27-10-2019

Come va? State già consumando pacchetti di fazzolettini a pieno regime? In casa mia è stato uno sport praticato negli ultimi giorni. Tempo di riprendersi con l'aggiornamento mensile di Lucasdelirium, che questa volta apre le danze con una celebrazione che scommetto non vi aspettavate.

Brütal Legend 10 anni dopo

Forse la ricorrenza di questo mese coinvolgerà poco i fan delle avventure grafiche, ma dovrebbe comunque intenerire i fan di Tim Schafer e della sua Double Fine. Nell'ottobre del 2009 usciva infatti l'action-adventure-rts-open world-hack 'n' slash Brütal Legend, seconda fatica della casa di Tim dopo Psychonauts. Non fu accolto però altrettanto bene. Celebrazione dell'heavy metal, genere musicale prediletto da Schafer, era come sempre un'opera assai personale e curiosa, eppure piagata da un'ambizione che non si tradusse in un'esperienza alla sua altezza. Per quanto parte dei generi nel gioco non siano tra i miei preferiti, ho ritenuto opportuno affrontare il titolo un'altra volta dopo dieci anni, per scriverne la nuova scheda e capire cosa ancora reggesse a dispetto dei difetti, approfondendo alcune questioni e approfittando dell'occasione per testarne la versione PC pubblicata solo nel 2013, visto che illo tempore lo giocai invece su PS3. C'è però una novità.
Spesso studio altri titoli o ispirazioni cinematografiche per riscrivere delle schede: penso che con una giusta quantità di ricerche si riesca anche in breve tempo a crearsi un minimo di necessaria consapevolezza per contestualizzare qualcosa. Non si diventa esperti dall'oggi al domani, però non è un buon motivo per gettare la spugna e rinunciare alla sfida. Nessuna ricerca può però in breve tempo (e forse nemmeno sul lungo termine) costruire da zero una passione. Se poi come in questo caso una passione come la musica è alla base dell'esperienza, dovevo essere sincero con me stesso: non potevo questa volta compilare la sezione "sonoro" senza farla sembrare fredda. Per la prima volta quindi nella storia di Lucasdelirium ho l'onore di presentarvi un "featuring", visto che siamo anche in tema. Ho affidato quella parte della nuova scheda a una penna esterna, Giuseppe "Joe Slap" Puglisi, appassionato videogiocatore e sporadicamente giornalista del settore, ma soprattutto bassista dei Karbonica e col cuore legato alla materia trattata. Svariati guizzi nella sezione che ha curato io non avrei mai potuto averli (se non rinascendo musicofilo serio). Se volete completare l'immersione, potete anche guardare parte del videostream della Double Fine per i 10 anni di Brütal Legend.
Buona lettura e soprattutto grazie ancora a Joe!

La genesi del Lattaio

Ricordate La cospirazione del Lattaio? E' uno dei livelli/capitoli più estremi e visionari di Psychonauts, ambientato nella mente del cospirazionista paranoide Boyd, ossessionato da un fantomatico "lattaio". PCGamer ha deciso di indagare sulla sua creazione, intervistando Tim e soci. Riassumo l'articolo.

- Incredibile a dirsi, tutto ebbe origine dalla frase "Sono il lattaio, il mio latte è delizioso", detta per scherzo da Schafer durante una delle pause pranzo del team, insieme agli altri.
- Tim aveva sempre trovato divertenti le teorie cospirazioniste estreme, tipo quella della simulazione dello sbarco sulla Luna, anche se lui stesso ammette che le ultime derive terrapiattiste gettano una tale ombra su internet da spegnere eventuali sorrisi.
- Nonostante Boyd fosse ispirato da un senzatetto dalle parti della Double Fine, era importante muoversi delicatamente nella rappresentazione del disturbo mentale. Per questo non bisognava perdere di vista l'empatia: c'era una ragione per cui Boyd si era ridotto così, e andava spiegata al giocatore.
- L'ambientazione da periferia americana anni Cinquanta con sfumature spionistiche è stata un'idea di Schafer. I G-Men che simulano improbabili travestimenti sono invece un'intuizione (geniale) del direttore artistico e character designer Scott Campbell (l'ispirazione venne da Spy vs. Spy di Mad Magazine). La planimetria delirante e contorta dell'ambiente, una sfida alla fisica, è invece un inestimabile contributo di Peter Chan, convinto che il luogo dovesse riflettere visivamente la contorsione mentale di Boyd. Il capo-designer Erik Robson suggerì che come gameplay si dovesse tornare alle origini di Schafer nel punta & clicca demenziale ad enigmi, il taglio più adatto al delirio (anche perché fino a quel momento avevano usato poco l'inventario come elemento attivo del design).
- Il potere della Chiaroveggenza, che si acquisisce proprio in quel capitolo, doveva essere reattivo anche quando il giocatore provava combinazioni errate nei travestimenti: si capì presto che tali combinazioni avrebbero generato mille gag, tanto che seguì un brainstorming proprio per essere sicuri di spremere l'idea fino in fondo.
- Il comportamento imprevisto delle piattaforme, i cambi di fisica e di inquadratura richiesero un lavoro extra da parte dei programmatori.
- Robson ritiene che il livello sia riuscito a trasmettere bene la sensazione di confusione, ma forse non a sufficienza l'empatia legata alla "liberazione" del fantomatico Lattaio, della psiche di Boyd.
- I surreali (e assolutamente esilaranti, aggiungerei) dialoghi dei G-Men furono scritti da Schafer come ultimo passo nella produzione del livello: nonostante sulle prime volesse passarli al cosceneggiatore Erik Wolpaw, l'indisponibilità di quest'ultimo lo costrinse a dedicarvisi.
- La morale della storia? "Un livello non è mai fatto da una sola persona". Schafer spiega: "Non ho pensato io alle strade che si contorcevano, non ho pensato io al modo in cui i G-Men dovevano comportarsi. Eppure sento ancora che le idee a cui tenevo sono tutte lì, ogni dipartimento ha dato un contributo a una parte essenziale del livello. Basterebbe eliminarne uno e non sarebbe più la stessa cosa."

ScummVM 2.1.0 è stato pubblicato!

Come vi avevo anticipato in estate, la versione 2.1.0 dell'interprete ScummVM è stata ultimata. E' una release particolarmente importante per questa utility multipiattaforma che consente di avviare nativamente decine di avventure grafiche, parte della storia del genere (LucasArts, Sierra e oltre). Confermati l'atteso supporto a Blade Runner, il recupero di Quest for Glory IV e la nuova modalità "pixel perfect" per ripristinare le giuste proporzioni dei pixel, quando si visualizzano su monitor moderni i vecchi giochi 320x200 4:3 a pixel rettangolari. Questa routine speciale, ottimale con risoluzioni d'uscita di 1080p e oltre, arriva dall'emulatore PC DosBox Enhanced Community Edition: per attivarla correttamente su ScummVM, aprite la sezione "Grafica" del titolo che state regolando, selezionate "Modalità grafica OpenGL", "Modalità immagine Pixel Perfect", "Correzione Proporzioni" e "Modalità a schermo intero". Eviterei le sfumature del "Filtro grafico", altrimenti si perdono i vantaggi cristallini di questa routine, però... de gustibus.
Sul fronte sonoro, ho testato la nuova riproduzione dell'audio Amiga in quelle versioni di LeChuck's Revenge e Fate of Atlantis: secondo me la resa non è al livello dell'emulatore WinUae, è meno pulita e almeno sulla mia configurazione avverto qualche crepitio (con ScummVM ho analoghi dubbi anche per ciò che riguarda l'emulazione MT-32, mi pare più leggera nel DosBox ECE). Quisquilie, comunque. Questa è una delle versioni migliori e più complete nella storia di ScummVM! Scaricate prontamente.

Riviste alternative

Siccome l'ultima revisione del mio articolo sulle riviste videoludiche è terminata con una nota malinconica, penso di fare qui cosa gradita rallegrando gli animi e indirizzandovi a esperimenti e realtà alternative già in atto. Per chi non teme tanti dettagli tecnici che richiamano quell'atmosfera iniziatica degli anni Ottanta, un team alacre e prolifico dà vita da due anni a Retromagazine, un pdf gratuito periodico realizzato con una competenza certosina. Listati, analisi tecniche di macchine rare e meno rare, recensioni di retrogaming. Forse intimidisce un po' i più giovani ed è una lettura d'impegno non sottovalutabile, però queste persone fanno sul serio, ve ne accorgete subito sfogliando quelle pagine.
Diverso l'approccio del team di Ludenz capitanato da Luigi Marrone: la loro convergenza crea una rete di podcast, video, blog, presenza social e una rivista vera e propria. Cartacea e digitale. Se questa vi interessa, in entrambi le incarnazioni vi si chiede di sostenere economicamente la squadra con una donazione libera, però nel caso desideriate la rivista tangibile nelle vostre mani dovrete donare almeno 10 euro (con 17 avrete anche il numero #0, oltre al recentemente pubblicato n.1). Immaginavo un'impalcatura simile da tempo: la redazione scrive quello che vuole, in una libertà assoluta di temi e stili, dall'immediato all'accademico, spaziando dai titoli recenti a quelli più antichi, senza impantanarsi in barriere tra retrò e contemporaneo. La convergenza entra in gioco pure nei contenuti, perché non mancano riferimenti ad altri media, come cinema e letteratura. Coraggioso... e in piena coerenza senz'alcuna promessa di periodicità.
In lingua inglese ho poi scoperto l'esistenza di questo Rev'n'Ge, però non ho ancora avuto modo di assaggiarlo in alcuna maniera.

Tutto qui per questo mese, ma il prossimo parleremo di ben due titoli: si tratterà di giochi nuovi? O ci sarà un'altra celebrazione? Vi tengo sulle spine.
Ciao,
Dom

28-9-2019

L'autunno non entra a regime, quindi i weekend ancora si prestano a qualche parentesi di relax, magari in qualche accogliente ristorantino. In alternativa (o a integrazione), ci si può sempre rilassare leggendo Lucasdelirium, che anche questo mese procede placido tra notizie, dichiarazioni e un nuovo articolo.

The Castle è il vostro nuovo Maniac Mansion

Mi prendo la responsabilità di ciò che scrivo. Nello scorso aggiornamento vi avevo parlato di The Castle, garage game creato da uno sviluppatore amatoriale spagnolo, che ha voluto omaggiare atmosfera e game design del seminale Maniac Mansion. Nonostante mi sentissi un po' respinto da qualcosa che in apparenza sembrava un ripping approssimativo, mi sono incuriosito ugualmente e ho pagato i 5 euro su itch.io per provarlo (ma è anche su Steam). Ne sono rimasto pienamente soddisfatto, al punto da creare un articolo in cui ve lo racconto e vi spiego come per me rappresenti la riproposta di una forma mentis di design avventuriero antica... ma forse troppo presto liquidata, specialmente per il gran divertimento che può garantire, se ben eseguita come in questo caso. Buona lettura!

Sam & Max: affiorano i vecchi cartoon in italiano, proseguono traduzioni amatoriali e Steve Purcell racconta se stesso

Negli ultimi due mesi gli esimi amministratori della pagina Facebook Spegni il computer e vai a dormire, grazie alla collaborazione del bravissimo fumettista professionista Ciro Cangialosi, hanno pubblicato gli unici sei episodi in italiano della serie tv Sam & Max: libera polizia d'assalto!!! (1997) che Ciro registrò fortunosamente da Rai Sat anni addietro. Possedevo già il cofanetto della versione originale in dvd, e posso assicurarvi, come avrete modo di appurare, che il buon Steve Purcell riuscì a non scendere troppo a compromessi con la committenza Fox Kids: si ride, gli episodi funzionano alla grande, e persino l'inserimento imposto di una bambina nel cast è stato virato al grottesco, con una sorta di genietta alienata detta The Geek. Il doppiaggio italiano è diverso da quello di Hit the Road: Max, che nella versione originale è trattato come un fantasista vocale che cambia timbro spesso, è reso per me alla perfezione da Stefano Crescentini, mentre ho dei dubbi sulla voce da orso Yoghi strafatto di Alberto Angrisano. Peccato che gli altri episodi doppiati siano scomparsi nel buco nero degli archivi Rai, anche perché a volte i comprimari usati erano di rilievo assoluto, come Alina Moradei e Mario Milita nella puntata "natalizia".
Prosegue la traduzione amatoriale dell'immenso Sam & Max: The Devil's Playhouse, la terza stagione di avventure grafiche firmata dai fu-Telltale. E' stata pubblicata la patch per il quarto episodio Oltre il vicolo delle bambole. Il gioco compirà 10 anni nel 2020, sarebbe bello festeggiare con la traduzione completata (e con la possibilità di acquistare il titolo da qualche parte, bontà permettendo dei nuovi proprietari degli asset Telltale!).
Non c'è modo migliore per completare queste segnalazioni se non con una fresca intervista a Steve Purcell eseguita da Arcade Attack. Seleziono e/o traduco!

- Primi disegni della sua vita? Aveva quattro anni: un Orso Yoghi e un Bozo il clown. Amava riprodurre i personaggi di Hanna & Barbera e quelli della Warner, poi cominciò a pensare a personaggi suoi, come Thing, una via di mezzo tra un ratto gigantesco e un orso, con sigaro in bocca. Primo fumetto? Super Stooge, un supereroe fessacchiotto alla Jerry Lewis ma pieno di muscoli.

- Alla fine degli anni Ottanta, mentre lavorava alla Colossal Pictures di San Francisco, ebbe due proposte distanti: unirsi alla LucasFilm Games oppure entrare nello story team di Nightmare Before Christmas. Scelse la prima perché lo incuriosiva il mito dello Skywalker Ranch, anche se l'impatto con la palette limitata dei 16 colori di allora lo traumatizzò. Iniziò realizzando asset per Habitat e alla cancellazione di quest'ultimo passò a realizzare la cover di Zak McKracken, prima di rientrare come grafico per Indiana Jones and the Last Crusade.

- Quado iniziai ad abbozzare la cover di Monkey Island disegnavo l'eroe allora senza nome come uno stupidone un po' piazzato, invece del Guybrush più snello che scegliemmo. Mi sa che stavamo ancora inquadrando bene i personaggi quando iniziai quel lavoro. Per la copertina di LeChuck's Revenge, Ron Gilbert voleva qualcosa che assomigliasse a una classica illustrazione per la copertina di un libro. Decisi di dipingerla a olio su una tela di 60x90 cm. Al capo del dipartimento grafico, Collette Michaud, fu chiesto di progettare graficamente la scatola, finii per fotografarla vestita sia da Guybrush sia da LeChuck come riferimento, e impiegai un mese a realizzare il quadro [e in seguito ha anche sposato Collette, tuttora sua moglie, ndDiduz!]

- Per quanto riguarda l'atmosfera che si respirava, descrivo spesso l'ambiente del ranch come una sorta di campo estivo della creatività. I nostri uffici erano dietro il ranch, in una costruzione con un cortile chiamata "La Stalla". Il mio ufficio in comune coi colleghi aveva delle porte che davano su una collina, dove scorreva un ruscello. Vedevamo spesso cervi e linci che scorrazzavano. Facevo pratica con la frusta di Indy dietro l'edificio: lavorando su quel gioco di Indy rimasi ossessionato dalla frusta nel film, ne avevano una in mostra nell'edificio principale. Chiesi ad alcuni responsabili da dove venissero quelle fruste, ne ordinai una di 3 metri. Passai l'estate a far volar via i ciuffi d'erba. D'inverno c'era un fuoco accesso nell'area comune, il camino era circondato da dipinti di Star Wars. Si pranzava con tre portate nella main house. Spesso facevamo passeggiate nel ranch durante il giorno. C'erano frequenti proiezioni nell'enorme sala art deco. Era alquanto idilliaco.

- La produzione di Sam & Max Hit the Road fu sicura e veloce (sette mesi e mezzo!), con poche divergenze di vedute con Sean Clark e Mike Stemmle, che per il resto avevano colto perfettamente lo spirito dei personaggi. Cominciò poi a progettarne un seguito con Dave Grossman, ma la dirigenza cambiò idea. Steve avrebbe poi reincontrato Grossman alla Telltale, dove Sam & Max rinacquero con la Season One. "Alla prima Telltale si respirava l'aria della vecchia LucasArts. Mi incontravo col team all'inzio del progetto. Andavamo in un ristorante, bevevamo birra e facevamo brainstorming per la storia e l'argomento dell'intera stagione. Una volta ridemmo così tanto che un tizio ubriaco all'altro tavolo cominciò a prenderci di mira, a petto in fuori, sicuro che lo stessimo prendendo in giro. Mi pare che fu Dan [Connors] a comprargli una pinta per fargli alzare i tacchi."

- Camei preferiti di Sam & Max nei giochi Lucas? Quello nel gestionale comico di Stemmle, Afterlife, dove un enorme Max si abbatte sulla città quando si verificano determinate circostanze. Max era poi sbloccabile in Jedi Knight: Purcell trova esilarante che il sito Star Wars Wookieepedia si domandi ancora se Max faccia o meno parte del canone.

- A volte dico alla gente che tutto ciò che ero bravo a fare a 7 anni mi viene d'aiuto alla Pixar [qui la filmografia di Steve Purcell]. Invento storie, disegno, faccio le voci buffe. [...] Mi piace ancora dipingere su carta perché è tangibile e alla fine il risultato posso tenerlo in mano. E' da tanto tempo che non faccio fumetti, sono un palcoscenico perfetto per una narrazione autonoma, è come avere uno studio cinematografico sulla punta della tua matita. Fare i film è un'esperienza del tutto diversa, lavori con un team i cui membri hanno ciascuno talenti differenti dal tuo, la sfida è imparare a comunicare chiaramente con gli artisti e i tecnici di tutte le diverse discipline, in funzione di un obiettivo comune. Guardare il risultato finito con un pubblico è fantastico.

- Ci sono altri suoi personaggi che sarebbero adatti per un videogioco? Quelli di Toybox, storie che creò per la DC Comics: sarebbe bello controllare il ratto protagonista Ernie, mentre scopre il mondo della bambola Suda, una sorta di piccola cittadina portuale totalmente visionaria.

Tim Schafer tra passato e futuro

Placcato da Destructoid nella sua visita al Pax West, il buon Tim Schafer, che con Dave Grossman ha celebrato il 25 settembre 30 anni di carriera, ha avuto modo di chiacchierare a ruota libera sulla sua carriera e sui piani per il futuro della Double Fine: sappiamo che l'azienda è stata acquisita dalla Microsoft e inserita tra gli sviluppatori degli Xbox Game Studios, anche se a quanto pare l'accordo diverrà operativo proprio in questi giorni. Ecco qualche concetto e/o citazione dall'intervista.

- Prima di accettare l'offerta della Microsoft, voleva due assicurazioni: mantenere l'identità della Double Fine anche nelle piccole cose (niente logo Microsoft nell'ingresso o mail @microsoft, per capirci) e non andare incontro a una chiusura da un giorno all'altro. La major ha assicurato che lui avrebbe potuto mantenere la Double Fine così com'era, e che la sua funzione nel gruppo più grande sarebbe stata strettamente legata all'esito globale del sistema del game pass (quindi non sull'esito commerciale dei singoli titoli).
- Il futuro della sottoetichetta Double Fine Presents è a rischio in qualità di editore: è un po' assurdo mantenere un'attività di publishing appartenendo a qualcun altro, ma Tim almeno vorrebbe mantenerne la sua funzione di mentore per i piccoli sviluppatori, quindi la Day of the Devs continuerà.
- E' bello avere la possibilità di raccontare una grande storia. Ma ci sono delle idee più piccole che mi frullano in testa e che non avrei mai pensato di poter presentare a un publisher. Ora mi ritornano in mente perché il processo [di approvazione, ndr] non è più quello.
- L'arrivo della Microsoft di fatto chiude la stagione del crowdfunding per la Double Fine, ma la connessione trovata con i fan nel 2012 ha cambiato il suo modo di vedere le cose. Tim aggiunge che il crowdfunding ormai si è modificato, transitando da fenomeno a un metodo come gli altri per ottenere finanziamenti. Nonostante tutto, comunque secondo lui è fondamentale che una campagna riesca a spiegare ai potenziali donatori il sogno che c'è alla base, l'idea un po' utopistica da sostenere, difficilmente realizzabile altrimenti.
- Mi è sempre sembrato strano non riuscire a vendere giochi in Giappone. Gente giapponese che lavorava nei giochi venne a visitare la LucasArts, videro Grim Fandango e dissero: "Ma questi personaggi sono finiti?" Uno lo chiese sul serio. E io: "Sì, questa è la grafica definitiva." E lui: "Ma non hanno pelle!" Ho sempre pensato che avessimo una sensibilità molto giapponese nel nostro amore per il design e i personaggi. Ma invece mi sa che il nostro gusto e la nostra estetica sono più americani di quanto immaginassi. Un giorno faremo un gioco che piacerà ai giapponesi.
- Ha rimpianti? Solo finanziari. Probabilmente avrebbe tenuto a galla la Double Fine meglio se avesse investito qualche anno fa nella Realtà Virtuale, magari creando una divisione dedicata solo a quella branca, per poi venderla una volta avviata: l'argomento interessava diversi suoi impiegati, che appunto hanno lasciato l'azienda (creando poi Tilt Brush e Medium). Ma non è un rimpanto artistico, perché non credeva fino in fondo nella vr.
- Abbiamo provato a fare un secondo Stacking, ma i publisher non volevano saperne. Per anni sono stato molto contrario ai sequel, perché ho sempre una nuova idea da inseguire. Volevano che facessi un sequel di Full Throttle, ma se l'avessi fatto non ci sarebbe stato Grim Fandango. Se avessi fatto un sequel di Grim, non ci sarebbe stato Psychonauts. E così via. Per anni non li ho fatti. Il primo che abbiamo fatto è stato Costume Quest 2 o Kinect Party, che poi è più un'estensione di Happy Action Theater. Psychonauts 2 è la prima volta che mi ci sto davvero dedicando. Mi piace perché è folle vedere come ti suoni naturale scrivere di nuovo per quei personaggi. Potremmo fare altri seguiti prima o poi. Broken Age era uno sguardo indietro alle avventure grafiche, un genere che non avevo bazzicato per tanto tempo. Poi le remastered di Grim, Full Throttle e Day of the Tentacle erano un altro modo per guardare indietro. Psychonauts 2 è tutto nuovo ma anche quello è un guardare indietro. E' dal 2012 che in un modo o nell'altro mi guardo indietro, non vedo l'ora di fare qualcosa di completamente originale, senza legami con cose precedenti.

Varie ed eventuali

Negli States e in Italia sono in fibrillazione le comunità di Monkey Island, perché esperti di musica (o fortunati ascoltatori con buona memoria?) hanno notato che il brano di Monkey 1 per lo SCUMM bar e quello per Stan di Monkey 2 sono citazioni di pezzi folklorici del 1859 e del 1752. La cosa non mi scandalizza, anzi mi piace questo rimasticare la tradizione, specialmente se è a tema: mi auguro che gridare al plagio sia ironico da parte di tutti, perché composizioni così antiche sono in effetti un patrimonio comune.
Chris Rebbert, ex regista dei Telltale, ha pubblicato per conto della Skybound Games un articolo sulla The Walking Dead - The Telltale Definitive Series. Come vi avevo spiegato nello scorso aggiornamento, sull'Epic Games Store è disponibile una collezione completa di tutti gli episodi di The Walking Dead realizzati dai Telltale, con commenti audio del team e dei doppiatori, più una grafica rivisitata col rendering "fumettistico" dell'ultima quarta stagione. Chris, che ha iniziato ai Telltale presentato dal fratello Sean Ainsworth, spiega quale effetto abbia fatto quest'operazione a lui e agli membri dello Still Not Bitten Team (l'avanzo dei Telltale post-chiusura, assunto dalla Skybound per chiudere l'ultima stagione). Un'occasione per ripercorrere nove anni di storia, per una volta in totale relax: Rebbert racconta come sia stato bello organizzare le tonnellate di concept art inserite tra gli extra.
Se come noi siete ormai affezionati a quel simpatico di David Fox, vi segnalo una sua nuova intervista al canale Retro Man Cave. Non ve la riassumo perché copre ormai argomenti che da un anno a questa parte abbiamo sviscerato parecchio qui su Lucasdelirium.
In coda, Daniele Spadoni sta per terminare il suo fangame Back to the Future Part V - Multidimensional Space-Timelines: in questo nuovo giro nostalgico sembrano previste anche visite a Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Prima di salutarvi, sono felice di comunicare che abbiamo una data per Afterparty, l'avventura narrativa/esplorativa dei Night School Studio, gli autori di Oxenfree: 29 ottobre 2019. Riparleremo di questa nuova stirpe di autori, sperando che nel frattempo si sappia qualcosa dello stato di In the Valley of Gods, sul quale mancano aggiornamenti da sin troppo tempo.
Ciao,
Dom

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