Vai al contenuto

Archivio News 2021

Torna all'Archivio generale

31-1-2021

Salve a tutti! Prima di cominciare, vorrei esibirmi in un lancio pubblicitario (spero non scontato come quello di Loom presentato da Cobb in Monkey Island): dal 28 gennaio è acquistabile in libreria Brico Bear: Missione Blackout!, edito da Becco Giallo, un libro per bambini sui 6 anni, dove una semplice ma simpatica storia s'intreccia con giochi da affrontare a matita. Questo lavoro è stato un raggio di sole nel brutto anno passato: ho contribuito ai testi e all'ideazione della vicenda, ma il grosso dell'impresa è stata portata a termine dalla mia compagna Elisa, che ne ha realizzato tutta la tenera grafica. Se avete figli o nipoti "in target" e vi va di dare all'orso aggiustatutto Brico Bear una possibilità per ripararvi l'umore con un sorriso, ne saremmo contenti. Grazie per l'ascolto. :-)
Okay, ora iniziamo sul serio!

DeathSpank, festeggiamo il decennale (in ritardo)

La mia nuova run sull'action-rpg DeathSpank di Ron Gilbert, comprendente anche il secondo atto Thongs of Virtue, mi ha sottratto più tempo del previsto, così mi trovo a celebrarne i primi 10 anni con qualche mese di ritardo, tramite una scheda riscritta corredata di freschi e più esplicativi screenshot. Di tutti i lavori del nostro, DeathSpank è stato sempre quello che mi ha convinto di meno, però mi sono impegnato questa volta a coprirlo meglio, approfondendo la storia del suo genere di appartenenza, per contestualizzarlo con più precisione. E alla fine, ammettiamolo, mi sono sempre divertito.
Non ci poteva essere momento migliore per recuperare quest'esperimento che Gilbert diresse alla canadese Hothead Games, perché il fan Wolfgare ha completato la traduzione amatoriale in italiano della miriade di testi, dieci anni fa mai localizzati. Wolfgare si è spinto fino al terzo capitolo The Baconing, che tuttavia non copro nella mia scheda perché realizzato al volo dalla Hothead fuori dal progetto originale.

La fantomatica rinascita della Lucasfilm Games

La metà di gennaio è stata vivificata da un entusiasmo vintage fuori controllo per la "rinascita" della Lucasfilm Games, un marchio glorioso per noi appassionati del punta & clicca, ma non solo: fucina di sperimentazione e creatività senza pari, anche col suo secondo nome di LucasArts Entertainment Company acquisito nel corso del 1991, lo sviluppatore e publisher seppe dire la sua non solo con lo SCUMM inaugurato da Maniac Mansion, ma anche con svariati eccellenti titoli dedicati ai marchi cinematografici storici della casa madre, Star Wars e Indiana Jones. Ma questa Lucasfilm Games non c'entra nulla con quell'altra.
L'11 gennaio non è stata annunciata una realtà nuova, è stato "semplicemente" rilanciato con una strategia di marketing differente l'ufficio licenze che la Disney aveva mantenuto aperto quando chiuse la LucasArts nella primavera del 2013. Il team capitanato da Douglas Reilly è stato il referente, negli ultimi sette anni, di tutti gli accordi videoludici della Lucasfilm per l'uso dei suoi marchi nei videogiochi, dai nuovi titoli come Star Wars Jedi Fallen Order targati Electronic Arts alle licenze concesse alla Sony/Double Fine per i remaster di Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle, passando per la Collector's Edition dei Monkey targata Limited Run Games.

Anche le pubblicazioni del vecchio catalogo su Steam e Good Old Games passano da loro: è vero che la Disney acquista tutto quello che può senza pensare, ma i suoi capi sono pure coscienti di non poter gestire la marea di divisioni. Delegano. Se guardate su Mobygames la scheda di Douglas Reilly, notate che è stato "Direttore del Franchise Management" proprio dal 2013, trasformandosi nell'analogo "VP, Lucasfilm Games" dal 2017. Insomma, la Lucasfilm Games non è neonata, non è uno sviluppatore e non è nemmeno un editore.
Come ho scritto su Facebook, l'annuncio per questa ragione mi aveva lasciato perplesso, nè ero rimasto esaltato dal trailer qui embeddato, costruito solo su titoli di Star Wars e per giunta recenti. Tuttavia, nei giorni successivi, qualcosa mi ha spinto a non liquidare troppo in fretta la mossa pubblicitaria di questo "ufficio licenze glorificato", trovandomi inoltre suggestionato dalla notizia della morte di Kelly Flock, uno dei manager dell'epoca d'oro, colui che ottenne da Steve Purcell la licenza per realizzare Sam & Max Hit the Road. Da queste riflessioni arrivano le virgolette intorno a "semplicemente" di poc'anzi. Già 24 ore dopo è giunto un annuncio più interessante e inaspettato.

Il ritorno di Indiana Jones aspettando il nuovo film

A bruciapelo, è stato rivelato che la Lucasfilm Games ha assegnato all'editore Bethesda la realizzazione di un nuovo videogioco dedicato a Indiana Jones, sviluppato dai Machinegames già dietro ai nuovi Wolfenstein. Come spiega Reilly in quest'intervista, "storia e concept fantastici", ancora top secret, nascono dall'executive producer Todd Howard (Fallout 3, Fallout 4, Oblivion) che si occuperà per la Bethesda di supervisionare e indirizzare il lavoro dei Machinegames. Per me quest'annuncio è una buona notizia.
Sono cosciente della scarsa popolarità della Bethesda (per la monetizzazione e altro), così come comprendo che Howard per molti è più sinonimo di quantità che di effettiva profondità. Il punto è che difficilmente questi soggetti potranno mai partorire qualcosa di peggio di Indiana Jones e il bastone dei re del 2009, un imbarazzante avanzo dopo il quale per dieci anni siamo rimasti a secco di un Indy interattivo, trattato come il fratello scemo di Star Wars, marchio invece sempre spremuto come un limone. Nel peggiore dei casi, potremmo trovarci davanti a qualcosa di divertente ma un po' vuoto, alla Indiana Jones e la tomba dell'imperatore (2003), comunque l'ultimo titolo decente dedicato al dr. Jones (l'ultimo affascinante e all'altezza del canone per me rimane La macchina infernale, del 1999!).

Mi si potrebbe giustamente obiettare che sperare nella "decenza" non è proprio segno di grande ottimismo: lo so, ma è purtroppo come stiamo messi quando si parla dell'Indy videoludico. Mi fa piacere in generale che il progetto esista, anche perché conferma una rinnovata attenzione al personaggio e rende più probabile l'effettivo inizio questa primavera delle riprese di Indiana Jones 5: si può a questo punto prevedere che il gioco sia pubblicato nella stessa finestra del film, estate 2022.
È troppo presto per saperlo, ma mi parrebbe strano che la Machinegames proponga per un gioco su Indy, per quanto sicuramente con una preponderante componente action, la visuale in prima persona dei suoi precedenti FPS: allo stesso tempo, penso anche che potrebbe risultare un approccio spiazzante e originale, se ben eseguito (oltre a ovviare strategicamente al problema delle fattezze del protagonista, a un punto di svolta con il tempo di Harrison Ford ormai al tramonto). Il teaser qui embeddato suggerisce già diverse cose sull'ambientazione (italiana?) dell'opera, ma per queste indagini vi rimando all'eccellente video-analisi del sig. Ojo su Oldgamesitalia.

Monkey Island 3a, i misteri e le pericolose tentazioni

Normalmente mi guardo bene dal farmi cogliere da una fatale tentazione: sventolare sotto il naso dei fan disperati la possibilità di un terzo Monkey Island di Ron Gilbert, questione che indirettamente ho toccato anche parlando del fantomatico segreto di Monkey Island. Quando tuttavia la Lucasfilm Games, subito dopo il gioco di Indy, ha annunciato un futuro titolo narrativo open-world su Star Wars, pubblicato da Ubisoft e sviluppato da Ubisoft Massive, una sospetta frase del suddetto Douglas Reilly nell'ambito di tale annuncio mi ha attivato il radar e mi ha spinto a scrivere su Facebook uno di quei post criminali in cui non pensavo di cadere. Lo ripropongo qui riveduto e corretto, dopo avervi presentato la particolare frase di Reilly.

Ci saranno cose nuove che non vi aspettavate da noi, e che ora cominceremo a fare. Continueremo nel corso del prossimo anno ad annunciare progetti che sono più rappresentativi dell'eredità della Lucasfilm Games della quale stiamo ora cercando d'essere all'altezza.

Ah. Star Wars l'abbiamo coperto, Indiana Jones pure... cosa rimane? Come ricorderete se avete seguito negli ultimi mesi le news qui su Lucasdelirium, Ron Gilbert si sta comportando stranamente. Prima ci ha spiazzato ridimensionando la sua volontà di possedere il marchio di Monkey Island, sostenendo che per lui in fondo conta più avere la libertà di farci davvero quel che vuole. Quest'inedita serena considerazione già mi stupì, ma sono rimasto di sasso quando il mese dopo ha con nonchalance rivelato la premessa per il suo Monkey Island 3 mai fatto, dopo che per secoli l'aveva trattata come il più grande segreto del mondo, aggiungendo che la modificherebbe un po' perché già in parte toccata da altri Monkey Island non suoi. Spulciatevi i due link all'inizio di questa news per le fonti e gli approfondimenti.
Non riesco a scrollarmi di dosso la sensazione che qualcosa stia bollendo in pentola, che Ron abbia capitolato e abbia deciso di fare davvero un nuovo Monkey Island su licenza "con la Disney", avendo ottenuto l'ok per quello che aveva in mente dagli interlocutori giusti: il team dell'ufficio licenze è sempre lo stesso, ma si sta strategicamente proponendo in modo più orgoglioso e consapevole. Sappiamo di per certo che Gilbert sta lavorando a porte chiuse su un nuovo punta & clicca che ancora non annuncia, dopo aver rodato una nuova versione dell'engine di Thimbleweed Park con Delores. Non sono indizi che portano inequivocabilmente a Monkey Island, sono sensazioni suscitate da curiose coincidenze. Ora che la frittata però l'ho fatta, lasciatemi compensare il sogno con qualche considerazione più pragmatica.

Cosa remerebbe invece contro questa possibilità? I titoli annunciati finora dalla pseudo-Lucasfilm Games sono tripla A, dubito non solo che un Monkey tripla-A verrebbe mai avvallato per ragioni economiche, ma sono pure certo che in quel caso Ron si tirerebbe fuori. Ergo, se questa cosa dietro le quinte sta succedendo sul serio, la Lucasfilm Games dovrebbe avvallare un progetto indie, il che sarebbe un bel segnale, finora però mai lanciato per altri titoli (giusto i prodotti di Star Wars per il mobile potrebbero viaggiare su simili budget ristretti).
A proposito di Ron, che ogni tanto ricorda di essere alacremente al lavoro sul misterioso nuovo titolo: chi lo sta finanziando? Per Thimbleweed Park ci fu una campagna Kickstarter, Delores era un investimento nell'engine di 10.000 dollari, di tasca sua per un paio di mesi, ma ora siamo andati oltre quelle tempistiche: c'è un publisher esterno? E se sì, cosa ha spinto il designer a rinunciare a parte della sua amata indipendenza? Se sta investendo sempre i suoi risparmi, escluderei che il gioco sia un Monkey, perché dovrebbe non solo pagare lo sviluppo, ma anche la licenza! Non è un sadomasochista.

Monkey Island 3a: il motivo dell'ossessione

Mi sono poi chiesto: perché tanti giocatori attendono il "Monkey Island 3 mai fatto" di Ron Gilbert? Sì, lo so, mi risponderete parlando del segreto da svelare e del finale di Monkey 2 da spiegare. Sicuri, in cuor vostro, che sia solo quella la ragione? Dopo aver letto le emozioni degli utenti nella celebrazione dei 30 anni di Monkey 1, non ne sono tanto certo. Cosa si vuole che davvero significhi questo fantomatico videogioco? Non sarà che in questo sogno si nasconde per molti la possibilità concreta di riconnettersi con la propria infanzia o adolescenza? La scommessa su una Madeleine proustiana che attraverso i pixel cancelli il tempo che è passato e non tornerà mai più? Perché, insomma, un Monkey Island 3 ci sarebbe, è The Curse of Monkey Island. Di Monkey ci sarebbe pure un quarto e un (eccellente, più legittimato che mai da un mese a questa parte) quinto capitolo. Tutti però forse macchiati di un peccato originale: l'evoluzione, la crescita e l'invecchiamento della saga in parallelo ai nostri. Chissà... forse è lì il boccone difficile da mandar giù, al di là di pregi e difetti in sè di questi titoli.

Posso dirvi per certo solo perché a me piacerebbe giocarlo: sarebbe troppo interessante vedere cosa ne verrebbe fuori e spulciarlo, analizzare il gioco e le reazioni che susciterebbe. Epocale, appassionante. Ecco, per me si tratterebbe di questo: curiosità elettrizzante per il fenomeno che sarebbe, non necessità narrativa. Monkey Island 2 per me finisce, il finale non è sospeso più dei finali di altri giochi di Ron: ama quelle chiusure ambigue, ultimamente poi sempre di più. Interpretare fa parte dell'esperienza che mi propone, lo spiegone no. Anzi, io rimango certo che se facesse un altro Monkey spiegherebbe quel segreto e ne aprirebbe altri due o tre. La mazzata inoltre che Monkey Island 2 avrebbe dalla spiegazione del suo finale, così fondamentale nel mito per 30 anni, necessiterebbe davvero di un prosieguo che lo superi in ambizione, persino addirittura... migliore! Anni fa Gilbert disse: "Non dovrei essere all'altezza di Monkey Island, dovrei essere all'altezza della nostalgia di Monkey Island. Nessuno può." Appunto.
Mi sono arreso anch'io alla speculazione, però non mi sentirei onesto verso la mia forma mentis se non chiudessi con un appello, sempre valido: se vogliamo davvero onorare la memoria della fu-LucasArts, dedichiamo alle novità e alle nuove proposte lo stesso entusiasmo che dedichiamo alla tradizione. Ci piacevano le loro cose anche perché crearono da zero mondi bellissimi. E davanti a un'altra delusione di un mancato Monkey 3 sarebbe paradossale non entusiasmarsi per una nuova avventura grafica di Ron Gilbert, fino a dieci anni fa una chimera totale, prima di Thimbleweed Park: se i videogiochi non sono per noi solo nostalgia, dovremmo sempre ricordare che il bicchiere non è mai stato così tanto mezzo pieno come negli ultimi anni. A prescindere dal benedetto "Monkey Island 3a".

Tre imprese giunte al termine

Tre realtà di fandom lucasiano (o paralucasiano) hanno tagliato traguardi nell'ultimo mese.

Varie ed eventuali

Avete visto il nuovo sito della Double Fine? Coloratissimo, elegante. Hanno persino recuperato le strip originali di Bagel, Scott e Tasha. Mancano i vecchi giochini demenziali in Flash: c'erano un paio di buffe mini-avventure grafiche con protagonista lo stesso Tim Schafer, spero che si riesca a tradurle in HTML5 o preservarle in qualche maniera.
A proposito di Tim, ha un fan illustre in Duncan Jones, regista di Moon e Source Code: il figlio di David Bowie, nel lockdown, si è sbizzarrito in una sceneggiatura-omaggio ambientata nell'universo di Full Throttle! Non l'ho letta, ma scaricatela subito, non si sa mai: autore illustre o meno, la Disney-Lucasfilm potrebbe colpire. Certo, con il gran movimento che c'è intorno a Disney+ ora allargato a Star per i più grandicelli, fossi stato in Jones non avrei reso pubblico il lavoro ma avrei provato a dargli vita sul serio. La pubblicazione del copione sulla rete lo brucia in automatico. Ma magari è meglio così. Quale livello di narrazione potrebbe aggiungere un film a una delle storie lucasiane meglio raccontate e già ultra-cinematografica?

Sono affiorate online due animazioni dal prossimo gioco in vr Sam & Max: This Time It's Virtual: una gif di un Max danzante che richiama il Pennywise kinghiano e un suo loop di passeggiata. Guardando il materiale diffuso di questo progetto, io però non ho mai avuto dubbi sulla resa di Max, mi preoccupa assai più la rigidità che mi continua a trasmettere Sam.
Afterparty del Night School Studio sta per avere edizioni limitate fisiche da Limited Run Games, solo per PS4 e Switch in preordine fino al 28 febbraio, più altri gadget come una spilla e un bel vinile con la particolare colonna sonora di SCNTFC. Sempre in zona Night School Studio, è ripartito il progetto di una serie tv tratta dal loro Oxenfree, però senza più il coinvolgimento della Skybound, come si era detto in primo momento.

Fine del primo aggiornamento del 2021! Il mese prossimo ho in mente un'altra felice celebrazione, non mancate. :-)
Ciao,
Dom