Vai al contenuto

27-7-2024

Non è andata come speravo il mese scorso: il caldo mostruoso è arrivato e ha avviato gli usuali studi stagionali sulle collocazioni ottimali dei ventilatori. Questo aggiornamento è un po' particolare, perché si accompagna anche a un video: la concomitanza delle due cose è casuale, chiudere video e scrittura allo stesso tempo è sfiancante, ce l'ho fatta solo perché il video è molto breve. ;-)

Che cos'è un'avventura grafica?

Me lo sono chiesto più volte, dato che ho visto nei decenni appassionati non sempre in accordo, con qualche alterco più o meno accalorato: interfacce, scelte di design, contrasto tra il vecchio e il nuovo, sono tutte questioni che tengono occupate le menti più nerdiche legate alle avventure grafiche. C'è l'utenza più tradizionalista, preoccupata che l'anima di questi giochi possa perdersi, e ci sono i possibilisti, che non si precludono a priori nulla. Il mio nuovo video "Cos'è un'avventura grafica?" in realtà vorrebbe parlare a tutti, perché cerca di capire quanto si possa allargare lo sguardo per cogliere proprio la sostanza di queste esprienze, prima ancora di riflettere su determinate direzioni di game design. Come video rappresenta un esperimento diverso dai precedenti: è molto breve (7 minuti) ed è recitato fuori campo a partire da un preciso testo scritto, non raccontato a braccio a partire da una scaletta. Come sempre, mi auspico che non venga preso come Verbo (o pretesa di Verbo), quanto come piccola bussola per decidere dove dirigere la mente e i propri gusti!

35 anni di Indiana Jones and the Last Crusade, mentre La macchina infernale viene amato ancora

Nel luglio del 1989 David Fox, Noah Falstein e Ron Gilbert completarono a tempo di record Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure, adattamento dal design funambolico e ricco dell'Ultima crociata di Spielberg con Harrison Ford. Non ho nulla da aggiungere alla mia corposa scheda, anche se qualche mese fa ho riflettuto sulle dinamiche di un adattamento di questo tipo, citando anche Indy 3, nel mio video su Hook.

Il lucasdelirante Leonardo nel frattempo mi ha fatto notare che la community ha creato un installer per sbloccare Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), consentendo al gioco di ospitare mod, livelli aggiuntivi o ricostruzione di livelli cancellati. Uno dei primi nuovi livelli creati dagli utenti è stato esplorato in questo video (è una versione ritoccata del primo reale capitolo del titolo originale). Mi lascia giusto perplesso che si creino nuovi "livelli" per un titolo che è così articolato sulla sceneggiatura precisa che Hal Barwood elaborò: non è un action puro, è un action-adventure, e creare prosiegui non ufficiali senza un progetto narrativo complesso mi suona strano, onestamente. Mi fa comunque sempre piacere che si mostri amore per un titolo che era ed è qualcosa di più di un "simil-Tomb Raider": l'infaticabile youtuber Daniel Albu ha già in programma il 5 agosto di rigiocare una parte dell'avventura in compagnia proprio di Hal.

20 anni di Telltale (più o meno) e The Wolf Among Us 2 procede

Giuro che non ho idea di quale team stia lavorando su The Wolf Among Us 2, in produzione dal 2019 presso la neo-Telltale, nata dalle ceneri della precedente, dopo il fallimento del settembre 2018. Ad ogni modo, per i 20 anni dall'originale fondazione sono stati pubblicati due nuovi screen di questo soffertissimo sequel dell'amato The Wolf Among Us, quindi non siamo autorizzati a mostrare troppo scetticismo!
Ricordo come faccio spesso che questa "Telltale" in realtà non è altri che l'LCG Entertainment, un'azienda che, slegata dall'originale, ha rilevato gli asset della vecchia azienda e ne usa il marchio per promuovere nuove produzioni su quella scia, come The Expanse, nonché per riproporre il vecchio catalogo telltalico, lì dove sono riusciti a ottenere nuove licenze. Mi sembra l'occasione perfetta per proporvi uno schema in PDF che ho compilato, per tenere sotto controllo quali titoli della vecchia Telltale sono tornati disponibili ufficialmente online e quali invece sono sospesi in un limbo.

L'emulatore DREAMM alla boa della versione 3.0

L'ex-lucas Aaron Giles, in passato anche tra i responsabili del MAME, ha pubblicato la versione 3 del suo emulatore DREAMM. Il programma si è da un paio d'anni affiancato a ScummVM e DOSBox come metodo per rivivere i titoli LucasArts. Con la versione 3 il software supporta praticamente tutti i titoli (adventure e non) della Lucasfilm Games / LucasArts fino alla fine degli anni Novanta, action di Star Wars compresi. L'autoconfigurazione e semplicità d'uso sono il suo punto di forza, specialmente per l'emulazione dei primi titoli per Windows 95 e le stravecchie schede 3D, difficili da avviare senza impostare macchine virtuali.

Le nuove schede che ho aperto sul sito per le Desktop Adventures e per Mortimer and the Riddles of the Medallion sono state psicologicamente "sponsorizzate" dall'alacre lavoro di Aaron, che mi ha reso possibile giocare questi titoli senza patemi. DREAMM non è indispensabile, ma rimane interessante, prezioso nelle citate specifiche situazioni, e in generale rappresenta un'alternativa all'interprete ScummVM (che non è un emulatore, sottolineo) e agli emulatori generici come DOSBox, che vanno regolati con una maggiore competenza storica delle macchine antiche.
Tra le diverse novità, la versione 3 presenta più opzioni di configurazione per ciascun titolo, supporta i soundfont per le colonne sonore General Midi, è in grado di rippare le tracce audio di alcuni giochi su cd-rom e presenta inoltre un'opzionale emulazione di tubo catodico CRT (molto sottile, la sconsiglio a chi non abbia almeno un monitor 1440p).

Tim Schafer, tra passato e presente dello sviluppo

Sul canale YouTube Second Wind, per il podcast Dev Heads, si è discusso con Tim Schafer di varie questioni legate al mondo dello sviluppo dei videogiochi. Con una carriera iniziata nel 1989 alla Lucasfilm Games / LucasArts, poi proseguita nella sua Double Fine, Tim ha avuto diverse cose da dire: qualche concetto da parte sua non è nuovo, ma questo è un buon bignami del suo pensiero. Prima del riassunto, vi comunico che Limited Run Games ha appena annunciato un'edizione fisica in Blu-ray del potente documentario Psychodyssey, e per l'occasione ne è stato pubblicato a sorpresa un toccante episodio extra di ben 90 minuti (!!!), un vero e proprio post-mortem di tutta l'esperienza del team su Psychonauts 2, intitolato "We Wrote It Down". Nessuna novità sui giochi in lavorazione, però ce ne sono diversi e uno è proprio di Tim, a quanto pare un'idea parecchio sperimentale. Ritornando al podcast...

Ron Gilbert su enigmi e game design

Ron Gilbert è impegnatissimo nell'ultimo periodo: si è trasferito in Nuova Zelanda e sta sempre lavorando sul suo action-rpg "alla Zelda 16bit", di cui vi ho già parlato. Il podcast Nice Games Club ha pensato di intervistarlo sulle dinamiche tra narrazione ed enigmi, visto che ci ha trascorso gran parte della sua vita, da Maniac Mansion all'ultimo Return to Monkey Island.

In chiusura, volevo fare un saluto agli amici del canale Mangia Avventura (che una volta mi hanno ospitato, per delirare sulla LucasArts). Hanno da poco pubblicato una videorecensione di The Secret of Monkey Island e un let's play di The Fish Files: si tratta di un'avventura cartoon per Gameboy Color realizzata nel 2001 dal team italiano 7th Sense per la Microids. Era un omaggio allo spirito folle di Day of the Tentacle e spremeva dall'8bit Nintendo una grafica a miglialia di colori!
Ciao,
Dom

29-6-2024

Mentre andiamo tardivamente alla ricerca di scarpe più fresche ed estive, incrociando le dita per non essere sottoposti alle ripetute graticole dei 40 gradi delle estati passate, il lavoro lucasdelirante prosegue con un giro di news che ha preso forza nell'ultima settimana, come spesso accade. Iniziamo però da una segnalazione più personale e doverosa. :-)

La fine di un viaggio, anzi di un ritorno

Come ho già segnalato su Facebook, gli amici di Calavera Cafè hanno completato il montaggio della terza e ultima parte della nostra videoanalisi di Return to Monkey Island. Le tre parti furono in realtà registrate in contemporanea all'inizio dell'ottobre 2022, anche se poi Cristiano, montando l'ultimo atto, mi ha chiesto una mia foto più fresca e mi sono immolato con un autoritratto in compagnia delle scatole della saga (quella recente di Return compresa).
Sono stato molto felice di leggere un'accoglienza calorosa a quello che rimane un esperimento: costruire una lettura dei contenuti e delle dinamiche narrative di un gioco, invece di proporre una più classica recensione. Se ricordate, feci una cosa del genere compilando una soluzione sui generis di Broken Age. Naturalmente un video arriva emotivamente di più, e in questo caso la posta emotiva era piuttosto alta, non solo per me e Gianluca "Sig." Santilio, ma soprattutto per Cristiano "Gnupick" Caliendo, che come sapete - oltre a occuparsi di avventure grafiche come studioso e designer da una ventina d'anni - è stato anche coautore della versione italiana di Return, insieme a Carlo De Rensis. Ci conosciamo da un secolo, ed è stato un vero piacere condividere con loro un momento particolare del nostro hobby avventuriero.

Sam & Max: The Devil's Playhouse Remastered, la Skunkape chiude la pratica a Ferragosto

E finalmente la Skunkape Games, composta da ex-Telltale, ha annunciato la data d'uscita di Sam & Max: The Devil's Playhouse Remastered: la terza e ultima stagione dedicata ai personaggi di Steve Purcell tornerà in forma smagliante il 14 agosto in digitale, per Windows (via Steam e GOG), PS4, Xbox One e Switch. Come forse sapete, considero la versione originale del 2010 forse il risultato più alto dei fu-Telltale, lì alla loro vera ultima avventura grafica a enigmi: dotata di grande freschezza coreografica, game design davvero creativo e una genialità narrativa spiazzante, presenta un finale tra i migliori nella storia del genere, a mio parere.

La Remastered promette l'usuale trattamento già apprezzato in Sam & Max Save the World e Sam & Max Beyond Time and Space: texture riesportate in qualità più alta, più risoluzioni disponibili, linea di contorno cartoon, illuminazione del tutto rivista, sincronizzazione labiale, qualche sequenza in più, recupero di dettagli tralasciati all'epoca per limiti tecnici, correzione dei bug originali, rimasterizzazione totale dell'audio per doppiaggio e musiche. In più, siccome la terza stagione non aveva un controllo punta & clicca classico, questo è stato reintrodotto opzionalmente. Nel 2010 poi il potere extra di Max, il Nutri-Specs, fu implementato solo nella versione Playstation 3, ed è stato adesso recuperato e collocato in tutte le versioni.
Tutto bene, quindi? Non proprio, almeno per il pubblico italiano: non è infatti prevista una localizzazione nella nostra lingua. La Skunkape non produce localizzazioni diverse da quelle disponibili all'epoca (e come ricorderete contribuii a una veloce revisione nel caso delle due precedenti remaster). Se le prime due stagioni furono commercializzate con i sottotitoli in italiano, The Devil's Playhouse ha visto invece negli anni solo una traduzione amatoriale molto buona. C'è da sperare che in futuro si riesca ad adattare quel lavorone almeno all'edizione Windows della Remastered, però - se accadrà - immagino che ci sarà da aspettare.

Indiana Jones tra cerchi e fenici

Una curiosa coincidenza questo mese ha riportato Indiana Jones tra le news videoludiche mondiali, per nuovo materiale e per un test antichissimo riaffiorato a sorpresa.
Durante l'ultimo Xbox Showcase (dove mancava ancora la Double Fine: cosa starà combinando la squadra di Tim?) la Bethesda ha mostrato un nuovo video (anche in lingua originale) dell'action adventure Indiana Jones e l'antico cerchio dei Machine Games, ribadito in uscita entro la fine dell'anno per Windows e Xbox Series X/S, anche su Game Pass. In realtà non mostra quasi nulla di gameplay, in compenso in cinque minuti presenta una scena non interattiva intrigante per l'atmosfera "jonesesca" ma a mio modesto parere un po' troppo lunga e spoilerante.

Contemporaneamente il direttore del gameplay e il direttore di produzione dei Machine Games, cioè Jerk Gustafsson e John Jennings, sono stati ospiti del podcast ufficiale Xbox. Cos'hanno detto? Sono felici di poter finalmente condividere col pubblico il gioco, ormai nelle fasi finali della lavorazione, dopo aver lavorato a porte chiuse per anni. L'idea di usare il mito del Grande Cerchio è stata di Todd Howard, ed era perfetta per un'avventura di Indy, imponendo già naturalmente i viaggi in giro per il mondo, obbligatori per le sue avventure. Era importante anche trovare un percorso interiore per il personaggio, al di là del mistero in sé: la storia segue lo stile in particolare di due film, I predatori dell'arca perduta e L'ultima crociata. Voss non è l'unico antagonista di Indiana, ma è il più intellettuale: il suo secondo è Victor Gantz, più brutale. Sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista creativo, è stata una sfida nuova per loro: Indiana non è un supereroe come il BJ dei Wolfenstein (ci sarà meno azione di quanta ce ne sia in quei titoli) e non si poteva inventare senza regole, tanto che hanno lavorato a stretto contatto con la Lucasfilm per avere accesso a tutto il materiale possibile sul prof. Jones, confrontandosi con chi ha lavorato sul marchio per anni. È il caso di sottolineare che Troy Baker e il resto del cast non hanno semplicemente doppiato i loro personaggi, ma li hanno anche incarnati in performance capture, e d'altronde Baker affronta Indy così, dopo aver dato tanto con Joel in The Last of Us.

Riguardo al materiale antico, parliamo invece di Indiana Jones and the Iron Phoenix, avventura punta & clicca della LucasArts cancellata intorno al 1994: se non ricordate di cosa si tratti, rileggete appunto la mia scheda. Ora, sapevamo che quando la produzione si trovò in difficoltà per la creazione della grafica, si sperimentò con il Full Motion Video che tanto andava in voga in quel periodo: riprese di un cast in carne e ossa su bluescreen. Nella chiacchierata di Daniel Albu col tecnico grafico Mike Levine (che riassumo più in basso), quest'ultimo ha condiviso a sorpresa un paio di inquadrature di quel test (timecode 1:38:05 in poi), al quale parteciparono Bill Stoneham, Ralph Gerth, Garry Gaber e Dave Grossman come sceneggiatore. Levine spiega anche perché non si seguì più quella strada: si considerava improponibile un altro attore al posto di Harrison Ford per Indiana Jones in quella fascia d'età, così George Lucas avrebbe acconsentito solo se avesse trovato la tecnologia all'altezza proprio di Ford! Purtroppo George, interessato all'esperimento perché più vicino al cinema (Lucas non ha mai avuto dimestichezza con i videogiochi, nonostante li patrocinasse), rimase molto freddo davanti alla resa tecnicamente cruda: "Questa roba non è pronta per Harrison". In compenso Levine spiega che il test non fu inutile: servì a mettere a punto il metodo di lavoro usato poi nei filmati di Rebel Assault II (1996) e Jedi Knight (1997).

Daniel Albu chiacchiera con Mike Levine e Darragh O'Farrell

Dopo un mese di stop lucasiano, il bravissimo youtuber e - va detto - a questo punto giornalista ad honorem Daniel Albu ha messo sotto torchio in due delle sue conversazioni-fiume Mike Levine, tester e tecnico grafico alla LucasArts dal 1991 al 1998, poi il direttore del doppiaggio e del casting Darragh O'Farrell, alla Lucas dal 1995 fino al momento della sua chiusura nel 2013. A parte le riprese sperimentali di Indy citate prima, che ho stralciato nella news precedente, vi scrivo in poche parole le cose che mi sono rimaste più impresse delle quasi sette ore (!!!) di chiacchiera totale. Cominciamo con Mike.

Mike Levine racconta di essere entrato alla Lucasfilm Games nel maggio 1991, nel reparto testing, cambiando del tutto direzione esistenziale, visto che aveva studiato da giornalista. Era più consolaro che pcista, quando fu messo di fronte a Monkey 2 era disorientato, e non c'era una grande disponibilità a seguire passo passo i nuovi arrivati, anche se ricorda con simpatia il capo-tester James Purple Hampton. Divenne tecnico grafico per Sam & Max Hit the Road (1993): Jesse Clark, che aveva ricoperto quella funzione in Day of the Tentacle, voleva passare ad animare e gli lasciò il posto, che consisteva nel lavorare fondali e animazioni per poterli implementare nell'avventura. La svolta della sua vita: Steve Purcell alla scrivania vicina, un mondo che gli si apriva, la spola tra l'edificio B della sede LucasArts, dove lavoravano i grafici, all'A Building, dove si recava per consegnare fisicamente sui floppy i file ai programmatori.
Poco dopo s'interessò sempre di più delle lavorazioni grafiche e soprattutto video: il multimedia era alle porte e a 23 anni riuscì a farsi strada come l'esperto di riprese e montaggio video non lineare, decisamente non banale nella prima metà degli anni Novanta. Divenne il montatore di riferimento per i video promozionali, fortemente spalleggiato dall'allora direttrice del dipartimento grafico, Collette Michaud. Iniziò presto però a dire anche la sua sui tool che dovevano aiutare e implementare il suo lavoro nei primi giochi in FMV, e nacque un piccolo dipartimento di specialisti di effetti visivi alla LucasArts.

Utilizzando sempre il Mac in quel periodo (Photoshop e After Effects non esistevano su PC), sfoderò una certa creatività per trovare soluzioni: i nuovi animatori classici a mano libera volevano usare la carta per le animazioni delle sequenze di The Dig, così creò un sistema per consentir loro di riprendere e scannerizzare i fogli alle loro postazioni. Diede anche una mano per il compositing e gli effetti di diverse sequenze del gioco (al timecode 2:15:00 mostra alcuni storyboard delle cutscene). Quando per The Curse of Monkey Island (1997) si decise di realizzare a mano libera anche le animazioni in-game, si fece poco popolare alfiere di un software esterno, perché in quel periodo i tool di terze parti stavano diventando abbordabili e cominciavano a essere migliori di quelli storici sviluppati internamente... ormai vetusti (anche se avevano creato un GPaint per sostituire il leggendario Deluxe Paint, quando si passò dalla risoluzione 320x200 alla 640x480). Per quanto riguarda le sue mansioni, considera Flipbook una rivoluzione, e non rimpiange le lunghe sessioni di DeBabelizer lanciate per eseguire procedure di batch su migliaia di fotogrammi (spesso per ridurre a 256 colori le palette molto più estese dei filmati).
Jedi Knight fu un passo delicato di cui andavano molto fieri: la prima storia originale articolata di Star Wars con riprese dal vero, dai tempi del Ritorno dello Jedi, con personaggi formati, interpretati da qualcuno! Ci fu grande sinergia con l'Industrial Light & Magic, e la produzione delle sequenze video e degli effetti inaugurò l'uso estensivo del bluescreen. Furono anche il primo team in assoluto che si chiese come elaborare l'effetto delle spade laser in postproduzione digitale. Lasciò la LucasArts nel 1998, giudicando Randy Komisar il migliore presidente incontrato, tra i cinque che si avvicendarono in sette anni! Komisar fu il primo a ritenere opportuna una grande festa aziendale per l'uscita di un titolo: accadde per Full Throttle.

Dopo la LucasArts tornò nella sua East Coast, cavalcando con le sue successive aziende prima il boom dei contenuti in Flash, poi tentando la rimpatriata con Insecticide (2007): accadde prima che lo stesso concetto di "indie" esistesse... e prima che esistessero ambienti di sviluppo economici e a portata di tutti come Unity, da lì le vicissitudini produttive. Attualmente si è lasciato alle spalle sia le produzioni per l'Augmented Reality (HoloGrid: Monster Battle, realizzato con creature ideate da Phil Tippett!), sia quelle per la VR come Sam & Max: This Time It's Virtual (2021): era ottimista verso la VR, ma a suo parere le mancano ancora la comodità per un utilizzo continuo e soprattutto una vera killer application. Attualmente è il capo-progetto di Planet Mojo, un curioso "ecosistema" di giochi casual interconnessi (al quale partecipano vecchi amici della Lucas, come si può leggere in basso nella pagina: Gerth, Rice, Kwasneski).

Darragh O'Farrell arrivò alla LucasArts nell'estate del 1995, ad appena 24 anni: emigrante dall'Irlanda a 19 anni, aveva avuto negli USA in precedenza solo un'esperienza in una piccola casa di animazione. Bastò a catapultarlo in prima linea, pur così giovane, nel nascente reparto voci lucasiano gestito da Tamlynn Niglio (Barra da signorina): dopo un brevissimo riscaldamento sul doppiaggio per la versione cd-rom di Star Wars: Tie Fighter, si trovò a dirigere casting e voci di The Dig, per giunta con la comanda dal capo-progetto Sean Clark di scritturare un vip! Per conoscenze indirette, riuscì a coinvolgere Robert Patrick nei panni di Boston Low: giovane com'era, Darragh fu intimidito anche solo nel vederlo arrivare, duro come non mai al bordo di un chopper. Fortunatamente Robert non rimase troppo perplesso sentendosi dirigere da un ragazzino, anche perché Darragh lo aiutò a capire il contesto di alcune scene mostrandogli il gioco avviato sul suo laptop! O'Farrell ricorda che in quel periodo era ancora difficilissimo organizzare decentemente lo script per il doppiaggio, dato che veniva generato in automatico dai file SCUMM, con le battute esportate una dietro l'altra senz'alcuna logica.
Darragh rivela che l'altro finalista per la voce di Guybrush in The Curse of Monkey Island era un attore veterano specializzato in cartoon e giochi, Bob Bergen. Non fu immediato trovare il coraggio per scegliere il nostro Dominic Armato, che aveva 20 anni e quasi nessuna esperienza, ma che mostrava un entusiasmo contagioso ed era un sincero fan di Monkey Island. "Fu uno di quei casi in cui scegli col cuore invece che con la testa".

Grim Fandango fu un'esperienza particolare: il cast era supervario per nazionalità, accenti genuini ed esperienze. Tony Plana per Manny aveva difficoltà per esempio a recitare le battute di risposta al comando "esamina", però diede vita a delle sessioni rarissime in questi contesti: le scene con Mercedes furono registrate con Tony e la doppiatrice Maria Canals nello stesso gabbiotto, un'occasione preziosa per ottenere una naturalezza particolare nei botta & risposta. Raphael Sbarge invece, doppiatore dell'ape operaia sindacalista, era un attore normale e non riusciva ad arringare la folla senza ruotare il corpo: per coprire tutti i suoi spostamenti, lo circondò con tre microfoni! Furono necessari due mesi per completare le voci originali di Grim.
Al di là del cachet improponibile, pensa che sarebbe stato difficile a prescindere scritturare Harrison Ford per doppiare Indiana Jones nei videogiochi: tutti sapevano che Ford voleva saggiare l'affidabilità qualitativa di un progetto prima di prendervi parte, e che allo stesso tempo non si riteneva proprio in grado di valutare un videogioco. Un attore in grado di imitare voci celebri si trova sempre, il problema è capire come calibrare la performance: l'imitazione obbliga un po' a caricare i toni, ma l'esagerazione può generare una caricatura. Richiede molta attenzione da parte dell'attore e del direttore del doppiaggio. "È un compito ingrato".
A dir il vero aveva già pensato di lasciare la LucasArts molto prima della sua chiusura nell'aprile 2013: quando però seppe che Star Wars: The Force Unleashed (2008) si sarebbe aperto alla performance capture, campo che lo interessava molto, ritirò le dimissioni. Ci furono nel corso degli ultimi anni altri progetti interessanti mai decollati, per esempio una sorta di avventura investigativa ideata da David Nottingham, su tre detective in un mondo futuristico distopico, dove la storia era stata scritta a partire dall'improvvisazione degli stessi attori: fu lieto di partecipare a questo esperimento.

Capì che la Disney avrebbe chiuso la LucasArts quando a fine 2012, dopo l'acquisizione, ebbe la possibilità di guardare un gigantesco annuario finanziario della major, con tutte le sue attività: in centinaia e centinaia di pagine con investimenti in tutti i campi (che comprendevano persino navi da crociera!), i videogiochi occupavano lo spazio infinitesimale di pochi paragrafi. "Pensai: capolinea, ci chiudono sicuro". NdDiduz: in effetti la Disney era in difficoltà con la produzione diretta di videogiochi sin dal 2008, quando i Disney Interactive Studios cominciarono ad avere i primi problemi finanziari. La major è uscita definitivamente dal coinvolgimento diretto nel mercato videoludico nel 2016, chiudendo gli Studios e organizzando solo le licenze a terze parti (la nuova "Lucasfilm Games" ha proprio quella funzione).
Breve ma fondamentale il periodo di Darragh alla Telltale Games a partire dal 2013: gli chiesero infatti di gestire la transizione legale dell'azienda verso l'assunzione di attori e attrici "union", cioè appartenenti al sindacato SAG-Aftra. C'erano scartoffie da compilare e conoscenze da smuovere: lo scopo era cominciare a scritturare qualche vip, a partire da Michael Madsen nella Walking Dead Season Two.
Ultimamente ha avuto una rimpatriata con Peter McConnell, autore delle musiche del punta & clicca indie Voodoo Detective, del quale ha curato casting e direzione del doppiaggio.
Interessante la sua opinione sull'IA: basandosi sulla sua esperienza, non sono i grandi studi a volerla usare per il doppiaggio dei giochi, anzi c'è un grande interesse di marketing nel fare leva magari pure su interpreti prestigiosi. Sono piuttosto i piccoli studi indipendenti con un basso budget a essere tentati da voci ricreate con l'Intelligenza Artificiale. "Ma si può chiedere all'IA di rendere una vera emozione drammatica? Ne dubito."

In chiusura, vi segnalo che Gary Winnick ha messo in vendita delle sue concept art originali per The Secret of Monkey Island. Il suo stile non fu utilizzato nel gioco, al quale partecipò solo trasversalmente come direttore del dipartimento grafico, però potrebbe essere un'occasione per i più collezionisti tra di voi...
Ciao,
Dom

Vai all'Archivio News