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Archivio News 2023

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30-12-2023

Dopo aver passato in rassegna i prezzi degli alberghi nella notte di San Silvestro avete deciso di aspettare la mezzanotte a casa? Bravi, contribuisco a tenervi compagnia in queste ore con un aggiornamento che parte da un titolo che la maggior parte di voi di certo ignora: spero che proprio per questo la lettura vi incuriosisca ancora di più!

Mortimer and the Riddles of the Medallion, il gioco dimenticato della LucasArts!

Nel 1996 la LucasArts decise di entrare nel ring dei giochi per l'infanzia e la prima adolescenza con Mortimer and the Riddles of the Medallion, pressocché sconosciuto per le ragioni che illustro nella mia scheda nuova di zecca. Ci sono dei buoni motivi per cui Mortimer non è celebrato, commerciali e di qualità generale, però è sempre stato nel corso degli anni uno di quei titoli parzialmente misteriosi lucasiani che non ha mai smesso di incuriosirmi. Dopotutto, come potevo non coprire su Lucasdelirium un lavoro firmato da persone come Steve Purcell, Peter Chan, Clint Bajakian, Collette Michaud, per non parlare di una cospicua porzione degli artisti che avrebbero dato vita a The Curse of Monkey Island e Grim Fandango? Delle esperienze non si butta via niente, e Mortimer è stato artisticamente e tecnicamente fondamentale per fare di quei giochi i classici che ricordiamo: basti pensare al suo uso ambizioso dell'engine INSANE per i filmati parzialmente interattivi, letti in streaming da cd-rom, o alle mature e sicure sequenze cartoon che lo reggono.

In estate, complice il supporto del gioco da parte dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles, ho deciso che avrei colmato la lacuna, acquistando il cd usato via Ebay, dal Canada! Dopo diverse run ed elucubrazioni, godetevi quindi la scheda di Mortimer and the Riddles of the Medallion... e soddisfate la vostra curiosità come ho fatto io.

The Walking Dead Season Two 10 anni dopo

E dopo la revisione della scheda di The Wolf Among Us due mesi fa, ora è il turno di un'altra rinfrescata alla pagina di un titolo della fu vecchia Telltale: ho rigiocato infatti The Walking Dead Season Two (2013-2014), la stagione nella quale cominciammo a controllare l'iconica Clementine, dopo averla protetta nella prima stagione. Ho ritoccato o espanso pochi concetti, perché devo dire che mi riconosco ancora nella maggior parte delle considerazioni che avevo elaborato un decennio fa. Ho attualizzato il testo e ho sostituito gli screenshot con nuovi in 1440p, catturati dalla "Definitive Edition" del 2019 targata Skybound Games, l'antologia col particolare filtro di rendering "graphic black" (ho provveduto a una comparazione tra la resa originale e questa nuova, comunque opzionale). ATTENZIONE: la premessa stessa della seconda stagione è uno spoiler della prima, perciò sconsiglio di leggere la scheda se avete prima o poi in programma di provare questa serie.

The Secret of Monkey Island su Commodore 64? Più o meno...

Un anonimo fan ha caricato su Csdb uno pseudoporting di The Secret of Monkey Island per Commodore 64. In realtà si tratta di una rivisitazione in chiave di avventura grafico-testuale a icone, realizzata con l'editor D42 Adventure System di Protovision. Non esistono animazioni, le schermate sono "scatti" dell'originale EGA (con Guybrush e gli altri personaggi posizionati strategicamente) e i brani musicali sono arrangiamenti di tre pezzi della colonna sonora, precedentemente riorchestrati da appassionati per il SID, il chip audio del C64.

A dispetto quindi dell'hype che ha suscitato quest'uscita a sorpresa, siamo ben lontani dai contemporanei miracoli tecnici in stile Sonic The Hedgehog convertito da Master System. Giocarci è macchinoso, perché l'interfaccia a verbi visualizzata in basso in realtà è solo cosmetica: si interagisce richiamandone un'altra a scomparsa! Da un lato ci si riempie di rispetto per una persona che comunque ha reimplementato il game design in un'altra forma, convertendo le schermate in Multicolor 160x200 e ammazzandosi di lavoro, dall'altro si rimane perplessi: in troppi sui social hanno ricondiviso un presunto "porting miracoloso"... che in realtà un porting non è. E per la cronaca c'è chi ha creato in tempi recenti un vero punta & clicca nuovo in stile lucasiano per il C64, Caren and the Tangled Tentacles, così come ci fu chi, programmando da zero in Assembly, arrivò a questo...
Se desiderate proprio provarlo (ma dubito che riuscirete a resistere oltre le prime schermate), scaricate almeno la versione su cartuccia, che abbatte il problema dei caricamenti infiniti da disco.

Avanzi di Bret Mogilefsky e Anson Jew

Nella sua infaticabilità sul fronte lucasiano, il fan Daniel Albu nei mesi scorsi aveva intervistato anche Bret Mogilefsky e Anson Jew, rispettivamente il capo-programmatore di Grim Fandango e uno degli animatori più solerti della LucasArts dell'epoca d'oro. Nonostate le quasi 6 (!!!) ore totali di materiale, si tratta di conversazioni molto libere che non ho pensato fosse il caso riassumere per intero. Ho invece implementato le curiosità emerse dalle loro parole, essenzialmente nella scheda di Grim per Mogilefsky (note tecniche, per la maggior parte) e in svariate schede per quanto riguarda Anson, da Monkey 2 a The Dig.

Mi ha colpito molto però la storia di Bret, che in realtà non ha avuto una carriera continuativa alla Lucasfilm Games / LucasArts: sembra incredibile, ma fu tester tra il 1990 e il 1993 cominciando da minorenne, lavorando solo nelle pause estive! Dopo quattro anni di laurea per diventare programmatore "serio", fu attirato di nuovo alla Lucas da Tim Schafer, che se lo ricordava e gli consigliò di rientrare col nuovo curriculum. Sorprendente, nel contesto di questi ricordi quasi sempre idilliaci, il racconto di un'esperienza piuttosto amara. Mogilefsky si dice contento che Schafer negli ultimi anni abbia fatto ammenda sul crunch che con poca umanità pretendeva dal suo team (con i programmatori come ultima ruota del carro), e che alla LucasArts si tollerava. Rispetta Tim, però "non si capiva che non necessariamente chi ha idee forti è anche la persona migliore per organizzare un lavoro." Programmare Grim, per giunta creando un engine nuovo e subendo la pressione psicologica di aver "tradito" lo SCUMM (ma era necessario per quello che il gioco richiedeva!), ha scottato talmente Bret da averlo allontanato per sempre dallo sviluppo attivo di videogiochi. Per i quindici anni successivi ha lavorato alla Sony per assistere gli sviluppatori Playstation con tool e supporto tecnico. Per Mogilefsky inoltre il fuggi fuggi nei primi Duemila dalla LucasArts non si dovette solo al sostegno dei prequel di Star Wars, ma anche al fatto che i programmatori erano pagati molto meno di quanto percepissero alla concorrenza, con la scusa del "prestigio" portato dal marchio Lucasfilm. Tagliente.

Anson Jew invece è stato un'umile fonte di piccole curiosità, impassibile e timido davanti all'esaltazione di Albu per i discorsi su animazioni non molto note, rimosse da The Dig o Loom. Guardate qui in basso due video del suo portfolio, per capire di cosa si parla.

Varie ed eventuali

E quindi siamo alla fine dell'aggiornamento e anche del 2023.
Ci si rivede nel 2024, spero ricco di belle cose per tutti!
Buon Anno,
ciao,
Dom

26-11-2023

È giunto il momento di pensare alla stagione veramente fredda, rassegnandosi magari a quella sostituzione del termoventilatore del bagno, rimandata anno dopo anno, fino alla distruzione dello stesso... Lascerò però che sia questo aggiornamento del sito a riscaldarvi, visto che dobbiamo festeggiare personaggi assai pelosi e quindi si suppone piuttosto caldi (uno dei due preferisce comunque vestirsi, l'altro va fiero della sua esibita nudità). Di chi stiamo parlando? L'avete capito di certo!

I 30 anni di Sam & Max Hit the Road: un festeggiamento diverso e allargato

Questo novembre ha compiuto 30 anni una delle avventure più amate della LucasArts, Sam & Max Hit the Road di Sean Clark e Mike Stemmle, basata sui personaggi di Steve Purcell.
Personaggi preesistenti che non appartengono alla Lucasfilm/Disney, ma mi sono reso conto che in tanti non lo sanno. Ho quindi deciso per l'occasione di creare un articolo molto speciale, "Sam & Max: Un'ipercinetica vita multimediale", che è sostanzialmente una cronologia totale dei personaggi: ve ne racconto la storia partendo dai fumetti, passando per i videogiochi e la serie animata, arrivando alla VR. Perché i nostri detective preferiti non hanno trent'anni, ma oltre quaranta!!!

Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors torchiati ben bene da Daniel Albu

Sulla scena da poco, Daniel Albu è un fan lucasiano doc, che si è fatto un nome in pochi mesi conducendo interviste lunghe (ok, lunghissime!) con gli sviluppatori che conosciamo, sul canale Conversations With Curtis. Per i 30 anni di Sam & Max Hit the Road ha deciso di intervistare Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors. In totale, ho guardato circa 8h 40m di materiale (non sto scherzando), in grado di mettere alla prova anche il più stoico dei lucasdeliranti. Ho deciso di scorporare due "argomenti" dal flusso di coscienza degli intervistati, isolando e accorpando le dichiarazioni dei tre su Hit the Road e Freelance Police, per poi proporvi il sunto separato delle tre interviste. Pant.
Cominciamo!

Sam & Max Hit the Road ricordato da Purcell, Stemmle e Connors

Visto che celebriamo i 30 anni di Sam & Max Hit the Road, comincio selezionando le dichiarazioni dei tre autori inerenti proprio quel progetto che li vide al lavoro tutti insieme! Mike Stemmle da co-capo-progetto, Dan Connors da tester, e Steve Purcell naturalmente da factotum (c'è la sua firma ovunque, tra sceneggiatura, design e grafica).

La sorte di Sam & Max Freelance Police discussa da Steve Purcell, Mike Stemmle e Dan Connors

Quando si parla di Sam & Max Hit the Road, riesce difficile non pensare al cancellato Sam & Max Freelance Police, un traumatizzante evento simbolico che nel 2004 uccise la LucasArts che amavamo. Seleziono quindi quanto detto da Mike, Dan e Steve sulla sorte di quel punta & clicca, visto che ne furono rispettivamente capo-progetto, producer e supervisore artistico.

Dan Connors, tra LucasArts, Telltale e Skunkape

L'intervista con Dan Connors copre tutta la carriera di questo producer, il cui lavoro nel corso dei decenni è stato forse poco riconosciuto dai fan. Tester su classici come Day of the Tentacle e Hit the Road, poi direttore del dipartimento testing della LucasArts, in seguito producer, cofondatore della Telltale Games e suo CEO fino al 2015, ora fondatore della Skunkape Games che sta ripubblicando le stagioni di Sam & Max "telltaliche". Dan non è uno che sa stare con le mani in mano, e il suo ruolo a metà strada tra creatività e business dà una prospettiva molto razionale e interessante su alcune questioni. Vediamo.

Mike Stemmle, una mente matematica per l'avventura umoristica

Mike Stemmle è un designer con un senso dell'umorismo tutto particolare e un po' sornione: la sua intervista con Daniel Albu è divertente anche per quello, ma tra una battuta e l'altra si ha l'idea di un vero professionista che ha attraversato le epoche con una certa dignità... e con pragmatismo.

Steve Purcell, il papà di Sam & Max

Steve Purcell non dovrebbe aver bisogno di presentazioni: fumettista, storyboard artist e regista nell'animazione, creatore di Sam & Max, una delle colonne della Lucasfilm Games originale. Albu ha cercato di governarlo in 3 ore e 40 minuti di intervista (!) e vi propongo una mia navigazione in quello che è stato detto.

Il secondo video (fuori controllo) della storia di Lucasdelirium

A quattro mesi di distanza dal primo video della storia di questo sito, mi sono lanciato in un altro molto più impegnativo: in poco meno di 40 minuti "Le avventure LucasArts e Lucasfilm Games nella storia dei videogiochi" cerca di raccontare cinquant'anni attraverso lo sguardo delle avventure grafiche, Lucas e non Lucas. Usando come base di partenza belle riflessioni di Matteo "MBF" Bittanti, ho provato a seguire il mio perenne desiderio divulgativo, in modo spero originale.
È stata una sfaticata non indifferente, da preparare e da montare. Se ci saranno altri video, punterò più in basso (non nella qualità dei contenuti, spero, ma nella portata del discorso).

The Expanse si conclude definitivamente con Archangel

Nei primi giorni del mese la serie di avventure narrative episodiche The Expanse - A Telltale Series, trampolino di lancio come publisher della nuova Telltale/LCG Entertainment, si è conclusa definitivamente, con la pubblicazione dell'episodio extra Archangel. Ho accolto con gioia il controllo di un altro personaggio, specie uno mitico come la vicesottosegretaria alle Nazioni Unite Chrisjen Avasarala, una delle presenze più irresistibili della serie tv sci-fi. Sapevo che l'episodio non sarebbe stato sufficiente da solo a creare la coralità che nel resto del gioco è mancata, però mi ci sono divertito.

Ogni situazione è costruita sulle dinamiche politiche nelle quali Chrisjen sguazza, ma non manca un elemento umano e toccante (senza fare spoiler, scrivo solo che è un prequel dello show anche questo Archangel). Ha un respiro leggermente più ampio, rispetto ad altri episodi extra gestiti dalla Deck Nine nei loro passati lavori, come Wavelengths per Life Is Strange: True Colors, ma non si discosta comunque dal taglio d'interazione di The Expanse, tra scelte e minigiochi essenziali. Manca per ragioni narrative però dell'elemento d'esplorazione degli episodi principali, visto che Chrisjen viene confinata in un bunker per una dubbia emergenza. Archangel non aggiunge né toglie nulla alla qualità di The Expanse - A Telltale Series, ma è sicuramente un bene che esista, perché per lo meno allunga un'esperienza che non brilla per longevità.
A proposito, ora che il gioco è disponibile anche su Steam, dopo l'esclusiva temporale sull'Epic Games Store, il prezzo è crollato ufficialmente: 24.50 euro per la versione liscia e quasi 30 per quella "Deluxe" che comprende Archangel, altrimenti da pagare come extra per 5.80 euro. Forse per chi guardi solo alla durata della prima run saranno comunque troppi, ma per quanto mi riguarda dico che adesso siamo vicini a una cifra che tenga in conto equamente durata e solida qualità produttiva dell'impresa. Unico dubbio: un taglio di prezzo stabile, di questa portata, a così breve distanza dall'uscita suggerisce una certa difficoltà...
Ho aggiornato la mia scheda di The Expanse nel consueto spoilerante diario delle mie scelte, includendo quelle per Archangel.

Pirate Theme Park e il "Guybrush" perduto

Forse ricorderete che qualche mese fa il fan Paul Edwards aveva creato con l'aiuto dell'AI alcuni video in cui un Guybrush bambino in pixel-art attraversava un parco a tema: era una risposta alternativa (o almeno così è stata letta) alla strada scelta da Ron Gilbert per Return to Monkey Island. L'idea era proseguire letteralmente lì dove Monkey Island 2: LeChuck's Revenge terminava.
Quella scintilla è diventata una miniavventura a pagamento, Pirate Theme Park, che dribbla il rischio di infrangere copyright, evitando di citare il marchio e di chiamare i personaggi col loro nome originale. Velocissimo, si finisce in un'ora, di fatto abbraccia la teoria "maledizione di LeChuck col parco a tema", quindi direi che considera canone Curse e titoli seguenti. L'umorismo sui parchi a tema mi ha ricordato un po' Fuga da Monkey Island, che a sua volta riecheggiava la satira di Sam & Max Hit the Road. Alcune battute sono divertenti, così come i dialoghi, mentre gli enigmi sono semplici, consistono nel trovare oggetti specifici per gente che ne ha bisogno.

La pixel-art è troppo affollata in alcuni ambienti, si vede che le schermate sono state generate tramite IA a risoluzione maggiore, e c'è del pixel hunting (unica ragione per cui mi sono bloccato una decina di minuti). La maggior parte dei personaggi è ferma, il protagonista ha praticamente solo i frame in cui si muove, né ci sono animazioni ad hoc per qualche momento particolare.
Personalmente credo che, per il suo attuale stato acerbo, Pirate Theme Park non andrebbe venduto: come fangame sarebbe curioso ma comunque esile, rispetto ad altri esempi più organizzati, magari altrettanto brevi ma più pensati e rifiniti. Mi viene da pensarlo ancor di più perché la sua uscita è stata concomitante con l'annuncio di The Booze of Monkey Island, gratuito e realizzato dalla gang italiana del fu-Monkey Island Forum: grafica professionale stile Curse con omaggio al Guybrush di Tales of Monkey Island, per due-quattro ore di gioco promesse in quel di Booty Island. Ne riparleremo.

Accidenti, che sfaticata questo mese su Lucasdelirium e dintorni! Io vado a riposarmi (ammesso che mi ricordi come si fa), nel frattempo... auguri ancora, Sam & Max!
Ciao,
Dom

28-10-2023

Ciao a tutti! Prima di cominciare volevo spendere due parole velocissime sulla pizza. E sul suo profondo legame col mondo dello spionaggio professionale. Almeno dovrebbe averlo, visto che i Footprints Games di Detective Gallo stanno per lanciare il Kickstarter per Pizza Spy, la loro prossima fatica, un'avventura umoristica di stampo dinamico, dove immagino il loro imprinting con Full Throttle (ciao Maurizio, ciao Francesco!) guiderà la poetica di quest'allucinazione action-gastronomica.

35 anni di Zak McKracken e 25 di Grim Fandango:
tre motivi per non dimenticarli mai

Di solito celebro solo gli anniversari con lo zero, rivisitando le schede dei giochi in questione, quindi non avevo nulla di particolare in programma per il doppio compleanno che cade questo mese: i 35 anni di Zak McKracken and the Alien Mindbenders e i 25 anni di Grim Fandango. Meritano tuttavia, per questa tenera coincidenza, qualche semplice considerazione. Una sintesi dei motivi per cui sono importanti ed è ovvio continuare ad amarli. Tre "lezioni" da tesaurizzare.

La curiosità condivisa
Questo è un bellissimo valore che accomuna sia Zak sia Grim. Avrei potuto scrivere "originalità", ma il problema del termine è che porta l'eco di una certa lagna, un noioso sapore programmatico, sullo stile "si fanno sempre le stesse cose, bisogna essere originali". Il bello delle storie e dei personaggi come Zak o Manny è invece che la loro unicità arriva da una ricerca creativa e/o esistenziale che parte spontaneamente e sinceramente dai suoi ideatori, cioè David Fox e Tim Schafer. Si può pensare che Zak McKracken and the Alien Mindbenders sia un gioco demenziale, e senz'ombra di dubbio ha quel registro, eppure poggia sulla curiosità di Fox per i temi New Age, approfonditi col filosofo spiritualista David Spangler... e si sente: danno all'avventura umoristica fondamenta solide, con rimandi a tradizioni e iconografie che in modo conscio o subconscio riconosciamo. C'è stupore innanzitutto degli autori, e genera il nostro. Un discorso simile vale per Grim Fandango, che interiorizza in un colpo solo decenni di cinema noir americano, di cui Tim aveva fatto una scorpacciata in una rassegna per fame di stimoli artistici, e la suggestione del Giorno dei Morti messicano, una cultura che ti passa accanto e sulla quale puoi porti domande: Tim per primo ha cominciato ad abitare un mondo nel quale non vedeva l'ora di entrare e che non vedeva l'ora di condividere. L'originalità cercata a tutti i costi rischia di diventare sterile: la curiosità contagiosa e generosa per un'emozione, una tradizione, una situazione, lascia un segno profondo.

Il coraggio
Questo lo dico spesso, ma è un buon momento per ribadirlo. La maggior parte degli appassionati di avventure grafiche - o di sviluppatori nell'ambito di questo genere - si dichiarano devoti al punta & clicca e al 2D, spesso criticando l'avvento del 3D nella storia degli adventure. La stragrande maggioranza di queste persone, alla richiesta di elencare i titoli più significativi per loro, non riesce a non citare Grim Fandango. Che non è in 2D. E non è nemmeno punta & clicca. Dopo 25 anni Grim incarna tuttora la resilienza di uno spirito magico che va oltre le convenzioni, sperimenta, cambia la squadra che vince, guarda il resto del mercato e vi si confronta, mettendo in gioco la sua identità per ridefinirla e farla crescere. Il coraggio, non l'assistenza al capezzale di un genere dato sempre per morente. Altro che falce! E le imprese di Manny e Mercedes travalicano il loro carico poligonale e quindi le epoche, perché il loro design usava la tecnologia, non la subiva.

La dimensione umana
Avete presente quando i progettisti di hardware o software danno i nomi di mogli, fidanzate, figli, amici o parenti a componenti hardware o routine? Zak McKracken va oltre, perché l'Annie Larris della storia non solo porta nome e cognome della moglie di David Fox, ma sostanzialmente incarna il valore umano della vera Annie. È Annie! Cambia la vita del protagonista come ha cambiato quella dello sviluppatore del gioco: la positività gentile di un creativo (posso garantirla di persona, visto che ho avuto la fortuna di conoscere i Fox) traspone in un mondo di fantasia uno degli elementi più importanti della sua vita, che è vissuta come un'avventura, aprendosi al mondo. Non ponendosi nemmeno per un attimo il problema che "non sia professionale", o che una scuola di scrittura creativa sconsigli l'acrobazia. D'altronde filtra l'autobiografismo da ciò che tarperebbe le ali della fantasia, andando all'essenza della persona, al suo spirito e alla sua intraprendenza, senza esagerare e intaccarne la privacy.

In pochissime parole: lo sappiamo tutti che Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Grim Fandango sono "avventure grafiche". Se ci fermiamo però un attimo oltre la definizione, concentrandoci su quella parola, "avventura", possiamo realizzare quanto il percorso della Lucasfilm Games / LucasArts (e dei suoi autori anche oltre, fino ad oggi) sia stato all'altezza creativa e sentimentale del vero e proprio termine. Dalla Treccani: "Impresa rischiosa ma attraente e piena di fascino per ciò che vi è in essa d’ignoto o d’inaspettato".

The Wolf Among Us compie 10 anni, ma come se la passano il sequel e la nuova Telltale?

Dieci anni or sono partiva la serie di avventure episodiche The Wolf Among Us della vecchia Telltale Games. Ero molto curioso di saggiare la mia reazione a una nuova partita, dopo un decennio: come noterete dalla mia scheda rivista (con screenshot nuovi fiammanti in 1440p), me la sono proprio goduta. I cinque episodi portano tuttora il peso della lavorazione tribolata che attraversarono e che ho voluto ricostruire, basandomi sulle rivelazioni negli anni successivi. Wolf tuttavia, sorbito così tutto d'un fiato, è un'esperienza davvero di prim'ordine, con tanto stile e non priva di una visione morale stimolante. Regge ancora, eccome se regge.

Ma il sequel che fine ha fatto? Quello annunciato nel dicembre 2019 dall'LCG Entertainment / nuova Telltale, realizzato in collaborazione con gli AdHoc Studios, comprendenti diversi ex del primo team? In sintesi: non la vedo bene.

All'inizio del mese il grafico Jonah Huang, ex dell'azienda originale, riassunto nella nuova incarnazione, ha rivelato su X di essere stato nuovamente licenziato a settembre, insieme alla "maggior parte" dello staff interno. L'LCG è stata a quel punto costretta a confermare la cosa, accodandosi a una sorta di terremoto generalizzato che ha travolto molte aziende legate all'intrattenimento audiovisivo nelle ultime settimane / mesi. In teoria, nel comunicato ufficiale si garantisce che i titoli in lavorazione non sono cancellati, però mi chiedo a questo punto chi in concreto li stia realizzando. Come fu spiegato nel 2022, The Wolf Among Us 2 era curato internamente dalla nuova Telltale (LCG) in game design, programmazione, performance capture, con la collaborazione degli AdHoc (Pierre Shorette, Dennis Lenart e Nick Herman) come "team creativo", cioè slegato dalla realizzazione pratica del titolo. Ma hanno mantenuto quella funzione?

Sul nuovo sito AdHoc non c'è traccia di The Wolf Among Us 2, mentre c'era nella vecchia versione del 2022. D'altronde Herman partecipò all'evento per la presentazione nel febbraio 2022 del primo vero trailer del seguito. È successo qualcosa nell'ultimo anno? Sarebbe paradossale se Shorette, Herman e Lenart fossero usciti dal progetto, visto che accadde loro proprio la stessa cosa dopo il primo episodio della prima serie! È bene ricordare che finora non abbiamo visto alcun gioco realizzato dall'a questo punto quasi inesistente team interno della neo-Telltale, visto che The Expanse, uscito in estate, è stato solo pubblicato da loro, ma realizzato dalla Deck Nine Games. Al di là poi delle problematiche economiche, forse acuite da un'azzardata acquisizione dello studio inglese Flavourworks ad agosto, c'è un'altra nube difficile da decifrare all'orizzonte.

Il lettore Emanuele Ziglioli (grazie!) mi ha segnalato che c'è stata una vera e propria rottura tra Bill Willingham e la DC. Willingham, autore del fumetto Fables, ha specificato che la tendenza della dirigenza DC a esautorarlo dalla supervisione della sua stessa creazione, il che include i contenuti dei giochi Telltale, lo ha portato a un gesto estremo, seppur coerente con una sua battaglia combattuta a prescindere: rendere di pubblico dominio il marchio, che era di sua unica proprietà. Ciò non significa che il materiale di Fables finora prodotto lo sia diventato, e gli avvocati DC hanno già speso molte parole per chiarirlo, ma che d'ora in avanti chiunque potrà usare quei personaggi e quell'universo senza pagare. Ora, non sappiamo se questa rivoluzione possa avere ripercussioni in un contratto che l'LCG ha comunque firmato con la DC e non con Willingham, ma potrebbe essere un'ulteriore complicazione che va ad aggiungersi a quelle di natura economica.
Ce n'è insomma abbastanza per essere pessimisti, se non fosse che la pubblicazione del The Wolf Among Us originale fu di per sé un mezzo miracolo, in una lavorazione difficoltosa e assai incerta. Forse è tradizione che Bigby soffra prima di fare capolino sui nostri monitor. Speriamo che alla fine la spunti, io faccio il tifo per lui.

Psychonauts 2: è arrivata la "Pastiglie del Re Sole Edition"!

Ammetto il mio spirito di patata, ma una frecciatina alla Double Fine ci sta: giorni fa ho ricevuto l'edizione fisica di Psychonauts 2 che spettava ai backer del mio livello, quelli da 100 dollari. Sapevo che lo scatolato effettivo era solo per i sostenitori da 200, ma credevo comunque che avrei avuto una sorta di dvd-case, con o senza disco (magari con un USB drive, come poi è stato). A parte l'inaspettato pagamento di una dogana sui 4.50 euro, cosa mai accaduta prima con Fangamer, sono rimasto un po' deluso da uno scatolino di latta con slipcase minimalista, coi loghi stampati: dentro solo l'USB Drive di cui sopra con portachiavi, più la spilla. Essenziale, il minimo indispensabile per rientrare nel tier. Immagino che a quasi otto anni (!) di distanza dalla campagna, i fondi per il progetto siano quello che sono, e che la Microsoft nel frattempo diventata proprietaria della Double Fine non possa proprio concedere più di quanto abbia già concesso, per questo progetto non partito sotto la sua egida.

Sia chiaro, so come rischiano di andare queste cose: scrivo queste impressioni per completezza, non per gridare alla truffa. Per 100 dollari ho avuto il gioco (che all'uscita costava 60 euro, di certo non avrei aspettato saldi!), ho contribuito al mastodontico documentario, nel 2018 ricevetti la statuetta di Raz (che onestamente mi sarebbe pure bastata), ho avuto la colonna sonora e avrò accesso all'art book in PDF (che si prospetta come un vero dietro le quinte, con nuove interviste esclusive). Mi ritengo al 95% soddisfatto e al 5% deluso, però mi viene davvero da pensare che ormai nell'ambiente siano finiti i regali, e che per le scatole più imponenti ci sia davvero da sborsare parecchio.
Se fossi un collezionista accanito mi preoccuperei dell'andazzo.

Larry Ahern, trent'anni di umorismo cartoon, tra Day of the Tentacle e The Curse of Monkey Island

E alla fine Daniel Albu è riuscito a inchiodare per oltre quattro ore anche il mitico Larry Ahern, capo-grafico per titoli come Day of the Tentacle e Full Throttle, poi autore in proprio con The Curse of Monkey Island. Riassumo la monumentale ma simpatica intervista.

Jennifer Sandercock e Return to Monkey Island

Jennifer Sandercock, producer di Return to Monkey Island, nonché coprogrammatrice, coproducer e collaboratrice ai testi per Thimbleweed Park, si è unita al plotone di sviluppatori intervistati da Daniel Albu. Estrapolo tre risposte che mi sono sembrate interessanti, specialmente la prima, perché dovrebbe risolvere una delle supposizioni più diffuse sull'ultima avventura di Guybrush, in particolare supposizioni sostenute da chi non ha gradito l'esperienza. Ron Gilbert stesso in realtà ha detto le stesse cose mesi fa, quindi probabilmente dichiarazioni simili non serviranno a rasserenare gli animi, però magari repetita iuvant. Sottolineo preventivamente che Jennifer non è entrata in argomento sponte sua, ma sollecitata dalle domande specifiche di Albu.

Prima di chiudere questo aggiornamento, vi ricordo che si avvicinano i 30 anni di Sam & Max Hit the Road (nell'attesa pure della remaster di Sam & Max The Devil's Playhouse dalla Skunkape), così Steve Purcell ha deciso di concedere una bella licenza per la "plushie doll" di Sam, da affiancare a quella di Max uscita tempo addietro. Riparleremo del lagomorfo ipercinetico e del cane bogartiano a strettissimo giro, ça va sans dire.
Ciao,
Dom

30-9-2023

Io e la mia compagna ci eravamo salvati per tre anni, ma alla fine il Covid ha evaso anche la nostra pratica. Il virus che "tanto ormai è poco più di un'influenza" mi ha pestato per bene per un paio di settimane, con o senza febbre, tra tosse infingarda, mal di testa assortiti e creativi, sapori dei cibi remixati, con uno strascico di disagio indefinibile trascinatosi via via meno. Dopo quasi un mese di lavoro sul sottoscritto, riteneva di potermi spingere a saltare l'aggiornamento mensile di Lucasdelirium.
Ha fallito.

The Expanse è terminato: com'è andata?

Con la pubblicazione del quinto e ultimo episodio il 21 settembre, si è quasi conclusa la serie The Expanse: A Telltale Series, l'avventura narrativa basata sull'omonima serie tv sci-fi di culto, prodotta dalla rinata Telltale e realizzata dai Deck Nine. Scrivo "quasi" perché in realtà manca ancora all'appello un episodio extra, "Archangel", che apparirà in autunno: l'esperienza si può comunque già commentare, perciò godetevi pure la mia scheda nuova di zecca. In poche parole: realizzato con grande eleganza formale e cura per il dettaglio coreografico, ha un respiro un po' troppo corto per abbracciare la maestosità della serie (pur rispettandone i temi), ma soprattutto l'esperienza complessiva è fin troppo breve per il costo di partenza di 40 euro non scontati, anche se regge discretamente una seconda run. Questo riassunto però non gli rende del tutto giustizia, quindi se avete tempo leggete la mia analisi più dettagliata.

Repetita iuvant: questa nuova "Telltale" è in realtà semplicemente il marchio che usa l'LCG Entertainment per pubblicare una buona parte del vecchio catalogo dell'azienda defunta nel 2018, da essa rilevato, oltre che per finanziare nuove produzioni di terze parti che idealmente ne continuino la tradizione. L'effettivo organico della storica Telltale Games è ormai sparpagliato altrove e - se ci concentriamo sulle persone e non sui marchi - la Telltale è già ufficiosamente rinata a maggio con il solido e per certi versi sorprendente Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs di Kevin Bruner.

Notizie da Monkey Island e dintorni

Con la pubblicazione il 28 settembre del terzo e ultimo episodio, Il covo di LeChuck, si è conclusa l'espansione The Legend of Monkey Island per il MMO Sea of Thieves. Complice anche la notevole frustrazione che mi ha generato questa terza puntata, ho rielaborato diverse frasi ed espanso / rivisto alcuni concetti nel mio articolo a riguardo, che arricchito di due ulteriori screenshot si può ora considerare completo. Mi risulta difficile ritenere questa proposta migliore di Return to Monkey Island, ammesso - come scrivo nel testo - che Legend sia "un Monkey Island" (ho i miei seri dubbi).

A proposito di Return, in occasione del suo primo anno di vita compiuto il 19 settembre, Gilbert ha pubblicato un video con tutti i membri del team che raccontano qual è stato l'aspetto del gioco che li ha divertiti o appassionati di più, dal loro punto di vista. Saluto di cuore Cristiano "Gnupick" Caliendo e Carlo De Rensis, vi faccio notare che c'è un'altra presenza italiana (Fabiano Caputo alle animazioni) e mi beo di un aspetto che mi ha commosso: senza vip e senza stardom, i membri sono tutti sullo stesso piano. Bello.
Dulcis in fundo, la colonna sonora di Return ad opera di Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian è stata finalmente riordinata per la pubblicazione: è un'occasione per sapere quale dei tre compositori si sia occupato di ciascun brano.

Mark Ferrari e la lotta coi colori

L'infaticabile canale YT Conversations With Curtis, e in particolare il suo intervistatore Daniel Albu, continuano ad accompagnarci in lunghe (lunghissime!) conversazioni con glorie lucasiane. Fatico ormai a star loro dietro, di solito sono un mese in ritardo in questi riassunti, abbiate pazienza. La conversazione col buon Mark Ferrari, indimenticabile autore dei fondali di Loom, ripete inevitabilmente concetti ascoltati da lui altrove, ma il lungo formato della chiacchierata approfondisce alcune questioni. Riassumo.

Anche Hal Barwood conversa con Curtis

83 anni suonati, Hal Barwood è un mito per chiunque abbia amato Indiana Jones in versione videoludica, avendo firmato Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) e Indiana Jones e la macchina infernale (1999). Io stesso non ho resistito alla tentazione di intervistarlo l'anno scorso per i 30 anni di Fate, e Hal è stato protagonista di una nuova "conversazione" col canale di Curtis condotta da Daniel Albu. Attraverso rapidamente per voi le quasi tre ore di chiacchiera, evidenzio e riassumo.

Prima di chiudere, vorrei attirare la vostra attenzione su un libro d'imminente pubblicazione dedicato a Day of the Tentacle, del quale abbiamo celebrato qualche mese fa il trentennale.
Alla prossima!
Ciao,
Dom

2-9-2023

Bentrovati! State già sperimentando qualche acciacco dai saliscendi impetuosi della temperatura, in questa fine d'estate? Non posso garantire sulle qualità taumaturgiche di un aggiornamento di Lucasdelirium, ma immagino che male non faccia! Vi aspettano qualche veloce aggiornamento su progetti in corso nel mondo lucasiano e paralucasiano, e una nuova scheda inaspettata, che mi ha messo proprio di buonumore.

Dangeresque, il ritorno in formissima di Strong Bad

È sempre bello quando sei sorpreso da un titolo che non stavi aspettando e di cui non avevi notato l'esistenza. In pieno agosto è arrivato su su Steam e Itch.io il folle punta & clicca comico Dangeresque: The Roomisode Triungulate. Si tratta proprio del ritorno alle avventure grafiche del demenziale e surreale mondo cartoon di Homestar Runner, a cura dei fratelli Mike & Matt Chapman. Su Lucasdelirium li avevamo incontrati nel lontanissimo 2008, quando concessero la licenza dei personaggi ai Telltale per creare Strong Bad's Cool Game for Attractive People. Ora Mike e Matt si sono messi del tutto in proprio, portando la loro "etichetta" Videlectrix, nata come scherzo di retrogaming Flash gratuito una quindicina di anni fa, ad abbracciare Unity e una produzione indie contemporanea.
Difficile che Dangeresque possa divertire chi non apprezzò o sopportò Cool Game (premessa quasi indispensabile per apprezzare e anche solo capire questo nuovo gioco). Siccome tuttavia quest'umorismo ha il potere di farmi ridere in modo inelegante e sbracato come sempre, non potevo non creare una scheda apposita per Dangeresque: The Roomisode Triungulate. Breve, conciso, ben realizzato. Un caffé ristretto che è stato molto conciliabile con le mie ferie!

The Legend of Monkey Island e The Expanse proseguono

In questo mese sono stati pubblicati il secondo episodio del DLC The Legend of Monkey Island per Sea of Thieves, nonché il secondo e terzo episodio della serie di avventure narrative The Expanse della neo-Telltale.
Riguardo a Legend, ho aggiornato giusto con un paio di frasi e screenshot il mio articolo a riguardo, perché le impressioni iniziali e le considerazioni sono state confermate dal secondo atto "Alla ricerca di Guybrush". Non ho molto di diverso da dire: ribadisco che, più che un nuovo capitolo della saga, sento di essere di fronte a una rivisitazione 3D in prima persona - da un altro punto di vista - dell'originale The Secret of Monkey Island. Funziona come omaggio / fanservice / promozione / celebrazione del mito, ma mi risulta un po' blando: né acclamabile né divisivo.

Per ciò che concerne The Expanse, in attesa della mia scheda che pubblicherò a fine settembre dopo l'uscita del quarto e quinto episodio, affiora direi qualche perplessità, confrontandoci con l'impatto positivo di luglio: il trattamento dell'universo di James S. A. Corey da parte dei Deck Nine comincia a mostrare un respiro un po' corto rispetto al materiale d'origine. Ho l'impressione che ci si stia un po' adagiando sul lavoro coreografico, produttivamente corposo in ambito indie, riciclando delle situazioni. C'è stata qualche protesta per la durata assai ridotta della terza puntata (appena un'ora), però andrebbe verificato quanto di essa cambi a seconda di alcune sostanziali scelte precedenti: è un'altra delle cose che vorrei verificare prima della scheda. Non rilevo per adesso difetti gravissimi, però i limiti al momento rendono a suo sfavore il confronto con Star Trek: Resurgence dei Dramatic Labs di Kevin Bruner, reale costola degli ex-Telltale.

L'emulatore DREAMM raggiunge la v.2.1 e scatta l'inchino

L'emulatore DREAMM dell'ex-LucasArts (ma soprattutto ex-MAME) Aaron Giles ha appena toccato la versione 2.1. Se vale sempre quanto dissi l'anno scorso per quanto riguarda le avventure lucasiane classiche, questo aggiornamento ha un valore assai speciale: estende il supporto ai primi titoli 3D della LucasArts della seconda metà degli anni Novanta. È faticoso avviare senza patemi, senza hack e senza creare macchine virtuali titoli come Star Wars Shadows of the Empire, Jedi Knight, Indiana Jones e la macchina infernale o Outlaws. Da oggi è assai più semplice e il tasso richiesto di smanettamento si è grazie ad Aaron quasi annullato, specialmente per coloro che hanno in casa i dischi originali. Rimangono delle limitazioni dovute al suo approccio drastico, che chiede alla CPU di emulare il rendering 3D delle vecchie schede, evitando wrapper di sorta, come spiego nelle sezioni "Consigli tecnici", nelle schede degli ultimi due titoli citati poc'anzi. Ma è un piacere accedere a quelle esperienze aggirando i sistemi moderni, evitando allo stesso tempo di compromettere i file così come mamma Lucas li concepì. Un'opzione comoda e pulita che mancava, quindi grazie Aaron!

Il nuovo Indiana Jones batte altri colpi

Il film Indiana Jones e il Quadrante del Destino è approdato sullo streaming (per ora solo in vendita su Prime Video e Microsoft store): ad appena due mesi dall'uscita cinematografica, questo conferma lo status di micidiale flop che il quinto Indy con Harrison Ford si è purtroppo guadagnato. Quasi 300 milioni di dollari di budget per poco più di 381 d'incasso al boxoffice mondiale (la metà del Teschio di Cristallo, che ne costò 185!) è un responso tragico: tanto tragico da farmi pensare che qui si vada oltre le polemiche anti-Disney, i pregiudizi, i luoghi comuni e la valutazione del film in sé dopo la visione. Un incasso così basso denuncia qualcosa di peggio: il lungometraggio di James Mangold è stato proprio ignorato dalla maggior parte del pubblico... e soprattutto dai giovani. Forse, se in quindici anni la Lucasfilm (PRE e POST-Disney!) avesse mosso almeno un dito per spiegare a un'INTERA nuova generazione chi diavolo sia questo personaggio, le cose sarebbero andate appena meglio. Una persona molto giovane può non aver presente Luke, Leia o Han Solo, però se pronunciate il nome di "Grogu" o "Mando" si attiva.

Con un futuro direi a questo punto assai nebuloso sul fronte televisivo e cinematografico, sarebbe bello pensare che il videogioco in cantiere presso la Bethesda e i Machinegames, su licenza Lucasfilm Games, possa almeno rinverdire un'altra anima del personaggio. Intervistato da GQ, il producer Todd Howard ha dichiarato che i lavori sono a metà della corsa e che i Machinegames "stanno facendo un lavoro veramente grandioso, sanno come far fuori i nazisti" (ironica allusione alla loro esperienza sui nuovi Wolfenstein, dal 2014 in poi). Howard ha aggiunto che occuparsi di un titolo di Indy è per lui nella "bucket list", la proverbiale lista di cose che devi assolutamente fare prima di morire.

Bill Tiller rilancia A Vampyre Story, sperando nel sequel

A metà agosto Bill Tiller, oltre a riaprire (almeno legalmente) i battenti della sua Autumn Moon Games, ha rilanciato su Steam e su Zoom Platform il suo titolo di esordio da game designer, A Vampyre Story del 2008, in una versione aggiornata. Teoricamente ora il titolo è più compatibile con i Windows odierni, ma soprattutto è ora diventata così disponibile anche in digitale la sua traduzione in italiano dei sottotitoli (che fino a questo momento era stata esclusiva retail di Multiplayer.com). Non ho avuto ancora modo di verificare se la promessa migliore compatibilità sia davvero confermata: le prime reazioni degli utenti sembrano dubbiose.
Ad ogni modo, questo passo fa parte di una strategia di rilancio del franchise, perché come sapevamo Bill è al lavoro sul demo per i finanziatori di A Vampyre Story 2: A Bat's Tale e anzi ne ha condiviso su Instagram una prima immagine.

Star Wars Dark Forces rimasterizzato dai Nightdive Studios

Ho perso il conto di quante volte avrò espresso il desiderio di creare prima o poi una scheda dell'FPS Star Wars Dark Forces (1995), creato dalla LucasArts nel suo periodo d'oro. Mentre io continuo a meditare, i Nightdive Studios ne hanno annunciato una remaster, sostenuta dal loro particolare KEX Engine, che ospita, avvia e migliora gli engine originali sui sistemi moderni: nello specifico si parla di 4K, 120fps massimi, joypad moderni supportati, achievement e uscita a tappeto su PS4, PS5, Xbox One, Series X|S, Nintendo Switch e naturalmente Windows via Steam. Il lettore Michele mi ha fatto notare che i Nightdive hanno chiesto l'aiuto dell'autore del Force Engine, un reverse engineering non ufficiale di cui già vi parlai e che si proponeva appunto di riproporre il classico "ripulito". Spero che la collaborazione finisca meglio di quella che i Nightdive azzardarono con gli autori di ScummVM per la criticatissima Blade Runner Enhanced Edition: non si misero d'accordo, eppure i Nightidive usarono ugualmente e senza permesso i sottotitoli creati per ScummVM! I Nightdive sono comunque reduci dal successo dell'apprezzato remake di System Shock, ergo concediamo ancora loro il beneficio del dubbio.
Al margine, ricordo ai pigri che non se la sentano di configurare DOSBox che Dark Forces è supportato in versione "liscia" dal multiemulatore DREAMM.

Il doppio ritorno di Broken Sword

Non avrete di certo mancato la notizia del doppio ritorno della saga di Broken Sword dell'inglese Revolution Software di Charles Cecil. Non ha a che vedere col mondo lucasdelirante, però 9 avventurieri su 10 che conoscono i punta & clicca lucasiani amano anche le storie di George Stobbart e Nicole Collard, perciò mi sento in dovere di spenderci due parole (e non mancherò come acquirente, ci mancherebbe!).

Poco si sa del nuovo sesto capitolo realizzato in Unity, Broken Sword: Parzival's Stone, per ora senza data d'uscita: le animazioni viste nel trailer sono state molto criticate perché legnose, ma in quest'intervista con Cressup è proprio Cecil ad ammettere che andranno riviste e si riferiscono a una direzione artistica diversa da quella definitiva, rappresentata invece efficacemente dagli ambienti lì mostrati. La tecnica usata per quest'ultimi consiste nel distribuire superfici bidimensionali a mano libera su una struttura 3D elementare, per dare più profondità al taglio classico illustrativo della saga, senza proporre un effettivo 3D, mal accolto nella saga quando fu utilizzato in Il sonno del drago (2003) e L'angelo della morte (2006). Non è un'idea nuova: ricordo il projection mapping di The Book of Unwritten Tales 2 (2015) o il "camera projection" di Silence (2016). Nell'intervista con Polygon Cecil spiega che la trama ruoterà sui Catari, suggerita da un suo incontro col regista Richard Stanley. Sarà tirata in ballo una versione meno comune del Graal, insieme alla capacità anche nel gameplay di guardare nel passato e nel futuro (non di viaggiare nel tempo, ha precisato Charles). Vi invito a leggere e vedere le interviste per approfondire la questione storica e le mire poetiche della vicenda, in particolare la tematica della convivenza tra fedi diverse.

L'annuncio però ha introdotto anche un altro progetto, Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, remake/remaster dello storico primo capitolo del 1996, già da loro riproposto in diverse versioni nel corso dei decenni, persino con un'ampliata (e per me piuttosto inutile) Director's Cut nel 2009, i cui contenuti non a caso non saranno implementati nella Reforged. La cosa interessante - pensando a un'eventuale rimasterizzazione di The Curse of Monkey Island, coetaneo del primo Broken Sword e come quello nato in 640x480 - è l'uso dell'IA per l'aggiornamento della grafica: Cecil ha spiegato che l'hanno scartata per i fondali, affidati ad artisti sulla base dei disegni originali conservati, ma l'hanno sfruttata a metà per le animazioni. In sostanza un algoritmo di IA si è occupato di ridisegnare i fotogrammi in HD e di crearne di intermedi per aumentare la fluidità dei movimenti, poi manualmente si è intervenuto sui volti e sulle mani dei personaggi, su cui l'IA dava problemi. Cecil ha spiegato che questo ausilio dell'IA è stato fondamentale per dare vita al remake rimanendo nel budget limitato, considerando la grande mole di grafica che il titolo originale già presentava. Interessante. Sono curioso di verificare poi la reazione a qualche annunciato ritocco ("tre o quattro cose") ad alcuni elementi oggi potenzialmente scorretti, come la caratterizzazione mefistofelica a 360° del venditore di tappeti siriano, o la rimozione di una scena in cui George approfittava di una Nico legata per darle un bacio.
Uscita prevista all'inizio del 2024, per PC e console.

Ron Gilbert su un film tratto da Monkey Island

Ron Gilbert, Dave Grossman, David Fox, il direttore artistico Rex Crowle e l'illustratrice Zoe Nguyen Thanh sono stati ospiti di un panel alla Devcom, dove hanno discusso di Return to Monkey Island. Stando ai resoconti, mi sembra che non sia detto davvero nulla che non sia stato espresso altre mille volte in quest'ultimo anno, però un passaggio è interessante. A Gilbert è stato chiesto se vedrebbe sensato un film tratto da Monkey Island. Ha risposto:

Non penserei troppo a un film, un cartoon o qualsiasi altro adattamento di Monkey Island, principalmente per via del personaggio di Guybrush. Credo che funzioni bene in un contesto interattivo, nel quale chi gioca può identificarsi con lui, ma avrei paura che un cartoon di Monkey Island o una serie tv possa renderlo troppo buffone. Non è per niente un buffone. Ha fatto un sacco di danni ma ha sempre buone intenzioni. Non sono convinto che questo si possa tradurre bene in un film. Mi preoccuperebbe.

Leggendo questa dichiarazione mi è tornato in mente un vecchio tormentone, riaffiorato di recente per via dell'uscita del quinto film di Indiana Jones, cioè il sogno di un film tratto da Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Non ho mai avuto questo sogno e sono totalmente d'accordo con Ron su questo argomento. Ho studiato e convissuto con l'audiovisivo per tutta la mia vita (e mi ci sono anche cimentato!), e secondo me questi sogni sottovalutano due problemi: in primis quanto la soppressione dell'interazione leverebbe all'esperienza originale, che in forma lineare sarebbe monca a prescindere, proprio concettualmente. Ma al di là della fruizione diversissima, argomento sul quale si possono costruire trattati di semiotica, un film di Fate of Atlantis o un Secret of Monkey Island sarebbe proprio costretto a maciullare o stroncare una miriade di sezioni, scene, dialoghi e personaggi, non potendo durare decine di ore. Direi che abbiamo tutti una sufficiente esperienza videoludica da sapere quanto una lamentela sul "mancato rispetto dei miti" sia sempre pronta a scattare come una molla: davvero pensiamo che una traduzione del genere possa mai rendere onore all'esperienza originale? Che risparmierebbe proprio quelle scene e quei momenti che chi gioca può avere amato e vissuto? E come ci rimarremmo non rivedendoli, o rivedendoli stravolti, ritenendoli in cuor nostro fondamentali? Occhio al precedente dell'Ultima Crociata: il processo inverso è tutto un altro discorso.

Okay, fine del giro post-ferie. Il mese prossimo tireremo le somme del percorso compiuto da Legend of Monkey Island e The Expanse.
Ciao,
Dom

30-7-2023

Le ferie finalmente si avvicinano... e ho i miei buoni motivi per desiderarle più che mai: al di là di questioni personali emotivamente faticose, questi ultimi due mesi sul fronte lucasdelirante sono stati proprio massacranti. Troppe cose importanti da seguire e discutere si sono palesate nello stesso momento, ma ho raccolto la sfida! Non ho in programma viaggi costosi, ma percorsi di riposo fai da te organizzati da chi è più creativo di me, che posso così abbracciare l'anelata passività... ma prima, una corposa dose di Lucasdelirium per accompagnarvi durante il mese di agosto!

Un tuffo nella Legend of Monkey Island

E così è cominciato il 20 luglio il curioso viaggio di The Legend of Monkey Island, l'espansione del Sea of Thieves della Rare, dedicata alla mitica saga. Non potevo esimermi dal provarla e dare un giudizio: sono uscito dalla mia comfort zone ma non troppo. Come avrete modo di constatare leggendo il mio articolo, la Rare è stata molto rispettosa dell'anima da avventura grafica della saga, e non l'ha piegata del tutto alle dinamiche di SoT, anzi: ha cercato di fare il contrario! Nel pezzo che ho scritto, da considerarsi in divenire finché non saranno pubblicate le altre due puntate, trovate anche una miniguida per appiedare in SoT quel che basta ad affrontare persino in single player Legend, quasi mordi e fuggi. In due parole: ho trovato il primo episodio Il viaggio verso Mêlée Island molto ben fatto, un'operazione promozionale e commerciale di notevole intelligenza e rispetto... ma per come concepisco io la saga, gli manca qualcosa. Non è detto che le mie (relative) remore siano condivise da tutti.

Oxenfree II - Lost Signals è arrivato

Ho cominciato a seguire i Night School Studio quando capii che erano stati cofondati dal loro sceneggiatore capo Adam Hines, promettente all'epoca di The Wolf Among Us. In generale il loro approccio alle avventure narrative rimane non a caso quello delle "scelte" dei Telltale, però declinato su un ritmo più pacato e su una presentazione più videoludica e meno cinematografica.
Erano partiti molto bene con Oxenfree nel 2016, avevano fatto un mezzo passo indietro nel 2019 con Afterparty, tornano ora con il seguito del loro titolo d'esordio: a voi la lettura della mia scheda di Oxenfree II - Lost Signals, finanziato e pubblicato da Netflix, che ha scelto di cominciare proprio con i Night School Studio la sua acquisizione di studi di sviluppo videloudici indipendenti.

The Expanse, il ritorno dei Telltale... più o meno

In quest'affollato e affannato luglio, è partita anche la serie di avventure narrative episodiche The Expanse: A Telltale Series: edita dalla nuova Telltale Games e realizzata dai Deck Nine, l'avventura si ambienta nell'universo della serie tv The Expanse, a sua volta basata sui romanzi omonimi di Daniel Abraham e Ty Franck, firmati sotto lo pseudonimo di "James S. A. Corey". Chiariamo ancora una volta: l'organico artistico della Telltale attuale è ridotto all'osso o quasi inesistente. Sono di fatto un publisher, il cui vero nome è peraltro LCG Entertainment, che usa il marchio "Telltale" acquistato dalla bancarotta dell'azienda originale nel 2018, insieme agli asset di molti dei loro vecchi titoli. Gli autori di questo The Expanse sono a tutti gli effetti i Deck Nine, che avevano già al loro attivo Life Is Strange: Before the Storm e Life Is Strange: True Colors.

Non voglio sminuire le intenzioni o risultati: i Deck Nine dopotutto si ispiravano alla tradizione delle avventure narrative Telltale, e l'LCG ha l'intenzione sincera ed evidente di promuovere certe qualità e caratteristiche in nome di quel passato. Voglio chiarire solo per evitare confusioni: se cercate proprio le persone che lavorarono nella Telltale di un tempo, molte di quelle sono nei Dramatic Labs di Kevin Bruner, quindi la "Telltale" è già tornata mesi fa con Star Trek: Resurgence.
Non ho ancora aperto la scheda, perché non vale la pena farlo in corso d'opera: la pubblicazione dei cinque episodi sarà molto ravvicinata, ogni due settimane. Tutte le puntate sono già completate, la cadenza quindicinale ha il solo scopo di mantenere vivo il coinvolgimento dell'utenza e il marketing per un paio di mesi, non c'è tempo materiale per implementare feedback. L'episodio 1, Il paradosso di Archer, è stato reso disponibile il 27 luglio per Windows (solo via Epic Games Store per ora), PS4/5, Xbox One/SeriesX-S, mentre i successivi appariranno il 10/24 agosto e il 7/21 settembre. È previsto più avanti in autunno un episodio extra, Archangel, dedicato a uno dei miei personaggi preferiti della serie tv, la Segretaria Generale delle NU Chrisjen Avasarala (interpretata da Shohreh Aghdashloo).

Ciò detto, come si presenta per ora The Expanse? Direi bene.
Reduce dal citato Star Trek: Resurgence, di timido impatto estetico, sono rimasto piacevolmente colpito dal primo episodio di The Expanse: pur mosso dallo stesso Unreal Engine 4, il design dei personaggi sottilmente caricaturale e l'uso potente di ombre e luci, con contrasti netti, crea un'atmosfera noir e cattiva molto efficace, tecnicamente pregevole in un contesto indie. La serie ci fa controllare Camina Drummer (doppiata dalla sua attrice Cara Gee con un'inflessione assai particolare) in un prequel delle vicende narrate in tv: è in questi anni seconda in comando sull'Artemis, un'astronave di recupero ("scavenger") alla caccia di qualcosa di misterioso e prezioso sul relitto di una nave delle Nazioni Unite. La bella impressione è confermata dalla volontà di caratterizzare la solita essenziale interazione (dialoghi, scelte moralmente difficili, timidi quick time event) con qualcosa in più: c'è un sistema più elaborato di movimento a gravità zero, con propulsori e stivali magnetici che consentono pure di camminare in verticale su alcune superfici. Non si parla di certo dell'esplorazione libera quasi totale garantita dai titoli più profondi, ma la sensazione viene trasmessa, nei limiti di una narrazione lineare.
In due parole: siamo partiti col piede giusto, senza glitch, per un'esperienza pulita, solida e molto sicura. Un dilemma mi ha ricordato una scena indimenticabile e disturbante di The Dig. Ci aggiorneremo.

Le continue sorprese di Indiana Jones e la Macchina Infernale

Mentre tutto quello che abbiamo del nuovo gioco di Indy della Machinegames / Bethesda è solo un paio di foto di gruppo del team, c'è chi continua a riversare affetto su Indiana Jones e la Macchina Infernale, il gioiello di Hal Barwood, il titolo che ebbe l'unico torto di arrivare dopo Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Mentre il programmatore ex-Lucas Aaron Giles è ancora al lavoro sull'implementazione del titolo nel suo emulatore DREAMM, alcuni fan hanno scoperto qualcosa di assai interessante tra i file del gioco, come mi fa notare il lettore Leonardo. Si tratta dei rimasugli di un livello cancellato!

"Acquedotto di Shambala" ("Shambala Waterworks") idealmente doveva arrivare tra i livelli "Santuario di Shambala" e "Laguna di Palawan". Gli autori del prezioso hacking, ora impegnati nel tentativo di ricreare il livello e implementarlo nuovamente nella successione dei capitoli, hanno scoperto tra gli altri file una mappa, modelli (molti privi di texture), script, battute di Indy (solo sotto forma di testo, non doppiate). Il bello è che evidentemente il team originale, quando si è trovato nelle condizioni di non poter terminare "Acquedotto di Shambala" per ragioni ignote, ne ha riciclato due parti in altri livelli! Lo scontro con il boss del Ghiaccio, che nel gioco finito è stato spostato al termine di "Santuario di Shambala", doveva in realtà chiudere proprio il livello dell'Acquedotto (il Santuario terminava dopo l'interazione che conosciamo con l'anziana). La stanza coi mulini e gli ingranaggi del "Fiume di Tian Shan" viene pure dal livello cestinato, tanto che - osservandola - si può notare che c'è un'uscita murata: era l'uscita legata alle altre stanze dell'Acquedotto. Oltretutto questa stanza era concepita per ospitare dell'acqua nella quale si poteva nuotare.
Gli autori del modding stanno inoltre sperimentando con la creazione di nuovi modelli e texture in HD, anche se sono piuttosto scettico sulla fattibilità di lavori così massicci senza alcun ritorno economico: prima o poi si sventola bandiera bianca. Stupiscono comunque dimostrazioni di stile come quelle del fan tedesco HeilanMo, che ha ricreato in Unity il livello della piramide di Teotihuacan: fluidità pazzesca e controlli analogici moderni. Sarebbe bello giocare così, in effetti!

Day of the Tentacle, il documentario sulla lavorazione

Come già fece con il trentennale di Monkey 1 nel 2020, lo youtuber Onaretrotip ne ha realizzato un altro per il 30° compleanno di DOTT, ricco di contributi del team, escludendo i coautori Tim Schafer e Dave Grossman, che sul gioco si sono espressi più volte. Evidenzio alcune cose che mi hanno colpito in queste due ore.

Dave Grossman, tra Monkey Island e un progetto misterioso, passando per Day of the Tentacle

Non poteva mancare una lunga intervista di Conversations With Curtis con Dave Grossman, che di Day of the Tentacle fu coautore e di recente è tornato a far squadra con Ron Gilbert per Return to Monkey Island. Per 3h 20m (!!!) si è parlato di tutto un po'. Riassumo e taglio ciò che troppo spesso abbiamo riassunto su Lucasdelirium.

Tim Schafer, prima e dopo Day of the Tentacle

E dopo Dave, nemmeno Tim Schafer si è potuto esimere da un'intervista per il trentennale del suo debutto da capo-progetto, chiacchierando con la youtuber Cressup. Schafer è uno degli ex-lucasiani più presenti in queste interviste, per via del suo impegno con la Double Fine, ma è bello incrociare i suoi ricordi con quelli di Dave, anche se gli elementi nuovi che emergono nella conversazione, in questo caso, sono prevedibilmente pochi.

Nuove versioni e nuove disponibilità

Sono trascorsi dieci anni dall'uscita dell'affascinante The Cave di Ron Gilbert e della Double Fine, ma finalmente il gioco è approdato senza DRM su Good Old Games. Meglio tardi che mai, per un titolo che fa sempre piacere riscoprire (e del quale ho riparlato a fine gennaio, proprio per celebrarne il decennale). I sottotitoli italiani sono inclusi, insieme alle versioni Windows e Mac. Niente Linux, e gli achievement sono attivi solo sotto Windows. Curioso constatare che la Double Fine quindi può ancora autopubblicare il suo vecchio catalogo dove vuole, nonostante faccia parte ormai della famiglia Microsoft.
Continua a essere apprezzato Star Trek Resurgence, la sorprendente opera d'esordio dei Dramatic Labs di Kevin Bruner, dedicata all'universo di Gene Roddenberry: la prima patch pubblicata qualche settimana fa ha risolto diversi problemi tecnici di cui il gioco soffriva su PC (dove ora si può aumentare la risoluzione a piacimento) e console. Ribadisco il mio consiglio: non sottovalutatelo.
Return to Monkey Island si aggiorna con una nuova versione mobile, per iOS e Android. Era un settore che in effetti finora mancava all'appello per l'ultima avventura di Guybrush Threepwood, anche se a questo punto l'assenza di incarnazioni per l'old-gen Playstation 4 e Xbox One pesa ancora di più.

Ron Gilbert si prende una pausa

Siccome il canale di YT Conversations With Curtis non poteva proprio farsi mancar nulla, si è aggiudicato una lunga chiacchierata con Ron Gilbert, sospeso tra i postumi di Return to Monkey Island e un'altra eventuale impresa impegnativa, mentre si prende la pausa con il prototipo di un gdr action indie. Cosa ci ha raccontato Ron?

Vecchi filmati riemergono

Il canale YouTube NOCLIP, già autore di apprezzati documentari sul mondo dei videogiochi, ha messo mano su una quantità sterminata di materiale promozionale antico. Come viene spiegato, i video contenuti in vecchie cassette analogiche beta (o peggio) non erano destinati a una condivisione pubblica, oppure furono digitalizzati in bassissima qualità ai tempi dei siti che prevedevano velocità di connessione dial-up o da vecchia ADSL. Tra materiale del tutto inedito o potenzialmente riproponibile in HD, c'è un vero patrimonio che salveranno via via. Come buon assaggio, hanno piazzato online un demo a porte chiuse di Star Wars: Knights of the Old Republic: risale al 2001, quindi a due anni prima della pubblicazione del gdr BioWare, e i fan si divertiranno a notare le differenze col titolo poi giunto sugli scaffali.

A questo punto sogno qualcosa in alta qualità per Full Throttle: Hell on Wheels (cancellato nell'estate 2003) o magari persino di Sam & Max Freelance Police (cancellato nella primavera 2004), anche se temo che quest'ultimo non sia mai stato protagonista di una presentazione pubblica, a differenza di Full Throttle 2.
Mi sembra una bellissima iniziativa, considerando che proprio in questi giorni il dibattito sulla preservazione videoludica ha assunto tinte inquietanti: c'è ancora tantissimo da fare.

400 numeri di The Games Machine!

Non rispondete "Ah, ma esce ancora?" È uscito il 400° numero di The Games Machine, un evento notevole da più di un punto di vista: la rivista si conferma la più longeva del mondo occidentale, seconda nel mondo solo a Famitsu. Il valore di questo traguardo, insieme al 35° anniversario a settembre, viene amplificato dalla progressiva estinzione dell'editoria periodica cartacea, in un cimitero italiano di edicole (io stesso ammetto di riceverlo per abbonamento, perché mi era diventato difficile proprio trovarlo in un'edicola che non fosse troppo lontana da casa!). Insomma, TGM 400 è un mezzo miracolo. Non andrebbe sottovalutato il fatto stesso che The Games Machine sia ancora tra noi.
Per chi cercasse un approfondimento sulla questione riviste, rimando al mio articolo "Le riviste di videogiochi non servono più?", che scrissi ormai ben sei anni fa (con successivi aggiornamenti), ma nel quale mi riconosco ancora. Vi ricordo che, nelle schede delle avventure grafiche storiche lucasiane, dal 1986 al 2000, trovate sempre link verso gli scan delle recensioni cartacee d'epoca, tra Zzap!, TGM, K e ZETA. Per capire com'eravamo, come pensavamo... e confrontarci con chi siamo ora. No, non siamo peggiorati, siamo cambiati... ed è bello che ci sia qualcosa di concreto a fungere da testimone di questo lunghissimo percorso.

E ce l'abbiamo fatta! Onestamente non so cosa farò per l'aggiornamento di fine agosto. Per ora voglio solo riposarmi.
Buone vacanze! :-)
Ciao,
Dom

30-6-2023

È iniziata l'estate, insieme agli impegni estivi, come per esempio cercare di apparire eleganti col caldo, quando vi invitano a un matrimonio (durissima!). Suo malgrado, a questo giugno 2023 spetta il compito di ospitare e celebrare due eventi epocali: il trentennale di Day of the Tentacle e il gran finale cinematografico dell'Indy di Harrison Ford, con Indiana Jones e il Quadrante del Destino, al cinema da un paio di giorni mentre scrivo. Andiamo per ordine.

Una botta di vita in nome dei 30 anni di Day of the Tentacle

Ormai dovreste già saperlo: il 25 giugno ho pubblicato il primo video della storia di Lucasdelirium, per celebrare i 30 anni di Day of the Tentacle, che vide la luce nel giugno 1993. Come sempre in queste situazioni, mi chiedo come festeggiare in modo adeguato e auspicabilmente stimolante non solo per chi segue il sito, ma pure per me. Da pubblicista, mi son fatto anche troppe remore nel corso degli anni nel compiere questo salto, e diverse ospitate nell'ultimo paio d'anni mi hanno preparato a buttarmi in questo primo esperimento autogestito. Siccome però realizzare video è MOLTO impegnativo, non sarà un'attività a cadenza regolare e non sostituirà il lavoro sulle usuali news e sulle schede, che peraltro per me mantengono un valore che un video non può rimpiazzare. Proprio per questa ragione ho concepito il lavoro come un approfondimento un po' "crossmediale", facendo cadere qualche barriera tra i miei interessi e facendoli comunicare tra loro per dare vita a un discorso che allarga il respiro dall'analisi più strettamente videoludica. Ringrazio già tutti quelli che si sono iscritti al canale e mi hanno mostrato il loro sostegno!

Naturalmente non sono stato di certo l'unico a celebrare Day of the Tentacle, una delle avventure grafiche punta & clicca più amate della storia. Il bravo Onaretrotip, che già aveva festeggiato il trentennale di Monkey 1 con un documentario nel 2020, ne ha realizzato un altro per DOTT. Allo stesso tempo, i letteralmente infaticabili canali di Conversation With Curtis e Cressup hanno messo sulla graticola rispettivamente Dave Grossman e Tim Schafer. Sfortunatamente, è tutto materiale fresco appena pubblicato, quindi non ho avuto il tempo di vederlo e scandagliarlo per voi (e per me) in questo giro di news. Il documentario mi incuriosisce particolarmente, perché Onaretrotip ha coinvolto non Tim e Dave, bensì gli altri membri del team, che magari hanno avuto meno voce nel corso dei decenni. Rimando al prossimo giro un sunto di quanto di nuovo sarà venuto fuori da queste belle iniziative.

Indiana Jones è tornato: le mie esperienze

Ho visto Indiana Jones e il Quadrante del Destino per lavoro a metà giugno in lingua originale sottotitolato, l'ho rivisto ieri in italiano, da spettatore. Non c'erano embarghi (caduti dopo la presentazione a Cannes a metà maggio), ma confesso di avere avuto difficoltà a parlarne subito perché ho trovato difficile capire come pormi. Decisamente non è stato semplice come lo fu dopo il Teschio di Cristallo. Sono stato impegnato a coprire il film di James Mangold con un eroico Harrison Ford in diverse attività lavorative: tre conferenze stampa in streaming (a Cannes, negli Usa e a Taormina); una versione riveduta e corretta di un articolo che creai nel 2008 ("Indiana Jones, storia di un eroe multimediale"); un'intervista con Kathleen Kennedy e Frank Marshall (per me una vera emozione).

Per dire proprio la mia ho invece preso tempo, perché un mio collega presente fisicamente a Cannes aveva già coperto la recensione a metà maggio, e perché appunto volevo rivederlo. Ho scritto per lavoro un commento / editoriale più ufficiale, un'analisi mezza storica e mezza "linguistica", "Indiana Jones e la Maledizione dell'Ultima Crociata". Un giudizio più tradizionale ve lo lascio qui.

Indiana Jones e il Quadrante del Destino: il mio giudizio

Indiana Jones e il Quadrante del Destino è un film che va accettato, prima che valutato. L'idea di un Indy anziano, affaticato e abbattuto dalla vita è una contraddizione in termini, rispetto a quello che - almeno per me - è sempre stato il personaggio nella mia testa. Questa chiara (volontaria!) intenzione narrativa di fondo non è nemmeno compensata dalla leggerezza del tocco registico di Steven Spielberg, perché come sapete la regia è passata a James Mangold: non che manchino battute o gag, ma sono pochissime, e la messa in scena non è quella autoironica tipica di Spielberg, anzi ci sono spiazzanti morti e uccisioni crude che non ti aspetti nel contesto. La confezione è da film epico/fantastico/action medio dei giorni nostri, non ci sono quelle inquadrature e quei movimenti di macchina che trasformano persino un dialogo in una coreografia da musical spiritoso della Hollywood antica. Assumendo il tono di Sallah in una scena vista anche nei trailer, scrivo: mi manca... la "formula del sorriso" di Spielberg, inimitabile davvero. Però...

Superato tuttavia questo spaesamento, Il Quadrante del Destino ha un perché che Spielberg e Lucas, pur nella loro più carismatica e distintiva confezione, non erano riusciti a trovare col Teschio di Cristallo (o non avevano avuto voglia di trovare). Consapevole di non poter essere all'altezza dei suoi miti, Mangold con i suoi cosceneggiatori Jez & John-Henry Butterworth si è rimboccato le maniche, mettendosi in ascolto delle esigenze di Ford, assicurandosi di avere una bussola. Perché questo quinto film ha un'anima drammatica che funziona (posto che la si accetti, appunto), in una vicenda costruita con intelligenza, nel significato simbolico del rapporto tra Indiana e la figlioccia Helena: lui è debole ma nonostante tutto incarna ancora i suoi valori, lei è giovane e forte, ma è ancora una simil-Indy cinica "vuota". Il McGuffin non è affascinante come il Graal o l'Arca, però è perfettamente coerente con il tema del racconto: il peso del tempo che, soprattutto nella vecchiaia, fa traballare la nostra identità e ci mette alla prova.

Il climax (che non svelo) riesce poi a proporre qualcosa di visionario e azzardato, però non fuori tema come "gli esseri intradimensionali" di cristallina memoria: è così sensato poeticamente per il personaggio, che ho iniziato a commuovermi da lì, per poi ricevere il colpo di grazia con la meravigliosa scena finale.
Non so se tutti riterranno il film migliore del Teschio di cristallo, perché le due opere mi risultano così diverse da essere quasi imparagonabili: tanto era goliardicamente finto e scherzoso il Teschio, tanto è dolente nell'anima e un po' amaro Il Quadrante, quindi nessuno dei due centra l'equilibrio magico tra emozione vera e ironia dell'Ultima crociata. La bilancia può pendere da un lato o dall'altro a seconda si preferisca il tocco di Spielberg a prescindere, o al contrario una ritrovata atmosfera internazionale del Quadrante.

Ciò che Harrison Ford a 80 anni incarna qui è però per me il valore aggiunto: confrontando il suo corpo giovane con quello attuale, tra il prologo con ringiovanimento digitale e il resto del film, non nascondendo la fatica in diverse sequenze in cui subisce la violenza dei cattivi, abbatte le barriere tra attore e personaggio. Il suo bilancio diventa quello di Indy, in un'intimità dolce con lo spettatore, potenziata dall'ancora più tenace John Williams, che a 90 anni (!!!) ha generosamente sfoderato una colonna sonora che sostiene tantissimo Mangold nell'improbo confronto col passato. Mantengo qualche riserva su una durata smodata di due ore e mezza che avrebbe per me beneficiato di qualche sforbiciata, o sul compositing digitale dell'Harrison giovane nel prologo, quasi perfetto nell'immagine ma un passo indietro nella voce. Dopo una seconda visione io scelgo tuttavia convintamente il Quadrante. Spielberg l'amerò sempre e comunque, non se ne avrà a male se all'ultimo giro preferisco prendere Indiana molto più sul serio.
Direi che adesso il percorso è completo. Come accaduto per Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo, ora non mi rimane che lasciar sedimentare il film nel mio immaginario, per reincontrarlo magari più avanti e capire se queste sensazioni ed emozioni saranno confermate dal tempo.

Indiana Jones e il risveglio videoludico

Un attimo però! Un evento del genere non poteva che svegliare altre parti dell'universo lucasdelirante. Cito innanzitutto il lettore Thomas Zanelli, che mi ha mandato una versione aggiornata della sua meticolosa guida per Indiana Jones e la macchina infernale (1999) di Hal Barwood. Nemmeno a farlo apposta, il programmatore ex-Lucas Aaron Giles, l'autore dell'emulatore DREAMM di cui vi ho parlato a più riprese negli ultimi mesi, ha avviato la beta 2.1 di DREAMM, che supporta proprio La macchina infernale e persino il casual game Indiana Jones and His Destop Adventures, sempre di Barwood! Ora davvero il DREAMM comincia a seminare ScummVM: l'emulazione delle librerie grafiche dei vecchi Windows, senza necessità di installare macchine virtuali, è una vera meraviglia. In questo modo oltretutto questi giochi diventano 100% compatibili con Mac e Linux, ora aggiunto ai sistemi sui quali DREAMM gira. La v. 2.1 è in beta e ci sono ancora alcuni problemi (e quando posso sto dando ad Aaron una mano per individuarli e risolverli), però è un lavoro pazzesco, estremamente importante per preservare la completa anima videoludica del prof. Jones.

A proposito, nemmeno l'uscita del nuovo film ha smosso qualche immagine, trailer o notizia concreta sul nuovo gioco di Indy in lavorazione presso la Machine Games per la Bethesda, annunciato a inizio 2021 (!) con un teaser. In compenso ci sono state polemiche perché è diventato esclusiva Microsoft (limitato a Windows e alle Xbox, peccato). Una voce sostiene che alterni prima e terza persona, a seconda di quello che la storia propone. Interessante, però non facciamo passare anni e anni prima di vederlo, come sembra ormai prassi con Indy! Come al solito, Star Wars invece procede spedito addirittura col suo primo open-world, Star Wars: Outlaws, realizzato da Ubisoft Massive e in arrivo nel 2024.

Il ritorno di Monkey Island dopo il ritorno... di già?

Qualche settimana fa è stata la notizia del giorno, tanto che non mi sono potuto esimere da una segnalazione social extra. A nemmeno un anno di distanza dal Return to Monkey Island di Ron Gilbert, la Lucasfilm Games e il suo executive producer Craig Derrick colpiscono ancora nel mondo di Monkey Island. E non me l'aspettavo, men che mai così.
The Legend of Monkey Island sarà un'espansione gratuita in tre atti (in uscita uno al mese, dal 20 luglio) per l'MMO Sea of Thieves di Rare / Microsoft per Xbox e Windows. Partita nel 2018, l'esperienza multiplayer di SoT ha guadagnato terreno nel corso degli anni, diventando estremamente popolare e ottenendo varie espansioni, anche più narrative chiamate "Storie Assurde", ambito nel quale ricadrà Legend of Monkey Island (accessibile dal cosiddetto "Sea of the Damned"). La Disney aveva già concesso tempo fa la licenza di Pirati dei Caraibi per l'espansione A PiratÈs Life, e se ricordate tempo fa vi segnalai che proprio in quel contesto c'era un corposo easter egg legato a Monkey Island: si rinveniva il diario di Kate Capsize, che raccontava come avesse cercato in lungo e in largo Guybrush Threepwood per vendicarsi del brutto tiro che le aveva giocato in Monkey Island 2. In effetti l'avvicinamento tra la Rare / Microsoft e la Lucasfilm / Disney era già avvenuto... e ora esplode.

Importante: è pur sempre SoT, quindi NON si interpreterà un personaggio della saga di Monkey Island, ma come al solito il proprio avatar. Si giocherà visitando le isole di Melee e Monkey, e incontrando molti beniamini della serie, Guybrush incluso, a quanto pare prigioniero di un sortilegio ordito da LeChuck. La vicenda si svolge durante la luna di miele di Guybrush ed Elaine dopo il finale di The Curse of Monkey Island. Se vi state domandando, come me non conoscendo Sea of Thieves, se il gioco sia affrontabile in single player, la risposta è purtroppo negativa, o meglio: volendo si può affrontare il gioco da soli invece che con tre compagni, gestendo in solitaria una nave più piccola, ma si incontrano comunque bellicosi pirati guidati dagli altri giocatori.
Il direttore creativo della Rare responsabile di SoT, Matt Chapman, ha spiegato sul sito ufficiale Xbox cosa aspettarsi da quest'esperimento: l'idea è coniugare lo spirito punta & clicca delle avventure grafiche con qualche enigma, però nell'immersività esplorativa di SoT, raccontando una storia originale. Ci saranno nuove aree nelle vecchie location, che magari i giocatori potevano aver immaginato. Lo scopo ultimo è far scoprire Monkey Island a chi non lo conosce. Traduco qualche stralcio:

Durante lo sviluppo di A PiratÈs Life abbiamo pensato a una potenziale storia con Guybrush ed Elaine che si trovavano nel Sea of Thieves. [...] Per questo, dopo aver fatto Pirati dei Caraibi, era Monkey Island il franchise successivo che ci spingeva a pensare: questo sarà il prossimo sogno da far avverare. Sarà un'altra occasione per poter dire: doveva succedere, per forza. [...] In The Legend of Monkey Island il gameplay prevede che vi troviate in quegli spazi, con la sensazione di poterli esplorare al vostro ritmo. Potete parlare ai personaggi, cominciare a capire gli enigmi mentre si dipanano davanti ai vostri occhi. In definitiva, il sapore e la sensazione che arriva dall'interagire coi personaggi sono molto particolari, rispetto a quello che abbiamo fatto finora.

Devo dire che questo annuncio mi ha messo in crisi, più di quanto avesse fatto Sam & Max: This Time It's Virtual, che mi costrinse ad affrontare la realtà virtuale. Ogni tanto ci sta uscire dalla propria comfort zone, ma io non gioco in multiplayer, sono un single player vecchia maniera, per varie ragioni, spirituali ma anche logistiche. Questo tipo di esperienze multiplayer online richiede inoltre una dedizione prolungata, per poterle padroneggiare abbastanza da non finire ripetutamente umiliati dagli altri giocatori. Devo ancora capire come posso coprire quest'evento senza azzerare le mie altre attività (magari esagero, però senza esperienza tangibile non ho nemmeno le carte per valutare le tempistiche per quanto riguarda la mia persona e le mie capacità).
Mentre medito, qualche considerazione.

A pelle, mi sembra... troppo presto. Sarà che sono stato abituato ad attendere anni tra un'esperienza di Monkey Island e l'altra, questo Legend che arriva a dieci mesi da Return sovverte le mie abitudini di metabolizzazione monkeyislandiana... e mi sembra appunto meno "evento". Anzi, segnala chiaramente che la Lucasfilm Games / Disney comincia a fare sul serio con Monkey, e spero non sia l'inizio di uno sfruttamento eccessivo del marchio. D'altro canto, SoT ha trenta milioni (!!!) di giocatori nel mondo: dal momento che Legend sarà gratuito, la saga di Monkey Island avrà semplicemente il più grande potenziale uditorio mai visto, così come l'avranno caratteristiche molto "avventuriere" tipo la risoluzione di enigmi e l'interazione con i personaggi (sulla carta). Naturalmente avrà valutato ciò che ne verrà fuori, ma mi pare un'iniziativa preziosa e lodevole.

Due parole sulla questione Ron Gilbert (che nel frattempo ha condiviso un interessante pezzo di codice SCUMM che governava lo scontro finale con LeChuck in Monkey 2). Gilbert non ha avuto nulla a che vedere con Legend e su Mastodon ha scritto: "Solo per chiarire la questione Sea of Thieves, visto che la stampa pressupone cose: mi hanno avvisato prima dell'annuncio, ma non mi è stata data la possibilità di essere coinvolto in modo significativo. Auguro tutto il bene al gioco. Amo Monkey Island". Parere?
Com'è sempre successo nel corso di venticinque anni e più, avrebbero potuto consultarlo attivamente o coinvolgerlo, e sarebbe stato auspicabile, a maggior ragione dopo aver sbandierato un ritrovato canale di comunicazione tramite la sorpresa di Return. Ma non sono tenuti a farlo. Mi dispiace umanamente che Ron non sia stato coinvolto, ma avendo io sempre coperto con curiosità non meno convinta i Monkey non gilbertiani, e avendo ormai constatato che Gilbert stesso non si chiama fuori dalla continuity più lucasiana avviata da Curse, non vedo in quest'estraneità un difetto a prescindere. Tra parentesi, le tempistiche di questo DLC di SoT sono tali da farmi pensare che fosse già in lavorazione nella fase di chiusura di Return, perciò penso che concretamente Gilbert non avrebbe avuto tempo di contribuirvi in modo significativo. Valuto a occhio, non ho prove in merito.

Al di là di quest'annosa questione, mi ha colpito di più una nuova tendenza opposta, che arriva da qualcuno che ha detestato Return, ne è rimasto deluso e ora vede nelle immagini di Legend una riscossa, un recupero del "vero" spirito più piratesco di Monkey Island. Ho già tenuto a spiegare che Legend mi incuriosisce, lo accetto senza problemi come accettai i Monkey non gilbertiani, ma appare abbastanza plasticoso e comunque cartoon. Non deforme come Return magari, certo, però nemmeno similrealistico come erano più o meno volontariamente i primi due Monkey. L'umorismo mi appare dal trailer comunque edulcorato e "disneyzzato" (se temete questo genere di cose), con un fanservice a tutta randa che non si preannuncia particolarmente stimolante sul piano narrativo: una sorta di visita guidata in un parco a tema virtuale che, per carità, proprio in questo approccio diverso potrebbe risultare fresca e vincente. Ma è un'operazione così contemporanea, come proposta commerciale e ludica, che non riesco a leggervi nulla che mi richiami lo spirito antico della serie. Mi chiedo cosa sarebbe successo se Legend fosse stato annunciato quando la protezione del "Monkey mai fatto di Ron Gilbert" era ancora attiva: temo che sarebbe stato travolto dal sarcasmo e dalla diffidenza.
Il lato positivo di queste reazioni è che testimoniano tangibilmente come il miracolo si sia compiuto: caduto il muro del "Monkey 3a di Ron Gilbert", è scattata una flessibilità (che accolgo a braccia aperte!) verso il modo di presentarsi del marchio. Ora però non rimane che coltivarla e usarla per riscoprire come pienamente legittimo pure il lavoro duro che fu svolto su Curse, Fuga da Monkey Island e soprattutto Tales of Monkey Island, da autori "illegittimi" che ormai di illegittimo hanno ben poco. Ammesso e non concesso che illegittimi lo siano mai stati. ;-)

L'inondazione di ricordi di Aric Wilmunder

Aric Wilmunder è stato il responsabile della coprogrammazione dell'engine SCUMM alla Lucasfilm Games / LucasArts, nonché della sua manutenzione quando Ron Gilbert se ne andò per fondare la Humongous Entertainment. Tra i veterani lucasiani è quello intervistato più di rado, perciò non stupiscono le 4h 30m (!!!) della sua chiacchierata sul canale Conversations With Curtis, ormai lanciatissimo nello spremere la memoria di questi ultra-veterani dell'industria. Penso che apprezzerete il (lungo!) lavoro di riassunto che vi propongo qui in basso.

D'accordo, fine del primo aggiornamento estivo del 2023. Ci si risente tra un mesetto, prima delle agognate ferie!
Ciao,
Dom

31-5-2023

La mia compagna da una decina di giorni cerca di consolarmi: nonostante mi occupi di audiovisivi, non copro il Festival di Cannes, ergo non sono tra i pochi che hanno avuto modo di vedere già Indiana Jones e il Quadrante del Destino, al cinema dal 28 giugno. Rimando ogni considerazione.
Prima di iniziare con questo aggiornamento corredato di felice sorpresa, ricordo che l'11 giugno si terrà l'Xbox Games Showcase 2023: perché ci interessa? La Double Fine fa parte della famiglia dal 2019, ci dovrebbero essere almeno due titoli da annunciare... e qualcuno sta interpretando alcuni indizi in modo a dir poco sconvolgente. Non elaboro. Per ora.

Star Trek: Resurgence... e risorge anche lo spirito Telltale

Tecnicamente il debutto della nuova Telltale Games con The Expanse non è ancora avvenuto: a proposito, abbiamo saputo che il primo dei cinque episodi (che saranno pubblicati ogni due settimane) sarà disponibile il 27 luglio, su Epic Games Store per Windows e, contrariamente a quanto vi avevo segnalato lo scorso mese, non solo per PS5 e Xbox Series X/S, ma anche per la passata generazione PS4 / Xbox One. Acquistando la versione "Deluxe" si avrà accesso gratuitamente a misteriosi DLC più avanti.

Se al ritorno "nominale" della fu-Telltale mancano dunque ancora quasi due mesi, è successo qualcosa che per me - lo ammetto - era inaspettato. I Dramatic Labs di Kevin Bruner, in quel lontano 2004 cofondatore della prima Telltale Games, hanno pubblicato il loro primo gioco indipendente il 23 maggio, cioè Star Trek: Resurgence. Dopo lo zoppicante New Tales From the Borderlands della Gearbox, al quale avevano marginalmente collaborato, avevo sottovalutato quanto Bruner fosse riuscito a preservare l'anima vera e potente del vecchio studio sotto questa nuova etichetta, anche perché Resurgence non si è mai mostrato molto appetibile nei video e nel materiale diffuso. Come dirvelo? C'è un motivo per cui, pur presentandosi con una (sempre meno) contestata grafica a basso costo, il gioco non riesce a essere bocciato da nessuno. Funziona da matti. È davvero un paradosso: finalmente su Lucasdelirium c'è la scheda di un'epica avventura narrativa ambientata in una saga spaziale, realizzata da ex-LucasArts... e si basa su Star Trek invece che su Star Wars!
Spero che Star Wars Eclipse di David Cage riequilibri il paradosso, ma nel frattempo una "sacrilega" missione nella Starfleet, per conto della Federazione, qui su Lucasdelirium non ce la leva nessuno. Perché un'identità ludica è stata rilanciata, e mi fa tanto piacere. E perché Star Trek, come racconto nella scheda, ha una tradizione nei videogiochi puramente narrativi che Star Wars non ha mai potuto vantare... e la Lucasfilm Games sfiorò la possibilità di contribuirvi.

Strong Bad saluta gli store digitali, speriamo sia un arrivederci

E per un passo avanti, si fa un passo indietro. La demenzialissima serie di punta & clicca episodici Strong Bad's Cool Game for Attractive People, opera dei Telltale a enigmi classici, prima maniera, è stata già rimossa da GOG e tra poco sparirà anche da Steam. Affrettatevi a recuperarla, se vi sconfinfera. Mi ha sempre molto divertito nelle sue farneticazioni.
La notizia comunque mi ha preoccupato, perché nel 2020 i nuovi proprietari degli asset Telltale, cioè l'LCG Entertainment in collaborazione con l'Athlon Games, l'avevano salvata dall'oblìo... e ora hanno annunciato di non avere in poche parole rinnovato la licenza con i fratelli Chapman, autori della webserie originale. Che qualcun altro abbia rilevato il gioco? Speriamo. Mannaggia.

La fine di Fig

Ricordate Fig? La piattaforma di crowdfunding fondata nel 2015 da Justin Bailey, ex-CFO della Double Fine? Tramite Fig fu sostenuto Psychonauts 2, insieme a diversi altri progetti. Fig ha chiuso i battenti ex abrupto il 28 maggio, tanto che persino la Double Fine, nella newsletter rivolta ai backer del gioco, si è detta presa in contropiede dalla decisione. Nessun problema per le ultime ricompense e la memoria storica, perché tutti gli aggiornamenti mai pubblicati negli anni sul progetto, insieme alle novità, si sono spostati sul sito ufficiale della Double Fine.
Fig era nata con una precisa intenzione: dare la possibilità non solo di sostenere un progetto a fondo perduto, stile Kickstarter, ma anche di guadagnarci qualcosa, sottoscrivendo a scelta un effettivo investimento legale, con dividendi. Una scommessa nobile che evidentemente non è andata in porto (arenandosi a fine 2019), forse anche perché una buona parte degli studi indipendenti che l'avevano sponsorizzata mediaticamente hanno trovato una casa più tranquilla sotto la Microsoft: Tim Schafer e la Double Fine, Brian Fargo e la sua inXile, Feargus Urquhart e i suoi Obsidian.
Fig è stata acquisita dalla piattaforma di investimenti Republic nel 2020, e mi auguro che quest'ultima abbia provveduto a liquidare le quote di investimento degli utenti più coraggiosi (frutto di un contratto vero e proprio, ripeto: non è il classico crowdfunding a fondo perduto, da mecenati). Come già vi avevo raccontato nel 2019, quando la Microsoft ha inglobato la Double Fine negli Xbox Game Studios, aveva garantito a Fig il denaro per liquidare gli investitori in Psychonauts 2 con una specie di rimborso: il 139% di ogni quota sottoscritta da 500$. L'operazione deve avere funzionato, perché non è scoppiato alcuno scandalo. Mi auguro che per gli altri giochi le cose vadano altrettanto lisce.

Denny Delk, la voce americana del mito LucasArts

Il canale Conversations With Curtis ha incontrato un veterano del doppiaggio videoludico americano, Denny Delk. Famoso soprattutto come voce del teschio Murray, da The Curse of Monkey Island a Return to Monkey Island, in realtà ha interpretato una miriade di personaggi nelle avventure grafiche lucasiane storiche, e in molti casi la sua voce è stata ascoltata anche dai giocatori italiani, nei titoli in cui il doppiaggio nostrano è mancato. Denny si è raccontato: riassumo volentieri.

Ex-Lucas sperimentano con prototipi

Tra le produzioni che scopriamo pubblicate nella loro interezza e i crowdfunding, esiste un'altra via, quella dei prototipi. Negli ultimi anni alcuni ex-autori della LucasArts si sono cimentati in propri esperimenti rimasti per ora senza seguito, eppure recuperabili in rete.

Gobliiins 5: intermezzo affettuoso

Vogliate scusarmi, so che non ha nulla a che fare con LucasArts, suoi adepti e filiazioni, ma mi prendo qualche rigo per porre alla vostra attenzione il fresco punta & clicca Gobliiins 5 del mitico Pierre Ghilodes (che a proposito si pronuncia "jilòd", con la "j" del francese "jeu"). Come ricorderete, un anno fa fui tra i sostenitori del progetto in crowdfunding su Ulule, ma Pierre è andato poi anche su Kickstarter, per raccogliere la seconda metà del totale budget finale stra-indie di 14.000 euro circa. L'autore dei primi tre Goblins (1991-1993) e Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995) per la Coktel Vision, nonché del contestato Gobliiins 4 in 3D del 2009, è tornato a colpire. Caratterizzò anche lui gli anni Novanta delle avventure grafiche... e garantisco che ha ancora qualcosa da dire. L'ho raccontato sul forum di Oldgamesitalia.

Ron Gilbert su storie e videogiochi al Ludonarracon

A diversi mesi dalla pubblicazione di Return to Monkey Island, il nostro Ron Gilbert si sta prendendo una pausa dalle avventure, lavorando al suo mini-rpg action. Ha trovato il tempo per due chiacchiere in occasione dell'ultimo LudoNarraCon, la convention virtuale sulla narrazione nei videogiochi. Cos'ha detto?

Spudorate autopromozioni videoludiche

Seconda interruzione del flusso lucasdelirante, per due notizie riguardanti miei non-lucas deliri, ma sempre ludici.
Ricordate la mini avventura testuale L'Audace Recupero della Pecora Pacuvia, che ho pubblicato per Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Olivetti M10 e Windows a dicembre? Ebbene, ho ricevuto l'emozione di una recensione sull'ottavo numero del nuovo corso di Zzap! L'effetto che fa ritrovarsi su quelle pagine storiche è indescrivibile. In più, nel poco spazio dedicato a Pacuvia (ma commisurato al progetto!), la recensione copre diversi aspetti che mi stavano a cuore, mettendoli perfettamente a fuoco. In un numero che ospita un evento epocale come A Pig Quest, il mio 66 è un vero onore. E lo dico senza ironie.

Un paio di settimane fa ho ultimato e pubblicato la revisione della mia traduzione dell'immortale It Came From the Desert, versioni Amiga e MS-DOS. La prima versione della traduzione risaliva a 20 anni fa, pensate! Al di là di tutte le novità che vi spingo a leggere nella guida in PDF se siete interessati, ho incluso un estrattore di ADF (i file immagine dei floppy Amiga) dalla Cinemaware Anthology su Steam. Trovo importante sostenere la preservazione e la migliore emulazione legale di questo patrimonio. Ho inserito l'estrattore nel pacchetto, però l'ho anche caricato a parte su PC Gaming Wiki, oltre a segnalarlo sullo stesso Steam.

Bill Tiller si racconta a oltranza, scatenato

Sì, non potrei metterla diversamente, perché la "conversazione" di Bill Tiller sul canale YT "Conversations With Curtis" è diventata sostanzialmente un monologo di 3h e 45m!!! Il mitico grafico dei fondali di Curse of Monkey Island nonché creatore di A Vampyre Story è tornato su vicende che aveva già raccontato in altre occasioni (anche molto di recente): proprio per questa ragione mi concentro su alcuni concetti, sorvolando sulle inevitabili ripetizioni...

In chiusura, segnalo che è da qualche giorno online un altro monumentale video di Conversation With Curtis, questa volta con uno che non parla mai, Aric Wilmunder, il manutentore ufficiale dello SCUMM alla LucasArts. Quattro ore e mezza sono state troppe per le mie forze residue questo mese. Rimando, merita attenzione.
Glielo devo poi da febbraio, ma me ne sono ricordato solo ora: Mirko Reggiani si è fatto tatuare Monkey Island, da fan indomito come io non potrei mai essere. Per la cronaca, il tatuatore è Alessandro Conti. ;-)
Ciao,
Dom

30-4-2023

Salve a tutti. Prima di cominciare, vorrei concedermi una brevissima autopromozione sfacciata: io ed Elisa siamo riusciti a pubblicare il secondo volume dei nostri libri-gioco per bambini, Brico Bear: Su e giù al Luna Park, seguito di Brico Bear: Missione Blackout! del 2021. Magari vi interessa se state meditando un acquisto del genere per bambini o bambine sui 6 anni.
Okay, la pianto. Ora Lucasdelirium!

L'epocale Double Fine Psychodyssey

32 puntate, alcune di oltre un'ora: mi ci è voluto del tempo per terminare la visione della Double Fine Psychodyssey, il colossale documentario col quale i 2 Player Productions hanno raccontato non solo la lavorazione di Psychonauts 2 e del suo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ma soprattutto oltre sei anni di vita professionale ed emotiva di un gruppo di persone nella Double Fine di Tim Schafer. Da più parti si lo si sta considerando come il documentario definitivo sulla realizzazione di un videogioco: per quanto rimanga affezionato alla precedente Double Fine Adventure, che raccontò il celebre Kickstarter del 2012 e Broken Age, questo lavoro rappresenta qualcosa di diverso... e per certi versi è potente, senza gli sconti che pure erano stati fatti nell'occasione precedente.
Per la mia analisi / riflessione su quanto ho visto, non sono riuscito a trovare un titolo migliore se non "La spietata odissea psichica della Double Fine": chiunque pensi ancora che questi documentari patrocinati da Tim esistano come assoluzione o ruffiana autopromozione, probabilmente non sarà mai arrivato fino alla fine di questa bomba.

Gary Winnick si racconta

L'ormai indefesso canale Conversations With Curtis ha intervistato il buon vecchio Gary Winnick, con Ron Gilbert iniziatore della tradizione lucasiana, con la creazione di Maniac Mansion. Toccando anche la rimpatriata del 2017 con Thimbleweed Park, Gary ha detto quanto segue.

Return to Monkey Island: Jennifer Sandercock e la sfida della produzione

Già producer, co-programmatrice (e co-dialoghista) di Thimbleweed Park, la prode Jennifer Sandercock si è occupata della più complessa produzione di Return to Monkey Island e ha spiegato in un panel alla GDC le strategie che ha adottato per consentire a tutti di portare a termine l'impresa. Riassumo.

Return to Monkey Island: la rimpatriata musicale di Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian

Sempre alla GDC, Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian hanno tenuto un'altra conferenza sulle musiche di Return to Monkey Island. La colonna sonora è stato uno degli elementi meno discussi dell'avventura, per cui trovo particolarmente interessante la spiegazione del loro approccio nella rivisitazione di un passato comune. Riassumo.

Indiana Jones e il Quadrante del Destino in avvicinamento!

Sì, lo so, non bisogna farsi illusioni, ché poi si soffre. Però si vive pure una volta sola, quindi chi.se.ne.frega. Non sono rimasto proprio entusiasta del poster di Indiana Jones e il Quadrante del Destino (più che altro mi disturba il vuoto in alto a sinistra nella composizione), però il nuovo trailer per me tocca tutte le corde giuste. Ero rimasto affascinato nel precedente teaser dall'idea di vedere Indy accostato alla modernità, in chiave meno simbolica-apocalittica dell'atomica nel Teschio di cristallo. Continuo a ricevere soddisfazioni dal regista James Mangold, che azzarda un trailer di un Indiana Jones partendo addirittura da Sympathy for the Devil dei Rolling Stones. Spiazza. Spiazza bene. Il 28 giugno al cinema, per l'ultima volta con Harrison.

Calendario immediato

Non sono sicuro che questi titoli interessino a tutti come a me, ma attendo con molta curiosità l'uscita di alcune avventure narrative che tratterò qui su Lucasdelirium, perché sono tutte legate alla vecchia Telltale, in modi diversi. Ne ho scritto in passati aggiornamenti, ma ora abbiamo date d'uscita precise. Ricapitolando:

In chiusura, sono consapevole che anche Bill Tiller si è lasciato andare a una chiacchiera monumentale di 3h 45m (!!!) con il canale Conversations With Curtis, ma non ho avuto ancora tempo di affrontarla. Ho cercato però nei sottotitoli la parte relativa al seguito di A Vampyre Story, perché mi sembrava più urgente. Bill dice di avere completato i fondali di un demo di A Vampyre Story 2, ora altri grafici stanno lavorando sulle animazioni, realizzate con un sistema simile a quello dei Telltale: esistono animazioni generiche per diverse parti del corpo, combinabili insieme per far recitare i personaggi tramite uno script. Sta anche semplificando l'interfaccia, per registrare meno dialoghi e velocizzare l'interazione, riducendo la quantità smodata di hotspot che c'erano nel primo gioco. Speriamo che il demo, una volta completato, convinca qualche editore/finanziatore!
Ciao,
Dom

31-3-2023

E anche Lucasdelirium entra nella stagione del glicine, in un aggiornamento / risveglio dei sensi che comprende un'altra scheda nuova di zecca, due approfondimenti in zona emulazione, nonché il ritratto di una delle menti più geniali che abbiano fatto capolino nel mondo LucasArts! Cominciamo immantinente!

20 anni di Indiana Jones e la tomba dell'imperatore

Chi ha un'ottima memoria ricorderà che per meno di un anno, tra il 2003 e il 2004, qui su Lucasdelirium ci fu la scheda dell'action-adventure Indiana Jones e la tomba dell'imperatore, realizzato dai The Collective (poi Double Helix) per conto della LucasArts. Dopo la cancellazione di Sam & Max Freelance Police nel marzo 2004, mi offesi così tanto con la Lucas da impuntarmi sulle avventure grafiche e boicottare tutto il resto. Vent'anni fanno miracoli nel creare un equilibrio mentale meno infantile e più storiografico, ma non avevo nemmeno voglia di recuperare quella vecchia scheda, scritta da un altro me stesso. Nell'ultimo mese, pensando anche all'imminente film Indiana Jones e il quadrante del destino (in sala dal 28 giugno), ho rigiocato la Tomba dell'imperatore e ho creato una scheda nuova di zecca, da zero. Non sarà il mio amato Indiana Jones e la Macchina Infernale, e l'assenza della visione autoriale di Hal Barwood la patisco tantissimo, ma in molti trovano divertente questo titolo... e capisco il loro punto di vista. E se si parlasse solo delle sue musiche, meriterebbe un applauso a scena aperta.

Noi fan di Indiana Jones, a differenza di quelli di Star Wars, dobbiamo crearci le nostre ricorrenze: film a parte, sembra che la serie di Indy per Disney+ sia stata stroncata sul nascere. Solo l'insistenza del frustrato scrittore Rob McGregor ha per esempio fatto affiorare online il suo adattamento di Indiana Jones e il Bastone dei Re del 2009, un gioco semicancellato che vide la luce solo nelle sue edizioni "minori".
E se vi state domandando che fine abbia fatto il misterioso gioco di Indiana Jones in lavorazione presso i Machine Games per conto della Bethesda, su licenza Lucasfilm Games, è dal suo annuncio nel gennaio 2021 con un teaser che non se ne sa nulla di concreto. A dicembre però Todd Howard ha giurato che non solo è ancora in lavorazione a porte chiuse, ma che stanno puntando a un'esperienza che non si può ascrivere a un solo genere. Adoro questo tipo di approccio e mi fa tanto piacere, mi fa sperare che abbiano capito il sottile equilibrio della serie, sono un tipo ottimista... però sarebbe bello sentir battere un colpo più netto, con qualcosa da vedere.

Continuiamo a parlare di Return to Monkey Island

Okay, in realtà questa la sa già chi mi segue su Facebook o Twitter, ma Calavera Cafè ha pubblicato su YouTube la seconda parte della nostra videoanalisi di Return to Monkey Island, registrata "in coalizione" con Cristiano "Gnupick" Caliendo e Gianluca (sig.) Santilio. So che questo approfondimento è stato gradito, e in particolare mi è piaciuto leggere che sia risultato interessante anche a chi NON ha gradito il gioco: perfetto così, non è una recensione. Non lo trovate liberatorio? Il bello è anzi forse che le stesse cose che abbiamo apprezzato noi possono essere lette in chiave negativa. È questo il senso di un'analisi, anche se la parola può suonare presuntuosa: sforzarsi di dare gli strumenti per capire qualcosa, e per decidere su quelle basi se cambiare idea oppure rimanere a maggior ragione dello stesso avviso! Registrammo tre puntate, ce n'è ancora una in cantiere, per completare il discorso.

Il sapore dei monitor CRT: umili consigli di sopravvivenza

Vent'anni fa, quando Lucasdelirium era aperto da poco, dedicai un articolo al "Dilemma della visualizzazione", cioè all'abisso tra la resa dell'ormai cosiddetta "pixel art" sui vecchi monitor CRT e sugli attuali schermi (LCD poi LED). Una decina d'anni or sono l'aggiornai, anche se andrebbe rivisto periodicamente e nel frattempo è inevitabilmente invecchiato ancora. Un preambolo per spiegarvi che rifletto sulla questione da una vita, e un recente evento mi spinge adesso a tornare sull'argomento.
La nuova versione 2.7.0 da poco pubblicata di ScummVM si apre al supporto degli shader che sotto OpenGL simulano i tubi catodici CRT, a grande richiesta. Se la prospettiva è allettante per i nostalgici, esiste il rischio di tuffarsi in un vortice che insegue all'infinito l'immagine che fu, senza abbracciarla davvero mai. Potrei dirvi quali shader uso io per quell'effetto nei vari emulatori, ma la verità è che ognuno ha i suoi ricordi (spesso falsati) e le sue preferenze. Penso sia il momento adatto per azzardare consigli retti dal contesto storico: magari possono servirvi come bussola generale. Non mi concentro specificamente su ScummVM, perché non ho avuto tempo di testare a fondo il funzionamento dei suoi shader.

Il DREAMM raggiunge la v.2.0

L'anno scorso vi avevo già parlato del DREAMM creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles, che per ben sei anni è stato peraltro responsabile dell'emulatore di arcade MAME. Anche DREAMM è un emulatore, inizialmente finalizzato ad avviare le versioni PC di tutte le avventure LucasArts scritte in SCUMM, ma ora con la sua neonata versione 2.0 si allarga ai titoli 3D come Grim Fandango e Fuga da Monkey Island, e persino a non-avventure: Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, Star Wars Rebel Assault 1 & 2, Star Wars Dark Forces e Afterlife.

Aaron è stato così gentile da accreditarmi tra i ringraziamenti della versione 2.0, anche se per ora non ha potuto accontentarmi: gli ho passato per testing le iso delle versioni italiane CTO di Grim e Fuga, che purtroppo DREAMM ancora non supporta, per colpa di un DRM extra molto cattivo sui dischi. Aaron non l'ha ancora preso di petto, mi ha detto che lo farà in una versione successiva del programma, ma nel frattempo vi comunico che DREAMM è già un'ottima maniera per far girare senza problemi di compatibilità sulle macchine moderne la versione italiana su GOG di Monkey Island 4! Direi non male, visto che la sua implementazione in ScummVM non procede spedita.
Ad ogni modo, è arrivato il momento di far posto su Lucasdelirium a questo simpatico "terzo incomodo" tra ScummVM e DOSBox: in ogni scheda del sito relativa ai giochi supportati, nella sezione "Consigli tecnici", troverete adesso anche DREAMM, con un'eventuale breve considerazione finale sulle versioni di quello specifico titolo che è in grado di avviare.

Graham Annable, dalla LucasArts a Puzzle Agent, passando per la stop-motion

Graham Annable è uno dei miei miti personali, e so che anche qualcuno di voi lo ammira, per Puzzle Agent e Puzzle Agent 2. Al di là della sua carriera di grafico alla LucasArts e nel primo nucleo dei Telltale, Annable ha creato l'universo di Grickle (The Book of Grickle è uno dei miei libri a fumetti preferiti: amaro, surreale, geniale) ed è un artista di storyboard cinematografici ai massimi livelli, per la Laika: Coraline e la porta magica, Paranorman, Kubo e la spada magica, Mr. Link. Per loro ha anche codiretto un film in stop-motion, Boxtrolls, e continua a realizzare da solo cortometraggi incredibili. Incidentalmente, è il marito di Malena Annable, producer storica della Double Fine. L'ormai mitico canale Conversation With Curtis lo ha intervistato e non posso esimermi dal riassumere quello che ha avuto da dire.

Terrible Toybox: movimenti di Ron Gilbert e Jennifer Sandercock

Cosa dobbiamo pensare del gdr con visuale alla Zelda (16 bit) che Ron Gilbert sta programmando da solo, condividendo su Mastodon i suoi progressi? È una cosa "seria"? Considerando che ha risposto a un fan di pensare a un completamento entro la fine del 2023, lo reputo un divertissement molto leggero, al momento peraltro costruito con una grafica di asset preconfezionati. Ron ha scritto di recente di avere anche chiesto a ChatGPT di proporgli idee per una nuova avventura grafica, trovando stimolanti le risposte (con le pinze), e questo ancora di più spinge a credere che il gdr non sia un importante nuovo capitolo della sua Terrible Toybox, ma soltanto una parentesi per svagarsi e programmare. Ricordo che anni fa, prima di Return to Monkey Island, Gilbert fantasticava su un gdr che si potesse finire scegliendo di non combattere mai: "Diventerebbe un'avventura grafica?" - era la sua domanda di allora. Potrebbe essere questo l'esperimento in cantiere.
Di certo il progetto è così piccolo che non ha bisogno di una producer capace come Jennifer Sandercock, che alla GDC ha presentato le sue strategie produttive per Return e su Twitter ha confermato che è in cerca di lavoro. Mi sembrerebbe strano che, se fosse in cantiere qualcosa di grosso, Ron rinunciasse a membri del team ormai fondamentali (Jennifer fu pure coproducer nonché coprogrammatrice e codialoghista di Thimbleweed Park).
Sembra che alla GDC anche il nostro amato terzetto di compositori, Michael Land-Peter McConnell-Clint Bajakian, abbia tenuto un panel sulla rivisitazione delle musiche monkeyislandiane per Return. Per ora non ci sono tuttavie testimonianze multimediali di questa conferenza.

Tim Schafer: un altro premio alla carriera e le belle parole di Dave Grossman

Tim Schafer deve avere ormai una nutrita collezione di premi alla carriera: nell'ultimo mese è stato inserito nella Hall of Fame dell'Academy of Interactive Arts and Science (e in quale compagnia!), avendo ricevuto un DICE Special Award. Tim ha parlato di presente e futuro con IGN (non c'è bisogno di tradurre, l'articolo è stato pubblicato in italiano da IGN Italia). Nel comunicato mi hanno colpito le parole affettuose di Greg Rice, ex suo vice alla Double Fine, e soprattutto di Dave Grossman, che condivise con lui il debutto di Day of the Tentacle, nonché l'apprendistato sui primi due Monkey Island. Estrapolo e traduco volentieri.

GREG: "Con la Double Fine, l'etichetta Double Fine Presents e la Day of the Devs, ha allontanato l'attenzione da se stesso e ha contribuito a costruire, coltivare e sostenere creatori incredibili, sia nello studio, sia nella più ampia comunità di sviluppatori".
DAVE: "L'umorismo e l'irriverenza nella scrittura e nel design di Tim erano chiari già nei primi giochi che facemmo alla LucasArts, e hanno continuato a impreziosire il suo lavoro nei decenni, a prescindere dall'argomento. È più di una scelta stilistica, è proprio un modo di vedere il mondo. Alimenta i suoi giochi, ma lo vedi anche nel modo in cui gestisce il suo studio e ha costruito la sua carriera. [...] Voglio dire, chiunque sopravviva più di trent'anni come game designer professionale forse merita di essere in una Hall of Fame. Ma Tim non fa solo buoni giochi, fa buoni giochi che sono diversi dai buoni giochi altrui. Innova, esplora. Mentre altri sviluppatori cercano di migliorare a poco a poco successi consolidati, la Double Fine passa due settimane all'anno in una game jam per scovare nuovi tipi di divertimento."

Anche Zak McKracken riceve il trattamento Limited Run Games

Com'era prevedibile, anche Zak McKracken and the Alien Mindbenders, nell'anno che lo vedrà celebrare in autunno i suoi primi 35 anni, riceverà la sua edizione da collezione di Limited Run Games, ordinabile fino al 23 aprile. Non aggiungo altro a quello che ho già detto nei mesi scorsi su queste iniziative. Vi faccio comunque notare che in questo caso si ripropone, più o meno fedelmente nei gadget, una delle migliori scatole mai ideate all'epoca per un'avventura grafica: il finto quotidiano National Inquisitor illustrato da Steve Purcell rimane irresistibile e surreale.
A proposito di Limited Run Games, qualcuno ha avvistato sull'Amazon americano le edizioni in semplici case delle versioni console di Return to Monkey Island. Sono vendute direttamente da LRG, che non ha una filiale europea (e lo sappiamo bene, viste le spese di dogana che toccano ai collezionisti nostrani!): per questa ragione non credo saranno disponibili da noi, ma è solo una sensazione.

Fine di questo primo aggiornamento di primavera! In chiusura vi segnalo al volo il bel trailer di Star Wars Jedi: Survivor. Ho letto diversi pareri positivi sul precedente capitolo della saga dedicata alla sopravvivenza di Cal Kestis, dopo che l'Ordine 66 ha reso assai ardua la vita dei cavalieri Jedi. Come Star Wars Jedi: Fallen Order, anche questo action-adventure, in uscita il 28 aprile, è stato realizzato da Respawn Entertainment per l'Electronic Arts.
Alla prossima,
Dom

25-2-2023

Mentre un febbraio un po' ambiguo e primaverile ci ha costretto a qualche scambio di giacca di troppo, mi sono dedicato al recupero di un titolo recente che dovevo prima o poi per forza coprire, per ripristinare una continuità di discorso, in previsione di uscite imminenti, da contestualizzare correttamente. Mi riferisco al genere delle avventure narrative, diverse dai punta & clicca a enigmi, in procinto di ripartire proprio quest'anno, a oltre quattro anni dalla chiusura della prima originale Telltale Games.

New Tales From the Borderlands, ripartenza a freddo per la tradizione Telltale

Avevo ormai capito che New Tales From the Borderlands, prosieguo della serie di avventure narrative episodiche Tales From the Borderlands (2014-2015) dei fu-Telltale, non sarebbe mai stato all'altezza del suo predecessore. Era uscito l'ottobre scorso e avevo lasciato momentaneamente correre: costava tanto (troppo) e non avevo alcuna urgenza di affrontarlo, ma al tempo stesso sapevo che, pur realizzato direttamente dalla Gearbox (patria di Borderlands), aveva avuto la collaborazione di alcuni ex-Telltale, coordinati dal loro originale confondatore Kevin Bruner tramite la sua Bruner House. Complice uno sconto deciso sotto Natale, ho colmato la lacuna e questo mese ho creato la per me comunque necessaria scheda. No, non è andata bene, concordo coi giudizi negativi, però valeva la pena di capire dove esattamente fossero i problemi, perché la natura molto leggera del sottogenere delle avventure narrative richiede una cura particolare in un reparto qui carente. Il mio giudizio sul lavoro di Bruner post-Telltale in realtà è però ancora sospeso, perché il suo team indipendente di sviluppo, i Dramatic Labs, non ha ancora debuttato col vero e proprio primo lavoro, cioè quel promettente Star Trek Resurgence (di autori diversi) previsto per aprile.

Onde evitare confusioni, perché dopo la chiusura nel 2018 della Telltale originale sono MOLTO facili, New Tales From the Borderlands NON ha alcun legame con la nuova Telltale: è realizzato come scrivevo dalla Gearbox ed è pubblicato dalla 2K Games, che ha anche acquisito dal primo fallimento Telltale la stagione precedente e ora la vende sugli store.
La nuova Telltale posseduta dalla LCG Entertainment è poco più di un editore (con qualche figura artistica di riferimento e supervisione), che lavorerà di volta in volta con studi esterni, per proseguire quella tradizione. L'attesa naturalmente è per The Wolf Among Us 2, in uscita quest'anno e realizzato dagli ex-Telltale AdHoc Studio, ma è bene ricordare che il nuovo corso esordirà in estate, affidato invece ai Deck Nine Games, in The Expanse. Questa serie di avventure episodiche, le cui cinque puntate saranno pubblicate a cadenza quindicinale, è basata sull'universo creato da James S. A. Corey e trasposto nell'omonima serie televisiva di fantascienza (ho visto le prime due stagioni e l'ho trovata molto avvincente). A questo proposito, la Telltale e i Deck Nine hanno confezionato un nuovo gameplay trailer.

E finalmente... Double Fine Psychodyssey!

La Double Fine di Tim Schafer ha caricato sul suo canale YouTube le ben 32 (!!!) puntate della Double Fine Psychodyssey, cioè il promesso documentario sulla lavorazione di Psychonauts 2 (e dello spin-off Rhombus of Ruin), creato dai 2 Player Productions. Finora ho guardato i primi otto episodi e posso solo dirvi che si preannuncia come un'opera ciclopica, che fa impallidire persino la mia adorata Double Fine Adventure per la quale partorii i sottotitoli italiani, quando nella vita avevo evidentemente meno priorità! :-D
Naturalmente ne riparleremo come si deve a visione ultimata (non so quando!), ma per ora vi segnalo una cosa: tre puntate (#1,#12 e #26) sono in realtà versioni rimontate e/o arricchite di materiale già presentato in altra forma negli anni scorsi. La prima è una versione unica e completa del documentario a sé stante The Color of the Sky in Your World, sulla nascita della Double Fine e la creazione del primo Psychonauts (fu pubblicato in tre tronconi durante la campagna di crowdfunding per Psychonauts 2). Le altre due sono i riassunti delle due "Amnesia Fortnight" svoltesi nell'azienda nei sei anni raccontati: ricordo che queste "due settimane di oblìo" sono quelle in cui Schafer sospende i lavori sui giochi in cantiere e spinge tutti a creare prototipi per le opere future.

Trent'anni di X-Wing e di trionfi dolceamari

Ricordando le mie difficoltà con giochi alla Wing Commander, non mi sono mai azzardato ad affrontare l'a quanto pare più impegnativo Star Wars X-Wing, di Larry Holland & Edward Kilham, pubblicato dalla LucasArts il 15 febbraio di 30 anni or sono. Il gioco è comunque considerato una pietra miliare assoluta dei simulatori di combattimento nello spazio, perciò se qualcuno di voi che ha fiducia nei propri riflessi e nella propria pazienza vuole festeggiare degnamente e avverte la lacuna, segnalo che si può sempre colmare su GOG o su Steam.
Il 1993 fu un anno spartiacque per la storia della LucasArts: il successo stratosferico di X-Wing, bissato a novembre da quello del quasi-laser-game Star Wars Rebel Assault di Vince Lee (titolo apripista per l'era multimediale del cd-rom) cominciò a spostare l'attività dell'azienda su Star Wars, che in capo a pochi anni avrebbe avuto le meglio sulle nostre amate avventure grafiche. Ciò non toglie che in questi primi anni i titoli dedicati alla galassia lontana lontana erano assolutamente all'altezza del nome LucasArts.

Due progetti in crowdfunding all'insegna del punta & clicca

Vorrei segnalare due progetti su Kickstarter, riguardanti avventure punta & clicca di sviluppatori italiani.
La prima segnalazione, non richiesta, è il sequel di The Hand of Glory di Stefano Rossitto, Roots in the Sky - The Hand of Glory, dove c'è anche lo zampino della Daring Touch e quindi di Cristiano "Gnupick" Caliendo (che saluto). In realtà è già finanziato, ma siamo alla stretta finale per gli stretch goal. C'è ancora qualche ora per contribuire.
Mi ha invece contattato Fabio "Guga" Guggeri perché la sua avventura punta & clicca in lowres The Will of Arthur Flabbington è su Kickstarter per raccogliere soldi necessari al doppiaggio inglese, un necessario passo per una diffusione più sostenuta e professionale.
In bocca al lupo a tutti!

Limited Run Games e le parole al vento

Mentre vi ricordo che c'è tempo ancora fino al 5 marzo per preordinare una copia fisica di Return of Monkey Island, vi segnalo pure che il gioco è stato aggiornato con 70 nuove carte-quiz sulla saga, scritte nientepopodimeno che da quell'adorabile matto di Marius "Majus" Winter: sembra che mettano a dura prova il monkeyislandiano che è in tutti i noi, non mi ci sono ancora cimentato.
Ma parliamo di cose serie, ahimé. Lo scorso mese avevo discusso delle polemiche inerenti Limited Run Games e vi avevo detto che avevo pregato Craig Derrick della Lucasfilm Games via Twitter affinché almeno dilazionassero queste costose edizioni speciali, per chi magari non fosse collezionista con migliaia di euro/dollari da spendere, ma volesse scatole simili alle originali che gli/le mancano, senza soffrire ancora di più nell'usato. Tutto inutile: nemmeno il tempo di una settimana, ed ecco che LRG ha lanciato i preordini per le scatole di Maniac Mansion fino al 2 aprile! E dire che nello scorso aggiornamento avevo ipotizzato che coprissero Maniac e Zak McKracken "l'anno prossimo". A questo punto direi che SICURAMENTE entro l'anno non solo vedremo Zak (che peraltro va incontro al 35° anniversario, è pronta pure la scusa), ma a ridosso di Indiana Jones 5 al cinema (ammesso che riescano a resistere fino alla fine di giugno!) scommetto che salteranno fuori le Edizioni da Collezione di Last Crusade e Fate of Atlantis. Non so che dire, per me doveva andare diversamente. E non solo su quel fronte.

Il team di Limited Run Games è stato ospitato addirittura sul sito ufficiale della Lucasfilm per parlare di questa riedizione di Maniac. Se ricordate quello che ho scritto il mese scorso, immaginerete come abbia inchiodato con un'imprecazione, quando mi sono imbattuto in questo passaggio che ci tengo a tradurre, digrignando un po' i denti.

Maniac Mansion era disponibile per Commodore 64, Amiga e DOS, tra gli altri. Se mettete gli screenshot uno accanto all'altro, magari non sembrano tanto diversi, ma ci sono piccole sfumature da versione a versione, e i giocatori hanno emozioni legate a versioni specifiche, a seconda di quella che hanno giocato da ragazzini. Includiamo i backup di ogni possibile versione, in modo che si possa viverle tutte. Queste scatole diventano una sorta di archivio per ciascun gioco, con ogni versione contenuta sull'USB drive.

Tutto condivisibile fino all'ultima frase. Dare per scontato che la preservazione ufficiale e legale della storia videoludica, di TUTTE le versioni dei grandi classici, COINCIDA con un esborso di minimo 100 euro e soprattutto edizioni limitate (quale contraddizione in termini!) è una cosa che non accetterò mai come ovvia, logica e ragionevole. Perché non è nessuna delle tre cose, e la naturalezza con la quale ormai viene proposto e accolto il ragionamento m'immalinconisce non poco.

ScummVM raccontato dal di dentro

Il canale "Conversations With Curtis" ha intervistato il programmatore Eugene Sandulenko, il responsabile da tempo immemorabile dell'interprete ScummVM, l'app più amata dai giocatori di avventure grafiche. Ne è venuta fuori una conversazione molto interessante, dalla quale si evince proprio sia la crescente importanza di questo programma, sia la dedizione pazzesca alla causa ultima: rendere giochi antichi nativamente compatibili con le piattaforme contemporanee. Il discorso si fa a volte piuttosto tecnico, nel riassunto ho cercato di mantenere nei limiti del possibile (e della mia competenza!) una certa comprensibilità divulgativa.

Brad Taylor ancora sullo SCUMM, tra LucasArts e Humongous

Già qualche mese fa il programmatore Brad P. Taylor, fondamentale nel codice dell'engine SCUMM e dei relativi tool nell'epoca d'oro, aveva raccontato qualcosa di se stesso e delle sue esperienze. È tornato a farlo più a fondo, anche lui canale Conversations With Curtis, in una lunghissima chiacchierata di due ore. Non ve la riassumo tutta, perché salto ciò che già disse in quell'altra circostanza, quindi se siete incuriositi potete integrare quello che c'è qui in basso col precedente riassunto.

Ed eccoci arrivati alla fine di questo aggiornamento. Per il mese prossimo ho in mente di aprire un'altra nuova scheda, destinata a un titolo ormai anziano, non eccezionale, ma che non merita di essere dimenticato. Di cosa starò parlando? Suspense...
Ciao,
Dom

29-1-2023

Gennaio è sempre il mese che non passa mai, se poi ci si mettono anche sindromi assortite di raffreddamento ad allungare la percezione del tempo, peggio ancora! In questo caso comunque non tutte le dilatazioni spazio-temporali son venute per nuocere, visto che si sono accumulate diverse news di cui parlare... e ho avuto il tempo di riattraversare un gioco "minore" che in realtà non era tale all'epoca e ancor meno col senno di poi!

The Cave compie 10 anni!

Anche se c'è uno zoccolo duro che non ha scritto e forse nemmeno pensato "È tornato Ron Gilbert" prima di installare Return to Monkey Island, il nostro Ron già da una decina d'anni era tornato alle avventure grafiche. Prima ancora di prendere di petto i propri trascorsi con Thimbleweed Park, fece un curioso esperimento in seno alla Double Fine del suo amico Tim Schafer. Parlo di The Cave, un apparente platform dal cuore di avventura grafica punta & clicca, multipersonaggio, surreale, satirico e molto, molto cattivo. Uscì nel gennaio 2013 dopo due anni di lavoro e fu accolto con molta freddezza, cosa sulla quale Gilbert è tornato più volte a recriminare, chiedendosi dove avesse sbagliato. Dopo 10 anni, continuo a essere discretamente certo dell'errore principale, ma continuo pure a godermi ogni giro che mi faccio in quel grottesco viaggio all'inferno del cinismo umano.
Dopo aver rigiocato, ho rivisto la scheda, scremandola delle considerazioni più datate, espandendo alcuni discorsi, aggiornandone altri al post-Return, sostituendo tutti gli screenshot, ragionando sul funzionamento del gioco sui sistemi attuali. Ho anche inserito e commentato una foto di un piccolo gadget che comprai all'epoca, del quale non avevo mai parlato.
Buona (ri)lettura, e ricordate che fino al 31 gennaio su Steam praticamente ve lo regalano per 4.40 euro!

Addio a Earl Boen, alias LeChuck (e non solo)

All'Epifania ci ha lasciato a 81 anni Earl Boen, celebre con le sue fattezze per aver interpretato lo scettico dr. Silberman nei primi tre Terminator, ma nel mondo videoludico specialissima voce di LeChuck: Boen è stato in lingua originale la nemesi di Guybrush sin da quando i personaggi hanno iniziato a parlare, in The Curse of Monkey Island (1997). Lì e nel successivo Fuga da Monkey Island (2000) i giocatori italiani non l'hanno sentito, perché qui sostituito dal centrato Pier Luigi Zollo (1943-2005), ma poi anche loro dovrebbero averlo apprezzato nella prima e nella seconda Special Edition della bilogia originale tra il 2009 e il 2010, da noi solo sottotitolate. Earl, che già voleva andare in pensione, si fece nello stesso periodo strappare dai Telltale la partecipazione a Tales of Monkey Island (in corso d'opera, perché nel primo atto di Tales LeChuck era stato interpretato da Adam Harrington). Gilbert e Khris Brown avevano pure provato a richiamarlo per Return to Monkey Island l'anno scorso, ma a quel punto avevano ricevuto un rifiuto più deciso, anche se pare che Boen abbia dato la sua benedizione al sostituto Jess Harnell, che ha chiaramente cercato di imitarlo.
Una curiosità: avete con ogni probabilità sentito la voce di Boen in un altro gioco importantissimo, ma non l'avrete associata a LeChuck. Earl fu infatti il doppiatore del Macellaio nell'allucinante climax di Psychonauts (2005)!

Return to Monkey Island in formato fisico... e il dilemma di Limited Run Games

Come ho già annunciato via social, fino al 5 marzo sono aperti i preordini per le edizioni fisiche a tiratura limitata che Limited Run Games sta preparando per Return to Monkey Island. Non avendo molto il polso della situazione in quest'ambiente, sono rimasto forse ingenuamente stupito dal disprezzo quasi plebiscitario che ho visto aleggiare sui social, indirizzato proprio all'editore americano. L'evitamento dei loro prodotti, se non addirittura il boicottaggio, viene spesso evocato.
La sostanza delle lamentele sta proprio nel modus operandi di LGR, che sta assumendo un monopolio su queste assai costose edizioni fisiche a tiratura limitata (a scapito di iam8bit o Fangamer), avviando mille progetti con preordini, per poi realizzare e spedire le scatole mesi e mesi dopo. Nel caso specifico delle edizioni di vecchi e nuovi titoli legati alla tradizione LucasArts, negli ultimi tempi ha avviato preordini quasi in parallelo: appena il mese scorso vi segnalai la scatola di Sam & Max Hit the Road, ma all'inizio di gennaio hanno lanciato anche Loom. Se a questo aggiungiamo che per i non-americani le spese di spedizione con rincaro doganale gonfiano non poco le cifre di partenza, ci sono collezionisti pure disinvolti che iniziano a frenare e protestare. Oltretutto, confermando una tendenza per me già evidente con la Monkey Island 30th Anniversary Anthology, spremono il limone in modo alquanto imbarazzante. Riguardo a Return, la spudorata mossa delle cinque chiavi diverse, una per ogni versione PC/Switch/PS5/Xbox/Upgrade-kit-per-l'Anthology, è un chiaro ricatto ai collezionisti estremi, i "completisti". Ciò detto, ho comprato lo stesso la mia edizione scatolata PC (solo quella!). Sono forse impazzito?

Vedete, io non ho voglia di boicottare Limited Run Games in questo caso, perché... involontariamente non ho fatto altro da sempre! Sapete quante scatole di LRG ho a casa mia? Una. E sapete quante ne avevo pagate prima di acquistare Return? Zero. Non scherzo, di LRG ho solo la scatola di Sam & Max Save the World, regalatami dalla Skunkape come ringraziamento simbolico per la mia collaborazione alla revisione delle traduzioni: volevano ricompensarmi in qualche maniera, io non volevo e allora ho trovato questo escamotage, motivato dal fatto che avevano gentilmente messo il mio nome nei credits del manuale. Mi pareva una cosa carina, ma per dirla tutta: il mio nome dovrebbe esserci pure nel manuale di Sam & Max Beyond Time and Space, però mica ho comprato quell'altro scatolazzo. Come ho scritto tante volte, non riesco proprio a spendere tanti soldi per cose che già ho, per scatole nuove che dovrebbero affiancarsi alle vecchie, magari acquistate proprio all'epoca, per me dal valore affettivo che travalica quello di simili riproposte. Quando mi viene la tentazione penso che con oltre 100 euro potrei comprare una decina (e forse più ai saldi) di avventure grafiche contemporanee in digitale, per me nuove, sostenendo il genere com'è ora, invece di investire nel passato, la cui gloria peraltro non viene né accresciuta né sminuita dai soldi che incassa o perde LRG. Opinione personale, s'intende.

La ragione stupidissima per cui ho comprato Return da LRG è che si tratta di un gioco nuovo: mi piace avere un ricordo fisico dei titoli che tratto sul sito (senza completismi e senza darmi regole strette) e questa è un'occasione per averlo. Sostenendo il kickstarter di Thimbleweed Park mi forzai a investire 150 dollari per avere in regalo la scatola (dopo i 100 mi scatta il freno d'emergenza, per qualsiasi cosa), e quel precedente mi ha aiutato in questo caso: tra acquisto di Return su Steam mesi fa e questa scatola siamo poco sotto quella cifra. Non sono deluso dal delirio di onnipotenza e dalla crescita scomposta di Limited Run Games, semplicemente perché per lasciarla cadere dal piedistallo dovrei avercela messa prima. L'anno prossimo tireranno fuori scatole di Maniac e Zak? Probabile. Ho l'obbligo morale di comprarle, sennò non posso definirmi fan? Ma con lo stracacchione. LRG ha su di me il potere che io gli concedo di avere. La scatola di Save the World che ho mi sembra piuttosto buona, anche se campava di rendita sui gadget originali Telltale riprodotti. Valeva 80 dollari? Per me una cosa del genere dovrebbe costare la metà, ma non sentendomi abbonato allo stillicidio, posso forzare me stesso per un caso particolare come quello di Return. Confesso che ho difficoltà a giudicarli male per la spregiudicatezza delle cinque chiavi, perché tengo presente cifre da stipendi mensili / mutuo, richieste oggi per cose tipo Zak C64 in italiano, su Ebay. Mi si dirà che non è la stessa cosa e quelle sono scatole originali, ma non riesco a distrarmi dal valore assoluto di quei numeri. È partita da tempo una spirale inarrestabile intorno agli scatolati lucasiani, con un business semiamatoriale che prima o poi doveva innescare una concorrenza industriale. Mi sento estraneo a questo tipo di (lucas)delirio e l'osservo da fuori. Lo capisco ma non riesco a sentirmene parte.

Io non sono comunque contrario all'esistenza di queste iniziative, ma le comprendo più se mi metto nei panni di chi avesse saltato o non avesse la possibilità di ottenere le scatole originali d'epoca. Ne può comprare di nuove, riproduzioni semifedeli, che peraltro - salvo il rischio svarione - sono pure curate da personaggi come Laserschwert, un fan che aveva creato poster delle vecchie avventure Lucas e ora collabora con LRG. E per quanto costose non toccano comunque le cifre mostruose che appaiono nell'usato originale, previo un autocontrollo del cliente sulle furbate come quella delle chiavi colorate. Non mi rimangio per esempio quello che ho detto il mese scorso: l'Hit the Road targato LRG di cui parlai si presenta bene, ma ciò non ne rende ovvio l'acquisto per me, e ho già spiegato perché.
Ho pensato allora di fare qualcosa di costruttivo, scrivendo su Twitter a Craig Derrick della Lucasfilm, suggerendogli di dilazionare più nel tempo queste uscite, per permettere ai meno disinvolti di recuperarle senza svenarsi. Gli ho anche suggerito un'altra cosa, che m'indigna assai di più, ne parlai già e purtroppo suscita meno chiamate alle armi: si sta diffondendo la pratica di includere SOLO in queste edizioni costose le versioni ufficiali più rare dei giochi, come le incarnazioni EGA (o Amiga) di Monkey 1 e Loom. E questo è male. Dovrebbero essere disponibili anche sugli store digitali. Possibile che nel 2023 dobbiamo andare di Archive.org e siti warez? Ho preferito sorvolare - perché in passato l'avevo già scritto - sul fatto che per esempio il libro sui Monkey presente nell'Anthology si sarebbe potuto anche vendere in pdf (o fisico separato per una cifra umana), per chi come me fosse stato interessato solo ai contenuti e non al collezionismo. Per intenderci, sullo stile di questo o quest'altro.
Si preserva e si documenta per la storia, non per chi se lo può permettere.
Scelgo più volentieri quest'altra battaglia, il cui legame col collezionismo è solo un pretesto commerciale.

Bill Tiller ricorda la LucasArts e sogna A Vampyre Story 2

Era da tempo che non sentivamo parlare di Bill Tiller, che è riapparso con una chiacchierata con il podcast Audio Boom. Non ha ancora rinunciato a realizzare un sequel del suo A Vampyre Story (2008) e in fondo io ne sono contento. Rimane per me l'opera autoriale migliore di questo talentuoso grafico che ha lasciato il suo segno indelebile su The Curse of Monkey Island (e non solo). Cosa ci ha raccontato?

Aaron Giles ancora al lavoro sul DREAMM

Il programmatore ex-LucasArts Aaron Giles, poi una delle colonne del MAME, si era già raccontato qualche mese fa, in occasione dell'imminente rilascio della prima versione del suo emulatore DREAMM. Se ricordate, il DREAMM è pensato come via di mezzo tra lo ScummVM e DOSBox, un emulatore di PC di utilizzo user-friendly, preconfigurato ad hoc per ciascuna avventura storica della LucasArts in versione DOS. La versione 2 (estesa ora al Mac), attualmente in beta, si sta spingendo oltre, supportando addirittura giochi come Grim Fandango e Monkey Island 4. Specialmente nel caso dell'ultimo, il DREAMM2 in beta è MOLTO promettente, anche se entrambi i giochi hanno problemi con le nostre versioni italiane originali, che presentano DRM micidiali sui quali Aaron si sta dannando l'anima (usando le iso che gli ho passato io!). La sua emulazione "invisibile" dei vecchi Windows è notevole: credo che il progetto vada tenuto d'occhio a prescindere.
Ad ogni modo, Aaron ha concesso un'altra bella intervista al canale Conversations With Curtis. Riassumo ciò che c'è di nuovo rispetto alla scorsa intervista.

Saluti a ritmo di musica

In chiusura, volevo segnalarvi due cose, dando la precedenza a Jared Emerson-Johnson, geniale compositore per tanti titoli dei Telltale, che in delirio pandemico ha suonato e cantato da solo (automixandosi) un omaggio alla canzone americana del 1924. Il genere può risultare ripetitivo alle orecchie attuali... ma a piccole dosi lo trovo trascinante. Copertina a cura di Graham Annable, non so se mi spiego. Urge una quarta stagione di Sam & Max per far sfogare Jared come si deve.
Dominic Armato, voce ufficiale di Guybrush dal 1997, ha chiacchierato ancora sulla sua carriera e sul suo ruolo più importante, questa volta col buon Paul Morgan Stetler (alias il Curtis di Phantasmagoria 2, diventato un curioso ed elegante influencer in zona retrogaming). Nulla di nuovo che non sappiamo già, se non che già da piccolo Dominic, oltre a recitare già dall'età di 6-7 anni con la voce per varie pubblicità, era un nerd videoludico non male: mi ha fatto ridere il suo racconto sulla foto che inviò a Nintendo Power per testimoniare di aver finito The Legend of Zelda sul NES, per scoprire che un altro ragazzino l'aveva battuto per soli tre giorni! Bello poi come racconti di essersi tuffato nelle reazioni social a Return, senza temerle, considerando questo il primo vero Monkey a essere uscito nell'era del commento istantaneo e della raggiungibilità immediata degli autori.
Al mese prossimo!
Ciao,
Dom