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Archivio News 2009

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24-12-2009

Immagino che avrete già portato in casa enormi abeti che avete nel corso dell'anno con costanza curato in funzione degli addobbi natalizi. Colgo l'occasione per farvi gli auguri e lasciarvi l'ultimo aggiornamento dell'anno (salvo colpi di scena).

Tales of Monkey Island : dopo la tempesta

Si dirada la polvere dopo la caduta della bomba Tales of Monkey Island su tutti i lucasdeliranti. Sono riuscito a completare la rigiocata della stagione intera, incastrandola epicamente in impegni di lavoro pressantissimi. Come avrete modo di leggere, il mio giudizio è stato fortemente guidato dall'epilogo del gioco, a mio parere troppo importante per non influenzare anche l'interpretazione del resto. Fioccano sulla rete interviste e riflessioni "a freddo", ma per ora essenzialmente dei doppiatori della saga. Vale la pena leggere cos'hanno da dire. Iniziamo dal leggendario Dominic Armato, voce di Guybrush, nell' intervista finale ad Alternative Magazine. Estrapolo e traduco:

Da un lato mi piacerebbe vedere uno sceneggiatore di Monkey Island inventare un modo per creare un cattivo che sia un'alternativa a LeChuck - per evitare la ripetitività - ma da un altro mi chiedo se non sia a questo punto un'impresa impossibile, considerando le vicende che li legano. [...]
Le cose che ricorderò dell'esperienza:
- Tornare in California per lavorare con la LucasArts e i Telltale, rivedendo tanti vecchi amici.
- Ciondolare nel Presidio di San Francisco durante la registrazione della Special Edition e realizzare che sono tornati in sella.
- Rientrare in sala per rifare Guybrush per la prima volta in nove anni per scoprire dopo le prime tre battute che sembravano non essere mai passati.[...]
- Leggere alcune delle battute di culto di The Secret of Monkey Island che avevo sempre amato ma che non avevo mai avuto la possibilità di recitare.
- Leggere la sinossi di Tales e pensare: "Sì, sì, SI'! ECCO come spingere la serie al limite quel tanto che basta a rinfrescarla e renderla ancora interessante!"
- Incontrare un'orda di persone impegnata con entrambi i progetti e rendermi conto di come tutti volessero, anzi avessero bisogno di render giustizia alla serie.
- Congelarmi il culo nello Studio Jory per qualche ora, per poi uscire al sole della California per farmi un cheeseburger con gli altri.
- La gente - mio Dio - la gente al PAX. Vedere quanta felicità la gente ricava dal tuo lavoro.
- Incontrare FINALMENTE Ron Gilbert, passare del tempo con lui, rendermi conto che è un tipo simpatico e rasserenarmi sapendo che è contento di come ho contribuito al suo personaggio.
- Uscire, cazzeggiare, mangiare e bere con quelli della LucasArts e dei Telltale, che mi hanno accolto e mi hanno fatto sentire parte dei loro team anche se il mio ruolo nella produzione è periferico.
- E infine guardare lo sconvolgente riversarsi di affetto e sostegno sulla rete, sia dai vecchi sia dai nuovi fan, che mi hanno detto che stiamo lavorando bene.

Dominic aggiunge anche che il suo personaggio preferito tra i nuovi è Winslow, mentre pensa che il vecchio personaggio meglio utilizzato sia Murray. Non sa se è prevista una seconda stagione.

Dopo Armato, è la volta di Alexandra Boyd, voce inglese di Elaine. L'intervista concessa a Talesofmi.net è piuttosto di routine, ma ci sono delle informazioni interessanti sulla lavorazione.

A volte è difficile comunque, indipendentemente dalla difficoltà della battuta, perché io non registro con gli altri doppiatori. Il regista mi spiega la scena, qual è il contesto della battuta a seconda di ciò che è successo prima. Le parti sono tutte registrate separatamente. Io e Dominic non ci siamo mai incontrati, ci credereste? Quindi quando interpreto Elaine devo far ricorso a tanta immaginazione. [...] Registro tutta sola in uno studio a Londra, mi dirigono dalla California via Skype! [...] Dipende dal bravo direttore del doppiaggio spiegarmi cos'è successo nella battuta prima e dirmi quale siano il tono o l'inflessione che Elaine deve mantenere in risposta.

Secondo me molto più simpatica di Alexandra si è rivelata Nicki Rapp, doppiatrice di Morgan, in un'altra intervista sempre a Talesofmi.net.

Davvero non sapevo molto della serie quando mi hanno scelta, tranne che Tim Schafer ne era stato co-autore all'epoca, quindi sapevo che doveva per forza essere figa. [Nicki ha doppiato Lily in Psychonauts, ndDiduz] E non sapevo ancora quanto mi avrebbe stupito! Diversi miei amici l'hanno giocata in passato ed erano entusiasti di questa nuova storia, quindi adesso mi sento parte del gruppo. Leggo gli articoli e le recensioni, mi piace sbirciare nel forum. Quanto se ne parla![...]
SPOILERÈ stata una giornata dura quella in cui abbiamo registrato la morte di Morgan! Mi piace il modo in cui i Telltale hanno costruito la storia, con dramma e commedia. Di solito nei giochi doppio bambini, quindi non faccio spesso scene di morte, era scritta e diretta molto bene. Avere la possibilità di interpretare emozioni in un videogioco è un regalo speciale, la sfida mi stuzzicava. Ero fuori quand'è uscito quell'episodio, quindi non ho provato il capitolo 4 finché non sono tornata a casa una settimana fa, era bellissimo e triste. Fatto benissimo, mi sono resa conto che vi ha toccato. E poi penso che Dominic spaccasse in quella scena.FINE SPOILER
Mi piace che Morgan sia stata accettata e accolta in una storia così amata, tutta la fan art e le speculazioni su di lei sono fantastiche! Prender parte a Monkey Island è una cosa che non dimenticherò mai. È stata di sicuro una delle mie esperienze preferite.


Altro giro, altro regalo di Talesofmi.net: la chiacchierata con l'ineffabile Jared Emerson-Johnson, voce di De Singe, direttore del doppiaggio di Tales, nonché guru musicale delle stagioni di Sam & Max e di Wallace & Gromit.

Diversamente da tanti della mia generazione, non ho mai giocato la serie da ragazzino; comunque mi è stata segnalata ai primi anni del college dal mio buon amico (nonché co-designer di Tales) Jake Rodkin. Mi sono subito piaciuti, e per me sono nei primi posti della classifica dei giochi preferiti, insieme a Grim Fandango e ad alcuni dei classici titoli per NES e SNES. Per dirla tutta, i primi tre Monkey e Grim sono la ragione per cui ho deciso di intraprendere una carriera nella sonorizzazione dei videogiochi. Devo confessare, e Stemmle me le darà se leggerà questo, che non ho mai finito Fuga da Monkey Island. [...]
Dopo aver letto i documenti di casting della stagione, mi sono subito sentito attratto da De Singe, volevo davvero fare un tentativo con un provino. Dato che spesso lavoro con tutti i designer giornalmente, non volevo influenzare la loro decisione, per avvantaggiarmi della mia posizione facendoli sentire in imbarazzo, quindi ho presentato loro il provino sotto pseudonimo, insieme al resto dei provini dell'agenzia con cui lavoriamo. Hanno deciso di prendere me ed è stato veramente un momento assurdo quando ho rivelato che quella voce era la mia. Penso che tutti siano rimasti piuttosto stupiti, specie perché è una voce proprio allucinata. [...]
Non credo che vi sorprenderò se vi dirò che le musiche che ascolto di più sono quelle degli adventure. Vado matto per i temi che possono svilupparsi un po' nel corso del gioco, è quello che mi piace di più. Di solito non ascolto musiche di videogiochi estrapolate dal contesto dello stesso videogioco, ma tutti sanno che non disdegno di ascoltare la soundtrack di Grim Fandango.[...]
La colonna sonora di Tales è stata tutta di Michael Land, ed è giusto così. Se avesse avuto bisogno d'aiuto sarei stato felice di dare una mano, ma il mondo musicale dell'universo monkeyislandiano è tutto di Mike, quindi l'abbiamo lasciato lavorare come solo lui sa fare. Il mio ruolo nella lavorazione della musica di Tales è stato principalmente tecnico e amministrativo.

I designer per ora tacciono, a parte Dave Grossman, che per il suo particolare ruolo super-partes si espone un po' di più: oltre ad aver presentato una finta veglia funebre come promozione all'episodio 5, ha anche risposto alle domande di Incgamers.

Io avevo paura, molta. Non penso che tutti sarebbero d'accordo, per molti è solo eccitante rivisitare il marchio. Io avevo paura in parte perché sono passati dieci anni dall'ultimo gioco e la gente aveva avuto dieci anni per costruirsi aspettative su come sarebbe dovuto essere un nuovo gioco, aspettative diverse per ogni giocatore. Non importa quello che fai, se è diverso dalle cose vecchie, la gente rimarrà scontenta, se è la stessa cosa, la gente sentirà l'immobilità. Quindi sì, ero un po' preoccupato, ma in realtà credo che abbiamo centrato un buonissimo equilibrio, creando qualcosa di valido, la gente sta reagendo bene, quindi ora sono meno spaventato.[...]
Leggiamo i forum e ascoltiamo i fan, facciamo tutto ciò che possiamo per rispondere a quello che dicono, e a volte si tratta di cose grosse, come cambiare la direzione di alcuni elementi, a volte si tratta di cose più marginali, come... c'era un personaggio, Reginald van Winslow, che è stato introdotto come un personaggio secondario, ma la reazione dei fan è stata buona, quindi gli abbiamo dato più spazio di quanto avrebbe avuto altrimenti. Ci siamo detti: "Ehi, troviamo qui un piccolo spazio per Winslow!", quando magari non ci sarebbe dovuto essere.[...]
SPOILERVogliamo che la gente provi qualcosa tra un episodio e l'altro, è stata una sfida per noi costruire un personaggio come Morgan nel tempo e spingervi ad amarla - anche se suppongo che si possano avere sentimenti contrastanti per lei, non è sempre la persona più gentile al mondo - ma ci bastava mettervi in una posizione in cui avreste provato qualcosa vedendola morire. Considero un successo che la gente si sia commossa. Credo che il tono più cupo e più serio del quarto episodio sia una delle cose che mi piacciono di più. FINE SPOILER

Farà sicuramente piacere ai fan sapere che Earl Boen, voce ufficiale del LeChuck "demoniaco", ha provveduto a riregistrare le battute che erano state eseguite da Adam Norrington nel primo episodio Launch of the Screaming Narwhal: Norrington l'aveva sostituito per ragioni a noi ignote, ma comunque adesso, quando sarà pubblicata una nuova versione del primo capitolo, la continuità vocale sarà garantita.
Chiudo l'excursus monkeyislandiano segnalandovi questo articolo, che studia i collegamenti incrociati tra il romanzo Mari Stregati di Tim Powers, Monkey Island e la saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi.

Sam & Max in progressivo riavvicinamento

Ci allontaniamo da Monkey e ci riavviciniamo a Sam & Max, che come sappiamo stanno per tornare. Tra gli auguri natalizi disegnati dal bozzettista dei Telltale, Ryan Jones, e questi nuovi concept art abbiamo di che fantasticare. Qualcuno spera addirittura che, dato l'ammiccamento ad un'ambientazione spaziale, i Telltale vogliano recuperare il vecchio gioco cancellato Sam & Max Plunge Through Space degli Infinite Machine. Improbabile, ma magari alcune di quelle idee saranno riproposte.

Movimenti in zona LucasArts

Vi segnalo che è uscita l'edizione PC dell'interessante Star Wars - Il Potere della Forza, strategicamente fatta coincidere con l'annuncio del sequel, del quale non si sa praticamente nulla, se non quello che si può dedurre da un teaser site. Ma non basta, stando a questo scoop di Kotaku, il dipartimento interno della LucasArts (non il piccolo "Workshop" di Lucidity) starebbe lavorando a un nuovo titolo di Star Wars intitolato Star Wars Legends. Attendiamo gli sviluppi di questi che al momento sono solo criptici accenni.
I fan nel frattempo si muovono e lavorano non ad uno, bensì a due rivisitazioni dello storico Maniac Mansion. La prima è un restyling grafico con un look preso pari pari dal sequel Day of the Tentacle. Il secondo remake, ben più ambizioso, è una possente versione 3D, pare già a buon punto. Mentre aspettiamo di verificare se queste buone intenzioni si concretizzeranno in prodotti finiti, vi ricordo che ci si può consolare con l'ottimo Maniac Mansion DeLuxe dei fu LucasFan Games, sempre disponibile in giro per la rete.

Espansioni per Brütal Legend

Continuano le espansioni per l'ultimo titolo di Tim Schafer. Su PS3 e Xbox 360 è già arrivato Hammer of Infinite Fate, che aggiunge nuovi costumi per Eddie, decorazioni per la Falciadruidi e altre mappe per il multiplayer. Inoltre il nuovo gadget "Oculus of the Lost" per la macchina farà da utile GPS per rintracciare tutti i bonus nascosti nella mondo di gioco. Non ho ancora installato l'espansione, magari più avanti vi farò sapere, ma non mi sembra un aggiornamento così fondamentale.
Vi indirizzo anche ad una nuova intervista a Tim, condotta da GamePro. Questa volta non traduco, perché mi sembra davvero sempre la solita solfa di cui ci siamo cibati abbondantemente nei mesi passati.

C'è anche DeathSpank!

Potevamo chiudere l'ultimo aggiornamento del 2009 senza ricordarvi che il 2010 sarà l'anno di DeathSpank? L'anno del ritorno di Ron Gilbert ai giochi per un mercato adulto? Ovviamente no. Mi dispiace di averlo notato solo ora, ma il gioco ha raggiunto all'inizio di ottobre la prima delle sue "milestone", le tappe previste nel piano di lavorazione. La cosa è stata celebrata dal team della Hothead con una torta che raffigura uno degli oggetti bonus del gioco, la variopinta cacca di unicorno, dalle magiche proprietà! Gilbert ha inoltre salutato dal suo blog due dei doppiatori del titolo, Michael Dobson (DeathSpank) e suo fratello Brian. Speriamo quanto prima di leggere un annuncio vero che riguardi almeno le piattaforme su cui DeathSpank verrà pubblicato.

Siamo adesso proprio alla fine, quindi... BUON NATALE E UN FELICE ANNO NUOVO A TUTTI!!!
Ciao,
Dom



10-12-2009

Impegnati a gustare le prime polente? Devo interrompere il vostro pasto con un breve aggiornamento foriero di sorprese.

L'anticlimax?

Mi iscrivo per ora alla "fazione" di coloro che non sono rimasti colpiti del tutto positivamente da Rise of the Pirate God, l'atto conclusivo di Tales of Monkey Island. Vi ricordo di NON leggere assolutamente la minischeda nel caso non abbiate già giocato. Per chi non vuole spoiler, sintetizzo qui: i Telltale hanno optato per un capitolo finale "che spiega e non spiega", facendo sorgere più domande che risposte. Sfioriamo i livelli di Dreamfall: molti stanno tirando in ballo David Lynch, ma mi piace citare quell'esempio videoludico perché, almeno per il sottoscritto, il seguito di The Longest Journey giocava la difficile carta del criptico in modo più studiato. C'è anche chi chiama in causa il finale di Monkey 2, ma io rilancio e vi dico: proprio perché la saga era già appesantita da quel buco nero, era necessario crearne altri?
Ad ogni modo, urge sul serio una rigiocata degli episodi precedenti, che acquistano una nuova luce attraverso l'ultimo: ad operazione ultimata, mi riservo di continuare a pensarla alla stessa maniera o al contrario di rivalutare il tutto. Per questo la scheda generale rimane per ora così com'era.
Una cosa è certa: tutto è stato questo Tales fuorché una timbrata di cartellino. I Telltale a volte li adoro, a volte non li capisco, ma riescono a spiazzarmi sempre (e lo stesso vale per Ron, che è un'altra delle menti perverse dietro a questo lucasdelirante "epilogo").

E infatti...

Quasi a conferma di un giro di vite sui misteri monkeyislandiani, il producer LucasArts della Monkey Island Special Edition ha con estrema nonchalance dichiarato quanto segue al sito Adventure Classic Gaming

Sento che uno dei motivi per cui ancora parliamo di Monkey Island a vent'anni di distanza è "il segreto" che non è stato mai rivelato. Lasciare il giocatore immerso nel mistero e nell'ambiguità sento che è parte del suo charme. Comunque, penso anche che dobbiamo ai fan una sorta di "conclusione" in merito a questo segreto e spero che avremo l'opportunità di rivelarlo presto in un modo forse inaspettato.

Cioè? Io ipotizzo che possano ampliare in parte Monkey 2 in una ventilata ma ancora non annunciata ufficialmente Special Edition. Non escludo poi che le capriole finali di Tales ne costituiscano un preludio. Tremiamo.

Altri pirati fantasma (in anticipo)

Ebbene sì! A sorpresa, il vostro Diduz vi offre la scheda di Ghost Pirates of Vooju Island, la nuova fatica della Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller! Come ho fatto, se le edizioni italiane e inglesi non usciranno prima del 2010? Innanzitutto ho acquistato l'edizione tedesca già uscita. Un lettore tedesco di Mixnmojo mi ha gentilmente dato una mano a capire le sequenze non sottotitolate, il resto l'ha fatto un trucchetto che mi ha permesso di giocare col doppiaggio in tedesco e i sottotitoli in inglese. ;-)
Non dico altro, leggete e decidete se comprare subito o meno.

La Sam & Max Season Three è vicina

Alla fine di Rise of the Pirate God un avviso suggerisce di dirigersi qui, dove troverete un teaser site farneticante tutto da esplorare. Dopo il lambiccamento di cervello di Monkey, sento quasi il bisogno fisico di tornare al cazzeggio a ruota libera del cane e del coniglio.

A risentirci per un aggiornamento natalizio con più news,
un saluto,
Dom

7-12-2009

Domani esce Rise of the Pirate God, l'atteso quinto ed ultimo atto di Tales of Monkey Island! Per la mia minischeda dovrete attendere ancora qualche giorno, ma ho già preparato il glossario per alcuni dei termini più complessi. Com'era successo per il secondo episodio The Siege of Spinner Cay, i dialoghi scritti da Mark Darin sono abbastanza lineari e con pochi giochi di parole, ergo noterete che la lista dei vocaboli è davvero ridotta.
Di più per ora non dico nè svelo.
Ciao,
Dom

20-11-2009

L'uscita di Lego Indiana Jones 2 : The Adventures Continues mi ha fatto ripensare alla magia della Lego. Mi si è nuovamente riaperto un mondo di ricordi legato a manuali di istruzioni, confezioni entusiasmanti, cataloghi da sbavo, fantasia libera. Ok, fine della premessa nostalgica. Non ci sono tante news questo mese, ma le poche sono parecchio interessanti...e vi aspetta anche un'attesissima scheda!

Brütal Legend... quanto leggendario?

Prima di iniziare a parlare del nuovo gioco della Double Fine di Tim Schafer, il Brütal Legend al quale ho finalmente dedicato una scheda nuova di zecca, vi devo segnalare che Good Old Games vende in digital-delivery Psychonauts per soli 10 dollari, senza nemmeno alcuna forma di protezione! Pagate, scaricate e poi fate del file quello che volete. La nostra traduzione è compatibile con questa versione. Non avete più scuse: avrete legalmente un grande classico, sostenendo anche il servizio Good Old Games, tutto dalla parte del giocatore veterano intenditore!
Ma torniamo a Brütal Legend. Il gioco è uscito, è stato recensito e diciamola tutta: a parte qualche caso, non ha esaltato critica e pubblico come ci aspettavamo. C'è chi si è lamentato dell'elemento RTS, fondamentale nel gioco ma non presente nel demo. Altri sono rimasti delusi dalla giocabilità (me compreso, come leggerete).
L'ineffabile Benjamin "Yahtzee" Croshaw, recensore sadico-strafottente nonché geniale creatore di alcune avventure amatoriali entrate nel mito (5 Days a Stranger, per dirne una) ha colto l'occasione per sfogarsi e demolire un po' il mito di Tim Schafer in un articolo sull'Escapist Magazine. Per farla breve, Ben sostiene che, a livello di giocabilità, solo Day of the Tentacle e Psychonauts siano stati a suo parere davvero riusciti, mentre la fama di Full Throttle e Grim Fandango sarebbe alquanto usurpata, a causa di scelte di interfaccia infelici, enigmi forzati o minigame frustranti. La cosa mi ha fatto sorridere, perché proprio in questi giorni avevo una discussione amichevole con un lettore di Lucasdelirium su una tendenza che molti fan come me hanno ad esaltare anche quei titoli di Tim che presentano evidenti difetti. Ben dovrebbe comunque sapere bene che quasi nessuno di noi nega che Full Throttle e Grim abbiano i difetti che lui cita, ma ci piacciono a prescindere da quelli: personalmente vedo sull'altro piatto della bilancia una volontà innovatrice che poi è stata rielaborata e sublimata solo in seguito dai Telltale. Dove però mi sento di essere totalmente d'accordo con Yahtzee è in questa sua frase, che traduco:

Brooetal Legend [scritto proprio così, per sfottere, ndDiduz] condivide la passione di Psychonauts per le cacce al tesoro, ma all'interno dell'infinitamente più piatto gameplay dell'open world.

Mi ero spinto un po' oltre quello che dice lui nella mia scheda, tenendo presente che il mio sito Lucasdelirium è in particolar modo dedicato alla tradizione narrativa lucasiana intarsiata nel gameplay. Mi sembra proprio chiaro che a Schafer in questa circostanza interessasse il multiplayer infinitamente di più del gioco in singolo, com'è chiaro da questa lunga intervista del sito Fidgit, da cui estrapolo i pezzi più interessanti.

È interessante l'avversità di alcuni giocatori all'elemento RTS, perché dal mio punto di vista è nato in origine come un RTS ed era solo quello. Tutte le altre parti si sono evolute dal lavoro sul gioco, espandendolo.[...]

Abbiamo iniziato con l'idea di un RTS sulle console, abbiamo ragionato sul motivo per cui non ha funzionato prima. Molto è dovuto all'uso di un cursore, che viene dal PC. Nessuno si diverte a spostare un cursore col pollice, è una sensazione strana e sgradevole. Non puoi nemmeno selezionare le unità tenendo premuto SHIFT, con quel sistema.[...]

Ci siamo resi conto che avevamo sottovalutato quanto dovesse essere massiccia la campagna single player. Doveva essere molto più grossa. Non potevamo limitarci alla meccanica delle Battaglie tra Palchi. Dovevamo inventare situazioni ad hoc, ideare script e momenti cinematici. A quel punto la campagna single player è cresciuta e ci siamo presi un anno in più per completare il gioco, che doveva uscire in origine nel 2008.[...]

Non è che volessimo imitare Grand Theft Auto, ma non volevamo darvi la sensazione di spostarvi da un ambiente chiuso ad un altro, come se vi steste muovendo in una sequenza di gabbie. Volevamo farvi sentire in un luogo reale, alla ricerca di luoghi in cui agire. [...]

Per questo gioco ho ideato gran parte del mondo basandomi sull'heavy metal, ecco perché i personaggi si chiamano Lars e Lita Halford. Ma quando dopo abbiamo scritturato Lita e Rob Halford la cosa è diventata alquanto imbarazzante e confusa! Le ragioni per il nome di Eddie sono tante. È la mascotte degli Iron Maiden. C'è un personaggio che Meat Loaf interpeta nel Rocky Horror Picture Show che assomiglia tanto a Eddie, e poi c'è Eddie Van Halen. Tra l'altro "Riggs" è ciò che fa un roadie, "aggiusta" ("rig") le cose. [...]

Ho sempre voluto avere alcune canzoni come "Back in the Funny Farm" dei Motorhead, che è all'inizio. Volevo decisamente che ci fosse "Mr. Crowley", avevo già la scena in testa. E ho sempre immaginato i credits con immagini del team accompagnate da "Never Say Die" dei Black Sabbath. [...] Non che sia la canzone più famosa dei Black Sabbath, ad alcuni quell'album nemmeno piace, ma a me piace tanto e ho sempre pensato che quella canzone fosse fantastica. Diciamo che era un grande motto per il team.[...]

Schafer racconta poi le sue esperienze in sala di registrazione con le grandi star del metal, scherzando sulla nonchalance di Lemmy Kilimister (con lui sempre buona la prima, indistinguibile l'uomo dal personaggio), compiacendosi della professionalità puntigliosa di Rob Halford e ricordando con affetto il devastante e contagioso umorismo di Ozzy Osbourne.

Il metal è lo sfondo, non un requisito. Ci sono dei concetti universali dell'heavy metal che piacciono anche a quelle persone che non farebbero lo sforzo di comprare un disco o ascoltare un intero album metal. Però possono cogliere quei temi, quelle visioni di battaglie epiche, la lotta tra il bene e il male delle tenebre, la follia e tutto il resto, sono cose universali. La gente che non se la sentirebbe di andare a un concerto metal può anche essere disposta a sperimentare quella musica in un'opera fantasy.

Coloro tra voi che sotto sotto pensano che sia troppo buono immagineranno già che con la mia diplomazia stia nascondendo che Brütal Legend è una ciofeca bestiale. In realtà ho concepito la scheda e queste news proprio per dimostrarvi il contrario: il titolo è assolutamente divertente. Il problema è solo che io avanzo nei riguardi della tradizione lucasiana forti pretese riguardanti l'approccio alla narrazione e alla maniera in cui è veicolata nel gioco: mi interessa più quello di grafica, bug, programmazione, sistemi di controllo e tutto il resto. A molti di voi Brütal Legend sembrerà uno spasso e magari si chiederanno perché invece sia così incensatorio con alcuni episodi di Tales of Monkey Island, ma ora spero di essermi spiegato. ;-)
Chiudendo per ora la pratica Brütal Legend, vi segnalo che il notevole lavoro profuso nell'ideazione visiva del titolo ha ricevuto l'onore di un libro che raccoglie tutti i bozzetti. Altro onore è toccato invece alla colonna sonora originale di Peter McConnell, che non ha di certo l'importanza che giocando rivestono le canzoni (rimaste fuori per questioni di diritti dal cd), ma che comunque si difende bene accanto alla sfilza di mostri sacri.

Monkeydelirio (e Telltale)

I Telltale hanno appena annunciato che l'episodio conclusivo di Tales of Monkey Island, Rise of the Pirate God, travolgerà i giocatori l'8 dicembre: per la prima volta il gruppo di sviluppo più puntuale del mondo videoludico ha deciso di ritardare un'uscita prevista per novembre. È sicuramente un buon segno, dato che l'apprezzamento dei fan e le altissime aspettative per un finale col botto richiedono la massima cura. In realtà, per tutto Tales i Telltale hanno pubblicato gli episodi con "ritardo", basta guardare le date di uscita con attenzione: 7 luglio, 20 agosto, 29 settembre, 30 ottobre (quest'ultimo episodio privo di copie anticipate per la stampa). È chiaro ormai che l'assemblaggio finale di giochi sempre più ricchi di animazioni richiede qualcosa di più di un mese. Sono curioso a questo punto di capire come il team imposterà la cadenza d'uscita per le prossime serie.
Mentre ci sconvolgeva tutti con il quarto episodio di Tales, Guybrush ha avuto però anche il tempo di fare un'incursione in quel di Lucca Comics & Games, come dimostra la foto che vedete. L'intrepido fan, che ci ha tenuto a farmi sapere che il costume non è ancora perfetto, altri non è che l'ormai cultazzo vivente Federico "Mystinsun" Maggiore. Federico diede all'epoca una grande mano con il testing della traduzione di Psychonauts, testò insieme a me e Gnupick le versioni italiane dei Bone ed è stato poi autore di un'ottima versione italiana di un famoso fanfilm. Ciao, Fede!
Per chi tra voi è realmente masochista, c'è la possibilità di conoscere come inizierà e sarà generalmente impostato Rise of the Pirate God: il coautore Mike Stemmle ha infatti concesso una lunga intervista alla versione americana del mensile Nintendo Power. Inutile dire che la quantità di spoiler presenti è allucinante, quindi siete avvisati e declino ogni responsabilità. Link allo scan n.1 - Link allo scan n.2.
Chi sia ancora scottato dalle musiche parzialmente MIDI di Tales sarà contento di sapere che alcuni fan si sono dedicati a dei remix di alcuni brani. Non mi sembra che per ora ci sia la minima intenzione di inserirli all'intero del gioco, ma è un piacevole ascolto.
Oscurato dalla fama dei suoi compari Tim Schafer e Ron Gilbert, Dave Grossman è a mio parere il più strambo dei tre, pur muovendosi con un più basso profilo. Ne volete la prova? Guardate che zucche di Halloween prepara ormai da anni: disturbanti. Ogni tanto però concede anche interviste in qualità di supervisore del game-design dei Telltale, come quella breve a DigNews. Oltre a confermare lo stop ormai definitivo alla saga di Bone (per quei pochi che ancora avessero bisogno di una conferma), aggiungendo che l'accordo di licenza non esiste più, Dave fa due interessanti considerazioni:

Non abbiamo al momento piani riguardo a una seconda stagione di Monkey Island, ma stiamo lavorando su un'altra stagione di Sam & Max.[...]
Tra i miei giochi il preferito è Day of the Tentacle, ma non tanto perché sia divertente, quanto perché è il più coeso.

Siete serviti, quel "Season One" che ogni tanto leggete sul sito dei Telltale associato a Tales è solo prassi, non va mai preso alla lettera.
Più ricca l'intervista a Stemmle di Alternative Magazine OnLine. Estrapolo.

All'epoca non notai le recensioni di Monkey 4, perché ero sin troppo stanco per reagire. Con gli anni ho interiorizzato molti dei linciaggi contro Escape come se fossero un gospel, proferendomi in scuse ogniqualvolta l'argomento veniva toccato. Uno dei (numerosi) aspetti piacevoli del lavorare su Tales è il fatto che mi ha dato la possibilità di riesaminarlo e riscoprire che, indovinate un po', c'erano un sacco di piccole belle cose in quel gioco. Ecco. Tiè! [...]

DOMANDA: La storia, specialmente nell'episodio 4, maneggia coraggiosamente il canone di Monkey Island. Non avete avuto paura di fare una cosa del genere con una serie così famosa?
RISPOSTA: Meno di quanto pensiate. Tra la conoscenza di Monkey Island che abbiamo in azienda e l'inestimabile consulenza di Ron Gilbert (il creatore di Monkey Island) sentivamo di avere il pieno controllo delle varie rivelazioni e sorprese con cui abbiamo travolto i giocatori.[...]

[SPOILER SE NON AVETE GIOCATO L'EPISODIO 4 DI TALES OF MONKEY ISLAND, CON PROBABILE SPOILER EP.5, evidenziate col puntatore se vi va]:Nell'episodio 5 riderete e piangerete, toccherà una parte molto speciale di voi... con una sciabola. E chissà cosa ci riserva il futuro! Cacchio, non sono nemmeno sicuro che qualcuno SOPRAVVIVERA' all'episodio 5. Voglio dire, il conto delle vittime sta salendo, no?

Il Club 41 nell'episodio 1 doveva in origine essere un enigma in cui ti muovevi a tentoni in una stanza buia. Ci abbiamo giocherellato un po', poi abbiamo deciso che faceva schifo e l'abbiamo tagliato.[...]

Per chiudere il discorso telltalesco, vi segnalo che la saga di Wallace & Gromit sta vedendo finalmente pubblicati sul Live Arcade i rimanenti tre episodi. Sembrerebbe che l'uscita delle versioni Xbox 360 fosse stata bloccata dalla Microsoft negli ultimi mesi per dare precedenza ad altra roba, una mossa abbastanza indecente. Vi invito sul serio a frequentare regolarmente il sito dei Telltale, perché in questi ultimi mesi si sprecano offerte e sconti a sorpresa, e il mio modo di aggiornare Lucasdelirium non si sposa con questo genere di comunicazione al volo. Il loro quartier generale va tenuto d'occhio specialmente perché, a quanto sappiamo, c'è già stata una sessione di playtesting per il primo episodio di una nuova serie ancora non annunciata. Suspense!
CSI : Intento Mortale, sviluppato dai Telltale per la Ubisoft, è già uscito per PC, Xbox 360 e Wii. Sapete già che questa serie non mi fa impazzire, quindi non aspettatevi che mi scatapicolli a compilare la scheda. Ho altre priorità in serbo per voi (inclusa una sorpresa), ma i CSI arriveranno anche loro. A tempo debito.

Monkeydelirio (e LucasArts)

Dopo la pubblicazione sul servizio WiiWare di un classico per SuperNES e Sega Mega Drive, Zombie Ate My Neighbours, la LucasArts prosegue la riscoperta di alcuni suoi classici arcade su quel servizio, proponendo il platform per SNES Indiana Jones' Greatest Adventures, realizzato dalla fu Factor 5, tra l'altro con una collaborazione alla grafica di Bill Tiller.
Se eravate interessati alla statuina di Sam & Max che i Symbiote Studios avevano realizzato, sappiate che adesso c'è un'offerta che permette di mettere le mani anche su quella dedicata a Monkey Island per un prezzo relativamente più basso.
Il LucasArts Workshop, il neonato gruppo di sviluppo interno della LucasArts che ci ha regalato la Monkey Island Special Edition e Lucidity, ha deciso di rendere pubblici dei dialoghi tagliati dal primo Monkey, ma rimasti all'interno del codice che hanno riaperto per preparare la Special Edition. Li trovate qui.
Il mensile Retro Gamer (versione in inglese, acquistabile da qui) ha dedicato l'ultimo numero al passato e al presente di Monkey Island. Devo ancora mettere le mani sulla rivista, ma chi l'ha letta ci ha segnalato due pezzi interessanti: in uno Ron Gilbert (intervistato tra l'altro anche da Game Informer in un articolo povero di nuove notizie a proposito del suo DeathSpank) lascia intendere che, se con il rinato interesse della Lucas per Monkey saltasse fuori l'idea di realizzare il suo vagheggiato Monkey Island 3, "non lo realizzerebbe più come l'aveva immaginato". Chi lo sa cosa ci riserva il futuro? Quasi sicuramente comunque ci riserva la Special Edition di Monkey Island 2, come sembra di intuire da questo brano estrapolato dall'articolo:

Per quanto riguarda il futuro, dipenderà da come i progetti attuali andranno. Ma con la Special Edition di Monkey 1 che svetta nelle classifiche di Steam e dell'XBLA, con Tales che si dimostra il gioco più popolare mai prodotto dai Telltale, scommettiamo che la storia continuerà. La Special Edition di Monkey Island 2 è inevitabile, e i nostri amici alla LucasArts ci dicono che il prossimo marzo potrebbe rivelarsi un mese speciale per i fan.

Cosa significherà? Al 90% che una Monkey Island 2 Special Edition arriverà a marzo. ;-)

Ghost Pirates of Vooju Island è arrivato (in Germania)

Noi dovremo attendere ancora il 2010 prima che la gang di Adventure Productions ci faccia giocare alla versione italiana della nuova avventura di Bill Tiller, e come noi dovranno attendere gli Inglesi, che riceveranno l'edizione in lingua d'Albione pubblicata dalla Mamba Games, ma in Germania, patria del finanziatore ed editore principale DTP Games, il titolo è già nei negozi tradotto e doppiato in tedesco. I pareri iniziali sono positivi ma non esaltati: rispetto a A Vampyre Story pare che questa volta un finale vero e proprio ci sia. Per il resto si parla di storia divertente ma non eccezionale, dialoghi simpatici, enigmi di difficoltà medio-bassa tranne in pochi casi, e prevedibilmente di una bella grafica. Quasi unanime l'idea che non sia una scopiazzatura di Monkey Island, cosa che non può che farci piacere. Bill ha postato sul suo blog un post nel quale si dichiara fiero del risultato, giudicandolo migliore di A Vampyre Story. Staremo a vedere.

A presto e un salutone da Diduz. Preparatevi all'atto finale di Tales of Monkey Island!
Ciao.

3-11-2009

Un brevissimo aggiornamento, mentre iniziamo ad accendere (o riaccendere) i camini.
Innanzitutto l'obbligatoria minischeda di The Trial and Execution of Guybrush Threepwood, il penultimo episodio dell'a questo punto quasi leggendario Tales of Monkey Island dei Telltale. Le emozioni che ha suscitato in me e in altri fan sono tali che per una volta ho ben poca voglia di perdermi in analisi. La posta in gioco per il quinto e ultimo atto, se mai prima era alta, ora è al di là delle nuvole. Chi GIUSTAMENTE non voglia spoiler ma desideri giocare con il mio glossario, lo potrà scaricare direttamente con questo link diretto. Come ricorderete, il ritardo con cui i Telltale ci hanno fornito la versione stampa dell'episodio 4 non mi ha permesso di consegnarvelo sin dal primo giorno.
Vi segnalo che a partire da domani i Telltale inizieranno a prendere i preordini per le versioni "fisiche" su dvd-rom della serie di Wallace & Gromit: tra gli extra segnalati, video di backstage, gallerie d'immagini e diversi minicorti della serie Contraptions, se non sbaglio inediti fino ad ora in dvd, almeno qui in Italia.
Siccome Lucasdelirium non vive di soli Telltale, è il caso che vi segnali anche la scheda completa di Lucidity, vera opera prima del nuovo gruppo di sviluppo interno della LucasArts, il LucasArts Workshop, se non vogliamo calcolare il remake di The Secret of Monkey Island.
In ultimo, un errata corrige su segnalazione del buon lettore MIK: nelle news qui sotto del 16/10 vi avevo comunicato che era stato finalmente pubblicato il "restauro" di Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords. In realtà non era vero, o meglio: è stata pubblicata la beta di un restauro, ma non è lo stesso progetto dei Team Gizka.
Al prossimo aggiornamento,
Domenico



30-10-2009

È appena uscito il quarto episodio di Tales of Monkey Island, cioè The Trial and Execution of Guybrush Threepwood. Questa è solo una comunicazione: i Telltale ci hanno purtroppo inviato la versione stampa solo poche ora prima dell'uscita effettiva, ergo dovrete attendere qualche giorno per il consueto glossario e la scheda. Questa volta sono praticamente nella vostra stessa condizione: non ho nemmeno finito di giocare!
Ad ogni modo, per quello che ho visto... sono abbastanza ammutolito.
In bene.

16-10-2009

Impegnati a riscaldarci in questo inverno precoce davanti a stufette precarie e abbracciati ai nostri amici animali e umani, accogliete un bell'aggiornamento di Lucasdelirium massiccio, che registra almeno due momenti particolarmente solenni.

"Noah Falstein respira la nostra stessa aria"

È quello che i seri nerd il 19 settembre hanno pensato quando al Gamecon di Napoli ha tenuto una conferenza Noah Falstein. L'intervento di Noah era parzialmente modellato su una conferenza tenuta dal suo collega David Fox qualche tempo fa. Nell'attesa che qualcuno metta on-line l'evento con Falstein, vi faccio notare che su YouTube c'è la registrazione completa del discorso di Fox, che per molti versi è identico. Le differenze sono nell'enfasi che i due game-designer hanno dato ai giochi che loro stessi hanno curato nel periodo d'oro della LucasArts: Zak McKracken per Fox, Indy 4 e The Dig per Falstein. Elenco qualche chicca che nell'evento è saltata fuori e che non sia già contenuta nel video di cui sopra, nei testi delle mie schede e nella storia della LucasArts che ho alacremente compilato.

- Falstein ha rivelato di essere stato il principale responsabile dell'assunzione, nel nucleo primigenio della Lucasfilm Games, di tre mostri sacri: Ron Gilbert, Larry Holland (X-Wing) e Brian Moriarty (Loom). Una decisione che rivendica giustamente con orgoglio.
- È bene ricordare, a suo parere, che il sistema SCUMM permetteva un vero multitasking, aprendo la strada ai movimenti dei personaggi non controllati dal giocatore in parallelo allo svolgersi della partita (vedasi gli abitanti della mansion in Maniac Mansion).
- All'epoca di Labyrinth, l'ufficio stampa di David Bowie inviò al team una lettera che spiegava attentamente ai grafici quali dovessero essere i colori degli occhi del cantante, e quali sfumature dovessero presentare. L'imbarazzo fu nello spiegare allo staff di Bowie quali fossero effettivamente le capacità grafiche di un computer dell'epoca.
- Come si sapeva, diverse scene di Indiana Jones and the Last Crusade erano anche nel copione del film, ma sono state scartate durante la lavorazione o al montaggio. La boxe all'interno del college, per esempio, era in una versione della sceneggiatura ed è presente nel gioco.
- Anche lui ritorna sull'idea che l'interfaccia essenziale ed innovativa di Loom fosse in anticipo sui tempi e che avrebbe molto più senso nell'era attuale. Curioso: chi segue questo sito saprà che non è la prima volta negli ultimi mesi che sentiamo dichiarazioni del genere...
- Noah ha spiegato la genesi del famigerato "pollo di gomma con la carrucola in mezzo" di Monkey 1. Nei paesi di lingua anglosassone è diffusa l'idea che un pollo di gomma, specie se usato per percuotere qualcuno, faccia ridere (penso si debba a una gag dei Monty Python, se non sbaglio). Per tale ragione nelle riunioni di design tutti pensavano dovesse essere inserito per forza di cose un pollo di gomma. "Ma a cosa potrebbe servire?" "Beh, boh... si potrebbe usare per attraversare un baratro appendendolo a una corda." "Vabbe', ma poi si romperebbe!" "E se avesse una carrucola?" "Ah, allora sì." :-P
- I combattimenti a insulti di Monkey 1 nacquero in un altro modo. Gilbert voleva inserire dei combattimenti di spada e stava per implementare delle sequenze arcade modellate sulle scazzottate di Indy 3. A quel punto Noah lo fermò, rivelandogli che le parti action di quel gioco erano copiate dai duelli di spada del Pirates di Sid Meyer! Ovviamente, data l'ambientazione di Monkey Island, la scopiazzatura sarebbe risultata ancora più spudorata, e di conseguenza Ron si mise a pensare a qualcosa di diverso.
- Gli insulti dei duelli di Monkey diedero problemi in Giappone. Culturalmente, i Giapponesi trovavano inaccettabile che si trovasse "divertente" l'idea di insultare qualcuno, ed erano ancora più offesi dalla prospettiva che un insulto fosse "Combatti come un contadino", perché la loro cultura aveva un rispetto enorme per quella figura. Alla fine ingoiarono il rospo e accettarono di buon grado la diversa prospettiva culturale (forse, aggiungerei io: Noah ha potuto verificare che i traduttori non abbiano fatto qualche modifica? :-P).
- Dopo aver scartato la sceneggiatura già scartata da Lucas e Spielberg, un'idea iniziale per Indy 4 prevedeva che Indy andasse alla ricerca di Excalibur. Il problema era che però in questo caso l'oggetto non avrebbe consentito a Indiana gli affascinanti viaggi in giro per il mondo che lo caratterizzavano, a parte quello in Inghilterra. Noah e Hal Barwood trovarono poi per caso nella libreria dello Skywalker Ranch il libro che aprì loro la mente, "Key to Atlantis".
- Diverse chicche rivelate sul personaggio di Sophia Hapgood in Fate of Atlantis. Sulla copertina il suo corpo è quello di Lucy Bradshaw, direttrice dello sviluppo alla Lucasfilm Games, mentre il viso appartiene a Sue Seserman del marketing, dalla quale viene anche il gesto ricorrente di Sophia quando si butta i capelli all'indietro. Sempre per quanto riguarda la copertina, la mappa usata come sfondo dell'illustrazione è una reale antica mappa romana, al cui centro (coperto dal viso di Indy) c'è l'isola di Santorini, nodale nell'avventura.
- Fate of Atlantis fu tradotto in 13 lingue e divenne anche un fumetto, cose di cui Noah va fiero, e spera che un rumor relativo a una versione iPhone del gioco diventi presto realtà.
- Noah ha smentito il mito di Steven Spielberg grande giocatore di avventure. È vero, gli piaceva giocare a Indy 3, ma a quanto pare non era in grado affatto di andare avanti. Noah, Fox e Gilbert inizialmente erano fieri di ricevere le sue telefonate per consigli e dritte, ma presto l'onore venne meno sostituito da un fuggi-fuggi generale quando si sapeva che c'era una telefonata di Steven in arrivo!
- Come ho raccontato nella mia storia di The Dig, la lavorazione fu molto tribolata e Falstein ricorda bene che, durante la riunione in cui gli fu assegnato il progetto, ci fu uno dei più terribili terremoti della storia della California. Per lui, un segno premonitore...
- Noah ha poi mostrato in esclusiva delle immagini della "sua" versione mai pubblicata di The Dig, comprendenti gli alieni in forma di dinosauro. Si è anche parlato dell'idea, scaturita peraltro dalla mente di Dave Grossman, di ambientare un'intera parte dell'avventura all'interno di una bestia enorme.

- La notizia-bomba: è stato Noah Falstein a inventare in Indy 3 la mitica frase "Vendo queste belle giacche di pelle" ("I'm selling these fine leather jackets"), vero tormentone di tutta la storia avventuriera lucasiana.
- Tra i progetti attuali di Noah, dopo che Mata Hari è stato ultimato, c'è la collaborazione al design di mondi virtuali ancora in fase di progettazione e FORSE una nuova collaborazione con la LucasArts. Nel frattempo è stato consultato anche per gli imminenti Alan Wake e - udite, udite - dal buon vecchio Ron per DeathSpank!

Dopo aver stoicamente appuntato le notizie salienti, quella sera le mie condizioni di salute hanno preso una spirale discendente: il micidiale mal di testa cresciutomi tra i corridoi caldi e chiassosissimi di Castel Sant'Elmo mi teneva la testa in una morsa, mentre la mia malaugurata decisione di prendere il treno a una cert'ora si stava rivelando erronea. Son dovuto fuggire in preda alla farneticazione (mi sono contenuto, perché ho parlato col leggendario Dario "Dusk" Scarpa, uno degli uomini su questo). Ma per fortuna... colpo di scena! Il potente smisurato (LOL) fandom di Lucasdelirium ha colpito e vi permette non solo di godere delle immagini in questa pagina, ma anche della trascrizione di alcune delle domande dal pubblico. Ringraziate il prode Adelmo (nella foto con Noah), prode anche perché... ebbene sì... AVEVA MAL DI TESTA PURE LUI!!! Ecco qualche risposta, senza pretesa alcuna di completezza.

Noah è a conoscenza del fatto che molte riviste del settore in Italia affermarono che l'idea di Fate of Atlantis era di Spielberg e non sua come invece ci ha appena detto? E se sì, come mai?
La cosa non mi sorprende affatto perché all'epoca qualsiasi cosa riguardasse Indiana Jones era direttamente accostata alla figura di Spielberg. Anche se non c'erano dichiarazioni in merito e sebbene non fosse corretto, ne ero perfettamente consapevole.

La cosa che cambierebbe e la cosa che non cambierebbe se potesse tornare indietro e...qual è il segreto di Monkey Island?
Di sicuro chiederei ai producer che prima di bocciare un gioco devono giocarlo! All'inizio quando Ron lavorava su MI gli ero molto vicino, per cui penso mi abbia confidato il segreto, solamente che nel corso degli anni è stato così bravo a confondere le idee a tutti che ormai non so neppure io se sia quello oppure se il segreto non esista proprio!

Come mai il mercato delle avventure grafiche negli ultimi anni si è spostato dagli USA all'Europa (in particolare in Germania), ed in futuro cosa ci dobbiamo aspettare?
Questa domanda è molto interessante. Abbiamo capito che l'Europa è molto legata al vecchio stile di avventura grafica, mentre in America sono riuscite a farsi strada le AG episodiche, che sono un nuovo modo di riuscire a vendere il prodotto. Prevedo che gli adventure classici si riprenderanno anche negli USA, ma molto probabilmente riusciranno a convivere tranquillamente sia quelli episodici che quelli classici.

Riesce a trovare nei ragazzi di oggi che lavorano con lei la stessa passione che lei aveva in passato?
Devo dire che la differenza sostanziale è che quando abbiamo iniziato noi eravamo veramente in pochi, per cui tutti quelli che rischiavano lo facevano perché effettivamente davano il massimo. Oggi non è per tutti così, ma devo ammettere che ci sono dei ragazzi veramente interessanti, solo che non riescono ad emergere perché non gli viene data fiducia, quindi non riescono a proporre le loro idee.

Cosa ne pensa dell'ultimo film di Indy? Ritiene che la sua storia di Atlantis sarebbe stata migliore per il nuovo film di Indy?
Il fatto di sapere che parecchi fan reputino la storia di FOA ottima per un film di Indy mi inorgoglisce. Di sicuro vi posso dire che non mi sarebbe dispiaciuto leggere nei titoli di coda del film il mio nome :P

Nel vedere tutte le immagini di stasera mi rendo conto di quanto sia, almeno per me, comunicativa quella vecchia grafica. Non pensa che negli ultimi anni le avventure grafiche abbiano dato troppo peso alla grafica invece di pensare al resto?
Assolutamente sì! Ultimamente però ho visto qualche progetto interessante, quindi sono fiducioso per il futuro.

Negli ultimi tempi si susseguono voci, provenienti anche dalla presidenza della Lucas, di un possibile ritorno di elementi del gruppo storico: c'è qualcosa di vero oppure sono notizie create per aumentare l'hype?
Per rispondere a questa domanda ho bisogno di fare una premessa: la Lucas ha gli avvocati più preparati e spaventosi del mondo, inferiori solo a quelli della Disney! Detto questo la mia risposta non può essere altro che un NO COMMENT! :D

Prima di chiudere questa lunga carrellata sull' "evento Falstein" (simpaticamente ammirato di fronte al castello, l'ho visto che scattava un sacco di foto), vi consiglio di leggere questa lunghissima intervista in italiano fattagli dal sito Wings Of Magic. In coda c'è anche un commento un po' amareggiato per la direzione incerta di Mata Hari dovuta a scarsa unità di vedute con i finanziatori dell'operazione, cosa che secondo me si subdorava giocando (e lo scrissi nella scheda).

Celebriamo Brütal Legend

Brütal Legend è appena uscito e il sottoscritto l'ha appena comprato! Ergo, per le mie opinioni dovrete attendere un bel po', ma nel frattempo potete farvi un'idea non solo provando il demo che è già disponibile da due settimane sul Live Arcade (Xbox 360) e sul Playstation Network (PS3), ma consultando le recensioni ben bilanciate di Eurogamer e Nextgame.
Cominciamo ad esaminare qualche intervista che Tim Schafer ha concesso per promuovere lo sforzo della sua Double Fine. La prima viene da Videogamer. Estrapolo.

Mi dovevo sentire preoccupato? Non ho mai avuto la sensazione che il gioco non sarebbe uscito. Sin da quando abbiamo creato il demo del prototipo i publisher sono sempre stati molto interessati e disposti a discuterne. Per questo anche quando ci siamo resi conto che ci sarebbero stati casini sulla fusione [Activision-Vivendi, ndDiduz], c'erano già persone che ci chiamavano per discutere del gioco. Brütal Legend ci è sempre sembrato una forza inarrestabile. [...]

Alcuni di noi si stanno rilassando, altri invece stanno lavorando su... roba segreta. Non sono lì con loro adesso. Molti stanno ancora testando il gioco, poi. Facciamo test per il multiplayer, e ci stiamo facendo venire in mente qualcosa per un nuovo gioco. [...]

Jack Black è uno che lavora sodo e molto professionale. Ci tiene molto al personaggio e a trovare l'intonazione giusta, fa un sacco di take per ogni battuta. Aveva quasi 3000 battute di dialogo e rifaceva una stessa battuta un sacco di volte per coglierla nel segno. A volte rispettava ciò che c'era scritto, a volte improvvisava e la rendeva più divertente. Ci ha investito molto e ha davvero reso il personaggio una persona reale. [...]

Volevamo creare il gioco heavy metal definitivo e sento che ci siamo riusciti, che abbiamo fatto un gioco che ne cattura lo spirito, non solo letteralmente la musica, ma proprio lo spirito della musica, delle parole e della tradizione, con le giuste band e la giusta colonna sonora, ne siamo molto fieri.[...]

Se ti fermi a immaginare ciò che la gente si aspetta finisci per impazzire e ti paralizzi creativamente. Cominci a dire: "A questo tipo di persona piacerà questo, ma a quell'altro no." Ti ingabbi e non riesci più a muoverti. Quindi a un certo punto devi semplicemente fare qualcosa che piace a te e sperare che piaccia ad altra gente. [...]

Psychonauts è una fonte inesuaribile di idee, perché ogni volta che incontri una persona interessante puoi immaginare come sarà l'interno della sua mente, come potrebbe diventare un livello del gioco. Ed è un gioco che finisce per includere tutte le ambientazioni e tutti i generi, perché nella mente di qualcuno può succedere di tutto.

Interessanti anche le dichiarazioni di Tim rilasciate ad Eurogamer:

Rispetto a Psychonauts, lo sviluppo è stato più agile. Abbiamo iniziato dal gameplay. Con Psychonauts lavorammo prima sugli assets - il mondo, i personaggi, l'animazione. Poi li assemblammo all'ultimo minuto, sperando che funzionassero, modificandoli per amalgamarli. Con Legend abbiamo iniziato dal nucleo del gameplay: Eddie, l'ascia, la macchina, lui che corre in giro.

Non ho smesso di fare adventure perché qualcuno mi ha convinto, avrei potuto continuare a lavorarci. È solo che mi entusiasmava controllare direttamente un personaggio... quei giochi mi entusiasmavano di più. Popolari o meno, sono molto più propenso a fare i giochi che mi interessano.

Sapete cosa mi manca anche più delle avventure? I platform. M'intristì molto il fatto che quando Psychonauts uscì fosse diventato illegale realizzare un platform. Mi piacciono i giochi di piattaforme luminosi e colorati, ora tutto deve essere dark e cupo, con un sacco di sparatorie. La gente piange la perdita delle avventure, però nessuno versa lacrime per i platform. Io penso che sia una gran perdita, invece...

All'intervistatore che gli fa notare come Psychonauts non fosse però integralmente allegro, Schafer risponde che la cupezza e la malinconia del gioco erano quelle della vita, non erano figlie del dark manierato. Buffo sapere che l'idea di inserire la censura opzionale del turpiloquio con i "beep" sia venuta a Schafer da una conversazione avuta con Ozzy Osbourne sull'idea che il "beep" a volte facesse più ridere della parolaccia stessa.

Interrompiamo la sequenza delle dichiarazioni con qualche video. Su Gamespot ne trovate uno dedicato alla grafica del gioco, presentato dal direttore artistico Lee Petty (ispirazione da Bosch!). Anche Rolling Stone vi offre una bella carrellata di immagini in movimento.
Ciò che mi stupisce di più della campagna legata all'uscita di Brütal è proprio l'entrata di Schafer nello stardom, specialmente perché non sembra aver perso nulla della sua ironia. Guardate ad esempio il tour che lui stesso ci offre negli uffici della Double Fine. Oppure deliziatevi con quest'ennesima scenetta tra lui e Jack Black che discutono sull'opportunità di lasciare sugli scaffali Uncharted 2 in favore del loro gioco. Più di routine l'apparizione di Tim al Jimmy Fallon Show, significativa solo perché è bello veder parlare di un videogioco in un talk-show generalista.
Tornando alle interviste, il redivivo Peter McConnell ci rivela le strategie che ha usato per creare la musica strumentale di Brütal. Seleziono.

Emily [Ridgway, supervisore musicale delle canzoni di repertorio, ndDiduz] mi ha fornito un'importante intelaiatura per la colonna sonora, scegliendo come e dove inserire i brani su licenza. [...]

La colonna sonora poggia su tre pilastri. Uno è ovvio, la band metal. Le chitarre elettriche, la batteria, ovviamente sono fondamentali. Il secondo pilastro è l'orchestra, perché la stiamo usando come una base per creare un'atmosfera che non puoi necessariamente ottenere con una rock band. [...] Infine c'è la chitarra classica, il suono intimo per i personaggi che discutono, o per Eddie che riflette tra sè e sè. [...]

Ci sono due tipi di pezzi che ho scritto: musica per i combattimenti e musica drammatica. La musica dei combattimenti fa parte del gameplay e in pratica deve farti gasare quando abbatti i nemici. Fondamentalmente questi pezzi sono pura strumentazione metal. [...] Poi ci sono questi pezzi drammatici che seguono le emozioni immediate delle sequenze. È lì che si sentono più elementi orchestrali e la chitarra classica omaggia i temi del combattimento, suggerendo ciò che succederà nella storia attraverso alcuni temi centrali che ho scritto. [...]

Penso che il modo in cui la comunità metal reagirà a questa musica non sarà "Questa è musica metal", ma "Questa musica capisce e ama il metal". [...]

Tutto sommato Brütal Legend è di sicuro uno dei mio progetti preferiti di sempre. Ciò che mi è piaciuto davvero è stato poter sposare questi due elementi, il mondo orchestrale e il mondo del metal, facendoli funzionare insieme, perché è una cosa difficile. Sono veramente felice di com'è venuto, perché penso che ci sia sempre il rischio che in questa situazione un elemento possa diluire l'altro.

E quale migliore maniera per chiudere del lasciarvi con un toccante tributo che Schafer ha dedicato a se stesso, celebrando i 20 anni della sua permanenza nell'industria videoludica con un post nel suo blog pieno di chicche, compresa la famosa delirante lettera di presentazione che spinse Ron Gilbert a ritenerlo adatto per lavorare a The Secret of Monkey Island.

La LucasArts tra passato e presente

Cosa fa la nostra rivalutata LucasArts?
In primis segnalerei l'uscita di Lucidity, il piccolo puzzle-platform per Xbox 360 (via Live Arcade) e PC (via Steam), regolarmente avvenuta il 7 ottobre come annunciato. Non l'ho ancora completato, quindi non mi sento di scriverne per ora una scheda. Anticipando qualche giudizio, posso però segnalarvi quanto segue: il gioco è un incrocio tra un platform, Lemmings e Tetris, in un contesto narrativo da "videogioco indipendente" compiaciutamente artistico e un po' malinconico, impreziosito comunque da uno stile grafico molto elegante e da belle musiche di Jesse Harlin. Il vero limite è forse quello dei controlli, non sufficientemente precisi per affrontare al meglio alcuni dei livelli più ostici: segno di un team di programmazione ancora grezzo e non all'altezza delle mire spavalde del neo-miniteam interno della Lucas? Una volta che ci si abitua, mi pare comunque che il gioco valga tutti i miseri 9 euro da spendere per comprarlo. Sono piccoli passi sperimentali, e non posso negare di essere felice della nuova direzione intrapresa dalla nuova LucasArts di Darrell Rodriguez.
L'apertura ai vecchi fan si estrinseca bene anche nelle offerte, sempre tramite Steam, di alcuni vecchi titoli ormai difficilmente rintracciabili: sapevamo già della pubblicazione, solo in lingua inglese, di Indy 3, Indy 4, Loom e The Dig, ma adesso Steam si spinge fino ad offrirli tutti quanti in bundle a 9 euro. Davvero regalati, se foste ancora tra quelli che non li possiedono.
Discorso analogo vale per il recupero di tutta la saga di Jedi Knight (nel caso di problemi nell'avviare Jedi Knight, vi consiglio di scaricare qui un file ddraw da scompattare nella cartella del gioco). Se poi volete fare le cose in grande, dei fan hanno creato un eseguibile che avvia l'immortale Dark Forces con supporto di alte risoluzioni in OpenGL sulle moderne schede 3D.
Di recuperi gloriosi si parla anche sul Wii, anzi sulla piattaforma on-line WiiWare, con l'arrivo di Zombie Ate My Neighbours, storico action-game demenziale che la LucasArts realizzò nel 1993 per SNES.
Contemporaneamente alcuni fan insistono nel sognare con prove empiriche interessanti rivisitazioni di mitici giochi.
In coda, è stata avvistata anche la registrazione del dominio Handsome Halibut da parte della Lucas. Di cosa si tratterà? Speriamo in un altro titolo sperimentale come Lucidity! Forza ragazzi!

I Telltale su Monkey Island e altro

Dopo l'entusiasta accoglienza che i fan hanno attribuito a Lair of the Leviathan, il terzo episodio di Tales of Monkey Island, i Telltale hanno iniziato a mandare più spesso sotto i riflettori della stampa alcuni dei baldi giovani che stanno creando nell'alveo della casa californiana una nuova stirpe di designer e sceneggiatori di adventure. Inziamo con Mark Darin, coideatore di Tales e autore del secondo e quinto episodio. Qualche risposta dalla sua intervista su Hardydev.

Un passo importante è stato sederci tutti insieme all'inizio ed accordarci su quali elementi di Monkey Island fossero i più importanti e su come potessimo preservarli. A parte la violenza, noi designer della Telltale diamo il meglio in un incessante atteggiamento passivo-aggressivo, tipo "Davvero? Credi che un vero bar pirata dovrebbe avere le insegne al neon? Bene, vediamo cosa ne pensano i tester..." [...]

Non penso che potrei scegliere dei momenti specifici nei primi giochi che mi abbiano ispirato direttamente, ma ho dei ricordi bellissimi di me che giocavo per ore Monkey Island con i miei amici nello scantinato di casa! [...]

Abbiamo iniziato a giocherellare con l'idea di una presenza aristocratica nel mondo di Monkey Island, ma non volevamo sfociare spudoratamente nella copia dei film dei Pirati dei Caraibi, quindi ci siamo limitati a una sola persona. Ci piaceva anche l'idea che la scienza iniziasse a prender piede nel mondo come contraltare al voodoo. DeSinge è scaturito da queste idee.

Il mio piacere più grande quando progetto enigmi per le avventure grafiche è integrarle pienamente nella storia. Niente è peggio di un gioco basato sulla narrazione che ti presenti una scacchiera che in un qualche modo apre una porta se muovi i pezzi in una sequenza corretta. Tutte le buone storie presentano conflitti e ostacoli da superare, mi sembra naturale che questi ostacoli diventino gli enigmi del gioco.

Adoro le avventure grafiche indipendenti. Ci sono alcune avventure fantastiche fatte al giorno d'oggi da gente che ha una vera passione per il genere! Anche se non possono rivelarsi proficue dal punto di vista economico, è una sensazione fantastica sapere che i tuoi giochi rendono la gente allegra.

Da notare una chicca: Darin rivela che il mitico musicista e sound-designer Jared Emerson-Johnson della Bay Area Sound si è aggiudicato il doppiaggio di De Singe inviando ai Telltale un suo provino con un nome fittizio, perché riteneva che tutti gli attori che aveva provinato non avessero davvero ben capito il personaggio. Furbo. :-P Ancora più interessante dell'intervista a Darin è quella a Sean Vanaman, autore dei testi del terzo episodio di Tales (nonchè creatore di Muzzled!), a cura di Adventure Classic Gaming.

La domanda è: "La storia è abbastanza coinvolgente da spingerci a raccontarla?" Non penso che faremmo giochi di Monkey Island solo perché la gente li vuole, credo che dovremmo fare giochi di Monkey Island perché possiamo farne di interessanti e perché c'è qualcosa di interessante da fare con i personaggi, e credo che Tales riesca a farlo.

Se Ron Gilbert fosse in ufficio con noi e facesse parte del team, solo allora mi sentirei a mio agio nell'elaborare qualcosa sul "segreto", altrimenti sarebbe come andare a un party e raccontare una storia buffa che qualcun altro ha già raccontato la sera precedente. Suonerebbe falsa e poco sincera. Diciamo che lui ha piantato i semi e dovrebbe essere lui ad innaffiare. Io non mi sentirei a mio agio.

Credo che Monkey Island parli di un sacco di cose, anche di cose molto serie a volte. Parla d'amore, di tradimento, del diventare adulti, è quello che non abbiamo avuto nessun problema ad affrontare con Tales: una storia davvero seria. Se la scremi dal nonsense, e guardi solo l'ossatura della storia, ci sono delle cose pesanti in ballo. Ci sono decisioni vere da prendere, ci sono relazioni credibili che vengono messe alla prova ed esplorate.

Abbiamo scelto ancora l'episodico perché è così che ci piace sviluppare i personaggi. Sento sul serio che facciamo cose con i nostri personaggi e le nostre storie che non riusciremmo a fare se producessimo un solo grande gioco. Verifichiamo come le cose funzionano, decidiamo su quali vicende insistere, quali chiudere, sviluppiamo le cose nel tempo, facciamo cose tra un episodio e l'altro, come alimentare le ipotesi sui forum o creare la caccia al tesoro, o impostiamo segreti che poi sveliamo da un episodio all'altro. Dal punto di vista creativo e del gameplay mi piace un mondo.

La relazione tra Guybrush ed Elaine diventerà interessante, non sarà la solita "Oh, Guybrush! Sei proprio uno scemo!" o "Oh fessacchione! L'hai fatto di nuovo!" Diventerà interessante, plausibile, vedrete che ha dei livelli di lettura. Vedrete perché lei lo ama e perché sono sposati, e le sfide relative.

Il controllo diretto, come convenzione e come meccanica, ci piace molto, indipendentemente dal fatto che vada sul PC, sul Wii, sul 360 e compagnia. Dobbiamo continuare a sperimentare nel design dei giochi. Quando andiamo sulle console, non ci domandiamo "Qui dobbiamo tirar fuori un sistema di controllo da console". Nessuno lo dice. Almeno, non è la molla che spinge alla decisione. Vogliamo il controllo diretto perché ci piace il feeling cinematico che dà ai giochi. Ci rendiamo conto che ci obbliga a responsabilità ulteriori, tipo: "Come comunichiamo attraverso le inquadrature?" Diventa quasi cinema, abbiamo dei coreografi che sono molto bravi. Ma è anche compito del game-designer pensare a cose tipo: "Come si muoverà il mio occhio all'interno del mondo? Se si fermerà su quel barile, quel barile dev'essere importante, altrimenti cambiamo il movimento di macchina e spostiamo il barile". Per fare un esempio.

Le finte scelte di dialogo nel primo e nel secondo episodio di Tales venivano dalla domanda "Come trasmettiamo ciò che Guybrush sta pensando, raffrontandolo con ciò che davvero poi dirà?" C'è un limite di battute che non posso superare, ma ovviamente lo supero sempre. Quindi devi tagliare e scegliere quanto dialogo puoi mettere in ogni episodio. Ho cercato di evitare il problema nell'episodio 3.

Adoro riproporre una modalità di risoluzione di un enigma che il giocatore già conosce, come succede con il combattimento a insulti in Monkey 1. Hai imparato a usare quella modalità in un modo, ora la devi usare in modo diverso. Il terzo episodio di Wallace & Gromit lo fa: "Questo cane scava, questo cane ruba. Ora devi usare i loro poteri al contrario. E ora, a un atto e mezzo di distanza, devi usare i loro poteri in modo del tutto diverso con ciò che ti presento." È il buon game design, è per quello che ricordate il combattimento a insulti, non solo perché è divertente, ma perché è buon game-design.

La LucasArts ha lavorato benissimo con noi. La cosa migliore che puoi fare con Monkey Island e specialmente con una compagnia come Telltale è darci tutti i poteri e dirci: "Fate ciò che sapete fare meglio!" Ed è proprio quello che hanno fatto. Non ci sono stati episodi di "La LucasArts non gradisce questo" o roba del genere. Come proprietari della licenza, non hanno mai puntato i piedi. Sono stati tranquilli, e credo che questo alla fine stia pagando. Per noi che abbiamo preso la licenza, la speranza è sempre quella: "Aiutateci, non inibiteci, specialmente dal punto di vista creativo." Come designer, mi piace che ci siano buoni input e che ci aiutino, ed è quello che hanno fatto ed è stato fantastico. È stata una bellissima esperienza. Non ho mai dovuto preoccuparmi di niente che fosse relativo al marchio, tipo assicurarmi che a loro piacesse ogni cosa o roba di questo genere.

Mi sento in dovere di segnalarvi che l'ineffabile Dave Grossman insiste nel provocare i fan sulla questione relativa ad una potenziale serie episodica dedicata a Day of the Tentacle. A Computer & Video Games che gli ha chiesto di confermare il progetto, Dave ha risposto ridendo "Non voglio rispondere a quella domanda! Chiedete alla LucasArts!" Hmmm...
Per quanto concerne le altre attività dei Telltale, vi indico la chance di acquistare in formato poster la copertina di Tales eseguita da Steve Purcell. Il 14 ottobre è poi approdata sul Live Arcade per Xbox 360 la Sam & Max Season Two, comprensiva di sottotitoli in italiano, supporto per l'HD e obiettivi, al costo cumulativo di 1600 punti. L'edizione per PC in italiano a cura dell'Atari ancora latita dai nostri negozi, ma è probabile che l'attesa termini a novembre-dicembre. Per i pochi di voi in attesa del prossimo CSI dei Telltale, cioè CSI Deadly Intent, sembra proprio che la data d'uscita per PC, Xbox 360 e Wii sia fissata per la fine del mese su tutti i mercati, sotto etichetta Ubisoft. A questo link trovate un minibackstage, nel quale scopriamo che il capo-progetto è John Drake, in precedenza tester sia per la LucasArts che per i Telltale.
Vi interessa scoprire tutti i tesori della caccia al tesoro di Tales? Se spulciate bene questo thread troverete tutte le dritte per vincere sconti sui loro giochi!

Finalmente restaurato KOTOR 2

Probabilmente ricorderete che Star Wars Knights of the Old Republic II - The Sith Lords fu pubblicato in fretta e furia nel Natale del 2005 non finito e con molti assets (voci, grafica) non implementati. Tempo fa un volenteroso gruppo di fan ha iniziato a dedicarsi ad un "restauro" del titolo. I lavori sono quasi finiti ed è disponibile una beta del mega-MOD a quest'indirizzo.

I Pirati Fantasma in Italia!

Una volta tanto gli Italiani lucasdeliranti non dovranno attendere molto per mettere le mani su Ghost Pirates of Vooju Island, la prossima avventura della Autumn Moon di Bill Tiller, dopo A Vampyre Story. Saranno infatti i ragazzi di Adventure Productions a pubblicare il titolo nel 2010, dopo che toccherà il suolo tedesco già in quest'autunno. Una bella notizia, cominciate il warm-up col sito ufficiale.

E finisce anche quest'aggiornamento logorroico. Ora torno a giocare a Lucidity e Brütal Legend, altrimenti qui i doveri giornalistici rischiano di fagocitare il sano divertimento!
Ciao,
Dom

29-9-2009

In attesa di fornirvi un bell'aggiornamento che contenga anche qualche foto e un resoconto del GameCon di Napoli al quale mi sono recato il 19, vi tengo occupati con la minischeda di Lair of the Leviathan (come sempre, occhio agli spoiler!), per me fino ad ora il miglior episodio di Tales of Monkey Island. Ricordate che è a disposizione come sempre il mio glossario per orientarvi in un inglese leggermente più ostico di quello della puntata passata.
A presto,
Dom


15-9-2009

Ed eccoci all'annunciata integrazione dell'aggiornamento precedente del 1° settembre. L'estate è ormai terminata, ma purtroppo pare che le zanzare non lo sappiano: in una mia recente gita mi hanno gustato con soddisfazione. Prima di cominciare, vi comunico che mi aggirerò sabato 19 al GameCon di Napoli (tra gli ospiti ci sarà Noah Falstein!), probabilmente dalle parti dello stand di Adventuresplanet. Se qualcuno vuol farmi un saluto, sa dove trovarmi. :-)

DeathSpank! Ron!

Ron Gilbert si è preso la sua bella dose di glamour nerd nell'ultima edizione del PAX. Ron si trovava lì per due ragioni: la prima era presentare al mondo videoludico il suo agognato DeathSpank, per il quale si è appena aperto un vero sito ufficiale, comprensivo di un bellissimo nuovo trailer. La mia nuova scheda provvisoria racchiude la maggior parte di ciò che si è saputo di questo bizzarro "incrocio tra Diablo e Monkey Island". Per chi volesse informazioni di prima mano in inglese, lo stesso Ron ha postato le principali sul suo blog. Io preferisco segnalarvi di preciso alcuni video che raccontano il gioco meglio di come possano fare le parole: la lunga prova di GiantBomb e l'intervista a Ron dello stesso sito Giantbomb. Sono i servizi più lunghi e più esaustivi. Nell'intervista video Ron si dichiara contento della resurrezione del genere "adventure" e discute un po' dei tempi comici, che in un gioco seguono regole diverse da quelle rispettate in tv o al cinema, richiedendo un adattamento al mezzo e alla libertà che il giocatore ha di vivere le gag con i tempi propri. Interessante il messaggio lanciato da Ron alla fine: "Mi piacerebbe tanto fare un altro Monkey Island". Chi lo sa...
Il secondo motivo per cui Ron si trovava al PAX era leggere la sua "keynote", ovvero il "discorso motivante" che viene affidato di anno in anno a varie personalità dell'ambiente. Siccome come il sottoscritto non c'eravate, vi farà molto piacere sapere che un benemerito lo ha registrato tutto in cinque parti! In questi 50' Ron racconta di se stesso, di come è passato da adolescente nerd illuminato a 13 anni dalla visione al cinema di Star Wars (ergo ora calcoliamo che Ron ha 45 anni e che realizzò Monkey Island quando ne aveva 25!) ad aspirante programmatore di videogiochi sulla calcolatrice di suo padre, fino all'incontro con la Lucasfilm Games nel 1985. A parte lo humor, sul quale Tim Schafer lo batte di sicuro per imprevedibilità, Gilbert svetta quando il suo discorso prende una piega del tutto seria, con una sana retorica. È a spada tratta la difesa dei giochi indipendenti lontani dalla logica produttiva ad alto costo delle major, è fieramente ribaltata la domanda "I videogiochi sono arte?" con uno storico "Sfido chiunque a dimostrarmi il contrario!" Ron, che si presenta come "drogato di World of Warcraft", ringrazia alla fine del discorso tutti coloro che giocano (anche noi!), ricordandoci che noi trentenni siamo la prima generazione che è vissuta nei videogiochi sin dall'età infantile e che per questo chiunque sia venuto dopo di noi vivrà i giochi in modo del tutto naturale. Il gaming come parte integrante dell'odierna cultura della comunicazione, quindi arte suo malgrado. È davvero difficile descrivere a parole l'emozione che ha suscitato in me quel discorso sincero ed entusiasta, penso lo riascolterò ogniqualvolta dovessi avvertire una certa stanchezza nell'aggiornare questo sito!

La LucasArts segue a ruota

Segue a ruota non solo per le riscoperte avventure, ma anche perché non è mai successo che un presidente della LucasArts fosse così ricettivo verso concetti simili a quelli ricordati da Gilbert, mantenendo al contempo un occhio verso il mercato. Se guardate questo lungo speciale di Gametrailers, toccherete con mano la strategia del nuovo presidente Darrell Rodriguez (anche intervistato). Darrell non esclude nemmeno la cooperazione futura con Gilbert o Schafer, dopo quella già avviata con i Telltale e Dave Grossman per Tales of Monkey Island. La Special Edition di Monkey 1 era solo un assaggio, proveniente da una divisione sperimentale interna appositamente creata per creare prodotti più artistici e liberi da pubblicare sul mercato del digital-delivery. Tanto per confermare, è stato ufficializzato il ventilato Lucidity, intrigantissimo puzzle-platform a metà strada tra Lemmings e Tetris previsto per Xbox 360 (sul Live Arcade) e PC (Steam e similari) il 7 ottobre. Una mia scheda sarà d'obbligo al momento opportuno. Non contento, questo neonato gruppo di sviluppo si è regalato un bel blog ufficiale, pieno di notizie di prima mano, anticipazioni, ragionamenti e video. Un sogno, per una casa che sembrava aver dimenticato le sue radici di creatività. Cominciate a consultarlo sparandovi il primo video del nuovo gioco.
Al margine, ma nemmeno poi tanto, stanno per arrivare su Steam anche Dark Forces, Jedi Knight, Jedi Outcast e Jedi Academy. ;-)

La rimpatriata

Il sito 1Up ha recuperato per l'occasione un vecchio video del 2007 in cui varie vecchie glorie ex-LucasArts si incontrano e discutono tra loro: sono Ron, Noah Falstein, Bill Tiller, Larry Ahern, Mike Levine, Tony Hsieh e Dave Grossman. Interessanti alcune chicche:

- Spielberg espresse il desiderio di fare un film da Monkey Island, ma parlava solo delle scimmie, facendo intuire che in realtà stesse solo scherzando.
- Parlando del fantomatico "segreto di Monkey Island", Falstein dice a Ron: "Non era legato a quella cosa che avresti dovuto fare nel primo, ma che poi doveste tagliare perché non potevate fare la parte sotterranea...", al che Ron lo guarda dicendo solo: "Fooooooorse....". Ad ogni modo, Ahern interviene e dice che quell'idea apparteneva al loro Monkey 3. Dove sarà la verità? :-P
- Tiller dice di avere scoperto negli archivi LucasArts un progetto di Grossman per un'avventura, intitolato Planet Flatbush, ma l'interessato a stento lo ricorda! L'unica cosa certa era che si trattasse solo di un abbozzo larvale.
- Grossman e Levine ricordano che per la cancellata avventura di Indy, Spear of Destiny, furono fatte prove sperimentali di riprese video in rotoscoping andate avanti per sei mesi!
- Brian Moriarty, designer di Loom e della seconda versione di The Dig, si prestò per diverse sessioni di rotoscoping generando ilarità diffusa.
- Tutti discutono del processo di approvazione dell'epoca d'oro della Lucasfilm Games: non esisteva. Secondo Ron: Non ricordo alcun processo formale d'approvazione. Semplicemente iniziavi a lavorare e continuavi a farlo finché non finivi. Falstein ricorda però che un "gioco che incassasse" gli fu disperatamente chiesto dall'allora presidente Steve Arnold (e lui gli consegnò PHM Pegasus). Grossman dice che lui e Schafer per Day of the Tentacle adottarono una tecnica di presentazione del progetto: siccome la dirigenza chiedeva di solito di ridurre i costi tagliando "tre stanze e cinque personaggi", loro deliberatamente presentarono il gioco aggiungendo cinque personaggi e tre locazioni inutili per poi poterle tagliare tranquillamente!
- A parte Tiller, nessuno di loro è interessato a fare avventure grafiche "come si facevano una volta", considerando la vecchia concezione sorpassata (Falstein indica il problema nella frustrazione connessa al genere). Grossman cerca il divertimento nella risoluzione del puzzle stesso, comunque reso più accessibile.
- Secondo Ahern, i dialoghi a scelta multipla non sono davvero interattivi ma sono troppo divertenti per poter esser abbandonati a cuor leggero.
- Tiller e il grafico Ian McCaig volevano convertire parte della grafica di una delle versioni scartate di The Dig per un ipotetico adventure dedicato a Boba Fett, ma a nulla valse il loro tentativo.
- Grossman si chiese all'epoca di Doom se quell'engine e quell'impostazione non potessero essere adatti ad un'avventura.
- Tiller sostiene che il motivo della decadenza della LucasArts fu l'introduzione di deadline sin troppo restrittive sulla consegna dei prodotti.
- Secondo Levine, il successo dei primi giochi di Star Wars fu l'inizio della fine della vecchia LucasArts: una volta scoperti gli alti incassi, tutti i titoli dovevano incassare cifre all'altezza. Ed era impossibile.
- Secondo Ron, all'epoca di Monkey e Maniac Mansion, "Nessuno pensava di fare milioni di dollari coi giochi: bassi erano i costi e bassi erano i guadagni, il che ci consentiva di fare un sacco di cose interessanti."

Varie

Finalmente è stata rivelata la copertina speciale dipinta da Steve Purcell per coloro che hanno preordinato Tales of Monkey Island. La potete trovare a questo indirizzo. Non è piaciuta a tutti, a causa di un soggetto che è stato considerato troppo generico e spoglio. A me personalmente piace abbastanza, ma ad ogni modo va ricordato che la copertina sarà uno slipcase di cartoncino avvolto sulla confezione normale, che dovrebbe presentare un'altra copertina "ufficiale" ancora non svelata. Come dipinto semi-celebrativo, il lavoro di Purcell è come al solito elegante.
Devo al grande Federico "Mystinsun" Maggiore la segnalazione di un suo incredibile lavoro: da aspirante (ma già promettente direi) doppiatore, Federico ha tradotto e doppiato interamente un famoso flash film umoristico realizzato tempo addietro dal geniale tedesco Marius Fietzek. Rimarrete stupefatti dal modo in cui Mystinsun è riuscito a mantenere inalterato l'umorismo contagioso dell'originale, riuscendo anche a recitare in modo perfettamente nitido. In bocca al lupo, Federico!
Sempre rimanendo nell'ambito Giantbomb, il sito ha fatto una panoramica del PAX in compagnia di Tim Schafer (difficilmente comprensibile per la natura della ripresa, purtroppo) e un'intervista a Dave Grossman, che conferma l'approssimarsi della Sam & Max Season Three, ancora non ufficiale.

Bien, aggiornamento integrativo completato. Ricordatevi di leggere anche le news precedenti, se non lo avete già fatto. A risentirci presto con il terzo episodio di Tales of Monkey Island, Lair of the Leviathan!
Ciao,
Dom

1-9-2009

E le ferie son dunque terminate. Un saluto a chi torna a lavorare, a chi torna a scuola e un saluto particolarissimo a chi affronta gli esami universitari settembrini, eventi che ricordo come ardue salite.
Qualcuno di voi si sarà reso conto che lo speciale di 1UP sul nuovo gioco di Ron Gilbert, cioè DeathSpank, è iniziato e durerà una settimana. Avendo già a che fare con un numero non indifferente di news che si erano accumulate durante le ferie, ho deciso di occuparmi in questo aggiornamento di tutti gli arretrati, destinando ad un aggiornamento post-10 la copertura di DeathSpank, della Penny Arcade Expo e di un fantomatico annuncio che il presidente della LucasArts Darrell Rodriguez ha promesso di fare proprio il 10. Andiamo quindi ad iniziare con questo primo "atto".

Tales dei Telltale

A ridosso dell'uscita del secondo episodio delle Tales of Monkey Island dei Telltale, l'immarcescibile Dominic Armato, doppiatore ufficiale inglese di Guybrush Threepwood, ha concesso una bella intervista. Dominic rappresenta una mosca bianca nell'industria, essendo un doppiatore che capisce esattamente cosa siano i videogiochi. Passiamo in rassegna alcune dichiarazioni.

L'idea che fossi un fan ha fatto la differenza quando si è trattato di assumermi per Monkey 3. Darragh O'Ferrell (all'epoca direttore del doppiaggio e ora capo del dipartimento audio) mi ha raccontato la storia: Jonathan Ackley e Larry Ahern avevano ristretto la selezione a due candidati, ma sapendo che io ero un grande fan dei giochi e conoscevo i personaggi, il mondo, l'umorismo e il contesto, sentivano di essere avvantaggiati con me. Anni e anni di videogiochi avevano finalmente pagato!

Se mi torturate e mi chiedete di scegliere d'istinto, la mia classifica dei Monkey è CMI, SMI, MI2 e Fuga.



Forse il mio personaggio preferito è Murray, anche se il negoziante nella Special Edition m'ha fatto scompisciare.

Mi piace giocare bei giochi di qualsiasi genere, ma ora che ho ancora meno tempo libero devo essere ancora più selettivo.

Anche se vedere che il genere moriva faceva male, capivo che nessuno alla Lucas ne era contento, ma capivo le ragioni e non potevo dar loro torto. Non c'era nessuno che non volesse continuare a farne (beh... magari con una sola eccezione o due!), ma nessuno sapeva come farne senza che diventassero un atto di beneficienza che richiedesse quintali di denaro. Sono stati necessari una decade e un buon numero di innovazioni tecniche per risolvere l'enigma e stiamo entrando in un'epoca in cui fare avventure grafiche professionali, rifinite e d'alta qualità non deve più essere un atto di beneficienza. È entusiasmante.

Il doppiaggio lo registri quasi sempre da solo. Con i budget dei progetti più grossi come le avventure di lunghezza regolare, mi capitava di fare scene di intermezzo e determinate clip in studio con alcuni altri attori. Ma in generale non è economicamente fattibile. Non è come un episodio di un cartone in cui hai 23 minuti di dialogo e finisce lì. Il copione di Monkey 3 era un malloppo alto quindici centimetri e imponeva ore e ore di dialogo. Anche se fosse economicamente plausibile far recitare agli attori le scene insieme in studio (e non lo è), l'incubo logistico di cercare di capire chi debba essere in studio per leggere quali battute davanti a quale altro attore lo renderebbe del tutto impossibile. La natura del doppiaggio interattivo è questa.

Da quel poco di tempo che ho passato nei loro uffici, sono entità ben distinte, intendo la LucasArts di ieri, la LucasArts di oggi e i Telltale. Prima scherzavo con qualcuno su come sia netta la differenza di atmosfera tra la LucasArts e i Telltale. Ma non importa quale sia la sensazione che ti coglie quando varchi una soglia, hanno entrambi la stessa incredibile passione per questi personaggi e queste storie, mi piace vedere come ciascuno di loro scelga un suo approccio.

In Tales il personaggio c'è, il dialogo fa ridere e a differenza di voi io ho già letto la sinossi dell'intera stagione: si stanno solo scaldando, sono ECCITATISSIMO all'idea di quello che accadrà.

Penso che gli attori non siano tutti quelli dei vecchi Monkey per ragioni di budget. Come ho detto, la LucasArts e i Telltale hanno una struttura diversissima e i doppiatori iscritti al sindacato costano (danno molto, ma costano). Ovviamente io non guardo i bilanci, quindi non lo so di per certo, ma ad occhio direi che è quella la ragione.


Più di rito l'intervista di Videogamer al presidente dei Telltale, Dan Connors. Estrapolo i concetti più interessanti.

Penso sia andato al di là delle nostre aspettative. È un piccolo shock constatare quanto affetto ci sia ancora per Monkey Island. Sembra anche una cosa generazionale.

La cosa che ci soddisfa di più è che la gente continui a rimanere coinvolta anche dopo il cliffhanger: era il grande obiettivo che ci eravamo posti nell'affrontare questo marchio.

Continueremo a sperimentare e a migliorare l'interfaccia. In questo momento è al centro dell'attenzione, lasciamo che la gente ci giochi, la sperimenti e cerchiamo di capire in cosa la trovi limitante, cercando di eliminare quei limiti e cercando di renderla migliore per tutti. Abbiamo uno dei migliori tra noi a lavorarci. Sentiamo che è davvero un punto di svolta per noi, siamo felici della direzione intrapresa e di come si sta evolvendo.

So che il remake di Monkey Island della LucasArts sta andando alla grande sul Live Arcade, quindi di sicuro quella piattaforma ha una fanbase enorme per questo marchio e per questo tipo di giochi. Per noi è un'importante priorità arrivare anche lì.

Vedrete che il digital-delivery continuerà a crescere, probabilmente con la prossima generazione hardware la transizione sarà  ancora più evidente. Le compagnie che l'hanno abbracciato hanno adesso una grande opportunità per crescere.

Ad un certo punto in futuro ci saranno delle persone che s'impossesseranno del canale, avranno un grande controllo, come succede con il Wallmart, Gamestop o Best Buy. Non è ancora successo, quindi in questo preciso momento c'è spazio di manovra per debuttare, è molto democratico. Le cose cambieranno forse tra qualche anno, ma per ora di sicuro è una grande opportunità  per tutti.

In un certo senso la proposta, l'innovazione più veloce e più sostanziale avverrà nella distribuzione digitale. Puoi far uscire un gioco e presentarlo ad un pubblico molto specifico, sperimentare nuove cose con quel pubblico. Il fatto che la Telltale stia cambiando il modo in cui un gioco funziona, da prodotto singolo per gli scaffali a qualcosa che si sviluppa mensilmente, è un'innovazione enorme che vive nel contesto della distribuzione digitale.

Stiamo esaminando un po' di diverse licenze, e abbiamo alcuni design a soggetto originale che fluttuano nello studio e che siamo sempre più a un passo dall'approvare.

Incrocio le dita per quest'ultima possibilità e noto come il tema ricorrente di questi discorsi si stia spostando dall'episodicità a quella del "semplice" digital delivery. Segno che in fondo l'hype intorno al gioco episodico si sta spegnendo? Nei fatti comunque mi sembra che il digital-delivery non sia più nemmeno considerabile come futuro del videogioco, perché è già il presente, almeno su piattaforma PC: basta prendere una rivista per verificare che la metà dei titoli recensiti sono disponibili solo o anche on-line.
Tornando a discutere dei progetti futuri dei Telltale, Dave Grossman si è dichiarato in un podcast molto interessato al marchio lucasiano di Loom, sottolineandone la portata rivoluzionaria per l'epoca e il suo possibile facile adattarsi al mercato attuale. La cosa un po' mi ha riempito di orgoglio, perché non solo avevo espresso simili considerazioni nella mia scheda, ma ne avevo anche discusso in questa sede in tempi non sospetti (leggete i commenti). Se son rose fioriranno.
Ancora impossibilitato a mostrarci la copertina che sta preparando per Tales, Steve Purcell ci ha concesso comunque con spietato gusto per la provocazione un bel teaser, corredandolo sul suo blog di abbondanti bozzetti del famoso film animato basato su Monkey Island e mai andato in produzione.
In coda, vi segnalo che Amazon ha iniziato a vendere gli episodi di Tales sfusi: credo che per ora l'offerta riguardi solo il pubblico americano, ma il mio consiglio a chi non voglia acquistare l'intera stagione a scatola chiusa è: aspettate. Anche per Wallace & Gromit i Telltale hanno inizialmente venduto solo la stagione intera, per poi sbloccare l'acquisto delle puntate sfuse in un secondo tempo.

Piccoli risultati

Sicuramente ricorderete la mia sommessa crociata (non solo mia, beninteso, c'erano altri thread) per spingere i Telltale ad aumentare la cura con cui si dedicano ai loro svariati progetti. Ho captato fino ad ora due timide avvisaglie di cambio di rotta : la prima è che Dan Connors, in un'intervista video molto amatoriale colloca la futura Sam & Max Season Three all'anno prossimo (sono certo che nei loro piani iniziali l'avrebbero già sparata in autunno). La seconda, più concreta, è che per la prima volta dai tempi dei Bone i Telltale hanno aggiornato in pochi giorni un loro gioco: si tratta proprio del secondo episodio di Tales, le cui voci sono state ricompresse in migliore OGG in luogo del precedente algoritmo SPEX, per venire incontro alle lamentele degli utenti sulla bassa qualità della campionatura su PC. Piccoli passi, ma per ora mi accontento. ;-)
Tanto poi per buttare acqua sul fuoco delle polemiche contro la (secondo alcuni) scadente versione WiiWare di Launch of the Screaming Narwhal, il vicepresidente dei Telltale nonché capo-programmatore Kevin Bruner ha partecipato ad un interessante articolo tecnico dedicato allo sviluppo multipiattaforma. Estrapolo alcuni concetti.

La maggior parte del nostro codice è scritto in C, ma abbiamo anche del codice macchina qui e lì. Per quelle parti ne abbiamo una doppia versione, x86 e PowerPC.

Su PC e Xbox 360 i Telltale usano l'Nvidia FX Composer per scrivere gli shader dei loro giochi, usando linguaggi di shader di tipo high-level come l'HLSL per le DirectX e il GLSL per l'OpenGL. Per quanto riguarda il codice della CPU, il codice grafico viene passato in un compilatore di shader sempre a disposizione che crea il codice shader specifico per ciascuna piattaforma. Non c'è però a quanto pare un modo facile per gestire la transizione PC/Wii, comunque. Il Wii lo programmiamo ancora manualmente. A quel punto dovremmo scrivere il nostro compilatore di shader, quindi preferiamo direttamente riscrivere gli shader.

Manteniamo i TGA [file delle texture] originali, poi li trasformiamo in DXT se lavoriamo su Windows o sull'Xbox, altrimenti li passiamo nel tool che li converte nel formato texture del Wii se lavoriamo su quella macchina.[...] In pratica indichi la risoluzione di riferimento. Su un PC di solito è 1024x768, mentre sul Wii è 640x480. Dopo, il tool segue una serie di regole per rimappare i dati, usando diversi tipi di bump map e roba simile per ciascuna piattaforma, in base alla nostra esperienza su cosa funziona di più o di meno. [...] A questo punto studiamo le inquadrature più critiche o gli elementi che sono particolarmente importanti per l'interazione. Cominciamo rifinendo alcune cose in determinate aree, come la grafica dell'interfaccia utente, che deve avere un bell'aspetto su ciascuna piattaforma.

La più grande sfida del Wii per noi è che non ha un sacco di memoria e il nostro stile di gioco pone problemi da quel punto di vista, perché noi non lavoriamo sui livelli, quasi tutto è caricato volta per volta e una sola volta. È una situazione molto diversa rispetto a quella di un gioco d'azione in cui carichi l'animazione dello sparo e non fai altro che ripeterla pescandola dalla memoria, liberando spazio tra un livello e l'altro. Una volta che il Wii è avviato rimangono a disposizione dai 40 ai 50Mb di RAM.

Ci sono un sacco di strane regole e regolamenti con i salvataggi nelle console e quei limiti non li incontri su PC.

Il nostro Tool sul PC ha in testa un controller astratto stile Frankenstein, con una tastiera, uno o due mouse, due stick analogici e un mucchio di bottoni e accelerometri. Dal punto di vista del Tool, puoi programmare per ogni diversa periferica che il Tool supporta. Stiamo cercando di inventare un metodo di controllo che vada bene per tutte le piattaforme. Non vogliamo finire per creare due o tre diversi schemi di controllo da rifinire invece di uno solo che funzioni in un sacco di diversi contesti. [...] Non abbiamo avuto successo su tutti i fronti, in particolare con Wallace & Gromit. Avevamo trovato un bel sistema di controllo per la console, che però non funzionava altrettanto bene su PC, ma abbiamo già delle nuove cose che stiamo sperimentando su PC.


E la LucasArts tornò a dialogare

Il mese scorso si è verificato un evento di portata storica: Mary Bihr, vicepresidente e responsabile del reparto publishing della LucasArts a livello mondiale, ha concesso un'intervista al fansite Mixnmojo! È il disgelo. Erano cinque anni che la casa aveva chiuso ogni canale con i fan. Doverosamente cito qualche passo dell'intervista, che non è molto calorosa, ma risulta suo malgrado entusiasmante.

Una volta che verificheremo le reazioni dei fan a Monkey Island e agli altri titoli storici che abbiamo annunciato, allora prenderemo delle decisioni in merito a ciò che verrà dopo e alle piattaforme da supportare.

Il revival delle avventure è una questione affettiva del nostro presidente Darrell Rodriguez e trova un ampio supporto nella compagnia. Su quella base, abbiamo creato un team interno dedicato a riportare quegli amati titoli ai consumatori, sia lasciandoli inalterati, sia realizzando "edizioni speciali" come per The Secret of Monkey Island.

Dan Connors, il presidente della Telltale Games, si è incontrato con Darrell Rodriguez e me, abbiamo discusso sull'idea di far rivivere Monkey Island, e quell'idea ci ha conquistato. Eravamo entusiasti del lavoro che i Telltale Games avevano fatto con Sam & Max. Hanno offerto una struttura produttiva che propone un nuovo modo di concepire le avventure grafiche.

Sicuro che George [Lucas] ha approvato il remake! George è molto legato a tutto ciò che facciamo. Approva e dà il suo parere su tutti i progetti, le idee e i soggetti.

E sempre Darrell Rodriguez si è divertito a suggerire un revival del leggendario marchio di Star Wars X-Wing : che sia quella la notizia che Darrell vuole darci in via ufficiale il 10 settembre?
Nel frattempo ci intratteniamo con episodi davvero simpatici: la restituzione a Ron Gilbert di una nave pirata Lego che sembrava persa, la soddisfazione del programmatore Aaron Giles per il recupero dei suoi porting in passato mal pubblicati o dimenticati, la riproposizione sulla Virtual Console del WiiWare dei vecchi arcade per SNES di Star Wars.
In tutto questo la neo-Lucas ha anche tempo di pubblicizzare la pubblicazione a novembre di Lego Indiana Jones 2 : The Adventure Continues su Xbox 360, PS3, PS2, Wii, DS, PC e PSP (!!!). Ecco dei video in-game qui e qui, con un altro dedicato all'editor di livelli. Altrove vi potete invece imbattere in un'intervista abbastanza generica di presentazione del titolo.
La notizia più divertente del mese però rimarrà per me una gaffe esilarante dei giornalisti di una tv argentina, che hanno creduto ciecamente a chi aveva loro denunciato un nuovo temibile cocktail in voga "tra i gggiovani". Questo video vi aiuterà a capire...e a sghignazzare.
Meno esilarante ma pur sempre degna di sorrisi è la candidatura al congresso dell'ex-presidente della LucasArts, Jim Ward. Quello che se ricordate negava le avventure. Vai bene così, Jim. Vote for Jim. Non ti muovere da lì. ;-)

Non meno della LucasArts poterono i fan

Ho il piacere di segnalarvi che il progetto italiano dell'adventure-fangame Star Wars Shadows of the Empire procede più spedito del solito. Ho avuto modo di provare una beta parzialmente giocabile del primo atto, Hunting the Hunter, e vi garantisco che è un lavoro coi fiocchi. Iscrivetevi per il test della beta, ma solo se volete dare attivamente una mano agli sviluppatori.
Da qualche giorno ad ogni modo Shadows ha un concorrente: si tratta di Han Solo Adventures, avventura grafica ancora più vecchio stile dell'altra, dedicata come il titolo suggerisce al mitico personaggio portato sullo schermo da Harrison Ford.
Se infine volete fantasticare su come potrebbe essere una Special Edition ideale di Monkey 2, vi consiglio di sbavare su questo e su questo filmato. Dubito che queste procedure si possano applicare sulla larga scala di un progetto completo professionale e soprattutto a budget contenuto, ma sognare non costa nulla.

Eddie Riggs è libero e sta arrivando!

Sì! Il protagonista del prossimo gioco di Tim Schafer, Brütal Legend, sarà definitivamente libero di scorrazzare sulle nostre PS3 e Xbox 360 il 16 ottobre sotto etichetta Electronic Arts, perché la Double Fine ha risolto la disputa con il precedente editore, l'Activision. Speriamo che il patteggiamento non sia stato troppo oneroso per il gruppo di Tim.
Mentre l'Electronic Arts fa le cose in grande per il tour promozionale dedicato al titolo, la Double Fine ha annunciato ufficialmente l'elenco dei gruppi e delle canzoni heavy-metal che caratterizzeranno l'esperienza. Potete erudirvi in merito con un semplice elenco oppure, se siete veri malati degni seguaci di Schafer, DOVETE vedere questo video, nel quale il supervisore musicale Emily Ridgway elenca i brani mentre Tim risolve in tempo reale un cubo di Rubick. Will Smith, ma chi sei [cit. Sette Anime]?
Vi comunico che il demo di Brütal Legend sarà disponibile sul Playstation Network e sul Live Arcade il 17 settembre, quindi se non avete paura degli spoiler riscaldate le vostre console!
Particolarmente importante è leggere quest'anteprima di IGN, nella quale viene spiegato il funzionamento dell'originale modalità multiplayer, che per Schafer rappresenta una "prima volta" assoluta, al punto da averlo spinto a progettarla PRIMA della modalità principale in singolo! Riassumendo:

- È una modalità di strategia in tempo reale semplificata, completa di difese di base, gestione delle risorse e disposizione delle "truppe" (ottenute attirando fan!).

- Supporta un massimo di otto giocatori, ma divisi in non più di due squadre. Ogni squadra deve distruggere la zona o "stage" dell'altra.

- Si gioca con il proprio avatar, controllando truppe e risorse come fa Eddie nel single-player; gli altri giocatori sono presenti anche come avatar in una delle due fazioni.

- Ci sono tre fazioni tra cui scegliere: Ironheade, The Drowning Doom e The Tainted Coil, ciascuna con truppe e giocabilità differenti.

I pirati di Tiller all'arrembaggio

Pur basandosi su un'idea poi scartata per un gioco di Monkey Island narrato da tre punti di vista differenti, Ghost Pirates of Vooju Island non è una scopiazzatura di Monkey Island. Insiste giustamente molto sul concetto Bill Tiller, che in quest'anteprima del suo gioco finanziato dalla tedesca DTP indica nel controllo multiplo di tre personaggi e nell'atmosfera più seria ("alla Full Throttle") le maggiori qualità della sua prossima creatura dopo A Vampyre Story. Per farsene un'idea, cosa c'è di meglio di un bel trailer nuovo di zecca? Riguardo alla sua Autumn Moon Entertainment, Bill ha questo da dire:

Ho parlato con molti editori della possibilità di fare avventure episodiche, ma fino ad ora mi dicono tutti che non sono sicuri che si tratti di un modello effettivamente proficuo. Le faremmo se un editore ce ne desse la possibilità. E tanto per esser chiari: la Telltale è editore e sviluppatore, noi siamo soltanto sviluppatori, il che significa che dobbiamo basarci su accordi con gli editori per ottenere finanziamenti e per il marketing. Gestire un piccolo gruppo di sviluppo è tutta la responsabilità che voglio al momento. Ma se dovesse arrivare la giusta opportunità, nelle giuste circostanze, potrei riconsiderare la cosa.

Orson militante

Vi ricordate di Orson Scott Card? È uno scrittore fantasy e di fantascienza corresponsabile degli ottimi dialoghi di The Dig e autore dei divertenti insulti dei combattimenti di The Secret of Monkey Island. Per farla breve è scoppiata su di lui una potente polemica in seguito all'invito da parte di alcuni giocatori a boicottare l'acquisto del gioco per il Live Arcade Shadow Complex, basato su suo materiale. Confesso che non ne ero affatto al corrente, ma Scott Card è un attivista impegnato nella negazione dei diritti degli omosessuali. Come esempio di uno dei suoi interventi, vi indico questo. Un interessante editoriale di Gamasutra, scritto da un giornalista che si dichiara omosessuale ma è tutt'altro che manicheo nelle sue argomentazioni, mi ha fatto riflettere su un concetto generale molto interessante. Non credo che ci sia una risposta semplice alla secolare domanda "È lecito separare il lavoro di qualcuno da ciò che quel qualcuno è?", ognuno propone una sua risposta, che non ha solo a che fare con l'essere più o meno d'accordo con i temi in sè. Il concetto generale di cui parlavo è che l'idea diffusa da qualcuno sui forum, cioè che la cosa non conta "perché è di un gioco che stiamo parlando", denuncia lo stadio nei fatti ancora larvale del medium videoludico che tanto amiamo. Conoscendo le idee di Scott Card e sapendo che la trama di Shadow Complex ha come premessa un'invasione anti-libertaria da parte di simil-comunisti, è sensato comportarsi con un videogioco in modo diverso dal modus operandi che avremmo con un libro o con un film? Per spiegarmi: posto che io sia in disaccordo con le idee di Scott Card, un film tratto da un suo lavoro mi darebbe fastidio a priori e magari lo eviterei indipendentemente dai contenuti (si badi bene che scrivo lo eviterei, non parlo di censura). E nel caso di un videogame? Se ci viene spontaneo rispondere "Vabbe', è diverso", allora forse sotto sotto non siamo così convinti che un gioco possa essere veicolo di comunicazione. In questo caso però faremmo bene a non liquidare chi ha la sacrosanta ingenuità di appigliarsi a un minimo di ideologia.
Mi prendo la responsabilità di questo discorso, perché so che molti leggono questo sito per nostalgia e l'ultima cosa che vogliono è pensare alla politica quando leggono gli insulti di Monkey 1, però è anche vero che scrivo di videogiochi perché per me significano qualcosa e sono solo parzialmente scindibili dal materiale umano che ha dato loro vita. Tutto ciò magari anche per riflettere su come tutti possiamo essere d'accordo sui temi universali veicolati dai dialoghi di The Dig, ma anche su come qualcuno di noi possa avere qualche legittima riserva sulle possibili conseguenze di un'estremizzazione di alcune delle stesse idee nel messaggio del gioco. Se non abbiamo paura di compiere questo salto e di mettere in gioco tutti noi stessi e non solo una minima frazione del nostro animo, c'è da scoprire un mondo in questi pixel.

E su questa chiusa riflessiva vi do appuntamento a dopo il 10, quando ci dedicheremo attivamente a Ron e al suo DeathSpank!
Un abbraccio,
Dom

20-8-2009

Ultimi giorni di vacanza per il sottoscritto, prima di riabbracciare tristi e felici abitudini.
Questo è un aggiornamento-lampo dedicato al secondo episodio del Tales of Monkey Island dei Telltale, The Siege of Spinner Cay. In primis vi rimando all'usuale glossario per chi si voglia cimentare subito a giocare in lingua originale: globalmente mi è sembrato anche più comprensibile del primo episodio (forse lo sceneggiatore Mark Darin ama meno i virtuosismi verbali rispetto a Mike Stemmle), quindi i coraggiosi dovrebbero avere pochi problemi.
Prima di rimandarvi alla minischeda, mi sento in obbligo di mettervi in guardia. L'affetto per Guybrush è spropositato e molti fan giustamente non vogliono spoiler sulla trama che rovinino loro l'esperienza. Tales è la prima serie dei Telltale a narrare una storia unica e serrata, quindi questa volta è inevitabile, occupandosi specificamente di ogni episodio, che si finisca per incappare in qualche spoiler. Come forse sapete io cerco sempre di evitarli, ma con Tales l'impresa è improba. Ergo consiglio agli irrudicibili di NON leggere la minischeda di The Siege of Spinner Cay se non dopo aver giocato. Se siete un po' più flessibili, magari limitatevi a leggere il secondo paragrafo col commento saltando il primo che contiene la sinossi e le schermate, ma anche così per ragioni di critica incapperete in qualcosa di pur vago. In ragione di ciò, ho provveduto a inserire un avviso nella pagina dedicata alle singole puntate. Chi si fosse messo in contatto soltanto adesso e cerchi un giudizio senza spoiler, può sempre lanciarsi sulla pagina generale, priva di perigliosi trabocchetti.
In due parole, per chi gioca prima ma è curioso: Tales si sta rivelando il primo vero seguito di Monkey Island dopo Monkey Island 2, l'unico che sia riuscito a far effettivamente avanzare i caratteri dei personaggi e i rapporti che esistono tra di loro, al di là dei macchiettoni e senza tradirli. Ci provò anche Monkey 4, ma poi ad un certo punto deragliò. I binari qui per ora reggono.
A risentirci più avanti nel mese con un aggiornamento più massiccio.
Ciao,
Dom

2-8-2009

Salve, gente!
Comunicazione di servizio prima di cominciare questo round di news d'agosto: sono occupatissimo a fare i bagagli per una settimana di vacanza, quindi vi comunico che probabilmente non sarò raggiungibile da qui al 10. Se la versione stampa del secondo episodio di Tales of Monkey Island dovesse uscire in quel periodo non potrò giocarla, ergo è improbabile in quel caso che il consueto glossario sia pronto per l'uscita. Mi spiace ma, come leggerete più in basso, è probabile che alla fine rientreremo nei tempi ugualmente.

La LucasArts riscopre se stessa?

Chiacchieriamo un po' della LucasArts, che con gli eventi dell'ultimo mese si è riguadagnata se non il rispetto dei vecchi fan, almeno una buona dose di attenzione. Vi consiglio di tener d'occhio a tempo perso il loro Twitter, in cui snocciolano alcune anticipazioni. Vi sottopongo la mia scheda della The Secret of Monkey Island Special Edition, facendovi notare che nel frattempo la LucasArts ne ha pubblicato anche una versione per iPhone/iPod Touch, che ho provato e che ha rivelato a sorpresa un'interfaccia molto più intuitiva. L'esito dell'operazione rilancio-Threepwood è stato ad ogni modo ultra-positivo, non solo su Steam, ma anche sul Live Arcade. Lunga vita a Monkey Island? Direi proprio di sì, e direi anche che una Special Edition di Monkey Island 2 diventa adesso decisamente più probabile. Se siete in vena di festeggiare e di spendere, buttatevi su questa: una trionfale celebrazione in forma di statuetta di un epico ed eterno scontro.

Ron Gilbert non ha potuto fare a meno di esprimere il suo entusiasmo per il supporto che la LucasArts sta dimostrando verso i vecchi marchi (dimostrando così che dietro il sarcasmo che lo accomuna a molti fan c'è un affetto che non si spegne), mentre nel frattempo il direttore del doppiaggio della Special Edition, cioè David Collins, ha chiacchierato con il veterano Darragh O'Farrell in un podcast del ritorno di Guybrush.

C'è di che sperare che la LucasArts non abbia intenzione solo di campare di rendita: da diverse settimane si vocifera di un puzzle-game/adventure dal titolo Lucidity, apparentemente solo per Xbox 360 tramite Live Arcade (ma si diceva lo stesso della Special Edition, giunta poi anche su PC), che vedrebbe una bambina cercare di uscire dal proprio mondo dei sogni raggiungendo la nonna. Joystiq ne ha pubblicato uno screenshot non ufficiale. La particolarità non originalissima ma non disprezzabile del gioco consisterebbe nell'idea che la piccola protagonista non sarebbe controllata direttamente dal giocatore, ma le sue azioni sarebbero invece influenzate da quest'ultimo che le porrebbe di volta in volta di fronte degli oggetti. Attendiamo annunci ufficiali che vadano oltre le voci.

C'è un'altra buona notizia: Star Wars - Il Potere della Forza, di cui all'epoca provai in prima persona solo la versione "ridotta" per PS2, arriverà anche su PC e Mac in autunno! Dato l'enorme successo di vendite, la LucasArts ha deciso infatti di creare una nuova edizione del titolo, la Ultimate Sith Edition, che comprenderà anche i tre livelli aggiuntivi pubblicati negli ultimi mesi come DLC sul PSNetwork e sul Live Arcade per PS3 e Xbox 360 (in realtà uno di essi era già presente come contentino su PS2 e Wii). Gli utenti di PS3 e Xbox 360 che non abbiano acquistato il gioco quasi un anno fa potranno comunque avere la loro Sith Edition comprensiva dei bonus. Curiosità: la LucasArts torna a supportare il PC, ma in modo guardingo. Il potere della forza per PC e Mac viene infatti convertito e pubblicato su licenza dalla Aspyr Media. Fa pensare che nel 2009 una major equipari il mercato PC a quello Mac...

In mezzo a questa pletora di ottimismo c'è un'ombra. Non indifferente. E si chiama Indiana Jones. Pur avendo acquistato Indiana Jones e il Bastone dei Re a giugno, ho procrastinato partita e articolo per tanto tempo. C'è un motivo semplicissimo: non mi è piaciuto. Se vi interessa, c'è la possibilità di scaricare qui dei brani della colonna sonora.

A Vampyre Story è tra voi!

Allora, cosa aspettate? La tanto agognata versione italiana (solo nei sottotitoli) di A Vampyre Story, prima avventura grafica della Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller, è tra noi! Cercatela nei negozi o nelle catene on-line, è distribuita da Multiplayer Edizioni.

Su Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island

Le Wallace & Gromit's Grand Adventures dei Telltale si sono appena felicemente concluse con l'ultimo episodio, The Bogey Man! Datevi una lettura alla mia minischeda ed anche alla scheda generale, perché ho rielaborato il testo della sezione "SOGGETTO/PROGETTAZIONE", com'è mia usanza quando terminano queste serie episodiche. Vi segnalo che è possibile scaricare qui alcuni brani della serie.
Per quanto riguarda Tales of Monkey Island, i risultati di vendita sono stati "senza precedenti" nella storia dei Telltale, cosa che comunque era facilmente prevedibile. Mentre attendiamo l'uscita del secondo atto The Siege of Spinner Cay (qui alcuni bozzetti), secondo alcune fonti interne previsto verso la metà di agosto, ci possiamo trastullare con due giochini. Il primo è il più bizzarro: inventate un'accusa per Guybrush, immaginate che vi abbia fatto qualcosa e scrivete in inglese la frase che lo accusa. Sul sito si possono votare le frasi migliori: il vincitore ascolterà la sua frase pronunciata da un attore in un episodio (suppongo il quarto, dato il tema) e si vedrà accreditato ufficialmente nei titoli. Il secondo è una caccia al tesoro che per ora ha premi molto semplici come avatar e wallpaper, ma che si espanderà nei prossimi mesi: per giocare selezionate la mappa, avviate il gioco, cliccate su "Treasure Hunt" e trovate il tesoro; a quel punto il programma si chiuderà in automatico e riavvierà il browser per consentirvi di accedere al premio.
Non è strettamente collegato a questa news, ma preferisco segnalarvi qui che è uscita una nuova versione dell'estrattore di musiche dei titoli Telltale, programmato dal grande BGBennyBoy di Quick & Easy.


Ancora CSI...

Qualche tempo fa la Ubisoft ha annunciato CSI Deadly Intent, nuovo titolo dei tie-in ispirati all'omonimo telefilm: sarà sviluppato di nuovo dai Telltale, dopo CSI : Omicidio in tre dimensioni e CSI : Prova schiacciante, ed uscirà il 20 ottobre su PC, Xbox360, Wii e DS (quest'ultima versione, sostanzialmente diversa, non è ad opera dei Telltale). Il titolo si comporrà di vari casi da risolvere insieme alla compagine investigativa dei CSI, che in onore dell'ultima stagione non vedrà più all'opera Gil Grissom alias William Petersen, bensì Raymond Langston alias Laurence Fishburne. Devo dire che questa notizia mi ha tutt'altro che entusiasmato: come sapete non ho gradito l'ultimo exploit e mi auguravo che i Telltale avessero voltato pagina su una collaborazione sicuramente proficua dal punto di vista economico ed organizzativo (di fatto è la Ubisoft che pagò per portare il motore Telltale Tool su Wii e Xbox 360), ma molto meno su quello creativo. Da qui il contenuto del paragrafo che segue...

I Telltale stanno perdendo il controllo?

Mi è capitato di discutere via mail e/o di leggere su alcuni forum opinioni molto negative riguardo all'operato dei Telltale a partire da Wallace & Gromit. Rimanendo fermamente convinto dell'alta qualità - nella stragrande maggioranza dei casi - del loro operato in ambito di sceneggiatura e design, non sono però del tutto insensibile ad alcuni segnali di allarme. Come ho avuto modo di dire non sono di certo tra i giocatori scandalizzati per la resa grafica di Tales of Monkey Island, ma nella stessa scheda ho espresso una certa perplessità sulla scelta di produrre il titolo su PC e WiiWare, considerando che la seconda versione inevitabilmente influisce sulla portata spettacolare della prima. Dopo lo sgradito annuncio di CSI ho cominciato a pensare di agire in modo costruttivo componendo una pacata protesta (perché solo pacata può essere, non parliamo di cadute in apocalittici abissi qualitativi!), aprendo un thread che potete trovare qui. Ho selezionato accuratamente alcuni esempi di relativo "degrado" degli ultimi mesi: giochi con bug non proprio minori pubblicati per non mancare scadenze esageratamente restrittive, il dvd di Strong Bad con pochi extra, i sistemi di controllo ballerini, le traduzioni di Tales non pianificate, il supporto castrante del WiiWare, le versioni stampa che stanno arrivando sempre più in ritardo. Oltre ad invitare chi se la senta a sottoscrivere il thread con considerazioni costruttive e non distruttive, aggiungo che all'indomani della pubblicazione del thread mi è arrivato un curioso messaggio privato di un membro dei Telltale che mi ha ringraziato per averlo scritto (mai successa prima una cosa del genere)! Per una questione di privacy glisso sull'identità e sul ruolo dell'interessato, ma posso dirvi - pregandovi di non farne parola in inglese sul loro forum - che la persona mi ha confermato che, soppesando il mio thread e altri analoghi, in questi giorni è in corso una "buona discussione" tra i vertici che prendono decisioni, i creativi e i programmatori. Visto quanto accaduto io credo che i Telltale siano ad un punto di svolta cruciale della loro crescita, in questi ultimi mesi esponenziale e degna di una major; che pubblicare più giochi al mese fosse l'obiettivo della casa sin dall'inizio non è un mistero, semplicemente bisognerebbe far loro notare che a livello organizzativo non sono evidentemente ancora in grado di lavorare e soprattutto di prendere decisioni così in fretta. Altrimenti possono accadere cose come...

Telltale vs. Wii

Vi racconto questa cosa per dovere di cronaca, perché davvero secondo me rappresenta il lato oscuro della rete. Prima di cominciare basiamoci sui fatti: osservate questi dieci minuti di gameplay. Vengono dall'edizione WiiWare di Tales of Monkey Island, appena uscita sul canale americano e su quello europeo. Guardato il filmato con attenzione? Possiamo andare avanti.
All'indomani della pubblicazione dell'edizione Wii di Tales, una fronda piuttosto accanita di utenti si è scagliata contro la conversione sui forum dei Telltale, giudicandola "ingiocabile" a causa dei cali di frame rate, della scarsa qualità della grafica e della compressione inaccettabile dell'audio. Fermo restando che personalmente non riscontro nel filmato suddetto questo disastro, è successo ciò che inevitabilmente doveva accadere nella condizione di superlavoro di cui sopra. Uno dei programmatori dei Telltale, nickname Yare (se non erro è Robert Oates), ha candidamente scritto sul forum quanto segue (pesco da vari thread e messaggi):

Le voci e le texture sono così perché siamo limitati dai 40Mb dei titoli WiiWare. Le versioni PC dei nostri giochi sono di solito superiori ai 150Mb e la maggior parte dei giochi moderni va da 1 a 10Gb o più. Chiedetelo alla Nintendo.[...]
I problemi di frame rate alla fine magari saranno anche risolti, ma tenete a mente che il Wii non è proprio una console potente. Persino un iPhone è più potente di un Wii.[...]
Ribadisco quanto ho detto: il Wii e il DS sono al di sotto della media dal punto di vista hardware. La loro popolarità non basta a coprire i limiti intrinsechi dell'hardware.[...]
È la RAM che fa la differenza. Degli 88Mb del Wii, una considerevole parte è sempre usata dal sistema operativo e non è disponibile allo sviluppatore. La Ram del Wii è anche spezzata in due banchi separati, ciascuno dei quali ha metriche di lettura/scrittura diverse, perciò non puoi nemmeno passare i dati da uno all'altro se ne hai bisogno.[...]
Paragonare i giochi WiiWare a Mario Kart o Brawl, che sono titoli retail su disco, è improprio. Quelle risorse lì non devono essere ipercompresse. Risorse non compresse implicano un minor tempo di decompressione durante l'esecuzione del programma.[...]

Apriti cielo. Fa pensare che cinque anni di lavoro rischino di essere spazzati via da queste dichiarazioni, ma è quello che stava per succedere: Nintendo Life e altri hanno costruito un caso sulle incaute dichiarazioni di Yare con un pizzico di compiaciuto e divertito sadismo, costringendo Dave Grossman a diramare una smentita. Pochi si sono sforzati di citare TUTTO quello che Yare ha detto come ho fatto io sopra. In giro sul forum si leggeva anche questa considerazione del capo-tester Will Armstrong (che potete tra l'altro vedere in questo video dal ComiCon).

Personalmente sono molto dispiaciuto della qualità delle voci, ovviamente il gioco è stato rigorosamente pianificato in vista dei 40Mb, ma non importa quanto si possa pianificare, vengono sempre aggiunte delle piccole cose che pesano. A lavorazione finita ci siamo trovati a dover scegliere se tagliare il contenuto o comprimere le voci più del solito. Era una decisione difficilissima, ma l'ultima cosa che volevamo era tagliare dalla versione Wii del dialogo che c'era in quella PC. Alla fine penso che abbiamo fatto la cosa giusta. [...] Ovviamente è una cosa che non vogliamo accada di nuovo, quindi lavoreremo sodo sul secondo episodio affinché non succeda.

Difendo Yare? Ha sicuramente parlato troppo, ma il problema (se mai ci fosse, perché l'altra metà degli utenti Wii è felice e contenta) è all'origine della strategia: si sa che il limite del WiiWare è molto restrittivo ed è inevitabile che gettare un tuo programmatore su una tale impresa di compressione lo faccia sbroccare in questa maniera, complice anche la momentanea assenza di un filtro "politico" di un pr, visto che la mitica Emily Morganti ha lasciato la casa. E così torniamo a monte e al mio thread d'emergenza.
Per ciò che concerne la diatriba (scommettiamo che se non fosse stato citato l'iPhone non sarebbe accaduto nulla?), io penso che il Wii sia la console più interessante di questa generazione, ma penso anche che lo sviluppo multipiattaforma la possa coinvolgere con molta difficoltà per i limiti tecnici e per la peculiarità del suo geniale sistema di controllo. Non è un caso che anche di recente l'Electronic Arts abbia gettato la spugna su una conversione Wii del nuovo gioco di Schafer e che titoli come Dead Space o Ghostbusters vedano la luce sulla macchina Nintendo in versioni apposite ripensate ad hoc. D'altronde dichiarazioni simili vengono dirette anche a macchine ben più potenti da fonti più autorevoli dell'ingenuo Yare.

Come eravamo e come siamo?

Mi sorge comunque spontanea un'altra riflessione. Io temo che la "magia di un tempo" che i giocatori più anziani lamentano di non trovare più nei titoli moderni sia anche figlia della morte della leggerezza ed ingenuità che internet si è portata dietro. Realtà come il mio sito non esisterebbero senza la rete, ma è anche vero che in alcuni casi quest'ultima funziona da amplificatore isterico di opinioni minoritarie che si gonfiano all'inverosimile. Forse è la causa non del tutto involontaria di quell' omicidio della magia. Volete un test controprova? Quanti di voi hanno giocato il primo e il secondo Monkey Island su Amiga? Rispondete adesso a voi stessi sinceramente: giravano benissimo? Sì? Riproviamo. Cominciate a ricordare i rallentamenti paurosi quando Guybrush entrava nello Scumm Bar? O i caricamenti e i cambi di disco? O la quantità di colori su schermo che non potevano giovarsi dei trucchetti dei titoli Amiga-only per via dello sviluppo multipiattaforma? ;-)
Cosa facevate? Vedevate Guybrush arrancare verso i Pirati dall'Aspetto Importante e urlavate "Ma è scandaloso! Shadow of the Beast ha 200 colori su schermo, 13 livelli di parallasse e va a 50Hz! Questi stronzi non sanno programmare l'Amiga!" Beh, magari in pochi l'avranno pure detto, ma quella sindrome si è amplificata negli anni con commenti, thread, post, mail, chat e via discorrendo. All'epoca, come i giocatori WiiWare che apprezzano l'epico sforzo di ficcare Launch of the Screaming Narwhal in 40Mb, noi eravamo semplicemente contenti di avere il gioco sulla nostra piattaforma preferita, magari essendo consapevoli di alcuni limiti produttivi, badando al calore (che Tales of Monkey Island ha). All'epoca, lo screenshot misterioso del cane Spiffy sul retro della scatola di Monkey 1 ci incuriosiva: ora avremmo saputo che era un errore del marketing e che il team l'aveva dovuto tagliare per ragioni di spazio, saremmo andati sul forum della Lucas e avremmo detto che nè il marketing nè gli sviluppatori erano competenti, che non sapevano comprimere bene una mazza, che la Lucasfilm Games con una coordinazione così grossolana si dimostrava poco professionale. Esagero? Spero di sì.:-P
Ciò non toglie che l'opportunità di puntare al Live Arcade nel caso di titoli pesanti vada fatta notare ai Telltale - è uno degli scopi del thread che ho aperto - ma davvero, lo ribadisco, mentre ci si abbandona alle guerre di piattaforma, Guybrush è lì che aspetta di essere aiutato da quelli che nel lontano 1991 gli fecero muovere i primi passi su Melèe: in 16, 32 o 256 colori, con PC Speaker o AdLib, con floppy o hard-disk e perfino con uno scrolling che su Amiga faceva vergognare. Lui voleva solo essere un pirata. E noi con lui. Di cosa abbiamo veramente voglia adesso? Di commentare prima e di giocare poi?

La Double Fine non si piega e non si spezza

Continua la battaglia di Tim Schafer e della sua Double Fine contro l'Activision. Per chi si fosse perso le puntate precedenti l'Activision, dopo aver mesi fa abbandonato Brütal Legend che aveva ereditato dalla Vivendi da poco acquisita, sta cercando adesso di rivendicarlo e di impedirne al nuovo publisher Electronic Arts la pubblicazione a metà ottobre su PS3 e Xbox 360. A questo scopo l'Activision-Blizzard aveva emesso una vera e propria querela con la richiesta di un risarcimento danni multimilionario, accusando la Double Fine di aver passato il gioco ad un altro publisher senza aver prima formalmente recesso il contratto con loro.
Arriva in questi giorni la notizia che la Double Fine ha a sua volta querelato l'Activision, sostenendo che il rapporto si era interrotto nel momento in cui la casa aveva cercato di trasformare il gioco in un clone di Guitar Hero, per poi abbandonare il team a se stesso. L'Activision ha puntualmente risposto che l'equipe di Schafer ha i suoi scheletri nell'armadio, dato che il budget della lavorazione era rapidamente lievitato dagli 8 milioni previsti agli attuali 15. La portavoce della Double Fine ha allora ribattuto che l'innalzamento del budget è stato dovuto a scelte della Vivendi prima della fusione, quando si era interessati a coinvolgere nel progetto Jack Black, sviluppando maggiormente l'aspetto single player del titolo.
Se dal punto di vista puramente e freddamente legale-burocratico l'Activision avesse ragione, una sentenza a favore di quest'ultima potrebbe rivelarsi fatale per la Double Fine. Non è improbabile che l'Electronic Arts porti sempre e comunque avanti la pubblicazione del gioco, ma una multa milionaria direttamente alla casa di Schafer la farebbe istantaneamente chiudere. Incrociamo le dita, perché l'entusiasmo di Tim (che tra l'altro ignora volutamente la questione nelle sue uscite recenti) non merita una seconda e più cocente batosta dopo le già ingiuste traversìe del nostro amato Psychonauts. Ad ogni buon conto le ultime notizie sembrano positive: il giudice si dimostra per ora a favore di Tim.
Tornando a parlare di questioni più allegre, vi ricordo che seguendo questa pagina avete sempre la possibilità di godervi tutti i video relativi alle avventure del roadie Eddie Riggs, compreso l'inizio del gioco accompagnato dal commento audio dello stesso Tim (occhio agli spoiler!!!).
Siccome poi siamo in vena di statue celebrative, vi comunico la disponibilità di un altro gustoso feticcio.
La direttrice musicale Emily Ridgway ha poi parlato nel blog ufficiale dell'uso fondamentale della musica in Brütal Legend.

Quando aggiungi le musiche di vere band metal ai paesaggi incredibili e alle storie di Brütal Legend, non puoi che farti risucchiare dal gioco. [...] Guidare la Druid Plough [lett. l'"aratro del Druido", ndDiduz] mentre ascolti "Metal Thrashing Mad" è come vivere la canzone. Era uno dei nostri obiettivi principali in ogni scelta che abbiamo fatto: creare un legame tra le canzoni (e le parole) con la storia e le azioni del giocatore. Il risultato è incredibilmente immersivo e divertente. [...]
C'è tanto bellissimo metal che è relativamente poco noto. Uno dei nostri altri obiettivi era quello di dare rilievo ad alcune bande e canzoni che per una ragione o per un'altra non hanno ricevuto l'attenzione che secondo noi avrebbero meritato. Per questo in Brütal Legend abbiamo un po' ribaltato le cose: all'inizio immergiamo il giocatore da subito in un sacco di metal raro e di culto, poi nascondiamo i classici e le canzoni più note in giro per il mondo di gioco. Il contrario di quel che succede nella vita vera! Se vorrete sentire tutta la colonna sonora del gioco, dovrete darvi all'esplorazione.

E su questa felice nota chiudo questo possente aggiornamento, augurandovi buone vacanze. Ci risentiremo brevemente per parlare del secondo episodio di Tales of Monkey Island, cioè The Siege of Spinner Cay.
Ciao,
Dom

10-7-2009

"Web 2.0, Diduz?" "No, al massimo 1.2!"



Sì, è al massimo da Web 1.2 il nuovo Lucasdelirium che ho l'onore di presentarvi. :-)
So benissimo che sarà un mezzo trauma per gli aficionados del vecchio look che mi trascinavo ormai dal 2003, ma era ormai giunto il tempo di fare un po' di pulizia. Pagine troppo ricche di dettagli e confuse, leggibilità altalenante, layout troppo libero. Per quanto elementare, noterete che la nuova veste predilige una formattazione del testo estremamente nitida e semplice. Sono conscio del fatto che Lucasdelirium si trasformerà così sempre più (solo esteticamente) in un database, ma la quantità di testo che mi azzardo a considerare una delle qualità maggiori di questo mio ormai quasi decennale sforzo meritava chiarezza.
Piuttosto che perdermi in noiose descrizioni delle novità, vi lascio liberi di scorrazzare per le pagine del nuovo Lucasdelirium, segnalandovi che per ora l'unico nuovo vero contributo è la sezione Storia. Ricavata da varie fonti, è una timeline narrativa della storia della LucasArts dal 1982 al 2008. Per ora manca di immagini, ma mi è sembrato lo stesso una buona idea piazzarla on-line dal primo giorno. Forum e Guestbook rimangono al momento gli stessi, ma non sarà così per molto.
La seconda aggiunta riguarda invece...

Guybrush Peep- THREEPWOOD!

Tre giorni fa Tales of Monkey Island, la nuova serie episodica dei Telltale, è iniziata con la pubblicazione di Launch of the Screaming Narwhal, il primo atto. Accolto generalmente bene da critica e pubblico, il ritorno del sig.Threepwood non ha mancato di suscitare reazioni estreme di entusiasmo o disgusto, com'era d'altronde facilmente prevedibile. In questi tre giorni ho discusso con giocatori che mostravano cauti ottimismi, con altri al settimo cielo, con altri ancora in via di compilazione di e-mail per chiedere il rimborso ai Telltale. Io e il mio Lucasdelirium, come al solito, cerchiamo di sedare gli animi e di provare a guardare le cose se non con oggettività (che ho sempre perseguito ma che con il passare degli anni trovo sempre più simile a questa cosa), almeno con uno sguardo storiografico e omnicomprensivo. I Telltale hanno ancora di fronte a sè quattro mesi e quattro puntate per confermare/smentire il miracolo/scandalo del loro epico tentativo di riportarci un amico che avevamo dato per disperso. Io il profumo di grog lo sento.

Le avventure LucasArts su Steam

Dall'8 sono disponibili su Steam vari giochi della LucasArts, tra i quali come sapevamo Indiana Jones and the Last Crusade (vers. VGA), Loom (vers. Cd-Rom), The Dig e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (vers. Cd-Rom parlata). Queste nuove edizioni, disponibili alla devo dire inaspettatamente modica cifra di 4 euro ciascuno, NON sono però in italiano e NON funzionano tramite ScummVM, ma con nuovi eseguibili creati appositamente dai programmatori della Lucas: ci sono modalità di antialiasing, ma niente che sia paragonabile alla flessibilità di ScummVM. Rimane il fatto che, a parte The Dig, tutte quelle edizioni non sono state mai ufficialmente tradotte nella nostra lingua, ergo l'offerta mi sembra comunque allettante per chi si voglia "regolarizzare" possedendo legalmente dei grandi classici obiettivamente difficilmente rintracciabili originali a prezzi umani. Potrebbe anche essere un'ottima occasione per concedervi la prova della versione in lingua inglese di The Dig, che continuo a considerare di gran lunga migliore di quella nostrana. Pare che queste nuove versioni non funzionino sotto ScummVm a causa di modifiche ad alcuni file: il team del famoso interprete ha deciso per ora di sorvolare su un aggiornamento della compatibilità, anche per valutare con attenzione i rapporti da mantenere con il nuovo management lucasiano.

Appuntamenti importanti coi pirati

Il primo appuntamento da ricordare è l'uscita della The Secret of Monkey Island : Special Edition il giorno 15. La versione PC su Steam dovrebbe essere messa in vendita alla cifra di 9-10 euro, mentre quella Xbox 360 dovrebbe assestarsi sugli 800 punti. La LucasArts non ha assolutamente escluso la disponibilità del titolo in edizione PC su altri portali. L'edizione unica è doppiata in inglese e sottotitolata in inglese, francese, tedesco, italiano e spagnolo.
Il secondo appuntamento da tenere a mente è quello col misterioso gioco "Guybrush Treasure Hunt", una maniera dei Telltale di tenerci occupati fino all'uscita del secondo episodio di Tales, cioè The Siege of Spinner Cay. In cosa consisterà, se sarà basato su un'interazione della comunità sulla rete o se sarà un minigioco scaricabile, nessuno ancora lo sa. Speriamo di saperlo presto!

Okay, per oggi è finita. E direi che questo aggiornamento deterrà per molti anni un primato difficile da eguagliare.
Buonanotte a tutti,
sbong.
Dom

7-7-2009

Arriva Launch of the Screaming Narwhal... o quasi

Nella giornata di oggi verrà pubblicato il primo episodio della serie Tales of Monkey Island dei Telltale, intitolato Launch of the Screaming Narwhal. La consegna delle versioni di prova per la stampa ha subito un ritardo rispetto alla solita tabella di marcia dei Telltale, quindi dovrete aspettare qualche giorno in più per la mia scheda, PERO'... dal momento che molti fan non se la sentono di aspettare un'eventuale versione italiana (non ancora annunciata), giocando ho compilato un glossario con le espressioni inglesi più difficili (potete scaricarlo da qui), in modo simile a ciò che feci per la Sam & Max Season Two all'epoca. Spero che questo vi addolcisca l'impatto con la versione originale del gioco, un impatto che da sempre consiglio a tutti coloro che sappiano l'inglese e abbiano un po' di sano coraggio. ;-)
Lo so, ora direte: "Tutto qui?" Okay, una cosa ve la anticipo: Tales of Monkey Island mi è piaciuto.
Buon divertimento anche ai brontoloni, che sono pronto a scommettere soccomberanno ad un Guybrush più in forma che mai. ;-)

Niente più pseudo-abandonware

In una mossa ormai non più tanto a sorpresa, la LucasArts ha deciso di lanciarsi nel mercato del digital-delivery ufficialmente. Leggendo questo comunicato stampa capirete che da mercoledì 8 luglio su Steam una prima ondata di vecchi titoli lucasiani sarà nuovamente disponibile sul mercato, per ora solo virtuale on-line. Interessano direttamente Lucasdelirium le riedizioni (non sono remake) di Loom, The Dig, Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Rimane da capire se queste edizioni si presenteranno anche nella loro veste tradotta. In quest'intervista a Joystiq il nostro nuovo eroe, cioè il presidente Darrell Rodriguez, si dice apertissimo anche a porting delle vecchie opere su iPHONE, PSP Go! e persino Mac, ribadendosi un fan delle avventure grafiche. La persona di cui avevamo veramente bisogno.
Nello stesso comunicato stampa, la LucasArts comunica la disponibilità della The Secret of Monkey Island : Special Edition per PC (via Steam e altri canali) e Xbox 360 (via LiveArcade) a partire dal 15 luglio.
Che estate, ragazzi!
Rimanete in contatto per l'aggiornamento massiccio che arriverà tra qualche giorno.
Ciao,
Dom

27-6-2009

State pianificando le ferie estive? Io ho già prenotato e anelo ad una pausa rasserenante in ottima compagnia. Prima di allora, però, sia a me sia a voi lucasdeliranti spetterà il 7 luglio un riverente inchino all'imminente ritorno di Guybrush Threepwood con Tales of Monkey Island. Per non lasciarvi soli a trepidare, ho compilato le news che trovate qui sotto, con un occhio di riguardo anche ai titoli che rischiano di essere "coperti" dal peraltro comprensibile entusiasmo monkeyislandiano. Si comincia!


Monkey Island e i Telltale

Ferve l'attesa per l'uscita di Launch of the Screaming Narwhal, primo episodio delle Tales of Monkey Island dei Telltale (ordinabile per ora SOLO in inglese qui). Come saprà chi ha preordinato, i Telltale hanno messo a disposizione una sezione segreta sul loro sito nella quale porre domande agli sviluppatori. Lo Scummbar sta raccogliendo ogni bozzetto esclusivo e ogni informazione sulle sue pagine, io qui preferisco seguire alcune interviste ufficiali che contengono comunque ragionamenti analoghi a quelli fatti sui forum. Iniziamo da una lunga intervista a Dave Grossman, come sappiamo supervisore del game design della compagnia.

Le situazioni specifiche nella serie sono parecchio buffe, ma le storie in generale sono di solito alquanto serie. The Secret of Monkey Island parla di un giovane che cerca di raggiungere lo scopo della sua vita e mentre ci prova si innamora. Non c'è niente di intrinsecamente comico in questo. Penso che queste due cose, storie in generale serie e humor situazionale, si combinino per creare qualcosa di davvero speciale. [...]

Ron è venuto e ha trascorso una buona parte di una settimana con noi, lanciandoci idee. Noi rispondevamo con i punti salienti della storia, ha avuto delle cose da ridire sul modo in cui stavamo gestendo Elaine nella nostra prima stesura e abbiamo dovuto fare delle modifiche. Nel gioco affioreranno probabilmente delle sue idee, come bolle. È dovuto tornare al suo lavoro regolare di direttore creativo della Hothead, dove sta facendo il suo DeathSpank, che sembra anche molto ganzo. Ma ha avuto l'opportunità di dire la sua.[...]

Non sono arrivato a chiamare anche Tim [Ron, Dave e Tim furono gli artefici del primo Monkey Island, ndDiduz] perché già coinvolgere Ron si è rivelato un bel problema: ci sono un sacco di cavilli legali. Ho pensato che, dovendo sceglierne solo uno, fosse il caso di puntare su Ron.[...]

In un classico Monkey Island di solito vi viene dato un grosso obiettivo da conseguire e un vasto territorio da coprire. Nel terzo episodio Lair of the Leviathan vi sentirete invece come se foste in un'unica scena per tutto il tempo, con il gameplay basato su ciò che accade nella scena stessa.[...]

In Tales of Monkey Island abbiamo aggiunto una nuova tecnica che ci consente di far lavorare meglio all'unisono le espressioni facciali e la sincronizzazione labiale.

Dave aggiunge poi che gli piacerebbe rivistare Loom, ma non gli dispiacerebbe nemmeno Indy. Addirittura, seppur in maniera scherzosa, dice di sognare un adattamento dei lavori di Kurt Vonnegut!
Sulla sua pagina di Facebook invece Mark Darin, co-ideatore della stagione insieme a Mike Stemmle, ha risposto ad alcune domande con considerazioni più che rassicuranti per i fan.

La cosa che mi piace di più di Tales è che stiamo riportando Guybrush alle sue radici piratesche! Facciamo il possibile per far sì che questa sia un'avventura di cappa e spada in tutto e per tutto! E poi è bello risentire la voce di Guybrush. [...]

Mike Stemmle e io abbiamo lavorato insieme per progettare la storia generale, poi l'abbiamo divisa in episodi. In seguito abbiamo definito una struttura di massima per ciascun episodio con i punti salienti delle storie. A quel punto ci siamo divisi e ogni episodio ha avuto il suo designer/sceneggiatore che ne ha creato enigmi e dialoghi. [...]

Dave Grossman in generale supervisiona tutto e ci fa sapere quando stiamo deragliando, o ci dice se un enigma non funziona per qualche motivo. Poi ci sgrida quando non prepariamo per tempo il piano di lavoro! [...]

È stato fantastico lavorare con Ron (ancora non riesco a credere di averlo portato in giro in macchina parlando con lui di Monkey Island!). È venuto e ha dato un contributo più sostanzioso agli episodi più avanzati, ma la sua influenza è comunque su tutto il gioco.



Dopo Darin, è la volta di Mike Stemmle, designer proprio del primo episodio, che in quest'intervista a Destructoid ci dice:

Tutto ruota intorno a Guybrush. Quando viene trattato bene in sceneggiatura è il perfetto protagonista da avventura grafica, con il carattere sufficiente per avere un suo carisma ma non con tanto carattere da sottrarre al giocatore il desiderio naturale di essere il protagonista del gioco.

In una nota non marginale per molti appassionati, è stato svelato sui forum dei Telltale che Tales of Monkey Island avrà il tanto agognato controllo solo via mouse, accanto a quello ibrido tastiera+mouse (o solo tastiera, o anche solo joypad) di Wallace & Gromit. Non si tratterà però del punta & clicca classico, ma per far muovere Guybrush si potrà in alternativa tenere premuto un tasto del mouse e trascinare il mouse stesso per spingere il personaggio nella direzione corrispondente, oppure ancora premere una volta un tasto del mouse per attivare il "trascinamento" - senza bisogno di tenerlo premuto - e ripremerlo per disattivarlo. Vedremo su strada come funziona questa soluzione. Io continuo a consigliare il joypad. :-P

Mentre il doppiatore di Guybrush Dominic Armato appariva in queste foto (prese durante le sessioni di registrazione dei dialoghi, è seduto sulla sinistra con uno schermo in grembo) e partecipava a questo podcast raccontando di come ha conosciuto la saga ai tempi del Sega CD 32, il presidente della compagnia Dan Connors si è lasciato andare a diverse interessanti dichiarazioni in due interviste. In quella a Videogamer ha risposto così all'intervistatore che chiedeva a questo punto anche un recupero di Day of the Tentacle, dopo Sam & Max e Monkey.

Direi che "fattibile" è la parola giusta. Per me, forse perché sono legati ai miei inizi alla LucasArts, i tre grandi marchi sono sempre stati Sam & Max, Day of the Tentacle e Monkey Island.

Sempre da Videogamer (ma a quest'altro link):
Proprio l'altro giorno abbiamo ragionato sul design della Sam & Max Season Three. Chuck Jordan ci sta lavorando un sacco proprio adesso. Ha un lungo curriculum con questo tipo di giochi, con Monkey e con gli altri episodi di Sam & Max. Lui, Steve Purcell e Dave Grossman hanno partorito un po' di idee. Sarà dura essere all'altezza del salvataggio del mondo e di una visita all'inferno, ma devo dire che hanno tirato fuori un game design incredibilmente bizzarro. È assolutamente perfetto per Sam & Max, ma di sicuro si rifà molto di più ai fumetti rispetto alle due stagioni precedenti. Alcuni bozzetti dei personaggi sono persino un po' repellenti! Ho detto: "Ragazzi, decidiamo se ci vogliamo davvero lanciare in una cosa del genere!"

Nella stessa sede Dan ha aggiunto che uno dei prossimi obiettivi è quello di portare i titoli Telltale sulla PS3 tramite il Playstation Network, ma ci vorrà del tempo. Chiacchierando invece con la rivista Developer Magazine, Connors ha rivelato che molti fan continuano a chiedere ai Telltale di adattare in forma episodica la celebre ed eterna serie tv Dr. Who: secondo Dan, i rapporti avviati con la cultura inglese dopo Wallace & Gromit potrebbero aprir loro un rapporto con la BBC, che ne detiene i diritti.
Rimanendo in tema Telltale, vi ricordo che la Sam & Max Season One, sotto il nome di Sam & Max Save the World, è stata pubblicata finalmente anche per Xbox 360 nel canale Live Arcade, inclusiva di sottotitoli nelle quattro lingue principali (italiano incluso). Non sono riuscito a sapere quale traduzione sia stata utilizzata, ma di solito il servizio Microsoft è attento a queste cose, quindi sarei fiducioso. Il sistema di controllo non è quello diretto di Wallace & Gromit, ma quello classico, in cui il puntatore è mosso dagli stick del joypad invece che dal mouse: prevedibilmente, la cosa ha dato alquanto fastidio a molti recensori.

Monkey Island e la LucasArts

Non c'è solo Telltale nel futuro di Guybrush. Sappiamo bene che anche la LucasArts sta rilanciando Monkey Island con la The Secret of Monkey Island Special Edition. Il producer del gioco Craig Derrick ha rilasciato qualche importante dichiarazione in una chat qui trascritta. Riassumendo: il titolo sarà pubblicato solo on-line, doppiato in inglese e sottotitolato in francese, italiano, tedesco e spagnolo; non sarà possibile attivare il doppiaggio quando si giocherà in "modalità antica" (cioè con la vecchia grafica, come sappiamo opzionale in questo remake); la lavorazione ha richiesto otto mesi di lavoro; non è improbabile una nuova edizione di Monkey Island 2, ma solo se questa andrà bene. Questa anteprima di Adventuregamers sostiene poi che il remake valga la candela e in generale io di Adventuregamers mi fido, anche se rimango dubbioso sull'idea di sostituire i fotogrammi di animazione pensati per la bassa risoluzione con quelli in HD, senza aumentarli di numero.
Proseguendo con i link interessanti, segnalo ancora l'ottimo lavoro di riassunto portato avanti dall'immancabile Scummbar e a chi sopporta gli spoiler suggerisco questo teaser e questa registrazione della prima ora di gioco.

Mi ha commosso inoltre l'intervista che Jesse Harlin, curatore dell'audio di questa nuova edizione del glorioso Monkey 1, ha concesso a Mixnmojo. Erano anni che una voce ufficiale della LucasArts mancava dai siti dei fan. Che bel periodo stiamo vivendo!

Non c'era niente, nessun archivio audio del gioco tra il 1990 e il 1992, nessun file MIDI, nessuno spartito, niente. Dubito anche che siano mai esistiti spartiti per SMI, dato che l'intera colonna sonora era originariamente solo composta da dati MIDI riprodotti attraverso le schede sonore AdLib o Roland MT-32. Ad ogni modo, se esistevano, ora non esistono più.[...]
Con Darrell Rodriguez come nostro nuovo presidente, assistiamo ad una risurrezione dell'interesse verso i vecchi marchi, per tutta la compagnia. Dovete ricordare che per ogni impiegato che è venuto alla LucasArts perché ama Star Wars, ce n'è un altro che è venuto perché amava Full Throttle e Day of the Tentacle.
Trovate una conferma alle sue parole in questo articolo di Kotaku.

Jesse aggiunge che non aveva mai giocato prima a un'avventura lucas e di aver fatto un corso accelerato. Pare che il progetto abbia preso forma quasi segretamente, parallelamente alle grandi lavorazioni. All'avvio della produzione, è andato sui siti dei fan per documentarsi. L'adattamento delle musiche si è basato per quanto possibile su conversione MIDI e riarrangiamenti "disperati" a orecchio. Curiosamente, alcuni brani si sono rivelati difficili da suonare con strumenti dal vero. Harlin ha persino coinvolto Peter McConnell per un'improvvisazione jazz di violino nella Ghost Ship Shuffle, il pezzo che suonano i pirati-fantasma sulla nave di LeChuck. Esaltato dall'esperienza, Harlin ha detto di avere molto apprezzato la libertà creativa musicale che un'avventura grafica garantisce, se paragonata a quella più limitata degli altri generi.
Nota meno allegra: si è scoperto che la defunta sezione americana dello sviluppatore Factor 5 è fallita, lasciando dietro di sè un debito di milioni di dollari nei confronti della LucasArts, anche per non aver mai più completato uno Star Wars Rogue Squadron per il Nintendo Wii. Peccato che finisca così, i Factor 5 avevano fatto grandi cose per la LucasArts (non ultimo proprio l'arrangiamento Amiga delle musiche di Monkey 1).

Brütalità a oltranza

Lucasdeliranti, non dimentichiamoci degli altri grandi giochi che ci aspettano in questo 2009! In particolar modo del Brütal Legend di Tim Schafer, in uscita il 16 ottobre sotto etichetta Electronic Arts per PS3 e Xbox 360.
Kotaku ha appena avuto l'onore di pubblicare la copertina ufficiale del gioco, mentre continua lo snocciolamento on-line di demenziali video spassosi con Jack Black (che doppia il protagonista) e Tim in persona: io adoro questo qui.
Qualcuno rimarrà deluso dalla notizia che il cantante Ronnie James Dio non è più tra i doppiatori del titolo, ma sono sicuro che molti si consoleranno sapendo che il suo personaggio, Doviculus, sarà doppiato da Tim Curry, alias il Frank 'n' Further del leggendario Rocky Horror Picture Show nonché indimenticabile voce di Gabriel Knight nel primo e nel terzo episodio della serie di avventure grafiche targate Sierra e firmate da Jane Jensen negli anni Novanta. Fantastico.
Lo sapete che il nuovo gioco di Schafer è già nel Guinness dei Primati? Leggete qui. 440 persone al Download Festival, armate di chitarra, accennano Aces of Spades dei Motorhead, poi distruggono gli strumenti. Folle.
Vale però proprio la pena di concentrarsi sulla bellissima ed esilarante intervista che Tim ha concesso a Joystiq, dove inizia pregando tutti di scrivere in modo corretto il suo cognome (è S-C-H-A-F-E-R, non S-H-A-F-E-R, ricordatevi quella maledetta C!!!), poi prosegue con l'usuale tono semiserio. Seleziono.

DOMANDA: Pensi che la gente dirà che Tim Schafer si è venduto?
Lo spero. L'unica cosa che spero la gente dica è: "Tim Schafer si è venduto, ha funzionato e io ho acquistato". Voglio dire, ma che c'è di "venduto"? È il gioco più personale che io abbia mai fatto, quello che si basa di più sulle mie cose preferite al mondo: il metal, le hot rod, l'esplorazione di un mondo aperto, cose che mi piacciono. Se guardate ogni singolo gioco che ho fatto, abbiamo sempre cercato di "venderci". In Day of the Tentacle cercavamo di piacere di più alle masse con le animazioni a tutto schermo, tipo quella dei padri fondatori che si buttano dalla finestra, un'animazione a tutto schermo. Rendemmo l'interfaccia più semplice inserendo le figure, poi in Full Throttle ci liberammo dell'interfaccia. Si può dire che già quello fosse "vendersi". Per Grim Fandango ancora peggio, scegliemmo il 3D invece del 2D, mentre con Psychonauts passammo alle console e facemmo un platform. Cerchiamo sempre di fare cose del genere, ma in un certo senso Brütal Legend è il gioco meno "venduto" e più personale. Ma spero che... venda![...]

Ci imbarchiamo in progetti molto ambiziosi, abbiamo un team molto piccolo, vogliamo rimanere piccoli, ma vogliamo fare giochi massicci. Con Brütal Legend e Psychonauts abbiamo creato i motori di gioco da zero e ora abbiamo questo grandioso e versatile engine che forse ci consentirà di realizzare il prossimo gioco molto più rapidamente. Naturalmente, ora dico questo e tra sei anni me ne pentirò.[...]

Sono entusiasta dell'idea che possiate di nuovo giocare al Monkey originale. Dave sta facendo i nuovi episodi, Dave Grossman. A parte Ron, forse non c'è nessun altro che dovrebbe farlo, ne sono felicissimo.[...]

Mia figlia prova ad usare ogni oggetto in una stanza con ciascuno degli altri oggetti per vedere se succede qualcosa. Le ho detto: "Sei una giocatrice di adventure nata!". Comunque non ruba gli oggetti per nasconderli da qualche parte sul suo corpo, in un qualche orifizio segreto.[...]

Tim si dice contento del suo team ormai abbastanza grande da gestire anche due titoli non troppo massicci contemporaneamente: secondo lui, questo potrebbe portare a fargli cambiare idea sui sequel, che non ha mai fatto perché ha sempre avuto paura di sottrarre tempo a idee originali. Ora forse si può fare.
Non dovrebbe essere difficile, ora che mi sono venduto.

Tiller last ma speriamo not least

In realtà l'avevamo pensato tutti: ma quale sarà stata la reazione di Bill Tiller all'annuncio di Tales of Monkey Island? Bill aveva sempre adorato la saga e come sappiamo sta lavorando al momento con la sua Autumn Moon Entertainment all'avventura Ghost Pirates of Vooju Island (che tra l'altro ora ha un sito ufficiale gestito dall'editore DTP). L'interessato ha pensato bene di aprirci il suo cuore nel suo blog, dove ha rivelato di avere avuto all'epoca della LucasArts un'idea per un Monkey Island episodico, ma che nelle sue intenzioni doveva essere un'uscita unica, divisa in capitoli ciascuno gestito da un designer diverso. In ogni puntata si avrebbe avuto il controllo di un personaggio: Guybrush, Elaine e persino il figlio dei due, Guybrush Jr. L'idea non è mai andata oltre una conversazione e Tiller ha scherzosamente chiuso il post dicendo che è stato sicuramente l'annuncio di Ghosts a sbloccare la LucasArts sulla questione Monkey.
Al di là delle perplessità che si potevano nutrire nei riguardi di Ghost Pirates of Vooju Island, va detto che dall'anteprima di Adventuregamers si respira un'atmosfera abbastanza personale, il che non guasta, specie con la concorrenza imminente di Guybrush.
Sappiamo ora che la trama, ambientata in un Seicento vagamente caraibico nell'immaginario mare di Azurbbean, vede lo stregone Papa Doc, il cuoco di bordo Blue Belly e la piratessa Jane Starling separati dai loro corpi per un maleficio dell'ex-moglie del primo. Il loro scopo sarà prima quello di riunirsi ai propri corpi, e poi di sconfiggere i cattivi che hanno progettato non solo la loro eliminazione, ma anche un piano diabolico di più ampia portata. Interessante ciò che si dice degli enigmi, che saranno per la maggior parte "indiretti", dato che i fantasmi protagonisti non potranno interagire con gli oggetti o con gli esseri umani che non li vedono. Ricordo che il gioco offrirà un controllo simultaneo dei tre protagonisti, in stile Day of the Tentacle. Le "idee" in inventario, presenti già in A Vampyre Story (in uscita tra l'altro in Italia sottotitolato a metà luglio), saranno riproposte in Ghost e potranno essere scambiate tra i tre personaggi giocanti. Tiller ha citato tra le sue ispirazioni il lavoro di Gary Gygax e di Lovecraft.
Su Gamershell trovate un po' di bozzetti dei personaggi.

Okay, siamo alla fine dell'aggiornamento. Era necessario, perché per il 7 luglio tornerà a farci visita il nostro vecchio amico Guybrush e merita tutte le nostre attenzioni, quindi era il caso di sfoltire prima di quella data un po' di news arretrate. Spero che abbiate con queste notizie di che intrattenervi fino alla data fatidica. Ciao!



16-6-2009

Aggiornamento-lampo per segnalarvi la mia minischeda di Muzzled!, il terzo episodio delle Wallace & Gromit's Grand Adventures. Il clamore intorno a Tales of Monkey Island rischia di distrarre i fan lucasiani dal migliore episodio della serie.

6-6-2009

Dopo l'annuncio di cinque giorni fa, che per chi non fosse vissuto sulla luna riguarda il ritorno del marchio più famoso nella storia delle avventure grafiche e Tales of Monkey Island, cosa avete fatto? Siete corsi a dirlo ai vostri migliori amici via web o a telefono? Lo avete confidato entusiasti a fidanzate che per amore hanno cercato di capire come fate a scaldarvi tanto per una cosa del genere? Cosa ho fatto io? Beh, ripresomi dallo shock, mi sono messo al lavoro.

Tales of LucasArts

Insomma, è andata così: in gran segreto alla fine dell'anno scorso i Telltale l'hanno spuntata, hanno fatto ciò che nessuno pensava si sarebbe più fatto. Hanno convinto la LucasArts a dare un'altra chance alle avventure grafiche, ad affidare loro il mito di Guybrush Threepwood, a sancire una volta per tutte la fine di un triste periodo iniziato più o meno sei anni fa con la cancellazione di Full Throttle : Hell on Wheels e soprattutto di Sam & Max Freelance Police. Inutile dire che le emozioni nei cuori dei fan si susseguono ormai senza sosta: speranze che si miscelano a ricordi d'infanzia e d'adolescenza, un cocktail allucinogeno. Cosa dobbiamo attenderci dalla serie episodica Tales of Monkey Island? Non vi rispondo perché non mi va di elucubrare più di quanto già fatto, vi invito solo a soffermarvi sul significato che un evento del genere ha. La ricomparsa di Sam & Max tre anni fa aveva dolcemente trasformato un'utopia in una speranza concreta: se due personaggi mitici avevano ancora qualcosa da dire in un contesto del mercato così diverso, poteva questo esser vero per Monkey Island, Maniac Mansion e tutti gli altri? Non ci volevamo rassegnare, ma la LucasArts aveva gettato la spugna, il presidente di allora Jim Ward non aveva intenzione di riparlare di quei marchi "prima del 2015" (ricordate?). Siti come il mio o Mixnmojo si erano convertiti alla causa degli ex-Lucas, seguendo solo di sfuggita le imprese di una casa alla disperata ricerca di una nuova identità.
Ecco che però un inaspettato volgere degli eventi ha cambiato le carte in tavola. Nelle sue ansie di grandeur da grande esperto di marketing, Ward ha investito decine di milioni di dollari in due titoli: Star Wars - Il Potere della Forza e Indiana Jones e il Bastone dei Re. Il primo ha portato a casa 5.700.000 copie vendute, ingolfando però l'intera azienda e compromettendo il lavoro sul gioco di Indy, che come sappiamo non uscirà più sulle console di nuova generazione PS3 e Xbox 360. Ward ha levato le tende, implicitamente ammettendo che in un periodo di crisi economica puntare così in alto è una roulette russa. Le sue smanie di grandezza hanno fatto spazio alla realpolitik di Darrell Rodriguez, che da buon ex dell'Electronic Arts deve aver deciso di capitalizzare il più possibile sui marchi spendendo il meno possibile: non di solo Star Wars e Indy viveva la LucasArts. Per una felice coincidenza, la proposta di Dan Connors, Kevin Bruner e di tutto il team dei Telltale dev'essere arrivata come manna dal cielo: rischio minimo, ritorno di immagine stellare, possibilità di entrare nel nuovo mercato del digital-delivery più minimalista dalla porta principale. Dal canto suo, Rodriguez sta agendo al meglio, seppur con eccessivo realismo nella cancellazione delle costose versioni "deluxe" impantanate di Indy. L'annuncio di una riedizione in alta definizione del primo The Secret of Monkey Island rappresenta un buon complemento di marketing all'uscita della serie dei Telltale, nonché un metodo per riscaldare un team di giovani autori interni che potrebbe, se ben diretto, creare una nuova tradizione in casa LucasArts. In un mercato dominato da operazioni commerciali, è un piacere vederne una che per lo meno ha il pregio di non negare il passato e - finalmente! - di non trattare più da bacucchi nostalgici inguaribili dei giocatori che si sono, proprio grazie a realtà come i Telltale, abituati a concepire la forza narrativa lucasiana in un contesto più nuovo e immediato.
Il comunicato stampa diramato dalla Lucas per annunciare il doppio progetto monkeyislandiano contiene queste parole:

Questi sforzi rappresentano solo l'inizio della nuova missione della LucasArts, quella di rivitalizzare il suo massiccio portfolio di marchi videoludici amati da tutti. [...] Ulteriori annunci verranno fatti in futuro.

Intervistato da DevelopMag, Rodriguez ha fatto eco.

Con Fate of Atlantis sblocabbile in Il Bastone dei Re e i nuovi Monkey Island, le proprietà intellettuali della LucasArts sono state resuscitate. Perché ora?
E perché non ora? Fate era perfetto per Indiana Jones e il Bastone dei Re. Siamo molto fieri del nostro passato e vogliamo condividerlo con i fan. Monkey Island è il nucleo di ciò che la LucasArts rappresenta: ha una grande storia, grandi personaggi e per l'epoca fu innovativo. Lo vedo come un'ispirazione e so che anche il team la pensa così. La nostra storia di innovazione e narrazione è una cosa che per me alla LucasArts deve avere una priorità totale.

Nelle news del terribile marzo del 2004 scrissi un drammatico "Sapevamo tutti che le scimmie a tre teste non esistevano, ma la LucasArts ci aveva insegnato a vederle". Ora vi dico che, mentre scrivo queste righe, ho paura di voltarmi.

La mia FAQ di Tales of Monkey Island

Prendendo spunto dalle discussioni del nostrano Monkey Island Forum ho deciso di seguire una prassi nuova. Invece di creare una scheda per Tales of Monkey Island, ho creato una pagina di FAQ che raccoglie in un sol botto tutto quanto si sa delle nuove avventure del sig. Threepwood. Dovrebbe levarvi alcuni dubbi ed aiutarvi a capire alcune cose fino al 7 luglio, data di uscita del primo atto intitolato Launch of the Screaming Narwhal. Buona lettura.

L'onda lunga di Monkey Island all'E3 e oltre

Ovviamente, dopo un annuncio di questa portata, i Telltale hanno avuto un sacco da fare per promuovere Tales all'E3. Adventuregamers e Mixnmojo hanno eseguito un'anteprima e un'intervista a Dave Grossman e alla pr Emily Morganti. Per quanto riguarda il materiale video, vi segnalo questa rapida intervista a Grossman di Gamespot e questa molto più interessante intervista a Grossman e Stemmle, sempre di Gamespot, comprensiva di molto materiale flmato di gameplay del primo episodio. Occhio agli spoiler! Le informazioni più importanti sono state tutte inserite nelle mie citate FAQ.
Il rilancio di Monkey Island ha portato all'apertura subitanea di una versione ridotta del vecchio World of Monkey Island (che aveva chiuso giusto qualche mese fa!), mentre non sono mancati segnali illustri sulla rete.
Il primo, importantissimo, era quello di Ron Gilbert dal suo blog, per discutere del doppio revival e analizzare pregi e difetti di Secret col senno di poi.

Negli ultimi mesi ho portato con me un paio di entusiasmanti segreti, è stata davvero dura non ammiccare, ma non potevo farlo. Non questa volta.
Il primo segreto era la riedizione di The Secret of Monkey Island. Diversi mesi fa sono stato invitato alla LucasArts per un'anteprima. Troppo figo. Magari questo aprirà al puro piacere monkeyislandiano un'intera nuova generazione di giocatori che usa solo controller.
Il secondo segreto era che i Telltale stanno facendo una versione episodica di Monkey Island. Ho avuto il grande piacere di passare qualche giorno con Dave Grossman, Mike Stemmle e il resto del team dei Telltale, per tornare a pensare a Guybrush Threepwood.
Sono eccitato per tutti e due i giochi. È una strana lezione di umiltà vedere che qualcosa che hai creato vent'anni fa ha vita propria.

Il mitico Steve Purcell, che come saprete ha accettato di dipingere una copertina a tiratura limitata di Tales of Monkey Island, ha deciso di raccontare nel suo blog passo dopo passo il backstage della sua realizzazione. Al momento non può fare spoiler, ma ha cominciato a riscaldarci col bozzetto di un'altra copertina che tutti riconoscerete.
Parlando di gadget, i Symbiote Studios, già autori di una splendida statua di Sam & Max, stanno lavorando a una statua dedicata a Monkey Island, mentre la LucasArts è già partita in quarta con il merchandising (la maglietta sull'evoluzione è un po' la metafora involontaria dello spirito di Lucasdelirium).

Vicende brutali

Ma il clamore suscitato intorno alla rinascita di Monkey Island non deve farci dimenticare che all'E3 è stato anche presentato al pubblico il Brütal Legend di Tim Schafer. Qui trovate un nuovo trailer, mentre qui trovate il video con la presentazione eseguita dallo stesso Tim (ormai sempre più cabarettista). A dispetto della festa per l'uscita, c'è una nuvola all'orizzonte. L'Activision Blizzard ha infatti querelato la Double Fine per aver passato il gioco per la pubblicazione all'Electronic Arts, senza aver formalmente rotto il contratto con loro. Dal canto suo Tim ha giustamente aggiunto che, se all'Activision interessava davvero il gioco, avrebbe potuto pubblicarlo quand'è stato il momento: ricordo che la mancanza di finanziamenti senza una conferma nel voler proseguire il rapporto di lavoro aveva quasi causato la chiusura del progetto e della stessa casa di Schafer. C'è da sperare che si tratti di un tentativo di far soldi bello e buono, perché se l'Activision la spuntasse si parla di un risarcimento di 15 milioni di dollari, che manderebbe automaticamente sul lastrico la casa di Tim, che in questo potrebbe però essere difesa - seppur parzialmente - dall'Electronic Arts. Incrociamo le dita.
Schafer, per nulla (almeno in apparenza) intimorito, ha trovato il tempo di farsi due risate con dei vecchi amici all'E3. In bocca al lupo Tim, ce la farai anche stavolta!

Altri pirati in acque pericolose

Non c'entra nulla con l'E3, ma la Autumn Moon di Bill Tiller ha diramato i primi screenshot ufficiali dell'avventura piratesca Ghost Pirates of Vooju Island, che nei forum si sta già stabilendo come alternativa old-style al Monkey Island dei Telltale più spregiudicato. Inutile dire che Lucasdelirium consiglia di NON scegliere e di giocarli entrambi.
Nello stesso periodo Bill ha anche concesso un'intervista ad Adventuregamers, nella quale parla di A Vampyre Story 2, sequel di A Vampyre Story, in uscita in Italia a luglio. Non tutti si sono accorti dell'amara verità: Bill dice di essere alla ricerca di un editore per il progetto. Ebbene sì, per una qualche ragione (leggasi "soldi"), l'editore Crimson Cow si è ritirato dalla saga. Una brutta notizia davvero, specialmente considerando che il primo atto delle avventure di Mona la vampira terminava su un cliffhanger. Speriamo bene. Ghost Pirates è invece edito dalla DTP.

Phew. Spero che abbiate gradito l'aggiornamento corto ma denso. Ci risentiremo presto con la minischeda del terzo episodio di Wallace & Gromit, la prova su strada di Indiana Jones e il Bastone dei Re e... tenete d'occhio la pagina delle faq per Tales of Monkey Island!
Un abbraccio collettivo a tutti i lucasdeliranti, perché ce lo meritiamo!
Ciao,
Dom



1-6-2009

Andate qui.
E qui.
Una nuova era comincia.
Ufficialmente.
A prestissimo per ulteriori aggiornamenti.



24-5-2009

Buoni primi caldi a tutti! Avete compiuto la regolamentare spedizione all'acquisto di un ventilatore con mogli, fidanzate, fratelli, madri, padri al seguito? O avete aperto il mutuo per un condizionatore? Nella calura Lucasdelirium giunge puntuale con un aggiornamento corposo, che vede concetti importanti espressi praticamente da tutte le fonti lucasiane ed ex-lucasiane che questo sito segue. C'è da sentirsi satolli!

A Vampyre Story in Italia mentre Bill pensa ai pirati

La notizia è freschissima: l'editore Multiplayer.it porterà a fine luglio in Italia, tradotto nei soli sottotitoli, A Vampyre Story, il discusso ma globalmente apprezzato esordio della Autumn Moon Entertainment di Bill Tiller. Il costo annunciato è di 29,90 euro. Insomma, il nostro mercato PC arranca ma prima o poi raggiunge. Il gioco si può già preordinare qui.
Come ricorderete quasi un mese fa era stato annunciato il prossimo adventure della Autumn Ghost Pirates of Vooju Island, che uscirà quest'inverno sotto etichetta DTP. Lo scoop era stato dato da una rivista tedesca, di cui potete ammirare degli scan qui. Sappiamo adesso che i tre protagonisti della vicenda rispondono al nome di Papa Doc (quasi-stregone), Jane Starling (spavalda avventuriera) e Blue Belly (cuoco di bordo), i neo-pirati fantasma che dovranno imparare a convivere con la loro condizione. Prevedendo le critiche di tutti coloro che temono un clone di The Curse of Monkey Island, Tiller dal suo blog ha comunicato che questo progetto, tra i vari prospettati a vari publisher, era quello che interessava maggiormente, avendo un traino sia presso il pubblico avventuriero per ovvie ragioni, sia presso il pubblico di massa affascinato dai Pirati dei Caribi con Johnny Depp. Bill rivendica tuttavia una cifra di originalità per la sua creatura:

Giocare nei panni di un fantasma, controllare più di un personaggio e un tono più serio sono le caratteristiche che spero renderanno Ghost Pirates of Vooju Island diverso dagli altri giochi con i pirati.

Io faccio sempre scattare il beneficio del dubbio, com'è d'obbligo. Ricordo che la Autumn è anche al lavoro su A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale, sequel del loro titolo di debutto, previsto in vendita all'incirca sei mesi dopo Ghost Pirates.

Indy e Guybrush risollevano la LucasArts?

Ma riparliamo anche di LucasArts, tornata alla ribalta tra gli avventurieri qualche giorno fa, prima quando una "gola profonda" ha suggerito al sito Destructoid che l'E3 del 2-4 giugno avrebbe visto la "resurrezione di un vecchio marchio", poi quando qualche giorno fa è trapelata non ufficialmente la news di una fantomatica The Secret of Monkey Island - Special Edition per Xbox 360. Il sito Adventuregamers è riuscito ad avere conferma della cosa, sempre in via non ufficiale, venendo a sapere anche che il progetto parrebbe prevedibilmente destinato al canale di digital-delivery Live Arcade e non ai negozi. Sarà difficile sapere prima dell'E3 in cosa possa consistere questa "Special Edition" di The Secret of Monkey Island, ma se si considera che Indiana Jones and the Fate of Atlantis sarà incluso come extra sbloccabile nella versione Wii dell'imminente Indiana Jones e il Bastone dei Re, allora appare evidente che è in atto in casa LucasArts un progressivo seppur timido riavvicinamento al loro glorioso passato. Non è poco, non minimizzerei, dato l'atteggiamento antistorico mantenuto dalla precedente dirigenza.
Vaniamo proprio a Indy. Il Bastone dei Re arriva nei negozi il 12 giugno su Wii, PS2, PSP e DS, facendosi anticipare ormai da una marea di anteprime e prove su strada (cito quella di IGN): gli articoli riguardano sempre l'edizione Wii, della quale si parla molto bene. Il gioco viene descritto un po' ovunque come ben reattivo ai comandi virtuali della console Nintendo, divertente, simpatico e molto fedele al franchise. Per vedere nuovi screenshot e una marea di filmati in-game e backstage avete molte possibilità: innanzitutto c'è il nuovo pimpante sito ufficiale, poi una pagina apposita su Facebook e video inediti di Gamespot. Esilarante l'idea di un in-joke che trasforma Indy in Han Solo!
Ricca di entusiasmo è l'intervista che David Collins (sound-designer, direttore del doppiaggio e producer del gioco) ha concesso a Videogamer.

L'idea che Indy si trovi sempre di fronte a situazioni senza via d'uscita, cercando di fare sempre la cosa giusta ma mai nel modo più lineare, davvero è resa benissimo nel Bastone dei Re.

Sull'inclusione di Indy 4: Sono andato a Montreal, per discutere dell'audio, del doppiaggio e cose così con i ragazzi dell'A2M [gli sviluppatori, ndDiduz] e ho scoperto che erano dei fan sfegatati di quel gioco e che avevano guardato tutti i precedenti giochi di Indy. Fate of Atlantis è un gran gioco, abbiamo proposto la versione con le voci. Loro ci tenevano parecchio. E ci sono dei producer qui alla LucasArts che - insomma, noi amiamo tutti quelle classiche avventure grafiche, è per quello che lavoriamo alla LucasArts, oltre che per Star Wars e Indiana Jones. Non so dirvi chi abbia preso la decisione finale, ma penso che tutti abbiano pensato che funzionasse benissimo sul Wii e che sarebbe stato un valore aggiunto per l'intero prodotto. Onestamente rigiocandolo ti rendi conto che è un gioco proprio affascinante e divertente.

Sull'uso dell'asta di Mosè alla quale si riferisce il titolo: La questione del bastone riguarda più la vicenda, non stiamo facendo Indiana Jones e il Potere del Bastone, se è questo di cui vi preoccupate.

Sulle differenze tra le varie edizioni del Bastone dei Re: Ci sono dei livelli nella versione PSP che non troverete sulle altre piattaforme, facciamo sempre delle cose speciali per la PSP. L'edizione DS offre un gameplay basato sulla stylus, tutto ruota intorno a quello sul DS, quindi è un gioco diverso. Poi c'è la PS2, che dire? Io ho ancora la mia PS2, l'adoro, mi piace il joypad. La versione PS2 è simile a quella Wii, tranne ovviamente per i controlli che sono del tutto diversi, più sulla linea dei classici da PS2, ma la storia è uguale e i livelli sono gli stessi. Quindi se non avete una Wii ma amate ancora la vostra PS2, non vi stiamo escludendo.

Da notare anche che Collins ha assicurato la presenza di un doppio livello di difficoltà, facile/difficile: ciò dovrebbe evitare che l'inchino al casual-gamer non comprometta la sfida, com'è avvenuto nelle versioni "minori" di Star Wars - Il potere della Forza.

I cinque anni dei Telltale

Cinque anni fa Kevin Bruner e Dan Connors (nonché Troy Molander, poi dimissionario), reduci dalla cancellazione di Sam & Max Freelance Police in casa LucasArts, l'abbandonarono per fondare la Telltale Games. Le celebrazioni comprendono un coupon per ricevere sconti su tutti i loro titoli (anche condivisibile con altri utenti, che usandolo "ricaricano" il vostro) e la possibilità di ricevere gratis il loro primo vecchio titolo, il casual-game Telltale Texas Hold'em, partecipando a un sondaggio. Insieme a questo, sono fioccate sulla rete interviste che mirano ad indagare su un successo costante raro per un gruppo di sviluppo indipendente che ha di fatto creato il concetto di moderno gioco episodico.
Il presidente Dan Connors è stato intervistato tre volte. Nella prima, in video da Gamespot (perdonatemi, ma non riesco più a trovare il filmato, era una diretta), si è lasciato scappare uno "stiamo lavorando su titoli segreti e su CS-", morsicandosi poi la lingua. C'è da temere che i Telltale ritornino sui giochi di CSI, che sono stati i loro titoli peggiori? La cosa mi ha un po' depresso, continuo ad augurarmi che sia un lapsus. Le altre due interviste vengono da The Game Reviews e Gamasutra. Entrambi hanno chiesto a Connors come facciano i Telltale a campare di episodi quando invece la Valve con Half Life 2 e la Hothead con Penny Arcade hanno avuto tanti problemi.

Io credo che i Valve abbiano una struttura aziendale che ruoti sui prodotti ad alto budget. Quando hanno provato a convertirla ad un ritmo d'uscita più veloce, non ha funzionato dividere i giochi grandi in tre parti, per quanto abbiano provato a farlo. A me sembra - non ne so comunque abbastanza delle loro faccende interne - che abbiano forse preso i processi che usavano per i giochi normali, decidendo solo di accorciarli.

L'errore che molte compagnie indipendenti fanno, e non sto dicendo che la Hothead l'abbia fatto, quando cercano di cominciare l'attività, è quello di fare un investimento enorme per creare il prodotto perfetto. Solo che poi, quando arriva il momento di venderlo, con tutte le sfide inerenti all'esposizione, al mercato, alla creazione di un'esperienza nel quale l'utente si riconosca, lo spazio di manovra non c'è più. La strategia fondamentale della Telltale è sempre stata quella di arrivare innanzitutto al canale di distribuzione ed evolversi poi con calma.

Game Reviews ha intervistato anche il leggendario Dave Grossman, che come sapete è il supervisore generale del game-design della compagnia. Un'occasione per venire in contatto con la filosofia di game-design telltalesca e con il metodo di lavoro a puntate.

La frustrazione è il nostro più grande nemico, far bloccare il giocatore e fargli mollare il gioco. Combattiamo sempre per la causa. Non cerchiamo deliberatamente di rendere le cose più facili, piuttosto cerchiamo di identificare i punti in cui un giocatore potrebbe trovarsi nei guai e badiamo a dargli tutte le informazioni necessarie per risolvere l'enigma.

Adesso ci sono delle persone che fungono da game designer della stagione. Per esempio per Wallace & Gromit sono in tre: Andy, Joe e Sean [Hartzell, Pinney e Vanaman, ndDiduz]. Ognuno dirige a turno un episodio, facciamo brainstorming tutti insieme, loro più me. Tiriamo fuori una struttura di enigmi per il primo episodio, poi Andy scrive da solo il copione. Poi iniziamo l'episodio di Joe. Poi cominciamo a lavorare su quello di Sean; quando abbiamo finito, il primo episodio di Andy è uscito e possiamo iniziarne un altro. Abbiamo una sistema di rotazione per ciascuna delle nostre serie. [...] Certo in un giorno mi capita di pensare a sei-sette cose del tutto diverse, ma per tutti gli altri il processo non è stressante. Gli sceneggiatori possono concentrarsi e ogni episodio riceve le amorevoli cure di un solo genitore in tutta la produzione, con un pizzico di personalità.

Dovreste saperlo già se avete acquistato l'anno scorso Strong Bad's Cool Game for Attractive People: la versione su dvd-rom pieni di extra è in arrivo e le spedizioni dovrebbero iniziare a giugno: richiedetela dal vostro account nel Telltale Store. Proprio a proposito di questa serie, il capo-progetto Mark Darin ne ha discusso a freddo su Omgnintendo: chiacchierata simpatica, ma senza informazioni nuove di rilievo. Stesso discorso vale per la partecipazione radiofonica del vice dei Telltale Kevin Bruner all'Hotspot di Gamespot..

Brütal Legend is here to stay!

Mentre i pcisti fan di Tim Schafer cercano disperatamente PS3 e Xbox 360 di quarta mano per giocare in ottobre al suo prossimo Brütal Legend, inizia il bombardamento di video e trailer promozionali. Qui ne trovate uno ortodosso, mentre qui c'è uno sketch assurdo con Jack Black (voce del protagonista Eddie Riggs) impegnato ad allenarsi per il ruolo, almeno finché Tim in persona non irrompe sulla scena per ricordargli che si tratta di un videogioco e il suo corpo non serve a nessuno. Il finale dello sketch potrebbe essere poco gradito a chi ha la fobia del vomito, ergo siete avvisati. :-P
Gamespot ha dedicato al titolo una classica anteprima, mentre Gametrailers ha intervistato Schafer in due parti (LINK 1 e LINK 2: pochi concetti nuovi, ma è sempre simpatico vedere Tim parlare del suo gioco). Schafer parla di BL anche in questo servizio di Gamespot (a partire da 14:40), nel quale veniamo a sapere dalla sua viva voce che sia Eddie Riggs sia Hoagie, il mitico coprotagonista di Day of the Tentacle, erano ispirati ad uno stesso metallaro che Tim conobbe anni addietro.
Chiuderei con qualche stralcio della bellissima intervista che il buon Tim ha rilasciato a Eurogamer, nella quale ha tra l'altro ammesso che è stato molto più facile vendere ai publisher Brütal Legend dopo che in Guitar Hero era stata inserita "Iron Man" dei Black Sabbath.

È bellissimo quando i tuoi fan gradiscono i tuoi vecchi giochi tanto da chiederne un seguito. È un onore ed è esattamente la reazione che cerchi. Ma, senza voler sembrare paternalista, in realtà non vogliono necessariamente quello. Se a loro piace quel gioco magari quello che gradiscono sul serio non è il fatto che si parli di motociclisti o di pirati. Io credo che la reazione positiva sia scaturita dalla sorpresa, dalla scoperta di qualcosa di nuovo che si è rivelato divertente, creativo. Penso che sia questo ciò che davvero vogliono: che faccia qualcosa di divertente e creativo che non ho mai visto prima, è questo ciò che cerco di fare con ogni gioco.

George Lucas non è mai stato tanto presente [alla LucasArts]. L'avrò incontrato tre volte e sono stato lì dieci anni! Ma venne nei primi giorni di lavorazione di Monkey Island, Ron gli fece vedere un demo e ricordo che disse: "Dovreste enfatizzare di più il protagonista". All'epoca era un suggerimento significativo, perché il personaggio principale si chiamava solo "tizio", il tizio che nel gioco vuole essere un pirata. Quando George scoprì che il suo nome era solo "tizio" disse che forse era un segno che il personaggio andava sviluppato di più. È un consiglio che vale per qualsiasi gioco.

Penso che in un sacco di giochi si voglia avere questo personaggio vuoto, giustificato con la scusa "Vogliamo una pagina bianca, una tabula rasa!" Ma di solito è solo una scusa per il fatto che è difficile scrivere un protagonista, perché ti ci devi impegnare un sacco e rischiare di alienarti il pubblico donando a lui o a lei delle caratteristiche peculiari.


Non poteva mancare Ron

In un aggiornamento che fa parlare tutti i gruppi di ex-lucas (e come avete visto anche la LucasArts stessa!), non poteva mancare Ron Gilbert, che come ricorderete è ora alle prese con la trasformazione del suo gdr-adventure DeathSpank da produzione episodica a gioco unico canonico, realizzato dalla HotHead. RPGCodex lo ha raggiunto per un'intervista.

Una cosa che manca in DeathSpank è la tradizionale creazione del personaggio degli RPG, perché il gioco ruota sul personaggio di DeathSpank. Lui è quello che è. Non provate a cambiarlo. Ma nel gioco ci sono un sacco di diverse statistiche, equipaggiamenti e abilità. I giocatori le potenzieranno col tempo, adattando DeathSpank al loro stile di gioco e alle sfide che il gioco proporrà.

Un adventure può essere descritto come un mucchio di oggetti inamovibili che hai bisogno di aggirare, mentre un RPG è un mucchio di oggetti pesantissimi che devi eliminare per liberarti la strada. Mentirei se dicessi che non è una sfida incessante cercare di bilanciare i due aspetti.

Non c'è un ordine in cui gli eventi si svolgeranno. Questo aspetto narrativo è preso direttamente dalle buone vecchie classiche avventure (non quelle brutte, solo quelle buone).

La cosa più importante per me, integrando la comicità in DeathSpank, era assicurarsi che in una certa misura il combattimento si prendesse sempre sul serio. Non volevo dare a DeathSpank un mucchio di abilità demenziali come gettare una torta in faccia a qualcuno o scoreggiare.

Mi piace molto la struttura episodica ma è dura darle un senso dal punto di vista finanziario, se non chiudendosi in una struttura piuttosto rigida, così abbiamo deciso che non fosse la scelta migliore per DeathSpank. Quando l'industria maturerà un po' di più, credo che l'episodico crescerà e mi piacerebbe fare parte dell'esperienza.

Non ci siamo imposti di dare a DeathSpank una classificazione "T" [la categoria censoria che indica gli adolescenti, ndDiduz]. Se il gioco avrà bisogno di essere "M" ["Mature", ndDiduz], lo sarà. Il problema di molti titoli "M" è che vengono più dall'immaturità degli sviluppatori che da necessità artistiche. Il settore è pieno di gente che ancora ridacchia quando vede un seno. Essere "M" non ti fa figo. Fare un gioco in cui due ragazze si baciano non fa di te "un artista".

Ron ha poi aggiunto che i dialoghi di DeathSpank saranno gestiti a scelta multipla come nelle classiche avventure lucasiane, e che un gioco completo non basterà comunque a chiudere le vicende di DeathSpank e che quindi mette già in conto un sequel, "per evitare che accada come con Monkey". :-)

In fans we trust

Se siete tra coloro che proprio non sopportano il movimento via tastiera o joypad delle Wallace & Gromit's Grand Adventures dei Telltale, sappiate che un fan ha creato uno script che permette di muovere i protagonisti spostando il cursore sui quattro bordi dello schermo e tenendo premuto il tasto destro del mouse. Per riuscirci dovete prima scaricare e installare il programma AutoHotKey, poi scaricare lo script da lui creato. Modificando il numero dell' episodio nello stesso script (così com'è indicato nel thread), vi basterà eseguire col doppio click tale script per levarvi questa soddisfazione. Dopo aver provato lo stratagemma devo dire che, benché funzionale, si rivelerà scomodo se i Telltale (come spero VIVAMENTE) inizieranno a rendere il controllo diretto sempre più motivato, come si è intravisto dal finale di The Last Resort.
Non riposa sugli allori nemmeno il team di ScummVM, che ha da poco integrato il motore Residual tra i suoi progetti: per chi non lo sapesse, Residual è un motore che si propone di far girare in multipiattaforma Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, cioè le uniche due avventure grafiche lucas a non essere scritte nel linguaggio SCUMM. Al momento Residual è però ben lontano dal fornire stabilità.
In ultimo ma non per questo meno importante, vi segnalo l'encomiabile traduzione che Gharlic ha effettuato del National Inquisitor, il giornale originariamente inserito nella confezione di Zak McKracken e stracolmo d'indizi.

Non attenderete un altro mese per il prossimo aggiornamento: dal 2 al 4 giugno si svolgerà l'E3 di Los Angeles e, oltre alla Special Edition di Monkey Island, sarà svelato anche il prossimo progetto dei Telltale. Aspettatevi quindi che Lucasdelirium si riattivi in quei giorni!
A presto,
Dom

20-5-2009
GUYBRUSH TORNA SU XBOX360?

Sembra proprio che gli aggiornamenti straordinari in questi giorni si sprechino (leggete tutta la pagina!). Secondo quanto riportato qui, la LucasArts - che varie voci danno come in recupero dei vecchi marchi - starebbe per presentare una The Secret of Monkey Island "Special Edition" per l'Xbox 360 (non si sa se in digital delivery tramite Live Arcade o proprio nei negozi). È chiaro che si tratti di una riproposizione di Monkey 1, ma le caratteristiche che presenterà sono al momento avvolte nel mistero. Ci risentiamo più avanti per riflettere su cosa questo possa significare per il futuro delle antiche glorie lucasiane.



16-5-2009
AGGIORNAMENTO TELLTALE TEXAS HOLD'EM

In occasione del loro quinto anniversario, i Telltale hanno messo on-line un sondaggio, rispondendo al quale avrete diritto a ricevere in mail, nel giro di una settimana, il codice per scaricare GRATIS Telltale Texas Hold'em, il loro primo spassoso titolo risalente al 2005. Il sondaggio verte su poker e abitudini videoludiche, il che fa pensare ad un possibile imminente sequel per quello che a tutti gli effetti rimane l'unico titolo con personaggi originali che i Telltale abbiano mai prodotto. Questa è la pagina del loro blog con i dettagli sull'iniziativa. Ci si risente tra una decina di giorni, salvo altre sorprese. Se non l'avete fatto, leggete gli altri aggiornamenti in questa pagina!



5-5-2009
AGGIORNAMENTO WALLACE & GROMIT

Secondo aggiornamento straordinario del mese, questa volta per segnalarvi l'uscita del secondo episodio delle Wallace & Gromit's Grand Adventures, The Last Resort. Se siete già abbonati alla stagione, avrete già ricevuto una mail con il link per scaricare la puntata. Altrimenti, potete sempre acquistate la stagione ora. Ovviamente ho già provveduto a compilare la mia solita minischeda, quindi vi auguro una buona lettura, anche dei due aggiornamenti precedenti del 27-4 e del 24-4, che lascio qui in homepage.



27-4-2009
AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Ghost Pirates of Vooju Island!

È stato rivelato a sorpresa il titolo della seconda avventura degli Autumn Moon di Bill Tiller!
S'intitolerà Ghost Pirates of Vooju Island e vedrà tre neo-pirati fantasma cercare di avere a che fare con il loro crudele destino. La giocabilità non solo terrà conto delle loro limitazioni, compresa l'impossibilità, almeno nelle fasi iniziali, di mantenere o portare oggetti, ma prevederà anche puzzle in cooperazione in stile Day of the Tentacle. Lo scoop è stato dato dal sito tedesco Adventure-Treff: a quanto pare il publisher DTP/Anaconda (già, proprio loro, quelli di Mata Hari) userà il prossimo numero della rivista tedesca PC Games per pubblicare screenshot e informazioni varie. Il gioco dovrebbe uscire per l'inizio del 2010, sei mesi prima del già annunciato A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale, seguito della loro prima avventura grafica, A Vampyre Story.
Che dire? In attesa di appurarne il feeling grafico, rimango un po' perplesso da quello che suona da parte di Tiller come un tentativo evidente di recuperare i fasti di Monkey Island, anzi per essere precisi di questo Monkey. Francamente negli ultimi anni di citazioni di Monkey Island ne abbiamo avute a bizzeffe nelle avventure grafiche, senza contare poi che il confronto diretto è pericolosissimo.
La notizia ve l'ho data, ne riparleremo.




24-4-2009

Quest'ultimo mese, complice la fatica lavorativa, è stato più duro del solito seguire gli argomenti del sito. Se continuo a farlo, è perché vedo il contatore delle visite salire e sono ormai affezionato a Lucasdelirium, al quale devo tante soddisfazioni e parecchi ringraziamenti per i più svariati motivi. Colgo l'occasione per rendere omaggio a Gnupick, che ha curato diversi articoli del nuovo speciale sulle avventure grafiche di TGM attualmente in edicola. Non vi ho preso parte ma ho fatto da consulente, citato con affetto, per l'articolo sui Telltale. Andiamo a cominciare con le news!

Mata Hari... finalmente?

Alla fine di marzo è arrivata in ultrasordina nei Gamestop e on-line la versione italiana di Mata Hari di Hal Barwood e Noah Falstein. Per quanto mi riguarda, credo che sia un gioco per certi versi emblematico di un certo fenomeno di transizione nel concepimento, anche commerciale, dell'adventure. Vi rimando alla scheda completa per capire cosa ne penso.
Andando ben oltre i miei obblighi lucasdeliranti, non ho saputo resistere alla tentazione di operare alcune piccole modifiche al gioco, correggendo alcuni obbrobri. Ho creato una patch agendo su alcune variabili degli script scritti in linguaggio LUA: spero che si possa considerare un "mod" correttivo e che nessuno abbia a che ridire. Le correzioni sono tutte indicate in fase d'installazione della patch stessa, anche se per essere comprese richiedono la lettura di alcuni spoiler. Se vi fidate, installate alla cieca.

È tempo di Brütalità!

Il sommo Tim Schafer, approfittando della Game Developer Conference, si è lanciato in una dimostrazione per la stampa del suo attesissimo Brütal Legend, la cui uscita europea è stata ufficializzata dall'Electronic Arts per il 16 ottobre su Xbox 360 e PS3. Cominciate rifancendovi gli occhi con qualche bozzetto su Kotaku o con un articolo nella stessa sede dedicato alla creazione del cielo nel gioco: l'autore dell'articolo si spertica in lodi per la resa dell'artwork tipico della produzione heavy-metal anche in questo dettaglio.
Il sito 1Up si è dimostrato il più entusiasta sostenitore dell'imminente titolo, dedicandovi una completa feature. In questa ci sono diverse chicche dello Schafer-pensiero, che vi traduco qui di seguito.

Di solito m'impantano sempre nella scrittura dei dialoghi in ogni progetto, perché c'è tanto dialogo in questi giochi e io sono pigro. Cioè, non pigro - è che procrastino, perché mi interessa la qualità. Più procrastini, più prepari il cervello.[...]
I giochi per me erano sempre qualcosa da fare da solo. Alcuni giocavano a Dungeons & Dragons, che rappresentava per ogni nerd una via d'uscita dalla solitudine, ma a me piaceva giocare a Tunnels & Trolls, che era una versione alternativa di Dungeons & Dragons che potevi giocare da solo.[...]
La scimmia a tre teste di Monkey Island mi ha fatto imparare a smettere di preoccuparmi di sembrare ridicolo. La gente vuole divertirsi, non fai favori a nessuno se ti censuri troppo.[...]
Voglio che mia figlia giochi a Brütal Legend, voglio che impari a difendersi. Se questo significherà imparare ad impugnare un'ascia enorme a doppia lama, allora che sia. Non voglio che Lili cresca fifona!

Hanno parole interessanti per descrivere Tim anche i suoi ex-colleghi Ron Gilbert e Dave Grossman, interpellati per l'occasione.

GILBERT: Tim è sempre stato orientato ai personaggi. Crea personaggi interessanti e poi li mette in un gioco. Un sacco di designer creano un gioco e cercano poi di trovare un personaggio che vi si adatti.
GROSSMAN: Tratta i giochi come storie, insiste sull'idea che debbano essere interessanti, con personaggi vibranti e dialoghi divertenti. Se gli chiedi quale gioco sta facendo, è difficile che ti parli di un GDR o di uno sparatutto, è più probabile che ti dica che è una storia mitologica sul potere dell'heavy metal.

Raccontando di passate esperienze, Tim ci informa anche che lui, Grossman, Larry Ahern e la grafica Kyle Balda avevano creato all'epoca d'oro della Lucas una band amatoriale chiamata "Big Breakfast". Perché questo strano nome? Semplice: siccome i fan dei gruppi musicali sono soliti regalare alle band qualcosa che sia in tema col loro nome, "Grossa Colazione" avrebbe almeno garantito al quartetto la pancia piena!
Tornando serio, Schafer aggiunge che la cosa più difficile nella gestione di una casa propria, la Double Fine Productions, è garantire le paghe: è un'angoscia che da sola può mettere seriamente a repentaglio il suo stesso entusiasmo nel lavorare su un progetto. In generale, comunque, Tim invita i designer a non lamentarsi troppo del mercato senza fantasia, usando quelle stesse energie sprecate nelle lamentele per mettersi in gioco in prima linea.
Considero un indispensabile corollario a queste parole un post sul suo stesso blog dedicato al problema delle "copie vendute", curiosamente non demenziale ma serissimo nella sostanza. Le parole che estrapolo sono degne di finire in firma in qualche forum.

Il mercato e i dirigenti non decidono quali giochi vengono realizzati, decidono solo quali vengono realizzati facilmente. Hanno influenza su ciò che si può realizzare senza combattere. Finché ci saranno persone creative disposte a combattere per le idee a cui tengono, non ci sarà niente che il mercato o qualcun altro potrà fare per fermarli.

Concentradoci su Brütal Legend, la mia scheda contiene ora le informazioni nuove scaturite dalle varie anteprime sparse sulla rete, che a conti fatti non si distaccano molto nei contenuti da ciò che già sapevamo. In realtà non ho implementato nel mio testo il resoconto del demo pubblico, perché mi sembra sin troppo pieno di spoiler, ma chi avrà voglia di rileggersi la scheda e ha buona memoria troverà dettagli nuovi, nonché (finalmente!) svariate schermate ufficiali. Elenco comunque qui alcuni link con le preview: 1Up, Gamespot, Wired, Joystiq, IGN e USA Today. Dalla prima proviene questa dichiarazione confortante per chiunque ami il lavoro di Schafer ma si senta lontano dal metal.

Non è un gioco solo per i fan del metal, così come Monkey Island non era un gioco per i pirati. È solo un modo per avere un mondo fantasy con una serie coerente di regole, cattivi ed eroi, qualcosa di credibile che ti coinvolga.

E la versione Wii? Nemmeno Tim ha voluto essere esplicito in merito, ma si moltiplicano le voci che la vogliono affidata a un team esterno e pubblicata parecchio tempo dopo quella di base per Xbox 360 e PS3.
Se volete vedere Tim dal vero, sparatevi la registrazione della consegna dei Game Developers Choice Awards (da lui presentati) e la video-intervista di Gametrailers con le solite informazioni, qui e qui.
Dulcis in fundo, il nuovo sito ufficiale di Brütal Legend, sempre aggiornato, lo raggiungete da qui.

Deathspank non è più episodico

Come sarebbe "olè"? Citando tra le cause di un cambio di rotta commerciale della HotHead i prezzi incontrollabili del digital-delivery su console e la percezione ostile degli utenti, i boss Vlad Ceraldi e Joel DeYoung hanno rivelato in una conferenza che la casa di Penny Arcade, pur portando a termine quella saga, si allontanerà dal modello episodico. Il fatto che il secondo episodio di Penny Arcade abbia venduto un terzo del precedente avrà influito di sicuro sulla decisione, ma voglio dire solo una cosa: l'assenza di trasparenza nelle uscite episodiche e la politica di un prezzo troppo alto si pagano. I due dirigenti/producer hanno detto che solo i Telltale riescono a guadagnare bene dal modello, ma solo per quanto riguarda i preordini delle loro "stagioni". Una considerazione che getta un po' di luce sulla decisione, a questo punto non poi così curiosa, di vendere le Wallace & Gromit's Grand Adventures unicamente in blocco.
È stato confermato che il gdr action / avventura grafica di Ron Gilbert diventerà un titolo unico. Ron, intuendo la perplessità di alcuni utenti come il sottoscritto su un cambio di rotta così drastico nell'impostazione di un progetto, ha rassicurato tutti dal suo blog.

Ciò che abbiamo fatto è stato prendere la storia, gli enigmi e i combattimenti e tesserli in un gioco più grande. La storia complessiva rimane la stessa, ma il mondo di gioco è più ampio, aperto, coinvolgente e non necessita di caricamenti. Puoi camminare da un capo all'altro di questo vasto mondo senza vedere un caricamento o un cambio di inquadratura.

Speriamo bene. Non capisco come possa essere facilmente rivisitato un titolo che era partito episodico per evitare i difficili problemi di finanziamento per contenuti umoristici e originali. Ad ogni modo Ron, esaltato dal progetto a tal punto da aver creato personalmente un nuovo engine, non demorde.

La lenta metamorfosi dei Telltale

Chi è ancora irato per il controllo diretto presentato nelle avventure episodiche di Wallace & Gromit non sarà affatto contento di sapere che i Telltale stanno muovendo, con questi e altri cambiamenti, i primi passi verso un passaggio dal genere "avventura grafica" a una più cruenta ricerca sperimentale verso lo "story game". Non è la prima volta che il presidente Dan Connors o il suo vice Kevin Bruner insistono su quest'intenzione, ma le due recenti sortite di quest'ultimo, su Team Xbox e GiantBomb, sembrano più spavalde del solito. Il cambiamento è più che nell'aria.

Wallace & Gromit è una sorta di grande passo per noi, per liberarci delle nostre radici lucasiane e fare qualcosa che si sviluppi in modo più originale.

Bruner (tra l'altro coprogrammatore dell'interfaccia diretta di Grim Fandango) rifugge anche sui forum con decisione ogni accusa di cercare questo cambiamento solo per venire incontro al mercato console: il controllo diretto e il ricorso, anche in futuro, a elementi vagamente ruolistici e strategici, è una scelta stilistica che mira a creare una voce del tutto originale, un "genere Telltale" che non per questo getterà al vento tutti gli elementi delle avventure grafiche. Sospendo il giudizio, ritratteremo l'argomento in futuro con più dati: mi sento ad ogni buon conto rassicurato dal fatto che il cambio di interfaccia abbia una motivazione sostanziale e non solo forzata. Ho trovato la premessa di gameplay di un Insecticide interessante seppur non ben sviluppata: con la loro maggiore esperienza, i Telltale avrebbero qualcosa di massiccio da dire.
Nel frattempo, le vendite sul canale WiiWare della versione Wii di Strong Bad sono aumentate vertiginosamente dopo la pubblicazione del nuovo firmware che permette finalmente alla macchina Nintendo di giocare i prodotti scaricati direttamente dalla SD Card. Meglio tardi che mai!
Gamespot ha poi pubblicato un'anteprima di The Last Resort, la seconda puntata della serie di Wallace & Gromit: senza farvi spoiler, vi basti sapere che in questo episodio le conversazioni avranno più importanza nel gameplay, ma dovranno essere gestite con creatività... controllando Gromit il cane!
Se siete bravi grafici fan dei personaggi di Nick Park potete poi cimentarvi con l'invio di un disegno in tema. Il vincitore vedrà la propria opera inserita a sorpresa nell'ultimo episodio della serie, The Bogey Man.
Un'ultima comunicazione: se siete tra coloro che hanno riscontrato nel primo episodio di W&G Fright of the Bumblebees il bug che impedisce di cambiare la risoluzione dello schermo, trovate file di configurazione preconfezionati che aggirano il problema qui. Un'altra maniera per risolvere la situazione è aumentare tramite utility e/o driver a cinque o più le risoluzioni disponibili nel sistema .

Viva Joy2Key!

Joy2Key è un programmino che non si installa, si può piazzare ovunque (anche sul desktop) e in background emula la tastiera ed eventualmente anche il mouse con un joypad. I Telltale per ora per la saga di Wallace & Gromit continuano a supportare solo due tipi di joypad: quelli a doppio stick della Logitech e l'Xbox Controller USB per Windows. Troppo pochi e troppo costosi per un pcista non accanito sugli altri prodotti che li consigliano. Se siete tra coloro che proprio non reggono l'interfaccia via tastiera e/o mouse (alla quale molti si stanno comunque abituando accantonando questioni di principio), vi segnalo entusiasticamente Joy2Key, scaricabile da qui. Funziona perfettamente con le Grand Adventures e potrete giocare tranquillamente e bene anche con joypad da una decina euro o con il joypad della PS2 attaccato al PC tramite gli economici adattatori USB. Badate solo ad usare una periferica con i due stick analogici. Detto tra noi, l'utility è anche una benedizione per il retrogaming, specie quando volete controllare un vecchio platform e vi si impone di far saltare il personaggio andando verso l'alto (cosa plausibile con un joystick, ma improponibile con un joypad).

Tiller prende in giro Star Wars

Se vi sentite orfani dell'avventura punta & clicca classica, ricordate sempre che la Autumn Moon di Bill Tiller lavora per voi. Oltre all'aggiornamento del sito ufficiale di A Vampyre Story 2 con un filmato in cui Froderick in persona promuove il sequel della simpatica avventura, Bill ha anche finto di rivelare il titolo del nuovo adventure in lavorazione per conto di un misterioso publisher tedesco. I fan di Star Wars capiranno presto che però quel Teal Harvest è solo una parodia di Blue Harvest, il nome con cui si "blindò" nel 1976 la lavorazione segreta del film di Lucas. L'annuncio vero arriverà tra un po' di tempo.
Se vi va di dare consigli a Bill per i futuri lavori e in particolare per A Vampyre Story 2, buttate giù due righe in inglese sul sito ufficiale.

La LucasArts conta sui Bioware e Indy

Per ingannare l'attesa mentre aspettiamo l'arrivo di Indiana Jones and the Staff of Kings su Wii, DS, PS2 e PSP il 12 giugno, potete dare un'occhiata a questo simpatico backstage, che vi mostra come funzionano i comandi via WiiMote. In alternativa, faranno al caso vostro anche nuovi screenshot. Impressioni moderatamente positive sul gioco le hanno registrate nelle rispettive anteprime di Gamespot e Cheatcc.
Per chi invece preferisca girare i pollici sbavicchiando per il MMORPG dei Bioware Star Wars The Old Republic, segnalo un nuovo documentario e un un webcomic.

Per ora chiudiamo qui. Nel prossimo aggiornamento parleremo di sicuro di The Last Resort, il prossimo episodio delle Wallace & Gromit's Grand Adventures.
Alla prossima,
Dom



24-3-2009

Ancora emozionato dalla visione di Ponyo sulla scogliera, l'ultimo film di quel giovane vecchio di Hayao Miyazaki, non potrei essere nelle condizioni di spirito migliori per questo primo aggiornamento primaverile di Lucasdelirium. :-)

Sono arrivati Wallace & Gromit!

La serie episodica Wallace & Gromit's Grand Adventures dei Telltale è finalmente iniziata con il primo atto Fright of the Bumble Bees, acquistabile qui. La mia scheda generale la trovate qui, accompagnata com'è d'obbligo da una pagina dedicata agli episodi singoli. I ragazzi di Dan Connors e Kevin Bruner si sono questa volta confrontati con un impegno nettamente più arduo rispetto alle licenze precedenti: ci sono luci e ombre, come leggerete nella mia scheda, ma dubito che qualcuno si pentirà dell'acquisto. Come forse saprete questa nuova serie si accompagna ad una bella sorpresa: diventando finalmente indipendenti tout-court, i Telltale pubblicano già on-line in digital delivery le versioni tradotte dei giochi. In altre parole, mentre nel caso di Bone, Sam & Max e Strong Bad eravamo costretti a sperare nelle versioni pubblicate nei negozi prima di vedere una traduzione, ora sottotitoli e testi in tedesco, francese, italiano e spagnolo sono GIA' disponibili nel file d'installazione di ogni puntata. Non ci poteva essere vera indipendenza se le localizzazioni dovevano appoggiarsi agli editori esterni: bel colpo.
La stagione è pensata per PC e Xbox 360 (via Live Arcade), ma questa seconda versione non è per ora disponibile: la data d'uscita sul servizio Microsoft deve ancora essere decisa da chi di dovere.
Fino al 29 potete usufruire di una nuova offerta: acquistando la stagione intera con uno sconto del 15%, quindi a 29.95$, potrete poi comprare qualsiasi altro gioco o gadget dal sito dei Telltale con il 50% di sconto! Se sapete l'inglese, approfittatene.

La promozione di Wallace & Gromit

Il team dei Telltale ha ovviamente rilasciato interviste a destra e a manca per far parlare di sè e del nuovo progetto. Passiamole in rassegna come al solito. La prima intervista viene dall'immarcescibile AdventureGamers.

JOE PINNEY [uno dei game-designer, anche lui ex-Lucas, ndDiduz]: Vedrete che Wallace & Gromit vivono meno delle battute rapide rispetto a Sam & Max o Strong Bad. Per mantenerci fedeli al marchio Aardman, c'è più comicità fisica. Ma un'avventura grafica di Wallace & Gromit non potrebbe essere mai cinematografica quanto gli originali in plastilina. Alla fine abbiamo trovato un compromesso tra l'iperfisicità della Aardman e l'iperverbosità marchio di fabbrica dei Telltale. Abbiamo circondato i nostri due eroi con un cast di personaggi di contorno ben delineati.

DAVE GROSSMAN: Non si tratta di evitare una particolare piattaforma per un particolare gioco. Si trattava di trovare il modo migliore di far arrivare i nostri giochi sul maggior numero possibile di canali di digital delivery. Abbiamo pianificato Wallace & Gromit contemporaneamente con Strong Bad e volevamo crearne uno per il WiiWare e l'altro per l'XBLA. La direzione di ciascuno è dipesa dalla noiosa problematica di come lo stile grafico influenzi la grandezza dei file. L'elaborato look di plastilina di W&G richiede file massicci, mentre il fluido stile cartoon di Strong Bad si accontenta di poco, e il limite dei download dell'XBLA è più ampio.

Il solo Grossman ha poi risposto alle domande di GameBoomers.

Tutti nel team amano il formaggio Wensleydale, quelli a cui non piace li abbiamo già spediti a lavorare nelle miniere di sodio. Lo studio ripetuto dei film di Wallace & Gromit è stato ovviamente essenziale, ma abbiamo anche guardato altro materiale della Aardman, così come vecchie commedie della Ealing come Passport to Pimlico: ci è stato raccomandato dalla Aardman in quanto forte fonte di ispirazione per Wallace & Gromit. Poi abbiamo ascoltato voci di gente dello Yorkshire, del Lancashire e così via, per cercare di immettere nelle nostre teste quel modo di parlare, anche se come ho detto avevamo già un bravo editor britannico come supporto.[...]
L'intero arco della vicenda è sensibilmente più lungo di quello di un film, siamo dalle parti della miniserie. Ogni episodio di per sè è probabilmente paragonabile, in termini di quanto la storia sembri complessa e vasta, a un lungometraggio di Wallace & Gromit, anche se sottolineo che questo non aiuta a definirne la durata vera e propria. Per me I Pantaloni Sbagliati è una grande storia tanto quanto La Maledizione del Coniglio Mannaro, anche se è molto più veloce. Ogni episodio delle Grand Adventures sembra simile nella sua portata, anche se la sua longevità media è molto più lunga.

Tocca invece al boss Dan Connors rispondere ai quesiti più commerciali di GamesIndustry.

La nostra filosofia originaria era che ogni episodio dovesse essere indipendente, ora ci stiamo spostando verso l'idea che una stagione sia una stagione, e che la maggior parte della gente che ci giocherà la comprerà per intero. Dobbiamo offrire un'esperienza che si estenda a tutta la stagione e che coinvolga per sei mesi, senza perdere pubblico per strada, senza stancare. Ecco la sfida.[...]
Il flusso costante di contenuti è la costante linfa vitale dello studio. C'è sempre qualcosa da vendere, c'è sempre qualcosa da monetizzare. Ti rifai più velocemente degli investimenti e investi di meno prima di vedere guadagni, da quel punto di vista è più sicuro. Non stai rischiando moltissimo, devi solo lavorare. Se poi slitti di un paio di mesi, l'afflusso di capitale slitta di qualche mese, ma quello succede a tutti, no? [...]
Penso che in generale il mercato dei videogiochi sia sempre stato rischioso: gli editori e gli studi hanno cominciato ad andare in crisi anche prima del collasso economico, perché lo è sempre stato. 3200 prodotti a Natale: dieci vincono e tutti gli altri bruciano una marea di soldi.[...]
Posso dire che siamo stati contattati da un sacco di grossi publisher che hanno idee per i loro marchi, ci chiedono di lavorare con loro. [...] Ne siamo felici, però non siamo nemmeno uno studio a noleggio ed è una cosa piuttosto difficile da far capir loro. La Telltale ha creato un mercato: siamo sviluppatori ed editori indipendenti, cerchiamo noi le licenze, noi ci finanziamo e noi capitalizziamo.[...] Per la salute economica della compagnia, queste tre regole sono fondamentali, quindi abbiamo bisogno di trovare accordi che ci consentano di lavorare in queste coordinate o almeno in alcune di esse.


Lo stesso GamesIndustry ha poi condotto una ricerca tramite Metacritic, per individuare quale sviluppatore si sia mostrato nelle uscite il più regolarmente gradito dai recensori. Indovinate un po'? Dopo i Rockstar di GTA ci sono proprio i Telltale!
Per chiudere l'ampio spazio dedicato ai nostri ex-lucas più indefessi, per dovere di cronaca vi dico che si sono nelle ultime settimane susseguite voci riguardanti un possibile nuovo gioco di Bone, scatenate dalla casa editrice Scholastic (editrice delle nuove versioni a colori del fumetto) in un comunicato stampa molto vago. La notizia è stata curiosamente smentita in questi commenti dallo stesso creatore Jeff Smith. Personalmente non so cosa pensare: la fonte era autorevole, ma è anche vero che i Telltale non sono di certo impegnati al momento su un altro capitolo.

Annunciato A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale

Qualcuno può essere rimasto deluso da A Vampyre Story, ma lo scatenato Bill Tiller con la sua Autumn Moon Entertainment non demorde. Proseguendo (doverosamente, visto il finale sospeso del primo) le vicende della sua vampira Mona e del pipistrello suo amico Froderick, Bill ha infatti annunciato A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale, che come il titolo suggerisce darà anche la possibilità di controllare lo stesso Froderick. Non è stata prudentemente fornita una data d'uscita, ma si sa già che come collaboratori alla sceneggiatura Tiller ha coinvolto Larry Ahern (co-creatore di Monkey 3 e Insecticide), nonché il redivivo Jesse Clark, animatore e tecnico grafico su Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road. Per ora il titolo è previsto solo su PC. Informatevi e guardate i primi screenshot sul sito ufficiale già aperto. Vi ricordo che la Autumn è al lavoro anche su un'altra avventura a soggetto diverso con un publisher misterioso tedesco, che per adesso preferisce si mantenga sotto silenzio il progetto. Vedremo.

Indiana Jones si avvicina guardingo, i fan di Monkey Island festeggiano ad oltranza

Non può che essere guardingo il povero Indy di Indiana Jones and the Staff of Kings, privato dalla neodirigenza LucasArts delle versioni PS3 e Xbox 360 in pieno 2009. Si avvicina a grandi passi verso la chiusura la lavorazione del gioco presso la A2M (autrice delle versioni Wii, PS2 e DS) e l'Amaze Entertainment (PSP), previsto sugli scaffali negli Usa per il 9 giugno e in Europa per il 12. Mentre contempliamo l'appena definita copertina, sono saltati nuovi screenshot su siti di vendita on-line. Non solo: il sito Unseen64 ha scovato vecchie schermate di produzione della versione PSP a cura dell'Amaze, all'epoca ancora intitolata Indiana Jones and the Staff of Moses: li trovate qui e bisogna ammettere che mostrano una certa cura, considerando le capacità dell'hardware portatile Sony.
I fan di Monkey Island si reincontreranno ancora una volta per il Monkey Island Memorial Day di Vienna, che si terrà il 23 maggio. Anche se potessi non ci andrei, perché sono rigorosamente astemio, ma magari qualcuno di voi è interessato.

Tim Schafer protagonista...

...di una mini-avventura grafica! Domani 25 marzo Tim Schafer presenterà la nona edizione degli Game Choice Awards, così i suoi collaboratori hanno piazzato sul sito della Double Fine un'esilarante avventura stile SCUMM in flash, intitolata Host Master and the Conquest of Humor: aiutate il buon Tim a trovare abbastanza battute per presentare al meglio la cerimonia. Che grande Tim. :-)


Arriviamo alla fine dell'aggiornamento e i più fedeli di voi si staranno chiedendo: "Ma che fine ha fatto la scheda aggiornata di Mata Hari?" Purtroppo la Halifax ha fatto slittare nuovamente l'uscita del titolo verso il 30 del mese, quindi ne riparleremo (speriamo) al prossimo giro.
Ciao,
Dom



19-3-2009
WALLACE & GROMIT A PREZZO STRACCIATO!

Questo non è un vero e proprio aggiornamento. Volevo solo segnalarvi che i Telltale praticano fino al 23 un forte sconto sulla serie di Wallace & Gromit: 26$ invece di 34.95$ (con in più due episodi in regalo della Sam & Max Season Two e di Strong Bad). Provate il demo scaricabile di Fright of the Bumblebees dalla stessa pagina: è anche sottotitolato in italiano come sarà sottotitolato il gioco intero! Proprio così, niente attese per le edizioni tradotte dopo un anno e più (quando arrivano). A risentirci dopo il 24 con la scheda dedicata a questa nuova promettente serie!

27-2-2009

E trascorso uno spero frenetico carnevale, tra parate di carri in paese, Lucasdelirium torna a voi con un bel po' di notizie tutte allegre, eccetto la prima che vi presento subito per ridurre la sofferenza al minimo.


Insecticide non terminerà?

Questa volta l'autore dello scoop sono stato io, ma vi giuro che avrei preferito farne a meno. In sostanza, dopo che l'originale editore Gamecock è stato acquistato dalla Southpeak Interactive, quest'ultima ha riconsiderato tutta la line-up e ha deciso di non procedere al finanziamento e alla pubblicazione della seconda parte dell'action-adventure dei Crackpot, il cui primo atto rimane disponibile su molti siti di digital-delivery. Mike Levine e Larry Ahern, gli autori, hanno detto che non è tutto perduto e cercheranno un altro editore, ma nel prossimo futuro piazzeranno in un canale YouTube apposito almeno le sequenze non interattive della II parte, che erano già pronte. Marcate come "spoiler", serviranno per lo meno a dare l'idea di come la storia dovesse proseguire o concludersi. In alternativa, si può anche recuperare la peggiore versione per Nintendo DS, uscita solo negli USA, che era invece completa.
Vorrei fare una considerazione: per quanto Insecticide fosse stato accolto con freddezza da critica e pubblico, non meritava una fine così crudele, anche se sono meno irato con la Southpeak che con la Gamecock, perché l'errore è stato fatto a monte: la pubblicazione episodica per questo titolo, in sole due parti e senza alcun supporto di marketing on-line, non aveva alcun senso. Sarebbe stato meglio organizzare uno sforzo economico a 360° e pubblicare la versione PC in un sol botto, specialmente considerando che un progetto sperimentale può, come in questo caso, andare incontro al fallimento commerciale. Vedremo come la cosa si evolverà, ammesso che si evolva.

I fan ci riportano su Monkey Island

Da sempre la comunità italiana che fa capo al Monkey Island Forum è una fucina di progetti amatoriali dedicati a Monkey Island. Oggi sono felice di comunicarvi che è stato completato il demo di uno dei giochi amatoriali più intriganti, Return to Monkey Island, che avevo ad ogni modo già inserito nella mia pagina dedicata ai fangame. Per scaricarlo, usate questo link cliccandoci col tasto destro e salvando. In poche parole, penso che il lavoro svolto sia fino a questo punto egregio: onesto e non frustrante il game-design, azzeccata l'atmosfera, esilaranti i dialoghi. Unico mio dubbio riguarda la grafica: proprio considerandone lo stile sicuro ed evocativo, superiore alla media di molti altri progetti amatoriali, non capisco perché si sia insistito sulla risoluzione di 320x200. D'accordo, so che vuole essere un omaggio a Monkey 2, però vista la bravura del team e la solidità evidente del progetto, è un peccato che la risoluzione così bassa renda confusa la resa. Giusto un mio parere, so che molti fan non avranno problemi. Scaricate e godete, ne vale la pena.

I Telltale sorprendono ancora con Wallace & Gromit

I Telltale hanno rivelato che la piattaforma console che ospiterà la loro nuova serie episodica, Wallace & Gromit Grand Adventures, basata sull'omonima serie in plastilina della Aardman Animation, sarà l'Xbox 360, le cui versioni in digital delivery via Live Arcade di ogni singolo episodio si affiancheranno alle versioni PC. La cosa ha gettato in ambasce i possessori di Nintendo Wii, che contavano su una versione per la loro piattaforma, dopo i porting Wii della Sam & Max Season One (da poco uscita in Italia), della Sam & Max Season Two e soprattutto di Strong Bad, arrivato su WiiWare. La prevedibile ragione della scelta sta nel fatto che per ora Wallace & Gromit vivranno solo nel digital-delivery e le restrizioni sulla grandezza dei file nel servizio WiiWare sono inconciliabili con il peso grafico e sonoro della nuova produzione (mentre erano conciliabilissime con la spartanità di Strong Bad). Niente è perduto, comunque. Nei loro forum i Telltale hanno confermato che una versione Wii potrebbe diventare realtà posto che si trovi un partner commerciale che ne finanzi una pubblicazione FISICA nei negozi, com'è successo per le stagioni di Sam & Max, che per la stessa ragione si sono viste solamente sugli scaffali.

Il mitico Dave Grossman, designer director della compagnia e da poco inserito da IGN in una top-100 degli sviluppatori più importanti di tutti i tempi, ha concesso una ricchissima intervista a Videogamer, nella quale risponde a domande che riguardano Wallace & Gromit e il futuro dei Telltale.
In Wallace & Gromit su Xbox userete i due stick, uno per muovere il personaggio, l'altro per selezionare gli oggetti sullo schermo, puntando nella loro direzione. Non userete un cursore, è una cosa più organica. Per selezionare si preme un tasto. È bene aggiungere che sui forum dei Telltale la stessa PR Emily ha aperto una discussione informale su "controllo diretto nelle avventure - sì o no?", lasciando intendere che il controllo diretto per Wallace & Gromit potrebbe apparire anche su PC. Si è scatenato il panico, specie considerando queste altre dichiarazioni dall'intervista al presidente Dan Connors di cui parlo più giù:
A noi il punta e clicca ha sempre dato le sensazione di allontanare dal gameplay. Perdi un po' dell'immersione che ottieni controllando direttamente i protagonisti. Riuscire a ripensare al modo in cui giochi un titolo incentrato su una vicenda, basato sugli enigmi, con un gamepad è stata una grandissima opportunità per noi per risolvere alcuni di questi problemi di immersione ed accessibilità. [...] Crediamo che l'adventure sia sempre stato il genere migliore per raccontare storie nei giochi, sin dall'inizio, ed è per questo che esiste ancora.[...] Vogliamo fare in modo che il giocatore medio possa sedersi a giocare Wallace & Gromit per godersi la storia, avendo la sensazione di giocare un prodotto normale per lui o lei, non un'esperienza particolare basata su un sistema di controllo. [...] In futuro ci vedo fare tesoro di quello che abbiamo imparato delle interfacce, dopo aver fatto il punta & clicca col WiiMote, il punta & clicca col PC e il controllo diretto per l'XBLA. [...] Alcuni dei prodotti potrebbero avere senso come puri punta & clicca, altri potrebbero funzionare meglio col sistema di controllo di Wallace & Gromit.
Ma perché spaventarsi? Se una delle migliori avventure della storia non fosse a controllo diretto, mi preoccuperei. Uno di loro sul forum ha anche aggiunto che controllo diretto "non significa per forza quello di Grim Fandango e Monkey 4". È tipico dei Telltale sorprendere con buone idee nuove, quindi per quanto mi riguarda dormo sonni tranquilli.
Tornando a Grossman, ha aggiunto che il primo episodio della serie vedrà Wallace impegnato a metter su una ditta di lavorazione e consegna del miele, che darà soddisfazioni almeno finché alcune api non avranno qualcosa da ridire in proposito, costringendo Gromit a intervenire.
La serie sarà formata da quattro episodi, definiti da Dave mediamente "più corposi" della loro classica produzione, assestandosi sotto le sei ore di durata. Pare che la Aardman, che ha supervisionato tutto, sia stata particolarmente severa nel giudicare e filtrare le idee.
Penso che l'episodico sia UN futuro, non IL futuro. Sono sicuro che l'episodico non sparirà, credo che ci sia spazio per una coesistenza dei formati, come accade per il paragone tra blockbuster cinematografici e i film indipendenti o le serie tv. Non tutti possono permettersi un film da 50 milioni di dollari con una grande produzione, c'è spazio per progetti più piccoli.[...]
La gente mi chiede sempre se cambierei qualcosa in giochi come Monkey o Day of the Tentacle. No. Rispondo sempre che, anche se ci sono cose che non vanno, non sono cose che cambierei. Parte del loro fascino per me viene anche da quei foruncoli. Mi piacciono così come sono. [...] Se dovessi affrontare nuovamente quei marchi, ci penserei prima su. In un certo senso è come se una tua ex-fidanzata di anni prima ti chiamasse all'improvviso.
Un'ultima informazione dall'intervista a Dave: la saga di Wallace & Gromit non offrirà per il doppiaggio di Wallace la voce dell'attore Peter Sallis. Sallis ha infatti 88 anni (!!!) e si concede a piccole dosi solo per i corti. Wallace sarà quindi nei giochi doppiato dal sostituto che la Aardman normalmente convoca per giocattoli e spot.

L'intervista che citavo prima a Dan Connors, eseguita da Joystiq, contiene anche altri spunti interessanti, che traduco.
Continueremo ad aprirci a nuovi canali a mano a mano che l'azienda continua a crescere, e di sicuro siamo sulla buona strada per continuare a crescere ed arrivare a pubblicare i giochi Telltale su ogni piattaforma. È il nostro obiettivo: proprio gestire la crescita è il problema, sul Live Arcade ci arriviamo solo ora.[...]
L'iPhone è interessante perché ha davvero innalzato la piattaforma portatile ad una macchina da gioco con una forza di elaborazione competitiva.[...]
Non siamo sviluppatori DS, il nostro staff interno non sviluppa per il DS, ma saremmo certamente interessati a pubblicare anche lì se riuscissimo a trovare dei partner per trasferire i nostri lavori.[...]
Strong Bad sul WiiWare ha funzionato bene per noi nelle vendite, e poi è stata una buona cosa per il servizio WiiWare avere dei titoli lodati dalla critica una volta al mese, ha aiutato il sistema a decollare nei suoi primi giorni di rodaggio.[...]
Una volta giunti alla massima diffusione potremo pensare a creare serie originali, che hanno un loro valore da svariati punti di vista, però consideriamo anche una ricchezza lavorare con grandiosi narratori sulle loro storie.


Sam & Max dominano l'universo

Non saranno solo Wallace & Gromit ad arrivare su Live Arcade. I Telltale hanno infatti deciso di convertire anche le puntate di Sam & Max per la macchina Microsoft. Pur rispettando la divisione in episodi, saranno acquistabili solo cumulativamente nella loro forma di stagioni, che per l'occasione sono state ribattezzate Sam & Max Save the World (cioè la Season One) e Sam & Max Beyond Time and Space (cioè la Season Two). Quest'ultimo titolo sarà anche quello usato dall'Atari per commercializzare nei negozi (anche in Italia nella prossima primavera) la seconda stagione su PC e Wii: tenetelo a mente quando vi appresterete a preordini vari.
Per prepararci all'arrivo in italiano della Season Two non c'è niente di meglio che quest'intervista a Jared Emerson-Johnson, ormai leggendario compositore delle avventure dei Telltale. Estrapolo alcuni suoi commenti su determinati brani.

Passando dalla prima stagione alle seconda volevo approfondire il lato più scopertamente investigativo di Sam & Max, visto che il materiale più demenziale e ironico non manca mai. Ero sicuro che ci sarebbe stata almeno un'occasione nella stagione in cui avrei potuto metterlo, e dopo il nostro primo incontro è stato chiaro che sarebbe stato perfetto per la nuova versione del negozio di Bosco.

Il vecchio Punch Out! è decisamente nella mia top-ten dei giochi preferiti del NES quand'ero piccolo. L'idea di rifarsi allo spirito di quella musica è stata di Brendan Ferguson, e l'intera sequenza della bambola-pugile è molto farina del suo sacco.

La traccia del tempio acquatico era concepita anche per essere un omaggio ossequioso alla musica che Peter McConnell ha scritto per vari ambienti sottomarini nel corso degli anni. I paragoni per me erano ovvi nella grafica, per cui non ho resistito alla tentazione di speziare la musica un po' con qualche citazione.

È stato proprio uno spasso scrivere la techno ipnotica per il party-zombie di Jürgen. Come ho già detto, sono un po' un feticista dei generi, quindi ogni opportunità di lavorare con un linguaggio nuovo mi suona sempre entusiasmante.

Se non riuscite a capire i riferimenti precisi, li capirete poi dopo aver giocato alla Season Two, ora altrimenti nota come Sam & Max Beyond Time and Space, lo ribadisco.

Per chi si stesse chiedendo che fine abbia fatto la versione dvd in vendita diretta della conclusa serie di Strong Bad: tranquilli, è in arrivo. Se tutto va bene, sarà ultimata a marzo.

Indiana si svela

Non del tutto, ma abbastanza. La pubblicazione dell'anteprima sul Nintendo Power americano (di cui trovate gli scan qui) ha gettato un po' più di luce su Indiana Jones and the Staff of Kings, il nuovo action-adventure pubblicato dalla LucasArts e dedicato ad Indy. Prima di tutto, sappiamo ora ufficialmente che lo sviluppatore delle versioni Wii, DS e PS2 è l'A2M, ditta canadese specializzata in tie-in a dir il vero accolti in passato maluccio (Iron Man). Una speranza l'accende il nome del capo-progetto: Stephane Brochu era anche il game designer responsabile delle avventure Microids Post Mortem e Road to India. Niente della descrizione di Staff of Kings fa pensare di trovarsi di fronte a un'avventura, ma possiamo realisticamente sperare di trovarci nelle mani di qualcuno che sa cosa significhi raccontare in un videogame. Ecco cosa lui stesso dice:

"Volevamo dare al giocatore un'esperienza indianajonesesca completa, quella che avreste guardando un film. Con questo in mente, non potevamo fare altro che fondere diversi elementi, perché un film di Indy in cui ci fosse solo esplorazione o solo combattimento non sarebbe un buon film."

Sono d'accordo, Stephane, ma non deluderci! Un recente Q&A svoltosi sui forum della Lucas ha confermato che, a differenza di ciò che accadeva in Indiana Jones e la Macchina Infernale e Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore, Indy non avrà a disposizione un arsenale: i combattimenti avverranno all'arma bianca o con la frusta, mentre il dr.Jones si limiterà a usare la pistola solo in alcune determinate sequenze in stile tiro a segno predefinite. Questo significa che per fortuna faremo a meno dell'Indiana-Rambo che ci avevano presentato negli ultimi anni.
Continuando nella descrizione, ecco cosa si evince in sintesi dall'articolo.
STORIA (SPOILER): Il prologo si svolgerà in Sudan nel 1939, dove Indy si troverà in un sito archeologico nazista in compagnia di Magnus Voller, suo collega che poi lo tradirà. La presenza femminile della vicenda sarà una pepata reporter irlandese, Maggie O'Malley. L'incipit del plot verterà sulla ricerca dello scomparso prof. Charles Kingston, e Indy lo andrà inizialmente a cercare nella Chinatown di San Francisco, dopo aver avuto alcune dritte dal suo amico Archie Tan. La storia raccontata nella modalità cooperative è diversa da quella principale, ma il secondo personaggio controllabile non sarà in quel caso nè Short Round nè Sallah, come si era vociferato. Top secret, per ora.
GAMEPLAY: Proveniendo da Nintendo Power, queste informazioni chiaramente vertono sul sistema di controllo della versione principale, quella per Wii. La frusta si attiva premendo B e agitando il WiiMote, per abbattere ostacoli, dondolare o afferrare oggetti. Si può usare ovviamente sui nemici per disarmarli, immobilizzarli o eliminarli. Nelle scazzottate Indy emulerà i movimenti del giocatore, che darà di sinistro e destro agitando WiiMote e Nunchuck, che saranno usati per favorire l'immedesimazione anche nelle azioni più semplici, come allontarare ragni e accendere una torcia. I combattimenti potranno essere affrontati in modi diversi, agendo su ambienti interattivi e influenzati dal motore Havok.
Fonti diverse collocano l'uscita di tutte le versioni di Indiana Jones and the Staff of Kings tra maggio e giugno, ma non sono stati fatti annunci ufficiali. Le immagini più aggiornate sono quelle dell'edizione Wii che si scorgono nell'anteprima di cui sopra, ma da qualche giorno sono on-line anche tre screenshot della versione DS, sempre a cura dell'A2M. Curiosamente, l'edizione PSP non è stata creata dagli A2M, ma dagli Amaze Entertainment e dovrebbe essere parecchio differente.
Ricordo a tutti quelli che liquidino in anticipo il titolo come una ciofeca affidata a sviluppatori-ciofeca, che questo progetto è stato in origine portato avanti PARALLELAMENTE dal dipartimento interno della LucasArts e da questi gruppi esterni. Ciò significa che, se l'implementazione del game-design più strettamente relativo ad ogni piattaforma dipende da questi ultimi, storia, sceneggiatura e direzione artistica generale fanno capo alla Lucas centrale più di quanto lo facessero nel caso del vecchio La tomba dell'imperatore, che invece fu in gran parte dei Collective. Semplicemente, queste versioni sono il porting delle due edizioni "madri" cancellate e realizzate dalla stessa LucasArts per PS3 e Xbox 360. A questo proposito, i boss hanno risposto ufficialmente a chi si chiedeva il motivo di questa soppressione:

Volevamo portare ai consumatori un'esperienza-Indy nel 2009 che seguisse l'ottimo lancio del film Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo nel 2008. Le versioni next-gen non sarebbero state pronte per il 2009, per questo abbiamo preso la decisione strategica di chiudere lo sviluppo su PS3 e Xbox 360. Insomma, in soldoni: business is business e accontentatevi. ;-)

Ancora sulla LucasArts

Non me ne occuperò sul sito, ma mi sento in obbligo di segnalarvi un video dedicato a Star Wars The Old Republic, il MMORPG della Bioware dedicato all'ambientazione già inaugurata con il ben più narrativo Star Wars Knights of the Old Republic.
Se vi interessa scaricare e stampare bellissimi poster delle vecchie avventure LucasArts, ringraziate il folle fan tedesco Laserschwert, che ne ha creati un bel po'.
Qualche mese fa Grim Fandango ha compiuto dieci anni e si moltiplicano in rete vari ricordi del leggendario capolavoro: Gamestooge ne pubblica una recensione celebrativa, mentre Gamedaily onora l'indimenticabile Glottis.

Piccolo slittamento per Mata Hari

Nello scorso aggiornamento vi avevo comunicato che la data d'uscita italiana del Mata Hari di Hal Barwood e Noah Falstein era prevista per il 27 febbraio. C'è stato un piccolo slittamento e la Halifax lo ha spostato al 13 marzo. Speriamo non subisca altri ritardi.

Tim Schafer e l'Electronic Arts portano Brütal Legend anche sul Wii?

Il dilagante successo del Nintendo Wii ci porta sempre più spesso a discuterne su Lucasdelirium. Adesso pare che, stando ad uno scoop presto rimosso di GoNintendo, il Brütal Legend di Tim Schafer potrebbe comparire anche sulla console Nintendo, oltre che sulle già annunciate Xbox 360 e PS3. Una pagina di preordine su Play.Com sembra confermarlo, ma la cosa non è assolutamente ufficiale. È comunque più che plausibile, considerando che l'Electronic Arts, neopublisher del gioco, ha anticipato che i suoi piani per il 2009 prevedono un più esteso supporto del Wii. Resta da verificare se sarà la Double Fine stessa ad occuparsi del porting, che potrebbe rivelarsi arduo, dato che le avventure del roadie Eddie Riggs sono nate per l'HD e dovranno sicuramente subire un ridimensionamento grafico per stringersi nell'hardware Wii.
Nel frattempo l'Activision Blizzard, che come ricorderete aveva acquisito la Vivendi, originario editore di Brütal Legend, ha minacciato di fare causa all'Electronic Arts per aver firmato un contratto a detta loro irregolare con la Double Fine. L'Activision sostiene di non aver mai esplicitamente scaricato il titolo, ma l'EA smonta le accuse, affermando che il tempo limite per il rinnovo del contratto con la Double Fine era già scaduto quando sono subentrati loro. Sempre secondo l'EA, l'atteggiamento dell'Activision sembra quello di "un ex-marito geloso". Di sicuro, l'Activision ha torto marcio in questa faccenda, dato che lo stesso Tim ha affermato che Brütal Legend stava per rischiare la cancellazione proprio quando l'EA l'ha salvato: i fondi erano finiti e, senza rinnovo, Schafer avrebbe dovuto cassare il gioco... e forse non solo quello. Meglio non pensarci. Leggete tutta la storia qui.
L'autunno è lontano, intrattenetevi con un'altra anteprima e nuove schermate.
Impegnatissimo a fare bella figura come presentatore dei prossimi Developer's Choice Awards il 25 marzo, Tim Schafer ha trovato il tempo di comunicare la pubblicazione in digital-delivery della colonna sonora di Psychonauts.

Il criptico DeathSpank

Se guardate bene il banner-teaser presente sulla pagina ufficiale di DeathSpank, prossima fatica di Ron Gilbert, vi scoprirete in basso nove strane parole, che sono in realtà indirizzi web. Digitandoli nel proprio browser, si viene indirizzati a nove pagine contenenti delle misteriose rune. Cosa starà tramando Ron? NOVE EPISODI? Di sicuro trama un ampliamento della distribuzione di DeathSpank oltre il digital-delivery, dato che ha chiesto dal suo blog di segnalargli degli editori europei che ritenessimo validi. Io ho scelto l'FX Interactive, per il gran lavoro di distribuzione che hanno svolto su gdr e avventure come Sacred e Runaway.

I blog della Autumn Moon

Sia Bill Tiller sia il suo grafico Jean-Lois Sirois hanno aperto due blog: più ufficiale e l'altro più personale, con bozzetti tratti da A Vampyre Story.

Chiarimenti su Lucasdelirium

Alcuni lettori mi hanno comunicato che il mio sistema di feed non funzionava. L'ho modificato, provate ora a linkare al nuovo RSS in alto a sinistra.
Altri mi hanno segnalato l'assenza della pagina dedicata a Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore, fino a qualche giorno fa comunque presente sul server e raggiungibile tramite Google. Allora, chiariamo. Ho rimosso i link a quella pagina anni fa perché non ritenevo che il gioco avesse un'enorme importanza nella storia lucasiana: considerate sempre e comunque che questo sito si concentra essenzialmente sulle avventure grafiche lucas ed ex-lucas, che copre interamente. Mi dedico agli altri generi solo qualora ritenga che a livello narrativo un prodotto abbia una forza paragonabile alle stesse avventure. Ultimamente tuttavia mi sono reso conto che La Tomba dell'Imperatore ha un enorme seguito che non posso ignorare, per cui, anche alla luce dell'imminente uscita di Staff of Kings, sto rigiocando non solo quello ma anche Indiana Jones e la Macchina Infernale (che peraltro la sua scheda l'ha sempre avuta). Ho in programma infatti di aggiornare e pubblicare nuove versioni di quelle schede in prossimità del ritorno di Indiana. Ergo, tenete duro: Indy tornerà su queste pagine in veste completa. :-)

Per oggi chiudiamo. Vi invito a tenere d'occhio il blog dei Telltale, perché saranno al WonderCon a partire da domani e non è improbabile la pubblicazione di qualche filmato che riguardi Wallace & Gromit.
Ciao a tutti!
Dom



3-2-2009

Rapido aggiornamento intermedio questo mese, tra un piatto e l'altro di fragrante polenta, per segnalarvi alcune importanti notizie.

Indiana Jones and the Staff of Kings sta arrivando

Ricordate quanto abbiamo detto appena due settimane fa, nelle news precedenti? Beh, pare che fosse tutto vero. La LucasArts ha in effetti cancellato le versioni PS3 e Xbox 360 del suo nuovo gioco di Indiana Jones, ma ha comunque intenzione di pubblicarne le versioni "minori"! Anzi, è in procinto di lanciare la nuova avventura videoludica di Indiana Jones puntando decisamente sulla piattaforma Wii (con tanto di esclusiva cartacea americana), pubblicando anche edizioni per PS2, PSP e DS. Com'è evidente dal sito ufficiale di Indiana Jones and the Staff of Kings (questo il titolo definitivo), la descrizione e il contenuto del gioco ci presentano un progetto parecchio differente da quello annunciato nel 2006. Lasciati da parte i motori "rivoluzionari" dell'Euphoria e del Digital Molecular Matter usati in Star Wars - Il Potere della Forza, Indy si è spostato pesantemente verso il "videogioco per tutta la famiglia". Non è detto che sia un male, dato che, complice il controller del Wii, ricompaiono il concetto di "enigma" e un game-design più fresco. Non solo: per la prima volta, a cinque anni dalla cancellazione di Sam & Max Freelance Police, la LucasArts torna sui suoi vecchi adventure, dato che Indiana Jones and the Staff of Kings conterrà a titolo di bonus la versione completa di Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Solo il tempo ci dirà se questo "regalino", che per la PRIMA volta porta UFFICIALMENTE le avventure lucas sulle nuove console, è solo un raptus o parte di una strategia per sondare se l'arrivo delle console Nintendo non abbia reso nuovamente gli adventure appetibili al mercato di massa.
Ma bando alle supposizioni e descriviamo rapidamente Staff of Kings:

- La nuova vicenda vede Indy alla ricerca del bastone di Mosè, in un viaggio attorno al mondo che lo porterà dalla Chinatown di San Francisco alla giungla di Panama, in lotta con un potente avversario nazista, Magnus Völler.

- Sono previsti scenari "completamente interattivi" (con sistema "Hot Set"), le cui parti potranno essere usate sia per risolvere enigmi, sia per avere la meglio dei nemici. Le sequenze d'azione ammiccheranno a quelle viste nella trilogia cinematografica, ma sarà anche possibile guidare un biplano (!!!), tenere le redini di un elefante e affrontare rapide. Tutte queste opzioni saranno poi disponibili anche in un'inedita modalità deathmatch fino a quattro giocatori su Wii. Indy sarà controllato tramite WiiMote su DS e tramite stylus sul DS. L'edizione PSP avrà minigiochi arcade e puzzle ad hoc.

- Come per Il Potere della Forza, alcuni climax richiederanno una pressione di tasti precisi in una sequenza parzialmente interattiva (i cosiddetti "quicktime events").

- Una speciale modalità di gioco cooperativa prevederà la possibilità di controllare in tandem con Indy un "personaggio molto famigliare" della saga ma "mai controllato prima". Chi sarà?

- Oltre alla quest principale, Indy potrà cercare e recuperare una ventina di artifatti che sbloccheranno vari bonus.



Certo, rimangono interrogativi. Non si riesce a capire dal sito a quale sviluppatore si debba questo gioco, dal momento che la LucasArts si stava occupando internamente solo delle edizioni PS3 e Xbox 360, ora defunte. Inoltre, gli screenshot disponibili attualmente sono approssimativi e apparentemente scattati al volo davanti a uno schermo, rendendo molto difficile valutare la cura grafica di Indiana Jones and the Staff of Kings, che ad ogni modo non punterà certo su una realizzazione tecnica sbalorditiva, viste le macchine su cui sarà pubblicato.
Uscita prevista? Stando al trailer sull'homepage (ma che trovate anche qui), "primavera 2009". Ci siamo vicini. Vedremo.

Mata Hari in Italia a fine mese

Avranno ragione i recensori tedeschi a demolire Mata Hari, il grande ritorno di Hal Barwood e Noah Falstein? Lo scopriremo presto, perché, contravvenendo ad una regola non scritta che vuole le edizioni nostrane di molti adventure sparire nel nulla o arrivare dopo eoni, pare che la Halifax porterà Mata Hari nei nostri negozi a partire dal 27 febbraio! Yahoo! Se volete, potete preordinare da qui.

Riscaldiamoci con Indy su Vista

Alessandro Taliente, un lettore affezionato di Lucasdelirium, mi ha segnalato un file che aiuta ad installare su Windows Vista il sottovalutato Indiana Jones e la Macchina Infernale di Hal Barwood. Non solo: pare anche che, per puro paradosso, questo vecchio ma affascinante titolo funzioni su Vista meglio che su XP, non necessitando nemmeno del "trucco del Windows Media Player"! Invito gli utenti di Vista a provare, personalmente sono ancora fermo a XP. L'utile file proviene dal sito del benemerito Markus Egger, che offre anche altre patch analoghe per diversi altri titoli lucasiani che danno problemi su Vista e XP64bit.
Alessandro mi ha poi amichevolmente e giustamente bacchettato perché non ho segnalato a sufficienza che i nuovi programmi di setup e launcher vari creati da BgBennyBoy di Quick & Easy permettono anche di aggirare le lamentele di Vista al momento dell'installazione. Ribadisco ancora una volta che queste utility di supporto a The Curse of Monkey Island, Grim Fandango e Fuga da Monkey Island sono tutte reperibili qui. Mi riprometto di integrare meglio l'idea della loro esistenza nelle rispettive schede.


Per oggi chiudiamo con questo aggiornamento rapido ma doveroso.
Alla prossima,
Dom



18-1-2009

Buon anno a tutti! Cosa avete fatto a Capodanno? In piazza incantati dai fuochi ma con piedi gelati? Spero che siate tornati alle occupazioni di tutti i giorni con il massimo dell'ottimismo (si sa, gennaio si trascina...). Lucasdelirium ricomincia l'anno in sordina, ma questo 2009 ci regalerà parecchie chicche, ne sono certo. ;-)

Il cammino di A Vampyre Story

Le ultime settimane sono state di sicuro incentrate, per gli appassionati di avventure lucasiane, su A Vampyre Story, che a tutt'oggi manca di un editore italiano (so che una traduzione amatoriale in italiano è stata già fatta a tempo di record, ma il suo autore sta aspettando di avere l'ok dall'editore Crimson Cow, vi farò sapere). Più che altro mi ha divertito notare come le due principali riviste specializzate nostrane, The Games Machine e Giochi per il mio computer, abbiano giudicato l'opera prima di Bill Tiller e della sua Autumn Moon Entertainment. Massimo "Xam" Svanoni su TGM l'ha trovata globalmente noiosa nel gameplay e poco ispirata nella sceneggiatura, valutandola con un 65, mentre Roberto Camisana su GMC ha inneggiato a un'avventura "come non se ne fanno più", regalandole un 8. Hanno giocato due avventure diverse? No, semplicemente il primo, orientato come il sottoscritto verso un'auspicabile innovazione del genere, è stato esponenzialmente più severo ritrovandosi davanti un prodotto all'antica. Soddisfatto del taglio vintage, Camisana ha dal canto suo sorvolato su alcune defaillance di scrittura, che notai già nella mia scheda. Se proprio avessi dovuto valutare io l'adventure, credo mi sarei assestato su un 7+, ma questo è un discorso molto relativo sul Lucasdelirium, perché è un sito di archiviazione e contestualizzazione storica, non un sito di recensioni. In questa sede, do per scontato che vada a prescindere acquistato da ogni fan della tradizione narrativa di derivazione lucasiana. ;-)

Bill Tiller comunque pare consapevole di alcuni dei problemi del suo debutto, tanto da fare un parziale mea culpa in un'intervista a Incgamers:

Se potessi tornare indietro con A Vampyre Story, taglierei molti più dialoghi. All'inizio ho pensato che più ce n'erano meglio era. Aspettatevi di vedere meno battute sceme e in generale meno dialoghi: cercheremo di mantenere solo le battute migliori e stringare i dialoghi. E dirigerò di più il doppiaggio di Mona, perché alcuni se ne sono lamentati. L'ho diretto per le scene d'intermezzo e nei ritocchi, ma non per il grosso; ho pensato che gli attori potessero fare da soli, ma hanno bisogno di una regia. In ultimo, avrei comprato un engine già pronto invece di svilupparne uno da zero. Mi era sembrata un'opzione troppo costosa in origine, ma realizzare un nostro motore ci ha fatto perdere più tempo del previsto. La cosa buona è che, adesso che è finito, i soldi li spenderemo solo per migliorarlo.

Sempre nella stessa chiacchierata, Bill si lancia annunciando che la saga di Mona la vampira arriverà sino ad un quarto episodio. Francamente ci sono delle cose di Tiller che mi lasciano perplesso: mesi fa disse che sarebbe stata una trilogia, il mese scorso che il secondo capitolo era in lavorazione, ora che arriveremo sino al quarto. Ok, ma tutto questo non trova alcuna conferma ufficiale da parte del publisher austriaco Crimson Cow. Apprezzo l'entusiasmo, ma come può essere sicuro che la saga regga in termini di vendite fino ad assicurare questa lunga permanenza commerciale? Le sue interviste spesso assomigliano a un simpatico flusso di coscienza. Io prima di far rimbalzare queste considerazioni come "annunci ufficiali" attenderei parola dalle fonti appunto ufficiali, tanto più che nella suddetta intervista Tiller spoilera a più non posso sui personaggi che appariranno nei capitoli 3 e 4 (se esisteranno). Chiudendo il discorso, aggiungo una piccola interessante considerazione tecnica che Bill fa sulla grafica delle vecchie avventure lucas.

CMI, The Dig, Monkey 2 e Fate avevano tutti lo stesso numero di colori, più o meno 224 (più 16 solo per l'interfaccia e l'inventario, e altri 16 per le animazioni). Ma CMI sembra migliore perché i pixel sono più piccoli e puoi fondere meglio i colori tra di loro. Coloravamo a 24 bit di colore, poi usavamo DeBabelizer per abbassarli a 224.

Wallace & Gromit in avvicinamento (mentre Sam & Max impazzano)

Mancano ancora notizie su piattaforme, episodi, partner commerciali e prezzi, ma il lavoro dei Telltale su Wallace & Gromit's Grand Adventures procede spedito. In qualità di portavoce, Dave Grossman in persona ha concesso un'intervista a Eurogamer (con qualche screenshot in-game), descrivendo cosa possiamo aspettarci dalla loro nuova serie episodica.

Ci saranno nuove idee imprenditoriali di Wallace, conseguenze impreviste, Gromit salverà la situazione, Wallace salverà la situazione (dico sul serio!), cattivi indomabili, luoghi vivaci, storie d'amore, rapimenti, inseguimenti, cameratismo...e Wensleydale! [il formaggio preferito di Wallace, ndDiduz].

Interagendo con i personaggi non giocanti, vi renderete conto di essere di fronte a scene basate sui personaggi, piuttosto che a personaggi che abitano scene. Oltre al rapporto che avranno con Wallace e Gromit, avranno anche rapporti complessi l'uno con l'altro, e che si evolveranno col tempo. I personaggi delle Grand Adventures sono i più vitali che abbiamo mai realizzato.

Grossman procede poi apprezzando il lavoro del programmatore Carlo Morgantini, che ha creato delle routine di rendering che simuleranno la stop-motion in plastilina tipica dei mediometraggi del duetto realizzati dalla Aardman (Morgantini era anche autore del cel-shading di Strong Bad). Stiamo sicuramente avvicinandoci all'annuncio ufficiale del piano dell'opera, quindi occhi puntati sito dei Telltale!

Nel frattempo, il numero di gennaio di Giochi per il mio computer ha allegato, come vi avevo anticipato, l'edizione italiana completa della Sam & Max Season One. Potenza della distribuzione capillare delle edicole: ho improvvisamente visto la gente parlare di questo gioiello, prima quasi ignorato nei forum nostrani. Una mossa intelligente dell'Atari, che come sappiamo pubblicherà tra un po' la Season Two tradotta per PC e Wii.
Per quanto concerne la mia fantomatica correzione della traduzione per la versione Wii della Season One: sono venuto a sapere che, purtroppo, le mie correzioni consegnate alla JoWood sono sì implementate, ma non per tutti gli episodi!!! Per esempio, il primo le presenta, il secondo no. I Telltale mi hanno fatto intendere che vorrebbero mettersi tutta questa faccenda alle spalle e francamente credo che farò altrettanto. Mi limito a dire: così come sta, l'edizione Wii è per lo meno un po' meglio di quella PC, se non altro. Tutto questo NON si ripeterà per la Season Two, per le ragioni che vi spiegai a dicembre.
I fan (danarosi) di Sam & Max si consolino con la statuetta dei loro eroi, finalmente pronta. Posa e design sono stati ideati dallo stesso Steve Purcell.

Tim Schafer nella terra del Metal

Ripartito col vento in poppa il suo Brütal Legend, il buon Tim Schafer ha concesso altre interviste. La prima è al sito francese JeuxVideo. Uso la traduzione inglese di Mixnmojo.

Ci piace divertirci quando creiamo i nostri giochi, inserire cose che quando lavoriamo ci fanno ridere ci viene naturale. A dirla tutta, cerchiamo innanzitutto di divertirci noi, perciò queste cose finiscono nei nostri giochi. Anche se cercassimo di dar vita a qualcosa di serio, finiremmo per trasformarlo in commedia. Brütal Legend è l'esempio perfetto, come Full Throttle. I personaggi di questi giochi non sono comici, rimangono seri per tutta la vicenda, ma a volte è proprio da lì che nasce l'umorismo.

Io ho sempre idee per sequel, ma allo stesso tempo ho anche sempre nuove idee a cui voglio dare la precedenza. Forse un giorno riusciremo a produrre due giochi contemporaneamente alla Double Fine, e allora magari...

La nostra sfida più grande è legata alla volontà di rimanere una piccola struttura legata da uno spirito quasi famigliare, ma anche capace di produrre giochi massicci. Puntiamo a creare giochi che reggano il confronto con i migliori titoli del mercato limitando però la grandezza del team per non perdere la nostra identità. Per questo dobbiamo essere attenti e intelligenti quando sviluppiamo i giochi, in modo tale che sembrino fatti da un migliaio di persone, quando in realtà li mettiamo su con una cinquantina.

In questo periodo difficile in cui siamo rimasti senza editore, il team non ha mai dato il gioco per spacciato. Al contrario si sono tutti messi sotto ancora di più per rendere Brütal Legend il migliore possibile. Questo mostra quanto profondo sia il legame del team col gioco. Abbiamo continuato a lavorare e abbiamo avuto la possibilità di mostrare il gioco all'EA.


La seconda intervista viene dall'Official X-Box Magazine. Sostanzialmente non dice nulla di nuovo. Interesserà però agli esperti sapere quali siano gli LP che Schafer ritiene "iniziatici" al mondo dell'heavy-metal: Screaming for Vengeance (Judas Priest), Killers (Iron Maiden) e Paranoid (Black Sabbath).

Oltre a Tim, si è preso la sua fetta di gloria in quest'intervista anche Scott Campbell, che iniziò anni fa come grafico nella divisione della LucasArts dedicata all'infanzia, la Lucas Learning, di breve vita. Scott è stato direttore artistico di Psychonauts, ideandone graficamente i personaggi (gli ambienti erano invece il parto di Peter Chan).

Mi ricordo che Tim venne a una delle mie mostre, dove avevo una bella serie di un centinaio di disturbanti scenette tra personaggi cartoon. Ha detto che Psychonauts lo voleva con uno stile così. Nei primi meeting ha anche detto che voleva puntare ad un look che ricordasse la stop motion della Ranking/Bass, il che consiste in pratica nel trasferire immagini di personaggi anni Cinquanta nel 3D.[...]
Per Brütal Legend volevamo uno stile che ricordasse l'immaginario dell'heavy metal, per questo ci siamo rifatti a Frank Frazetta e Simon Bisley. A me è sempre piaciuto disegnare con quello stile.

Ai fan di Psychonauts farà molto piacere sapere che la Double Fine ha inaugurato la Psycho-pedia! Si tratta di un massiccio database, aperto anche agli utenti, riguardante questo grandioso gioco che continua a incontrare un numero sempre maggiore di sostenitori.

DeathSpank fa capolino

Non del tutto. Il nuovo gioco dell'inossidabile Ron Gilbert è apparso sotto forma di due concept-art nel blog di Grumpygamer. Da notare che c'è ancora una diatriba tra Ron e Clayton Kauzlaric (co-ideatore e bozzettista) sul nome della maga: Haybenstance o Heybenstance? Ai posteri l'ardua sentenza. Personalmente apprezzo molto il mago delle pozioni "Bong" (che in slang americano significa "strafattone"). Gilbert ha comunque promesso che presto inizieremo a vedere qualche screenshot vero e proprio.
Se poi volete ridere, in questo post Ron ha inserito due film amatoriali girati in Super-8 quando era adolescente con un suo amico (in "Tomorrow never came" è il ragazzino col giubbotto rosso).

La saggezza del vecchio Hal

Mentre aspettiamo di verificare se le aspre critiche tedesche a Mata Hari siano fondate, sperando in una confermata uscita in digital-delivery della versione inglese su Gamersgate per il 31, Hal Barwood (designer e sceneggiatore del titolo insieme a Noah Falstein) ha fatto due chiacchiere con il simpatico sito Adventure Classic Gaming. Seleziono e traduco.

Mata Hari era ingenua, commise errori, venne catturata. Non è così divertente. Per questo abbiamo deciso che il giocatore avrebbe dovuto avere la possibilità di essere all'altezza della sua leggenda, guidandola verso il trionfo, da perfetta agente segreta.

Come abbiamo reso l'epoca? Cappelli impossibili e lunghi vestiti. Strade di pavè. Antiche convenzioni sociali. Tecnologie agli albori. Un orgoglioso slancio bellico. Cosa più importante, comunque, mettiamo Mata in contatto con persone importanti e famose dell'epoca, persone che potrebbe anche aver conosciuto, figure storiche come Marie Curie, per esempio.

Amiamo le avventure grafiche, ma il gameplay a me è spesso sembrato goffo. Volevamo far evolvere l'interfaccia punta & clicca. Mata Hari è un primo passo, ma non siamo riusciti a raggiungere ogni obiettivo: parte delle vecchie meccaniche sono ancora evidenti.

All'epoca di Fate, Noah mi stava introducendo nel mondo dello sviluppo professionale di videogiochi, mentre questa volta ci siamo ritrovati entrambi con molti anni alle spalle nell'industria. Ciò significa che ci sono stati molti botta & risposta con una naturalezza da vecchi amici.

Paragonato ai rendering sontuosi di Mata Hari, lo stile visivo di Fate è acerbo, questo è chiaro. Ma non era possibile fare altrimenti, Fate fu il primo gioco della LucasArts ad essere creato in 256 colori, perdiana! Eravamo pesantemente limitati dalle performance dei PC di quell'epoca. D'altro canto, però, potevamo spendere il nostro budget nelle ore necessarie a costruire una struttura per un'esperienza lunga e complessa. Mata Hari ha usato molto del suo budget limitato per la grafica, quindi il gioco è più semplice.

Credo che ottenere la fludità in un adventure sia straordinariamente difficile: risolvere gli enigmi significa sempre fermarsi e ripartire, procedere a singhiozzi, frustrazione. D'altro canto però, siccome le avventure possono offrire un buon copione, in un qualche modo il giocatore rimane interessato.


Insecticide : a volte ritorna

Uscito in un sol botto negli Usa per Nintendo DS, Insecticide, opera prima dei Crackpot Entertainment di Mike Levine, è ancora fermo su PC alla prima parte in digital-delivery, da me analizzata qui mesi fa. A tutt'oggi non sappiamo ufficialmente che destino avrà la seconda parte, specialmente considerando che l'editore originale Gamecock è stato svenduto ad altri proprietari. Sappiamo che i lavori non sono stati sospesi, e spiando in diversi negozi on-line si scorge il titolo per PC e DS in uscita nei negozi per la fine di febbraio, in Inghilterra per esempio a cura della Mastertronic. Quindi la seconda metà sarà accorpata con la prima, in un'edizione definitiva? Non si riesce a capire, nessuno ci dice nulla di chiaro. Pur ribadendo il mio disappunto per la gestione promozionale e distributiva del gioco, sono ad ogni modo contento che non sia stato cassato, non avendolo disprezzato.
Chissà se Larry Ahern, co-autore, potrà dirci qualcosa dal suo appena aperto blog.

Ridere per non piangere

Allora, ricapitoliamo.
Nel 2006 la LucasArts, da due anni resuscitata (almeno economicamente) dal presidente Jim Ward, annunciò un gioco dedicato ad Indiana Jones che sarebbe uscito per le console di nuova generazione. All'E3 di quell'anno ne fu mostrato un demo, dedicato essenzialmente a pubblicizzare nuove routine come il Digital Molecular Matter e l'Euphoria, e ci fu detto che il videogame sarebbe arrivato nei negozi per l'estate del 2007. Nel 2007 sapemmo però che Star Wars - Il Potere della Forza aveva avuto la precedenza nei piani della compagnia, che avrebbe usato Star Wars quindi per promuovere le stesse routine di cui sopra, e che Indy era stato rimandato a data da destinarsi. Faccio notare che negli ultimi due anni la pagina ufficiale del gioco non è stata MAI aggiornata. Persino il titolo dell'opera, Indiana Jones and the Staff of Gods, l'abbiamo saputo per vie traverse, perché un annuncio ufficiale ancora manca!
Nel 2008 si sono susseguite voci che davano per certa la liquidazione del vecchio team che ci stava lavorando per scarsa qualità del risultato, sostituito da un altro, il che spiegherebbe il misterioso silenzio. Adesso IGN è venuta a sapere da fonti interne anonime che il fantomatico gioco sarebbe stato addirittura cancellato! Ora, la notizia non sarebbe proprio una sorpresa, visto che quella pagina mai aggiornata riporta alla mente, in puro stile ormai tristemente lucasiano, la pagina all'epoca mai aggiornata di Sam & Max Freelance Police (e sappiamo come andò a finire in quel caso!), però la LucasArts, interpellata sulla veridicità delle voci, nega, seppur in modo sibillino.
I loro comunicati insistono col dire che "sono al corrente dell'ansia dei fan", che "rimangono legati al marchio di Indiana Jones" e che "nuovi dettagli sul gioco verranno presto rivelati". Ma che cacchio sta succedendo? Ecco come la vedo io. È evidente che il progetto ha avuto gravi problemi in fase di produzione col team interno. Se si fosse trattato di un prodotto di minore importanza (come avvenne per l'analogo Full Throttle Hell on Wheels nel 2003), la cancellazione sarebbe stata annunciata senza colpo ferire. In questo caso il discorso è diverso, perché: 1) Lucas stesso ha collaborato al soggetto del gioco, non si può fare una figuraccia col capo; 2) Sappiamo che è stata impostata una complessa campagna di marketing, con un romanzo già completato scritto da Rob MacGregor; 3) Le versioni "minori" per macchine last-gen come la PS2, affidate a terze parti, erano già a buon punto o terminate, come svariate voci hanno confermato. In soldoni, io penso che le notizie raccolte da IGN siano vere e che il progetto sia stato nei fatti cancellato internamente, ma che la nuova dirigenza LucasArts (ora affidata all'ex-EA Darrell Rodriguez) stia cercando di non staccargli la spina affidandolo ad un team esterno. Questa teoria è supportata anche dal fatto che, sempre secondo altre fonti interne, la neoinsediata dirigenza ritiene, a differenza di Ward, che i marchi di Star Wars e Indy generino più profitto se appaltati. E la telenovela "Indy next-gen" continua...
Tra una puntata e l'altra possiamo però tenerci occupati con i lavori dei fan. Gli Screen 7, autori dell'ancora non completo fangame Indiana Jones and the Fountain of Youth, hanno realizzato al volo per le feste una mini-avventura scherzosa con Indy, dal titolo Indiana Jones and the Temple of the Spheres: provatela, è davvero divertente! La trovate sul sito ufficiale.

Ci si aggiorna al mese prossimo, salvo colpi di scena.
Ciao,
Dom