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Intervista a Peter McConnell

(click here for the English version)

by Diduz

Non credo ci sia bisogno di presentarvi Peter McConnell. Magari non lo riconoscerete dal nome, ma di sicuro avrete ascoltato la sua musica. È impossibile dimenticare i suoi successi, dalla creazione dell'iMUSE per Monkey Island 2 per arrivare alla sua più recente opera, la bellissima colonna sonora di Psychonauts della Double Fine. Questo piccolo mucchio di semplici domande è un tentativo appena accennato (e forse goffo) di coprire la sua carriera nel mondo dei videogiochi. Bando alle ciance, si parte!

Ciao, Peter! Leggo sul tuo sito che la tua formazione non è amatoriale e che sei laureato in musica ad Harvard. Quanto questa preparazione accademica ha influito sulla tua produzione?
Un bel po', visto che mi ha fatto familiarizzare con il linguaggio della musica classica, che è molto utile ogni volta che devi creare del sottofondo per le immagini. Detto questo, c'è un sacco di gente nella nostra industria che produce cose ottime senza una formazione musicale accademica alle spalle.

Cosa vi portò a creare l'iMUSE con Michael Land? L'avete programmato insieme, quindi sembrerebbe che siate anche programmatori!
In realtà fu un'idea di Michael. Era arrivato alla Lucasarts prima di me e c'era la necessità di nuovi driver per le musiche dei loro giochi che giravano su PC. La vide come un'occasione per creare qualcosa di davvero nuovo e mi coinvolse nel progetto. Abbiamo entrambi un background comune nella programmazione, avendolo imparato per la maggior parte con l'esperienza diretta lavorando alla Lexicon, la compagnia che si occupa di sistemi audio professionali e produce processori di segnale.

L'iMUSE ha perso in flessibilità dopo che il midi è caduto in disuso?
Sarei disposto in qualsiasi momento a sacrificare un po' di flessibilità in cambio di musica dal vivo suonata da musicisti veri. Tra l'altro, siamo stati in grado di mantenere tutta la flessibilità di cui avessimo sul serio bisogno.

Mi pare di ricordare che nel 2000 tu e Land creaste insieme una ditta chiamata Coolernet. È ancora attiva?
La compagnia ora si chiama Sparkpoint ed è ancora segreta. Posso dire che il nostro sito partirà quest'anno e ha qualcosa a che vedere con la creazione e lo scambio di materiale audiovisivo. Il sito è www.sparkpoint.com ed è ancora protetto da una password. Non cambiate canale....

Hai in programma di lavorare ancora con la Lucasarts nonostante i...recenti problemi? Ahem...
Sicuramente guardo con piacere a qualsiasi opportunità che abbia di lavorare con loro. Mi hanno sempre trattato bene.

Monkey Island 2 è stato il primo gioco Lucas ad offrire una colonna sonora completa e continua. Quale strategia attuaste per non annoiare il giocatore?
Mi pare che già Monkey 1 avesse una colonna sonora abbastanza continua, anche se è stato sviluppato poco prima che arrivassi alla Lucasarts. In Monkey 2 l'interattività è stata il mezzo che abbiamo usato per tenere alto l'interesse. Credo che abbia funzionato parecchio bene.

Indiana Jones 4 ha una colonna sonora meravigliosa. Per una qualche strana ragione io continuo a preferirne l'arrangiamento AdLib. Qual era il vostro modo di procedere per gli arrangiamenti relativi alle schede sonore? Creavate la musica prima sulla configurazione midi migliore e poi facevate un "downgrade" verso l'AdLib?
Più o meno è così, ma abbiamo passato TANTISSIMO tempo a limare le versioni per l'AdLib, perché sapevamo che costituiva il 90% del nostro pubblico. Grazie per averlo notato, comunque: era un lavoro molto duro e avevamo sempre la sensazione che fosse un po' - come dire - considerata con sufficienza.

Quanto hai contribuito alla colonna sonora di Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road? Ricordi qualche brano in particolare del quale sei stato autore?
Feci all'incirca un terzo di Day Of The Tentacle e, se ricordo bene, essenzialmente per la sezione del "presente" (ma se non sbaglio mi occupai delle musiche relative al dr. Fred in tutto il gioco). Il mio pezzo preferito era il tema dei tipi della finanza e forse anche quello del dr. Fred. Ho scritto molti dei temi di Sam & Max, ma pochi brani completi. Il mio brano preferito è di sicuro la musica di Doug l'uomo-talpa, per quello mi occupai dell'intera produzione.

Full Throttle ha una colonna sonora molto sofisticata, per la prima volta digitalizzata. La musica che componesti fu creata basandosi sulle canzone dei The Gone Jackals?
Beh, in realtà il debutto della musica digitale alla Lucasarts fu con "Rebel Assault". Tanto di cappello a Vince Lee per essere riuscito in quell'impresa tecnica. Il mio lavoro su Full Throttle ha iniziato a prender forma prima di scegliere la band. Ma mentre lavoravo con i The Gone Jackals sapevo che avrei dovuto fondere i due stili di musica il più possibile.

Non sempre Full Throttle offre musica melodica. Spesso c'è musica d'ambiente. Come mai questa scelta?
Per me, Throttle ruotava intorno al carisma e all'atmosfera. E quell'atmosfera nasceva dagli ampi ed aperti spazi desertici che c'erano nel gioco. Per questo cercavo un suono rarefatto, solitario. Ho usato un sacco di effetti di eco per suggerire l'idea della solitudine in un ambiente desolato. E a dir il vero ci sono diverse melodie nelle tracce d'ambiente, ma le melodie sono solo brevi pennellate che dipingono molto rapidamente il quadro. Ho pensato che, dal momento che Ben Throttle non era logorroico, non c'era ragione perché lo fossi io.

Hai detto spesso che la colonna sonora di Grim Fandango è il lavoro al quale tieni di più. Hai qualche bel ricordo di quella lavorazione?
Forse i miei ricordi preferiti sono quelli delle varie sessioni di registrazione dall'inizio alla fine. Una tecnica piuttosto inusuale che ho usato era quella di registrare Tim Schafer che parlava di ogni locazione del gioco, ancora prima di scrivere una sola nota. Avevo anche chiesto a Larry The O (il sound-designer) di suonare i bongo, come se Tim stesse componendo della poesia beat ispirata all'intero gioco. Poi ho preparato la "mappa interattiva" usando l'iMUSE: era un diagramma di tutto il gioco in cui ad ogni click in un particolare luogo corrispondeva la registrazione di Tim che ne parlava. Non solo era divertente, ma di enorme valore. Poi verso la fine ci sono state le sessioni con tutti quei fantastici musicisti di San Francisco. Hanno rappresentato l'apice dei miei anni alla Lucasarts.

Sinceramente quando gioco a Grim Fandango non riesco a valutare separatamente storia, dialoghi, grafica e sonoro. Tutto funziona così bene da creare un'esperienza omogenea. A volte sembra quasi che Manny passeggi e corra a ritmo di musica. Era voluto? Ti sei messo d'accordo con gli animatori?
Odio dirlo, ma penso si trattasse di una somma imperscrutabile fortuna - almeno a quanto ricordi. In un certo senso però non era casuale perché penso che gli animatori abbiano fatto davvero un ottimo lavoro nel far muovere Manny in un modo umano e naturale, e i ritmi che avevo scelto per la musica erano concepiti per essere un buon accompagnamento per un personaggio che camminava, quindi non mi sorprende che combacino. Tra l'altro degli abbozzi di quei brani sono rimasti nel gioco per diversi mesi, perciò può darsi che gli animatori abbiano fatto qualche ritocco qui e lì.

Ricordo che la prima volta che ho ascoltato la musica dell'intro di Star Wars Force Commander ho pensato: "Ma che diavolo...?" Era qualcosa di inedito ed originale. Come ti venne l'idea di riarrangiare in chiave hard-rock le musiche di John Williams?
Per due ragioni. Prima di tutto, avevamo fatto un po' di giochi tradizionali di Star Wars che seguivano pari pari le tracce dei cd delle colonne sonore, per questo pensai che fosse sul serio arrivato il momento di fare qualcosa di diverso. Seconda cosa, dal momento che il gioco è essenzialmente uno strategico, richiedeva un ritmo differente. I movimenti del film si alternano tra l'ambientale, il pauroso, il meditativo e l'azione frenetica. Solo che gran parte del gameplay di Force Commander rientrava in un'attività decisa e costante, per questo l'idea del remix mi sembrò naturale. Devo ammettere che non tutti erano d'accordo con me, ma sono contento di averlo fatto. E poi avevo sempre voluto ascoltare una versione heavy-tech-metal dell'Imperial March! Ragazzi, fu troppo divertente una sessione in cui Dave Levison suonò la chitarra con le mie Marshall. La gente da due piani sopra e dall'altro capo del palazzo chiedeva ai vicini di abbassare il volume!!!!

Full Throttle : Hell On Wheels. Su questo gioco hai detto di aver lavorato con Roy Rogers. Chi è?
È uno dei migliori suonatori di chitarra slide del paese e vive proprio qui a San Francisco. Ha lavorato per anni con John Lee Hooker e ha prodotto l'immortale album di Hooker "The Healer". Spero che le nostre sessioni per Throttle 2 vedano prima o poi la luce del sole.

Guardando gli screenshot e il trailer, sembrava di capire che FT2 fosse più solare del primo episodio. Come musicista, ti stavi regolando di conseguenza?
C'era qualche parentesi comica in FT2, ma ce n'erano anche diverse nell'originale ("Aiutami Ben, sei la mia sola speranza!"). Ho gestito la musica in modo abbastanza simile per entrambi i titoli.

Come mai non contattaste di nuovo i The Gone Jackals?
I progettisti decisero che volevano musica da band diverse per FT2, quindi alla fine non lavorammo con i The Gone Jackals.

Corre voce che per la colonna sonora di FT2 ti avremmo sentito cantare. È una leggenda metropolitana? ;-)
È tutto vero, in due pezzi, per essere precisi. Ho sentito che è una delle ragioni per cui hanno cancellato il gioco!!!! ;-)

Il gioco è stato cancellato. Non abbiamo dunque alcuna speranza di ascoltare i brani che avevi composto? Avevi già preparato tutta la colonna sonora?
Avevamo completato all'incirca il 70% della colonna sonora. Spero che la gente un giorno la possa ascoltare.

Come lavoravi con il team di FT2, considerando che avevi già lasciato la Lucasarts? Non è più difficile supervisionare il sonoro di un gioco da lontano?
Stavo sempre lì, era un po' come ai vecchi tempi, visto che conoscevo la maggior parte di quelli con cui lavoravo da tempo immemorabile.

Parlando di Full Throttle : Hell On Wheels, cosa ti piaceva di più del gioco?
Mi piaceva il modo in cui integrava la storia e l'azione. Aveva un approccio nuovo alla risoluzione del problema e spero proprio di vedere un altro gioco che segua quell'approccio.

Psychonauts: ogni personaggio offre un proprio mondo musicale. Forse si tratta della sfida definitiva per un musicista di videogiochi. Come hai lavorato con Tim Schafer questa volta? Questo è il primo gioco non adventure che realizzate insieme.
Ho lavorato con Tim praticamente nello stesso modo in cui ho sempre lavorato con lui, cominciando con versioni molto abbozzate dei temi di base all'inizio del processo produttivo. Ho letto il più possibile sui personaggi sin da quando sono stati ideati e la musica per così dire è cresciuta con loro. Ci sono stati un sacco di rifacimenti nel ciclo di sviluppo, ma ne è valsa la pena.

Come in Monkey Island 2, in Psychonauts, specialmente nel finale, c'è una bizzarra commistione di humor e forti toni dark-gotici. L'atmosfera diventa piacevolmente disturbante. Come musicista, cosa ne pensi di una simile acrobazia creativa?
L'adoro, è la cosa che più adoro comporre.

Perché pensi che un gioco fantasioso come Psychonauts abbia tanta difficoltà a sfondare?
Penso che la Double Fine sia abbastanza contenta di come è andato Psychonauts, quindi non la farei così tragica. E poi il fatto che ci siano nello stesso tempo solo due o tre hit che sono - per dire - giochi ambientati nella II Guerra Mondiale è una buona cosa. Significa che la storia e la resa contano. Sono passati i tempi in cui uno sparatutto spadroneggia. Detto questo, mi piacerebbe comunque vedere un po' più di immaginazione, l'E3 sta diventando un pochino prevedibile.

Per Sly Cooper 2 dici di esserti ispirato a Henry Mancini. Perché hai scelto proprio questo compositore? Per un qualche legame con la natura "stealth" dei suoi lavori come "The Pink Panther"?
Assolutamente sì. E ha un tipo di suono classico, che credo si adatti molto al look di Sly. Comunque ci sono anche altre influenze, incluso molto John Williams e semplicemente la mia stessa generale follia.

Grazie per l'intervista, Peter!
Di niente, grazie a te!