che coniassero il termine, un sistema di action/adventure narrativo rigiocabile che ancora mi diverte oggi, nonostante il suo aspetto datato.

Fate fu il primo gioco alla LucasArts ad essere prodotto in un nuovo regime organizzativo, con budget sotto controllo e risorse spesso negate dal management, Dio benedica le loro anime dannate!!! [...] Non avevo una formale voce in capitolo: teoricamente a Noah spettava l'ultima parola, ma abbiamo lavorato insieme abbastanza da spingerlo ad avere fiducia in me, così non sono mai sorti problemi. Inserii dei minigiochi d'azione come le corse in auto e la cavalcata sui cammelli. I miei neocolleghi avevano dubbi, ma rimasero dalla mia parte.

Da La macchina infernale ho imparato che non bisogna mai costruire un engine contemporaneamente al gioco e con lo stesso team. Lo facemmo e fu un'esperienza terribile. I risultati direi che sono buoni, penso, anche se quelle animazioni antidiluviane sembrano odiosamente datate ed avevamo un limite di rendering di circa 5000 poligoni al secondo. [...] Mi irritava l'idea di fare un altro gioco di Indiana Jones con i Nazisti. Mi sembravano stantii e abusati. Quindi ho proiettato Jones in avanti, nella Guerra Fredda, mettendogli contro i Russi. In origine volevo che Jones andasse in cerca di dischi volanti, ma mi arrivò una voce dall'alto: "Cambia argomento." Chissà come mai? ;-) Per questo ho mantenuto la Guerra Fredda, ho mantenuto i Russi, ma ho sostituito l'obiettivo, spostandolo dagli UFO a Babilonia, con un'immaginaria meraviglia tecnologica nascosta nella biblica Torre di Babele.

Riparte Brütal Legend!

Lo saprete già, perché avevo già aggiornato la pagina con una comunicazione straordinaria qualche giorno fa. La prossima fatica di quel buon vecchio pazzoide di Tim Schafer, cioè l'action-adventure heavy-metal Brütal Legend, è stata salvata dal publisher Electronic Arts, dopo la defezione mesi fa della Vivendi/Sierra, acquistata dall'Activision che aveva mollato il progetto. L'EA pubblicherà il gioco nell'autunno del 2009, sempre per le piattaforme originariamente previste, cioè PS3 e Xbox 360.
È stata fatta un po' di promozione per il progetto ai Video Games Award di Spike TV, presentati quest'anno da Jack Black, che come sappiamo è anche la voce del protagonista di Brütal Legend. Qui potete vedere un nuovo trailer (in puro stile alienato-schaferiano la battuta finale "Sexy, seppur in modo alquanto assurdo!"). Intervistato dietro le quinte, Black non ha avuto che belle parole per Tim e per la sua Double Fine.

Ho un grosso gioco in uscita, Brütal Legend, che ho fatto con Tim Schafer, il creatore di Psychonauts, che è il mio videogioco preferito di sempre. Brütal Legend è in pratica la storia di un roadie heavy metal che è un incrocio tra me e un tizio ultra-muscoloso, risucchiato in un universo alternativo fatto di heavy metal. È difficile da spiegare, ma è stato troppo divertente lavorarci e sarà divertente giocarci.

Su Eurogamer trovate invece un'intervista a Schafer in italiano, fatta a caldo dopo l'annuncio.

Giunto al termine, mi rendo conto che questo è un aggiornamento ricchissimo di spunti, sotto molti punti di vista. Mi sento proprio un po' Babbo Natale! A questo proposito, faccio gli auguri di buon Natale a tutti i lucasdeliranti che seguono fedelmente il sito. Se non ci si risente prima, aggiungo anche un "buon anno", che si prospetta tra l'altro ricchissimo di materiale per l'appassionato lucasiano.
Ciao & auguri,
Dom



COMUNICAZIONE STRAORDINARIA N.2
12-12-2008

Brutal Legend, il nuovo gioco di Tim Schafer, è stato salvato dall'Electronic Arts, dopo la defezione del publisher originale, la Vivendi/Sierra. Il titolo uscirà nell'autunno del 2009, sempre per le previste PS3 e Xbox 360. Maggiori informazioni su Eurogamer. Alla prossima settimana per un bell'aggiornamento natalizio del sito! :-)

COMUNICAZIONE STRAORDINARIA
1-12-2008

L'edizione italiana della versione Wii della Sam & Max Season One è nei negozi. "Distribuita da chi?" - mi chiederete voi. Piacerebbe saperlo anche a me, visto che sul sito del publisher JoWood l'Italia non risulta tra i paesi in cui questa edizione è distribuita. Eppure c'è. Io l'ho vista in un Gamestop a 40 euro. Non era d'importazione, perché la scatola era in italiano, ma mancava qualsiasi accenno ad un distributore. Il negoziante mi ha parlato della Halifax, ma sul loro sito non trovo conferma alcuna. Non commento. L'importante è che almeno sia arrivato.

17-11-2008

Nuovo aggiornamento in tempi più brevi del solito, per stare dietro alle novità incalzanti! L'attività indefessa degli ex della LucasArts non lascia scampo anche a chi vorrebbe magari rilassarsi sotto un'accogliente doppia coperta e l'avvolgente luce flebile e gentile del proprio abat-jour, spalancando le braccia all'abbiocco...

IL DEMO DI A VAMPYRE STORY!

Il demo del primo adventure ideato da Bill Tiller è finalmente giunto, in tedesco e in inglese! Nella pagina ufficiale del gioco trovate un ricco elenco di link dal quale scaricarlo (nonché numerosi link a recensioni tedesche generalmente molto positive, sull'8/85). Ecco a caldo le mie impressioni:

- Sceneggiatura e dialoghi esattamente quello che mi aspettavo... ma nemmeno niente di più. Neutri, per ora.
- Fondali ottimi, personaggi anche belli (specialmente attivando l'antialiasing), ma l'integrazione delle animazioni nel fondale è imprecisa. Strano, perché avendo modelli 3D li si poteva "inclinare" per adattarli al fondale anche meglio di sprite bidimensionali.
- Voce inglese della protagonista sin troppo acuta. Ho capito dove Tiller voleva andare a parare nella caratterizzazione, ma... tutto il gioco con quella voce lì? Tremo! C'è anche un piccolo "giallo". Jack Allin, che ha curato l'anteprima per Adventuregamers, ricorda di aver ascoltato una voce diversa per la versione beta del gioco intero provata negli uffici dell'Adventure Company, distributore americano del gioco. Vi terrò informati degli sviluppi. D'altronde, anche The Dig aveva un demo con doppiatori diversi rispetto al titolo finito.
- Bello l'uso delle idee nell'inventario al posto degli oggetti enormi. Aumenta la plausibilità del contesto.
- Enigmi interessanti e logici, almeno nella demo, s'intende.
- Sembra una stupidaggine, ma i file di testo sono FACILMENTE ed in modo EVIDENTE rintracciabili nelle cartelle del gioco. Segno che la Autumn ha pensato furbescamente anche ad eventuali traduzioni amatoriali.
- Deliranti i requisiti hardware segnalati tempo fa, con questa storia dei 512Mb di RAM video consigliati. Io ne ho 256Mb con una scheda nemmeno scheggia e il demo mi va alla grande con AntiAliasing 4x. Le previsioni della Crimson Cow erano troppo pessimistiche.

Se cliccate qui vedrete come il publisher Crimson Cow ha deciso di pubblicizzare A Vampyre Story: addirittura in una catena di pizzerie!
C'è stato un aggiornamento riguardante i contenuti l'edizione speciale del titolo: oltre alle action-figure di Mona e Froderick, il puzzle di una settantina di pezzi e una cartolina, c'era anche un cd con la colonna sonora composta da Pedro Macedo Camacho. Scrivo "c'era" perché a quanto pare è già esaurita, ma non è escluso che la Crimson Cow la ristampi.

It's not dangerous, it's... DANGERESQUE!

Troverete al solito posto la mia minischeda del quarto episodio di Strong Bad's Cool Game For Attractive People dei Telltale, intitolato Dangeresque 3 : The Criminal Projective. In due parole? Forse il più divertente al pari del secondo, ma un po' troppo semplice e lineare.
Mike Stemmle, che come sappiamo ha diretto l'episodio precedente, Baddest of the Bands, ha concesso un'altra intervista, questa volta al buon vecchio Chris Remo (ex-Mixnmojo) su Gamasutra. Qualche stralcio:

La cosa divertente è che, quando abbiamo presentato il master alla Nintendo, ho firmato la chiusura del progetto al loro producer, sono tornato allo studio e mi sono all'improvviso reso conto: "È la prima volta da anni che riesco a chiudere qualcosa!" [Mike ironizza qui sulla cancellazione di Sam & Max Freelance Police e del MMORPG di Star Trek su cui ha lavorato in seguito, ndDiduz].

Brendan Ferguson [co-autore delle due stagioni di Sam & Max, ndDiduz] è tornato dalla vacanza, adesso medita su alcune idee generali di design per un gioco originale, penseremo sempre più spesso a cose come quelle. Si tratta di trovare la cosa giusta, perché lavoriamo già su tante cose fantastiche e la prima produzione originale dev'essere la più figa del mondo.

Qui tutti collaborano e si assicurano che le cose siano rifinite. Nessuno scarica il barile. Tutti quelli che lavorano su un progetto fanno tre o quattro cose. Quando vedono qualcosa che non va, è loro responsabilità cercare di aggiustarla immediatamente o metterla davanti a chi lo possa fare.

Sto allenando giorno e notte le mie capacità di programmatore, coreografo, game-designer, sceneggiatore, per mettere insieme questi giochi, e lo fanno anche tutti gli altri. I tester nel caso mettono su patch o programmano addirittura. È una cosa che si può fare, non siamo nemmeno obbligati noi ad intervenire. È fantastico.

Il primo giorno sono stato in grado di scrivere dialoghi e metterli direttamente nel tool, vedendo già i personaggi che li recitavano. Ho lavorato su progetti in cui ci volevano MESI per arrivare a quel punto. Solo quello è sufficiente ad alleggerirti dell'80% della sfacchinata.

Alla Telltale si lavora duro dal momento in cui arrivi a quando vai a casa. Ma sempre dalle 9 alle 18, solo alla fine di un ciclo di lavorazione ti può capitare di rimanere un paio d'ore in più. Dave Grossman, il capo del dipartimento di design, si mostra fisicamente sofferente se qualcuno dice "Ho lavorato di sabato." No, qualcosa non va se si lavora di sabato. Qualcosa non va se lavori quindici ore al giorno.

Alla Lucas cercavano sempre un nuovo franchise da lanciare. Non penso che la LucasArts sia mai arrivata al punto di dire: "Faremo solo Star Wars". Si trattava solo di trovare nuove cose da fare e continuano a farlo ancora oggi.

Feste per Grim Fandango, botte per Brutal Legend

Tim Schafer ha voluto festeggiare insieme al vecchio team (si riconoscono anche David Bogan e Kevin Bruner, ora rispettivamente direttore artistico e cofondatore dei Telltale) i dieci anni del mitico Grim Fandango, da molti avventurieri giudicato il suo capolavoro. In un raptus di ottimismo, Tim aveva anche regalato ai fan il documento di design del gioco, per poi ritirarlo due giorni dopo quando la LucasArts gli ha ricordato che apparteneva a loro e non a lui. È un vero peccato che quel file, chiamato "GrimPuzzleDoc_small.pdf", non sia più disponibile. ;-) Ahem.

Passando alle note dolenti, che non mancano mai, un articolo di Variety sostiene che Brutal Legend avrebbe difficoltà a trovare un nuovo editore, perché l'Activision non l'avrebbe del tutto mollato: in definitiva sarebbero interessati solo a titoli che possano diventare franchise, il che implicherebbe il possesso del marchio, che invece Tim non vuole mollare. Si tratta solo di voci, comunque non confermate. La sensazione è che potrebbe passare MOLTO tempo prima che riusciamo a mettere le mani su questo titolo...

Insecticide : eppur si muove

Mike Levine, coautore insieme a Larry Ahern di Insecticide, forse ricordando che, tra la latitanza della sua Crackpot e del publisher Gamecock (che nel frattempo è stato venduto ad altri proprietari), non si sapeva più NULLA della seconda parte della storia, ha concesso un'intervista ad Adventure Classic Gaming, dalla quale si deduce che il progetto è vivo e vegeto, anche se avanza in sordina. Estrapolo e traduco.

Insecticide inizia nei bassifondi della città, ma all'apertura dell'Episodio 2 il giocatore vedrà delle location notevoli molto diverse da quelle urbane dell'inizio.

Larry Ahern ed io lavoriamo a 3000 miglia di distanza, abbiamo avuto un sacco di tempo per riflettere per conto nostro, ma sempre basandoci su quello che avevamo impostato e strutturato in lunghe telefonate sul progetto e sul mondo di gioco. Abbiamo passato anni (letteralmente!) a telefono, sviluppando il mondo di gioco e la storia, per farla arrivare dov'è. Ci sono state tonnellate di roba tagliata che non abbiamo messo nel gioco e che speriamo un giorno di infilare in un altro gioco, un film o un fumetto.

Il dipartimento testing è un FANTASTICO posto per cominciare a lavorare in quest'ambiente, almeno lo era all'epoca alla Lucas: ti permette di imparare tutto dalle basi. Quando mi sono spostato al dipartimento grafico subito dopo aver lavorato ad alcuni livelli per un gioco Nintendo, è stato per me un momento entusiasmante e fantastico. Lavorare sul vecchio Sam & Max, mettere le mani su ogni elemento grafico che è finito nel gioco e sedere accanto a Steve Purcell ogni giorno e imparare da lui (ridendo DI lui e CON lui) è stata un'esperienza irripetibile.


La Hot Head avanza con costanza

La Hot Head Games ha appena pubblicato il secondo episodio della serie episodica di Penny Arcade, questa volta a 14,95$ invece dei precedenti 19,95$. Come immaginavo nel mio articolo (non aggiornato), i prezzi stanno scendendo. Quando avrò tempo sicuramente giocherò anche questo episodio, ma al momento non è una priorità. Sarebbe invece una priorità sapere qualcosa in più del DeathSpank di Ron Gilbert, che invece si diverte a sfottere tutti i fan nerd di vecchia data distribuendo wallpaper del prossimo gioco anche in versione EGA e ASCII. Ron, smettila di sfottere e dacci DeathSpank!!! :-)

Okay, sono alla fine. Nel prossimo aggiornamento ci dovrebbero essere probabilmente le schede complete di A Vampyre Story e dell'ultimo episodio di Strong Bad, quindi davvero nessun lucasdelirante che si rispetti potrà mancare.
Ciao,
Dom



27-10-2008

Un saluto ai lucasdeliranti. Come promesso, sono tornato dopo una decina di giorni con un piccolo ulteriore aggiornamento: è da considerarsi complemento di quello precedente, che infatti lascio ancora nell'homepage. Avete visto Wall-E della Pixar? Andateci, giusto per confermare quello che noi appassionati della tradizione narrativa videoludica lucasiana sapevamo già da un pezzo: quanta emozione ci può essere in un pixel! ;-)

I Telltale scherzano

Come appare evidente da questo nuovo finto video-backstage, i Telltale rimangono il gruppo di ex-Lucas più in grado di coinvolgere il proprio specifico pubblico di fan: non solo il video è realizzato tecnicamente benissimo, ma crea un'atmosfera di calore umano intorno allo sviluppatore che rimanda direttamente all'epoca d'oro della Lucasfilm Games.
Per amor di verità, però, non posso fare a meno questa volta di segnalare che Baddest of the Bands, terzo episodio della loro serie episodica Strong Bad's Cool Game For Attractive People, non mi ha esaltato particolarmente, per le ragioni che spiego nella minischeda. Come sapete, non sono affatto tra i detrattori di questo progetto, che continuo a ritenere divertente e tutt'altro che poco interattivo (come invece ho letto in giro), ma perderei di credibilità se non ammettessi che c'è qualcosa che non va quando me ne rendo conto.
Ciò detto, al suo ritorno Mike Stemmle, responsabile di questa puntata, si dimostra ancora in forma sul piano dello humor, come confermano quest'intervista di AllGeekTout e quest'altra di GameProArcade.

Scrivere per franchise già esistenti non è così difficile se non la prendi troppo sul personale. Quando cominci ad imbastire violenti dibattiti sul conflitto natura/educazione nei Clone Trooper, a quel punto è il momento di fare qualche passo indietro per evitare di precipitare nell'abisso. Non parlo per esperienza personale, sia chiaro.

Nel mio primo giorno di lavoro, i soggetti in linea di massima delle cinque storie per la prima stagione di Strong Bad erano già definiti. Era già in programma che l'episodio tre fosse l'episodio del "concerto rock" e mi è stato preliminarmente assegnato. È stata una totale coincidenza che l'episodio più saturo di musica sia finito nelle mani di uno che minaccia da una decina d'anni di creare un adventure-musical.

Non sono così sicuro che i giochi punta & clicca veicolino lo humor MEGLIO di altri tipi di giochi, ma ci sono delle cose su cui il punta & clicca rende bene, come il controllo sui tempi comici e lo humor che scaturisce dall'inaspettato.

È bello sapere che Derek Sakai, direttore artistico del cancellato Sam & Max Freelance Police, si sia unito al gruppo con la stessa mansione. Ormai si è praticamente ricreato gran parte dell'organico di quell'infausta ma in fin dei conti seminale esperienza.
Vi segnalo anche che i cd con la colonna sonora della Sam & Max Season Two sono finalmente pronti, quindi i Telltale stanno sbloccando e finalmente spedendo in questi giorni tutti gli ordini che la comprendessero. Yahoo!
Dulcis in fundo, l'edizione Wii della Sam & Max Season One, che si è guadagnata voti compresi tra il 7 e l'8 sulle riviste specializzate americane, dovrebbe vedere la luce in Europa per la metà di novembre. Quando di preciso in Italia, nessuno sa quando (e nemmeno "se", a dirla tutta!).

A Vampyre Story, sempre più un evento

La Crimson Cow, publisher dell'attesissimo A Vampyre Story, ha confermato che in Germania sarà pubblicata un'edizione speciale del gioco che si promette di segnare il ritorno dell'avventura lucasiana di stampo più tradizionale. Quest'edizione comprende le action-figure di Mona la vampira e del suo amico pipistrello Froderick, un puzzle da 77 pezzi e una cartolina. Chi è disposto a sganciare 60 euro più spese di spedizione, sappia che tutte le edizioni tedesche del gioco offrono la possibilità di giocare con testi e voci anche in lingua originale inglese: ci state già facendo un pensierino, dite la verità. A tutti coloro che sono meno megalomani, ricordo che l'unica altra maniera di mettere le mani sull'avventura per metà novembre, in attesa di una versione italiana ancora non sicura, è per ora quella di ordinare da Play.Com l'edizione inglese.
Il lavoro svolto dalla Crimson Cow è davvero degno di nota, se si tiene presente che hanno appena concesso all'azienda Virtual Programming di programmarne e pubblicarne persino una versione per Macintosh!

I movimenti segreti della LucasArts

Il sito Kotaku ha scoperto qualche giorno fa che la LucasArts ha rinnovato il trademark di Maniac Mansion, ricoprendo nuovamente videogiochi, multimedia, merchandising e quant'altro. Cosa significherà? Probabilmente nulla, perché il precedente trademark era scaduto e si tratta forse di una semplice procedura standard, ma chissà... c'è sempre quella divisione di Singapore che lavora sul DS... ma meglio non costruire castelli in aria.
A proposito di scoop, non è male nemmeno quello di Gone is Gone (entry del 15 ottobre), che ci mostra un video di prova della versione PS2 del fantomatico Indiana Jones and the Staff of Kings, il nuovo titolo LucasArts dedicato ad Indy, conosciuto da tutti ma che la Lucas si ostina a non voler annunciare ufficialmente. Sullo stesso blog c'erano anche degli screenshot esclusivi, poi fatti sparire ma ancora reperibili su Mixnmojo.
Ricordate che fino al 25 novembre, data prevista per l'uscita, Amazon pratica un fortissimo sconto su un volume dedicato alla storia della LucasArts / Lucasfilm Games, Rogue Leaders : The Story of LucasArts. Parlerà anche degli albori e delle avventure, con bozzetti e materiale inedito: credo proprio che non mancherò l'acquisto.

L'Electronic Arts non crede nella Double Fine?

Il mese scorso vi avevo segnalato che, secondo una voce, l'Electronic Arts stava per diventare il nuovo editore di Brutal Legend di Tim Schafer. Purtroppo pare che non sia così, stando a questa dichiarazione raccolta da Gamasutra. È del CEO dell'EA, John Riccitiello:

L'ho visto, so benissimo di cosa si tratta. È un rischio creativo notevole. A volte dei rischi creativi notevoli diventano i migliori prodotti del mondo. Spore era anche un grosso rischio creativo. E così erano The Sims, Portal, BioShock. Ma così fu anche Grim Fandango.

L'ironia è evidente, dato che Grim Fandango all'epoca fu un discreto flop. Molti fan prendono queste parole come un insulto. Dispiace solo che Riccitiello dimentichi che Grim, dopo un difficile inizio, si sia guadagnato pubblico strada facendo negli anni.
Schafer, con il suo consueto humor, ha prontamente celiato sulla cosa.

Toybox

Vi segnalo che Steve Purcell sta pubblicando on-line, sul suo blog, la prima storia del suo fumetto Toybox. Si tratta di un lavoro che realizzò per uno speciale della DC Comics. Non è Sam & Max, ma conferma ancora una volta il suo genio poetico e al contempo cupo. Consiglio di scaricare e conservare!

Okay, fine del breve aggiornamento. Ci si risente prossimamente!
Ciao,
Dom



17-10-2008

Ciao a tutti, Lucasdeliranti! Prima di buttarci nel nostro aggiornamento, una domanda: avete mai provato ad offrire alle vostre metà l'assaggio di un'avventura grafica lucasiana (o degli ex-lucas)? Personalmente suggerirei i Bone, che sono l'ideale per iniziare, o per lo meno per far comprendere alle malcapitate che tipo di malattia abbiate contratto! Andiamo a cominciare...

A Vampyre Story è pronto

Proprio così: Bill Tiller ha comunicato che, dopo quattro anni di fatiche indescrivibili e vari contrattempi, il titolo d'esordio della sua Autumn Moon Entertainment, cioè A Vampyre Story, è terminato. Il publisher tedesco Crimson Cow tarderà leggermente a farlo uscire per ragioni logistiche: la versione tedesca e quella inglese sono entrambe previste per la metà di novembre. Scaldiamo i mouse, perché stando ad un'anteprima del sito tedesco Adventure-Treff, che ne ha potuto provare due capitoli, si avvicina a noi un gioiellino.
Preparatevi con nuovi screenshot, disponibili qui e qui. Se poi volete degli assaggi di gameplay e musiche, vi consiglio questa pagina ufficiale. Le musiche non mi entusiasmano particolarmente, sono più brani d'ambiente che melodici, però la grafica è veramente molto bella.
Mentre aspettiamo tutti il gioco, inganniamo l'attesa con una nuova intervista di Adventure Classic Gaming a Tiller. È indiscutibile la passione che quest'uomo mette nel suo lavoro. Alcune dichiarazioni mi sono parse abbastanza interessanti da meritare una selettiva traduzione.

Nei giochi i miei personaggi preferiti direi che sono Guybrush e Ben Throttle, perché sono entrambi degli eroi classici in grado di usare la loro intelligenza per avere la meglio dei nemici, ma hanno entrambi uno stile diverso nel risolvere gli enigmi.[...]
Quasi tutti i personaggi nel mio gioco hanno una qualche motivazione che li ha fatti diventare ciò che sono oggi e che li definisce come persone.[...]
Per questo quando scrivo i loro dialoghi, cercando di capire come agiranno, tengo in mente le loro motivazioni, che mi rendono chiarissimo ciò che faranno e ciò che non faranno. Diciamo che una volta che la personalità dei personaggi è stabilita non c'è destino che possa mutarla.

Credo che sia necessario puntare agli enigmi impegnativi, ma non possono essere sciocchi e arbitrari, la gente poi si innervosisce. Detto questo, sono sicuro che me ne sono scappati alcuni. Ma allo stesso tempo mi piace che ce ne siano un po' piuttosto facili distribuiti uniformemente, in modo che la difficoltà non sia sempre la stessa nel corso del gioco.

Uno dei problemi che abbiamo avuto è stato dare per scontato che l'engine di un'avventura grafica sarebbe stato facile da sviluppare. Per niente. Abbiamo avuto bisogno di molto più aiuto del previsto in quell'area. Errore mio! Sono felice che ora abbiamo risolto.[...]

Il gioco parla di una vampira, perciò deve ambientarsi di notte, il che ci porta al dark. Ma sentivo che un gioco pieno di nero, tutto scuro, sarebbe stato troppo cupo, cosa accettabilissima se il gioco fosse stato serio e non una commedia animata. Avevo più o meno quattro schemi di colore che avrebbero potuto funzionare: marrone, blu, verde o viola. Il rosso, il giallo e l'arancio sarebbero stati perfetti per il giorno o il tramonto ma di certo non per la notte. La maggior parte delle scene notturne sono di solito blu, sapevo che era stato fatto molte volte prima e lì si andava sul sicuro. Avevo già usato una tonalità di verde in Monkey Island 3 e non volevo ripetermi. Il marrone o i colori terra hanno sempre funzionato prima per il cielo serale ma pensavo che non sarebbero stati abbastanza vibranti per il feeling del gioco. Il viola è un colore normalmente associato ai bambini in atmosfere gotiche o vampiresche, ed è il colore scuro con la più bassa temperatura di colore nello spettro, perciò alla fine ho deciso per il viola.[...]
A quel punto sono partito con quella tonalità di base e vi ho aggiunto i colori che avvertivo affini, come il magenta, il rosso e il rosa. Poi per complementare questi colori ho usato il giallo e l'arancio. Ogni tanto ho usato un blu attenuato, che assomiglia al viola, per alcune zone più chiare. Detto questo, volevo comunque che ogni locazione avesse un suo schema cromatico, in modo tale che il giocatore non si stancasse di vedere sempre la stessa cosa.

Siamo realisti: le avventure sono un bel mercato solido, ma hanno sofferto un po' della varietà di generi che c'è adesso e che non c'era dodici anni fa. Di conseguenza le vendite e i budget ne hanno risentito. Se la gente si aspetta che abbiamo le stesse dimensioni e portata di un Grim Fandango o di un Curse of Monkey Island, questo è impossibile con un budget che è la metà se non un terzo di quelli. Ma d'altro canto il 3D ci permette di creare la grafica molto più velocemente e meglio. Alla fine alcune cose saranno migliori di quei vecchi giochi ed altre no. È la realtà del mercato attuale.

Ad essere onesti, ciò che gli editori vogliono vedere da uno sviluppatore è la capacità di consegnare il prodotto. Se volete soldi per il vostro prossimo gioco, comportatevi bene con il vostro primo gioco: fatelo uscire con ragionevole puntualità, rimanendo il più possibile nel budget, e i vostri publisher vi adoreranno. Perché tutti hanno la capacità di avere un'idea, si è speciali quando si riesce a portarla a termine. Sembra facile, ma la vita sa come renderti le cose dieci volte più difficili. Se avete la capacità di sopportare un po' di progetti complessi, i publisher saranno più aperti alle vostre idee originali. Il mio consiglio a chiunque voglia creare un gioco davvero originale è di autofinanziarselo, farne una piccola versione, poi farla circolare. Se si diffonde, un editore lo noterà. Ma sarà dura creare qualcosa di radicalmente nuovo e trovare degli investitori a meno che la sua efficacia non sia stata già provata. Mi spiace di fare l'uccello del malaugurio, ma è questa la legge della giungla.

La Crimson ha anche reso noti i requisiti hardware per far girare l'avventura. MINIMI: 1,6Ghz, 512Mb RAM, scheda video con 256Mb Directx 9.0, 3Gb su hard disk. CONSIGLIATI: 2Ghz, 512Mb RAM, scheda video 512Mb RAM, 5Gb su hard disk. L'alta quantità di RAM video richiesta dev'essere dovuta al trattamento dei fondali bidimensionali come grandi texture nello speciale motore 2D/3D ideato dagli Autumn. Sarà opportuno provare un demo per capire se questi 512Mb servano sul serio, ma per il resto il gioco mi pare abbastanza tollerante in merito ai requisiti.

Il Potere della Forza di Lucasdelirium

Ok, scherzo. Il titolo del paragrafo serve solo a segnalarvi il mio articolo dedicato a Star Wars - Il Potere della Forza, che spero essere il primo titolo di una vera nuova LucasArts.
Nel frattempo la casa di George sta per annunciare esplicitamente il nome e la natura del prodotto su cui è al lavoro da più di un anno con i Bioware: secondo la stragrande maggioranza degli osservatori, si tratta del MMORPG basato sull'universo narrativo di Knights of the Old Republic. Peccato, avrei preferito si trattasse di un KOTOR 3. Non so davvero che senso possa avere parlare di un MMORPG su Lucasdelirium, che vede al centro della sua attenzione la narrazione classica e il modo in cui è veicolata nel gameplay. Eventualmente, accoglierò contributi esterni. A me non interessa, detto francamente, perché il genere è qualcosa di totalmente incompatibile con il mio scarso tempo libero.
Non ha entusiasmato la critica l'action per PS3 e Xbox 360 Fracture dei Day 1 Studios, com'è evidente dalla pagina di Metacritic. Globalmente, Il potere della forza ha riscosso più consensi, anche se bisogna ammettere che la LucasArts, puntando ad action che permettessero di interagire pesantemente con l'ambiente (in Fracture si può modificare la consistenza del terreno), aveva creato una linea artistico-editoriale.
Siccome a Star Wars non si dice mai di no, vi ricordo che l'11 novembre arriveranno nei negozi Star Wars Lightsaber Duels dei Krome Studios in esclusiva per Wii e Star Wars Jedi Alliance per DS. I titoli in sè non mi tangono, ma sono curioso di sapere come se la caverà col secondo la Lucasfilm Animation di Singapore al suo debutto videoludico.
I fan dei vecchi giochi Factor 5 per Nintendo 64 e Gamecube gioiranno inoltre nel sapere che pare sia in lavorazione un massiccio remake-compilation per Wii di Rogue Squadron, Rogue Leader e Rebel Strike.
In coda segnalo che Rob McGregor, autore di tanti romanzi dedicati ad Indiana Jones, ha confermato che il suo romanzo tratto dal videogioco, intitolato come sapevamo Indiana Jones and the Staff of Kings, vedrà la luce nell'autunno del 2009. Tutto lascia supporre che il fantomatico gioco di Indy arriverà sugli scaffali nello stesso periodo.

Fermento in casa Double Fine

Mentre la casa di Tim Schafer lavora alacremente su Brutal Legend, qualcuno di loro ha pensato bene di cazzeggiare un po' creando un minigame in flash per il loro sito, dal titolo Tasha's Game. È realizzato di gran lunga meglio di un loro precedente tentativo e lo consiglio a tutti i curiosi, così come consiglio un nuovo fansite dedicato al prossimo titolo della casa.
Come è successo il mese scorso, Schafer è stato poi ospite di un altro blog radiofonico. Questa volta l'intervista era meno demenziale e come tale più ricca di concetti interessanti. Riassumo qui sotto.

Creare il comico è più difficile, perché se una battuta non funziona, il comico smette di esistere. Un action non perfetto continua ad essere un action.
È difficile presentare un gioco come "comico", perché la distinzione dei generi nei videogiochi si riferisce al tipo di interazione e non al contenuto "emotivo".
Le avventure di una volta erano comiche non tanto per l'intenzione di renderle tali, ma perché espressioni di un atteggiamento esistenziale degli autori, che tra l'altro, "non avrebbero saputo fare altro!"
La comicità, come l'horror, si basa sull'elemento sorpresa.
La sua creatività viene dal "rigurgitare" la realtà e le passioni che vive in un determinato momento. Lo humor di Full Throttle e Brutal Legend viene da un'esasperazione della serietà dei personaggi, dall'amplificare il loro prendersi sul serio; l'heavy metal contiene in sè anche la sua stessa consapevole parodia.
Dopo la prima sessione di registrazione delle voci di Brutal Legend, la performance di Jack Black e le sue improvvisazioni hanno portato Schafer a scrivere tutto il resto del gioco sapendo come il personaggio avrebbe parlato. I testi pensati per essere solo letti spesso non funzionano se vengono recitati pari pari da attori.
Non disprezza il metodo episodico, ma secondo lui la forza di un gioco lungo è che, mentre per esempio ti stai occupando del finale, ti possono venire in mente idee per arricchirne l'inizio. In un gioco episodico, non puoi più arricchire il primo episodio con qualcosa che è saltato fuori dall'ultimo, perché è già chiuso.
[Questo suo ragionamento però considera gli episodi come parte di un tutto, non come esperienze singole a sè stanti, ndDiduz]
Sono cambiati i tempi: per Full Throttle ci furono lamentele sulla bassa longevità, ma ora molti publisher si preoccupano se offri qualcosa che sfori le dieci ore. Lui comunque teme i giocatori "executive", che seguono tutto e vogliono completare le cose per passare ad altro.
Brutal Legend procede, sono stati già registrati i due terzi dei dialoghi con Jack Black e gli altri cantanti. Il gioco è lontano dall'essere completato, ma sono a buon punto.


Il doppiaggio di Monkey 2

Un indomito fan, basandosi sull'utility ScummVM, ha avviato un progetto di doppiaggio completo in inglese dello storico Monkey Island 2. L'home page del progetto la trovate qui. L'autore sta mettendo a punto alcuni tool anche per Monkey 1, quindi non è impossibile che qualcuno in altre nazioni si voglia accodare. Io passo, ma sarò lieto di dare notizia su questo forum di eventuali progetti speculari italiani.

Niente Telltale questa volta?

No, o quasi. I Telltale sono molto attivi, ma le recensioni e le schede del terzo episodio di Strong Bad sono sotto embargo almeno fino al 27 del mese, ergo ci risentiremo per un parere tra non molto. Nel frattempo posso segnalarvi che l'edizione Wii della Sam & Max Season One è appena uscita negli States e sarà pubblicata in Europa a novembre. Vi comunico anche che ogni ordine dal Telltale Store che comprendesse la colonna sonora della Sam & Max Season Two (la cui distribuzione internazionale è ancora avvolta nel mistero) è in un limbo finché i dischi non verranno consegnati in magazzino. Insomma, abbiate fede! :-)

Chiudo velocemente qui, perché ci risentiremo a brevissimo con la scheda del terzo episodio di Strong Bad, intitolato Baddest of the Bands!
Ciao,
Dom



20-9-2008

Ben ritrovati, Lucasdeliranti! Finalmente il caldo torrido e persistente, in grado di riscaldare i nervi provati dal ritorno dalle ferie e di risvegliare i calori di gatti e cani nemmeno fosse primavera (con conseguenti fughe d'amore fuori tempo massimo), è giunto al termine. Per una serie di ragioni ho aspettato più del solito per questo nuovo aggiornamento, perché attendevo una serie di avvenimenti degni di essere inseriti in una mega-update (compresa l'uscita del secondo episodio di Strong Bad), ma non posso comunque fare a meno di cominciare con una notizia che i più scafati di voi conosceranno già...

DeathSpank si muove

In occasione della Penny Arcade Expo (PAX), Ron Gilbert ha fatto preparare dalla Hot Head tre teaser del suo prossimo ibrido gdr-adventure episodico, DeathSpank! Potete vedere i filmati sul suo blog. Se volete un mio parere, il primo teaser ha una sincronizzazione musica-animazioni di grandissima classe. Nessuno screenshot vero e nessun altro dettaglio, per ora, a parte una data d'uscita vaga comunicata dallo stesso Ron: 2009.

Nuovi trailer per A Vampyre Story e Mata Hari

Direttamente dalla Games Convention di Lipsia, giunge un nuovo trailer di A Vampyre Story. L'avventura d'esordio di Bill Tiller è ormai pronta: l'uscita inglese e tedesca è coerentemente confermata per Halloween. L'edizione anglosassone si può già preordinare da Play.Com.
Si dice inoltre che per il 21 novembre sarà nei negozi, ma SOLO in Germania, la versione tedesca di Mata Hari, il grande (si spera) ritorno di Hal Barwood e Noah Falstein alle avventure grafiche. Il publisher Anaconda ha preparato un altro trailer che suggerisce l'ormai ottima integrazione dei personaggi dei fondali e le buone animazioni. Il trailer parla di un'uscita nell' "autunno del 2009" ma ci dev'essere un errore, perché davvero ormai il gioco è pronto ed è già in preordine in Germania.

Strongbadia the Free

È il titolo del secondo episodio della nuova serie episodica dei Telltale, cioè Strong Bad's Cool Game for Attractive People. La mia scheda è pronta: cibatevi! Consiglio l'assaggio anche ai detrattori del gioco. ;-)

Anche i Telltale al PAX

Mentre si godevano la discreta accoglienza critica a Strong Bad, i Telltale hanno avuto il loro bello stand al PAX.
Seguendo quanto fatto l'anno scorso con il pannello interattivo per la creazione al volo di una scena di Sam & Max, i Telltale hanno rifatto quest'anno la stessa cosa con Strong Bad. Un resoconto del delirante esperimento si può leggere qui, mentre il risultato è disponibile qui. A prescindere dalla goliardia della cosa (che serve comunque a ribadire quanto sia flessibile e veloce da usare il loro engine proprietario, il Telltale Tool), va notato che durante l'incontro il vicepresidente Kevin Bruner ha suggerito che nei piani della compagnia c'è un allargamento verso Xbox 360, Playstation 3 e iPhone, sempre per quanto riguarda però il contenuto da scaricare on-line.
Il presidente Dan Connors è invece stato intervistato due volte. Nel primo caso, si tratta di un colloquio con un sito norvegese. Utilizzando un traduttore automatico, se ne ricavano grossomodo concetti già noti, a parte un'idea di Connors sulla metamorfosi della LucasArts. Secondo Dan, il tentativo portato avanti anni fa di conciliare le grandi produzioni con i generi di nicchia è naufragato dal punto di vista organizzativo ed economico e la società ha quindi cercato di trovare "una propria identità": a mano a mano che si è fatta evidente la sua intenzione di dedicarsi alle grandi produzioni, non è stato più possibile trattenere i talenti che avevano fatto grande la nicchia di cui sopra. Più interessante l'intervista concessa a Gamasutra. Seleziono:

Il PC è ancora il mercato on-line più robusto, specialmente per quanto riguarda il rapporto col pubblico. È una cosa che ci piace fare molto alla Telltale, ma può essere straziante perché non ci intendiamo tutti di pubbliche relazioni. Rimane uno dei modi migliori di mantenere una community.

È dal 2004 che non faccio un gioco per i negozi, [notate che Dan non calcola i CSI come giochi per i negozi, forse perché impostati ad episodi come tutti i loro lavori, ndDiduz], suppongo che le cose siano cambiate... e se sono cambiate così come ho sentito, piango per chi ancora se ne occupa.

Insomma, almeno ufficialmente il muoversi dei Telltale verso le console (si vedano le edizioni Wii di Strong Bad e della Sam & Max Season One) non significa che gli utenti di PC debbano temere di perdere il loro supporto. Connors ha anche aggiunto che nel futuro della compagnia prevede titoli a soggetto originale e un'espansione su un maggior numero di piattaforme.
Anche il capo-progetto di Strong Bad, Mark Darin, è stato intervistato diverse volte: una da solo su MyWii ed un'altra in compagnia della PR Emily Morganti su Joystiq. Seleziono e traduco:

Abbiamo adottato un approccio alla scrittura in stile tv, che consente a sceneggiatori diversi di scrivere ogni episodio. Il primo episodio, Homestar Ruiner, è stato scritto da Mike Stemmle (Sam & Max Hit The Road, Afterlife), mentre gli episodi successivi sono scritti da Chuck Jordan (The Curse of Monkey Island, Sam & Max Season Two) e da me, che ho realizzato i giochi di Nick Bounty. [...] Visto che questo nuovo approccio ha funzionato così bene per Strong Bad, potremmo mantenerlo per la prossima stagione di Sam & Max.

Fornire a Strong Bad una vicenda stratificata non ci suonava giusto. Volevamo dare ai giocatori tutto il necessario nel primo episodio, in modo tale da far loro sapere chi siano questi personaggi, ma non da dove vengano. Parte del divertimento di Homestarrunner.com viene dalla sua casualità e dal suo surrealismo. Definire troppo i personaggi significherebbe compromettere un po' di quell'assurdità. Invece volevamo concentrarsi sui personaggi così come sono, mettendoli in situazioni leggermente più corpose di quelle in cui si trovano normalmente. Fortunatamente per noi, anche il compito più piccolo e tedioso con questi personaggi può diventare una catastrofe fuori controllo!

Ha qualcosa da dire sulll'esperienza di Strong Bad anche Mai Nguyen, spavalda direttrice artistica che alla Lucas lavorò con Barwood su Indiana Jones e la Macchina Infernale e RTX : Red Rock.

Chiaramente, era una grande sfida, perché nei cartoni in Flash possono imbrogliare quanto vogliono sulle proporzioni. La grandezza dei personaggi era incoerente, quindi dovevamo prendere delle decisioni sulla stazza di ogni personaggio. [...] Personaggi come Homestar e The Cheat hanno gli occhi su un lato della testa. In 2D sembra naturale, ma in 3D è disturbante! I nostri programmatori hanno trovato un modo per costringere i personaggi a rivolgersi verso la camera in alcune situazioni, in modo tale da evitare quelle visioni disturbanti.

Ci tenevo a presentarvi il pezzo di qui sopra, perché già quando ho scritto la mia scheda il mese scorso avevo notato la cura particolare riposta in una grafica spartana ma non per questo rozza. Proseguiamo con Mark ed Emily su Joystiq.

Sappiamo che al momento la versione Wii [di Strong Bad, ndDiduz] sta vendendo più di quella PC. [...] Considerate che qualsiasi cosa esca sul WiiWare venderà tanto perché è un titolo WiiWare, ma facendo le debite proporzioni entrambe stanno vendendo bene. Siamo contenti dei risultati di entrambe. È proprio che il Wii ha un pubblico più vasto.

Emily minimizza, ma il primo episodio di Strong Bad è stato in cima alla classifica americana dei titoli WiiWare più giocati per un mese di fila! Non è la prima volta che un adventure in versione console vende più che su PC (successe per i primi due Broken Sword su Playstation, per quanto possa sembrare incredibile), ma on-line il discorso è diverso. La disponibilità al pubblico è infinita: se sulla lunga distanza la gente continuerà a premiare la versione Wii a scapito di quella PC, saremmo di fronte ad un sorpasso storico su cui varrà la pena soffermarsi con più attenzione.

Il successo di Sam & Max ci ha aperto un sacco di porte. La gente ha visto che siamo in grado di sviluppare episodicamente e abbiamo presentato loro il gioco episodico e come noi lo intendiamo. [...] Tutto ciò ha messo i Telltale in un'ottima posizione, perché siamo stati in grado di dimostrare che funzionava proprio con Sam & Max. La gente ha smesso di dire: "Giochi a episodi, ma perché li fate? È assurdo!" e ha iniziato a dire: "Oh, tipo Sam & Max, ho capito!" In questo senso Sam & Max ci hanno aperto le porte ed è fantastico. Saranno sempre una parte importante della compagnia, perché dobbiamo loro molto.

Con Sam & Max c'è stato da lavorare per portare un gioco concepito per funzionare in un PC sul Wii. Fortunatamente le nostre specifiche per la versione PC erano molto umane. È stato piuttosto impegnativo col Wii, ma alla fine la conversione è venuta abbastanza bene. Probabilmente avremmo preso decisioni diverse in sede di design se avessimo progettato con in mente il Wii, ma la conversione è filata via liscia.
[Per chi l'attende: la data ufficiale d'uscita negli Usa è il 7 ottobre, in Europa "a seguire", ndDiduz]

Per Wallace & Gromit, ci sono cose che sono passate per l'approvazione di Nick Park [inventore dei personaggi, ndDiduz], abbiamo parlato con animatori e sceneggiatori della Aardman. Fondamentalmente per assicurarci che avessimo colto nel segno, per essere sicuri che la sceneggiatura fosse divertente e "inglese". Stiamo lavorando con uno sceneggiatore inglese della Aardman. C'è un botta e risposta.

Un'altra intervista a Mark ed Emily, eseguita da Cubed3, contiene grossomodo questi stessi concetti. Ho poi scovato un avanzo del ComiCon di luglio, un'intervista video a Dave Grossman. Non vi si dice davvero nulla di nuovo, ma potrebbe essere simpatico rivedere Dave in azione.
In coda vi segnalo che il prossimo titolo basato sul franchise di CSI, CSI New York, non sarà realizzato dai Telltale. Francamente, visti i risultati passabili di Omicidio in tre dimensioni e dubbi di Prova schiacciante non lo vedo come un problema. La UbiSoft è stata troppo cocciuta nell'insistere con la fredda impostazione dei titoli precedenti, e dal canto loro i Telltale ne hanno ricavato sostegno finanziario ed un potenziamento tecnico (le prime conversioni per Xbox 360 e Wii sono avvenute per Prova schiacciante con i soldi Ubisoft). Può bastare così, direi.

Brütal Legend corteggia l'Electronic Arts?

Posto che secondo Tim Schafer il suo prossimo Brütal Legend è in salvo, la rete si sta sbizzarrendo da settimane nel carpire voci di corridoio sul nuovo publisher del gioco dopo la defezione della Vivendi/Activision. Secondo questa voce di Kotaku il nuovo editore potrebbe essere l'Electronic Arts: se così fosse, potremmo ragionevolmente cominciare a sperare in una versione anche per PC, oltre alle previste PS3 e Xbox 360. Attendiamo conferme e smentite.

Tim Schafer si racconta

Tim ha poi concesso un'intervista al sito Escapistmagazine. Isolo alcuni interessanti concetti.

I nostri giochi sono sempre andati bene [Tim parla di "giochi" perché probabilmente ingloba nel discorso anche le vendite di Grim Fandango, ndDiduz].... naturalmente non abbiamo venduto tanto quanto Halo, ma non li descriverei affatto come "flop". A volte penso però che i nostri fan in realtà preferiscano la versione del flop. È come quando al liceo mi piacevano molto i Ramones, c'eravamo solo io e quest'altra ragazza in tutta la classe a gradire i Ramones. Ne parlavamo come se fossimo in un club segreto, mentre tutti gli altri sentivano i Journey. Dicevamo sempre che ci sarebbe piaciuto che fossero più noti. Ma in realtà nel profondo a una parte di noi piaceva molto che fossero una cosa esclusiva, che solo noi li sapessimo apprezzare. Ci identificavamo con loro, in un certo senso è come se dicessi: "Nessuno ci sa capire."

Il cinema è stato considerato come una forma artistica e combatte sempre questa battaglia contro la commercialità, mentre al debutto dei videogiochi nessuno ne parlava come di una forma d'arte. Sono nati come giocattoli. Io sento che un qualsiasi significato o contenuto emotivo ci si possa infilare, anche piccolo, è già una vittoria.

Si sono spinti oltre i giornalisti di 1up, che in cinque puntate del loro podcast hanno discusso di Psychonauts, invitando nell'ultima lo stesso Schafer. Ecco i time-code in cui si parla del gioco: 28/7 - 1:09:28; 4/8 - 1:16:15; 11/8 - 1:22:39; 18/8 - 1:15:15; 25/8 - 1:14:00. Per chi non abbia dimestichezza con l'inglese parlato, cerco di riportare le cose che mi hanno colpito di più.
1) Non solo il gioco è tecnicamente invecchiato, ma dal punto di vista strettamente progettistico la parte più puramente platform è superata da analoghi titoli per console della vecchia e nuova generazione (citano Ratchet & Clank e Super Mario Galaxy). 2) La profondità della narrazione è ciò che lo rende imbattibile, specie per il modo in cui viene "rivelata" dal gameplay. 3) È lento ad ingranare, ma decolla dopo la prima battaglia contro il carro armato psichico. 4) La caratterizzazione dei personaggi potrebbe essere considerata stereotipata, ma non è tanto logorroica da risultare insopportabile e gli stereotipi sono usati più all'inizio del racconto che nella sua evoluzione. 5) I livelli sono parte integrante della sceneggiatura, cosa che avvicina il lavoro di Schafer a giochi molto amati per console come Shadow of the Colossus per PS2. 6) Secondo molti "Il teatro di Gloria" è il livello meno riuscito, ma forse perché è uno di quelli che si allontana di più dalla struttura platform. 7) La sezione del manicomio è parecchio inquietante, uno dei giornalisti la paragona alle sezioni finali del primo disco di Resident Evil 4. 8) Il livello finale del Circo della Carne è il più odiato, per frustrazione e cattivo design (a detta loro, ma sono portato a concordare). 9) Una delle cose più stupefacenti del gioco è la scarsezza di riciclaggio grafico tra un livello e l'altro.
Ecco invece alcuni concetti espressi dallo stesso Schafer nell'ultima puntata (del 25).
Alla domanda dell'intervistatore: "Se qualcuno volesse giocare Psychonauts oggi in modo che voi possiate farci ancora soldi, cosa dovrebbe fare?", Schafer risponde con uno stellare: "Scaricarlo pirata e comprare due t-shirt dal nostro store." Sull'infame livello del "Circo della Carne", Schafer ammette che ci sarebbe voluto più tempo per limarlo ulteriormente, ma purtroppo la lavorazione del gioco, già interminabile, doveva per forza giungere al termine; non ha aiutato nemmeno che l'ultimo livello sia stato anche l'ultimo ad essere completato, con il team già in riserva. Psychonauts faceva parte di una serie di idee che propose alla LucasArts dopo Day of the Tentacle: un Monkey Island 3, un Day of the Tentacle 2, Grim Fandango, Full Throttle ed infine un gioco su una spia che avrebbe risolto enigmi, rielaborando poi in trance onirico ciò che aveva visto in sogno. Tim cominciò a sviluppare il titolo dopo Grim per un anno, poi lo modificò nel concept definitivo di Psychonauts quando si mise in proprio.
Il motivetto che canticchia Zilch quando vince qualcosa era del cugino di Tim, che amava prenderlo in giro quand'erano piccoli. Inizialmente il livello di Napoleone Bonaparte era progettato per essere un VERO gioco da tavolo, ma sarebbe risultato troppo noioso ed è stato modificato in ciò che è adesso. Sua sorella, Ginny Westcott, ha doppiato la maestra d'asilo nel livello del lattaio. Inizialmente il gioco intero si ambientava in un laboratorio in cui i ragazzini erano trattati come cavie.

Il Potere della Forza basterà alla LucasArts?

Il 19 settembre, in concomitanza con l'uscita nei cinema del cartoon pilota della serie tv Star Wars The Clone Wars è arrivato strategicamente nei negozi Star Wars - Il Potere della Forza, che altri non è che lo Star Wars The Force Unleashed di cui avevamo parlato nei mesi scorsi, previsto per Xbox 360, PS3, PS2, Wii, PSP, Nintendo DS e N-Gage. I demo delle versioni PS3 e Xbox 360 (quelle, lo ricordo, sviluppate direttamente dalla divisione interna della LucasArts) sono già disponibili sul Playstation Network e sul Live Arcade. Non sembra che il gioco stia facendo girare la testa dei recensori: date un'occhiata alle reazioni su Gamerankings e su Metacritic. C'è da domandarsi cosa sarà della divisione interna se questo costosissimo ed ambizioso gioco flopperà, ma dato il battage pubblicitario credo che non ci sia alcun pericolo. Ad ogni modo, un'occhiata dovrebbe meritarla: operazione commerciale o meno, il team capitanato dal veterano Haden Blackman c'ha messo l'anima sul serio per più di due anni. Una recensione italiana la si può spulciare su Spaziogames. Si consolerà la casa con la pubblicazione di Fracture dei Day 1 Studios, il cui demo è appena stato piazzato in download sempre su Xbox Live e Playstation Network?
La LucasArts inoltre, impegnata a sviluppare con i Krome Studios Star Wars The Clone Wars - Lightsaber Duels su Wii, ha preso molto male la presentazione da parte della Nintendo del nuovo controller Motion Plus, che migliorerebbe la risposta dell'interazione virtuale marchio di fabbrica della console. Pare che la Nintendo non abbia avvisato nè loro nè altri sviluppatori dell'arrivo della nuova periferica, suscitando comprensibili ire.
Saltando di palo in frasca, il sito Adventure Classic Gaming ha pubblicato un articolo dedicato ai seguiti mancati dello storico Full Throttle. Tutte cose di cui si era già discusso in precedenza e che avevo già implementato nella mia scheda del defunto Full Throttle 2.
In coda, non si riesce ancora bene a comprendere cosa la LucasArts voglia fare del nuovo fantomatico gioco di Indy, annunciato nel 2006 su PS3 e Xbox 360 ben due anni fa e mai più ripresentato ufficialmente al pubblico. Qualche aggiornamento fa vi comunicai che qualcuno era riuscito a conoscerne il titolo, Indiana Jones and the Staff of Kings. Tempo fa ha attraversato la rete una prova tangibile che il gioco esisteva sotto questo nome; era sufficiente dare un'occhiata a questa pagina del PEGI. Curiosamente, le uniche versioni passate per la censura europea (a 16 anni!!!) risultavano quelle per PSP e Nintendo DS. Al momento da quella pagina sono state rimosse. Che la Lucas avesse in mente, accanto alle edizioni per PS3 e Xbox 360, anche quelle per PS2, Wii, PSP e DS non stupisce, dato che alla cosa si accennò nel 2006 e che per Il potere della Forza si è seguita la stessa strategia. Più strano è che dalla censura passino PRIMA le versioni "minori" di quelle "maggiori". Cosa diavolo starà succedendo in casa LucasArts? Piccola nota: è confermato che è lo sviluppatore A2M ad occuparsi del nuovo Indy sulle console meno potenti, com'è evidente esaminando questo link. Rimaniamo in ascolto: si dice in giro che l'annuncio ufficiale potrebbe arrivare a breve.

Playerinside!

Ho inserito nella pagina dei links il banner di Playerinside, bel sito di informazione (e riflessione!) videoludica nostrano. Dateci una robusta occhiata! Da quelle parti c'è qualcuno che sta giocando a Strong Bad (qui in Italia saremo in quattro! LOL). Mettetevi in gioco... ;-)

E così vi lascio alla prossima tornata di news, che penso comprenderanno il terzo episodio di Strong Bad (si vocifera di Mike Stemmle!).
Alla prossima,
Dom



11-8-2008

Probabilmente in questo periodo non sarete nemmeno davanti al computer, impegnati ad offrirvi ai raggi del sole o, perché no, alla ricerca di cibo culturale per la mente, con visite in musei e grandi città (Mitteleuropa, magari?). In tutto questo, Lucasdelirium non va in ferie e vi offre un aggiornamento non ultra-massiccio ma denso. Si comincia!

Siete forti? Siete cattivi? Siete... Strong Bad?

Parlare di Strong Bad's Cool Game For Attractive People, considerando la sufficienza e la perplessità con cui è stato accolto questo progetto dei Telltale dalla comunità non-anglofona ed italiana, potrebbe sembrare una perdita di tempo. La nuova serie episodica dei Telltale si presenta invece in modo eccellente, perfettamente in linea con la produzione del gruppo: fresca, divertente e soprattutto con un'idea chiara del mercato di riferimento (che per esempio non avevano ben presente i Crackpot con Insecticide). Ho ritenuto opportuno festeggiarla qui nelle news con l'immagine che vedete a fianco, realizzata da me tramite uno dei minigiochi, per la precisione quello del servizio fotografico. L'uscita del primo episodio, Homestar Ruiner, è stata piagata da diversi ritardi, cosa alla quale non sono particolarmente abituati i fan dei Telltale, famosi per la loro puntualità. L'arcano si spiega facilmente: alcuni bug e rifiniture dell'ultimo minuto hanno fatto slittare più del previsto la pubblicazione della versione Wii sul WiiWare, dato che quel servizio rispetta una coda di priorità nelle uscite settimanali, legata anche all'iter di approvazione dei prodotti. I fan americani ed inglesi hanno dovuto quindi patire due mesi anche per la versione PC, rispetto alla pubblicazione prevista per giugno, mentre suppongo che tutti gli altri non si siano nemmeno accorti del problema. Per tutti: ne è valsa la pena. Dategli una chance, fermo restando che, se il look della serie vi disgusta a priori, difficilmente il gioco vi esalterà. La mia scheda segue la struttura delle schede delle stagioni di Sam & Max, con una pagina generale ed una dedicata alle puntate.

Bill Tiller si scatena

Nell'attesa della pubblicazione del suo sudatissimo A Vampyre Story, l'esimio Bill Tiller ha rivelato al sito Kezins dettagli esclusivi sulla sua produzione futura. Riassumendo, Bill dice che al momento i suoi Autumn Moon sono al lavoro su tre giochi: lo stesso A Vampyre Story, in fase di ritocchi e bug-testing (previsto per settembre-ottobre in Germania e UK), A Vampyre Story 2 (per la prima volta confermato ufficialmente!) ed una terza misteriosa avventura, di cui Tiller non può rivelare nulla, se non che:

- È a soggetto originale;
- Non è prodotta dal publisher Crimson Cow dei due A Vampyre Story, ma da un altro editore tedesco per ora segreto;
- Appartiene ad un genere molto popolare in letteratura, cinema e videogiochi;
- Piacerà a chi amava le avventure LucasArts;
- Si basa su un luogo che lui ama molto visitare.

Un bel modo per svegliare i nostri istinti di avventurieri! Secondo Tiller, la produzione dei nuovi giochi è già partita e sarà molto più veloce di quella dell'interminabile titolo d'esordio, perché finalmente motore e tool di sviluppo proprietari sono stati completati e hanno permesso di mettere a punto processi di sviluppo regolari. Grandi notizie anche per il gruppo in sè, salito da cinque a undici persone impiegate full-time, con in prospettiva un redesign del loro sito in corrispondenza con la Game Convention di Lipsia a fine agosto (Bill potrebbe essere presente con una versione stabile di A Vampyre Story).
Che altro aggiungere? Che gli Autumn hanno anche dei progetti e dei bozzetti per una quarta avventura, a cui Bill tiene molto ma che non è in produzione perché manca di finanziamenti. In bocca al lupo, Autumn Moon Entertainment! Ormai l'attesa è quasi finita!

Telltale contro HotHead : cos'è il gioco episodico?

Al GameCon del mese scorso si è tenuta una conferenza con i Telltale e i nuovi arrivati della scena episodica, i canadesi HotHead, come sappiamo autori della serie di Penny Arcade e del futuro DeathSpank di Ron Gilbert (serie che, a proposito, è entrata in produzione!).
Per i Telltale c'erano il presidente Dan Connors e Dave Grossman, per gli HotHead i producer Arthur We e Joel DeYoung, con moderatore il Frank Cifaldi di Gametap (che, lo ricordiamo, credette nell'esperimento della Sam & Max Season One e prossimamente si lancerà nelle puntate SETTIMANALI di Grimm di American McGee).
È interessante come la stampa americana sia convinta che queste operazioni siano la "rinascita" dell'avventura grafica: è chiaro che un certo mercato di nicchia, pur vitale negli ultimi anni, viene sistematicamente ignorato da una certa stampa, altrimenti non si spiegano queste affermazioni. In particolare in Europa opere come Runaway sono stati dei successi più che solidi.
Proseguendo coll'evento, dal pubblico ci si è giustamente domandato se tale "rinascita" si basi unicamente sull'umorismo. A sorpresa, Grossman ha detto:

Secondo me, le avventure sono l'unico genere che può gestire il dramma in modo corretto. L'interazione tra i personaggi e il ritmo sono l'unico modo di gestire correttamente la tensione e il dramma. Cose come Il Codice Da Vinci o I Soprano sembrano entrambe perfette per un'avventura grafica. È proprio una direzione che vogliamo esplorare in futuro.

Avventure drammatiche dai Telltale? Sarebbe una prospettiva interessante e fresca.
I due gruppi di sviluppo si sono divisi quando si è trattato di definire la regolarità delle uscite del sistema episodico: gli HotHead preferiscono puntate distanziate di quattro mesi, per darsi il tempo di implementare le modifiche suggerite dagli utenti, mentre i Telltale sostengono che un tale iato rischia di dissipare il ritmo della serie, perdendo pubblico nelle pause. Secondo gli HotHead, inoltre, una pausa di quattro mesi permette di coprire facilmente più piattaforme (Penny Arcade sta arrivando anche su PS3 via Playstation Network), considerando i lunghi tempi del processo di approvazione di Microsoft, Sony e Nintendo per i titoli da scaricare on-line per le loro console. Curioso che gli HotHead abbiano in effetti anticipato i problemi avuti dai Telltale proprio con le versioni WiiWare di Strong Bad. Fatto sta che, comunque, i giochi degli HotHead continuano a costare troppo (19.95$ ad episodio) rispetto a quelli dei Telltale, e che l'efficacia delle loro serie sul lungo termine sia ancora tutta da verificare: il secondo episodio di Penny Arcade dovrebbe giungere a settembre.

Monkey Island ad episodi poteva essere realtà

E proprio a proposito di struttura episodica, lo stesso Ron Gilbert ha rilasciato una dichiarazione-bomba a Mixnmojo, in una nuova intervista per la loro nuova scheda di Monkey 2. Leggete attentamente.

DOMANDA: Credi che un Monkey Island funzionerebbe nel formato episodico? Non abbiamo intenzione di farci false speranze...

Sì, penso di sì. Qualche anno fa contattai la LucasArts per un mio Monkey Island 3 episodico (Monkey Island 3 : Il segreto rivelato o il denaro rimborsato). Erano interessati e per diversi mesi ne abbiamo discusso, ma poi tutto è finito. Non ho mai saputo perché. Se l'occasione mi si ripresentasse la coglierei al volo. Avevo progettato una storia molto bella.

Notevole, direi. Quando i Telltale fecero parlare di sè con la nuova serie di Sam & Max ci divertimmo ad ipotizzare una struttura ad episodi per Monkey Island e non c'è da stupirsi se Ron, sostenitore di questa soluzione in tempi non sospetti, aveva già pensato di farsi avanti con la LucasArts. Non rimane che sperare che il suo DeathSpank vada bene: il nuovo management della Lucas potrebbe anche tornare sulla questione... e stavolta Ron un team ce l'ha: la HotHead.

Brütal Legend in salvo

Sapevamo già che il nuovo gioco di Tim Schafer si era salvato dalla cancellazione, dopo che l'acquisto della Vivendi da parte dell'Activision l'aveva cassato dal listino. Tim in persona ci aveva assicurato che il gioco era in salvo. Indagando sulla rete, vien fuori addirittura che un contratto con un altro editore sarebbe già quasi firmato. La notizia viene dal blog The Cut Scene, che parla di un "accordo non tradizionale". Cosa significherà? Due possibilità: 1) La Double Fine converte il gioco per PC e lo distribuisce solo on-line magari tramite Steam; 2)Il "non tradizionale" si riferisce all'editore, che potrebbe essere un'etichetta musicale e non un publisher di videogiochi, dato che il contenuto del titolo, come sappiamo, è un omaggio all'heavy-metal. Rimaniamo in attesa di conferme.

Si muove Star Wars Shadows of the Empire

L'ambizioso fangame Star Wars Shadows of the Empire, al quale collabora il mio millenario compagno di merende Gnupick (autore, lo ricordo, di ottime recensioni per il suo sito e Adventuresplanet), continua ad avanzare. Mi è stato "suggerito" che potrebbe valere la pena tenere sott'occhio il sito ufficiale nei prossimi giorni: chi fosse interessato a fare da beta-tester per la prima parte del gioco (Hunting the Hunter) o per il titolo intero si prepari a farsi avanti.

Ribadisco

Ribadisco che i Telltale hanno reso disponibile il loro dvd pieno di extra della Sam & Max Season Two. Lo trovate nel loro store, ma ci tengo a ricordare che i gustosi gadget da tenere nella confezione, da ordinare a parte, sono IN TIRATURA LIMITATA! Almeno quelli, acquistateli subito (posto che siate interessati, chiaramente).

E con questo chiudo l'aggiornamento vacanziero, come avete avuto modo di constatare non lunghissimo ma ricco di novità.
Ciao a tutti,
Dom



28-7-2008

So che siete impegnati indefessamente in gite fuori porta, inerpicandovi per paesini medioevali e dribblando acquazzoni disonesti, ma vi rubo solo qualche secondo per amplificare la notizia che è sulla bocca di tutti, cioè...

I Telltale e Wallace & Gromit!

Proprio così. La terza serie episodica dei Telltale, dopo Sam & Max e Strong Bad, sarà Wallace & Gromit!!! Per chi non li conoscesse, consiglio di partire dalla relativa pagina di Wikipedia e dal loro sito ufficiale. Ad oggi uno degli esempi più raffinati esistenti di animazione in stop-motion, i due personaggi creati dall'animatore Nick Park nel lontano 1989 con il corto A Grand Day Out sono diventati il simbolo della Aardman Animation e della presenza europea (britannica, per la precisione) nel mondo dell'animazione. La serie episodica dei Telltale si intitolerà Wallace & Gromit's Grand Adventures e dovrebbe seguire le stesse regole di quella dedicata a Sam & Max: uscita prima sul sito on-line, poi dvd esclusivo in seguito acquistabile per posta direttamente da loro. Gli episodi saranno scritti e progettati dal duo Joe Pinney - Andy Hartzell (il primo ex della Lucas che lavorò sull'avventura di Indy cancellata Indiana Jones and the Iron Phoenix, il secondo un nuovo acquisto), prodotti dal Justin Chin di Dark Forces e Jedi Knight; a dirigere la grafica ci saranno il solito David Bogan, in tandem con il mitico Peter Tsacle (direttore artistico e capo-animatore di Grim Fandango). Che dire? Potrei essere molto di parte, dato che ritengo i tre corto/mediometraggi del duetto dei veri capolavori (più del lungometraggio successivo, La maledizione del coniglio mannaro), ma la sfida per i Telltale è grande: rispettare un look visivo molto particolare (si parla di simulazione delle ditate sulla plastilina nei modelli 3D!), veicolare l'umorismo tramite le immagini e non i dialoghi, creare pensando "british". Ce la faranno? Stando al teaser trailer disponibile sul sito ufficiale, direi che sono sulla buona strada. Tra l'altro, la Aardman nel 2002 ha anche creato tredici cortometraggi da 2' 30" ciascuno, intitolati Cracking Contraptions, tutti dedicati alle strampalate invenzioni di Wallace: volendo quindi, i Telltale possono pescare ispirazioni da forme narrative di ogni durata. Più avanti conosceremo piattaforme, piano delle uscite, prezzi ed ulteriori dettagli. Lo screenshot qui presente è la prima immagine ufficiale in-game, il resto del materiale per ora è precalcolato.

La Season Two è arrivata in dvd

Questo è urgente! Il dvd esclusivo dei Telltale (che non si trova nei negozi ma solo nel loro store) della Sam & Max Season Two è disponibile, piena di extra come commenti audio, easter-eggs e concept art.qui trovate il disco con copertina a cura di zio Steve Purcell, in spedizione da agosto, qui invece i gadget a tiratura limitata in spedizione da settembre (affrettatevi! C'è persino un minicd che imita un vinile, con la canzone del "Demone Amichevole"!) ed infine qui c'è la colonna sonora della seconda stagione a cura di Jared Emerson-Johnson, anche questa in spedizione da settembre. Ricordate che, se avete già comprato on-line la Sam & Max Season Two, potete riceverne la versione "fisica" pagando solo le spese di spedizione. Occhio alle varie offerte combinate dello store, ci sono prezzi interessanti.

Brütal Legend non è più nei guai :-) AGGIORNATO!!!

Non passano nemmeno 24 ore e già sappiamo che Brütal Legend è fuori pericolo! Ce l'ha fatto sapere nel suo stile lo stesso Tim con il suo blog (provate a passare il mouse sull'immagine e a leggere il tag!). Questo conferma che faccio bene in altri casi ad aspettare un po' per inserire le news sul sito. Si rischia di generare panico inutilmente. Lascio comunque in basso la news che avevo già scritto. Avevo appena aggiornato ieri sera il sito con le buone nuove riguardanti le iniziative dei Telltale (vedi sotto), che mi trovo costretto a rimettere mano alle news per un incubo già visto. Brütal Legend, il nuovo titolo della Double Fine di Tim Schafer, ha perso il suo editore. Come si evince da questo articolo, la Videndi/Sierra, originario publisher e finanziatore del titolo, è stata acquisita dalla Activision poco tempo fa. L'Activision ha deciso a questo punto di rivedere tutti i titoli messi in cantiere dall'azienda che ha inglobato; in poche parole, ha deciso di mantenere i marchi più vendibili come Ice Age, Crash e Spyro, mollando il supporto a tutto il resto. Oltre all'atteso gioco di Tim, si son visti scaricare anche gli autori dell'imminente ed attesissimo titolo dedicato a Ghostbusters. Una mossa drastica e crudele, che rimette il team di Schafer nelle stesse condizioni in cui si trovò anni fa, quando la Microsoft mollò Psychonauts.
L'Activision si riserva di decidere cosa fare dei titoli "avanzati" dal suo piano "strategico". C'è chi spera che qualche gioco venga fatto slittare verso alcune sue sussidiarie, come la Blizzard Entertainment (improbabile) o l'Activision Value (più probabile). Due cose sono certe: 1) È difficile che vedremo Brütal Legend nel 2008, e 2)Non c'è più spazio per una creatività sicura nei grossi budget e presso le major. È tutto un terno al lotto, anche quando il titolo non è di certo lontano da un appeal commerciale. Il gioco non è cancellato, ma adesso il cammino della Double Fine è in salita e comincia la ricerca di un nuovo editore. Cercherò di farvi sapere qualcosa di più nei prossimi giorni/settimane.

Okay, chiudo questo aggiornamento lampo. A molto presto per ulteriori news ed un resoconto del ComiCon di San Diego, appena concluso.
Ciao,
Dom

20-7-2008

L'ultima cosa che vorreste fare, in un periodo dell'anno più consono ad arrendersi dopo pranzo su ventilate panchine in accoglienti parchetti, è leggere Lucasdelirium. Eppure gli ex-Lucas lavorano indefessamente anche d'estate, quindi devo esser presente per riassumere, tradurre e spulciare!

Non tutti usano il battimosche su Insecticide

Come ho avuto modo di spiegare nella mia scheda, la prima parte della versione PC di Insecticide, titolo di esordio dei Crackpot, non mi ha lasciato tanto perplesso nella sostanza del gioco, quanto in alcune selte di marketing, distribuzione e difetti minori vari. A poco a poco, come testimoniano i voti di alcuni siti, la gente sta dando ad un titolo sperimentale il beneficio del dubbio.
Nel tentativo non di difendere il gioco, quanto di far capire alla gente effettivamente di cosa si tratti, la gang dello storico fansite Mixnmojo ha deciso di realizzare il suo primo podcast, in versione audio ed anche in versione video (occhio, perché alcune sequenze del gioco sono stranamente accelerate). Per discutere meglio, Jason e Chris hanno usato alcuni commenti ad una news di qualche settimana fa: uno dei commenti è anche del sottoscritto e viene letto (!) da Jason rispettivamente ai time-code 39:30 del podcast audio e al 31:17 di quello video. Veramente buffo il modo in cui Jason pronuncia "Diduz"!!!
A tutti coloro che mi hanno chiesto se vale davvero la pena di comprare il gioco, in due parole dico: sì, però aspettate che 1)Ne venga pubblicata anche la seconda metà; 2)Che contestualmente, magari, scenda di prezzo; 3)Che venga tradotto in una qualche maniera se non sapete l'inglese.

Ron Gilbert chiacchiera...e parecchio

Il sempre interessante sito Gamasutra ha pubblicato un'intervista fiume al leggendario Ron Gilbert, che come sappiamo è da qualche mese direttore creativo della Hothead, per cui sta supervisionando la serie episodica di Penny Arcade e lavorando sul "suo" mix episodico di adventure ed rpg, DeathSpank. Chris Remo lo intervistò al momento dell'annuncio, quindi diverse considerazioni sul nuovo gioco sono piuttosto vecchie, ma l'intervista è globalmente così interessante che un reader's digest è d'obbligo. Iniziamo.

Ron inizia col dire che il co-creatore del personaggio, cioè Clayton Kauzlaric, è al momento direttore creativo della Gas Powered Games e che quindi non sarà coinvolto a tempo pieno nel progetto. Ecco cosa aggiunge sul gioco:

Ciascun episodio è molto indipendente. C'è un contesto narrativo più grande, ma le storie degli episodi sono storie molto corte e piccole, del tutto autoconclusive. Possono essere giocate in qualsiasi ordine, potreste giocare prima il quinto, poi il primo, poi il quarto, l'ordine è irrilevante.[...]
La ragione del mix
[tra adventure ed RPG alla Diablo, ndDiduz] è che, principalmente, adoro Diablo. L'ho giocato un sacco ed è uno stile di gioco che ho gradito assai. Mi piace quell'approccio "bambola di carta", in cui costruisci i personaggi, li copri di equipaggiamento e fornisci loro nuove armi. È proprio divertente, volevo fare una cosa del genere. E ritengo che quel tipo di cosa possa fondersi benissimo con un'avventura, perché credo che queste due modalità di gioco si completino bene a vicenda.

Quando creo un episodio di DeathSpank, sono ragionevolmente sicuro che tutti ne vedranno la fine. Ciò significa che posso sul serio concentrare i miei sforzi sul finale del mio gioco. Quando crei un gioco molto vasto, dedichi molti dei tuoi sforzi all'inizio, perché forse solo il 20% delle persone vedranno il tuo finale. [...] È come il rapporto tra la televisione e i film. Una serie televisiva non è un film spezzato in ventidue parti: ha la sua struttura, il suo modo di raccontare storie. Penso che la gente lentamente realizzerà  questa cosa del gioco episodico e comincerà ad apprezzare cosa può dare loro dal punto di vista della giocabilità e della narrazione.

Quando Chris gli chiede se l'industria dei videogame si stia muovendo verso il modello hollywoodiano di lavoro, cioè niente team fissi ma assemblati "a progetto" volta per volta, Ron risponde...

Penso che accadrà. E penso che, in fin dei conti, debba succedere. Credo che ci sposteremo verso quel modello, ma credo anche che ci siano un paio di cose che devono succedere prima che tale cambiamento avvenga. Per prima cosa, la tecnologia deve assestarsi un po'. [...] Parte di ciò che molti team fanno è esplorare nuove tecnologie e credo che sia una cosa piuttosto difficile da fare con un progetto ad hoc. [...] Penso che un'altra cosa che dovrà succedere - una cosa grossa - è creare dei sindacati. [...] Non è possibile che ci siano degli animatori che fluttuino da progetto a progetto senza niente in mezzo. [...] I sindacati potrebbero portare molti problemi ai videogiochi, ma credo che saranno necessari se vorremo adottare il modello hollywoodiano. [...] In più io penso che chi lavora sui videogiochi dovrebbe migliorare nella pianificazione dei progetti, nel rispettare le deadline e tutte queste cose. Perché credo che, se l'intenzione è avere un sacco di gente che lavora a progetto, queste persone devono sapere quando poi saranno libere.

Parlando del target della HotHead, Ron ribadisce i concetti che vi avevo già anticipato nel mio articolo su Penny Arcade.
L'intero mercato del casual gaming per me è - non so nemmeno se considerarli giochi, in un certo senso. Non miro a quelle persone, ma a quelli che un tempo erano hardcore. Hanno giocato Half-Life, hanno giocato quelle cose, ma ora semplicemente non hanno più tempo. [...] Ci sono molte persone là fuori che non sono servite dalla tipologia di giochi che è pubblicata. [...] Questo lo si vede un po' nel successo del Wii, perché non è pieno di marine spaziali. Ci sono cose più leggere, che sono più divertenti, più creative, visivamente più interessanti... non "interessanti visivamente" nel senso di "ossessionate dalla tecnologia", ma il "visivamente interessante" "artistico". Penso proprio che il successo di tutto questo mostri che quel pubblico esiste davvero.

Gilbert ha parole d'apprezzamento per Portal della Valve, anche se a suo parere l'ambientazione è sterile.
Se la tecnologia di Portal fosse stata inventata dalla Nintendo e ne avessero fatto un gioco per il Wii, dove si sarebbe ambientato? In quale mondo? Un po' credo che abbiano perso il treno della creatività, per quanto riguarda la loro ambientazione e la loro storia.

Sul problema degli investimenti...
L'industria cinematografica ha anche i suoi bei film di marine spaziali. Ci sono i blockbuster vuoti che però fanno centinaia di milioni di dollari, e io credo che l'industria sia molto brava a prendere quei soldi e ad investirli in molti film indipendenti, film più piccoli, per una nicchia. Credo che l'industria videoludica debba muoversi seguendo quel modello.

I videogiochi sono arte?
Penso assolutamente che lo siano. Quando cominciano ad essere concepiti come arte, visti come arte, PROGETTATI come arte, penso che siamo in grado di indovinare chi ha fatto il gioco solo osservandone stile e sensibilità. Lo stile della giocabilità, grafico e così via.

Telltale in action

E potevamo eseguire un aggiornamento senza parlare dei Telltale di Dan Connors? Certo che no! Mark Darin, capo-progetto del primo episodio della serie di Strong Bad, intitolato Homestar Ruiner, ha concesso un'intervista a WiiWare World, descrivendo un po' l'approccio che il team sta dedicando a questi cinque episodi e soffermandosi sulle differenze rispetto alla serie di Sam & Max.

Ci stiamo avvicinando alla narrazione seguendo il modello sitcom. Ciascun episodio è una storia autoconclusiva. Non avrete bisogno di aver giocato il primo per potervi accodare e sentirvi a vostro agio. Ma, come in una sitcom, a mano a mano che giocate gli episodi, noterete particolari nei caratteri dei personaggi, gag ricorrenti e materiale autoreferenziale che può migliorare l'esperienza. Curioso come questa frase assomigli a quella di Gilbert su Deathspank [...] Penso che rispetto a Sam & Max in media abbiamo più personaggi con cui interagire, ma meno oggetti negli ambienti. L'universo di Homestar Runner non è altrettanto denso. All'inizio della fase di design abbiamo deciso che se avessimo iniziato a caricare le ambientazioni con oggetti solo per farvi avere materiale da guardare e con cui interagire, non saremmo stati più fedeli al feeling di Homestar Runner.

A proposito del cane e del coniglio, è stato aperto il sito ufficiale della versione Wii della prima stagione delle loro nuove avventure: la JoWood dovrebbe portare questa conversione nei negozi europei per la fine di agosto o l'inizio di settembre. Dalla metà di giugno, inoltre, sono iniziate le spedizioni dell'edizione cartonata di Surfin' the Highway, la mega-raccolta a fumetti di tutte le storie di Sam & Max. Potete ordinarla, anche in versione paperback, sullo store dei Telltale. In questo blog potete ammirare delle foto dell'hard-cover, con uno Steve Purcell comprensibilmente estatico: l'operazione editoriale, svolta da una casa che fino a prova contraria si occupa di videogiochi, va al di là del merchandising. È una vera occasione per sostenere e approfondire i personaggi, stampata in modo elegante, con carta di alta qualità, contenente tavole fino ad ora inedite: adesso, rispetto all'edizione del 1995, c'è veramente TUTTO ciò che riguarda i Sam & Max a fumetti, a parte il webcomic realizzato per il sito dei Telltale, che ho tradotto qui e che è disponibile in lingua originale a questo link.
Occhio ai prossimi giorni, perché i Telltale dovrebbero annunciare le date ufficiali di uscita della loro edizione in dvd della Season Two e di Strong Bad su PC e Wii, nonché la loro terza serie episodica, basata su una licenza ancora misteriosa.

E parla anche Grossman

Sempre rimanendo in zona Telltale, ormai Dave Grossman è diventato ufficialmente il "design director" della compagnia, il che significa che, oltre a collaborare alla progettazione e alla sceneggiatura di tutti gli episodi di ogni serie, è il garante della direzione e della qualità del game-design della casa, anche quando non è lui a dirigere i progetti. Il sito francese Jeux Video lo aveva intervisato tempo fa. Grazie ad una provvidenziale traduzione inglese disponibile sui blog dei Telltale, vi posso far apprezzare alcune sue idee.

Da tempo mi sono formato un'opinione, che la mancanza di successo che gli adventure hanno come genere derivi più dal fatto che ce ne sono pochi di buoni che dai loro limiti. Insomma, la colpa la dò ai designer, non ai gusti del pubblico.

Non è che necessariamente raggiungerai un pubblico più ampio con la distribuzione digitale, ma puoi raggiungerne uno ristretto più efficacemente se smetti di pensare alla distribuzione in termini geografici e cominci a pensarci in termini degli spazi on-line che il tuo pubblico potrebbe frequentare.

Lo scoglio principale da superare è generare interesse nel vostro gioco, ci sono miriadi di posti in cui farlo, non ci sono solo le pagine principali dei grandi portali. Se avete un sito e riuscite a convincere la gente ad andarci, è fatta. Magari non vedrete gli stessi numeri dell'Electronic Arts, ma potreste riuscire tranquillamente a supportare un piccolo gruppo di sviluppo. Lo spazio essenzialmente illimitato degli "scaffali virtuali" di internet crea molte più opportunità per i publisher più piccoli per crearsi delle nicchie tutte per loro.

Come sono riusciti i Telltale ad avere successo e prosperare, a dispetto del metodo sperimentale?
Cinque fattori: organizzazione, professionalità, esperienza, un engine solido, e organizzazione. E aspettative realistiche. Ho già detto "organizzazione"? Lo sviluppo parallelo di un mucchio di titoli con un piccolo staff non è per i deboli di cuore. Ci siamo proposti di coinvolgere le persone giuste e di fare un paio di test per limare il motore e le strategie produttive prima di tuffarci nella sfida vera di Sam & Max. È meglio forse verificare di poter realizzare UN SOLO piccolo gioco in pochi mesi, prima di buttarsi a farne sei alla volta. [...] Abbiamo anche uno staff creativo insolitamente grande per un piccolo studio. Il fatto che abbiamo più sceneggiatori che programmatori tende a sorprendere la gente, ma è davvero importante per il tipo di sviluppo a cui miriamo.

Bill Tiller e le avventure

Bill Tiller, in pieno rush finale su A Vampyre Story (versione tedesca e inglese in uscita a metà settembre sia on-line che nei negozi, italiana ancora avvolta nel mistero, conversioni DS e Wii probabili), è stato intervistato dal sito inglese Jolt. Leggiamo alcune interessanti dichiarazioni.

Non posso parlare a nome dei miei colleghi, ma trovo che aver lavorato su giochi di altro genere sia stato educativo, ma assolutamente non appagante quanto lavorare su quelle avventure grafiche vecchia scuola. Non riuscivo a trovare chi mi pagasse per fare di nuovo cose del genere, così il lavoro me lo sono dovuto creare io.

Ho lavorato con gente che ha più una mentalità da FPS, ci è voluto un sacco per dirigerli ed insegnar loro come usare le opportunità uniche ed originali dello sviluppo di un'avventura grafica. Una volta che lo capiscono, si rendono conto che assomiglia molto al cinema e che ci si possono divertire. Ma alcune persone ci mettono un po' a comprenderlo. [...] Però è bellissimo vedere gente che non ha mai lavorato su un'avventura inventare idee al di là della nostra esperienza, che riescono a rendere il gioco più fresco. Abbiamo persino gente che ha lavorato per il teatro o per il cinema, è bello usare anche i loro suggerimenti. Devo solo assicurarmi che questi diversi punti di vista si miscelino bene nel gioco. Fino ad ora sento che hanno funzionato parecchio bene.

L'aspetto creativo dello sviluppo del gioco è stato praticamente un sogno divenuto realtà. Ci siamo divertiti ogni giorno. Non sembra nemmeno di lavorare, in un certo senso. [...] Ma devo ammettere che quando affronti l'aspetto finanziario ed organizzativo, questo lavoro può diventare vomitevole e stressarti un sacco. Ci sono giorni in cui penso che non ne valga la pena: gestire una tua compagnia ti accorcia la vita. Per lo meno sto imparando ad affrontare la cosa molto meglio. Le crisi non mi buttan giù come due anni fa, quando cominciammo.


Aperto il sito ufficiale di Mata Hari

Trovate a questo link il sito ufficiale della nuova avventura di Hal Barwood e Noah Falstein, indimenticati autori di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Al suo interno, nuovi screenshot e qualche dettaglio in più sui protagonisti, a parte Mata. Lo sapevate che interagirete anche con Madame Curie? Mi aspetto molto da questo titolo, spero non deluda. Uscita prevista in Germania, lo ricordo, per il 10 ottobre.

LucasArts boccheggiante ma mediamente indomita

A dispetto delle smentite, si è saputo che licenziamenti di elementi chiave del team dell'imminente action Star Wars The Force Unleashed (bello il nuovo trailer tutto narrativo) ci sono effettivamente stati. Nonostante questo, all'E3 un portavoce della Lucas ha dato il nuovo titolo dedicato ad Indy, non ufficialmente intitolato Indiana Jones and the Staff of Kings, ancora in lavorazione, seppur non pronto per essere mostrato al pubblico.
Deludente la notizia ufficiosa, secondo la quale il videogioco dei Bioware che la LucasArts pubblicherà sarà sì dedicato all'universo dell'indimenticabile Star Wars Knights of the Old Republic, ma sarà anche un gioco di ruolo on-line, ergo... addìo profondità narrativa (almeno nei termini classici, di cui si discute in questo sito). Si era sperato vivamente in un Knights of the Old Republic 3 che concludesse la saga con la firma degli autori originali, visto che il secondo episodio, The Sith Lords, fu realizzato dagli Obsidian.

Nasce Good Old Games

Il sito in questione, accessibile da qui, sarà attivo da settembre e si proporrà di rendere nuovamente disponibili, in modo del tutto legale, vecchi classici usciti di produzione. I prodotti si scaricheranno direttamente dai loro server, si pagheranno con cifre nominali sui 10$, saranno resi compatibili con Windows XP e Vista in caso di incompatibilità dovuta all'età, e non saranno protetti, il che significa che una volta scaricati potranno essere installati dall'acquirente ovunque. Lo scopo di lucro dell'operazione è quindi minimo, nessuno mira ad arricchirsi. Mi sembra una bella iniziativa, che potrebbe anche portare la LucasArts magari a rispolverare alcune delle vecchie avventure non più ristampate. Il relativo successo della riedizione 2007 di Sam & Max Hit The Road, Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island e Grim Fandango, almeno in Europa, varrebbe il tentativo. Tra gli intenti dei gestori di Good Old Games si punta anche ai vecchi classici di simulazione come X-Wing. Vedremo se la spunteranno.

Fan molto attivi

Vorrei segnalarvi la creazione di Monkey Google da parte del sempre alacre Voodoomaster del Monkey Island Forum: è un motore di ricerca che consente di setacciare la rete con un filtro autmoatico per tutto ciò che riguarda Monkey Island.
Se volete poi farvi due sane risate, vi consiglio di leggere le strip di Out of the Mansion, creazione tutta italiana di Mighty Pirate, conoscitore delle avventure Lucas, ma anche di fumetti e cartoni.
Dulcis in fundo, l'autore di Soundtrack Island ha terminato la registrazione ad alta qualità dell'intera spettacolare colonna sonora di Monkey Island 2.

Siamo arrivati all'arrivederci, ma è un arrivederci assai provvisorio. Qualcosa mi dice che tornerò molto presto con una buona notizia, se una mia intuizione si avvererà (lo spero vivamente). Senza contare che è imminente l'uscita di Strong Bad dei Telltale, che potrà pure ispirare pochi tra di voi, ma che mi incuriosisce. A prestissimo,
Dom



3-7-2008

È arrivato Insecticide!

Nel caldo torrido che non perdona eventuali buchi nelle zanzariere, eseguo un breve aggiornamento per segnalarvi la nuova scheda di Insecticide, il titolo d'esordio degli ex-Lucas Crackpot Entertainment. Come mi è parso, tenendo conto che è stata pubblicata on-line solo la prima parte? Simpatico, ma con dei difetti che sono per la maggior parte legati ad una confusa gestione commerciale e logistica del prodotto. Leggete per saperne di più.
A presto,
Dom

20-6-2008

Ciao a tutti!
In questo momento di relativo respiro dal lavoro, irrompo nel vostro tempo, magari mentre preparate importanti o stressanti esami (occhio sempre alla matematica!), con un aggiornamento di news alquanto massiccio, ricordandovi comunque il mio articolo di qualche giorno fa sulla serie di Penny Arcade. Andiamo a cominciare, per una volta con la LucasArts vera e propria e non con i suoi ex.

La LucasArts diventa solo un publisher?

Sono anni che questa metamorfosi aleggia nell'aria, in particolar modo dal 2004, "annus horribilis" in cui ebbe luogo una valanga di licenziamenti, che portarono tra l'altro alla formazione dei Telltale. Negli ultimi aggiornamenti vi avevo comunicato i problemi che la Lucas stava nuovamente avendo, dopo l'abbandono del presidente "della rinascita", cioè Jim Ward (sostituito da Darrell Rodriguez, dall'Electronic Arts). La situazione è degenerata ulteriormente qualche settimana fa. Andiamo per ordine.
Il sito Fragland il 6 giugno segnala da fonti anonime che la Lucas avrebbe licenziato tra i 75 e i 100 impiegati della divisione interna, con l'intenzione di appoggiare sempre di più lo sviluppo dei titoli a terze parti, tendenza tra l'altro già massiccia negli ultimi anni. Cosa più grave, è stato vittima della ristrutturazione anche Peter Hirschmann, vice di Ward e coartefice della rinascita (per lo meno economica). Peccato.
Il 9 giugno Shacknews viene a sapere di peggio: al termine della lavorazione di Star Wars The Force Unleashed, action multipiattaforma previsto per settembre, il team dello stesso sarebbe anche destinato al licenziamento in tronco. Proprio nei commenti di questo articolo, però, un anonimo programmatore Lucas dal nickname "Monkeycoder" liquida la notizia come esagerata: ci sono licenziamenti, è vero, ma la produzione del dipartimento interno non sembra essere destinata a cessare. Contattata dal sito, la LucasArts ufficialmente si dice intenzionata a non chiudere la produzione interna, ma conferma la riduzione del personale.
Il 18 giugno la casa presenta due nuovi titoli di Star Wars, dedicati al film di animazione Star Wars The Clone Wars in uscita ad agosto: uno è Star Wars The Clone Wars - Jedi Alliance, solo per Nintendo DS e sviluppato dalla nuova divisione di Singapore della Lucasfilm (dedita non solo all'animazione, ma anche al videogaming portatile), nonché Star Wars The Clone Wars : Lightsabers Duels, previsto solo per Nintendo Wii e sviluppato dai Khrome Studios. Durante la presentazione, i giornalisti chiedono ovviamente ragguagli sui recenti avvenimenti. La risposta è sempre quella: le produzioni non saranno compromesse, anche se la LucasArts come developer è stata ridotta dell'80%. Secondo fonti attendibili, tra l'altro, il team dell'ormai terminato Force Unleashed sarebbe stato non licenziato ma dirottato su quello del nuovo action di Indy (molto probabilmente intitolato Indiana Jones and the Staff of Kings), rimasto sguarnito.
Insomma, cosa sta succedendo? A dispetto di quanto i portavoce LucasArts sostengano, la realtà penso evidente è che si crede sempre meno nella divisione interna. A mio parere, nonostante una decisione univoca non ci sia, i dirigenti stanno prendendo tempo per capire cosa fare. Personalmente, pur ammettendo che la tendenza era realtà da secoli, io spero ancora che quelle persone non facciano una brutta fine, per tutto quello che la LucasArts ha significato nella storia dei videogiochi. Sono contento che alla fine si sia deciso di mantenere ancora Indiana all'interno della LucasArts, specialmente perché il team di Force Unleashed avrà almeno il tempo di prendersi qualche soddisfazione facendo ancora parte dell'azienda, lusso che Ward e Hirschmann, che avevano strenuamente creduto in questi due giochi, non avranno.
Ovviamente una LucasArts ridotta a puro publisher potrebbe anche riprendere in considerazione l'appalto di marchi avventurieri come Monkey Island e Maniac Mansion a terze parti, ma tutto sommato non ne sono così convinto. Eurogamer ha chiesto in un articolo a due producer dell'action Fracture (dei Day 1 Studios, che la Lucas pubblica) se sarà mai possibile almeno la riedizione di alcuni capolavori su Nintendo DS. Ecco la risposta:

Ci fanno spesso questa domanda. La capacità della cartuccia del DS ci rende impossibile la conversione delle nostre vecchie avventure grafiche. Letteralmente, non c'è spazio su quelle cartucce per metterci i giochi.

Ma di quali giochi sta parlando? Sicuramente le avventure da Full Throttle in poi non sono riadattabili per questo motivo, ma che mi dicono di quelle precedenti? Devo dedurre che non sanno nemmeno quanto occupi un Indiana Jones and the Fate of Atlantis? Non credo, io rilevo invece un certo imbarazzo, un tentativo di arrampicarsi sugli specchi da parte di un team che coglie perfettamente il senso di alcune domande ma che non ha più una bussola per fornire risposte sensate.

Ostinatamente faccio finta di niente...

...e vi segnalo che il veterano Haden Blackman (tra l'altro molto amico di Bill Tiller) ha preso parte a due video che trattano appunto di Star Wars The Force Unleashed, di cui è capo-progetto: uno a cura di IGN e l'altro su Gametrailers. Occhio agli spoiler, ma da quel che vedo la LucasArts ha preso questo gioco molto seriamente e credo proprio che avrà un posto nella mia sezione non-adventure.
Si discute, in tono minore, anche dell'action Fracture, sia su IGN, sia su Gamespot. L'action dei Day 1 convince i giornalisti che l'hanno visto girare. Esce ad ottobre per PS3 e Xbox 360.

Nasce Fangamers Island

Voodoomaster del Monkey Island Forum ha fondato un nuovo fiammante sito che si propone uno scopo epico: catalogare tutti i fangame dedicati all'universo delle avventure LucasArts. Si chiama Fangamers Island ed è disponibile a questo indirizzo. Una lodevole iniziativa, che ha già trovato posto nella mia pagina dei link.

I segreti di Indiana Jones

Dell'Indiana Jones videoludico, intendo. Di quello cinematografico ho già discusso. Il sito spagnolo Aventura Y Cia ha pubblicato un altro articolo "Missing Presumed" (dopo quello su Full Throttle 2), questa volta incentrato sui sequel mancati di Fate of Atlantis. Ne avevamo già parlato nella mia pagina dedicata alla Lucas che non è mai stata, ma non escludo di rimpolpare in futuro quelle informazioni.
I nostalgici che proprio non si accontentano delle ironie di Lego Indiana Jones (recensito con buon giudizio tra l'altro da Mixnmojo), possono buttarsi sul n. 51 della versione inglese di Retro Gamer, la rivisita che ha un'edizione anche qui in Italia. In questo numero, Hal Barwood discute di Fate of Atlantis, rievocandone la lavorazione. Non appena troverò l'articolo o uno scan leggibile, vedrò se c'è qualche sostanziale novità rispetto a quanto già sapevamo di quel capolavoro.

Strong Bad in ritardo, Telltale in espansione

La serie episodica Strong Bad's Cool Game for Attractive People dei Telltale ritarda di un mese: comparirà infatti sul servizio WiiWare e, in versione PC, sul sito dei Telltale a luglio. Il ritardo non si deve al team, ma alla sincronizzazione con la Nintendo: il gruppo sta comunque approfittando del mese in più per migliorare il primo episodio, Homestar Ruiner. Emily Morganti, la loro PR, ha concesso un'intervista sui piani della casa al sito TheBBPS. Ecco alcuni passaggi interessanti.

Sulle probabili ulteriori conversioni dei loro titoli su altre macchine:
Ci piacerebbe andare sul Live Arcade. I nostri tool al momento ci consentono di sviluppare per PC, Xbox 360 e il Wii. Così tante persone ci hanno chiesto di portare Sam & Max sul Wii [guardate qui una versione provvisoria della copertina di questa versione! NdDiduz] che ci è sembrato il modo migliore per iniziare, ma non escludiamo in futuro altre piattaforme. Ci interessa anche la PlayStation... vogliamo i nostri giochi ovunque![...]
Con la versione Mac del primo Bone abbiamo capito che convertire un gioco solo per il Mac non era necessariamente il metodo migliore da adottare. Ovviamente la conversione ha permesso agli utenti Mac di giocare, ed è stata ben accolta dal pubblico, ma il gioco non era facile da aggiornare perché non potevamo farlo noi stessi con i nostri tool e convertire altri nostri giochi sul Mac ci avrebbe costretto a cominciare da zero.

Giusto per rigirare il coltello nella piaga, ecco un'altra ulteriore conferma della sospensione di Bone:
Al momento non stiamo lavorando su un nuovo Bone. È una licenza grandiosa, ma abbiamo capito che la programmazione mensile su base stagionale che abbiamo stabilito con Sam & Max e che stiamo portando avanti con Strong Bad funziona molto bene per il tipo di contenuto che vogliamo fare. Bone non vi si adatta altrettanto bene. Mai dire mai, ma non è nei nostri piani al momento.

Perché già che ci siete non approfittate di quest'offerta dell'Adventuregameshop? D'accordo, la serie forse non continuerà, ma i due Bone hanno un valore storico per l'appassionato Lucas...
Tornando a Strong Bad, sul sito ufficiale trovate un nuovo spassoso filmato, che mostra il tipo d'interazione, modellata su quella dei Sam & Max. Il sito Gamecyte ha poi intervistato l'executive producer Brett Tosti e il mitico Dave Grossman sullo sviluppo della serie. Nulla di nuovo, ma è bello sentir parlare questi vecchi miti: qui c'è Tosti e qui il buon Dave. Per assaggiare un po' dello humor dei fratelli Chapman, autori del franchise, vi consiglio questa intervista di Kotaku. Continuano a parlare benissimo del lavoro coi Telltale. Meglio così.
Per chiudere il nostro giro sull'indefesso team fondato da Dan Connors, annuncio che è entrato nel team un altro ex-Lucas, Joe Pinney. Joe fu co-capo-progetto della cancellata avventura di Indy Indiana Jones and the Iron Phoenix, nonché tester di The Secret of Monkey Island.

La buona reputazione di A Vampyre Story

L'adventure di esordio di Bill Tiller e della sua Autumn Moon Entertainment, l'attesissimo da ben quattro anni A Vampyre Story, è ormai quasi pronto. L'inglese Ascaron Entertainment ne ha confermato l'uscita in Inghilterra per metà settembre, mentre l'Adventure Company ne acquistato i diritti per un'uscita su suolo americano ad ottobre. La Crimson Cow, la ditta austriaca che ne detiene i diritti per tutto il mondo, ha trovato distributori praticamente per tutti i paesi tranne che per l'Italia. C'è nessuno qui nel nostro paese che si vuole muovere?
Nel frattempo segnalo che la rivista britannica PC Gaming ne ha provato una versione demo rimanendone entusiasta, mentre su Aventura Y Cia trovate la traduzione dell'anteprima tedesca del sito Adventure-Treff. Non si dice nulla di nuovo, ma fa bene al gioco che si incominci a muovere la macchina del marketing e delle anteprime.

Tim Schafer festeggia figlia e Brütal Legend

Sua Eccellenza Tim Schafer, oltre a festeggiare sul suo sito la nascita della sua primogenita, è anche al lavoro sempre al lavoro su Brütal Legend. Il sito di The Guardian ha pubblicato un'anteprima del titolo. Schafer dice che, dovendo trovare un gioco che assomigli al suo, può pensare a God of War, che ha visto due incarnazioni su PS2. Tim va avanti aggiungendo che non è necessario essere fan del metal per godersi lo humor del gioco, ma che esserlo aiuterà a cogliere alcuni riferimenti. Schafer aggiunge inoltre molte lodi al publisher Vivendi (da poco fusosi con l'Activision), sia perché il loro sostegno economico gli ha concesso di partire con un team di programmazione di ben 16 persone che hanno creato un motore ad hoc, sia perché l'alto budget ha permesso il coinvolgimento di un attore come Jack Black ("ha aiutato molto, ha dato vita a Eddie Riggs") e dei cantanti storici del genere: non avevano mai recitato, ma avevano l'approccio giusto ("Non appena Rob Halford si è avvicinato al microfono e mi ha chiesto In quale ottava la vuoi? ho capito che eravamo a cavallo").
Per chi seguisse i fumetti del suo blog, realizzati dal suo direttore artistico Scott Campbell (che creò graficamente tutti i personaggi di Psychonauts), c'è la possibilità di acquistarli in un libro, disponibile qui.

Mata Hari ad ottobre

L' Anaconda Games ha confermato che l'uscita di Mata Hari, grande ritorno di Hal Barwood & Noah Falstein con un'avventura storica, è previsto per il 10 ottobre in versione tedesca. Verranno più avanti comunicate le date di eventuali versioni italiane e/o internazionali. Nella scheda ufficiale ho inserito quattro nuovi screenshot che mostrano chiaramente come i personaggi inizino a migliorare e ad integrarsi meglio coi fondali.

E qui chiudo questo aggiornamento. Manca ancora la scheda di Insecticide, che auspicabilmente dovrebbe essere già disponibile in giro on-line mentre scrivo. Tenete d'occhio i canali di digital-delivery come Gamer's Gate e Direct2Drive, nonché Lucasdelirium, nei prossimi giorni.
A prestissimo,
Dom



16-6-2008

Arriva Penny Arcade!

Aggiornamento rapido, tra un'infiorata primaverile e una sagra della fragola.
Il 21 maggio è stata pubblicata la prima puntata della serie Penny Arcade : On The Rain-Slick Precipice of Darkness, gdr episodico in digital-delivery della canadese Hothead Games, gruppo di sviluppo di cui è direttore creativo il nostro Ron Gilbert. Anche se Ron ha fatto solo da consulente sul progetto, valeva la pena spenderci due parole con un articolo, che - l'avrete capito - è il secondo dei due che vi avevo promesso (il primo era la recensione del nuovo film di Indiana Jones). Entro la fine del mese vi prometto un aggiornamento VERO del sito, con le usuali news!





25-5-2008

Due parole su Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo

Come da titolo, il primo dei due articoli che vi avevo promesso è la mia recensione del nuovo film della saga di Indiana Jones. Come l'ho trovato? Vedibile, con pop-corn e Coca Cola. Ma ne saprete di più leggendo con attenzione il mio pezzo (CON SPOILER, quindi evitatelo prima di aver visto il film!).



20-5-2008

In questi giorni uno si ritrova con mal di gola, mal di testa vari e febbre senza essere in grado di ricostruire l'accaduto. Sfidando le intemperie ostili, vi offro un aggiornamento di Lucasdelirium in leggero anticipo.

I Telltale tra Wii e Strong Bad

I Telltale hanno annunciato che il titolo del primo episodio della loro nuova serie episodica, Strong Bad's Cool Game for Attractive People, sarà Homestar Ruiner e vedrà il crudele personaggio di Strong Bad cercare di liberare la sua casa dalla presenza invadente del suo antagonista Homestar Runner (titolare della serie dei fratelli Chapman su cui il titolo dei Telltale è basato). La puntata vedrà la luce sul servizio WiiWare per la console Nintendo Wii a giugno, ma la versione PC non dovrebbe tardare di molto sul solito sito dei Telltale, con sonoro in qualità più alta, texture meno compresse e risoluzioni più alte. Quest'operazione comincia a starmi ogni giorno più simpatica, quanto più sta evidentemente sui cosiddetti di tutto il pubblico italiano: circolando sui forum non ho notato un solo commento divertito o entusiasta. Per la maggior parte i fan italiani sembrano disgustati dal progetto o nel migliore nei casi (mio incluso) hanno fiducia solo nei Telltale. Vedremo, l'attesa è quasi terminata, il team di Dan Connors ha fama di puntualità cronometrica, quindi i dubbi ce li toglieremo presto.
Nel frattempo, Gamecyte e Adventuregamers hanno messo le mani su una beta ed espresso giudizi molto positivi sul primo episodio: tra l'altro, a differenza degli episodi delle stagioni di Sam & Max, pare che ci sia una non-linearità più marcata, con tanto di mappa delle locazioni, e una tendenza al casual-gaming divagante con minigiochi divertenti e parodistici.
Per quanto concerne Sam & Max, su Computer & Videogames i Telltale hanno parlato dell'attesa versione Wii della Sam & Max Season One, in uscita in autunno: come sapevamo, il puntatore si controllerà tramite WiiMote, sarà supportato il widescreen, Sam potrà correre come fa nella Season Two su PC, ed infine sarà possibile scorrere le opzioni dei dialoghi e l'inventario tramite D-Pad. È stato anche aggiunto che le avventure del cane e del coniglio non compariranno mai su WiiWare, ma solo in versione retail, dal momento che sarebbe impossibile comprimere un episodio medio della saga nei limiti angusti del servizio WiiWare (non per nulla Strong Bad è così spartano). Per dovere di cronaca, vi segnalo anche che la Season Two è disponibile su Steam.

Il ritorno di Mike Stemmle

Tutti sappiamo che Mike Stemmle sta per tornare alle avventure grafiche proprio nei Telltale: in particolare, prima di passare a lavorare su una ventilata Sam & Max Season Three (prevista indicativamente, lo ribadisco, per l'inizio del 2009), Mike sta collaborando a Strong Bad, di cui dirigerà il terzo episodio. Il sito Rock, Paper, Shotgun lo ha intervistato. Estrapolo e traduco.

DOMANDA: Non è strano ritrovarsi così vicino a Sam & Max dopo tutti questi anni?
Strano, vertiginoso, e in un certo senso erotico in modo disturbante. Continuo ad aspettarmi che qualcuno mi faccia tap-tap sulla spalla per poi gridarmi "Ci sei cascato!", colpendomi con una mazza. Ma passerà.

Non è nervoso all'idea di tornare al formato dell'avventura grafica?
Non quanto dovrei. Progettare avventure grafiche è come guidare una bicicletta... in un labirinto... cercando di raccontare una storia a qualcuno con un cellulare... che prende male. Dopo un po', cominci a riconoscere la forma del labirinto e puoi imparare a prevedere quando è il momento di riporre con calma il cellulare per un secondo, per fare una curva. A casaccio.

Demenzialità a parte, questa sua risposta sull'evoluzione del genere adventure mi è parsa interessante.

Le innovazioni nell'avventura grafica probabilmente arriveranno da varie direzioni, a seconda del tipo di storie che si vogliano raccontare. Nei giochi in cui l'influenza del giocatore sui personaggi è fondamentale, potremmo iniziare a vedere più spesso nei nostri personaggi stati emotivi influenzati sistematicamente, piuttosto che con l'approccio brutale che di solito si usa oggi. Potremmo anche cominciare a vedere avventure più sperimentali in cui le interazioni primarie dei giocatori con i mondi si incentrino su qualcosa di diverso dal "guarda & usa", tipo il bastone magico-musicale di Loom. Ovviamente, la spinta verso questi elementi deve nascere organicamente dalla storia che si racconta nell'avventura, o gli elementi saranno percepiti come vuoti trucchetti.

La LucasArts risale la china, sdrucciola giù, risale ancora, non demorde

Mentre la LucasArts è costretta per l'ennesima volta a chiedersi cosa fare da grande, con il nuovo presidente Darrell Rodriguez, si annuncia per dicembre l'uscita del volume Rogue Leaders : The Story of LucasArts, come segnalato dal sito Cartoonbrew: il libro narrerà, con dovizia di artwork inediti, di tutta la produzione della casa dal 1982 ad oggi, avventure e simulatori compresi. Io già sbavacchio.
Tutto il mondo attende l'uscita al cinema di Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo (qui potete ascoltare dei brani della nuova colonna sonora di John Williams), e la LucasArts si prepara all'uscita del comico Lego Indiana Jones : The Original Adventures dei Traveller's Tales, su PC, XBox 360, PS3, DS e Wii, con tanto di demo. Pare divertente, forse vale la pena di accantonare gli scetticismi.
Vi faccio anche notare che è ormai sicuro il titolo del misterioso gioco di Indiana Jones previsto per fine anno-inizio 2009 per console: secondo diverse fonti affidabili, si intitolerebbe Indiana Jones and the Staff of Kings. Nella trama Indy dovrebbe partire al salvataggio di Charles Kingston, suo ex-professore del college ora rapito (quest'informazione proviene dal volume Indiana Jones : The Ultimate Guide). Mancano ancora annunci ufficiali da parte della LucasArts.
In attesa che il 16 settembre arrivi in tutti i negozi Star Wars The Force Unleashed, kolossal videoludico, action rivoluzionario per console che dovrebbe finalmente rilanciare la divisione interna della casa, il producer Cameron Suey è stato incalzato in un'intervista dal sito Videogamer sull'assenza di una versione PC del gioco, che come sappiamo uscirà in diverse incarnazioni per Xbox 360 e PS3 (curate dalla stessa LucasArts), PS2, PSP e Wii (conversioni a cura dei Krome Studios), DS (dei NSpace) e NGage (Universomo). Sentiamo come si è difeso Cameron.

È una cosa che fa male, ogni volta che la leggo, ogni volta che sentiamo quella lamentela. Il nostro obiettivo era di fare arrivare il gioco a quanta più gente è possibile, giuro che mi sarebbe piaciuto riuscirci. Comunque, per la natura del PC come macchina da gioco, uno con un sistema da 4.000 dollari all'ultimo grido di sicuro potrebbe giocare con l'Euphoria, il Digital Molecular Matter e gli aspetti più tecnici attivati. Ma qualcuno con un PC di fascia bassa avrebbe un'esperienza annacquata, dovrebbe regolare bassi tutti i settaggi e non sarebbe la stessa cosa. Al contrario, se puntassimo a fare il gioco per quanta più gente è possibile, dal momento che cerchiamo di fare giochi per la massa, cose che possano divertire chiunque, in quel caso dovremmo ignorare le capacità dei sistemi da 4.000 dollari. Quindi, comunque costruisci la versione PC, non sarà per tutti: o non è un granché o è solo per un'elite.

Chiaramente molti hanno liquidato queste scuse come "balle totali". Di certo il mercato PC è il meno succulento per questo genere di prodotto ed è probabile che la ragione vera dell'assenza di una versione PC sia questa, ma chi accusa il povero Cameron di ipocrisia, adducendo la presenza delle versioni PS2, PSP e Wii come prova, non calcola una cosa: le varie routine speciali come l'Euphoria, il Digital Molecular Matter e l'Havok sono usate in The Force Unleashed non in chiave cosmetica, ma proprio ludica. Ora, disattivandole sui sistemi più lenti si giocherebbe un titolo pensato per averle, ma senza averle: si svuoterebbe il prodotto proprio della giocabilità, non solo della coreografia. Le versioni per i sistemi più vecchi sono state riviste anche nel game-design per poter essere divertenti pur facendo a meno di quei motori. L'unica maniera di creare una versione PC sarebbe stata di conseguenza quella di inserire due versioni totalmente differenti del gioco su un solo supporto: fattibile in teoria, ma nella pratica uno sforzo poco appetibile per un mercato non redditizio quanto gli altri. D'altro canto, se siete curiosi di scoprire il gioco ad un livello puramente narrativo, non mi direte che siete dei pcisti così puristi da non avere in casa NEMMENO UNA di quelle console?
Chiudiamo per questo giro la pratica LucasArts segnalando che dei fan del vecchio sparatutto della Totally Games! di Lawrence Holland, X-Wing Alliance, hanno finalmente completato un mod per questo stimato titolo del 1998 per PC: lo potete scaricare dal loro sito. Si chiama New Jedi Order.

Insecticide arriva a giugno

Ebbene sì, a distanza di tre mesi dall'uscita della criticata versione DS (pubblicata per ora solo in America), arriverà in digital-delivery a giugno la prima parte della versione PC di Insecticide, titolo d'esordio dei Crackpot Entertainment. IGN si è occupata di un'anteprima su strada della versione PC, che però non aggiunge nulla di nuovo a ciò che già sapevamo. Più interessante una nuova intervista di Gamasutra al grande Larry Ahern. La prima domanda verte proprio sul particolare metodo di distribuzione in due parti.

Come ho detto prima, qui si tratta di cercare di mantenere il download abbastanza contenuto. So che alcuni dei giochi in digital-delivery possono essere enormi e costringerti ad aspettare per ore, ma noi abbiamo pensato: non siamo un titolo next-gen, non siamo una grande licenza che tutti conoscono. Se vogliamo colpire e attirare l'attenzione, forse ha più senso trovare un prezzo abbastanza basso da rendere il prodotto intrigante, con un download abbstanza rapido da spingerli a darci una chance.

Poi ci sono alcune interessanti considerazioni sul processo di appalto di intere aree di sviluppo a ditte o persone esterne, una prassi che si sta diffondendo sempre di più.

C'erano alcune persone con cui abbiamo lavorato che non si sarebbero mai fatte assumere come impiegati. Peter Chan, il nostro bozzettista, lavora esclusivamente per il cinema, tranne per un paio di persone con cui ha lavorato alla LucasArts e per cui fa del lavoro su videogiochi, per una questione d'amicizia. C'è un gruppo di persone così, gente con cui lavoravamo, come il musicista [Peter McConnell, ndDiduz], anche se quel tipo di cosa è spesso un lavoro a progetto. Ma il punto è: queste persone sono freelance, preferiscono così, hanno le loro compagnie che forniscono servizi, tu devi solo attivarli.

Nel team centrale al momento, in chiusura, siamo in cinque o sei, abbiamo quasi finito, quindi nessuno è stato ufficialmente assunto. Ma avevamo staff che abbiamo coinvolto prima, quattro o cinque designer di livelli che hanno lavorato con noi per un periodo. Abbiamo appaltato la nostra animazione e i filmati, abbiamo appaltato i modelli dei personaggi, molto del gioco è in outsourcing. Le persone che io ufficialmente ho gestito saranno state forse quindici, ma ci sono anche i gruppi che lavorano in appalto, tipo lo studio di animazione che ci ha fatto le sequenze. In quel caso interagivo principalmente con una persona sola, il loro manager di produzione, gli dicevo: "Ecco ciò che mi serve", e lui dirigeva poi il suo team. Così funziona anche meglio, direi.

Larry aggiunge anche che la versione PC avrà modelli 3D dei personaggi rifatti ad hoc per le maggiori capacità della macchina, nonché più dettagli e particolari.

Ron Gilbert gongola?

Il buon vecchio Ron, ormai direttore creativo della Hot Head , si gode i suoi ultimi attimi di libertà prima dell'uscita domani 21 maggio del primo episodio di Penny Arcade Adventures : On the Rain-Slick Precipice of Darkness, basato sul fumetto on-line di Penny Arcade. D'accordo, Ron ne è solo consulente, ma se tutti i recensori confermeranno il micidiale "4" stroncatorio della rivista The Edge saranno guai per il neonato publisher e sviluppatore di digital-delivery, e magari anche per il suo vero titolo, DeathSpank. Se abbiamo un PC con Windows o Linux, un Mac o un'Xbox 360, compriamo tutti almeno il primo episodio per sostegno morale della casa che ha accolto Ron dopo anni! Lo store on-line, Playgreenhouse, è accessibile da qui.
Lo sapevate che Steven Spielberg era un fan di Monkey Island? Forse sì, ma leggendo il trafiletto pubblicato da Gilbert ne avrete una prova tangibile!

Il sottotesto

Un articolo su Gamasutra ha indicato come spina nel fianco delle narrazioni dei videogiochi la latitanza del sottotesto, che si potrebbe grossolanamente definire "il significato", anche se è qualcosa di più sottile e complesso. L'articolo mi ha divertito assai, considerando che ho discusso già anni fa della stessa cosa con il mio compare Gnupick.

Tim Schafer si racconta

Vi segnalo una bellissima intervista-fiume (il link spesso non funziona, non capisco perché), in cui Tim Schafer racconta un po' la nascita della sua creatività ed accenna anche al suo nuovo Brutal Legend. Non traduco nulla, perché spero di tradurla tutta e di poterla mettere sul sito. Ho contatto gli autori del sito Metropulse, speriamo che accettino. Gran parte del testo non invecchierà anche tra diversi mesi, quindi incrociate le dita e pazientate (o leggete direttamente in inglese, ovvio!).

In chiusura, vi segnalo che A Vampyre Story ha una data d'uscita per lo meno tedesca, che è il 16 settembre, in doppia versione: "liscia" e speciale, dai contenuti extra ancora imprecisati. Speriamo che le informazioni su una data d'uscita della versione in inglese o in italiano non si facciano attendere troppo.
Augurandovi di guarire dai malanni di fine stagione con il robusto risveglio dei sensi che la VERA primavera porterà con sè, vi do appuntamento molto presto, con due articoli dal contenuto... a sorpresa!
Ciao,
Dom


24-4-2008

E dopo il finto-aggiornamento del 12, è arrivata l'ora della vostra VERA dose di Lucasdelirium. Corroborato dal consumo di Tuc (che generano assuefazione e dovrebbero essere proibiti, secondo me), vi fornisco notizie massicce, ma d'altronde ormai gli ex-Lucas non ci fanno mancare novità ogni mese. La tradizione lucasiana è davvero ricominciata, gente!

Zak McKracken Between Time and Space

Bisogna sapersi stupire nella vita. Il progetto di Zak McKracken Between Time and Space, seguito amatoriale al Zak McKracken and the Alien Mindbenders della Lucasfilm Games, era davvero ambizioso: filmati in CGI, grafica in alta risoluzione, longevità normale, animazioni come se piovesse, doppiaggio (in tedesco)... Fa piacere constatare che... l'abbiano finito! Sull' homepage del gioco trovate dei link da cui scaricare il file d'installazione dell'unica versione finora disponibile, quella tedesca: un file di 1,9Gb!!! Da quel poco che ho giocato, il risultato degli sforzi dei tedeschi Artificial Hair Bros è pauroso: non proprio al livello di una produzione ufficiale, specialmente a causa delle animazioni non eccezionali, ma globalmente mi sembra un evento nel panorama dei fangame, almeno per grandeur. Il pur sentito The New Adventures of Zak McKracken dei Lucasfan Games al confronto sfigura. Pensate che tra i doppiatori gli autori hanno coinvolto David Fox, sua moglie Anne e addirittura Al Lowe, l'autore di Leisure Suit Larry, che non c'entra nulla ma compare "nel ruolo di se stesso"??!?! Sono stupefatto, attendo una promessa ma ancora in alto mare versione inglese per un articolo completo. Se qualcuno che sa il tedesco vuol farsi avanti per una traduzione italiana, consiglio il forum ufficiale.

Sam & Max escono di scena con classe

Non preoccupatevi: terminata la Sam & Max Season Two con l'ultimo episodio What's New, Beelzebub? (del quale potete leggere la mia scheda), i Telltale non hanno intenzione di abbandonarli, ma a causa di altri impegni di cui parlo più in basso non rivedremo il duetto in una terza stagione prima dell'inizio del 2009. Voi intanto riflettete su questa seconda stagione leggendo la mia scheda definitiva.
Finalmente, dopo tanti mesi di voci, la versione per Nintendo Wii della prima stagione è adesso ufficiale. Un articolo realizzato da Nintendic ha provveduto ad erudire gli utenti nintendiani sull'identità dei due inimitabili pazzi. I Telltale hanno già iniziato a lavorare di persona sulla conversione: si controllerà solo tramite WiiMote, supporterà il widescreen, e sarà pubblicata dall'Adventure Company negli Usa e da noi, com'è accaduto per la versione PC, dalla JoWood. Sul dvd europeo saranno presenti i doppiaggi in inglese, tedesco e francese, nonché i sottotitoli in inglese, tedesco, francese, italiano e spagnolo. Per l'occasione, la JoWood stessa, dopo le mie insistenze dei mesi passati, mi ha contattato per chiedermi di rivedere la criticatissima traduzione. L'ho fatto, anche se per diverse ragioni non ho potuto render pubblica la cosa: ho cercato di eliminare tutti gli errori presenti, limitando i miei interventi e rispettando tutto ciò che a mio parere funzionava, e spesso molto bene, nella traduzione originale. Spero che gli utenti di Wii tra di voi apprezzino il risultato. Per chi volesse vedere una versione alpha e ancora molto buggata della conversione, consiglio quest'intervista video al presidente Dan Connors, dove scorrono alcuni video esplicativi. Una bella tendenza questa delle avventure sul Wii. Lo sapevate che adesso un'altra casa sta portando sulla macchina Nintendo i vecchi adventure per bambini della Humongous Entertainment di Ron Gilbert?
In un'altra recente intervista a Forbes i Telltale rivelano che le due stagioni di Sam & Max hanno venduto on-line complessivamente 500.000 episodi. Il numero appare esorbitante, e senza dubbio è degno di nota, ma faccio notare che, se dividessimo gli episodi in due grosse avventure (una composta da sei e l'altra da cinque episodi), il numero di copie "per avventura classica" sarebbe più o meno rispettivamente di 40.000 e 50.000. Cifre lontanissime da quelle del mercato mainstream dei grossi titoli per PC e console. Da fonti che non voglio rivelare (fidatevi se ve la sentite), so poi che l'edizione scatolata della Sam & Max Season One, uscita a settembre, non è ancora riuscita a generare profitti: questo non vale solo per la nostra zoppicante edizione solo sottotitolata e mal distribuita, ma anche per l'edizione tedesca doppiata in confezione di lusso e pubblicizzata sui cartelloni per strada! Questo cosa significa? A mio parere significa che i Telltale ci hanno visto giusto e che il digital-delivery nel mercato attuale è davvero l'unico modo per far sopravvivere dei prodotti fuori dal coro. Non per nulla definiscono quella di Sam & Max un'esperienza economicamente trionfale.
Vi segnalo che Steve Purcell è stato intervistato dal sito Toonzone sui suoi pargoletti, Sam & Max, non rivelando nulla che i fan non sappiano da millennii. Steve discute soprattutto della serie animata, il cui cofanetto in dvd, che mi è nel frattempo arrivato, non ha sottotitoli: siete avvisati, non anglofoni! Per il resto l'edizione è realizzata a regola d'arte.
In un raptus d'originalità, qualcuno ha pensato persino di intervistare Sam & Max stessi: ecco il link.

Strong Bad's Cool Game for Attractive People

Questo incredibile titolo (letteralmente "Il gioco figo di Strong Bad per le persone attraenti") nasconde la nuova serie episodica dei Telltale. È concepita per Nintendo Wii, in particolar modo per il servizio WiiWare che debutterà in giugno, mese in cui sarà pubblicato il primo episodio. I Telltale ad ogni modo ne diffonderanno dal loro sito anche una versione PC.
Ma di che si tratta? È un prodotto su licenza basato su un sito in flash, Homestar Runner, col quale due creativi fratelli, Matthew e Mike Chapman, dal 2000 diffondono nella rete i corti del bizzarro atleta senza braccia Homestar Runner e dei suoi "amici". In Usa e Inghilterra la serie è diventata un fenomeno di costume: il pubblico ne ha apprezzato lo humor surreale, il look povero ed artigianale, la recitazione goliardica (Matt Chapman doppia quasi tutti i personaggi) e la giocosità verbale, fattore che ha praticamente mantenuto questo mito del tutto oscuro al di fuori dei paesi di lingua anglosassone. Persino le reazioni sono state radicalmente differenti: americani e inglesi hanno perso i sensi alla sola idea di un matrimonio "Homestar Runner & Telltale", tutto il resto del mondo, me compreso, ha avuto la stessa reazione: "Ma che è?" (o peggio).
Appurata l'identità della licenza, fermo restando che ha uno stile abbastanza "estremo" che può risultare indigesto, ci sono molte cose del progetto che mi intrigano. Innanzitutto il look grafico in cel-shading, già visto su Wii con Zack & Wiki ma ancora troppo poco frequentato su PC. L'altra cosa che mi sfagiola è il fatto che i giochi, basandosi su un fenomeno della rete diffuso in più forme (email, flash, file audio e video, cartoline elettroniche), avranno un approccio svagato e libero che includerà molti minigiochi e a quanto pare qualche funzionalità WiiConnect24 per l'edizione Wii. Ricordo tra l'altro di non essere mai stato un fan di Bone, ma di averne molto apprezzato la versione "interattiva" realizzata dai Telltale con Bone 1 e Bone 2, ergo confido nelle loro capacità. Inoltre si è saputo negli ultimi giorni che il progetto sarà suddiviso, in stile televisivo, tra i vari game-designer della casa, che si occuperanno ciascuno di uno dei cinque episodi, coordinati dal producer Brett Tosti. Protagonista della serie sarà però il personaggio aggressivo e rintronante Strong Bad, guerrafondaio fanatico la cui attività preferita è approfondire idee che gli arrivano dalle demenziali e-mail di finti-fan (e sarà possibile nel gioco rispondere a queste mail).
Veniamo ai link. Per saggiare il primo episodio, consiglio questo filmato di GameVideos e due anteprime a caldo di Kotaku e di IGN. Su N-Europe Tosti ha poi tessuto le lodi della Nintendo come partner creativo ideale, per la libertà accordata nell'organizzazione dei contenuti.
Per leggere invece le opinioni dei "Brothers Chaps", cioè dei Chapman, c'è una bella intervista di IGN, dalla quale estrapolo alcune cose.

Joel, il loro responsabile del marketing, ha mandato una mail al nostro indirizzo generico del sito. Quando l'abbiamo vista, c'era scritto "Ehi, siamo i Telltale"...e noi eravamo già  abbonati alla Sam & Max Season One! Diceva: "Siamo i Telltale, volevamo parlare con voi di potenziali progetti insieme." E noi: "Accoppiata perfetta!" Se mi chiedeste quale compagnia avrei voluto che ci chiamasse vi avrei detto: "I tizi che hanno fatto Day Of The Tentacle e Full Throttle." E ci hanno chiamato loro! [...]
I Telltale ci hanno detto che volevano che sembrasse il gioco che avremmo fatto noi se avessimo saputo come usare il 3D e come programmare. Noi il progetto lo concepiamo così. Non potremmo fare questo gioco sul nostro sito, ma se potessimo, lo faremmo. Per questa stagione abbiamo deciso per Strong Bad. Abbiamo pensato che fosse il più riconoscibile e, come protagonista, mi sembra perfetto, c'è un fascino nell'essere stronzi. Sento che Homestar ha il potenziale per essere un personaggio principale, ma per ora Strong Bad dominerà la scena.


La periferia dei Telltale

Oltre a ricordarvi che, com'è evidente dal nuovo layout del loro sito, è in lavorazione un'altra serie ancora misteriosa, porto alla vostra attenzione altre cose che riguardano i più indefessi degli ex-Lucas.
Che la saga di Bone fosse sospesa l'avevamo capito ormai tutti, ma ora il presidente Dan Connors l'ha confermato ufficialmente in un'intervista a Gamespot:

Le altre compagnie, come Valve e Ritual, hanno fatto molti degli errori che noi abbiamo fatto all'inizio. Ma noi non volevamo demordere, siamo andati avanti, mentre loro avevano anche altri progetti, hanno ceduto un po' troppo preso. Eravamo insieme su questa barca e loro l'hanno abbandonata.
Siamo rimasti sorpresi quando abbiamo constatato quanto fosse difficile vendere via internet il prodotto alla fascia d'età più adatta a Bone. Con i giusti partner, Bone avrebbe ancora molto senso, si tratti della Scholastic o della Warner Bros, o anche la Nintendo, per portarlo sul Wii. Ma nell'ambito dell'autopubblicazione sul sito dei Telltale, il pubblico di Sam & Max era molto più adatto per consentirci di decollare.


Insomma, non ci rimane che incrociare le dita, ma senza slogarcele. Sempre Connors, parlando con 1Up, ha gettato un po' di luce su una possibile serie a soggetto originale.

Magari faremo un gioco nostro in cui cerchi una persona scomparsa o chissà cos'altro -- tutte queste cose sono possibili con il nostro tool e le nostre idee. E l'essere indipendenti e avere il nostro canale di distribuzione significa che questo accadrà molto presto. È sempre parte della strategia, la Telltale compie ogni passo con molta cautela. Diciamo che nella migliore delle ipotesi aspetterete una decina di mesi, nella peggiore diciotto. Possiamo fare un sacco di giochi all'anno, quindi lo spazio per una produzione originale si trova.

La pr Emily Morganti ci ha tenuto a sottolineare che Connors con quest'ultima frase intendeva che tra un anno/un anno e mezzo COMINCERANNO a lavorare su un soggetto originale: al momento non è in lavorazione nulla in tal senso.
È uscita una nuova versione di Telltale's Texas Hold'em, il primo gioco del team, risalente al lontano febbraio del 2005. Continuo a considerarlo un gioiellino, quindi se non l'avete mai comprato questa è l'occasione buona: adesso costa solo 8,95$ ed è compatibile ora anche con Vista.

Il difficile cammino di Insecticide

Dopo l'accoglienza glaciale riservata alla versione per Nintendo DS del loro Insecticide (accolto peraltro bene dal fansite Mixnmojo), i Crackpot stanno lavorando alacremente sulla versione PC, ancora non pubblicata e di cui è disponibile qui un nuovo trailer.
DSFanboy ha intervistato il buon vecchio Larry Ahern, che ha presentato con entusiamo il gioco. Leggiamo qualcosa delle sue dichiarazioni.

Originariamente potevi eseguire un salto correndo, ma le leggi fisiche agivano diversamente su di te, perché sei un insetto. Inizialmente abbiamo giocato con quell'idea, ma poi abbiamo dovuto tagliare. Spesso succede che guardando al bilanciamento del gameplay ti domandi: "Quante cose possiamo fare? Quante ne possiamo fare BENE se ce le mettiamo tutte?" Era un'idea divertente che mi piaceva, ma - beh - eravamo già un'avventura investigativa, uno sparatutto, un platform... non possiamo essere tutto.[...]

Mi ha colpito sapere che la Crackpot è legalmente costituita dal solo co-capo-progetto Mike Levine: persino Ahern, coautore, lavora a progetto sul titolo, pur essendo coprietario del marchio; parte della progettazione action, inoltre, è portata avanti dal gruppo Creat Studios, autore del motore. In questo contesto in cui si rischia il meno possibile, rimango sempre più ammirato dall'eroismo indipendente dei Telltale. Secondo Larry, non è nemmeno certo che un altro gioco venga realizzato in tempi brevi, ma naturalmente non lo esclude, anche se preferisce mantenere una flessibilità: addirittura nei primi tempi Insecticide era un progetto per una serie tv e non un videogame! Più avanti nell'intervista, Ahern dà anche la sua versione della famosa lavorazione sofferta di Full Throttle 2:

Full Throttle 2 era nelle prime fasi del design, non stava andando da nessuna parte, siamo arrivati al punto che alla Lucas si chiedevano: "Ma che ha fatto tutto questo mese?" "Non mi avete dato risorse, non mi avete dato direttive, ora volete sapere cosa abbiamo fatto? Ecco qui." E loro: "No, stavamo pensando a... qualcos'altro." Ho detto: "Ora basta, arrivederci e grazie."

IGN ha invece dato invece dato a Mike Levine la possibilità di difendersi dalle critiche piovute da gran parte della rete sulla versione DS. Estrapolo:

Siamo un bersaglio facile per le recensioni: "Hanno cercato di fare due tipi di gameplay, avrebbero dovuto farne uno solo." C'è questo effetto valanga, tutti si adeguano a questo concetto. Allo stesso modo, le stesse persone si lamentano sempre per l'assenza d'innovazione nell'industria, chiedendo giochi diversi. [...]
Mi è sembrato che le nostre sezioni adventure venissero paragonate a quelle di giochi come Phoenix Wright. Quei giochi sono tutti in 2D, quasi del tutto veicolati dal testo. Ampliamo gli orizzonti e guardiamo l'intera esperienza che stiamo garantendo. Non mi sembra qualcosa che si vede spesso sul DS. Abbiamo spinto al massimo la macchina e più di questo non siamo riusciti ad ottenere.

Okay, io direi di rallegrarci con l'intervista che l'infaticabile IGN ha fatto a Sua Eccellenza Peter McConnell, autore di tutte le musiche. Peter definisce la musica di Insecticide come "jam orchestrale post-industriale".
Sono entrato nel progetto quando Mike Levine mi ha chiamato ancora prima che si trovassero i fondi. Me l'ha raccontato un po' e sono stato subito entusiasta di lavorarci. La produzione per me è cominciata in Aprile ed è terminata a Settembre.[...]
Per me tutto comincia con la storia, poi guardo gli ambienti, poi i personaggi per farmi venire idee musicali: quando compongo uso l'immagine come bussola.[...]
Devo ammettere che la musica di Sin City mi ha influenzato parecchio: c'erano diversi compositori, eppure era omogenea. Per le parti d'azione direi che un'influenza è stata Spiderman 2, ma non sempre. Poi ci sono le mie solite ispirazioni: Bernard Herrmann, John Williams e Duke Ellington. [...]
Il Vangelis di Blade Runner mi ha dato l'idea di usare il sassofono come firma costante. Per la maggior parte ho usato un'orchestrazione tradizionale, ma ci sono dei suoni di insetti sintetizzati che ho usato in modo sottile. Un esempio è nella traccia del distretto.[...]
Il tema doveva esprimere un'oppressività industriale e un senso di corruzione strisciante, di cospirazione, ma anche di qualcosa che stesse per accadere. Doveva poi suggerire la speranza che queste forze potessero essere sconfitte.

Indiana Jones e i vampiri ritardatari

Mixnmojo ha pubblicato un interessante articolo nel quale si ragiona sul misterioso gioco di Indiana Jones per PS3 e Xbox 360, annunciato nel 2006 e poi praticamente scomparso nel dimenticatoio, lasciandoci solo con qualche screenshot di preproduzione. Tra le tante ipotesi che l'autore dell'articolo costruisce, io propenderei per una combinazione di due cose: la presa d'atto da parte di una "nuova" LucasArts di non poter gestire un progetto di quella fatta contemporaneamente a Star Wars The Force Unleashed (che a proposito esce per tutte le piattaforme il 16 settembre) e il cambio di team che come sappiamo c'è stato nel frattempo. Il progetto comunque non è cancellato, ma credo che i fan di Indy si dovranno accontentare quest'anno del film di Spielberg, in uscita il 23 maggio, e del tie-in goliardico Lego Indiana Jones. Pazientiamo. Nel frattempo cominciamo a tremare immaginando cosa combinerà il nuovo presidente, Darrell Rodriguez, già pezzo grosso dell'Electronic Arts. Per chi volesse approfondire l'argomento Force Unleashed, segnalo questo massiccio speciale di Gametrailers.
Non possiamo invece più pazientare per A Vampyre Story, che ha subito l'ennesimo ritardo e non vedrà purtroppo la luce a maggio come prima si sperava. Una data alternativa non è stata fornita dal publisher Crimson Cow, ma di sicuro sappiamo che uscirà "entro l'anno".

La Hothead riscalda i motori

Anche le Penny Arcade Adventures si stanno facendo aspettare, ma il producer Joel De Young e il mitico Ron Gilbert ingannano l'attesa con una bella intervista ad Adventuregamers. Selezione:

DE YOUNG (su Penny Arcade): Ovviamente molti fan di Penny Arcade sono giocatori hardcore. Ma crediamo che ci siano tanti che, come noi in un certo senso, si sono considerati "hardcore gamers" per molto tempo, ma che adesso sono molto più occupati. È molto più difficile finire un gioco di quaranta ore, per cui si spendono un sacco di soldi. Crediamo ci sia spazio per giochi che sono molto accessibili ma che possano anche essere completati in un ammontare di tempo ragionevole.[...]
RON (sul suo prossimo DeathSpank): Non è un gioco pieno di statistiche, conta più che altro ciò che indossi. Tutte le abilità le ottieni tramite gli oggetti che trovi. In questo senso assomiglia molto più a Zelda. Si tratta di assicurarsi d'avere le armi, le armature, i cappelli e gli stivali. È molto più importante far progredire il personaggio, piuttosto che destreggiarsi tra statistiche e componenti alla D&D. Tra l'altro si sposa benissimo al modello dell'avventura grafica, perchè gli adventure si basano sul raccogliere e usare oggetti.[...]
Quando progetto i giochi mi piace disegnare mappe. Le cose si sedimentano nella mia testa quando disegno le mappe, ho usato software per mappe e ho disegnato le mappe del mondo di gioco, per capire dove i personaggi si sarebbero mossi e per pianificarlo con attenzione.

Secondo De Young, gli episodi usciranno a tre-quattro mesi di distanza l'uno dall'altro e saranno meno brevi di quelli dei Telltale. Alcuni screenshot di Penny Arcade sono disponibili su Computer and Videogames, mentre il magazine Wired si è detto convintissimo da una prova su strada. La Hothead ha anche rinnovato il proprio sito e soprattutto ha avviato in beta un canale di digital-delivery, Playgreenhouse, pensato per distribuire non solo Penny Arcade, ma anche i loro giochi futuri come DeathSpank.


Giunti al termine del doveroso aggiornamento, non m'azzardo a promettere schede dei giochi imminenti, dato che i ritardi sembrano più che mai essere all'ordine del giorno. Sediamoci ad aspettare, siamo già fortunati che questi progetti non siano finiti nei Campi Elisi come capitava qualche anno fa!
Alla prossima,
Dom



12-4-2008

Pseudo-aggiornamento, oggi. Forse è la primavera, forse è complice un'attività che ho svolto nelle ultime due settimane, ma sono in leggero ritardo con l'aggiornamento mensile. Dandovi appuntamento fra qualche giorno per l'aggiornamento vero in stile "lucasdelirium", vi segnalo tre importanti cose.

- L'uscita di What's New, Beelzebub?, ultimo episodio della scatenata Sam & Max Season Two.

- L'annuncio della nuova serie episodica dei Telltale, cioè Strong Bad's Cool Game for Attractive People, basata sulle gag on-line in flash di Homestarrunner.

- L'arrivo UFFICIALE per l'autunno della versione per Nintendo Wii della Sam & Max Season One.

Fermo restando che ovviamente arriveranno per la prossima settimana le news vere e proprie, e non questo misero riassuntino, vi saluto momentaneamente cercando di alzarmi dallo splendido ed irresistibile divano della primavera!
Ciao,
Dom



13-3-2008

Salve a tutti! Questo mese ci offre qualche aggiornamento inaspettato che penso farà discutere molti appassionati. Cominciamo immantinente!

La nuova (e ultima) patch di Psychonauts!

E finalmente, dopo mesi di attesa, Dewos è tornato on-line con un suo blog e soprattutto con l'ultima e definitiva versione della patch di traduzione per Psychonauts, compatibile con PC, PS2 e - squillino le trombe, rullino i tamburi - Xbox e Xbox360!!! Bugfix vari, ritocchi minimi, per un'esperienza di gioco definitiva col capolavoro di Tim Schafer!


L'espansione incontrollabile dei Telltale

Innanzitutto, precipitatevi a leggere la scheda di Chariots of the Dogs, il quarto e penultimo episodio della Sam & Max Season Two. Sono senza parole, perché la volontà di delirio del creatore dei personaggi Steve Purcell è stata del tutto soddisfatta!
Il piano a lungo termine concepito dal buon presidente Dan Connors sta dando i suoi frutti per i mitici Telltale: siamo stati infatti informati che ci sono ben due nuove serie episodiche in lavorazione, di cui una - pare - esclusiva per il Nintendo Wii tramite il servizio WiiWare che debutterà in maggio. Queste due nuove serie, sempre su licenza, sono al momento supervisionate in fase di preproduzione dai veterani ex-Lucas Justin Chin (Dark Forces, Jedi Knight) e Brett Tosti (anni e anni di gavetta da tester a producer sugli action della LucasArts). Come se non bastasse, i Telltale hanno ufficialmente accolto nel team Mike Stemmle, cosa che i fan si aspettavano da tempo, visto che Stemmle era il capo-progetto di Sam & Max Freelance Police, la cui cancellazione - ancora non lo sapevamo - stava per aprire una nuova era nella narrazione di tradizione lucasiana. Sembra che Stemmle sarà messo subito al lavoro sui "prossimi episodi" di Sam & Max, il che è praticamente un'ammissione indiretta di una terza stagione sicura. Di certo alla saga farà bene il cambio di autore, dato che Dave Grossman e Brendan Ferguson saranno ormai sufficientemente spompati (anche se non si vede).
Con questa attività intorno al Wii, sempre più giocatori richiedono ulteriori dettagli sul più volte ventilato e annunciato arrivo di Sam & Max sulla macchina Nintendo. La pr Emily Morganti ci ha fatto capire che l'accordo è in fase di rifinitura e che i lavori cominceranno non appena tutti i punti saranno stati chiariti. Curiosamente, nessuno ha mai detto espressamente che i Telltale stiano pensando a una conversione della Season One e della Season Two: che ci scappi un gioco dei due espressamente pensato per la console? Improbabile, però sognare non costa nulla!
Su IGN c'è un resoconto della conferenza che Jared Emerson-Johnson (musiche) e Julian Kwasneski (sound-design) della Bay Area Sound hanno tenuto all'ultima Game Developers Conference. Il tema era l'organizzazione della produzione dell'audio nell'ambito di una struttura produttiva episodica.

I cartoni di Sam & Max a prezzo stracciato!

Se avevate in programma di comprare il cofanetto in dvd dei cartoni animati del 1997 di Sam & Max, appena uscito, vi consiglio di ordinarli da CD Universe, che li vende a un prezzo ridicolmente basso!
Se invece volete supportare i Telltale, qui ci sono delle nuove offerte bundle, che includono anche la ristampa di Sam & Max : Surfin' the Highway.


La verità su Bone

O quasi. Sono in molti a ricordare con affetto l'esordio dei Telltale, cioè Bone : Out From Boneville e Bone : The Great Cow Race. Nel corso di questi due anni che ormai ci separano dall'interruzione della serie, gli interessati hanno sempre risposto evasivamente ad un'eventuale ripresa della serie. L'annuncio di un film tratto dal fumetto di Jeff Smith ha come per magia fatto chiarezza nella mia mente su ciò che sta effettivamente accadendo. La Warner Bros ha acquistato i diritti per la trasposizione e come sappiamo gestisce tutto il merchandising legato a questo tipo di progetti (videogame tie-in inclusi), come ha fatto per la saga di Harry Potter, i cui giochi sono stati curati dall'Electronic Arts. A questo punto cosa bisogna pensare? Che la Warner, invece di affidare a terze parti un mega-arcade esplorativo per console, si accontenterà di finanziare il prosieguo della saga ai Telltale? Mi piacerebbe essere così ottimista: di certo, se Smith accettasse un trattamento iper-blockbuster per il suo franchise, verrebbe meno alla sua fede indipendente, che invece i Telltale potevano garantire nel massimo rispetto del materiale. Di sicuro i Telltale stanno prendendo tempo nell'attesa di decidere sul da farsi. La loro licenza copriva in effetti solo i primi due volumi del fumetto, quindi adesso andrebbe rinnovata, in un contesto in cui l'accoglienza commerciale di quelle due miniavventure non è stata di certo trionfale. Io la vedo un po' nera a riguardo: un conto era trattare direttamente con Jeff Smith, un altro trovarsi come intermediario una major come la Warner. Vedremo.
Speriamo almeno che al cinema non si perdano le voci di David Nowlin, Andrew Chaikin e Doug Boyd, che avevano così ben caratterizzato Fone, Phoney e Smiley nelle due avventure grafiche...

Insecticide : conto alla rovescia

Sono ormai ragionevolmente sicuro che nel prossimo aggiornamento del sito avrò sottomano la prima parte della versione PC di Insecticide, action-adventure esordio dei Crackpot Entertainment di Mike Levine e Larry Ahern. Mi è stato comunicato dal publisher Crackpot che la versione Nintendo DS europea dovrebbe vedere la luce a metà aprile: quella americana invece è già disponibile. La versione PC dovrebbe essere acquistabile verso la fine di questo mese, solo on-line.
Per ingannare l'attesa, consiglio di vedere il filmato con l'intervista ai due game-designer, presente sul sito ufficiale.

Salassi in arrivo con Mona la vampira

Ebbene sì, c'è un altro conto alla rovescia. Il publisher Crimson Cow ha comunicato che A Vampyre Story, il sudatissimo esordio degli Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, sarà nei negozi tedeschi a maggio. Nello stesso periodo, il sito americano Gamersgate ne distribuirà solo in digital-delivery la versione americana! Insomma, l'attesa è quasi finita. Pare anche che la Crimson Cow covi qualche sorpresa per l'edizione scatolata, ma è ancora presto per saperne di più...


La vera storia del fu-Full Throttle 2

Vi ricordate della prima tragica cancellazione? Non quella di Sam & Max Freelance Police nel marzo del 2004, ma quel presagio dell'agosto del 2003, quando il Full Throttle : Hell On Wheels subì la ghigliottina? Ne avevo spesso cercato di sapere di più, ma non c'era stato verso, visto che il buon Sean Clark si dimostrò sordo alle mie domande, forse per via dei classici Non-Disclosure Agreement, le clausole di riservatezza dei contratti. Ma c'è un uomo che di questa roba se n'è sempre fregato altamente: è Bill Tiller, il quale si è prestato al torchio degli amici spagnoli di Aventura y Cia in un bellissimo articolo. "E cosa c'entrava Tiller con quella roba?" - vi chiederete. Leggete la mia scheda aggiornata.

Ron Gilbert superstar!

Ormai le interviste al buon vecchio Ron Gilbert si sprecano, dopo l'annuncio del suo prossimo gdr-adventure Deathspank. Parlando di questo titolo e anche dell'imminente primo episodio delle Penny Arcade Adventures, per il quale è solo un consulente, Gilbert ha concesso il suo tempo durante la GDC a Gametap, Eurogamer, INCGamers e Joystiq, qui e qui. Dato l'alto tasso di inevitabili ripetizioni in tutte queste interviste, ho fatto un reader's digest che vi propongo qui sotto.

Nella sua componente adventure Penny Arcade è leggero, non ci saranno gli enigmi molto intricati, i rompicapi alla Monkey Island.[...]
Gli elementi di adventure in Deathspank sono molto più tradizionali e "hardcore". Ci saranno tanti enigmi molto intricati. La parte GDR è più alla Diablo o alla Zelda, rispetto a quella a turni in stile Final Fantasy di Penny Arcade.

Deathspank è la parodia degli eroi dei videogiochi che tutti prendono troppo sul serio... cerca di aiutare la gente, ma è mal consigliato e ingenuo, finisce per fare più danni che altro.
Ron non punta però solo alla parodia, ma anche ad un significato più profondo, all'ambiguità morale:
Deathspank si trova in varie situazioni, causa guai, uccide un sacco di gente che si pensava fosse buona. Ma forse anche no. Chi sono i buoni e chi sono i cattivi? Non lo saprete mai. C'è molta ambiguità nei giochi e nelle azioni che vi si compiono, volevo lavorarci un po'. [...] Volevo lasciare il giocatore, alla fine di ogni episodio di Deathspank, confuso su ciò che è giusto o sbagliato, su ciò che sta realmente accadendo.

Al momento siamo in pre-produzione. Stiamo programmando i tool di cui abbiamo bisogno, facendo bozzetti e pianificando gli episodi. Non c'è niente da vedere adesso. Circolare.

Penso che il personaggio di Deathspank abbia molte storie da raccontare e la struttura episodica me lo consente. In più, voglio poter fare giochi più piccoli di cui la maggior parte dei giocatori sia effettivamente in grado di vedere la fine. Per quanto riguarda le console, ci piacerebbe piazzare Deathspank e le sue storie sul maggior numero di piattaforme, ma non abbiamo ancora preso decisioni definitive, a parte il Windows e il Mac.

Lavorare su una licenza non è costrittivo, è costrittivo lavorare con un proprietario della licenza che non capisce i videogiochi. Ho lavorato su giochi su licenza come Indy e i Blues Clues alla Humongous (e anche sui Penny Arcade oggi): se la gente che detiene la licenza è disposta a prendersi del tempo per realizzare un bel gioco e a non trattarlo come un giocattolo di merchandising, allora ci si può divertire.

Sono parecchio dogmatico. Credo che un'avventura grafica poggi sugli enigmi. Non credo che levare gli enigmi porti per forza ad un brutto gioco, ma non porta ad un'avventura grafica. Forse per via della mia storia con questo materiale, ho una definizione classica di "adventure", è un gioco sugli enigmi. Sul serio.

Chiuderei con un commento di Joel, il producer dei Penny Arcade: Non abbiamo ancora annunciato quanti episodi faremo uscire, ma abbiamo un piano per un numero definito di episodi. Ogni episodio ha la sua storia, ma c'è una sottotrama che copre l'intera serie, quindi decisamente ci sono un inizio, uno svolgimento e una fine.

Resta da capire ogni quanto tempo la Hot Head pubblicherà gli episodi di Deathspank, ma pare di capire più o meno ogni quattro mesi, dato che Penny Arcade seguirà la stessa struttura, proponendo puntate da 6-10 ore di longevità.

The Darkness of Monkey Island (5) avanza

Avanzano i lavori sul fangame italiano The Darkness Of Monkey Island. Potete trovare nuovi screenshot e demo musicali sul Monkey Island Forum.

La LucasArts in burrasca

A dispetto di questo simpatico speciale girato da Eurogamer negli studi della LucasArts (e allo Skywalker Ranch), pare che ci sia burrasca da quelle parti. Vi ho comunicato il mese scorso le dimissioni di Jim Ward, presidente artefice del rilancio economico della casa, ma anche odiato dai fan per la noncuranza con la quale apostrofò i vecchi franchise in alcuni casi. In un commento anonimo all'articolo di Gamasutra che discuteva la notizia, una fonte interna alla LucasArts elogia enormemente il lavoro svolto da Ward sulla creazione di un nuovo team interno e di Star Wars The Force Unleashed (in uscita in estate), ma teme anche che il presidente facente funzione attuale, cioè Howard Roffman (presidente ad interim della Lucas Licensing), faccia regredire quel poco di progresso che c'è stato. Pare che in azienda ci sia un fronte contrario allo sviluppo interno, deciso a trasformare la casa solo in un publisher, gestore delle licenze. Se la cosa si estendesse ai vecchi marchi avventurieri, la cosa potrebbe anche farci piacere, ma sinceramente sarebbe davvero un peccato demolire storicamente la software-house. È una cosa che il nuovo team, al lavoro per risollevare la tradizione da tre anni, non merita proprio. L'impiegato anonimo dice anche che il ritardo di The Force Unleashed è stato voluto da Ward proprio per rendere il gioco "della rinascita" il migliore possibile; la prospettiva che Ward abbia levato le tende perché gli sia stato fatto presente il ritardo (ufficialmente imputato dal capo-progetto Haden Blackman al porting del lavoro fatto con l'Xbox 360 su PS3) è deprimente, a mio parere.
Altre "gole profonde" hanno poi spifferato che il gioco di Indy per le nuove console è entrato di fatto in produzione solo adesso, proprio perché non si era in grado di gestire due titoli di quel calibro contemporaneamente. Pare comunque che, tra i prodotti affidati a terze parti, il titolo sviluppato dai Bioware NON sia Knights of the old republic 3 ma un prodotto a soggetto originale.
Anche se non è sviluppata dal team interno, ma dai Krome Studios, la versione Wii di Star Wars : The Force Unleashed sembra davvero particolare: manca dei motori fisici delle versioni "madri" Xbox 360 e PS3, e offre una grafica meno dettagliata, ma usa i controller del Wii per ottenere un'applicazione violenta dei poteri della Forza sui malcapitati nemici. L'anteprima di Australian Gamer descrive molto bene l'esperienza di gioco. I Krome Studios sono al lavoro parallelamente sul "downgrade" del gioco per PS2 e PSP.
Mixnmojo aveva poi pubblicato una voce riguardante Gladius 2, ma in realtà è storia vecchia. Il team del divertente gioco originale aveva iniziato a lavorarci già nel 2004, ma proprio allora la LucasArts fece la fine che sappiamo.
Io consiglio di ingoiare queste pillole rifacendosi poi la bocca con questo meraviglioso filmato: si tratta di una serie di parodie di trasmissioni televisive (telegiornali, televendite...), girate all'epoca d'oro della Lucasfilm Games ed interpretate da molte delle vecchie glorie: c'è il presidente Steve Arnold che visita l'isola di Monkey Island, Ron minacciosissimo, Mike Stemmle che rovista nella spazzatura prima di trovare lavoro alla Lucas, Gary Winnick che seleziona i grafici con il "test del coniglietto", Sean Clark che elogia la "Scumm University", David Fox che canta in un simil-spot Coca Cola e Dave Grossman che "testa" Indiana Jones and the Last Crusade con un trapano!!! Eccezionale. Se siete tra i possessori dell'edizione Telltale del dvd-rom della Sam & Max Season One, saprete che questa goliardia non è rimasta senza eredi...

Aggiornati siti di Indy (e ScummVM)

È stato aggiornato, in previsione dell'uscita del Lego Indiana Jones dei Traveller's Tales tra poche settimane per PC, Xbox 360, PS3, Wii e DS, il sito di fan Indyjones.Net, che contiene una gran quantità di tracce musicali provenienti da Indiana Jones e la Macchina Infernale e Indiana Jones e la tomba dell'imperatore. Contemporaneamente, è rinato il sito di fan italiano IndyJones.It, anche per gioire dell'imminente (il 23 maggio) quarto lungometraggio di Indiana, Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo.
Se vi interessa, ScummVM è giunto alla versione 0.11.1, con i soliti bugfix del caso.

Schafer, Gilbert, Purcell e Stemmle sfidati

Il sito Joystiq ha sfidato alla soluzione demenziale di un'avventura testuale "a voce" quattro pilastri della ex-Lucas. A questo link trovate i risultati dell'esperimento. Tra gli altri nomi coinvolti, Erik Wolpaw (co-sceneggiatore di Psychonauts) e Ragnar Tornquist, autore delle storiche avventure The Longest Journey e Dreamfall. Con tutto il rispetto per il resto della gang, ancora una volta credo che Tim Schafer abbia sbaragliato la concorrenza. Scusate, ma non posso tradurre, perché non renderebbe. Se avete mai giocato un'avventura testuale alla Zork capirete.

La lunga vita dei classici Lucas

Escapistmagazine ha dedicato due articoli all'affetto che i giocatori continuano a dimostrare per l'inossidabile The Secret Of Monkey Island e il carismatico Grim Fandango. Il primo verte sul potere evocativo della grafica "incompleta" dell'epoca, che richiedeva che il giocatore interagisse col grafico per completare la visualizzazione con la propria immaginazione. Sono d'accordo, ma bisogna ricordare che era un effetto involontario dovuto alle limitazioni tecniche. L'articolo su Grim invece sottolinea come il gioco sia ancora vivo grazie all'impegno di uno dei più importanti siti di fan, GrimFandango.Net. In questa sede viene ripetuta l'idea che il gioco sia stato un flop: ricordo per l'ennesima volta che, anche se alla sua uscita Grim andò male, il risultato sulla lunga distanza è stato solido. Naturalmente agli occhi di un grosso publisher attuale è il risultato immediato che conta, purtroppo.

Su richiesta di qualcuno, ho deciso di provare a creare un feed RSS con le news. Per ora è soltanto un riassunto dei contenuti dell'aggiornamento, la sua unica funzione è quella di avvisarvi dell'ultima update.
Ditemi se funziona.
A presto,
Dom



24-2-2008



In questo speciale, attualmente in edicola, ci sono ben sei pagine scritte dal vostro fedelissimo Diduz sulla vecchia Lucas. Non dicono nulla di nuovo che voi non sappiate già avendo letto il sito, ma è una mia piccola grande soddisfazione. La rivista è interessante anche per altre sezioni (menziono in particolare i virtuosismi di compare Gnupick).
Lo speciale costa 7,90 euro e in allegato c'è l'avventura grafica completa Secret Files : Il mistero di Tunguska, sottotitolata in italiano. ;-)
Ringrazio Adrian di Adventuresplanet per avermi coinvolto nell'operazione.
Dom



12-2-2008

Allora, come va? Vi siete ripresi dall'annuncio di DeathSpank, il nuovo gioco di Ron Gilbert? Questo mese abbiamo novità sia su quel fronte sia sul fronte dei sempre più attivi ex-Lucas. C'è persino qualcosa da dire sulla LucasArts vera e propria, pensate un po'!


Ron su DeathSpank

Il sito Rock-Paper-Shotgun non si è fatto scappare l'occasione di intervistare Ron Gilbert sul suo ritorno ai videogiochi per il mercato adulto. Evidenzio e traduco alcuni interessanti passaggi.

SUL GAME-DESIGN:
Un aspetto del design di DeathSpank di cui sono soddisfatto è la concatenazione degli enigmi. Fa molto "Monkey Island". In un adventure la narrazione dovrebbe essere fluidamente tessuta negli enigmi. Mi piace il modo in cui le due cose sono diventate alla fine così perfettamente complementari. [...] Per quanto riguarda l'aspetto RPG, diciamocelo, c'è qualcosa di divertente nel darle di santa ragione con una spada e raccogliere oggetti che ti rendono più forte e più potente, o che semplicemente ti fanno sembrare un figo. Il trucco è assicurarsi che questi due aspetti del gioco siano di complemento uno all'altro invece di stridere: sarà una sfida divertente. Ah, non ci sarà grinding [la ripetizione di azioni uguali per aumentare i parametri del personaggio in un gdr, ndDiduz], è una cosa degli RPG/MMO che non mi piace: dal punto di vista del game-design, può essere rimpiazzata dall'elemento adventure.

SUL PROTAGONISTA, DEATHSPANK:
Il ragazzone è quel che è. Con lui non si scherza e non si discute. Qualcuno diffida del gioco per via del nome, ma lui rimane una satira ed una parodia dei videogame e degli eroi dei videogame. È cominciato così nei fumetti, continuerà ad esserlo nel gioco. Clayton ed io ci divertiamo a sfottere l'industria videoludica. DeathSpank frequenta un pub locale chiamato Haunted Crotch ["Genitali stregati"?!?!?] Bar And Grill (il martedì sera buffet a prezzo fisso), gestito da Grimtub Hobblepotty [lett. "Bagnarolascura Sbronzozoppicante"!!!!]

SU STILE E PRODUZIONE:
Non è un mondo in rendering realistico, ha uno stile ed un aspetto che saranno molto particolari ed "artistici", questo spaventa qualcuno. Comunque le cose sono cambiate nell'ultimo anno grazie al Wii e all'XBLA. I publisher ora cercano giochi che si distinguano. Prendete Team Fortress 2.
[...] Ogni episodio di DeathSpank ha un'ambientazione diversa. Ora probabilmente direte: "Ehi, e come farai a cavartela con tutta quella grafica e quel sonoro?", e io rispondo: "Ho un piano!". Però mi viene anche da dire: "Fatevene una ragione". Perché la gente non si lamenta che i Simpson vivono nella stessa casa e visitano la stessa chiesa in ogni episodio? Credo che questo sia uno dei "problemi" che la gente dimenticherà una volta che l'episodico acquisterà una sua dimensione e i giocatori inizieranno a concentrarsi più su storie e personaggi interessanti.

Un Ron in forma, quindi, che ribadisce alcuni concetti in cui ha sempre creduto e che vuole il caso siano ribaditi anche dagli ex-Lucas nelle interviste che seguono, a testimonianza di un suo apporto al genere che fa da sempre proseliti.

Sam & Max, gli zombi, il libro, la statua e il Wii

I fan della serie episodica di Sam & Max saranno lieti di sapere che Night of the Raving Dead, in uscita domani (13/2), è non solo migliore di Moai Better Blues, ma rappresenta anche l'ennesima lezione dei Telltale sulle regole dell'adventure umoristico. Gustatevi la solita scheda.
È stato inoltre finalmente portato a termine il progetto della ristampa di Surfin' the Highway, volume che racchiude in quasi 200 pagine tutta la produzione fumettistica di Steve Purcell dedicata agli spericolati Sam & Max. Questa nuova edizione, che integra nella vecchia antologia il materiale che Purcell ha realizzato dal '95 (anno della pubblicazione della prima raccolta) ad oggi, uscirà in due versioni: una paperback, in spedizione dalla fine di febbraio, dal costo di 20$, ed un'altra da 50$, cartonata in edizione numerata e autografata, disponibile in primavera. Sono presenti ben 45 pagine a colori, con la storia "Fair Wind to Java" finalmente pubblicata a colori com'era stata concepita in origine dall'autore. Manca soltanto il fumetto on-line realizzato per il sito dei Telltale, concepito in semi-animazione. La spedizione del volume, chiaramente in inglese, costa 9.95$. Affrettatevi se volete la cartonata numerata, perché non sarà più ristampata!
Come se questa celebrazione non fosse sufficiente per disorientarci (e non abbiamo nemmeno dimenticato la pubblicazione della serie animata!), i Symbiote Studios stanno lavorando ad una statuina da scrivania dedicata al duetto, progettata ovviamente da Steve. Il ventennale sta arrivando con un po' di ritardo (era nel 2007), ma si sta facendo perdonare!!!
Gioiscano infine i possessori di Nintendo Wii, perché con un comunicato stampa (in realtà dedicato alla conversione di Agatha Christie - E non ne rimase nessuno) la JoWood ha annunciato che una versione Wii delle nuove avventure di Sam & Max è ormai realtà, pur non comunicando alcuna data d'uscita. I Telltale non hanno voluto rilasciare dichiarazioni esplicite in merito, ma hanno fatto intendere che il progetto è concreto, cosa che non stupisce, dato che tra l'altro sta per arrivare nei negozi europei la versione Wii di CSI : Prova schiacciante.
Vi segnalo che tutti gli episodi della prima stagione sono stati sottoposti a trasloco sul nuovo motore: non è stata tuttavia aggiunta alcuna feature (niente widescreen), l'operazione serve solo a risolvere ogni problema di compatibilità con Vista e a introdurre il nuovo sistema di sblocco on-line più amichevole, già rodato nelle nuove puntate della seconda stagione.

Usuali quattro chiacchiere con i Telltale

Il sito Dagablet ha tenuto una chat con Dave Grossman e i designer/sceneggiatori Brendan Ferguson (capo-progetto della Season Two) e Chuck Jordan (capo-dialoghista, nonché reduce di Monkey 3). Leggiamo qualche dichiarazione.

FERGUSON: Sono molto ottimista per il futuro delle avventure grafiche! Certamente anche qui alla Telltale ci sono budget e termini di consegna (nessun budget miliardario), ma ci viene data molta libertà per inventare giochi diversi dal panorama attuale. Parte integrante di questo è la virtù del gioco episodico. Un gioco di più di dieci ore basato su un viaggio nella realtà virtuale, per dirne una, potrebbe sembrare troppo rischioso per un grande publisher, ma per un episodio solo la cosa si può fare! Per fortuna la cosa per noi sta funzionando, quindi aspettatevi da noi altri esperimenti!

FERGUSON: Per quanto mi riguarda, mi piace prima trovare un'ambientazione di base o un'idea centrale, per poi pensare ad una storia che conceda ai giocatori di sperimentare gli aspetti più interessanti di quell'ambientazione. Dopodiché pensiamo agli obiettivi che dovreste avere, a quale tipo di attività e di enigmi dovrete affrontare per conseguire tali obiettivi. Una volta completato il design, scriviamo tutti i dialoghi, poi passiamo tutto a programmatori, modellatori, animatori, compositori, direttori del doppiaggio, coreografi, etc. etc. Mica lo so il gioco come lo fanno!

JORDAN: Ciò che stiamo cercando di fare è avere episodi che raccontino una storia completa, usando - specialmente in questa stagione - una trama sottostante per ottenere quel gusto epico che avete da un'avventura "normale".

GROSSMAN: Bone è un mito. Non so di preciso quando pubblicheremo il prossimo episodio, ma non perdete di vista il nostro sito.

L'invasione delle cavallette

Va bene, non si parla di cavallette, ma di mantidi e scarafaggi, però siamo lì: Insecticide ritarda purtroppo di un altro mese, ma la versione DS è stata comunque ufficialmente terminata e sarà nei negozi americani a marzo. La prima delle due parti della versione PC, inizialmente solo on-line, seguirà a ruota. Per celebrare l'imminente debutto degli ex-Lucas Crackpot Entertainment, i capi-progetto Mike Levine e Larry Ahern hanno concesso due interviste, piuttosto simili, ad Adventuregamers e a Mixnmojo. Proviamo a pescare qui e lì per mettere in luce i concetti più succosi.

L'EREDITA' DEL PASSATO
LEVINE: Stavo parlando all'università, ho citato i giochi su cui avevo lavorato e gli studenti sono esplosi d'allegria. Io: "Cavolo, ma non avevate dieci anni quando sono usciti?" Ma quei giochi avevano personaggi e storie che sono ormai dei classici, sono quelle le cose che rimangono. Per quanto gli "zeloti del gameplay" e i maniaci della tecnica vogliano farvi credere che tutto ruoti intorno al gameplay, di solito non è quello che rimane nella testa della gente col passare degli anni.
AHERN: Credo che la gente parli ancora di questi giochi per la stessa ragione che ha esaltato noi quando li realizzavamo: sono mondi interattivi perfettamente compiuti. Sì, le meccaniche di gioco e la tecnologia sono cambiate e si sono evolute nel tempo, ma se le storie e l'interattività erano sviluppate a sufficienza e logicamente fuse, funzionano ancora e reggono gli anni.

SUL GAMEPLAY
LEVINE: È letteralmente ciò che vi abbiamo detto, un "action-adventure", solo che sono usciti così tanti giochi che si presentano così e che NON lo sono, da rendere la definizione priva di significato. Insecticide è un PURO action-adventure, diviso in parti uguali tra action (sparatorie in terza persona, platform, etc. etc.) e adventure. Le sezioni adventure sono situazioni autoconclusive di stampo classico, in cui parli ai sospetti, trovi indizi, raccogli oggetti, etc. etc.
AHERN: Di primo acchito, non suona bene sapere che abbiamo separato i due aspetti, ma l'idea di fonderli non ha molto senso quando cominci a lavorarci più in dettaglio. In un film poliziesco o in un telefilm con un buon ritmo ci sono sezioni sfrenate ed altre più pacate. Se vuoi mantenere un controllo sul ritmo e sul sapore della storia, devi tirar su dei "muri" per mantenere il giocatore nelle situazioni che cerchi. Se le fondi, perdi questo controllo.

SULLA GRAFICA:
AHERN: Abbiamo cercato di rendere i personaggi un po' più innocenti rispetto all'argomento, solo per creare un contrasto interessante, ma poi abbiamo fatto in modo che l'illuminazione e le texture degli ambienti riportassero l'atmosfera sul realistico crudo.

I due comunicano poi di mantenere contatti con gli altri reduci della LucasArts, e confermano un sospetto che avevamo già da un po' di tempo: inizialmente avevano previsto Insecticide per PC e PSP, non per DS, ma è stato il publisher Gamecock a dirottarli sulla macchina Nintendo.
Vi segnalo, con giubilo malcelato, che coautore dei testi del gioco è nientepopodimeno che Josh Mandel, vecchia colonna della fu Sierra: diresse Freddy Pharkas Frontier Pharmacist, scritto con Al Lowe, e realizzò Space Quest 6, che fu però per motivi legali accreditato al solo Scott Murphy. Con un passato di attore, Josh è stato persino la voce ufficiale di Re Graham nella saga di King's Quest! Che gli ex-Lucas diventino un rifugio anche per i transfughi di quella che fu una delle più grandi case devote al genere adventure? Speriamo. :-)
Per un'anteprima della versione DS, dirigetevi qui.

Qualche commento sui Monkey spuri

I fan da tempo immemorabile sui forum si scambiano opinioni (e insulti) sulla qualità di Monkey 3 e Monkey 4, gli episodi della saga di Monkey Island non firmati dal suo creatore, Ron Gilbert. Nelle interviste di cui sopra, sia Larry Ahern (che fu coautore di Monkey 3), sia Dave Grossman (che collaborò ai primi due con Gilbert, ma non toccò i successivi), hanno espresso pareri espliciti sui due giochi.

AHERN (su Monkey 3)
So che ci sono dei fan schietti che dicono che i cambiamenti di grafica che implementai hanno "rovinato" Monkey Island, ma sono abbastanza sicuro che si tratti della minoranza. Mi piace pensarlo. Lo spero! Non metterete la mia mail nell'articolo, vero? Per come la vedo, i personaggi nei primi due giochi erano così piccoli, in bassa risoluzione, che avevamo una certa libertà di reinterpretarli un po' nel momento in cui aumentavamo il numero dei pixel. In più, volevo che lo stile visivo suggerisse la natura comica del marchio un po' di più di quanto fosse stato fatto nei primi due. Ovviamente, io ero quello che cercò di far passare alcune animazioni per Monkey 2 in cui un'incudine cadeva in testa a Guybrush (Ron non ne volle sapere), ergo sono rinomato per essere uno che si fa prendere la mano![...]
Posso dire questo, visto che non ho più alcuna responsabilità in merito alle vendite del prodotto: credo che uno dei nostri fallimenti sia stato il non aver meglio inserito gli elementi della nostra spiegazione [del finale di Monkey 2, ndDiduz], e lo stesso LeChuck, nel corso del gioco. E mi riferisco proprio alle sezioni interattive, non alle sequenze. Un altro nostro scivolone è stata la grande sequenza finale, che praticamente riducemmo a uno sputo perché eravamo in paranoia, preoccupati di rispettare tempi di consegna e budget.

GROSSMAN (su Monkey 3 e 4)
Penso che Monkey 3 fosse molto ben fatto (e non lo dico solo perché abbiamo anche Chuck presente). Alcune cose ovviamente erano diverse, ma ho pensato che fosse rimasto abbastanza fedele allo sprito che un Monkey dovrebbe avere. Sono passati alcuni anni da quando ho giocato il quarto e non sono sicuro di cosa fosse cambiato di più, il gioco o io, ma ho scoperto che, anche se era divertente, lo trovavo troppo grosso ed ampio per i miei gusti, e mi è mancata la pazienza di risolvere gli enigmi per superare la seconda isola, perciò non l'ho mai finito. Poi uno si stupisce che ora creo giochi piccoli... [...] Per un sequel di Monkey: datemi la licenza, datemi Ron Gilbert e ci possiamo pensare.


Turbolenze in casa LucasArts

Jim Ward, il presidente del "risanamento", quello che prese in consegna la LucasArts nel fatidico 2004 e ne risanò le casse a botte di giochi buoni ed intelligentemente commerciali (si vedano Thrillville e i Lego Star Wars), ha mollato il posto dando contemporaneamente le dimissioni da vicepresidente settore marketing della Lucasfilm, posizione che manteneva ad interim con la prima. Cosa può essere successo? Ufficialmente la scelta è stata dettata da "motivi personali", ma circolano voci (leggete qui) che il nuovo gioco di Indy, ancora senza titolo e previsto per PS3 e Xbox 360, abbia avuto dei problemi e che si sia rimesso in careggiata solo da qualche mese, dopo il cambio di team. Non è ovviamente detto che le due cose siano collegate, anche perché Star Wars The Force Unleashed procede benissimo (guardate questo materiale notevole su Gametrailers), ma la concomitanza delle due notizie mi spinge alla connessione spontanea. Il paradosso è che l'esterna A2M, ditta che si sta occupando della versione "parallela" e semplificata del misterioso nuovo Indy (senza gli engine Euphoria e DMM) per PS2, Wii, DS e PSP, sembra procedere spedita e in regola, lavorando sulla stessa trama. Vedere il dipartimento interno della LucasArts soffrire ancora per mancanza di organizzazione mi fa venire in mente i tempi più bui, indipendentemente dal tipo di giochi che vengano prodotti. Spero per la gente che lavora lì (come Eric Johnston, che ho scoperto essere il capo-programmatore di The Force Unleashed) che sia solo una piccola crisi temporanea e non il segnale di un nuovo crollo.
Tutto tranquillo invece invece sul fronte dei giochi delle terze parti, come si evince dalle anteprime molto positive di IGN su Fracture e di Game Informer su Lego Indiana Jones (che non ha nulla a che vedere con il gioco di cui sopra).
Crisi o meno, corrono voci di un nuovo MMORPG Lucas che non avrebbe a che fare con Star Wars. Ecco come recita il rumor:

Il prossimo MMO di Star Wars, che non è sviluppato nè dalla Bioware nè dalla Sony Online, uscirà contemporaneamente per PC e le console supportando il debutto della prima serie tv di Star Wars nel 2009, alle cui trame si rifaranno le ambientazioni del gioco. I creativi Lucas hanno già un secondo titolo online in lavorazione che a quanto ho sentito non ha nulla a che vedere con Star Wars.

Ovviamente tutti si sono affrettati a dire: "Un gdr online di Monkey Island!" Ma lo vogliamo sul serio? Chissà, ci devo pensare...

Nostalgie

Ha destato tristezza tra gli ex-Lucas la morte di Mark Haigh-Hutchinson, veterano LucasArts coautore tra gli altri di Star Wars Shadows of the Empire. Sono stati pubblicati delicati ricordi da parte di Dan Connors (presidente dei Telltale) e dall'ironica penna di Schafer. Un articolo su IGN ne ha poi ricordato la carriera.
In materia di nostalgia, un pimpante Mixnmojo si è dedicato alla riscoperta dei classici LucasArts, partendo da una mega feature su Maniac Mansion. Nell'attesa che implementi le nuove succose info nella mia scheda, chi sa l'inglese potrà già deliziarsi.
Se poi siete tra coloro che non possono fare a meno di spararsi una dose di un classico Lucasfilm Games / LucasArts, saprete probabilmente che è stata pubblicata la la versione 0.11.0 dell'interprete multipiattaforma ScummVM, che fa girare i vecchi adventure Lucas (e non) praticamente ovunque, forse anche sul forno a microonde (con o senza criceto dentro, è opzionale, cit.).

Steve Purcell on-line

Il mitico creatore di Sam & Max ha aperto da qualche tempo il suo blog, Spudvision. Per tutti coloro che amano il suo lavoro, è già una tappa obbligata: si possono scaricare dipinti, bozzetti (anche molti di quelli dedicati al cancellato film su Monkey Island di qualche anno fa) e tra pochissimo anche fumetti originali ormai introvabili, come la serie burtoniana di "Toy Box".
Le interviste a Purcell in persona non spuntano spesso, ma ogni tanto il nostro trova il tempo di rispondere. Questa è stata effettuata dal sito Finalboss. Qualche citazione:

Non passo molto tempo a giocare. A parte i Sam & Max dei Telltale, mio figlio di nove anni cerca di coinvolgermi in alcuni dei suoi giochi preferiti sul PC. Ora si è accanito su Lego Star Wars e mi fa ridere, perché diventa dittatoriale quando cerca di spiegarmi cosa dovrei fare quando giochiamo in squadra. Ma comunque non abbiamo una console a casa.

La mia immagine preferita fatta per i videogame è quella di Monkey Island 2. È una pittura a olio di 60x90 cm. con il pirata-fantasma LeChuck, l'espongo in un'enorme cornice piratesca dorata. Mi è anche piaciuto fare il ritratto della famiglia Edison per la confezione della riedizione di Maniac Mansion. È un grande dipinto a olio ispirato dalle immagini inquietanti della Casa Stregata a Disneyland. Tutti e due i quadri li ho appesi nel mio ufficio alla Pixar.

La Autumn Moon si espande

Mentre A Vampyre Story entra nella fase finale della sua produzione, come ci segnala Bill Tiller sull'ultimo post del suo blog, con ritocchi ed implementazione finale dello script, il suo gruppo di ex-Lucas, gli Autumn Moon Entertainment, sta per traslocare in una sede più grande. Una buona notizia per tutti quelli che pregustano un ritorno all'approccio classico al genere.

Fenomenologia del distributore furbacchione

Partendo da questo link al sito spagnolo La Aventura es la Aventura potete farvi un'idea di uno strano avvenimento verificatosi qualche settimana fa. È ormai sicuro che la Sam & Max Season One giungerà tradotta nei negozi spagnoli intorno a maggio. Ciò ovviamente mi fa piacere, essendomi più volte lamentato dell'assenza di questa traduzione, ma ciò che mi irrita è ben altro: la Nobilis Iberica, distributore della serie in Spagna, ha messo on-line un sondaggio che chiedeva agli utenti se fossero o meno d'accordo con l'implementazione di un doppiaggio spagnolo. Ora, mi sono sempre fatto alfiere della necessità di giocare in inglese (per chi lo conosce, ovvio) allo scopo di gustare al meglio i videogiochi culturalmente anglosassoni e non sono contro l'uso dei soli sottotitoli come metodo di localizzazione. È però indubbio che in Germania, Francia, Spagna, Italia e Russia un gioco doppiato attiri di più di uno sottotitolato, specialmente quando si parla del mercato "casual" al quale i Telltale in origine miravano con l'intera loro produzione. Editori e distributori dovrebbero ben saperlo. Posso accettare a malincuore che si decida di penalizzare Italia e Spagna per ragioni di mercato (anche se così il mercato si riduce ulteriormente), ma non che ci si voglia parare il deretano con un sondaggio, annunciato SOLO a siti specializzati e NON protetto (e vai giù di cookie cancellati!), così impostato: "Pensate che il gioco ci perderebbe con un doppiaggio spagnolo?". Andiamo, su. Non prendiamoci in giro. È OVVIO che un titolo del genere ci perda nella traduzione, sia essa sotto forma di sottotitoli o doppiaggio. Alla fine ha vinto la fazione dei sottotitoli, chiaramente temendo (e probabilmente a ragione) che quella della Nobilis Iberica fosse una minaccia sotto mentite spoglie: "Se vorrete il doppiaggio, vi rifileremo una cagata pazzesca." A questo punto è MOLTO più dignitoso pubblicare direttamente il prodotto con i soli sottotitoli senza simulare un'apertura ai fan che puzza di presa in giro. Come se un editore davvero potesse subordinare il finanziamento di un buon doppiaggio ad una sparuta rappresentanza di un centinaio di potenziali acquirenti (già di per sè ben predisposti) con un sondaggio. La Nobilis Iberica è quasi riuscita a superare l'approssimazione dell'accoppiata JoWood/Atari Italia della nostra zoppicante edizione (sottotitoli non testati, poster assente da richiedere per posta, costo troppo alto). Spero vivamente che al prossimo giro le cose migliorino.
Per la cronaca, un secondo sondaggio, organizzato questa volta dai fan ma in modo meno ambiguo ("Volete il gioco doppiato o no?") ha visto la vittoria dei sostenitori del doppiaggio. Ma che sorpresa.

Aggiunte minime al sito

Nella pagina dedicata ai fangame prende posto il nuovo gioco italiano Return to Monkey Island.
Ho piazzato inoltre in rete una nuova versione della patch per Grim Fandango, che disattiva anche il supporto dell'Hyperthreading e dei multiprocessori, responsabili di problemi nella riproduzione di audio e sequenze, senza costringervi a nessuna forma di hacking. Vi segnalo che su Quick & Easy trovate un launcher (recentemente ritoccato per via di un bug), che vi consente di installare il gioco anche se l'installer ufficiale fa le bizze su Vista. Per favore, vi prego di testare tutta questa roba sulla nuova edizione budget Activision uscita l'anno scorso, che non ho e che mi dicono presenta nuovi problemi. Groan. :-(

A presto, gente! Ci si risente probabilmente prima della fine del mese con una piccola sorpresa (una soddisfazione... personale).
Dom



10-1-2008

Ron Gilbert è tornato.
Ormai nessuno ci credeva più: lui stesso, tra consulenze ed un passato glorioso, si sentiva estraneo ad un mercato che continuava a rifiutare i suoi (sani) DELIRI, limitandosi a scherzare sul suo blog. Da oggi non è più così: insieme al suo collega Clayton Kauzlaric, già capo-progetto di Total Annihilation : Kingdoms per la defunta Cavedog dello stesso Ron, nonché autore del platform comico per Xbox Voodoo Vince, ha infatti segretamente portato avanti il design e la lavorazione (sì, perché i giochi sono già in produzione!!!) di DeathSpank (lett. "Sculaccio della morte"?), serie di avventure episodiche comiche in digital delivery, ibridate col gdr-action di Diablo, il cui primo episodio si intitolerà Orphans of Justice. Tutto questo avverrà sotto l'egida della canadese Hothead Games. La cosa non sorprende: Ron stava lavorando come consulente dell'imminente primo episodio di Penny Arcade Adventures : On the Rain-Slick Precipice Of Darkness e deve averci preso gusto: tanto gusto da essere diventato il direttore creativo della Hothead. Insomma, Ron è tornato in pista per restare, con un personaggio buffo inventato precedentemente per un fumetto satirico che aveva scritto per qualche tempo sul blog (e disegnato dallo stesso Kauzlaric): il robottone DeathSpank apparve nella puntata del febbraio del 2005. Prima che qualcuno pensi che il buon Gilbert abbia fatto tutto ciò per cavalcare il "trend" dell'episodico, consiglio di leggere questa intervista di Mixnmojo risalente al 2002, che conferma come l'idea fosse nella sua testa da tempi non sospetti.
Del gioco per ora non si sa più di quel che si può solo dedurre (il Penny Arcade è in cel-shading, che DeathSpank segua la stessa strada?), ma Ron si è detto grato alla Hothead per non aver avuto il benché minimo dubbio nell'accettare l'idea assurda che lui aveva in mente e che per quattro anni era stata rifiutata dagli altri publisher. Volevo solo aggiungere, per orgoglio personale e perché curiosamente questo grande ritorno giunge proprio quando ho registrato un dominio ufficiale per il sito, che avevo detto mesi fa che secondo me la consulenza di Ron su Penny Arcade aveva un significato per lui un po' più ampio e sono contento di averci azzeccato.
Buon anno! Noi irrudicibili dello spirito lucasiano ce lo meritiamo, direi. ;-)
Ah, e... bentornato, Ron.
Cominciamo con le news più "serene".

Insecticide si avvicina

Insecticide, l'opera d'esordio degli ex-Lucas Crackpot Entertainment, è in arrivo! La prima parte (delle due previste) della versione PC, per ora solo in download, sarà disponibile a febbraio (un nuovo trailer lo trovate qui, mentre qui c'è un'orda di screenshot). La versione Nintendo DS invece uscirà intera al momento soltanto negli Usa alla fine di febbraio. Per prepararvi degnamente all'uscita di questo gioco su cui in molti abbiamo sospeso il giudizio per via di una resa che non sembra francamente all'altezza delle ambizioni, vi consiglio di andare su Gamespot: un bell'articolo sui personaggi principali del gioco lascia trasparire un'atmosfera lucasiana che compensa i dubbi.

Sam & Max & C.

Dopo un Natale che ha visto una buona accoglienza di Ice Station Santa, nonché un bizzarro machinima preparato dai Telltale e gli auguri di Steve Purcell, la Stagione 2 di Sam & Max continua. Come vi sarà chiaro dalla scheda, Moai Better Blues non mi ha entusiasmato più di tanto, pur rimanendo in giocabilità superiore alla media della prima stagione. Le risate non mancheranno, ad ogni modo, quindi se non siete di palato esageratamnte fine come il sottoscritto, non datevi troppa pena. Se poi volete farvi venire l'acquolina per l'episodio tre, spiate questo scan!

Bill Tiller scatenato!

Adesso che A Vampyre Story è in chiusura, l'hype comincia davvero a salire in modo incontrollabile. L'opera d'esordio degli Autumn Moon Entertainment è quasi pronta e Bill Tiller si è lanciato in una chat con i lettori di Mixnmojo piena di dettagli interessanti. Schematizzo a partire dal log:

Si è visto 7 mesi fa con Ron Gilbert per chiedergli consigli.
Parla regolarmente anche con Larry Ahern, che a quanto pare ha un'idea per un nuovo gioco. Bill vorrebbe aiutarlo a trovare i finanziamenti giusti, ma non prima che Larry termini Insecticide.
Le poche differenze tra lui e Ron in merito al game-design riguardano il livello di demenzialità (che Ron preferisce alto) e la lunghezza delle sequenze (che Ron preferisce molto corte).
La programmazione di AVS sarà completata a febbraio, è sicuro, perché sono rimasti solo una sessantina di oggetti da texturizzare e qualche primo piano da colorare, ma bisognerà vedere di quanto tempo necessiterà il testing.
Oltre ad un seguito per AVS, Bill pensa anche ad un secondo gioco (che sta offrendo a tre publisher diversi) e ad un gioco su licenza, che non può però ancora rivelare. AVS2 e l'altro gioco che riuscissero ad avviare quest'anno gireranno comunque con lo stesso engine di AVS, per risparmiare su tempi e costi.
A Bill l'ambientazione piace così tanto che si è già messo d'accordo con il publisher Crimson Cow per la creazione dei pupazzi di Mona e del suo pipistrello Froderick come merchandising. Spererebbe anche di poter creare piccoli giochi come spin-off.
L'effetto bloom e l'antialiasing sono stati usati per consentire l'integrazione migliore tra i modelli 3D dei personaggi ed i fondali dipinti a mano. La fusione secondo lui non è ancora ottimale, ma è degna comunque di raggiungere gli scaffali.
Per rispettare la tradizione delle migliori avventure LucasArts, Max (di Sam & Max) sarà presente in un cameo, in un "modo insolito", ma "sarà impossibile non vederlo"!
Il gioco è realizzato in tutto da dodici persone, sei impiegati della Autumn e sei freelance esterni. Se riuscisse a firmare per la produzione contemporanea di due titoli, il personale interno andrebbe raddoppiato.
L'outsourcing avviene per alcuni modelli dei personaggi, per qualche bozzetto e per la colorazione di alcuni fondali, affidato a professionisti sparsi in Australia, Canada, Francia, Inghilterra e Portogallo!
Secondo Bill, le musiche di Pedro Macedo Camacho, il compositore scelto per il gioco finito, ricordano quelle di John Williams per la saga di Harry Potter.
In tutto nel gioco ci saranno sette sequenze, contando anche i credits.
La copertina del gioco sarà dipinta da Bill Eaken (il collaboratore di Tiller ai fondali, coautore della grafica di Indy 4 e The Dig), basandosi su modelli 3D dei personaggi per essere fedele allo stile grafico del gioco.
Forse ci sarà una special edition di AVS, magari con la mappa della Draxsylvania, ma spetta alla Crimson Cow deciderlo.
Bill ha anche fatto luce sulla vecchia questione Bad Brain: come le voci dicevano, Kierdorf non aveva mai firmato alcunché, continuando a fare promesse di finanziamenti. Il consiglio di provare a chiedere alla LucasArts di vendergli Sam & Max Freelance Police fu suo, ma non aveva idea (nè approvò) l'idea che Kierdorf ne parlasse pubblicamente.
Ha provato a suggerire a due dirigenti importanti alla LucasArts di ripubblicare alcune vecchie avventure su DS, ma non ne hanno voluto sapere. L'atteggiamento della LucasArts attuale in merito ai vecchi marchi secondo lui è: "È come se vedessero nella loro eredità un peso e non una base di cui essere fieri e su cui costruire."

Se volete vedere Bill in azione ed ascoltare la sua voce, vi consiglio inoltre questo servizio del sito tedesco Adventure-Treff: al time-code 10:00 trovate la sua presentazione ufficiale alla Games Convention di Lipsia.

Un pizzico di Mata Hari

In un aggiornamento così gioioso, anche Mata Hari di Falstein & Barwood merita il suo spazio, con nuovi screenshot (migliori dei precedenti) nella scheda ed un link ad un altro servizio di Adventure-Treff: sempre dopo una decina di minuti dall'inizio del filmato, vi aspettano in tutto il loro humor, in carne ed ossa, Noah e Hal! Non danno nuove informazioni sul gioco, se non che utilizzerà un puntatore unico simile a quella delle stagioni di Sam & Max, anche se sostenuto da una gestione dell'inventario molto più complessa ed innovativa, della quale abbiamo già parlato.

Addio World Of Monkey Island

Spiace interrompere una sequela di belle notizie, ma il famoso fansite americano World Of Monkey Island, che proprio due mesi fa ci aveva regalato una nuova intervista a Ron e qualche tempo addietro degli schizzi esclusivi di Steve Purcell, non sarà purtroppo più aggiornato. Dalixam ha infatti deciso di seguire la strada dello Scumm Bar, lasciando semplicemente il sito on-line come archivio: la motivazione è quella, purtroppo comprensibile, di una carenza di materiale di cui discutere. La situazione non migliorerà finché qualcuno non riuscirà a smuovere la Lucas per un altro gioco della saga.
Per un sito che chiude, però, un altro prende vita: Monkey Island Wiki è, come il nome suggerisce, una mini-enciclopedia dedicata alla saga ed ai personaggi.

Lego Indy sul PC

Per quanto possa sembrare offensivo ai molti fan del dr. Jones, il gioco Lego Indiana Jones, sviluppato per la LucasArts dai Traveller's Tales sulla falsa riga di Lego Star Wars, giungerà anche sul PC, oltre che sulle console. Io ve l'ho detto. ;-)

Avviso su Grim Fandango

Mi sono accorto che la mia patch per XP ha qualche problema a funzionare se Grim Fandango è installato usando il launcher di Quick & Easy. Precisamente accade che la versione italiana non riesca ad aggiornarsi alla versione 1.0.1 usando la patch ufficiale della LucasArts e di conseguenza la mia patch, modellata sulla versione 1.0.1, non vuol ovviamente saperne di funzionare. Consiglio a tutti di installare il gioco su XP usando il setup ufficiale e poi di copiare manualmente i file dai cd all'hard disk per far girare Grim da quest'ultimo.
Mi è inoltre giunta voce che su alcune configurazioni con Vista il capolavoro di Schafer si impianta, specialmente nella nuova edizione curata dall'Activision. Al momento non so proprio come studiare la situazione, perché non ho Vista e non ho nemmeno molto interesse ad installarlo, almeno finché non diverrà strettamente necessario per i miei gusti videoludici. Magari sul forum troverete qualcuno disposto a suggerirvi degli esperimenti....

Come blandire il publisher

Gamespot ha pubblicato un interessante articolo che ha chiesto a vari designer di raccontare le loro avventure e disavventure, nei ripetuti tentativi di convincere i publisher a finanziare i progetti che avevano in mente. A parte l'istruttivo racconto di Will Wright, il cui Sim City fu rifiutato perché "non si vinceva e non si perdeva mai", anche il nostro Ron ha detto la sua ed alcune sue rivelazioni sull'offerta di quello che - adesso lo sappiamo - era DeathSpank, assomigliano a quelle che fece sullo stesso argomento tempo fa Tim Schafer. Estrapolo e traduco:

Anche se un bel pezzo del gioco assomiglia ad un adventure, non l'ho mai definito così. Passavo i primi 15 o 20 minuti spiegando che non stavo facendo un'avventura grafica, ogni meeting cominciava così. [...] Se al termine del meeting a tutti piace la tua idea, questa deve ancora passare per diverse forche caudine all'interno della compagnia. Il marketing dovrà accettarla, ci saranno analisi finanziarie. Magari a loro il tuo gioco piace, ma a meno che non sia del tutto rivoluzionario, devono chiedersi se entra nel loro piano produttivo di lì a due anni.
Appena dopo il meeting, la prima cosa che esce loro di bocca è: "Ha un demo? Un prototipo?" Ed è durissimo, quasi impossibile, passare alla fase successiva se non sei pronto a metter su un demo o un prototipo. Penso che sia un vero peccato, perché ci sono un sacco di persone che non si trovano in condizione di poterlo fare. E i publisher non vogliono pagare per una cosa del genere, non vogliono mettere 100.000 o 50.000 dollari in un prototipo. Credo che se spendessero un po' più di denaro all'inizio per spingere i prodotti in questa fase iniziale, si ritroverebbero con prodotti migliori, perché potrebbero cancellare cose che non funzionano nei primi mesi.
Più grosso era il publisher, più enfatizzavo perché avrebbe avuto successo e perché mirava a segmenti lucrativi del mercato. Con i publisher più piccoli, mi concentravo di più su ciò che c'era di diverso ed unico nel prodotto. Tendono ad essere più interessati in queste cose perché cercano di distinguersi un po' di più dai grossi publisher.
Tanto è cambiato ed il merito lo do al Nintendo WII. È uscito e non era una macchina all'ultimo grido tecnologico. Era divertente e diverso. Al momento sta vendendo meglio dell'Xbox 360. Credo che abbia davvero spinto i publisher a guardare al mercato in modo diverso, ad essere più aperti ad idee divertenti che non si basino solo sulla grafica spettacolare renderizzata.

Vi segnalo anche un'intervista via telefono in un videocast tedesco concessa da Gilbert a dicembre, a questo link.


Ma vi state rendendo conto di quanta roba ex-Lucas giocheremo quest'anno? Prenderò in considerazione l'ipotesi di un calendario, giusto per rendere le cose più pratiche!
Dom

7-1-2008: ATTENZIONE! RON GILBERT HA COMINCIATO UN COUNTDOWN MISTERIOSO SUL SUO SITO! Rimaniamo tutti in attesa. Qualsiasi cosa accada, preparatevi ad un aggiornamento per la fine della settimana! ;-)