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Intervista ai TellTale (2005)

Traduzione di Diduz

Questa è l'intervistona che i Telltale hanno chiesto ai fan di comporre. Si tratta di venti domande che trattano del futuro di questo promettente gruppo di sviluppo e della loro prima opera, Bone : Out From Boneville. Le risposte sono state date da Dan Connors (presidente), Heather Logas (responsabile game-design), Graham Annable (direttore creativo), e - in due soli casi - da Kevin Bruner (responsabile programmazione) e Jonathan Sgro (tecnico grafico).

Qualche settimana fa, noi TellTale abbiamo sfidato i nostri fan: avrebbero dovuto collaborare per produrre un'intervista di 20 domande alle quali i TellTale avrebbero dovuto rispondere. Tutto ciò è stato eseguito con un'organizzazione e un'efficienza talmente feroci che siamo stati colti del tutto di sorpresa. Ma ora siamo fieri di presentarvi...LE RISPOSTE!

Possiamo aspettarci un demo di Bone nel prossimo futuro? Domanda di Alucard
CONNORS: Dipende da cosa intendete per "prossimo futuro"! Penso che il "prossimo futuro" più immediato includerà un po' di screenshot, il prossimo futuro un po' più remoto dei filmati di gioco, e finalmente, nel futuro prossimo molto futuro ci sarà un demo in coincidenza con l'uscita del gioco.

Come avete intenzione di promuovere i giochi di Bone ai fan dei fumetti di Bone, che non sono avventurieri? Domanda di JP
CONNORS: È sicuramente una cosa sulla quale stiamo lavorando. Sulla rete la comunità dei fumettari assomiglia molto a quella dei videogiocatori: sono molto coinvolti e hanno un gruppo di siti che visitano per ottenere informazioni. Lavoreremo su quella rete di siti per mostrare la grafica del gioco e far sì che la gente sappia cosa stiamo facendo. Naturalmente un altro nostro obiettivo è quello di sincronizzarci con la Scholastic [la casa editrice della nuova edizione a colori di Bone negli Usa, ndDiduz] e fare un po' di brainstorming, in maniera tale che il nostro rapporto favorisca entrambe le parti.

Quali altri marchi state prendendo in considerazione, a parte Sam & Max? Domanda di Burn
CONNORS: Bone è stata la prima licenza che abbiamo preso in considerazione quando abbiamo lasciato la Lucasarts. Quando siamo andati a trovare Jeff Smith [l'autore di Bone, ndDiduz] al Comicon abbiamo dato un'occhiata a Yojimbo e abbiamo trovato un fumetto chiamato Max Hamm che ho pensato possa offrire dell'ottimo materiale per un gioco. Per quanto riguarda le serie tv, mi piacerebbe molto fare un gioco dagli Young Ones, ma non abbiamo perseguito l'idea più di tanto. Ci sono anche altre licenze delle quali non posso parlare in questo momento.

Come ci si può presentare per il doppiaggio di un gioco dei TellTale? Domanda di Misanthrope
LOGAS: Purtroppo i provini per Bone sono praticamente chiusi. Se siete interessati ad offrirvi per giochi futuri, ci potete mandare dei file con la vostra voce su un cd insieme ad un curriculum. Vi contatteremo al prossimo giro di provini.

Produrrete versioni tradotte dei vostri giochi? Domanda di Diduz (eh-eh-eh ;-) )
CONNORS: Stiamo pianificando la cosa. Sappiamo benissimo che i fan degli adventure e di Bone sono sparsi in tutto il mondo. Ci sarà un mucchio di lavoro da fare, perciò avremo bisogno di lavorare con partner affidabili affinché ciò si avveri. Si tratta decisamente di trovare gente che sappia tradurre mantenendo le sfumature della comunicazione.

Dank il cavernicolo è sempre stato un fumetto?Domanda di Burn
ANNABLE: No. Dank era stato creato per un'ideuzza di puzzle-game sulla quale abbiamo cincischiato i primi tempi. Ho fatto diversi bozzetti e sono stato io a suggerire l'idea di inserirlo in un fumetto sul web. L'idea del gioco è ancora nell'aria, ma nel frattempo Dank s'imbatte nella sua esistenza attraverso la striscia sul sito.

Nel breve teaser di Bone, sembra che Bone segua il cursore mentre si muove. Avete intenzione di creare un'interazione tra i personaggi e il giocatore? Domanda di Vark
LOGAS: Stiamo esplorando diversi modi di far interagire il giocatore e il personaggio tra di loro. Mi interessano le possibilità che si presentano nel momento in cui si abbatte "la quarta parete". Ma non sarà proprio come nella clip, comunque.

Com'è andato TellTale Texas Hold'Em in rapporto alle vostre aspettative?Domanda di Vark
CONNORS: Parte del nostro obiettivo con TellTale Texas Hold'em era di farci un'idea della distribuzione digitale. Ogni passo che facciamo è misurato per permetterci di capirne e valutarne l'impatto. Da questo punto di vista, ci sta permettendo di crearci un'infrastruttura solida per la distribuzione digitale. Inoltre, siamo entusiasti all'idea di aver vinto il premio di "Gioco Indipendente del Mese" di PC Zone e siamo felici che abbiano capito che il gioco è molto più di un gioco di poker. Ogni fan degli adventure che non l'abbia scaricato perché odia il poker dovrebbe provarlo, perché l'abbiamo decisamente creato pensando agli avventurieri.
LOGAS: A mia madre piace. Missione compiuta.

Quale sarà il ritmo di uscita degli episodi di Bone? Domanda di spf1978
CONNORS: Credo che cominceremo con periodi di sei mesi, ma miglioreremo a mano a mano che prenderemo la mano con la licenza.

Cosa pensate delle famigerate "sequenze" che molti altri adventure usano come stratagemma narrativo?domanda di spf1978
ANNABLE: Le sequenze mi vanno bene a patto che sostengano la sensazione di immersione nel gioco. Se diventano troppo lunghe o fuori contesto possono ottenere l'effetto opposto, ma quando sono usate con parsimonia ed efficacia per evidenziare degli snodi della vicenda sono strumenti assolutamente validi.
LOGAS: Le sequenze possono essere molto utili per consentire al giocatore di respirare dopo un momento difficile del gioco o per comunicare un'emozione che si sia rivelata problematica da trasmettere in modo interattivo. Hanno un loro perché, ma spero che i giochi siano in grado di evolvere lentamente verso uno stadio in cui la storia si riveli tramite il gameplay e le sequenze siano sempre meno.

Quali sono i vostri piani futuri per i personaggi di TellTale Texas Hold'em? Domanda di spf1978
CONNORS: Non ci abbiamo pensato molto, credo che sarebbe divertente vederli insieme a giocare a bocce, ma è una cosa mia. Il bello è che abbiamo l'opportunità di creare dei personaggi e lasciare che crescano col tempo. Possono dare vita a qualsiasi cosa, specialmente se alla gente stanno simpatici. Dudebrough è stato leggermente contestato, sarebbe divertente rimpolparlo un po' di più. Potremmo anche fare un action con Krinkle nel ruolo di un tizio strafottente che dice: "Marinati 'sto *******!" Abbiamo anche pensato che il neo sulla testa di Weinhead potrebbe avere dei poteri segreti e che la Nonnina Shaky, che ha già parecchi fan, potrebbe essere una detective con un passato segreto alle spalle.
LOGAS: Sono personaggi divertenti con un enorme potenziale e decisamente mi piacerebbe riutilizzarli. Non sono molto sicura del formato. Penso siano adattabili a molte tipologie di giochi. Mi viene in mente un "Dudebrough Surfing Safari", ma è solo una delle possibilità!

I personaggi non giocanti di Bone avranno una sorta di IA o avranno un set prefissato di dialoghi come nei precedenti adventure?Domanda di smileyfaceman
ANNABLE: Come compagnia, ci stiamo sforzando di rendere l'interazione con i NPC un'esperienza un po' più dinamica ed immersiva di quanto lo sia stata nei videogiochi, adventure e non. A questo fine, abbiamo passato un bel po' di tempo a discutere una modalità per riuscirci. Bone incorporerà qualche idea che ci è venuta, quindi potete aspettarvi di interagire con gli altri personaggi in nuove maniere, alcune più sottili, altre più ovvie. Non stiamo comunque abbandonando del tutto la via vecchia, diciamo che il nostro approccio è più "evoluzionista" che "rivoluzionario".

Ci sarà la possibilità di controllare più di un personaggio per titolo? Domanda di smileyfaceman
LOGAS: Non posso dirlo con certezza per i titoli futuri, ma il primo Bone vi consentirà di giocare con diversi personaggi. Esplorare i punti di vista e la visione del mondo di altri personaggi è nelle nostre intenzioni un'altro modo di approfondire l'esperienza "bonesca". Sarebbe anche difficile dare giustizia alla storia di Bone senza offrire la possibilità di controllare più di un personaggio, dal momento che ci sono momenti cruciali della storia che si verificano con un personaggio quando un altro non è presente.

Avete intenzione di distribuire tutti i vostri giochi on-line o state prendendo in considerazione altre opzioni? Domanda di Apignarb
CONNORS: La distribuzione digitale ci fornisce un collegamento diretto tra i TellTale e le persone che secondo noi sono interessate a ciò che stiamo facendo. Sicuramente stiamo considerando altre opzioni, e non abbiamo pregiudizi; la cosa più importante per noi è trovarci nella posizione di creare giochi nei quali crediamo. In un mondo ideale la distribuzione non si dovrebbe neanche porre come problema.

Visto che molti di voi facevano parte del team di Sam & Max Freelance Police, e che la creazione della TellTale è stata in parte ispirata dalla cancellazione di quel progetto, avete qualche stralcio succoso che potete condividere con noi riguardo al gioco o alla sua lavorazione? Domanda di Apignarb e Udvanorky
ANNABLE: Una cosa che posso raccontarvi è che Mike Stemmle aveva l'abilità di lanciarsi in canzoncine e jingle completamente random in un qualsiasi momento mentre lavoravamo. Era uno degli aspetti più interessanti delle nostre riunioni di lavoro. Non sapevi mai dire quando avrebbe colpito!
CONNORS: La mia parte preferita del gioco era il terzo episodio, in cui Sam & Max dovevano affrontare le loro nemesi, che non avevano mai saputo di avere. Queste nemesi erano due umani che erano un'imitazione di Sam & Max. Ad ogni modo, stavamo facendo il casting per le voci e Stemmle ebbe l'idea brillante di scritturare i doppiatori di Sam & Max della serie a cartoni animati per interpretare i supercattivi. Sfortunatamente le limitazioni di budget ci impedirono di assumere effettivamente quelle persone, ma sarebbe stato troppo ganzo! Quello che invece facemmo fu di far recitare a Nick Jameson e a Bill Farmer [i doppiatori di Sam & Max nei videogiochi, ndDiduz] anche il ruolo delle nemesi, ma scambiando i ruoli, il che fu ugualmente divertente.
Ah, e Max per una volta ha fatto parte della band dei FogHat.
SGRO: Io una volta sono riuscito a tirare una palla da basket oltre otto gabinetti, e attraverso una serie di tubi da soffitto! Una storia vera.

Descriveteci un tipico giorno di lavoro alla TellTale. Domanda di Apignarb
LOGAS: Questa domanda mi è piaciuta così tanto che mi ha ispirato una serie di interviste con lo staff dei TellTale sulla loro vita alla TellTale. Tenete d'occhio i blog per un miliardo di risposte a questa domanda.

Avete già altri piani per qualche altro gioco che non sia Bone, magari state anche lavorando su altre idee mentre sviluppate Bone? Domanda di Apignarb
ANNABLE: Ovviamente abbiamo piani per altri giochi ma purtroppo non abbiamo la facoltà di rivelare nulla prima del tempo. Ammetto che la cosa può rivelarsi una seccatura per i nostri fan, ma è un male necessario se ci si vuole attenere a delle procedure professionali con un minimo di credibilità. Non appena saremo propriamente preparati a fornirvi nuove notizie, state sicuri che grideremo con quanta aria abbiamo nei polmoni dal primo picco montano a disposizione. Giuro!
LOGAS: Lavoriamo costantemente su nuove idee. Praticamente ogni giorno qualcuno suggerisce un'idea nuova per un gioco. Fortunatamente per voi, molte di esse non vedranno mai la luce del giorno. Ma molte altre hanno un loro valore e potrebbero finire tra i nostri artigli digitali...un giorno.
CONNORS: Chiaramente stiamo lavorando su altre cose. Vi faremo sapere di più quando potremo parlarne.

PER KEVIN [BRUNER]: Vedremo mai pantaloni da ranchero ghiacciati in un gioco dei TellTale? [si tratta di battute che fanno riferimento a conversazioni goliardiche sul forum dei TellTale, ndDiduz] Domanda di Jub
BRUNER: "Pantaloni di ghiaccio" normali sì....pantaloni bucati come quelli da ranchero anche....ma purtroppo niente "pantaloni da ranchero di ghiaccio". Ma è un'idea dannatamente intrigante....dannatamente intrigante....

Amo le avventure grafiche e sento che debbano avere un'altra possibilità di brillare, ma con TellTale Texas Hold'Em avete portato personalità ad un genere che di solito non ha alcun tipo di caratterizzazione. Quali sono i vostri piani, se ce ne sono, riguardo a caratterizzare con dei personaggi anche altri generi? Domanda di jerkofalltrades
CONNORS: La caratterizzazione dei personaggi è sicuramente una grossa parte del nostro credo. Stiamo lavorando a delle maniere per rendere dinamiche le personalità dei personaggi, in modo tale che rispondando alle azioni dei giocatori. In questo momento lo scopo della maggior parte dei personaggi dei giochi è morire in modo enfatico e visivamente gradevole. Il nostro scopo è piuttosto quello di creare personaggi con i quali vi piacerebbe passare del tempo, che possiate sfidare ad una gara di ingegno o in una partita a qualche gioco. Come minimo dovreste conoscere un personaggio prima di ficcargli un esplosivo nelle mutande!
LOGAS: Al momento ci consideriamo aperti alla maggior parte dei generi. Indipendentemente dal genere di gioco che realizzeremo, potete scommettere che avrà personaggi interessanti che trasmettano vita.

In una vecchia intervista avete dichiarato che avevate una tabella di marcia che vi avrebbe portato ad uscite periodiche di diverse serie di giochi: è qualcosa che avete ancora intenzione di perseguire, oppure al momento vi state concentrando su Bone? Domanda di Apignarb
CONNORS: Al momento Bone è prioritario, ma a mano a mano che cresciamo ci dedicheremo a più prodotti.