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Archivio News 2010

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24-12-2010

Auguri, lucasdeliranti! Siete della fazione dell'albero vero che riempie la casa di profumo? O come me siete pigri e vi buttate sul sintetico? Lodando sperticatamente la prima fazione, parto con le news di fine anno. Vogliate scusarmi se non comincio con l'atteso Back to the Future dei Telltale, perché il cuore mi porta a dare una particolare precedenza.

Stacking!

Sarà che la Double Fine di Tim Schafer da tempo non approda su PC, limitandosi a PS3/Xbox 360, sarà che i riflettori dei fan sono puntati sui Telltale, sarà che Costume Quest non ha catalizzato l'attenzione critica in quanto "piccolo gioco" scaricabile, ma io non ho visto condiviso molto il mio entusiasmo per Stacking. Descritto da Tim e da un'anteprima corredata di screen di IGN, il nuovo titolo per Playstation Network e Live Arcade della Double Fine è la creatura di Lee Petty, direttore artistico di Brütal Legend. Ambientato in una suggestiva e fantasiosa rivisitazione degli anni '30 in stile diorama, il gioco immagina un mondo popolato di matrioske russe. Il protagonista Charlie Blackmore, matrioska piccolissima di professione spazzacamino, dovrà cercare di ricomporre la sua famiglia, schiavizzata da un perfido industriale. Per far ciò, si muoverà in un "open-world", dove per risolvere gli enigmi ed avanzare potrà letteralmente entrare nelle altre bambole (prendendole di spalle) per usare le loro prerogative. Schafer ha promesso più soluzioni agli stessi problemi in quello che definisce "un approccio nuovo" al buon vecchio fascino dell'avventura grafica classica. D'istinto il progetto mi ha richiamato alla mente quel vecchio Messiah della Shiny, in cui nei panni di un angioletto dovevamo possedere dei corpi altrui. Fortunatamente l'approccio della Double Fine ci dispensa da derive iconoclaste proprio nelle news natalizie! Il gioco è praticamente finito, ma l'editore THQ ne ha piazzato l'uscita in un non meglio precisato "inizio 2011". Avremo sicuramente modo di riparlarne, nel frattempo vi mando alla freschissima anteprima di Kotaku e a tre video esclusivi di Gametrailers.

E finalmente si ritorna al futuro!

Non procrastino oltre: è arrivata la scheda generale di Back to the Future, insieme alla minischeda (con spoiler) del primo episodio, It's About Time. Nella sezione "soggetto/progettazione" troverete più un ragionamento che un giudizio, perché come sapete a partire da Sam & Max : The Devil's Playhouse ho deciso di evitare sentenze fino al completamento delle stagioni, i cui episodi ormai sono ormai sempre di più sezioni di una singola esperienza, che è impossibile giudicare del tutto prima che sia finita. Sintetizzo per i più impazienti: alcune idee geniali, un game-design telltaliano piuttosto conservatore ma funzionale, grafica altalenante, bel sonoro, doppiaggio favoloso, divertimento e diverse emozioni sincere. L'adventure vecchio stile impegnativo continua ad allontanarsi sempre di più dalle mire della casa, ma di questo eravamo stati comunque più che avvisati.

Random Telltale

A prescindere dal risultato di Ritorno al Futuro, i miei dubbi sull'operato dei Telltale permangono. Vi sarete accorti che il 22 novembre è uscito come previsto su PC e Mac il casual-game di poker Poker Night at the Inventory. Dov'è la mia scheda? In aperta polemica, la scheda aspetterà. Il titolo in questione, su cui volontariamente sospendo ogni giudizio, è uscito buggato all'inverosimile, tanto da essere definito da qualche utente "il Crysis dei Telltale". Chiaramente, parlando in questo caso di un gioco di poker, la cosa assume connotati tragicomici. Contravvenendo alla loro leggendaria pigrizia in merito, i Telltale sono corsi ai ripari in pochi giorni, pubblicandone una nuova versione con meno problemi ma con un bug parecchio grave ancora attivo: i progressi di gioco e i salvataggi su diverse macchine (compresa la mia) vengono cancellati ogni due per tre. Pubblicherò la mia scheda quando Poker Night uscirà dalla beta.
Questo problema si è andato ad aggiungere al famoso bug di visualizzazione sulle GeForce GTX4x di Nelson Tethers, finalmente risolto dopo cinque mesi di attesa. Avevo rimandato nei mesi scorsi, ma mi sono sentito in dover di riesumare il mio il mio vecchio appello sul loro forum: ormai però la discussione è invalidata e mi sono anche stancato. Passi per la difesa a spada tratta di fanboy a oltranza, ma non aiutano nemmeno gli attacchi ciechi che si scagliano ingiustamente contro l'intero operato dei Telltale, anche quello creativo. L'impossibilità di mantenere un discorso sanamente costruttivo, sensato ed equilibrato su quel forum si assottiglia ogni giorno di più: male, molto male. La sostanza del mio discorso era: meno lavori su titoli minori che alla fine non supportano nemmeno a sufficienza, più risorse su questioni irrisolte dei titoli importanti. Se volete contribuire alla protesta, vi consiglio di aprire un thread diverso o, ancora meglio, fare sentire la vostra voce per ciascun problema nelle singole discussioni.
Impegnati in diecimila attività, tra cui portare Tales of Monkey Island su iPad, Strong Bad su PSN, Mac e nei negozi tedeschi tramite la Daedalic (addirittura doppiato!), i Telltale si perdono pezzi per strada: che fine ha fatto la versione WiiWare di Nelson Tethers? Annunciata, mai uscita, cancellata dal sito ufficiale: qualcuno chiede lumi sul forum, ma nessuna risposta giunge. E che dire della stralunata comunicazione arrivata a coloro che avevano deciso di aderire all'offerta del primo episodio gratuito di Back to the Future? Si son visti arrivare una mail che comunicava la disponibilità dello stesso per febbraio, con tanto di consiglio all'acquisto per la stagione intera! Ma se uno si compra la stagione intera ora, a cosa gli serve il primo capitolo gratis a febbraio? Mistero logico sul quale noi umani non possiamo fare luce.
Per non parlare poi dell'assurda scelta di localizzare dal Day 1 Back to the Future in tedesco per voci e sottotitoli, e in francese nel solo testo. Considerando l'estrema facilità con cui i Telltale trovano partner per edizioni tedesche doppiate, l'allocazione di risorse proprie in quel doppiaggio, che avrà di certo penalizzato la disponibilità di sottotitoli in italiano e spagnolo, mi risulta poco comprensibile, parlando eufemisticamente. La via giusta era quella di Wallace & Gromit, con sottotitoli in tedesco-francese-spagnolo-italiano: le voci in tedesco sono arrivate in un secondo momento per intercessione della Daedalic. Cosa c'era di sbagliato?
Io non godo affatto nel notare tutto questo: l'entusiasmo del team creativo lo avverto ancora, ma mi dispiace che queste stesse persone non si rendano conto di come il management e il marketing li stiano spingendo in vicoli se non ciechi per lo meno fortemente miopi.
La mia decisione di posporre la scheda di Poker Night non è l'unica scelta atta a trattare i Telltale con maggiore severità: dopo aver giocato a CSI : Cospirazione letale, mi sono scoperto molto sconfortato nel constatare che era TANTO simile al precedente CSI : Intento mortale (anche nel titolo!) da portarmi, per carenza totale di nuovi concetti da esprimere, ad accorpare le due schede di "analisi", appena arricchendo l'originale di qualche nuovo screenshot e operando piccoli ritocchi al testo.
Come note positive, sono imminenti le spedizioni del dvd-rom del grande Sam & Max : The Devil's Playhouse, con qualche buon vecchio extra, e un accordo ultra-tardivo siglato con la Mamba Games per una distribuzione nei negozi di Tales of Monkey Island in Inghilterra, Australia, Nuova Zelanda e "parti dell'Europa". Significherà anche Italia? L'edizione sarà molto simile alla bellissima "De Luxe" che i Telltale hanno già spedito a chi ne ha fatto richiesta.

E torniamo a parlare di Double Fine

Costume Quest ha rastrellato 31.000 copie su XBLA e si è piazzato nono nella classifica del PSN, tutto questo solo nel mese di ottobre: se calcoliamo che il gioco è stato pubblicato nella seconda metà del mese, si può parlare di un successo solido. Il 21 è arrivato con ritardo (ecco perché non posso parlarne in quest'aggiornamento) anche su PSN il DLC Grubbins on Ice, degna ciliegina sulla torta rappresentata da un inaspettato, sia da Schafer sia dall'autrice Tasha Harris, premio per il miglior titolo scaricabile dell'anno agli ultimi Video Game Awards di Spike TV. Yahoo! Ovvio che il premio sia stato alla base dell'incipit del primo divertente podcast interno della casa di Tim Schafer, condotto dallo stesso, con ospiti in questo caso Tasha e il producer Gabe Miller. Sbobino per voi.

- Su Costume Quest e il suo DLC Grubbins on Ice. Tim si dice soddisfatto del DLC perché, a differenza di quelli usciti per Brütal Legend, contiene un prosieguo della storia. Contenta del premio come miglior gioco scaricabile dell'anno ai Video Game Awards, Tasha dice che l'ispirazione per la terra di Repugia, dove si svolge Grubbins on Ice, le è venuta dalle fiabe di Mamma Oca, dai fratelli Grimm e dall'immortale Labyrinth (che Tim ha visto per la prima volta qualche mese fa, contento di "uno degli ultimi film senza computer grafica"). Riguardo all'update all'originale Costume Quest, contestuale al DLC, i tre avvisano i giocatori di non eseguirla se si sta giocando la sezione in cui bisogna "attirare dei personaggi non giocanti e farsi seguire" (non voglio fare spoiler): quella sezione va in conflitto col nuovo sistema di salvataggio, quindi è meglio installare l'aggiornamento solo se la si è superata del tutto. Cominciando il gioco dall'inizio non ci sono problemi. Perché non produrre più patch per aggiornare ancora il gioco? Tim con amara ironia ricorda che la programmazione delle patch ha un costo che non sempre il publisher può garantire all'infinito.
- Tim rivela che, tra impegni di lavoro e famigliari, per suo diletto non gioca mai a un prodotto massiccio se sa che avrà solo un'ora di tempo a disposizione: quell'ora, con un titolo complesso, si espanderebbe facilmente a due o tre, fatali per una vita sana.
- I tre passano poi a rispondere alle domande apparse sul loro forum, che per loro stessa ammissione frequentano più spesso nelle settimane vicine alla pubblicazione di un titolo. Come avevo scritto nel precedente aggiornamento, Schafer si dice contrario alla possibilità di un'indipendenza totale e un autofinanziamento: costa troppo. A chi chiede la possibilità un giorno di vedere materiale di preproduzione dal cancellato Brütal Legend 2, Tim risponde che si riserva di farlo solo quando sarà matematicamente sicuro di non poterlo mettere in produzione. Tra i loro giochi preferiti dell'ultimo anno, Gabe ricorda Red Dead Redemption, mentre Tasha ama Mass Effect 2 e Super Mario Galaxy 2.

Ma che Double Fine sarebbe senza Ron Gilbert? Sappiamo che il mitico Ron è al lavoro su un piccolo titolo per loro, e ha rivelato in un ricco podcast di The Geek's Guide to the Galaxy che l'inizio della produzione è imminente. Sbobino il resto della succosa intervista.

- Secondo Ron, i videogiochi, per essere all'altezza delle altre arti, dovrebbero sempre avere la capacità di farti pensare (in altre parole, "avere un sottotesto", come amiamo dire io e l'amico Gnupick, che saluto). Dovrebbe inoltre sempre avvertirsi la mano di un autore. Nei team e nei progetti massicci questo è difficile ma non impossibile.
- Riguardo Monkey Island. Nella recente rigiocata che ha svolto, ha avuto difficoltà a risolvere alcuni enigmi, perché spesso ne ricordava soluzioni alternative poi scartate! La storia di Guybrush non decollava in fase di scrittura per l'assenza di un forte cattivo, finché il personaggio del crudele Barbanera nel romanzo Mari stregati di Tim Powers non gli ispirò LeChuck. Ron insiste nel dire che, al momento della stesura del finale di Monkey 2, lui aveva sicura in testa l'idea di un terzo episodio, e che la decisione di lasciare la LucasArts fu davvero improvvisa. Questo mi sembra che sia in netto contrasto con il resoconto del finale, molto più alla mano, fatto da Gilbert, Grossman e Schafer nel commento audio della Monkey Island 2 : Special Edition. Ron poi qui butta benzina sul fuoco dicendo che, tra tutte le mail che gli sono arrivate ipotizzando il famoso "segreto", alcune "ci sono andate vicine". Non se ne uscirà mai, lo fa apposta! :-P
- Tra le sue letture, Ron preferisce la fantascienza al fantasy. Ultimamente si sta dedicando a un lungo ciclo, The Commonwealth Saga di Peter Hamilton. A dispetto delle sue letture, non ha mai pensato di fare lo scrittore: il massimo a cui sia arrivato sono stati dei racconti sui pirati per entrare nell'atmosfera giusta all'epoca di Monkey Island. Sono tutti andati persi.
- Contrariamente a quel che si crede, per lui la comicità nei videogiochi non è latitante, ma per comodità la si relega allo slapstick, alla comicità visiva, più semplice da gestire rispetto a quella legata alla sceneggiatura e verbale.
- Il bello dell'avventura grafica, a suo parere, è la contemplazione, la stasi del giocatore di fronte a un mondo che attende il suo intervento per dipanarsi ai suoi occhi. Il vero problema nel game design degli adventure però rimane l'enigma idiota slegato dal contesto, che porta il giocatore dalla sfida con il gioco alla più deleteria sfida con il game-designer (concetto questo comunque espresso molte volte da Dave Grossman e dallo stesso magistralmente concretizzato nell'equilibrio dei titoli Telltale, a mio parere).
- Gli intervistatori gli chiedono un consiglio per i giovani game-designer: è necessario per lui che si giochino e si conoscano (senza necessariamente amarli) tutti i generi di videogame, non solo quelli preferiti o nei quali si vorrebbe realizzare il proprio titolo.
- Ron vede di buon occhio l'insegnamento del game-design, ma non nel contesto di scuole o master specifici, bensì in un contesto universitario, in corsi che formino la persona a 360° anche nelle altre discipline come letteratura, storia, filosofia e via discorrendo.

C'è da notare che Ron, Tim, Tasha e Gabe nei loro rispettivi podcast finiscono per citare spessissimo Limbo, che per Ron è addirittura "la migliore avventura grafica del decennio", pur tecnicamente non ascrivendosi al genere. Sventuratamente, non possedendo un'Xbox 360, unica piattaforma per la quale Limbo sia uscito (su Live Arcade), non posso unirmi all'entusiasmo generale (come ricorderete, vado di PS3). Qualcuno che ci abbia giocato concorda con le amabili esagerazioni del nostro buon "grumpy gamer"? :-P
Se a qualcuno interessa, vi faccio notare che Tim e Ron sono anche presenti in varie interviste video eseguite da Wootfly. Cerco di sbobinare, ma è particolarmente complesso, a causa della natura conversativa dei video e soprattutto a causa di un audio alquanto amatoriale.

TIM: Le idee per i giochi gli vengono dalle fissazioni su un tema specifico e soprattutto su un mondo, dalla volontà di entrare in quel mondo: il noir e il Giorno dei morti messicano per Grim o l'heavy metal per Brütal Legend. Da giocatore, preferisce i giochi più lenti, che "non si muovano finché non ti muovi tu" (è una schiappa negli FPS). Un momento alto della sua vita per lui è stato quello in cui è andato a far visita a Lemmy Kilmister a casa sua. Uno dei primi ricordi legati ai videogame è stata l'eccitazione nel provare Adventure per l'Atari 2600, ma gli piacevano anche molto i primi giochi lucas tipo Ballblazer. L'epoca allo Skwaylker ranch per lui è stata pazzesca ("ti viziava"), potevi imbatterti persino in Jack Nicholson e David Lynch!

RON: È rimasto affascinato dai computer quando suo padre ha portato a casa un North Star. Da ragazzino sognava di diventare regista cinematografico, poi "si è distratto". Quando inventa un gioco non pensa tanto alle meccaniche, quanto alla storia e al personaggio protagonista, dai quali scaturiscono le meccaniche. È più affezionato a Maniac Mansion che a Monkey Island (per quanto ovviamente vada molto fiero di quest'ultimo): Maniac è stato il suo primo gioco e ha sancito l'inizio dell'era dell'avventura punta & clicca. La seconda cosa che ricorda con più affetto è la sua Humongous Entertainment dedicata agli adventure per bambini: i primi tre o quattro anni furono tostissimi, ma non è stata un'esperienza minore: adesso la semplificazione dell'epoca è diventata attuale anche nei giochi per i più grandi [e io ancora una volta mi chiedo se non sia il caso di parlare su Lucasdelirium di quei giochi dimenticati, ndDiduz]. Il mercato del digital-delivery ha allargato il pubblico interessato ai videogame, al di là delle grande produzioni. Vede quattro o cinque film alla settimana e legge molto. La sua avidità di lettore lo ha aiutato nella narrazione nei videogame (che comunque avviene in modo differente). Ora legge e-book con l'iPad: pur apprezzando il contatto fisico con le pagine, ritiene l'e-book inevitabilmente più pratico per gestire le grandi quantità di letture. I registi che gli piacciono di più sono Martin Scorsese e Jim Jarmusch, di cui apprezza la libertà creativa ancor prima dei risultati.


Per concludere con la Double Fine, penso sia utile tradurvi un brano dalle loro FAQ riguardante l'assenza di versioni PC, un argomento che suppongo stia a cuore a molti lettori di Lucasdelirium.

Come sviluppatori non abbiamo l'ultima parola sulle piattaforme su cui un nostro gioco esce. Questa decisione spetta alla persona che investe il denaro, cioè l'editore. Quasi tutti i nostri tool potrebbero gestire una versione PC dei giochi, ma ci sarebbe ancora del lavoro da fare per renderli atti a sfornare titoli vendibili, e quel lavoro costa. Fino ad ora, i nostri editori hanno scelto di non investire in questo lavoro. Non perché odino i pcisti, ma perché non lo ritengono un investimento economico che renda. La Double Fine è affezionata ai pcisti, spingiamo sempre per una versione PC e continueremo a farlo in futuro. Se dovessimo diventare schifosamente ricchi, con denaro a sufficienza per pagarci da soli le versioni PC, allora torneremo a bomba e le faremo noi! Ragazzi, non sarebbe bellissimo?

DeathSpank a gonfie vele e ovunque

Ho letto in rete che DeathSpank, l'action-rpg che Ron Gilbert ha realizzato con la HotHead Games, regge bene nelle vendite. Dopo la prima parte, anche la seconda (Thongs of Justice) è approdata su Steam, sia per PC sia per Mac. Giustizia è fatta! È abbastanza chiaro che la HotHead stia pensando a possibili nuove avventure dedicate al prode eroe: anche per questo chiedono un nostro feedback.

Un nuovo fangame di Indy

Oltre a Indiana Jones and the Fountain of Youth, abbiamo ora un altro fangame in preparazione, sempre ispirato all'immortale Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Si tratta di Indiana Jones and the Seven Cities of Gold, realizzato col solito Adventure Game Studio. Mi pare meno promettente dell'altro, ma - sempre supponendo che venga completato - ha qualche freccia al suo arco. Provate la demo e fatevi un'idea.

I giochi che mai furono

Bill Tiller, in attesa di portare a termine il primo episodio di A Vampyre Story : Year One con la sua Autumn Moon Entertainment, ha pubblicato un artwork dedicato a un progetto che non è riuscito ad attirare l'interesse degli editori. Partano le speculazioni.
Sul suo sito, un dipendente dei The Collective (ora Double Helix Studios) ha condiviso con gli utenti degli screenshot di modelli 3D di Indiana Jones che sarebbero stati usati nel seguito di quell' Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore realizzato come ricorderete per PC, Xbox e PS2 nel lontano 2003 proprio dai The Collective. La LucasArts decise poi di prendere in mano di persona le redini di Indy, facendogli fare la fine che sappiamo.

In coda, vi comunico al volo che Gamespy ha pubblicato un'anteprima del MMORPG dei Bioware Star Wars The Old Republic. Non mi occuperò di questo titolo su Lucasdelirium, ma mi sembra giusto segnalarvelo.
Detto questo, vi auguro sinceramente un felice Natale e un ancor più felice anno nuovo! AUGURI!
Ciao,
Dom

20-11-2010

E rieccoci qui dopo all'incirca un mese di apparente silenzio e le prime corroboranti stufette accese (ricordatevi che le news più urgenti le comunico nel Twitter). Abbiamo molto di che discutere, quindi parto subito.


88 miglia orarie!

La serie episodica dei Telltale dedicata a Ritorno al futuro è dietro l'angolo. Gametrailers ha pubblicato online un backstage diviso in tre parti (prima, seconda e terza) dove è possibile conoscere A.J. LoCascio - il giovane doppiatore scelto per impersonare Marty McFly - vedere Christopher Lloyd all'opera insieme con una versione preliminare del modello 3D di Doc, e infine sapere che gli sceneggiatori/designer ai quali l'impresa è stata affidata sono Mike Stemmle e Andy Hartzell, già autore di due episodi di Wallace & Gromit, nonché responsabile del più bel capitolo di Sam & Max The Devil's Playhouse, The Tomb of Sammun-Mak. Il minisito è stato aggiornato, con una speciale offerta che vi consegna gratis il primo episodio. Occhio, perché l'offerta non è cumulabile con il già economicissimo preordine di 24.95$ (che vi regala anche Puzzle Agent). Per gli indomiti che non temono gli spoiler, un gioco promozionale su Facebook fa intuire l'epoca in cui si svolgeranno almeno alcune delle nuove avventure che vedranno impegnati Marty & Doc.
Mi ha particolarmente divertito, in quest'intervista a A.J. LoCascio, una dichiarazione:

Non ho avuto consigli da Michael J. Fox, però me ne ha dato qualcuno Chris Lloyd. Era molto tranquillo quando l'ho incontrato, ma quando ho fatto l'imitazione nello studio si è trasformato nell'energico Doc che tutti conosciamo - mi ha anche un po' spaventato!


Connors il fiero

GamesTM ha condotto una lunga intervista con Dan Connors, come sappiamo presidente e cofondatore dei Telltale. La conversazione copre molte tematiche, ma ovviamente Dan si concentra sull'accoppiata Ritorno al futuro - Jurassic Park.

Jurassic Park specialmente ha avuto una storia videoludica accidentata con i generi tradizionali, Ritorno al Futuro ne ha avuto uno in cui Marty sull'hoverboard raccoglieva ciliegie da un albero. Anche considerando la portata di questi marchi, la Telltale è la compagnia perfetta, perché questi giochi hanno bisogno di essere diversi. [...]
Avere come alleato Bob Gale ci ha consentito di costruire una storia che abbia il più possibile il sapore di Ritorno al Futuro. Non stiamo scopiazzando la licenza, stiamo davvero creando il capitolo successivo del franchise.[...]
Star Wars era il massimo per la mia generazione, ma quando parlo con qualcuno di una generazione appena più giovane mi rendo conto che Ritorno al Futuro è quasi il loro Star Wars. Con la differenza che non ha visto molti videogiochi e non ha l'universo espanso che Lucas ha creato per Star Wars. C'è un'opportunità reale per recuperarlo, mantenerlo vivo e lasciare che la storia cresca e continui.[...]
Ci concentreremo su Marty e il suo rapporto con Doc Brown, ma quando Doc Brown era giovane. Invece di parlare di Doc che aiuta Marty a crescere e a capire il suo futuro, la nostra storia parlerà di Marty che torna indietro nel tempo e aiuta Doc a capire le cose e a trovare la sua strada nella vita.[...]
Anche la terza stagione di Sam & Max ha rappresentato per noi un'evoluzione della meccanica dell'adventure. Penso che con Ritorno al futuro continueremo ad evolverci verso un tipo di esperienza più accessibile rispetto ai nostri Monkey Island e Sam & Max, che sono parecchio contorti. Cercheremo un feeling più diretto nel gameplay di Ritorno al futuro. Non sarà una rivoluzione radicale rispetto a quello che normalmente facciamo, stiamo solo offrendo alla gente una spinta in più, dal momento che ci rivolgeremo a giocatori con meno esperienza. Penso che la svolta radicale ci sarà con Jurassic Park.[...]
Tales of Monkey Island ha avuto successo su tutte le piattaforme su cui è uscito, così com'è accaduto ai remake dei primi due giochi. [...] Ci piacerebbe farne altri, dobbiamo ancora lavorare sui dettagli della cosa con la LucasArts per iniziare, e nessuno di questi dettagli è stato discusso. Hanno da poco cambiato gestione e penso stiano lavorando su una strategia da adottare per il loro futuro.


L'intervista pubblicata sul nostrano Gamesvillage contiene concetti analoghi. In particolar modo fa discutere l'appellarsi insistito in queste dichiarazioni al casual gaming. Io ho l'impressione che i Telltale stiano recuperando negli ultimi tempi lo spirito degli esordi. Non a caso è in uscita (il 22) il casual Poker Night at the Inventory, mentre la descrizione di Ritorno al futuro ricorda un po' l'impostazione del primo Bone. È probabile che, accontentato lo zoccolo duro degli avventurieri per assestare l'azienda, ora Connors e i suoi stiano recuperando quell'idea originale di "intrattenimento digitale" che poggiava le sue basi nell'adventure ma che non ne era dipendente. Non è necessariamente un male. Se dovessi scegliere, preferirei più una direzione Heavy Rain che una Professor Layton, ma è altresì probabile che i Telltale continuino a sperimentare su vari generi.

Graham Annable parla

Graham Annable, creatore dell'impagabile universo di Grickle su cui si basa Nelson Tethers dei Telltale, ha fatto una chiacchierata col sito Adventure Classic Gaming. Diversi i concetti interessanti.

Ho tanti bellissimi ricordi del tempo passato alla LucasArts e della gente che ho conosciuto lì. Ho potuto lavorare su un sacco di progetti fantastici come The Curse of Monkey Island, Outlaws, The Dig. Di certo il ricordo più triste è la cancellazione di Sam & Max : Freelance Police: eravamo un team speciale e il progetto stava filando così bene che fu terribile vederselo cancellato per ragioni indipendenti dal nostro controllo. Lavorare con i Telltale aveva molte cose in comune col lavorare alla LucasArts, perché ero lì con gran parte del team di quel Sam & Max. Ma la quantità e la varietà degli impegni giornalieri alla Telltale fu un gran cambiamento rispetto alla LucasArts. Sapevo quando arrivai che si sarebbe dovuto sgobbare molto per stabilire le fondamenta di una compagnia, ma niente avrebbe potuto prepararmi allo sforzo richiesto in quel primo anno. Fu davvero una follia ma in fin dei conti una delle esperienze più gratificanti della mia carriera.[...]
Avevo giocato al Professor Layton e mi piaceva il modo in cui con semplicità eppure con efficacia raccontava una storia garantendo un sacco di gameplay divertente e casual. La mia proposta originale era quella di un gioco che unisse il mio stile di animazione su YouTube con una meccanica di gioco alla Professor Layton. Volevo però che avesse un tono molto più cupo, in sostanza che fosse un puzzle game horror. Creai dei cartoon d'esempio, per dare l'idea di come dovesse apparire il mondo di gioco. Mostravano un "agente dei puzzle" che interagiva con della gente di una comunità nordica, e c'era l'apparizione inquietante di un elfo rosso. Non sapevo all'epoca che la Telltale stesse per dare il via al suo Pilot Program e che la mia proposta potesse essere la cosa migliore con cui avviarlo. [...]
È più difficile di quel che sembra ricreare una grafica semplicistica come la mia e rendere tutto omogeneo. È come dire a qualcuno di ricopiare la calligrafia di un altro. Penso che il team grafico dei Telltale abbia fatto un lavoro ottimo nel coglierne il look.

L'angolo della sacrosanta polemica, ovvero "Contraddizioni"

Siamo entusiasti di Puzzle Agent: ha funzionato bene con il pubblico e sta andando alla grande sull'iPad. Lo stiamo anche portando sulle console. [...] Possiamo dire che per noi è stato un grande successo.[...]
Abbiamo creduto nella distribuzione digitale come veicolo per la nostra azienda, abbiamo creduto che esistesse un mercato abbastanza vasto per supportare i prodotti che stavamo realizzando, e che se li avessimo fatti bene il mercato sarebbe cresciuto. Ed è accaduto proprio questo. I nostri prodotti hanno avuto successo e quel successo ci ha consentito di reinvestire e di continuare a crescere. È ciò che un'azienda deve fare per andare avanti.


Le parole di questo paragrafo provengono sempre dalla stessa intervista a Dan Connors citata sopra, ma le separo perché acquistano un valore diverso in base a ciò che vi sto per raccontare.
Per quanto mi sforzi di essere oggettivo, Lucasdelirium è pur sempre un fansite, ergo penso sia doveroso da parte mia lasciarmi andare a un certo entusiasmo e non insistere molto su questioni dolorose, pur citandole. L'equilibrio su cui mantengo il sito non è sempre perfetto e a volte capita che i più critici mi considerino troppo conciliante, mentre i più entusiasti troppo severo. Se ricordate, l'anno scorso fui l'iniziatore di un thread sul forum dei Telltale riguardante alcune zoppicanti scelte del gruppo, auspicandomi una migliore organizzazione delle risorse. Qualche tempo fa un altro fan ha aperto una discussione analoga su Mixnmojo.
Per riassumere, cosa ci ha dato o ci dà ancora fastidio? La tendenza dei Telltale a non curare a sufficienza il supporto dei prodotti a ridosso e dopo l'uscita, la nebulosissima politica riguardante le localizzazioni (ma c'è qualche novità in merito che tratto più in basso), l'espansione isterica su altre piattaforme spesso non meditata a sufficienza e masochisticamente costrittiva.
Esempi negativi di tali comportamenti li abbiamo visti nelle costrizioni tecniche alle quali è stato sottoposto Tales of Monkey Island per la malaugurata scelta del WiiWare, nel bug (noto) che su molti PC impediva nel primo episodio di Wallace & Gromit il cambio di risoluzione (a quanto sembra aggirato manualmente ma ancora non risolto!), la voce di Earl Boen nel primo episodio di Tales sostituita a quella di Adam Harrington solo nella versione su dvd ma non ancora in quella in digital-delivery (!); la presenza di un potere-bonus per Max nella versione PS3 di The Devil's Playhouse in teoria da implementare sulle altre versioni a posteriori ma finora su queste perso per strada; l'assenza di supporto per ogni tipo di joypad sotto PC e Mac, pur ripetutamente richiesta; la puramente pubblicitaria pubblicazione del primo episodio di The Devil's Playhouse su iPad, sul quale la serie non è proseguita, dato che nessuno aveva preventivato che il peso degli episodi successivi fosse troppo oneroso per la macchina Apple. Mi fermo qui, ma qualcuno più esigente di me tirerà fuori dal cappello qualcos'altro, ne sono certo.
Ora, noi fan viviamo nella speranza che un così valente gruppo di sviluppo possa trovare la forza di organizzarsi per prevenire e/o curare queste magagne, ma quando ho letto quello che sto per dirvi mi sono cascate le braccia. Su questo, questo e questo thread si consuma una tragedia: Puzzle Agent, il titolo di cui, com'è evidente dalle parole di Connors, i Telltale vanno molto fieri, per bug grafici è ingiocabile dal 1° luglio, cioè da più di quattro mesi, sui PC dotati delle nuove GeForce GTX4xx (465, 470, 480...). Il bug è parecchio strano, è necessaria una riprogrammazione ad hoc di diversi enigmi, ma quattro mesi sono quattro mesi. Perché tanto tempo? "Risorse impegnate in altro". I Telltale sono riusciti anche a battere il record avventuriero di 2 mesi della Daedalic/Koch Media per i bug gravi di The Whispered World. Complimenti. E non si vede una luce alla fine del tunnel. Ovviamente i Telltale hanno rimborsato gli sfortunati utenti, ma per coloro i quali hanno acquistato da Steam non c'è rimborso, solo una fregatura. Il fatto che il gioco con questo notissimo bug sia poi stato inserito come omaggio promozionale nel preordine di Ritorno al futuro è addirittura grottesco.
Il mio commento è: se Connors crede davvero in quel che dice in quei due brani citati, e sono certo che sia il caso, la spiegazione è una sola. I Telltale sono un grande gruppo di sviluppo, ma un altamente zoppicante editore/finanziatore: l'indipendenza, messa di fronte all'iperlavoro su grosse licenze, sta mostrando la corda. Rimango a dir poco perplesso nel constatare che un mediocre gioco come l'ultimo CSI : Cospirazione letale, di gran lunga inferiore a quella meravigliosa esperienza che si è rivelata The Devil's Playhouse, si presenti sicuro, funzionante e addirittura localizzato dal Day 1. Miracolo? No, è l'unico loro titolo edito da esterni, dalla Ubisoft, che li supporta con tester e traduttori. Si vede.
Mi vengono in mente due commenti, uno di Ron Gilbert e l'altro di Tim Schafer. Il primo diceva più o meno "Autopubblicarsi non significa fare a meno dell'editore, significa fare anche le veci dell'editore, attenti all'equivoco", il secondo "Autopubblicarsi? Non vorrei sbagliarmi, ma mi pare che servano parecchi soldi per quello".

Per tirarci un po' su (forse)

Sulla specifica questione delle localizzazioni, qualcosa però sul fronte Telltale secondo me si sta muovendo. Già dalla fine dell'estate è comparso tra i loro collaboratori il nome di Seher Basak, "localization coordinator". Certamente il suo ruolo, come la stessa ci ha comunicato sul forum, non è quello di decidere quali prodotti vadano tradotti e come, ma il fatto stesso che i Telltale abbiano creato questa figura è segno di un passo nella giusta direzione.
Un primo risultato concreto è stata la versione interamente in lingua tedesca di Tales of Monkey Island, pubblicata nei negozi in partnership proprio con la Daedalic di The Whispered World. La Daedalic si è prodigata in una confezione vecchio stile (anche se nella realtà è meno spessa che in quelle foto) e in un doppiaggio molto apprezzato dai Tedeschi, con un redivivo Norman Matt, voce teutonica di Guybrush in Monkey 3 e Monkey 4. La precisione del lavoro e la cura dell'edizione, ben lontana da quelle tragicomiche della Sam & Max Season One e Two, lasciano ben sperare, anche se di un'edizione italiana o spagnola non si sa ancora niente. Pare piuttosto che qualcosa si muova sul fronte francese, sotto etichetta Focus Home, ma non ci sono per ora conferme ufficiali.
Gli indizi non si fermano qui: in uno dei thread di protesta su indicati per i bug di Nelson Tethers, un tester si è lasciato scappare che la correzione di questi problemi era in difficoltoso corso d'opera anche per via della coordinazione con la "localizzazione" del titolo in questione. Improbabile che un editore esterno si stia occupando del pilota di Nelson Tethers, quindi questa traduzione, se confermata, sarebbe interna.
Altro indizio: in questa discussione un fan conferma di avere avuto contatti con il doppiatore tedesco di Christopher Lloyd. Stando all'attore, ci sarebbe stato un casting per il doppiaggio tedesco del futuro gioco episodico dei Telltale. Lui però, pur ovviamente selezionato, avrebbe passato perché "la paga era al di sotto dello standard". L'informazione è stata controverificata. Si tratti di una localizzazione finanziata da esterni o meno, sarebbe la prima volta che i Telltale organizzano un'edizione straniera così complessa in anticipo.
Sul fronte italiano, io mi chiederei se quell'intervista esclusiva di cui sopra a Gamesvillage non nasconda mire internazionali più marcate.
Rimane comunque stremante il dover immaginare queste informazioni senza uno straccio di conferma, che Seher peraltro non è autorizzata a dare.

La Double Fine ride

La Double Fine di Tim Schafer si gode la buona accoglienza al suo simpatico Costume Quest, annunciando nel frattempo l'arrivo per Natale del DLC Grubbins on Ice con una nuova avventura limitata a una sola area inedita (con nuovi costumi). Come graditissimo bonus, il DLC eseguirà una bella upgrade al gioco originale, incrementando la resa del motore grafico, aggiungendo cabine telefoniche in cui salvare a piacimento e una ben accolta funzione di pausa nelle sequenze per permettere di leggere i balloon anche ai più lenti. L'upgrade non necessiterà comunque dell'acquisto del DLC. Visto? Con un editore, in questo caso la THQ, che crede nei progetti e ci investe, tutto migliora. ;-)
Il buon Tim, dal canto suo, ci ha fatto sapere tramite Twitter che una versione PC di Costume Quest potrebbe arrivare nel caso in cui quelle Xbox 360 e PS3 andassero alla grande. Tim si è anche spinto a dire, in merito a un possibile sequel di Psychonauts: Io sono pronto a farlo, mi piacerebbe farlo. Si tratta solo di trovare un editore che sia interessato. La rete ha iniziato a fantasticare su questa frase, ma era un concetto che Schafer aveva già espresso in passato senza impegno, come si è affrettato lui stesso a ricordare poco dopo.
Tim e Tasha Harris, ideatrice e capo-progetto di Costume Quest, sono stati inoltre ospiti del MobCast di BitMob. Tra i vari concetti interessanti espressi:

- Come sperato, Costume Quest sta funzionando molto per i non-gamer.
- La Double Fine potrebbe realizzare giochi non umoristici? Bisogna fare quello che ci si sente, altrimenti si suona come i comici che si sforzano di vincere un Oscar con roba seria.
- I loro giochi umoristici recenti preferiti? Per Tasha fa ridere involontariamente Limbo, a causa delle morti violenti inaspettate. Per Tim Portal (scritto tra l'altro dall'Erik Wolpaw che con lui sceneggiò Psychonauts).
- Riguardo alla grafica, secondo Tim sicuramente stiamo andando oltre la ricerca del realismo a tutti i costi, ma va ricordato che, per quanto i creativi provino un desiderio di ricerca, questo può non essere altrettanto valido per il pubblico, le cui sacrosante fantasie possono voler passare per la simulazione della realtà. Tasha dice giustamente che sarebbe bello tornare a realizzare un videogame in stop-motion stile The Neverhood (giusto, aggiungo io).
- Riguardo alla lunghezza del loro gioco ideale, per Tasha non è importante che un titolo sia corto o lungo, quanto che possa lasciarle un senso di soddisfazione anche se la sessione di gioco è breve. Tim non ha preferenze, ma sottolinea che la durata giusta di un videogame dipende strettamente dalla natura dell'idea che ne regge il gameplay: una buona trovata originale potrebbe reggere un prodotto in digital-delivery ma risultare insufficiente per un retail da 60 euro. La sensazione di epicità dei giochi Bioware è bella per entrambi. - Sulla libertà di un piccolo budget, è esilarante l'esempio di Tim partendo da Costume Quest. Se fosse un titolo massiccio: "Oh no! E adesso come facciamo a venderlo a quelli che odiano Halloween? Va modificato!". Con un piccolo budget: "Oh no! E adesso come facciamo a venderlo a quelli che odiano Halloween? Si comprino un altro gioco!"
- I videogiochi devono essere facili o difficili? La risposta data da tutti è ovvia: devono essere impegnativi ma non frustranti. Più facile a dirsi che non a farsi. Il trucco per Schafer è rendere lo stato di confusione, durante il quale si cerca una soluzione, già di per sè divertente e appagante come l'eventuale risoluzione: un monitoraggio delle azioni del giocatore per fornirgli feedback è un buon metodo.

Bill Tiller si mette in proprio con A Vampyre Story : Year One

Una notizia che, alla luce di quanto ho scritto sull'indipendenza in quest'aggiornamento, potrebbe non farci essere molto ottimisti sul futuro dell'indomito Bill Tiller e della sua Autumn Moon Entertainment. Ma Bill è cocciuto e in fondo gli vogliamo bene anche per questo.
In breve, la Autumn realizzerà e pubblicherà in proprio una sua serie episodica dal titolo A Vampyre Story : Year One, sorta di prequel agli eventi narrati in A Vampyre Story. Gli episodi, indicativamente (?) cinque, usciranno prima su iPad e in seguito su PC, sia in digital-delivery singolarmente, sia nei negozi sotto forma di raccolta. Qui trovate le prime schermate, mentre qui c'è un'informativa intervista allo stesso Bill.

Io e il mio team eravamo entusiasti del touchscreen dell'iPhone e dell'iPad, di come l'interfaccia si potesse prestare specificamente alle avventure grafiche. Il formato sembra perfetto per gli adventure, la risoluzione e il formato dell'immagine sono esattamente gli stessi che usammo per A Vampyre Story, ci sembrava l'ideale. [Quindi questo significa che su PC ci beccheremo il 4:3?, ndDiduz] [...]
Dal momento che questa volta ci autofinanzieremo, un gioco più piccolo era quello che aveva più senso dal punto di vista economico, e ovviamente i Telltale hanno avuto un grande successo con questo formato. Se facciamo prima cinque piccoli giochi, se riusciamo a sostenerne la lavorazione, poi potremo facilmente accorparli in un unico prodotto per i negozi.[...]
Ogni episodio sarebbe all'incirca un quarto o un quinto di A Vampyre Story, con 8-10 location, cinque-dieci minuti totali di sequenze e all'incirca 8-10 nuovi personaggi.[...]
Voglio espandere un bel po' la Draxsylvania, arricchirla con tanti personaggi interessanti e originali, trame, misteri e altra roba divertente. Rivedremo qualche personaggio conosciuto come Shrowdy e il Belfry Boyz, ma per la maggior parte saranno nuovi. E in alcuni episodi vorremmo anche fare dei flashback. Insomma, non tutte le puntate si svolgeranno nel castello, nè per forza di notte, vogliamo che gli episodi siano un po' vari.[...]
Useremo un engine più consolidato, cambieremo attrice per Mona in modo da non tormentare i giocatori come la prima volta, scriveremo battute migliori e più corte e renderemo gli enigmi più gradevoli per tutti.[...]

Buoni propositi, che si spera diverranno concrete realtà in When Mona Met Froderick, la prima puntata della serie prevista penso per l'inizio del 2011. A Vamprye Story 2 : A Bat's Tale non è da considerarsi cancellato, ma si è deciso insieme all'editore Crimson Cow di posticiparlo alla fine del 2011.

Intrigante archeologia

I fan di Sam & Max possono festeggiare l'apertura del blog ufficiale, dove il loro creatore Steve Purcell ha già provveduto a snocciolare dettagli e bozzetti su rinomati giochi cancellati.
Sul suo blog generale, Steve ha invece mostrato una cover preliminare di Monkey 1, abbozzata quando ancora non si sapeva quale aspetto avrebbe avuto Guybrush. Imperdibile.
Chi continua invece anche al giorno d'oggi a interrogarsi sulla lavorazione di The Dig, potrà ora sbavare sui pochi secondi di una sequenza cancellata. I fotogrammi fanno capolino in uno showreel dell'animatore Anson Jew.

Sulla LucasArts

Allora, cosa fa la LucasArts?
Scarica la pubblicazione del MMORPG Star Wars - The Old Republic all'Electronic Arts.
Licenzia un'altra fetta di personale.
Tutto a gonfie vele come al solito, quindi.

Alla prossima,
Dom


31-10-2010

Di solito non festeggio Halloween ma in questo preciso caso ho deciso di farlo... con la scheda di Costume Quest della Double Fine!
A presto,
Dom


19-10-2010

Dopo un solenne festeggiamento con tagliolini zucca e taleggio, libagione dovuta ai dieci anni del sito compiuti il 14, torno a un aggiornamento tradizionale, pieno di interessanti elucubrazioni dei nostri amati designer. Prima di andare avanti però devo ringraziare nuovamente e pubblicamente tutti coloro i quali, tra forum, mail e neonato Twitter mi hanno mandato gli auguri. Mi ha fatto un enorme piacere sentirvi vicini e pronti al lucasdelirio. Per un suo tangibile omaggio, devo ringraziare il lettore Walter, che mi ha inviato una nuova versione del logo, in cui il Guybrush della Monkey Island 2 Special Edition assume le sembianze del sottoscritto. Fantastico e vagamente inquietante, se consideriamo che lui non è il primo ad aver eseguito un paragone del genere!
Un'importante avvertenza: sto per dismettere il vecchio feed RSS, sostituendolo con quello per me ora più pratico generato automaticamente da Twitter. Aggiornate i vostri segnalibri/preferiti e sappiate che potrà capitare in futuro di trovare nel Twitter/RSS delle informazioni "minori" (tipo quelle sugli sconti promozionali dei Telltale) che mi annoia inserire in questa sede più ufficiale. Si comincia!

DeathSpank concluso

Ho terminato DeathSpank Thongs of Virtue sulla mia fida PS3 e devo dire che mi è piaciuto anche più del primo: anzi, forse il primo capitolo mi appare ora maggiormente stiracchiato. Comunque, ho integrato il parere sul secondo atto del gioco di Ron Gilbert nella stessa vecchia scheda. Non ritengo opportuno aprirne un'altra, perché davvero siamo di fronte sempre allo stesso titolo diviso in due parti.
Gamasutra ha indagato sull'esito commerciale del primo atto, che vi ricordo è in uscita su Steam per PC il 26: pare che DeathSpank abbia rastrellato fino ad ora il ragguardevole numero di oltre 170.000 copie, contando entrambe le edizioni pubblicate, PS3 e Xbox 360. Niente male, anche se Thongs of Virtue sembra partito peggio, ma bisognerà attendere almeno un altro mese per un bilancio generale, calcolando anche le copie che si aggiungeranno su PC e più avanti Mac. Si parla di un titolo in digital delivery, ergo direi che Ron può essere contento.

La Double Fine all'attacco

Manca poco: il 20 arriva su XBLA e PSN il primo titolo del nuovo corso della Double Fine, Costume Quest. Per questo motivo Tim Schafer, in compagnia dell'esordiente capo-progetto Tasha Harris e in un caso di Ron Gilbert (come sappiamo lì al lavoro su un misterioso gioco), ha concesso diverse interviste, a Kotaku, Eurogamer, Nowgamer e Gamasutra. Opero un medley di varie dichiarazioni provenienti dai quattro articoli, dividendole per argomenti. Tim non ha ancora svelato i tre prossimi giochi in lavorazione, quelli diretti e ideati dagli altri suoi collaboratori (Lee Petty, Brad Muir e Nathan Martz).

Costume Quest

TASHA: Abbiamo fatto dei test con bambini, volevo che fosse accessibile per tutti i giocatori. Con i bimbi, il combattimento a turni dà loro più tempo per pensare. Non è un gameplay smanettone in cui devi vederterla con un sacco di controlli. È qualcosa di più accessibile per un bambino, come i Pokemon o l'RPG di Mario.[...]
TIM: Tasha è una vera esperta di giochi come EarthBound e giochi simili. Io mi sono appassionato agli RPG più avanti nell'età. Più anziano. Da vecchio, quando il mio cervello ha cominciato a rallentare.[...]
TASHA: Halloween è uno di quei giorni in cui i bambini possono uscire e esplorare il quartiere, magari anche da soli. Volevo cogliere quell'aspetto nel gioco.[...]
TIM: Magari i giochi come Costume Quest piaceranno alle persone che non si considerano giocatori hardcore. Forse coinvolgerà le mogli, i bambini e quelli che non hanno mai giocato prima. Più varia diventa l'industria dei videogiochi, più ampio sarà il pubblico a cui parlerà e ne guadagneremo tutti.[...]
TIM: Il "rischio" di Costume Quest era solo nel tema di Halloween. Gli editori dicevano: "Non siamo sicuri, è una cosa stagionale." A parte Madden, non ci sono giochi stagionali.[...]
TASHA: Nel gioco c'è una mall, è un livello bellissimo, in un certo senso è un omaggio al livello della mall di EarthBound. TIM: Non mi avevi detto che c'è una mall in EarthBound! TASHA: Sì che c'è. TIM: Allora la dobbiamo tagliare, è derivativa![...]
TASHA: In una piccola compagnia come la Double Fine gli animatori hanno molti più compiti. Ho imparato a modellare personaggi, il rigging, le inquadrature delle sequenze, cose del genere, ma alla Pixar gli animatori si concentrano di più sulla sola animazione. Questo rende le nostre animazioni splendide, ma come animatore ti concentri solo su quello che stai facendo. È stata una delle ragioni per cui, dopo nove anni passati lì, ho sentito che avevo bisogno di espandermi e imparare qualche cosa nuova.
TIM: Ero un po' preoccupato quando Tasha è venuta, perché alla Pixar, come in ogni grande studio d'animazione, spesso hanno settimane o mesi per lavorare su una sequenza. La fanno e la rifanno, con sottili modifiche. Ma nei giochi devi farla e poi passare oltre. Può essere un bene o un male. Devi essere a tuo agio con l'idea di fare le cose una o due volte e poi passare oltre. Ma si sono adattati. Imparano in fretta!

Aggiungo che su Giantbomb c'è un'anteprima video del titolo, ma ci sono spoiler, quindi occhio!
Sul suo Twitter Schafer ha rivelato inoltre che le musiche di Costume Quest sono come al solito dell'imprescindibile Peter McConnell!

Ron e la Double Fine

RON: Ho parlato con la LucasArts nel corso degli anni di un possibile nuovo Monkey Island, ma non abbiamo mai fatto proprio sul serio. È una cosa che magari in futuro mi piacerebbe fare, forse un giorno interesserà anche a loro.[...]
TIM: Il presidente della LucasArts parla con Ron e dice: "Wow, dovremmo fare un altro Monkey Island!", poi lo licenziano. [chiaro riferimento all'improvvisa fuga di Darrell Rodriguez, ndDiduz][...]
TIM: Penso che quella dietro al gioco che Ron svilupperà per noi sia un'idea grandiosa. Giocherà sulla capacità di Ron di raccontare una storia stramba con tanto carattere e innovazioni nel gameplay. In pratica è stato lui a inventare le avventure punta e clicca [più o meno, ndDiduz], non aveva riciclato niente, ha inventato qualcosa di nuovo e vuole farlo ancora. Ha degli elementi delle sue avventure: personaggi, storie, humor e tutto il resto, ma penso che ne verrà fuori un modo del tutto diverso di interagire col mondo di gioco.

La nuova direzione della Double Fine

TIM: I budget diventano sempre più grossi, il gioco deve per forza essere un successone. Siamo arrivati al punto in cui ho iniziato a ricordare con nostalgia i miei primi giorni nell'industria, quando lavorai sul primo Monkey Island, che facemmo in meno di un anno. Fu davvero facile da fare... è liberatorio tornare a quel processo produttivo, rispetto a quello che abbiamo affrontato con Brutal Legend, un mondo enorme con questi personaggi ipercomplessi, quattro anni sullo stesso gioco.
Il gioco di Tasha è proprio nel suo stile, nello stile del suo web-comic. Quello di Lee Petty è bellissimo, e non solo perché lui è il nostro direttore artistico. Non ha solo un grande stile, ma anche una meccanica di gameplay tutta diversa che è molto interessante. Il nostro programmatore Brad Muir ha lavorato un sacco sui combattimenti di Brutal Legend, e quello si vede nel suo gioco.[...]
Prima ero l'istigatore, creavo idee, le sviluppavo e mi occupavo di ogni dettaglio. Questo prima. Ora mi occupo di facilitare le cose. Abbino le persone - questo grafico potrebbe lavorare bene con questo programmatore - li metto insieme, li faccio andare a pranzo, non so se mi spiego. [...] Ron per esempio è appena arrivato e avrà bisogno di un buon animatore e di un capo-grafico.[...]
Ora siamo obbligati a essere disciplinati riguardo ai nostri obiettivi, e a concentrarci sulle meccaniche nodali di gameplay. Prendiamo Brutal Legend, si vede che abbiamo avuto un sacco di tempo per pensare tanta roba da mettere nel gioco: "Si dovrebbe poter guidare e volare!" [...]
Ogni volta che ti viene una nuova idea, quando hai una lavorazione lunga, ti sembra sempre di avere spazio per buttarci roba, ma con una lavorazione rapida, è chiaro da subito che hai tempo di sviluppare solo l'idea di base che hai, il che per me migliora il design, non so se mi spiego. Ti concentri, fai funzionare bene quella cosa.[...]
Il bello di essere un po' lontano dal progetto - avevo solo il ruolo di direttore creativo - era che potevo tirare fuori idee e sentirmi rispondere da Tasha e dal suo producer Gabe Miller "Ma non abbiamo tempo, non c'è tempo per quello!"[...]
Se c'era qualcosa che mi piaceva davvero e ci tenevo proprio tantissimo, potevo continuare a tirarla fuori in continuazione finché loro non cedevano, ma ho rispettato la loro tabella di marcia, non potevo farli ritardare. Davo solo la mia opinione.[...]
È stato bellissimo, perché a volte quando hai tutto il potere ti metti a dire: "Sai che c'è? Faremo questo, poi aggiungeremo quello..." Penso che sia pericoloso per le persone essere accontentate il 100% delle volte. È quello che ho imparato alla Lucasfilm [ride] E mi fermo qui.[...]
Ogni tanto mi presento e dico: "Questo progetto ha bisogno di un sacco di dialoghi, quindi posso dare una mano e scrivere un po' di dialoghi", oppure "Questo progetto ha bisogno di brainstorming" e "Questo progetto ha bisogno di rafforzare il rapporto con l'editore, ci penso io." In pratica aggiungo cose positive a ogni progetto invece di rallentare tutti.[...]
Anche con il più basso numero di copie, ma proprio il più basso, faremmo ancora soldi considerando il budget di cui parliamo. Andranno comunque bene. È eccitante! Proprio l'idea di ricavare delle royalty da uno di questi giochi. Forse. [ride][...]
Nella fase iniziale dei prototipi, i giochi erano slegati dalle piattaforme, credo. Stavamo offrendo i titoli a tutti gli editori. [...] Dovevamo mantenerci molto agili, e una volta che è stato deciso chi fossero gli editori di ciascun gioco, abbiamo concentrato l'attenzione su aspetti più relativi alle piattaforme di arrivo.


Ritorno al futuro si muove nel silenzio

I Telltale tacciono, impegnatissimi con la lavorazione del primo episodio della serie dedicata a Ritorno al futuro. Come immagino saprete, il primo film della saga compie quest'anno 25 anni e in Italia il 27 ottobre, oltre a poterlo acquistare nel cofanetto in Blu Ray e dvd, sarà possibile vederlo al cinema. In America il cofanetto contiene un coupon per ricevere gratis il primo episodio della serie telltaliana, ma non so se la stessa offerta sarà riproposta qui in Italia. Il nuovo pr dei Telltale, Alan, ha però smentito che questo implichi matematicamente l'inizio della stagione per il 27.
Nel mentre Bob Gale, producer e cosceneggiatore della saga, nonché consulente dei Telltale, si è lasciato scappare in quest'intervista che la storia del videogioco comincia nel 1986, a sei mesi di distanza dagli eventi narrati nella trilogia cinematografica.


Dave Grossman intercettato

Intercettato da This is My Joystick, che l'ha intervistato su vari argomenti riguardanti i Telltale.

Nessuna piattaforma ci è sembrata in sè più o meno difficile di altre su cui avevamo già fatto girare il nostro motore. La cosa difficile è stata combinare quell'evoluzione con tutte le altre migliorie che cercavamo di apportare simultaneamente, usando le stesse persone.[...]
Vedo un passaggio dai puzzle game con una storia agli story game con i puzzle, chissà se riesco a spiegarmi? La storia e i personaggi, che forse sono sempre stati la parte più coinvolgente dell'esperienza avventuriera, avranno le luci della ribalta, e la sfida offerta al giocatore sarà quella che supporti al meglio il momento nella scena corrente, invece di quella che faccia sembrare il designer un genio. I giochi sono inoltre sempre più spesso realizzati meno lunghi e più accessibili, per incontrare le esigenze dei giocatori moderni.[...]
Non mi piace scegliere i miei personaggi preferiti, ma suppongo che se dovessi farlo direi Morgan LeFlay di Tales of Monkey Island. È un personaggio con una sua dimensione, profondità, con difetti. È simpatica ma imperfetta, fa cose buone e cattive, e spero che si comprenda perché in entrambi i casi. Era un buon contraltare a Guybrush in quella particolare storia, qualcuno con un entusiasmo simile ma con un approccio molto diverso, che ha portato a situazioni differenti. [...]
Abbiamo lavorato con tanti marchi famosi perché rende il nostro lavoro più semplice da alcuni punti di vista: cominciamo sin dal primo giorno con un canone che ci permette di valutare subito decisioni creative, e qualsiasi cosa ci dia la sensazione di appartenere a quel canone ci farà capire che siamo sulla strada giusta. I marchi creati da zero li scopri a poco a poco, è un processo più rischioso e più lungo. Detto questo, siamo fermamente decisi a creare marchi originali, e il pilot program nel quale abbiamo pubblicato Nelson Tethers è un modo per farlo. Aspettatevi altre cose simili. [...]
Direi che il nostro approccio generale con Ritorno al Futuro e Jurassic Park è prendere ciò che è successo nei film come canone e ampliare quel canone nel modo che ci sembra più appropriato [non è dissimile da quello che hanno fatto con tutti gli altri loro giochi, secondo me, ndDiduz].


Haden Blackman si mette in proprio

Haden Blackman (capo-progetto di Star Wars Il potere della Forza), che come abbiamo letto ha mollato la LucasArts prima che il sequel di quest'ultimo gioco fosse terminato (è in uscita a giorni), ha comunicato di aver fondato un nuovo gruppo di sviluppo, volenterosamente battezzato Fearless Studios. Non sono sicuro che lo seguirò qui su Lucasdelirium: a parte l'esser stato il referente ufficiale di tutto ciò che era Star Wars alla LucasArts, Blackman non ha fatto molto. Pare comunque che gli interessi creare un action horror di alta caratura: mi riservo di tenere un occhio sul tipo, anche se un po' a tempo perso, lo ammetto.

Nostalgia canaglia

Proprio nel sequel del Potere della Forza, si è scoperto che la LucasArts ha voluto rendere omaggio a Guybrush con una skin sbloccabile. Inutile offendersi, come ho letto qui e lì: è pubblicità, è un bonus. Nessuno sta pensando di ficcare seriamente Guybrush in Star Wars. Siamo d'accordo sul fatto che la LucasArts è da anni piuttosto confusa, ma non fino a questo punto!
Tim Schafer, fomentato dalla vicinanza con Ron negli ultimi tempi, ha tirato fuori dal cassetto delle foto mai pubblicate prima, nei quali si assiste al confezionamento d'emergenza di una partita di scatole di Monkey 1, sotto il comando strafottente di un giovanissimo Gilbert. Nelle foto è facilissimo riconoscere sia Schafer sia Hal Barwood. C'è anche Grossman, ma in una sola foto di gruppo. Bellissimo.
Consiglio vivamente di fare una visita al Flickr di Larry Ahern: ci troverete artwork da vari storici progetti che sicuramente riconoscerete al volo.
Eurogamer ha pubblicato uno sguardo retrospettivo a Monkey 3: in sostanza il giornalista, purista dei Monkey all'epoca perplesso, si scopre oggi più sereno e tollerante, giudicandolo per molti aspetti un buon titolo. Così come nel caso della retrospettiva su Zak McKracken di qualche mese fa, il sottoscritto era giunto alle sue stesse conclusioni tempo addietro.

Un saluto a tutti,
Dom

14-10-2010

Dieci anni.

7-10-2010

Nuovo aggiornamento lampo con una felice notizia! DeathSpank arriva anche su PC e Mac! È già possibile preordinare da Steam l'edizione PC, in uscita il 26, mentre per sapere qualcosa di ufficiale su quella Mac ci sarà da attendere ancora. Va sottolineato che le conversioni per ora si riferiscono al primo capitolo e non al secondo atto DeathSpank : Thongs of Virtue, pubblicato il 22 settembre per PS3 e Xbox 360 su PSN e XBLA (e che il sottoscritto sta giocando in questi giorni). Penso comunque che sia scontato l'arrivo su PC e Mac anche del necessario prosieguo.
Per rimanere in tema di uscite, Costume Quest, il nuovo titolo della Double Fine, giungerà su PSN e XBLA il 20 ottobre: appena in tempo per essere giocato a fondo a cavallo di Halloween, ricorrenza durante la quale si ambienta l'ultimo parto del team di Tim Schafer.
Ciao,
Dom

28-9-2010

Aggiornamento istantaneo per una notizia-bomba: Ron Gilbert è entrato nella Double Fine di Tim Schafer per un prossimo progetto! Non si tratta di uno dei quattro titoli sui quali la casa di Tim è al lavoro (il primo come sappiamo è Costume Quest), ma di qualcosa di nuovo. Ron ha detto:

È un'idea che ho avuto in testa per tantissimi anni, ne ho parlato con Tim per un paio di mesi e la cosa è rimasta nell'aria. È molto diverso da DeathSpank, se ne allontana un po', va in una direzione molto interessante. Ai fan delle vecchie avventure grafiche piacerà.

Ron col team di Psychonauts e Brutal Legend? Cosa ne verrà fuori? Staremo a vedere, ma è una bella notizia, che conferma la curiosa strategia di Ron, a quanto pare basata sull'unirsi a team diversi per progetti specifici.

21-9-2010

Mentre il pelo dei nostri amici a quattro zampe riprende lentamente la crescita nelle aree d'Italia più fortunate che si sono lasciate già il caldo alle spalle, il Diduz che non è ancora andato in letargo (come qualcuno avrà supposto, dato il mio silenzio prolungato) torna a voi con un dovuto aggiornamento d'inizio autunno.

I Telltale al tavolo verde

Cominciamo discutendo delle attività autunnali e invernali dei Telltale. Hanno con successo raccolto oltre sedicimila dollari in beneficienza con il Great Adventure Bundle, una vendita combinata di alcune avventure note (nella loro versione inglese): i titoli erano The Whispered World, il primo episodio delle Penny Arcade Adventures, Jack Keane, King's Quest Collection, la Sam & Max Season Two e Nelson Tethers. Normalmente, come sapete, non inseguo queste iniziative (tipo l'intero Tales of Monkey Island a 4.95$ per un solo weekend) perché non aggiorno il sito a questo scopo. Siete al corrente del fatto che il mio metodo consiste, salvo casi eccezionali, nel soppesare le news simili dopo averle lasciate accumulare per tre-quattro settimane. Il mio consiglio è sempre quello di iscriversi alle tempestive newsletter dei Telltale o di seguire il loro Twitter per non perdere evetuali offerte di questo tipo, che spesso durano molto poco.
Il gioco di poker di cui abbiamo discusso nelle precedenti news è stato nel frattempo svelato. Poker Night at The Inventory, curato da Sean Vanaman e Jake Rodkin, vedrà Max, l'Heavy di Team Fortress 2, Tycho di Penny Arcade e Strong Bad contendersi la vittoria in un torneo di Texas Hold'em tenuto all'interno di un fantomatico club chiamato appunto The Inventory. Si tratta del seguito ideale del primo gioco dei Telltale, Telltale's Texas Hold'em. Sarà pubblicato "in autunno" per 4.95$ su PC e Mac. Il presidente Dan Connors ha confermato a Wired che il titolo fa parte del Pilot Program inaugurato da Nelson Tethers e che, come l'altro, darà il via a una serie solo se venderà tra le 100.000 e le 200.000 copie. La forbice mi appare larga, ne deduco che dipenda dal numero di piattaforme su cui un prodotto esce. Vanaman e Rodkin hanno parlato con Gamepro delle caratteristiche della loro opera. Estraggo e traduco.

È un gioco di poker, ma è un gioco di poker incentrato sui dialoghi e le interazioni dei personaggi.[...]
C'è più parlato tra questi quattro personaggi di quanto ce ne sia nell'intero cast di un episodio medio di Sam & Max, e tutti i creatori dei personaggi hanno rivisto il copione e hanno approvato tutto durante la lavorazione.[...]
Vogliamo sviluppare questo luogo, questo The Inventory, come un bel posto per i personaggi di videogiochi che vogliano rilassarsi. Speriamo che "At the Inventory" cominci a significare qualcosa se il posto è bello e il gioco viene bene.

Una sbirciata all'Inventory la si può dare in questo video girato al PAX: si tratta della solita serata nella quale i Telltale coinvolgono il pubblico nella realizzazione di una scenetta tramite il loro motore Telltale Tool. Da notare che in questo filmato vediamo per la prima volta Tycho modellato in 3D e animato (sarà doppiato da Andrew Chaikin, meglio noto come "Kid Beyond"), ma non solo: sono stato l'unico ad addocchiare "qualcuno" seduto di spalle al bar? Ma è... Marty?!!??! Questo mi permette di collegarmi naturalmente al prossimo paragrafo.

Pronti a tornare al futuro

I Telltale hanno aperto il sito ufficiale di Ritorno al Futuro, la loro prossima serie episodica, da alcuni spasmodicamente attesa. Nel sito è possibile visionare il primo artwork dei personaggi, eseguito dal sempre fedele Ryan Jones. Lo stile lascia inequivocabilmente intendere che i Telltale hanno saggiamente deciso di evitare un fotorealismo impervio per il loro motore, assestandosi su una via di mezzo tra la verosimiglianza fisica (hanno ottenuto l'uso delle fisionomie degli attori) e lo stile cartoon della mediocre serie televisiva a cartoni animati tratta dalla saga. Nel frattempo è stato annunciato che il mitologico Christopher Lloyd, alias "Doc" (alias anche il giudice di Chi ha incastrato Roger Rabbit, nonché protagonista del classico adventure Toonstruck), ha accettato di dare la sua voce a Doc Brown nella stagione... e ha anche cominciato! Non si sa ancora nulla di Michael J. Fox, ma mi stupirebbe se riuscisse a trovare la forza per queste sessioni, date le sue difficili condizioni di salute. Bob Gale, sceneggiatore dei film, ha fatto quattro chiacchiere con Digital Spy sul progetto.

Ho partecipato a degli incontri per discutere la storia e mi sono scambiato mail e telefonate con quelli dei Telltale, per assicurarmi che il risultato abbia il sapore di Ritorno al futuro. [...] Credo che puntino all'uscita del primo capitolo per la fine di ottobre o l'inizio di novembre. [...] La storia fa parte del canone? Non esattamente, è un gioco, non sono uguali. [...] D'altra parte si può dire che la serie di Ritorno al Futuro abbia stabilito l'esistenza di infinite linee temporali. Chi dice che quelle che creiamo nel gioco non possano essere linee temporali alternative?

Dennis Lenart, coreografo al quale spetterà il compito di dirigere il primo episodio (vi ricordo che Dennis è stato capo-coreografo di The Devil's Playhouse e ne ha anche diretto il quarto atto) era presente al PAX e ha concesso un'intervista tra le tante, che contiene poche ma interessanti informazioni. Riassumo: la serie consisterà di cinque episodi e non è da considerarsi propriamente un sequel, ma si svolgerà comunque dopo gli eventi del terzo film (interessante, cosa vorrà dire di preciso?). Bob Gale è stato entusiasta delle idee che hanno proposto. A differenza di Monkey Island e Sam & Max, dove c'è più libertà, per Ritorno al Futuro cercano sempre di chiedersi per ogni idea: "Questo sarebbe nel film?" Ancora non può rivelare nulla sugli altri attori delle pellicole che prenderanno parte al doppiaggio. Il loro credo è: "Il viaggio nel tempo è il problema, non la soluzione. Non è Day of the Tentacle. Ti ritrovi in questa situazione difficile e devi usare gli strumenti messi a disposizione dal periodo storico per farcela."

Thongs of Virtue è qui

Mentre scrivo dovrebbe essere già online su PSN e dopo poco su XBLA DeathSpank : Thongs of Virtue, il secondo atto del DeathSpank di Ron Gilbert. Come ricorderete, ero stato piuttosto critico nelle scorse news su questo strano "seguito" pubblicato a ridosso della prima parte, senza che all'uscita di quest'ultima si sapesse alcunché del piano generale di pubblicazione. Mixnmojo ha deciso di dare a Ron la possibilità di dire la sua sulla questione, in un'intervista che copre anche altre tematiche.

Sì, in origine DeathSpank doveva essere episodico, ma per ragioni economiche è stato cambiato in non-episodico. Quello che avete visto nella Parte 1 del gioco era sostanzialmente la storia di Orphans of Justice estrapolata e rimpolpata con molti più combattimenti [come avevo immaginato, ndDiduz]. Nella versione episodica il mondo da esplorare sarebbe stato molto più ristretto e non ci sarebbe stata tanta enfasi sul combattimento, ma avreste ottenuto un gameplay da 3-4 ore. La versione episodica era più un'avventura grafica con un po' di combattimenti per darvi qualcosa da fare negli spostamenti da un luogo all'altro. [...]
Thongs of Virtue rappresenta la fine della saga di DeathSpank.[...]
La Parte 2 è stata sviluppata contemporaneamente alla Parte 1, quindi sono stato del tutto coinvolto anche in essa in qualità di designer, sceneggiatore e producer. So che sto spaccando il capello [invece secondo me è il caso di specificare, ndDiduz], ma per me non è un sequel, piuttosto la seconda parte dell'epica vicenda.[...]
Dopo la metamorfosi da episodico a non-episodico, abbiamo preso tutte le storie che costituivano gli episodi e ne abbiamo ricavato un unico epico grande gioco degno di DeathSpank. Dopo è stato deciso che il gioco era troppo grosso per il digital-delivery ed è stato tagliato in due, quindi non è che abbiamo fatto la Parte 1 per poi passare a lavorare sulla Parte 2. [...] Niente di quello che avevate visto nelle vecchie anteprime è stato tagliato, appare tutto nella Parte 2.[...] Nel design originale c'era molta più avventura grafica, ma quello che abbiamo scoperto mentre giocavamo e guardavamo la gente giocare era che, una volta che permetti a qualcuno di menare qualcosa con una spada, la loro mente si disconnette e diventa primordiale. I giocatori si divertivano molto con gli enigmi e il combattimento, ma trovavano arduo tornare dopo questo a uno stile adventure anni '90. Questa è una delle ragioni per cui la versione non-episodica si concentra più sul combattimento e meno sugli enigmi. Col senno di poi, mi sarebbe piaciuto che ci fossero più enigmi da adventure.[...]

Non so quali siano i piani per una versione PC, nè ho voce in capitolo. Spero sinceramente che ci sia una versione PC. Forse stanno aspettando di pubblicare la Parte 2 e poi fonderanno 1 e 2 in un unico epico gioco. Chi lo sa. So che molti fan di Monkey Island sono pcisti e anch'io lo sono. Comprendo il vostro dolore.

La decisione su un nuovo Monkey Island fatto da me non dipende da me, ma dalla LucasArts. Negli anni ho discusso varie volte con loro di un nuovo Monkey Island, ma il momento non sembrava mai quello giusto, oppure la dirigenza cambiava proprio sul più bello.

Una delle prime battute di Maniac Mansion è "Non fare lo scemo". In origine quella battuta era "Non fare lo stronzo". Il mio boss della Lucasfilm Games (Steve Arnold) disse a me e a Gary di cambiarla. Gary e io ci battemmo selvaggiamente per lasciarla. Alla fine Steve disse: "Ora voi staccate e meditate sul perché volete inserire la parola 'stronzo'. Se mi trovate una buona ragione, la teniamo." Non l'abbiamo mai trovata la buona ragione. È stata davvero un'importante lezione sulla volgarità nella scrittura e sul linguaggio da usare. Non c'era davvero alcuna buona ragione, non aggiungeva niente e non ci rendeva più fighi.

Il mercato retail svanirà e quando accadrà, accadrà dal giorno alla notte, con un sacco di persone che rimarranno imbambolate lì a dire: "Ma che c-?" (Con qualcos'altro al posto del trattino!). È come vedere un camion che è a un chilometro e mezzo da te, poi è ancora a un chilometro e mezzo, poi ancora di nuovo a un chilometro e mezzo, e appena dopo ti ha centrato in pieno.

Rimanendo ancora perplesso per l'approccio distributivo, non vedo comunque l'ora di capire e di giudicare, questa volta definitivamente, l'operazione DeathSpank.

La situazione di Mona la vampira

Dall'apposita pagina di Facebook lo spavaldo Bill Tiller ha fatto sapere che i lavori su A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale proseguono, seppur a rilento per ragioni di finanziamenti. Se tutto va bene, il seguito di A Vampyre Story dovrebbe vedere la luce nell'autunno del 2011 (ecco nuove schermate), ma Bill starebbe pensando anche a un eventuale prequel della storia di Mona da realizzare appositamente per iPhone/iPod/iPad. Nulla è sicuro, per il momento si tratta solo di idee vaghe.

Ancora collezionisti!

Un salutone a una coppia di lucasdeliranti, che mi ha segnalato un loro sito nel quale espongono alcuni cimeli dell'era lucasiana "doc": confezioni varie per placare la nostra sete di sano feticismo nostalgico. Vorrebbero anche mettersi in contatto con altri collezionisti, quindi fate loro un fischio se volete confrontare le vostre esperienze!

Il nostro doppiatore preferito

Si tratta di Dominic Armato, doppiatore ufficiale inglese di Guybrush Threepwood, uno dei pochi doppiatori nel mondo dei videogiochi che... videogiochi (o che in generale sappia proprio COSA sia un videogioco). Per questo è da sempre il più gettonato nelle interviste. L'ultima in ordine di tempo è quella di Alternative Magazine Online, che gli ha posto alcune domande sulla prima Monkey Island Special Edition.

Decisamente mi sono stranito nel verificare che alcune battute erano un po' strane da doppiare. Ovviamente non era un problema con la qualità della scrittura. Aveva a che fare, come suggerite anche voi, con il fatto che il gioco non fu pensato per avere doppiaggio, quindi tutto doveva essere letto dallo schermo. Funzionano quando le leggi in mente. Ma nella performance la cadenza e il ritmo delle battute risultava a volte strano. Di solito uno direbbe: "Suona male, magari la riscriviamo per renderla più fluida." Ma non puoi riscrivere un classico, quindi manco a parlarne. Abbiamo dovuto trovare un modo di cavarcela.[...]
La parte che preferisco di Monkey 1 è la prima. Mi attirano sempre le scene in notturna per ragioni estetiche, e c'è qualcosa di dannatamente affascinante nel modo in cui il personaggio di Guybrush viene presentato. È una bellissima introduzione a un mondo che penso nemmeno i creatori originali avrebbero sognato così duraturo.


La genesi della Bay Area Sound

Chi segue Lucasdelirium dovrebbe conoscere il lavoro indefesso della Bay Area Sound di Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski, sonorizzatori di tanti lavori degli ex-Lucas e non ufficialmente dipartimento audio dei Telltale. Gran parte della loro storia la conoscevamo già, ma fa piacere risentire i due soci in un'intervista del sito SamAndMax.co.uk.

JULIAN: Ho lasciato la LucasArts nel 2000 per contribuire alla creazione di una compagnia in Sunnyvale chiamata iBeam Broadcasting. Dopo un anno di impegno sulla produzione di audio per la rete, ho capito che mi mancava l'audio dei videogiochi e mi sono riunito a un altro veterano della LucasArts, Clint Bajakian, nella sua nuova compagnia CB Studios. Presto cambiammo il nome in The Sound Department, ma il nostro legale scoprì una compagnia in Germania con lo stesso nome, quindi lo cambiammo ancora in The Bay Area Sound Department, solo che era troppo lungo e moscio, quindi alla fine ci siamo assestati su Bay Area Sound. Whew!

JARED: Mandai un po' di mail a Clint Bajakian, Peter McConnell e Michael Land, perché il loro lavoro lo conoscevo bene e li ammiravo, per verificare se qualcuno di loro avesse bisogno di uno stagista. Clint mi rispose dicendo che aveva appena iniziato la produzione musicale su Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore e che avrebbe bisogno di aiuto per preparare le orchestrazioni alla fine dell'estate. Quindi passai un paio di mesi a lavorare con Clint nel suo studio, e alla fine dell'estate mi ero convinto che comporre per i videogiochi era una carriera che mi piaceva, e che avrei potuto dare qualcosa. Questo succedeva all'incirca otto anni fa, quindi direi: "Le cose procedono bene!"

JULIAN: Nei nostri incontri preliminari con i designer puntiamo a indicazioni di massima... qual è la sostanza della storia, quali posti il giocatore visiterà... Quando il gioco comincia ad essere assemblato di solito partiamo con il background d'ambiente, perché non richiede molta grafica pronta nè una particolare programmazione. A questo segue la messa a punto del rumore dei passi. Tutto questo imposta le aree e il gioco inizia a trasmettere l'idea di uno spazio reale. Da lì si passa a miscelare librerie di effetti che abbiamo creato per la serie, insieme a della presa diretta e a un pizzico di caos.

JARED: Musicare i giochi dei Telltale, rispetto agli altri progetti su cui lavoriamo, significa veicolare tanto della storia in lunghe sequenze e momenti cinematografici. Questi "momenti di cinema" richiedono un livello di dettaglio che non viene richiesto spesso da altri progetti. Spesso c'è un evento, per esempio, che richiede un suono particolare che non riascolteremo mai più nella serie, mentre molti altri giochi almeno si basano su un certo riciclaggio. Per riassumere, direi che in un gioco medio il 90% del sound design è per gli effetti sonori in-game e i momenti interattivi, mentre solo il 10% del lavoro va nelle sequenze. Nel caso dei Telltale direi che i numeri si invertono: forse il 95% è per le sequenze e il 5% per il sonoro in-game.

Il metodo di registrazione del doppiaggio varia un bel po' a seconda dell'attore, ma di solito ci vuole una media di tre take per battuta. Spessissimo gli attori la centrano al primo colpo, ma è sempre meglio avere delle alternative. Ci sono di frequente diverse possibili "corrette" letture di ogni battuta, l'obiettivo è cogliere la migliore.

Per fortuna gli sceneggiatori sono parecchio bravi e quando il testo arriva davanti a un attore molti dei problemi di recitazione sono stati risolti. Detto questo, a volte ci imbattiamo in grammatica assurda o momenti stile "Ma a cosa stavano pensando?" Chiaramente mi piace avere gli sceneggiatori con me nello studio. Se ci sono domande mi giro verso di loro e dico: "Ma a cosa stavate pensando?" In alcuni casi riscriviamo al momento, oppure l'attore improvvisa.

Scampoli su Double Fine e LucasArts

Un burlone ha allestito un nuovo trailer di Psychonauts usando l'audio dell'imminente film Inception di Christopher Nolan, dalla tematica simile. Sorprendentemente coerente, va detto.
In coda, Kotaku ha pubblicato un aggiornamento sul nuovo cambiamento di rotta della LucasArts, confermando 85 licenziamenti, di cui 60 indirizzati allo smantellamento del gruppo interno. Probabile che tra un anno ricomincino a riassumere, per quanto mi riguarda: mi sono davvero annoiato di questi tira e molla e non intendo spenderci altre parole. Scusate.

E per oggi è tutto.
Ciao,
Dom

30-8-2010

Mentre ho ancora in testa gli "Un attimo!", "Ecco!" e "Obiezione!" dell'esimio Phoenix Wright, giungo a voi con un nuovo aggiornamento di Lucasdelirium, necessario per il superlavoro al quale gli ex-Lucas mi stanno fortunatamente costringendo.

La bomba di Sam & Max

La bomba è The City That Dares Not Sleep, il capitolo finale di The Devil's Playhouse, con cui la terza stagione dedicata al cane e al coniglio da parte dei Telltale giunge al termine. È tempo di bilanci (scheda definitiva online) per un titolo di gran classe, che in questi mesi ha saputo continuare con onore la saga iniziata con la prima e la seconda stagione, compiendo però anche dei decisivi passi avanti sia per il marchio sia per l'intera compagnia. Riguardo all'ultimo capitolo, chi non teme gli spoiler può tuffarsi qui, mentre agli altri dico che, se i Telltale fossero riusciti a chiudere con un botto di questa portata anche Tales of Monkey Island, sarei stato molto più contento. Anche così, pur raffreddato dal moscio Beyond the Alley of the Dolls del mese scorso, non sono riuscito a fare a meno di rimanere basito davanti al monitor e a lasciarmi andare in un applauso. Tutto potevo aspettarmi, tranne che commuovermi con Sam & Max. Se un simile triplo salto mortale non è un gran risultato, allora non so proprio cosa si possa definire tale.

DeathSpank : sequel cotto e mangiato

Nemmeno il tempo di parlarvi qualche giorno fa della possibilità che un sequel di DeathSpank fosse già in lavorazione ed ecco che la HotHead Games l'ha già annunciato, in uscita per PS3 (PSN) e Xbox 360 (XBLA) per il 21-22 settembre.
Sapete cos'ho pensato a caldo? Che il gioco episodico con questa mossa è ufficialmente morto, se non per il rapporto onesto portato avanti dai Telltale. Perché mai DeathSpank : Thongs of Virtue è chiamato "sequel"? Se un gioco promesso come più lungo e complesso dell'originale viene commercializzato ad appena DUE MESI dall'uscita del precedente, significa che non è tecnicamente un seguito. È semplicemente la seconda metà dello stesso gioco, tanto che gli stessi HotHead ammettono candidamente che hanno lavorato su entrambi "i titoli" contemporaneamente (Ron Gilbert ha fatto loro eco dichiarando in Twitter candidamente che "si può dire che la vera storia cominci adesso"?!?!?). Posso interpretare la cosa in due modi:
- È evidente che l'esperienza di Penny Arcade, serie defunta dopo la seconda puntata, ha terrorizzato gli HotHead a tal punto da evitare accuratamente di usare il termine "episodico", pur continuando a trattare il titolo come se lo fosse. Questa però non è trasparenza verso l'utente: il finale di DeathSpank era quindi un vero e proprio "to be continued..." per la seconda parte, di cui però nessuno conosceva l'esistenza. Qual è il problema? Il prezzo di DeathSpank allora non è 13 euro, bensì 26. D'accordo: è sempre poco, pare proprio che il progetto si fermi al secondo atto, però la cosa mi suona male. Che ci posso fare?

- L'altra interpretazione dell'accaduto, meno insinuante, è che in effetti il gioco non fosse più episodico, ma che gli HotHead e Ron si siano trovati in difficoltà al momento di proporre sul PSN e sull'XBLA un download enorme di parecchi giga e relativamente più costoso, per un titolo dal look particolare. Questa strana strategia potrebbe quindi essere stata una scelta obtorto collo per salvare tutto il gioco senza tagliarlo, raccontando una bugia a fin di bene ai giocatori. Di base c'è comunque una sfiducia nel pubblico acquirente, magari amaramente motivata, però fastidiosa.

In un caso o nell'altro, il prosieguo di DeathSpank promette faville, ancora più longevità e più enigmi di stampo avventuriero, con una maggiore varietà di ambientazioni (qui c'è un demo mostrato dal producer degli HotHead). Sono sicuro che il nostro prode bietolone riconfermerà il suo valore in battaglia, ma mi sarebbe piaciuto che il ritorno di Ron non fosse ammantato di ombre. Per quanto mi riguarda, penso proprio che implementerò i commenti su Thongs of Virtue sempre nella stessa scheda.

I Telltale, il PAX...e il poker?

I Telltale hanno fatto sapere che non solo parteciparanno alla Penny Arcade Expo (per gli amici PAX) dal 3 al 5 settembre, ma che ci arriveranno portando nel loro stand dal vero una De Lorean / macchina del tempo, per fornirci notizie della loro prossima serie episodica, come sappiamo dedicata alla mitica saga di Ritorno al futuro. C'è però un ulteriore colpo di scena: pare che il gruppo di Connors e Bruner presenterà un gioco a sopresa, del quale è stato diffuso un teaser. Come giustamente qualcuno ha notato, due delle silhouette hanno in mano delle carte: se consideriamo questo e che i personaggi sono anche quattro, è facile scommettere che i Telltale hanno finalmente deciso di dare un seguito al loro demenziale Telltale Texas Hold'em, questa volta con avversari "VIP". Oltre agli inconfondibili Max e Strong Bad, pare infatti di riconoscere Tycho di Penny Arcade e l'Heavy di Team Fortress 2 (dei Valve). Quest'ultima partecipazione può sembrare folle in un contesto telltaliano, ma non è la prima volta che i Valve e i Telltale si scambiano favori. Non mi va di cavillare su un giochino, anche perché, per quanto possa sembrare strano, penso che il vecchio Telltale Texas Hold'em fosse più divertente da giocare dell'ultimo Nelson Tethers, per quanto ovviamente meno maturo dal punto di vista artistico. Si tratterà di un'operazione minore di stampo intra-pubblicitario, un'occasione per i Telltale di presentare al pubblico di Penny Arcade e degli FPS online Max e Strong Bad e... magari viceversa. Niente più, anche se mi dispiace perdere il quartetto di protagonisti originali della prima versione.

Ancora Costume Quest

Nelle scorse news vi ho presentato il nuovo progetto della Double Fine di Tim Schafer, ora vi segnalo un'intervista di Gametrailers a Tim e alla capo-progetto Tasha Harris (nessuna novità, ma diversi filmati in-game) e una visita di 1Up alla Double Fine, con tanto di sfottò finale a Tasha, per una compromettente valentina di Twilight sulla scrivania! Vi faccio notare poi che il citato servizio di Gamespot contiene oltre a una demo di DeathSpank anche una di Costume Quest. Il progetto comunque mi sembra a costo davvero basso, considerando che i filmati di gioco non presentano alcun doppiaggio, ma solo cartelli di testo. Il feeling mi sfagiola. Riguardo alla data d'uscita, Tim liquida il tutto con una battuta: Non l'abbiamo ancora rivelata ufficialmente, ma è un gioco su Halloween, quindi è legittimo pensare che esca... il Giorno della Marmotta?

Bill Tiller rititilla i fan

Con l'ennesimo dettaglio di un fondale del suo prossimo misterioso gioco, Bill Tiller continua a creare hype sulla nuova fatica della sua Autumn Moon. Io personalmente spero in un prosieguo di A Vampyre Story.

Per ora chiudo qui, ma dopo il PAX sicuramente avremo parecchio materiale da parte dei Telltale, sul nuovo quasi-oscuro giochino e soprattutto su Ritorno al Futuro. Conto di pubblicare un altro aggiornamento poco dopo, giusto per darmi il tempo di selezionare e analizzare un sufficiente numero di interviste.
Ciao,
Dom


22-8-2010

Per me è già finito il tempo delle focacce gustate in riva al mare, spero che per voi continui. In tal caso, un aggiornamento ricco di news e con ben due annunci di nuovi giochi renderà più vividi gli ultimi fuochi delle vostre ferie. Prima di iniziare, vi anticipo che non posso ancora pubblicare le mie opinioni sul capitolo finale di Sam & Max : The Devil's Playhouse, nonché il relativo bilancio sulla stagione. Pur avendo regolarmente passato alla stampa il quinto e ultimo episodio The City That Dares Not Sleep a metà del mese, i Telltale non ne hanno ancora rivelato nemmeno il giorno d'uscita. Troverete le schede aggiornate per quella data, ma per ora pazientate.

Costume Quest!

Comincia prima del previsto il viaggio nella nuova era della Double Fine di Tim Schafer. È stato infatti già aperto il sito ufficiale di Costume Quest, il primo dei quattro giochi a budget più ristretto che Tim supervisionerà, affidati a quattro dei suoi collaboratori più creativi.
Costume Quest, di cui potete leggere un'anteprima qui, si ambienta in sobborghi di periferia, tra parchi giochi e mall, ed è descritto come un rpg in stile retro, che in particolare si richiama all'epoca del SNES. L'avatar del giocatore (si può scegliere tra Wren e Reynold) è un bambino che cerca di recuperare la sorellina rapita da un mostro goloso di dolci. A seconda del momento che il giocatore vive nella storia, il party può arrivare a quattro personaggi, del quale si controlla solo l'avatar. Durante le battaglie l'immaginazione dei bambini li trasforma negli eroi ai quali i loro travestimenti si riferiscono. I punti esperienza sono rappresentati con humor dai classici dolcetti di Halloween, mentre durante i combattimenti si ha la possibilità di attaccare, parare e attivare una mossa speciale da eseguire con un consueto quicktime event. Le speciali carte "Dolcetto o scherzetto", una volta ottenute, danno accesso a extra speciali come nuovi costumi. L'uscita sotto etichetta THQ è coerentemente prevista intorno a Halloween su Playstation Network e Xbox Live Arcade (ancora una volta niente PC) e il primo bel trailer è già disponibile qui. Tim ha presentato il gioco e la novella capo-progetto Tasha Harris (ex-animatore della Pixar, capo-animatore di Brutal Legend), in un'intervista concessa al Multiplayerblog di MTV.
Tim spiega innanzitutto che a metà e dopo la lavorazione di Brutal Legend ha spinto tutto il team a creare i prototipi di otto piccoli giochi, dai quali sono stati filtrati i quattro poi selezionati per la pubblicazione in digital delivery. In seguito...

Con il progetto "Quindici giorni di amnesia" abbiamo lasciato che le persone compilassero dei moduli in cui valutassero ogni gioco su cui avevano lavorato, poi abbiamo lasciato che i capi-progetto esprimessero delle preferenze su chi volessero nel loro team. Abbiamo preparato uno splendido foglio di Excel che in un qualche modo, grazie all'uso dell'algebra, o magari del calcolo, comparasse questi due moduli per inserire tutti nei team in cui volessero più stare ma anche dove fossero più necessari.[...]
Tasha era un'enorme nerd e voleva fare videogiochi, quindi l'abbiamo rapita dalla Pixar. Ma ho sempre ammirato l'abilità  della Pixar di realizzare roba che piace ai ragazzini ma che è anche molto divertente per gli adulti... almeno per tutti gli adulti davvero nerd che conosco io.[...]
Io ho fatto il fantasma tipo per sei anni di fila. Non voglio dire che mia madre fosse pigra, ma eravamo sei figli nella mia famiglia e io ero il più giovane, quindi mi toccava il vecchio lenzuolo. Che amarezza. Ci sono più costumi in Costume Quest di quanti ne abbia mai provati io in vita mia, perché ho fatto il fantasma per così tanti anni...

Ovviamente lasciamo spazio anche a qualche dichiarazione della prode Tasha.

Ho sempre amato Halloween e travestirmi. L'idea di diventare qualcun altro per un giorno mi affascinava, e ho anche sempre amato i videogiochi, quindi la combinazione di queste due cose è il mio progetto ideale.[...]
Gran parte dell'interfaccia utente che abbiamo progettato mira ai ragazzini o ai giocatori occasionali. Ci siamo decisamente ispirati a Paper Mario o anche ai Pokemon e ai giochi della serie LEGO. La cosa meravigliosa di quei giochi è che sono avvicinabili e i ragazzini li amano, ma offrono anche una profondità che gli adulti possono apprezzare. Non si tratta di limitarsi a un unico pubblico. È una cosa alla quale miravo con Costume Quest: un pubblico vasto.

Parere a caldo: dopo DeathSpank, l'RPG per console sembra una nuova tendenza tra gli ex-lucas. D'istinto mi appare come un incrocio tra l'abortita serie episodica di Penny Arcade e un'attenzione all'infanzia che non può che ricordare il capolavoro della Double Fine, cioè Psychonauts. Proprio questo fattore non lo rende ai miei occhi troppo originale, ma a questo punto facciamo prima a giocarlo che a perderci in peregrine speculazioni.

Piuttosto vale la pena di segnalare che nel comunicato stampa si dice che i titoli Double Fine editi dalla THQ saranno due, e che il secondo sarebbe "un adventure in terza persona" previsto per l'inizio del 2011, sempre su console. Come giustamente si notava su Mixnmojo, le piattaforme previste e l'uso del termine "adventure", spesso adottato a sproposito nei comunicati stampa delle major, non fanno necessariamente pensare a un'avventura grafica vecchio stile. Rimaniamo in attesa di più affidabili notizie sui prodotti che seguiranno Costume Quest.
Prima di chiudere il capitolo Double Fine, vi indirizzo a una petizione per Psychonauts 2, segnalatami dal lettore Enrico The Dark. Ciao, Enrico!

CSI ci perseguita

Ammetto che la mia iniziale reazione alla notizia di un nuovo gioco di CSI realizzato dai Telltale e pubblicato dalla Ubisoft, CSI : Cospirazione letale, non è stata entusiastica. Dopo aver assistito alla progressiva perdita di senso di questa serie, dopo CSI : Omicidio in tre dimensioni, CSI : Prova schiacciante e CSI : Intento mortale, le mie aspettative non possono essere di certo alte. A dispetto dello scetticismo inevitabile per queste timbrate di cartellino dei Telltale, c'è da dire che questa volta è prevista una sostanziale (si spera) novità: i cinque casi di cui si comporrà l'uscita saranno legati strettamente tra loro in una trama unica. Non penso che questo fattore da solo sia la panacea di tutti i mali, però è un sostanziale passo avanti. Si parla di una storia nella quale seguiremo una sequela di omicidi al fianco di Gene Huntby, un personaggio creato per l'occasione. Il titolo uscirà in autunno su PC, Xbox 360, Wii e - new entry - PS3.
Anche se la pubblicità vanta un "motore grafico rinnovato", molti sono rimasti perplessi dal vedere nei primi screenshot personaggi umani ancora alquanto legnosi, preoccupandosi per i futuri giochi dedicati a Ritorno al futuro e Jurassic Park. Se ricorderete, i limiti in merito dell'engine Telltale Tool furono la prima cosa che mi venne in mente quando le due citate serie furono annunciate più di due mesi fa. Non ho elementi per rassicurarvi.

Iniziano le localizzazioni di Tales of Monkey Island

A nove mesi dalla fine della serie, la casa tedesca Daedalic Entertainment, nota anche agli avventurieri italiani per la pubblicazione dell'amato adventure The Whispered World, ha annunciato al GamesCom di Colonia l'uscita per ottobre dell'edizione tedesca di Tales of Monkey Island, localizzato anche nel doppiaggio. Perché la notizia dovrebbe interessare anche noi? Innanzitutto, sappiamo adesso che le doverose edizioni internazionali di questo pezzo da novanta sono finalmente iniziate. In secondo luogo, la notizia data dal sito tedesco Adventure-Treff parla di una revisione completa, in funzione del doppiaggio, della traduzione dei Telltale. Curioso. Di quale traduzione si parla? Come sappiamo bene, l'edizione venduta direttamente dai Telltale, l'unica finora disponibile, non è stata aggiornata con sottotitoli multilingua. Che tale aggiornamento sia imminente e i Telltale abbiano deciso finalmente di affidarsi a editori esterni solo per le edizioni doppiate? Spero vivamente di aver capito bene, sarebbe anche ora.
In terzo luogo, trovo la notizia interessante perché è la seconda volta che i Telltale fanno squadra con la Daedalic in Germania: lì è già infatti cominciata la pubblicazione degli episodi di Wallace & Gromit doppiati in tedesco. Non voglio sostenere che questo comporti automaticamente una pubblicazione nel nostro paese dei titoli Telltale doppiati a cura della Daedalic: in fondo lo stesso The Whispered World qui da noi è solo sottotitolato. Spero piuttosto più realisticamente in un accordo con la Daedalic che, nel caso i Telltale non vogliano ancora occuparsi direttamente dei sottotitoli multingua, copra tutta l'Europa e ci garantisca comunque un servizio professionale, attento ai fan del genere, e gestito da una casa che ha un'offerta di titoli interessante (come A New Beginning, oltre al citato The Whispered World).

Già un seguito per DeathSpank?

La scoperta di un elenco di achievements (obiettivi) per l'Xbox Live Arcade, facenti riferimento a un misterioso DeathSpank : TOV, rimanda all'imminente pubblicazione di un prosieguo al ritorno di Ron Gilbert che vi ho sviscerato nell'aggiornamento precedente. Di già? Non sono stupito. Vi ricordo che nella mia scheda, alla voce "CURIOSITA'", avevo espresso i miei pareri sulla storia produttiva del gioco. Io credo che la divisione in episodi, apparentemente accantonata a favore di un titolo unico, sia sottotraccia ancora in piedi. Semplicemente penso che ora ogni episodio sia stato "gonfiato" dagli HotHead per offrire mediamente il doppio-triplo dei contenuti di una corrispettiva uscita dei Telltale ed ergersi così a gioco solo ufficialmente "unico" e indipendente. Era chiaro che le avventure di DeathSpank non fossero finite ed è altrettanto chiaro che coprirò anche questi "seguiti": Ron se ne sarà pure andato, ma sono pronto a scommettere che quello che vedremo è materiale su cui aveva lavorato.

Nuovi tempi bui per la LucasArts?

La fuga del presidente Darrell Rodriguez, da poco assunto nello staff del gruppo di casual-gaming Republic of Fun, ci aveva qualche tempo fa depresso. Era stato Darrell a cercare di rilanciare la divisione interna, con un titolo a basso budget non troppo riuscito ma affascinante (Lucidity), ed era stato lui a concedere ai Telltale la licenza per Tales of Monkey Island.
Stando a questa notizia il nuovo presidente Paul Meegan avrebbe già iniziato a cambiare rotta per l'ennesima volta. In primis sarebbe stato cancellato un Potere della Forza 3, mossa forse alla radice della fuga del capo-progetto Haden Blackman, che vi avevo segnalato nelle scorse news. La novità è che mentre in passato Jim Ward ridimensionò il gruppo interno in favore di partnership con team esterni come BioWare (l'imminente MMORPG Star Wars The Old Republic) e Traveller's Tales (le serie LEGO), Meegan va in direzione quasi opposta. In sostanza, pur ridimensionando come i suoi colleghi la divisione interna, ha intenzione di sviluppare in-house i futuri titoli, cestinando la pubblicazione di produzioni realizzate fuori sede. È chiaro che la notizia ha gettato in ambasce i fan per un auspicabile prosieguo di Tales, ma non mi sentirei catastrofista. Fermo restando che l'operato dei vertici lucasiani è uno dei misteri più indecifrabili del creato (i titoli LEGO incassano da morire, i Bioware sono un nome) e ogni previsione è utopistica, l'accordo con i Telltale era diverso da quelli. Ricordo infatti che la LucasArts non ha pubblicato la serie, si è limitata a concedere la licenza ai Telltale, incassando i soldi e non spendendo praticamente un centesimo. Che ricordi solo due o tre persone della LucasArts erano in contatto coi Telltale per supervisionare, più per formalità che altro, il loro operato. A meno che Meegan non voglia incaponirsi su questioni di principio, qui il discorso sarebbe differente.
Sia come sia, è stato assunto, all'unico scopo di lavorare su un titolo dedicato a Star Wars, Clint Hocking, già producer di Far Cry 2 e Splinter Cell.

Ricordando Maniac Mansion

Mentre Mixnmojo intervista il gruppo di fan impegnato in un remake in 3D dello storico Maniac Mansion (di questo progetto vi parlai tempo fa in modo non troppo entusiasta), Edge ha dedicato uno speciale alla realizzazione di quel titolo seminale. Estrapolo qualche succosa dichiarazione.

David Fox:
Ero tra un progetto e l'altro, avevo da poco finito di lavorare su Labyrinth. Ron mi chiese se potessi aiutarlo per un mesetto, immaginando che sarebbe stato sufficiente per lo script del gioco. Scoprimmo che era una stima esageratamente ottimistica. Penso di aver lavorato sul progetto per sei mesi, e Ron ha continuato a limare il gioco quando finii.[...]
Il design di Ron e Gary aveva definito la struttura generale. Ma il dialogo non era stato ancora scritto, c'era solo una scaletta approssimativa di quali scene avrebbero dovuto verificarsi e quando, ed era spiegato come la storia doveva avanzare. Vidi la grafica che Gary disegnò e mi vennero in testa delle idee malate su cosa fare di alcuni oggetti nelle stanze. La mia preferita era quella del criceto nel forno a microonde. Non avvisai Ron, la programmai e gliela mostrai. L'adorò!

Gary Winnick:
Inizialmente Ron e io ne sviluppammo una versione in forma di gioco da tavolo molto elementare, giocabile su carta. Ron pensò che se fossimo riusciti a farlo funzionare e fosse stato divertente, avremmo potuto tradurlo su computer. Non ricordo tutti i particolari della versione su carta, ricordo principalmente la pianta della casa che fungeva da plancia di gioco. C'era una base con i muri raffigurati in modo schematico, per la quale creai dei fogli di acetato per ciascun piano della casa, con i dettagli riguardanti le stanze. Mi pare che avessimo anche delle carte che rappresentavano i personaggi e gli eventi.

Ron Gilbert:
Gary e io preparammo un design piuttosto completo prima di iniziare, ma una volta che la programmazione iniziò parteciparano tutti. Lui si sarebbe occupato della grafica, che io e David avremmo implementato, i testi gli scrivevamo mentre programmavamo.[...]
Sapevo che molta della complessità delle avventure grafiche non veniva dall'interazione con l'interfaccia, ma dal modo in cui gli oggetti si dovessero combinare con gli altri. Se paragonate Maniac Mansion a Monkey Island, comunque, è molto più cattivo e ci sono molte più situazioni in cui potete morire o finire in un vicolo cieco. Imparammo la lezione.

La Woodtick di Purcell

Steve Purcell ha pubblicato sul suo blog uno schizzo a matita per la città di Woodtick di Monkey Island 2. Non mi sembra di ricordare che questo lavoro preliminare sia stato inserito tra gli extra della Special Edition, quindi vi farà sicuramente piacere darci un'occhiata.

Okay, per ora sono costretto a chiudere, in attesa che l'embargo sulla copertura finale di Sam & Max : The Devil's Playhouse cada.
Saluti e a prestissimo,
Dom

1-8-2010

Sorpresa! Aggiornamento d'inizio ferie con lo sbarco ufficiale di DeathSpank su Lucasdelirium! Ma non solo...

La giustizia è servita

Potete finalmente soddisfare la vostra curiosità leggendo la nuova scheda dedicata all'ultima fatica di Ron Gilbert. Mi è piaciuto. Tanto. Nel testo che ho scritto noterete come abbia sottolineato come il gioco sintetizzi l'idea di divertimento spensierato al quale ci siamo forse disabituati. Seguendo il solco del solito dibattito sull'umorismo nei videogiochi, anche Gamasutra ha discusso la cosa, notando come il gioco riesca a "spalmare" lo humor su ogni aspetto. Non c'è solo questo da dire, ma vi lascio alla tranquilla lettura, non prima di ringraziare pubblicamente la mia ragazza Elisa: non solo mi è venuta in aiuto prestandomi una tv quando il mio bel FULL HD è defunto proprio all'uscita di DeathSpank, ma ha anche giochicchiato con me nei panni di Sparkle il mago per testare la modalità in cooperativa. Sono un uomo fortunato. :-)

Tiller si converte all'episodico

La notizia sta rimbalzando ovunque direttamente dal twitter di Bill Tiller, che pare proprio aver abbracciato con la sua Autumn Moon Entertainment la struttura episodica. A breve, stando a quel che si legge, vedremo sito ufficiale e primi screenshot della nuova creazione. Mi pare evidente che Bill stia risentendo dei problemi di finanziamenti che affliggono di questi tempi anche le produzioni a basso budget come le sue. Seguire però la strada dell'articolata struttura che i Telltale hanno messo su non sarà facile. Personalmente spero che la storia a episodi alla quale mira Tiller sia il prosieguo di A Vampyre Story, rimasto come sappiamo sospeso su un cliffhanger. Ma tempo fa si parlava anche di un'avventura a tema spaziale...vedremo. Intanto fantastichiamo su questo bozzetto criptico.

Un collezionista serio

È con piacere che segnalo il blog del lucasdelirante Piero Molini, dove potrete ammirare foto e scan dalla sua collezione di scatole lucasiane, nonché confrontare la sua dedizione alla causa con la vostra!

Haden Blackman lascia la LucasArts

Sta diventando un vizio: così come Ron Gilbert ha lasciato la HotHead poco prima dell'uscita di DeathSpank, così come Chuck Jordan ha mollato i Telltale prima di vedere la fine di Sam & Max The Devil's Playhouse, così adesso Haden Blackman, storico esperto starwarsiano della compagnia, autore di Il potere della Forza, ha alzato i tacchi. La LucasArts si è affrettata a comunicare che tutto procede come prestabilito su Il potere della Forza 2, previsto per ottobre, mentre l'interessato dice che "questo è il momento buono" per aprire una nuova fase nella sua carriera. Le logiche misteriose dei contratti dell'industria videoludica ci sono precluse.

Il libro delle avventure grafiche

Il suo autore, Philip Lenssen, non ha scritto proprio tutto, ma ha riorganizzato e/o corretto il contenuto di molte schede di Wikipedia, aggiungendo interviste esclusive, tra cui quella imperdibile ad Al Lowe, il creatore di Leisure Suit Larry per la Sierra. A questo link potete o scaricare gratuitamente una versione HTML del libro, oppure ordinarne una copia fisica per 29$, che saranno per metà devoluti alla Wikipedia Foundation. Una bella idea, un lavoro estenuante da premiare.

Vi auguro buone vacanze, ricordandovi che verso metà del mese dovrei comunque riaggiornare il sito per commentare l'ultimo capitolo di Sam & Max : The Devil's Playhouse e stilare finalmente un necessario bilancio su questa serie. Buone vacanze!
Ciao,
Dom



19-7-2010

In piena torrida estate, pronti a condividere il talamo in imbarazzanti soluzioni a una piazza e mezzo, strategicamente collocate in strambe posizioni per cogliere deboli correnti d'aria, giunge ansante un aggiornamento ricco e felice del vostro Lucasdelirium.

Monkey Island 2 torna sugli schermi

Ho appena messo on-line la mia scheda dedicata alla Monkey Island 2 Special Edition : LeChuck's Revenge (nel frattempo arrivata, oltre che su PSN, XBLA, iTunes e Steam, anche sul Direct2Drive inglese), nuova fatica di una semi-ritrovata LucasArts. Tutto quello che ho da dire l'ho espresso nella scheda, qui preferisco segnalarvi l'epico tentativo di un fan disperato, come il sottoscritto e tanti altri, di compensare la traumatizzante assenza dell'intro coi titoli: questo è un abbozzo ancora imperfetto, ma speriamo che funga da sprone per la LucasArts per un futuro aggiornamento (a quanto pare sono in ascolto e si è scoperto che nei file archivio le battute di Armato dell'intro ci sono!).
Questo rinnovato interesse intorno a Monkey Island porta a galla i racconti più strani: ora sappiamo per esempio che la giovane attrice Lisa Foiles aveva cercato anni fa di farsi approvare la produzione di un film tratto dalla serie, chiaramente fallendo.
Molti fan si chiedono se sia in cantiere a questo punto anche una riedizione di The Curse of Monkey Island: a prescindere dal fatto che la ritengo molto meno "necessaria" delle precedenti, per quanto possano essere necessari i remake (che personalmente mi lasciano del tutto indifferente), pare proprio che al momento non sia prevista o almeno che non preveda la consulenza di Bill Tiller, che si è detto affranto dalla notizia. Gente, Bill, andiamo avanti. Guardiamo avanti, per favore, per pietà! :-P

Il nuovo corso della Double Fine

Non ce l'aspettavamo, ma l'intervento di Tim Schafer alla Develop Conference 2010 a Brighton si è rivelato molto corposo e soprattutto rivelatore! Grazie al sito TheSixthAxis, che ne ha pubblicato un riassunto, possiamo toccare con mano il futuro della piccola-grande casa di Tim.
Tim ha iniziato ricordando che il 26 luglio la Double Fine compie dieci anni, con all'attivo due giochi (Psychonauts e Brütal Legend) e un primato: su due titoli, due sono stati cancellati dal primo editore che li aveva finanziati (per chi non ricordasse, Schafer si riferisce rispettivamente alla Microsoft e alla Vivendi/Activision).
Nel discorso Tim ha rivelato che tutto il team era pronto a lavorare sul seguito di Brütal Legend, che sembrava cosa fatta ma che l'editore ha poi deciso di depennare. Questo ha portato Schafer a ridefinire il funzionamento e l'impostazione creativo-produttiva dell'intera azienda, indirizzandola verso la realizzazione di titoli in scala più ridotta e in maggiore quantità. I quattro nuovi giochi in lavorazione, sopravvissuti a un'iniziale scrematura degli otto saltati fuori da due stremanti sessioni di brainstorming, hanno permesso a molti dei suoi collaboratori di assumere delle posizioni creativamente più sostanziose, cosa impossibile nelle lavorazioni massicce che impegnano lo studio intero, a meno che "non si uccida chi è sopra di te". Schafer ha detto di essersi sentito sollevato dal vedere questi quattro giochi praticamente completi in 9 mesi di lavoro, esperienza che l'ha riportato ai veloci tempi di lavorazione di Monkey Island. Tra l'altro, un editore in quel caso non fa in tempo a cancellarti: "Quando arriva il momento della cancellazione, il gioco l'hai già finito!" Cosa più importante di questa nuova strategia è che, con quattro giochi in produzione contemporaneamente, eventuali cancellazioni non causano disastrosi impatti sullo studio, non lo obbligano in qualità di leader a firmare per disperazione contratti d'emergenza e soprattutto immettono denaro nello studio da fonti differenti.

Dopo il colpo di scena, IGN ha inseguito Tim per chiedergli lumi su questi nuovi prodotti, che lui supervisionerà in qualità di executive-producer/boss ma che non dirigerà. Schafer non ha potuto rivelare molto, dato che gli stessi publisher non li hanno ancora annunciati, ma ci ha tenuto a dire ai fan quali dei suoi collaboratori stiano lavorando sui progetti.

- Il direttore artistico di Brütal Legend, Lee Petty, è al lavoro su un gioco "retro ma con un pizzico di novità".

- Il capo-programmatore Nathan Martz, anche lui ex-lucas, è capo-progetto di un gioco "tecnicamente all'avanguardia".

- Il capo-designer Brad Muir lavora su un titolo che "si concentra sulle meccanicne di gameplay".

- L'ultimo del poker è un progetto diretto dall'ex-animatore Pixar, Tasha Harris.

Qualche tempo prima, Eurogamer aveva intervistato Tim, ottenendo meno rivelazioni ma dichiarazioni ugualmente interessanti. Estrapolo e traduco:

Non so se consiglierei a qualcuno di copiarmi, a volte le cose che faccio, anzi che facciamo come compagnia, vengono da vere e proprie pulsioni. È come se avessimo il bisogno fisico di fare quei tipi di giochi. C'è dietro una pianificazione? Oppure ci sediamo e pensiamo che la cosa migliore da fare sarebbe un gioco divertente? No, diciamo che puntiamo a quello che ci sentiamo spinti naturalmente a fare.[...]
Stavo guardando un documentario sulla realizzazione di Casablanca, è uno dei miei film preferiti. Chiedevano a quelli che lo fecero: "Come fu realizzare il film più amato di tutti i tempi?" E loro: "Non lo sapevamo, avevamo fatto una cinquantina di film quell'anno, era solo uno di quelli". È un approccio interessante.[..]
La prima volta che ho giocato a Super Mario 64 ha avuto un grosso impatto su di me. Mi ha aperto la mente al 3D, era quella sensazione, l'entusiasmo di esplorare lo spazio. Forse è stato quello che mi ha spinto verso i giochi per console e la realizzazione di Psychonauts. [...]
Quando ero più giovane avrei detto che il mio gioco preferito fosse Zork, l'avventura testuale. Negli ultimi cinque anni mi sono piaciute cose assurde tipo Katamari Damacy.[...]
La situazione fantastica nella quale ci troviamo ora è che abbiamo quest'engine di Brütal Legend in cui abbiamo investito milioni di dollari, che ci consente di fare un gioco più piccolo senza sacrificarne l'aspetto. Possiamo avere tutti gli shader, gli effetti e le tecnologie che abbiamo scritto per un gioco più massiccio in un gioco più piccolo.[...]
Il Kinect funzionerà con i giochi che siano concepiti da zero per essere giochi Kinect. [...] È più facile pensare ai casual games, per la questione puramente pratica dell'alzarsi e del sedersi. Quando giochi diciamo un Fallout 3 o simili sei stravaccato e giochi per ore. La gente non vorrebbe fare una cosa del genere rimanendo in piedi e muovendo le braccia. Anche se vi gonfierebbe i muscoli: definirebbe una nuova tipologia di modelli maschili, i giocatori di Fallout 3 inizieresti a riconoscerli per strada!

Il buffo di quest'intervista è che a un certo punto il giornalista ha provocato Tim su una dichiarazione di Bobby Kotick, boss dell'Activision, responsabile della cancellazione dal suo listino di Brütal Legend: "Voglio eliminare il fattore divertimento dalla lavorazione dei videogiochi!" Dopo essersi sottratto al commento ("Meglio non recidere nessun ponte in quest'industria"), Schafer si è lasciato andare dando per scontato che l'intervistatore non avrebbe inserito quello che stava per dire nell'articolo.

Lui ha degli obblighi verso i suoi azionisti, ma non ha bisogno di comportarsi da stronzo per questo, no? Penso che ci sia un modo in cui potrebbe farlo senza essere un cazzone totale. Dovrebbe essere possibile, ma è qualcosa che non gli interessa.

Ouch! La risposta dell'Activision, molto diplomatica e indiretta tramite una portavoce, non si è fatta attendere: Kotick è, sorpresa, uno che ama i videogiochi. Tim, imbarazzato dall'accaduto, ha controrisposto preferendo un neutro "Devo imparare a tenere la bocca chiusa". Immagino che l'Activision non sarà tra i publisher dei nuovi titoli, voi che dite? :-P

La torrida estate dei Telltale

L'estate dei Telltale sta per vedere il finale della terza stagione di avventure episodiche dedicate a Sam & Max, The Devil's Playhouse. Trovate già online la mia minischeda (CON SPOILER) di Beyond the Alley of the Dolls, il quarto e penultimo atto. Per chi non vuole rovinarsi le sorprese, dico qui che è l'episodio che mi ha convinto meno: per quanto spettacolare e ricchissimo (forse anche troppo) di rivelazioni e situazioni rocambolesche, ha un game-design per me un po' più pigro rispetto ai precedenti. Considerando il finale dell'episodio e quello che ci aspetta nell'epilogo il mese prossimo, è legittimo sperare che per una volta i Telltale abbiano indirizzato più energie verso il quinto episodio di una loro serie, dato che spesso hanno dato il meglio col penultimo. Chi ama Sam & Max, Ghostbusters e La spada nella roccia gradirà comunque.
Gli utenti di iPad che avevano volenterosamente dato ai fiducia ai Telltale acquistando per la loro macchina The Penal Zone, il primo episodio di The Devil's Playhouse, hanno avuto una brutta sorpresa: ci vorrà tempo perché gli altri episodi approdino sulla macchina Apple! È successo che i boss, che a quanto sembra davvero non stanno imparando nulla dagli errori passati, hanno realizzato troppo tardi che la serie non è stata pensata per apparecchi con un hardware inferiore allo standard PC-PS3 della stagione, ergo semplicemente le puntate successive della serie, massicce come sono, sono ingestibili dall'iPad. "In futuro ne terremo conto", è stato detto da un membro del team sui loro forum, ma ci piacerebbe per una volta che fossero i capoccia a dare risposte su queste problematiche: ci si è buttati sull'iPad solo per cavalcare l'onda pubblicitaria, adesso convertire come contentino, sfuso, The Last Resort di Wallace & Gromit è alquanto ridicolo. Forse questa situazione costringerà chi di dovere a capire che le conversioni non sono una passeggiata da liquidare con le energie residue di squadre esauste.
Nicki Rapp, voce di Lili in Psychonauts, di Morgan in Tales of Monkey Island e di Sammun-Mak in The Devil's Playhouse, sta diventando una presenza fissa nelle produzioni ex-lucasiane e anche nei siti di fan, grazie al suo calore e alla sua disponibilità. Seleziono e traduco alcune risposte date al sito Samandmax.Co.Uk.

Non vivo col doppiaggio. [...] Lavoro per l'Hostelling International a San Francisco, sono la ragazza che vi serve la colazione, vi caffeina e vi aiuta a pianificare la giornata. Lavoro all'ostello da quasi cinque anni, e mi piace tantissimo. O meglio, per chiarire, non mi piace che la sveglia mi esploda nelle orecchie alle 6 del mattino... ma ho incontrato tanta di quella gente fantastica che alla fine ne vale proprio la pena. [...]
Volevo andare alla scuola di cinema e scrivere di film, magari come critico. Dal nulla arrivò un'audizione per una scuola di recitazione che pensavo non avrei comunque mai passato - ma perché non tentare! Quando mi accettarono, i miei genitori mi supportarono completamente, e mi sono concentrata sul fare l'attrice. Il doppiaggio è venuto su suggerimento di un insegnante della scuola, e quando sono tornata da Los Angeles ho trovato una scuola di doppiaggio a Sausalito in California. Mi sono innamorata, come una pera cotta. Non l'avevo mai nemmeno considerato e ora so che è ciò che sono nata per fare. [...]
Io adoro i Telltale perché mi hanno dato dei ruoli molto diversi da quelli che avevo fatto in passato. Ho potuto ampliare la gamma e avere sul serio un bell'arco narrativo per un personaggio, specialmente nel caso di Morgan. Lavorare coi Telltale è stato fantastico, spero di lavorare ancora con loro in futuro, perché è stata un'esperienza davvero appagante.[...]

Per chi non lo sapesse, su Steam è sempre disponibile un'offerta che vende praticamente tutti i giochi dei Telltale a 100 euro: tale offerta in alcuni periodi promozionali si dimezza del 50%. 50 euro per tutta quella roba, specialmente per i neofiti che stiano scoprendo i loro giochi (e Lucasdelirium) solo adesso, è davvero poco. Salvate il link tra i preferiti.
In coda, due segnalazioni di piacevoli visioni: una è la doppia intervista (qui e qui) a Graham Annable, coautore di Nelson Tethers : Puzzle Agent. L'altra è la terza parte dei video che GamePro ha dedicato alla storia di Sam & Max.

DeathSpank, DeathSpank e ancora DeathSpank!

Ebbene sì, l'ultima fatica di Ron Gilbert è uscita ed è in questi giorni sull'hard disk della mia PS3! "Com'è? Com'è?" Pazientate. Non ho avuto nè ho cercato una versione stampa, lo sto giocando tranquillamente da normale utente e non avevo la minima intenzione di fare maratone per rabberciare una scheda per quest'aggiornamento. Di conseguenza, mi dispiace per voi, ma dovrete attendere qualche settimana per il verdetto. A tempo debito... saprete. :-P
Ovviamente ciò non ci impedisce di ascoltare la voce di Ron. Iniziamo con un'intervista a Eurogamer, piena di cose dette altrove ma con una risposta alla stessa domanda che il magazine on-line aveva già posto a Schafer.

Ho dei sentimenti contrastanti verso le novità tecniche come il Kinect. Da un lato sembrano arnesi un po' fini a se stessi, ma d'altro canto potrebbero anche rivelarsi interessanti. La chiave è - e credo che la Nintendo se ne sia resa conto col Wii - è che devi progettare i giochi già pensando ad essi. Non puoi semplicemente prendere un gioco e dire: "Sai che c'è? Ora aggiungiamo il controllo del movimento a DeathSpank, o l'aggiungiamo a Monkey Island!" Perché i giochi non sono mai stati pensati per quello. Io credo che se la gente sarà in grado di esplorare le potenzialità di queste interfacce di gioco le cose potrebbero farsi interessanti, ma sono un po' scettico.[...]
Io credo che sia stupendo che stiano ripubblicando i Monkey, da tanti punti di vista. Personalmente a me la grafica non dà fastidio, so che ad alcuni non piace. Ma anche se non vi piacciono la grafica o i giochi, dovete riconoscer loro il merito di ripubblicare quei giochi a vent'anni di distanza, presentando le avventure grafiche a un pubblico del tutto nuovo. Penso che per cose del genere dovremmo tutti gioire.

Molto più succosa e articolata è l'intervista di Gamasutra, condotta dal Chris Remo di mixnmojiana memoria.

Ora mi prenderò un paio di mesi di vacanza. Ho un sacco di idee in testa, devo decidere cosa farne, al momento non sono concentrato su nulla. [...] Tante cose mi risultano interessantissime: ora mi attirano i giochi per iPhone, ne gioco tantissimi, sono belli perché ti bastano team di due o tre persone per farli. È intrigante, ma per ora giro intorno all'idea.[...]
Penso che
DeathSpank sia sorprendentemente vicino all'idea che avevo in mente. Si sa che i giochi nel tragitto cambiano tanto, ma la mia idea originale per questo gioco - e l'avevo in testa da quasi cinque anni - era "Monkey Island incontra Diablo". Quello era lo slogan, e penso di averlo colto. Ha molto di quello humor e di quei dialoghi, anche il modo in cui racconta la storia viene da Monkey Island. Poi ha quel bell'elemento da action-RPG che davvero adoro di Diablo.[...]
Lo stavo realizzando per me stesso. So che suona come una risposta standard, ma dico sul serio. Io amo gli adventure e amo gli RPG in stile
Diablo, stavo solo facendo il gioco che volevo giocare. Diablo è un RPG davvero buono ma onestamente non saprei dirvi quale storia racconti, non ci ho nemmeno fatto caso. Le avventure danno il meglio nel raccontare una storia, volevo un po' fondere le due cose.[...]
Ci sono tanti enigmi, ma non siamo sul livello di
Monkey Island: l'intero gioco era costituito da enigmi, era tutto regolato su quello ed era molto, molto difficile. Se rigiochi Monkey Island oggi senza aiuti, è davvero difficile. Non volevamo mettere degli enigmi hardcore nel gioco, sapevamo che parlavamo a un pubblico diverso.[...]
Quando abbiamo iniziato a giochicchiare con alcuni prototipi in Maya, siamo rimasti sedotti da quell'idea del mondo che ruota come su una sfera, che avevo visto in
Animal Crossing. L'abbiamo provata e funzionava proprio bene.[...]
Puoi pianificare solo a un certo punto. Puoi ordinare le statistiche, pianificare le interazioni e cose così, ma alla fine conta sederti e giocare.[...]
In realtà abbiamo girato un po' intorno alla possibilità di applicare un sistema di classi a DeathSpank, ma non funzionava, perché lui è quello che è. Non è un mago, è DeathSpank.[...]
È delicato mantenere l'equilibrio, perché vuoi che il personaggio faccia ridere. Non è la persona più intelligente del mondo, ma non è nemmeno un buffone.[...]
Non volevamo dare al giocatore la sensazione di essere confinato in un'area. Vuoi dare la possibilità di esplorare. [...] Ci sono diversi mostri in diversi livelli, i mostri che sono al momento troppo difficili da abbattere hanno i numeri della barra di energia in rosso. Li usiamo come "cancelli leggeri". Poi ci sono dei "cancelli pesanti" - cancelli, letteralmente - che sono proprio chiusi.[...]

Tiller provoca

Bill Tiller, boss dell'Autumn Moon Entertainment, ha poco tempo fa postato il dettaglio di un'immagine relativa a un gioco che vorrebbe realizzare. Di cosa si tratterà?

Ed eccoci giunti alla fine dell'aggiornamento. Personalmente mi ritengo esaltato dal cambiamento di rotta della Double Fine, che per me con Brütal Legend aveva perso qualche colpo. Ora, vogliate scusarmi, devo salvare degli orfani [cit. DeathSpank]!
Ciao,
Dom


30-6-2010

Il primo gioco a soggetto originale dei Telltale è arrivato, e con esso la mia scheda. Scoprite come si sia inaugurato il loro "pilot program" e se siate d'accordo con me o meno sul possibile prosieguo di questa serie dopo tale esperimento.
P.S.: A differenza di quanto ho scritto nell'aggiornamento precedente del 23, vi comunico che DeathSpank uscirà ufficialmente su PSN e XBLA in tutto il mondo contemporaneamente.


23-6-2010

MICRO-AGGIORNAMENTO DeathSpank!
Stando a Joystiq, il nuovo gioco di Ron Gilbert arriverà il 13 luglio su PSN (al costo di 14.99$) e il 14 su XBLA (per 1200 punti, pari a 15$)! La novità è che esisterà anche una modalita in cooperativa, in cui i due giocatori controlleranno DeathSpank e la sua spalla, Sparkles the Wizard. Yahoo! :-)
Mi auguro solo che le date europee siano analoghe o soffrano di un posticipo minimo.

22-6-2010

Da buon castoro mediatico mi ero impegnato a costruire un aggiornamento-diga per contenere le informazioni dall'E3 da poco conclusosi, ma alla fine tutto sommato le news non sono poi tante, seppur interessanti. Andiamo a cominciare.

Nelson Tethers fa parlare di sè

Il nuovo puzzle-adventure dei Telltale ha fatto parlare molto di sè all'E3. Oltre ad aver pubblicato nuovi screen sul sito ufficiale, i Telltale hanno preparato un nuovo bellissimo trailer, guadagnandosi durante la kermesse ben tre nomination del sito GamingExcellence: miglior gioco per l'iPhone (ma uscirà anche per PC/Mac, WiiWare e iPad, lo ricordo), migliore grafica e miglior puzzle game. Un'attenzione notevole, se si pensa che il gruppo di Dan Connors aveva poco tempo prima annunciato le serie episodiche di Ritorno al Futuro e Jurassic Park, di cui parlo qui sotto. Adventure Gamers ne ha appena pubblicato un'interessante anteprima e la versione per la stampa è imminente, dato che ho ricevuto una mail a riguardo. L'uscita prevista entro la fine del mese è confermata, quindi manca davvero poco! Inutile ribadire ancora l'importanza di questo primo titolo a soggetto originale nella storia del team (e nella congiuntura specifica che stanno vivendo, mentre cercano parallelamente di puntare a grosse licenze).

I Telltale e i pezzi da novanta

Mi riferisco naturalmente alle due citate licenze di Ritorno al Futuro e Jurassic Park, sulle quali stanno al momento lavorando due team diversi, per un'uscita dei primi episodi prevista per l'inverno. Preoccupazione diffusa sui forum di avventurieri è che i Telltale, in occasione di questi due titoli, abbandonino per la prima volta il genere dell'avventura grafica. Fermo restando che per me si sono sempre dimostrati inclini a scuotere le fondamenta delle convenzioni dell'adventure, molto più di quanto possa sembrare a prima vista, Dave Grossman ha fatto di tutto nelle varie interviste - nei limiti di una lavorazione ancora nelle primissime fasi (l'accordo è stato firmato solo qualche settimana fa!) - per cercare di chiarire l'approccio di gameplay che la casa manterrà con questi marchi particolari. A Gamespot ha infatti detto:

Aspettatevi Ritorno al Futuro come il passo successivo nell'evoluzione dell'avventura grafica che stiamo portando avanti, probabilmente un po' più accessibile e diretto. Ci stiamo muovendo in quella direzione da tanto tempo.
[...]Jurassic Park sarà invece per noi una cosa un po' diversa. [...] Ciò che cerchiamo sempre di fare è trovare l'approccio migliore per la licenza che abbiamo. Jurassic Park avrà bisogno di un sacco di tensione, senso di urgenza e così via: devi fuggire dai dinosauri, le meccaniche standard dell'avventura grafica non vanno molto bene. [...] Dovrete correre per portare a termini dei piccoli compiti rapidamente, prima che un dinosauro salti fuori dall'angolo e vi divori.


Completano il concetto le dichiarazioni di Dave all'inviato di Adventure Gamers:

Gli ho domandato se potesse almento dirmi se i due titoli [Ritorno al Futuro e Jurassic Park] appartengano al tipo di giochi di cui si occupa Adventure Gamers. Ci ha pensato un minuto e mi ha risposto: "Ritorno al Futuro: sì. Jurassic Park: forse." Nel caso del secondo, Grossman ha detto che dipende "dal motivo per cui i vostri lettori amano le avventure grafiche. Non stiamo facendo un gioco di dinosauri punta & clicca."

Action tout-court per i Telltale allora? Non credo, principalmente perché non hanno le risorse per competere con quel mercato. Io immagino più un approccio da "avventura dinamica", in un contesto più moderno e più casual. Dave ha comunque partecipato anche a un podcast di PC Gamer, dove ha espresso vari concetti.
Il motivo per cui lo studio (ora giunto a ben 80 membri!) persegue queste licenze è perché l'entusiasmo che le circonda, nonostante l'età, non è mai svanito. La Universal ha scelto di lavorare con loro perché espressamente interessati all'idea di un genere "cinematic adventures" che non fosse il solito action. Riguardo a Jurassic Park Dave garantisce che non userà grafica cartoon e non offrirà necessariamente storie con i vecchi personaggi, perché in Jurassic Park quello che conta "è il tema portante della vita che trova sempre comunque il suo corso", non dei protagonisti in particolare. Per tutte e due le licenze, Dave non è ancora in grado di dire se si useranno voci degli attori originali delle serie cinematografiche. Per ciò che concerne i suoi gusti personali, Grossman si dice "affezionato a Ritorno al Futuro, ma anche molto incuriosito sull'evoluzione della compagnia che Jurassic Park rappresenterà."

Cervelli e pirati

Arriva tra poche ore il terzo episodio di Sam & Max : The Devil's Playhouse ed è già online la mia minischeda spoilerante di They Stole Max's Brain!. Brevemente: sicuramente meno geniale del secondo, forse leggermente migliore del primo, sempre molto divertente, conferma gli standard produttivi nettamente cresciuti, diverte e soprattutto narra più di quanto avessero fatto le passate due stagioni. Forse si ride meno, ma si rimane più coinvolti nella storia. Incrocio le dita: se si mantiene a questo livello, la serie sarà il miglior titolo videoludico mai regalato ai personaggi di Steve Purcell.
I Telltale hanno però trovato anche il tempo di far arrivare su PS3 (via PSN), a soli 18 euro, Tales of Monkey Island, questa volta lavorando più del solito. Non parlo delll'engine, purtroppo ostinatamente settato su un'inutile Full HD (1920x1080), sempre scattoso come accade per The Devil's Playhouse e privo del piacevole antialiasing del PC/Mac. Mi riferisco invece alla felice idea di applicare alla versione PS3 la stessa interfaccia a controllo diretto via joypad di The Devil's Playhouse (che in quel gioco su PC si attiva solo se viene riconosciuto un pad supportato). Davvero è la migliore incarnazione di Tales, dal punto di vista dei controlli. Per il resto, per resa grafica e supporto dei fan, con scatola ed extra, PC e Mac continuano a vincere la partita.

La LucasArts all'E3

Diciamola tutta, l'E3 della LucasArts sarebbe stata una vera overdose di Star Wars, se non fosse stato per la Monkey Island 2 Special Edition, che approderà ufficialmente su Steam (e non solo), PSN, Live Arcade e iTunes (per iPhone e iPod) il 7 luglio. A voi il piacere di godervi un nuovo divertente trailer e una completa dimostrazione da parte del capo-progetto Craig Derrick delle caratteristiche più importanti del titolo. Ormai manca davvero poco!
Per dovere di cronaca, vi segnalo anche questo resoconto della prima prova su strada del MMORPG dei Bioware Star Wars The Old Republic, la presentazione di Star Wars Il Potere della Forza 2 e infine il filmato del gioco Microsoft pensato per il Kinect (ex-Natal), provvisoriamente intitolato Star Wars - Become a Jedi.

Tim Schafer in trasferta londinese

Giusto per portarvi allo sghignazzo, vi segnalo una simpatica intervista con Tim Schafer, colto in partenza per la Develop Conference di Brighton, dove sarà uno degli ospiti in una conferenza. Il buon Tim snocciola il suo consueto umorismo.

Magari rivelerò qualche dettaglio o due degli ultimi 20 anni dell'industria videoludica che saranno d'aiuto per la gente. Oppure sembrerò sul palco solo un completo idiota. Ma potrebbe anche essere una buona cosa, la gente sarà ispirata: "Se quell'idiota ce l'ha fatta nel mondo dei videogiochi, allora ce la farò anch'io!". Male che vada, so fare dei bei giochetti con lo yo-yo.[...]
Di solito le idee creative che mi entusiasmano sono più quelle sul fronte del design, quando si parla di nuovi sistemi di controllo ho un approccio più cauto. Però il Natal mi esalta davvero. Penso che se il Natal avrà successo potrà portare i videogiochi a un mercato del tutto diverso. E magari farmi anche perdere una decina di chili.

Mi sarebbe piaciuto francamente sapere anche qualcosa di più su DeathSpank, presente nello stand dell'Electronic Arts, ma la comunicazione della data d'uscita (ancora solo su Live Arcade e PSN) non è ancora avvenuta al momento in cui scrivo. Alla prossima!
Ciao,
Dom

9-6-2010

Pur essendo impegnato nella pianificazione di vacanze più o meno lunghe, il lucasdelirante doc dovrebbe sapere che tra pochi giorni (15-17 giugno) si terrà a Los Angeles la fiera dell'E3. Avevo già deciso di piazzare online un aggiornamento che coprisse le notizie dell'ultimo mese prima degli eventuali colpi di scena, ma a quanto pare uno di essi mi ha preceduto e mi ha costretto ad agire tempestivamente.

"Ehi voi, porci, levategli le mani di dosso!"

Parafraso la minaccia che i nerd proferiranno a denti stretti quando si troveranno di fronte a una serie episodica dedicata a Ritorno al Futuro ad opera dei sempre indefessi Telltale! Ebbene sì, stando a questo comunicato stampa, il gruppo di ex-lucas capitanato da Dan Connors ha preso in licenza dalla NBC/Universal due amatissimi marchi: Back to the Future e... Jurassic Park! Roba da matti. La notizia è rimbalzata sull'Associated Press, che si spinge anche ad elencare le piattaforme sulle quali dovrebbero vedere la luce, a partire da un non precisato "inverno", prima Ritorno al Futuro e poi Jurassic Park: Xbox 360, PS3, Wii, PC/Mac.
Dei giochi non si sa molto, dal momento che sono in fase embrionale, ma Connors ha accennato a un viaggio in DeLorean negli anni '70 per Ritorno al Futuro e a un "approfondimento della mitologia uomo-contro-dinosauro" (ok, questa fa un po' ridere, ammettiamolo), aggiungendo:

I giochi esisteranno all'interno di quei mondi. Non li chiamerei "sequel", ma una nuova interpretazione dei loro mondi per un nuovo mezzo di comunicazione. Per una generazione significa essere introdotti per la prima volta a queste serie. Per un'altra generazione, sarà un'occasione per guardare al passato, una cosa da dividere calorosamente con la famiglia e gli amici.

Immagino che adesso vi aspetterete una mia reazione. Sono cauto. In primis ho paura che il motore dei Telltale non sia in grado di reggere una grafica adeguatamente fotorealistica per questi progetti: i CSI ne sono la prova, tanto più che, se venisse confermata la contemporanea versione per Wii, c'è da tremare. Si veda la grafica di compromesso di Tales of Monkey Island paragonata a quella ottima di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Questo ovviamente se quelle piattaforme sono definitive, se il motore rimane quello e se i Telltale nel frattempo non si organizzeranno per creare versioni nettamente diverse dei loro titoli per le varie macchine.
Per quanto riguarda i contenuti, Jurassic Park mi lascia indifferente. Tanto amai il primo film da ragazzino, al punto da leggere anche il romanzo originale, tanto odiai Il mondo perduto. Il terzo non l'ho nemmeno visto (e per principio ora dovrò farlo! Argh!). Ritorno al futuro è un'altra storia, continua a sembrarmi una trilogia perfetta, terzo atto incluso, e l'idea degli anni Settanta pare un approccio intelligente, anche se bisognerà capire se per questi franchise i Telltale abbiano intenzione di mantenere gli stessi protagonisti o crearne di nuovi.
Tutto qui: di più davvero non so cosa dire, è troppo presto.

Non ci abbandonare, LucasArts!

Cominciamo con una buona notizia, buona specialmente per coloro che come me si erano preoccupati dopo l'improvviso abbandono della LucasArts da parte del presidente Darrell Rodriguez, avvenuto il mese scorso. Non solo è stato appena trovato un rimpiazzo ufficiale (l'ex-Epic ex-Ubisoft Paul Meegan), ma stando a questo resoconto alternativo della fuga di Darrell, parrebbe che lui sia stato l'unico ad andarsene, contrariamente a quanto dicevano altre fonti, che davano l'intera dirigenza come partita per altri lidi. È chiaro che, se è così, il problema potrebbe essere stato benissimo personale e che non c'è da preoccuparsi poi tanto.
La Monkey Island 2 Special Edition : LeChuck's Revenge nel frattempo si avvicina. Si vocifera di una data (luglio, letta qui) e avete già a disposizione una bella featurette di sette minuti, scaricabile da qui. Il capo-progetto Craig Derrick continua a concedere interviste per promuovere l'evento. Questa ha un sapore particolarmente ottimistico. Qualche stralcio.

Nella maggior parte dei casi il commento audio appare quando entri in una scena, ma apparirà anche dopo un particolare momento, fornendovi ulteriori commenti e aneddoti sulla scena. [...]
Le Special Edition e Tales of Monkey Island sono state un modo per saggiare la reazione del pubblico ad avventure grafiche più tradizionali fatte da noi, e per vedere come il pubblico avrebbe reagito a Monkey Island così tanti anni dopo il primo e l'ultimo gioco nella serie. Fino ad ora il successo è stato considerevole.[...] Ma se dovessimo davvero tornare nel business degli "adventure", allora direi che avremmo bisogno di attingere a ciò che abbiamo imparato dal lavorare sull' "action", tenere presente la sensibilità del pubblico attuale e reinventare il genere proprio come facemmo con Maniac Mansion 23 anni fa. [...]


L'ultimo stralcio puzza di stantìo, non me ne voglia Craig. Ibridi sono stati già tentati, ma si è poi sempre tornati a bomba sull'avventura classica. Rimango comunque sempre qui curioso nell'attesa di farmi smentire da un buon lavoro.

Il sito Gamasutra ha indagato sul fantomatico studio affiliato della LucasArts a Singapore, di cui si parla da diversi mesi, intervistando il boss Gio Corsi.

Abbiamo un serbatoio di talenti molto variegato, non solo dall'Asia stessa, ma dal mondo intero. Scherzando lo chiamiamo le Nazioni Unite, perché è proprio così: ci saranno 40 o 50 nazionalità, non solo della regione asiatica, ma da tutto il mondo. [...] Abbiamo lavorato su Jedi Alliance e anche su Republic Heroes, sul DS, poi abbiamo fatto Monkey Island per l'iPhone. [...] I due titoli per il DS erano fatti da zero, mentre il gioco iPhone l'abbiamo realizzato in tandem con lo studio americano. Ci siamo concentrati più sulla versione iPhone, mentre le altre versioni sono state fatte internamente a San Francisco.

Non so se c'è qualcuno impegnato in uno spasmodico conto alla rovescia per questo titolo, ma è stato aperto il sito ufficiale di Star Wars Il Potere della Forza 2, al quale ha fatto eco un'intervista al capo-progetto Haden Blackman, che in sostanza si dichiara attento alle critiche ricevute dal primo capitolo. Staremo a vedere.
Chiudo l'excursus lucasiano segnalandovi che la nuova versione di ScummVM, la 1.1.1, supporta finalmente in modo perfetto la versione Amiga di The Secret of Monkey Island: musiche, effetti sonori e palette corretta degli sprite.

Motivi per chiedere la cittadinanza tedesca

I fan italiani hanno atteso due anni la pubblicazione con i sottotitoli in italiano della Sam & Max Season Two (della quale tra l'altro Steve Purcell ha rivelato una copertina alternativa). Come sappiamo, i diritti per la pubblicazione nei negozi erano stati acquistati dall'Atari, che nel tragitto è stata rilevata dalla Namco Bandai: come risultato, l'uscita prevista per l'inizio del 2009 ha continuato a slittare all'infinito, portandoci ad avere la leggerissima sensazione che alla Namco/Bandai di questo vecchio accordo non gliene fregasse più granché. La conferma è arrivata allorquando, giunta la primavera del 2010, il titolo nella sua incarnazione per PC ha visto la luce solo nei negozi francesi e tedeschi, doppiato in tali lingue (a quanto leggo male, con performance dilettantesche, a differenza di quanto fece pur senza troppe rifiniture la JoWood per la Season One). I pcisti italiani e spagnoli, presi in considerazione con una localizzazione limitata ai sottotitoli, per non rimanere a bocca asciutta dovranno mettere le mani sulla versione Wii (regolarmente distribuita) o alternativamente sull'edizione PC acquistando dall'estero on-line le edizioni tedesche o francesi, che in sede di installazione offrono ugualmente l'opzione "voci in inglese / sottotitoli in italiano" (o spagnolo). Inutile spendere ancora parole sulla fallimentare strategia telltaliana riguardante le traduzioni: se si definisce un metodo di commercializzazione dei titoli innovativo, così com'è stato il digital-delivery episodico che loro hanno in definitiva se non creato di certo legittimato, allora tutte le fasi della lavorazione di un prodotto devono essere su quella lunghezza d'onda. Fino ad ora i Telltale hanno seguito quella strategia solo una volta, per Wallace & Gromit, ma solo perché costretti dalla Microsoft a causa della pubblicazione su Live Arcade!
Io posso ad ogni modo confermare con gioia che le correzioni alla traduzione della Season Two sulle quali lavorai alla fine del 2008, con l'allora pr dei Telltale Emily Morganti, sono state implementate! Quindi per una volta non saranno necessarie patch come quelle che ben sappiamo... Vi segnalo inoltre che sui dvd delle versioni straniere è sempre presente la versione pdf del manuale in italiano, e che l'Adventuregameshop si offre di importare per voi direttamente l'edizione francese del gioco, evitandovi se volete timori da equivoci linguistici nei negozi on-line stranieri.
È andata così. La situazione dei mercati italiani e spagnoli PC in retail sui prodotti minori è in difficoltà, secondo le major addirittura alla frutta. Per la cronaca, la Daedalic Entertainment (quella di The Whispered World) ha acquistato i diritti per la pubblicazione di versioni doppiate in tedesco di Wallace & Gromit sul suolo germanico, con la voce teutonica ufficiale di Wallace! Accadrà mai una cosa del genere da noi? Ma soprattutto - domanda provocatoria - sareste disposti a pagare come faranno i Tedeschi 16 euro a episodio solo per un doppiaggio di vaglia? In tutta franchezza, io no.

Defezioni in casa Telltale

Nel passato aggiornamento vi comunicai che Brendan Ferguson, co-capo progetto della Sam & Max Season One e della Sam & Max Season Two, nonché designer sulla maggioranza dei titoli dei Telltale, aveva lasciato la casa. L'altro designer Sean Vanaman lo ha salutato nel loro blog, dove fra i commenti l'altro impiegato Jake Rodkin (tra parentesi ex di Mixnmojo) ha rivelato che Brendan si è dato a cause umanitarie.
Chiusa la pratica Ferguson, se n'è però aperta inaspettatamente un'altra, quella di Chuck Jordan, alla LucasArts codialoghista e coprogrammatore di Monkey 3 e scripter di Grim Fandango, presso i Telltale codialoghista della Sam & Max Season One, co-capo progetto della Two, progettista e sceneggiatore del secondo e quinto episodio di Strong Bad nonché supervisore generale di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Il suo saluto ai Telltale è sembrato ai fan ancora più inquietante di quello di Ferguson, specialmente perché proprio The Devil's Playhouse è una serie ancora in corso. Chuck ha deciso di affidare a un post sul suo blog le motivazioni della sua partenza. Estrapolo e traduco:

Non sarà questo l'ultimo giorno che lavorerò con queste persone, spero, solo il mio ultimo giorno da dipendente. Sono estremamente fiero dei giochi che abbiamo realizzato quando sono stato lì, e i team continuano a superare le mie aspettative. Credo che i Telltale facciano con cadenza regolare quello di cui i giochi hanno disperatamente bisogno - momenti di narrazione, concentrazioni di originalità e immaginazione (o pura semplice follia), e lo fanno ad un livello che nessun altro studio può battere. Anche con budget multi-milionari.[...]
Non è per niente un'esagerazione dire che ho sempre voluto lavorare su un gioco di Sam & Max da quando ero uno studente al college. [...] Non so se volessi lavorare addirittura su tredici giochi di Sam & Max, ma forse è stato utile per avere il numero sufficiente di possibilità per render loro giustizia. Ringrazio quindi Dave Grossman e Kevin Bruner alla Telltale per avermi dato la possibilità di lavorare a un gioco di Sam & Max che sia almeno uscito, e anche Brendan Ferguson per le sue eccellenti qualità nel design degli enigmi e per essere un capo-progetto indefesso. [...]
Ma è già da qualche tempo chiaro per me che non sarò mai felice finché non avrò la possibilità di fare qualcosa di mio. [...] Ho bisogno di cominciare a provare idee e a cercare di fare qualcosa di più sperimentale che nemmeno uno studio più piccolo come i Telltale potrebbe affrontare. Magari non ne verrà fuori alcunché, è assolutamente possibile che stia assurdamente sopravvalutando le mie capacità, ma con tutti i tool e il supporto che ci sono per i giochi indipendenti, non c'è momento migliore per fare una prova.[...]
Tra l'altro, non sono mai stato una di quelle persone che danno il meglio sul ritmo frenetico: sono più il tipo che rumina e vaga. Cazzeggia, addirittura.[...]
E nel caso in cui qualcuno si domandi cosa ne sarà del resto della stagione tre di Sam & Max, attualmente in corso: tranquilli. Penso che la stagione sia tra i lavori migliori in assoluto della compagnia, e per quello che ho visto il resto delle puntate si mantiene su quel livello. Il mio lavoro sull'episodio finale è praticamente terminato, e la finalizzazione non potrebbe essere in mani migliori. Credo che rimarrete impressionati, disgustati e orripilati. [...]

Sul forum dei Telltale si è aperto un thread per discutere la cosa. Inevitabile che qualcuno indicasse nel superlavoro telltalesco (con relativi difetti dei titoli e decentramento dell'autorialità) una delle ragioni della partenza di Chuck. Lo stesso è intervenuto scrivendo:

Ogni studio affronta il fattore stress, perché i videogiochi richiedono una tonnellata di lavoro. Di sicuro il modello episodico aggiunge sfide ulteriori, ma ho avuto di peggio su altri giochi in termini di ore, e lavorando per altri sono stato molto più stressato. C'è una ragione per cui gli episodi hanno diversi sceneggiatori/progettisti/registi, come le serie americane: per trovare un equilibrio tra il migliore gioco possibile e la divisione equa del lavoro. Vi prego di non leggere troppo in quella che rimane una decisione personale.

Alla luce dei recenti annunci riguardanti quei grandi marchi (questo trailer del prossimo E3 è eloquente nel tono), penso che Chuck abbia ragione a cercare altri lidi, se ha intenzioni più sperimentali. I Telltale dal canto loro devono aver fiutato l'andazzo con la creazione del Pilot Program e del titolo più piccolo e meno inquadrabile, Nelson Tethers : Puzzle Agent, di cui parliamo proprio adesso.

Nelson avanza timido

Schiacciato dall'hype di Ritorno al Futuro, Jurassic Park e The Devil's Playhouse, l'agente segreto creato da Graham Annable è in dirittura d'arrivo come sappiamo con la più piccola ma sentita puzzle-adventure Puzzle Agent, forte di un sorprendente sostegno di Jack Black alla serie di fumetti/webcartoon alla quale appartiene, Grickle.
Graham Annable ha concesso una simpatica intervista al nuovo fansite Culturalzest.

Professionalmente mi definirei un grafico di storyboard/fumetti/cartoon. Dal punto di vista caratteriale, direi che sono un tipo alquanto tranquillo a cui piace disegnare cartoon e giocare a hockey su ghiaccio.[...]
Sento di essere stato molto fortunato a lavorare su un sacco di grandiosi progetti nel corso degli anni, è difficile sceglierne uno. Un paio che mi vengono in mente sono Coraline e il cancellato Sam & Max : Freelance Police. Entrambe le esperienze sono state fantastiche per i team con cui ho lavorato e per quello che ho imparato artisticamente.[...]
Ho una bellissima sensazione riguardo a Nelson Tethers! Dopo aver fatto i cartoon su Youtube da solo per tanto tempo, è stato divertentissimo cogliere l'occasione per organizzare un intero team su un progetto Grickle. Il tipo di giochi che fanno i Telltale sono perfetti per consentirmi di tradurre la mia grafica in un videogioco.[...]
Ho partecipato estensivamente a questo pilota. C'è tanta direzione artistica da fare, tante scelte stilistiche da spiegare per far sì che come team siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Penso che col passare del tempo il mio ruolo si evolverà e forse si ridurrà una volta che il processo sarà più definito.[...]

Stesso sito, ma intervista al capo-progetto Mark Darin.

Progettare Nelson Tethers non è molto diverso dal progettare i nostri altri giochi, dobbiamo solo avere sin dall'inizio un quadro chiaro di ciò che intendiamo creare. Quali convenzioni dell'adventure non funzioneranno, quali cose che invece facciamo già bene funzioneranno anche per questo genere? [...]
Ci sono puzzle ovunque!
[Pare una cinquantina, ndDiduz] Di sicuro il Professor Layton è un'ispirazione, ma ce ne sono anche tante altre! Stiamo cercando di buttarci su tipologie di puzzle che non sono stati usati tanto in Layton, usandoli anche per migliorare la narrazione nel gioco.[...]
Il mio amore per lo sviluppo di giochi è iniziato quando ero un ragazzino. Facevo sempre giochi, naturalmente all'inizio non erano videogiochi. Creavo giochi con mio fratello, usando i dadi e le action figure. Poi ad un certo punto negli anni '80 ho avuto un Commodore 64, lì ho iniziato a fare giochi. Il mio primo gioco era una parodia di due schermate di Maniac Mansion intitolata Maniac Outhouse. O meglio, due schermate includendo anche quella dei titoli. No, non era un bel gioco. [...]
Se i videogiochi sono arte? Senza addentrarmi troppo nel dibattito, mi limito a dire questo: ho provato il dolore di dover compromettere la mia visione artistica per adattarmi al marketing, al budget e così via. Il fatto stesso che queste cose possano compromettere la visione di un creativo, risultando causa di stress intenso, implica che un'intenzione artistica da qualche parte ci deve pur essere. [...]


iPad misteriosi per l'Autumn Moon

Mentre il loro Ghost Pirates of Vooju Island è da tempo approdato nei negozi italiani, Bill Tiller e i suoi complici stanno a quanto pare meditando su un gioco per l'iPad, forse episodico. Io mi accontento anche del seguito di A Vampyre Story. Tra l'altro, mi pare evidente che Bill abbia trovato i finanziamenti per quest'ultimo, dato che sempre sul suo twitter qualche tempo fa ho letto che era al lavoro per ritoccarne alcuni fondali, quindi il lavoro procede.

Non mi dimentico di DeathSpank

Chi ha una PS3 o un'Xbox 360 (ancora nessuna nuova per l'edizione PC) starà contando i giorni che lo separano dall'uscita su Live Arcade e Playstation Network di DeathSpank, l'ultima fatica di Ron Gilbert targata HotHead / Electronic Arts. Si vocifera di un'uscita "per l'inizio dell'estate". Nel frattempo teniamoci occupati con questo nuovo trailer e questo nuovo filmato di gioco (con spoiler, secondo me).

In chiusura vi segnalo la seconda parte dei minidocumentari dedicati alla storia di Sam & Max.
Ci si risente a E3 finito, per ulteriori ragguagli su questi grandi annunci, la minischeda del terzo episodio di Sam & Max : The Devil's Playhouse e probabilmente qualcosa in più sulle date d'uscita di Nelson Tethers e della Monkey Island 2 Special Edition!
Ciao,
Dom


16-5-2010

A volte penso che sarebbe divertente creare un canale YouTube tutto mio, per realizzare qualche aggiornamento più importante degli altri "mettendoci la faccia" e qualche immagine. Ogni volta che però ci penso, realizzo che la quantità  di lavoro prevista trasformerebbe questo mio spazio in un impegno troppo oneroso per quello che rimane un hobby. Chissà , forse magari un giorno lo farò davvero, immergendo qualche scheda di Lucasdelirium tra un video sui gatti e l'altro. Andiamo a cominciare l'aggiornamento massiccio mensile, che apro con un dente da togliere, prima di passare alle buone notizie.

Il mistero della LucasArts

Verso la fine di aprile il presidente della LucasArts Darrell Rodriguez aveva concesso un'intervista nella quale ci aveva accarezzato con frasi del tipo:

Il grosso rischio che ci prendiamo è ascoltare i nostri fan. Li abbiamo ascoltati quando abbiamo riportato in vita i vecchi giochi, anche ripensandoli mentre fornivamo comunque l'accesso alle vecchie versioni. Abbiamo una base di fan entusiasta, vogliamo tenerla contenta. [...] Non è solo una cosa di marketing, aiuta davvero il modo in cui distribuiamo e sviluppiamo i nostri giochi. [...]
Abbiamo un muro pieno di lettere di fan - ci scrivono i giovani così come i più grandicelli come me. Questi giochi sono senza tempo, riproporli lo ribadisce. [...] La distribuzione digitale è ormai uno dei nostri pilastri.


Io mi chiedo: perché - e sottolineo perché - questa stessa persona ha rassegnato le dimissioni pochi giorni dopo? Già . Rodriguez, il presidente insediatosi alla fine del 2008, l'uomo che aveva concesso ai Telltale la licenza di Monkey Island per Tales of Monkey Island, l'uomo che aveva appoggiato le Special Edition di The Secret of Monkey Island e prossimamente di Monkey 2, l'uomo che aveva fatto inserire Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Wii come bonus di Indiana Jones e il Bastone dei Re, l'uomo che aveva riproposto su Steam diverse vecchie avventure lucas, l'uomo che in definitiva aveva fatto quello che i fan lucasdeliranti chiedevano da anni (questo lo enfatizzo per voi che minimizzate).
Purtroppo non si tratta di problemi personali, dato che hanno seguito Rodriguez anche altri personaggi dello staff dirigenziale, segno che qualcuno molto in alto non ha ritenuto la sua gestione dell'azienda all'altezza di oscuri obiettivi. Cosa accadrà ? Onestamente ne so quanto voi. Sono convinto che ormai la Special Edition di Monkey 2 uscirà , dato che è praticamente ultimata. L'attuale nominato facente-funzione, Jerry Bowerman, si limiterà  a traghettare tutti i progetti in corso in attesa del rimpiazzo ufficiale, come conferma tra l'altro la recente pubblicazione su Steam delle versioni Mac dell'Adventure Game Pack. Chi è ottimista dice che in fondo Rodriguez ha creato un precedente economicamente remunerativo, visto che Tales of Monkey Island e la Monkey Island 1 Special Editon sono andati molto bene, e che quindi non avrebbe senso per un nuovo presidente fare marcia indietro. Questo in parte è vero, però considerate che noi non sappiamo cosa abbia portato le alte sfere della Lucasfilm (alla quale la LucasArts risponde) ad un gesto così clamoroso. Quello che mi preoccupa non è tanto il destino della politica delle licenze: lavorando con i Telltale, la LucasArts non solo non spende nulla, ma anzi guadagna i soldi dell'affitto della licenza, più immagino una percentuale su ogni copia venduta. Io temo in realtà  per il destino dei progetti interni come le Special Edition e Lucidity, realizzati da nuovi creativi entusiasti di casa LucasArts, come Greg Derrick e David Nottingham: cosa ne sarà  di loro? Un nuovo presidente che voglia velocizzare i titoloni di Star Wars potrebbe benissimo decidere di chiudere la realtà  sperimentale del LucasArts Workshop e stornare quel manipolo di eroi sui grandi team (tra l'altro Star Wars Il Potere della Forza 2 è stato annunciato per il 26 ottobre su PS3, Xbox 360, Wii, PSP e NDS). So che a molti questi titoli "minori" hanno detto poco e niente e si dicono "Capirai che perdita, la LucasArts tanto ormai è morta". Nah. Questo ragionamento andava bene qualche anno fa, ma la breve gestione Rodriguez aveva dimostrato che almeno l'entusiasmo dei tempi d'oro si poteva recuperare: certo, risultati analoghi sono un altro paio di maniche, ma questi non arrivano senza quello. Speriamo bene, ma ho una cattiva sensazione...

Monkey Island 2 Special Edition : eppur si muove

Con questi chiari di luna, fa piacere che Craig Derrick, il producer della Monkey Island 2 Special Edition vada in giro a promuovere il gioco, previsto sempre per quest'estate. Derrick ne ha parlato con NTXGamer, SuperHappyFunTimeShow, nonché in un lunghissimo podcast di ben mezz'ora. Vediamo di riassumere qualche notizia e di tradurre qualche sua dichiarazione. Iniziamo da una parziale sbobinatura del podcast.

- Craig dice che c'era un'iniziale perplessità Â da parte di Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer a partecipare a un audio-commentary per una Special Edition, ma il buon risultato della prima li ha convinti. Ron è stato il primo ad accettare, e all'ultimo GDC si sono fatti dei prototipi per capire se avrebbe funzionato (il piano B di Derrick era inserire il commento audio dello stesso team della SE). Il modus operandi per la registrazione ha visto il trio di veterani chiuso in una recording room (con drink intermedio per farli sciogliere!), mentre qualcuno fuori campo giocava scene selezionate di Monkey 2. In tutto ci sarà  più di un'ora di commento audio. L'arrivo di Ron, Tim e Dave alla Lucas è stato un momento emozionante e non c'e stata nessuna direttiva da parte del team della SE sul contenuto del commento. Se vi interessa, qui trovare uno screen della modalità  "commentary", con le caricature del trio! L'inizio del commento è invece disponibile qui.
- Derrick si dichiara stupefatto (scherzando) per la reazione aggressiva nei riguardi della capigliatura di Guybrush nella prima Special Edition! Sul piano tecnico, è stato fatto del lavoro per ridurre al minimo la staticità  della grafica bidimensionale: Guybrush è uno sprite in 2D ma ricavato da un modello 3D, mentre i fondali sono stati riempiti di animazioni secondarie.
- Ai tester che non conoscevano bene gli adventure, dal team definiti "monkey virgins", è stato presentato come un "casual-puzzle game" (!!!).
- Le icone dei verbi sono state rimosse in favore dell'interfaccia simil-radiale (quella della MI1SE non funzionava, meno male che se ne sono resi conto!).
- Nel podcast Derrick narra qualcosa del suo legame con la vecchia LucasArts: per lui le confezioni nei negozi si distinguevano, sapevi che "dire LucasArts era come dire adesso Pixar".
- L'idea dei remake gli venne perché Eric Johnston per prova anni fa fece girare Monkey 1 sull'iPod NANO! Sulle prime chiamarono il progetto "library exploitation project" per non farlo sapere alla dirigenza ostile al lavoro su questi progetti minori: "l'arrivo di Rodriguez ha cambiato tutto". Già ... già ... :-((((.
- Gli rimane il desiderio di portare i personaggi in "new areas" ancora inesplorate. A lui piacerebbe rifare Maniac Mansion, però operando più modifiche per "giocare" in modo più imprevedibile con l'idea della "Special Edition".
- Sul famoso segreto di Monkey Island, Derrick rigira la domanda all'intervistatore: "A lei piacerebbe davvero conoscerlo?" L'intervistatore gli risponde che forse saperlo rovinerebbe tutto. Craig è tendenzialmente d'accordo ma pensa anche che il silenzio totale alla lunga stanchi: "Vedremo cosa si può fare per trovare un compromesso". Ad ogni modo, Derrick dice che Ron gli ha spifferato tutto!

Ora un bel reader's digest sulle citate interviste scritte.

Ti devi chiedere: vuoi davvero rimanere ancorato a tutto ciò che è venuto prima e magari alienare i nuovi giocatori, oppure vuoi spingerti in direzioni ardite che magari faranno arrabbiare i vecchi fan? Quando hai la risposta a questa domanda, allora puoi cominciare a selezionare gli elementi che per te contano di più.[...]
Il successo del primo è l'unica ragione per cui siamo qui a parlare del secondo. Ho di sicuro un piano generale sulla direzione in cui dovremmo spingerci con i nostri marchi, è sempre stata una mia intenzione lavorare sul sequel, ma dovevo prima aspettare di vedere come sarebbe andato il primo per partire. Per fortuna il gioco è stato un successo presso la critica e anche un successo finanziario, la reazione dei fan è stata straordinaria. Se riusciamo ad azzeccare la Monkey Island 2 SE, chissà  cosa potremo fare dopo! [...]
DOMANDA: La LucasArts ha dei piani per creare un nuovo Monkey Island, diverso dal Tales dei Telltale? RISPOSTA: Non ho niente da dire in merito adesso, ma non sarebbe meraviglioso? [...] Non sono sicuro di essere già  pronto a lasciare i fantastici personaggi di Monkey Island. [...] Siamo entusiasti per il futuro del marchio Monkey Island e di altri titoli della scuderia LucasArts, ma al momento non siamo pronti ad annunciare nient'altro.
[Ovviamente queste dichiarazioni lasciano il tempo che trovano se il nuovo presidente adotterà  strategie diverse da quelle di Rodriguez, ndDiduz]
Monkey Island 2 è un gioco molto più complesso e vasto di Monkey 1, il che ha comportato delle sfide particolari. Oltre a migliorarne ogni caratteristica, ne abbiamo aggiunte di nuove come il commento degli sviluppatori, e abbiamo deciso di sperimentare un modello di sviluppo distribuito per la creazione del gioco: abbiamo diviso il team tra San Francisco, Singapore e il resto del mondo. E poi c'era da affrontare l'iMUSE. Di certo non ci siamo resi la vita facile, ma per fortuna avevamo grandi basi su cui lavorare e un team talentuoso e motivato. I risultati parleranno da soli.[...]
La cosa fantastica di questa riscoperta è che puoi rivivere parte della tua infanzia giocando classici come le Monkey Island Special Edition o Beneath a Steel Sky sul tuo iPhone, sequel moderni come Tales of Monkey Island, oppure trovare nuovi visionari come Jakub Dvorsky con il suo Machinarium. È un periodo ottimo per essere fan degli adventure.[...]

Fandelirium

In questo paragrafo celebro l'impresa del fan Adelmo, che già  mi fu di grande aiuto per il resoconto della visita di Noah Falstein al Gamecon 2009. Adelmo ha fatto ciò che molti appassionati vorrebbero fare: essere faccia a faccia con alcuni dei miti lucasiani "doc". Le foto che vedete sono state scattate l'anno scorso quando Adelmo, in preda al lucasdelirio, in un viaggio a San Francisco ha fatto irruzione negli studi della Double Fine e dei Telltale. Raggiungere Tim Schafer, direttore della Double Fine, era di certo più probabile che incrociare Dave Grossman alla Telltale, dato che a quanto pare non è in sede tutti i giorni. Bene, Adelmo ce l'ha fatta e ha le prove. A ulteriore testimonianza della sua indomita fede, inserisco alcune foto della sua stanza, con tanto di poster di Tales of Monkey Island autografato da Dave: "Trovo incredibile che tu sia venuto sin qui dall'Italia e abbia dedicato parte del tuo tempo a passare dai Telltale. Ricordati di fare almeno una volta all'anno una cosa altrettanto folle". Adelmo ha però mancato di poco Ron Gilbert, che pare avesse fatto visita a Tim appena due giorni prima. Il prode ha in compenso tentato di abbattere il muro di gomma della LucasArts. Simbolicamente, specie alla luce degli ultimi avvenimenti, non è riuscito ad andare oltre la reception. Accoglieteci. Accoglieteci.

Non me ne voglia il mitico Mystinsun, alias Federico Maggiore, se parlo in seconda battuta dei suoi incredibili progressi nel doppiaggio: il video in questione fu fatto l'anno scorso in inglese e tedesco dal fan Majus, ora nei Telltale come coreografo. Ormai Federico è una presenza frequente dalle parti di Lucasdelirium: qualche mese fa vi ho deliziato con una sua foto in look guybrushesco, ma i suoi trascorsi con la lucasità  vanno oltre, poggiando le loro basi nel testing con/per me delle versioni italiane di Bone 1, Bone 2 e Psychonauts, ma soprattutto nel suo precedente storico doppiaggio. Come intuirete, Federico non si improvvisa ma sta studiando da doppiatore. Ormai nella comunità  diverse persone sognano lui come doppiatore italiano di Guybrush, ammesso che un'altra versione doppiata in italiano di un Monkey esista mai in futuro. Non possiamo che fargli l'in bocca al lupo!

Chiudiamo infine l'excursus sulle amabili follie dei lucasdeliranti segnalandovi Forge, un progetto amatoriale internazionale che si propone di dare un sequel a Loom. Per ulteriori dettagli, spulciate la mia minischeda.

Questioni di principio

Tre anni fa, come qualcuno ricorderà , dopo la pubblicazione dell'oltremodo zoppicante edizione italiana della Sam & Max Season One, compilai una lista di correzioni alla traduzione, su sollecitazione della stessa JoWood. Per ragioni che mi sfuggono, le mie correzioni videro la luce, peraltro assurdamente limitate al primo episodio, solo nella riedizione per Wii. Quella revisione mi costò un bel po' di fatica e non vi nascondo che mi era rimasta sul gargarozzo. Dal momento che da tempo girano in rete tool non autorizzati per editare i file dei giochi Telltale, qualche mese fa ho deciso di implementare io stesso le mie correzioni rimaste per gran parte inedite, creando delle patch. I file sono alquanto ingombranti per ragioni tecniche: il vecchio formato di file archivio dei Telltale non supporta le espansioni di miniarchivi aggiuntivi, ergo sono stato costretto a creare sei patch di 40-50Mb ciascuna che aggiornano gli interi pacchetti. Le patch per i primi tre episodi le trovate qui, quelle per gli altri tre sono invece qui. Errori minimi potrebbero ancora esserci e la grafica non l'ho ritoccata semplicemente perché non ci sono riuscito, ma sono sicuro di aver fatto sparire la maggior parte degli svarioni. Ho inoltre tradotto tutti i titoli di coda e sostituito una texture italiana corrotta del sesto episodio, con l'equivalente corretta della versione inglese. UNA NOTA IMPORTANTE: queste patch NON sono total-conversion. In altre parole, se cercate patch che trasformino le versioni originali in inglese dei Telltale nelle versioni italiane, cascate male. Le patch agiscono sui file dell'edizione italiana JoWood/Atari e - penso ma non ho verificato - sulla versione analoga che c'è su Steam. Non voglio danneggiare alcun distributore, quindi non farò più di così. Chi volesse procurarsi la Season One in italiano, la può reperire, pagando una decina di euro, in allegato al numero di Giochi per il Mio Computer del gennaio 2009, in alternativa nei Gamestop, su Steam e credo anche come arretrato di un Computer Week Giochi.

DeathSpank riscalda i motori

Si appropinqua l'agognata uscita di DeathSpank, il grande atteso ritorno di Ron Gilbert. Si è aperto un Twitter gestito dallo stesso bizzarro protagonista. Ron ha iniziato il tour di presentazione, partendo da una bella intervista filmata negli studi di Gamespot e un'altra a GamePro. Nessuna novità , solo il piacere di ammirare il bel Gilbert.
Se poi cercate anteprime scritte, generalmente soddisfatte del giro di prova ma a rischio spoiler, ecco un bell'elenco: GamePro, Xbox Live, Joystiq, Gamesradar e MercuryNews.
Io credo però vi interessi molto di più mettere le vostre manacce su tre video di gameplay, che mostrano fasi di conversazione (demenziale) con tre personaggi: ecco il primo, poi il secondo e infine il terzo.
E la versione PC? Ma davvero esce solo per Xbox 360 e PS3? Nelle interviste di cui sopra, ufficiali, Ron parla solo di queste due macchine, ma pochi giorni fa sul blog degli HotHead Games è apparsa questa rassicurazione per i pcisti, che sembra fare eco a una dichiarazione praticamente uguale diramata qualche tempo fa dall'Electronic Arts, editore del gioco, e agli stessi ammiccamenti di Ron. Traducendo: una versione PC esiste ma per essere completata avrà  forse bisogno di un ulteriore finanziamento/editore. Non perdete le speranze.

Sam & Max vanno a tutta birra

Loro non hanno bisogno di riscaldare alcun motore. Ho finito la versione stampa di The Tomb of Sammun-Mak, secondo episodio di Sam & Max : The Devil's Playhouse, in uscita il 18 per PC/Mac e il 26 su PSN per PS3: la mia scheda CON spoiler la potrete leggere qui dopo averlo completato. Per chi vuole un parere antecedente alla sua partita: è migliore del primo episodio, la serie va già  in crescendo, l'impegno in sede registica e produttiva penso non abbia precedenti nella storia dei Telltale. Cosa più importante, c'è una ferrea volontà  di sperimentare sul gameplay in modo imprevedibile, cosa che per me è sempre un bene. Per celebrare questa terza stagione Gamepro ha iniziato una serie di minidocumentari che narrano la storia di Sam & Max: un po' inutili per noi fan di vecchia data, ma piacevoli da guardare. Il sito SamandMax.co.uk ha invece intervistato il buon Steve Purcell in persona. Ecco alcune frasi significative:

Da piccolo disegnavo sempre. Amavo i cartoon e copiavo i personaggi meglio che potessi. Non ero sicuro di volerlo fare per vivere. Nel tempo ho provato a concentrare i miei sforzi sempre più nella direzione di una carriera professionale nell'illustrazione, accantonando a poco a poco tutto ciò che non supportasse quell'obiettivo. Ci è voluto un sacco per assestarmi, ma direi che ha funzionato.[...]
Il mio iPod ha un misto di Nick Cave, White Stripes, Aimee Mann, U2, Green Day, colonne sonore di Thomas Newman, Carter Burwell, Bernard Herrmann. Cose che ascoltavo quand'ero adolescente e classici come Sarah Vaughn, Ella Fitzgerald e George Gershwin.[...]
I film che amo sono le commedie strane degli anni '60 come Harold e Maude, Il Caro Estinto e Il Dottor Stranamore. Mi piace Alfred Hitchcock, specialmente La finestra sul cortile, La donna che visse due volte e Gli uccelli. L'anno scorso mi è piaciuto Bastardi senza gloria, un grandioso demenziale horror/commedia/avventura, poi Fantastic Mr.Fox, Una notte da leoni e Up.[...]
Ho fatto le voci di un po' di personaggi minori per la Pixar e mi diverte un sacco. In quel caso non mi disciplino come negli altri lavori che faccio. Ho le mie versioni delle voci di Sam & Max e se facessi un altro corto in Flash forse farei io stesso la maggior parte delle voci.[...]

I bilanci dei Telltale

A terza stagione di Sam & Max avviata e con il "Pilot Program" prossimo ad iniziare con Nelson Tethers (di cui ho parlato nella news precedente, che lascio qui sotto come riferimento), i Telltale sono ad un momento cruciale della loro crescita commerciale. Il presidente Dan Connors ha discusso in un'intervista a g4tv proprio l'avvio del programma dei "pilot".

Ora come ora, abbiamo creato una rete in grado di rivolgersi a 65 milioni di giocatori. Telltale ha un ramo editoriale e un ramo di marketing, ci siamo costruiti un pubblico nel tempo, una comunità , siamo su Facebook, Twitter, quello che volete - in tutto questo tempo non ci siamo limitati a creare giochi, abbiamo creato un'infrastruttura aziendale a supporto del gioco episodico. [...]
È sempre stata una cosa a cui abbiamo pensato sin dall'inizio, avvalerci di un pilota prima di avviare una serie. Adesso siamo in una posizione in cui abbiamo la distribuzione, il marketing e la comunità  per reggere l'idea.[...]
I nostri team sono di solito composti da 15/20 persone, mandiamo in outsourcing alcuni elementi, per generare i contenuti alla velocità  richiesta dalle nostre tabelle di marcia. Di solito ci vogliono circa 15/20 persone dello studio per creare un'intera stagione.


Connors aggiunge poi che su Nelson Tethers è al lavoro all'incirca 1/3 di quel personale, ma anche che si potrebbe partire subito con una stagione di Nelson se il pilot andasse bene, dato che il 50% del lavoro è sempre fatto col primo episodio. Pare ci siano altri tre giochi in varie fasi di produzione, ma definiti "più in linea con la nostra classica produzione". Dan non esclude il recupero di board/table game con titoli sulla scia di Telltale Texas Hold'em o ispirati alla saga di Ace Attorney su DS. Interessante che si parli di una probabile apertura a lavori di gruppi esterni per il Pilot Program.
Mi ha stupito constatare che, nelle risposte al sondaggio svolto dai Telltale qualche tempo fa, la maggior parte dei votanti abbia richiesto un adattamento videoludico di Lost, che peraltro esiste già . Non la vedo come un'impresa facile, data la natura titanica di quella narrazione, ma soprattutto non mi entusiasma affatto (con buona pace dei fan della serie, scusatemi). Ovviamente, le altre richieste premevano per avventure dedicate ai vecchi marchi LucasArts e Sierra.
Mentre sul loro store è apparsa la Monkey Island Special Edition, il gruppo ha anche affidato alle pagine del Game Developer Magazine un post-mortem (CON SPOILER!) molto sincero su cosa ha funzionato e cosa è andato storto nella lavorazione di Tales of Monkey Island. Ho stilato un riassunto dell'articolo (scritto dalla rediviva Emily Morganti, loro ex-PR ora scrittrice freelance), ma preferisco aspettare per pubblicarlo in questa sede: mi sono reso conto che è così articolato da rendere inutile l'acquisto della rivista, davvero economica. Ho deciso eticamente di tenere la mia sintesi in caldo finché lo stesso testo non apparirà  sicuramente in forma gratuita tra qualche mese su Gamasutra.
Chiudiamo il discorso sui Telltale segnalando un avvenimento che ha gettato in ambasce i fan: stando alla pagina del team, il coautore delle prime due stagioni di Sam & Max nonché parte del nucleo fondatore dei Telltale, Brendan Ferguson, non è più nel gruppo. A dir il vero la cosa non è nuova: dopo Telltale's Texas Hold'em nel 2005, Brendan lasciò già  il gruppo per un anno non partecipando ai Bone, tornando in occasione della Season One. Ultimamente aveva lavorato a tutte le serie, ma mai in qualità  di capo-progetto: è probabile che abbia da sempre mantenuto un rapporto "elastico" coi Telltale, ergo non non vedrei in questo avvenimento una notizia tragica. Per la cronaca: The Tomb of Sammun-Mak porta in parte anche la sua firma.

Eccoci giunti alla fine. Una bella maratona di news, no? Alla prossima, lucasdeliranti!
Ciao,
Dom

1-5-2010 : FAQ di Nelson Tethers : Puzzle Agent!

Aggiornamento straordinario per un piccolo colpo di scena, maturatosi progressivamente nelle ultime settimane, a partire dall'uscita del primo episodio di Sam & Max : The Devil's Playhouse dei Telltale. Contestualmente alla pubblicazione del primo atto delle nuove avventure del cane e del coniglio, i Telltale avevano aperto questo teaser-site. Era evidente che facesse riferimento a un gioco da annunciare, e che questo gioco vivesse a sua volta dello stile del cartoonist Graham Annable. Nei giorni successivi, alcune redazioni di magazine on-line videoludici si sono viste recapitare un pacco contenente delle gomme da cancellare, che coprivano un iPod: in esso, appuntamenti sull'agenda e promemoria facevano riferimento a una misteriosa "Puzzle Division" dell'FBI. Il 29 aprile i Telltale hanno presentato a San Francisco a questi giornalisti il loro titolo. Due dei resoconti sono quelli di Destructoid e IGN. Ma andiamo per ordine.

Chi è Graham?
Annable è un grafico, altro ex-Lucas, che i più maniaci frequentatori del sito ricorderanno come primo "creative director" dei Telltale. Alla LucasArts fu tra gli animatori di The Dig e The Curse of Monkey Island, nonché capo-animatore di RTX : Red Rock e del cancellato Freelance Police. Per i Telltale fu poi direttore artistico del primo Bone e collaborò al secondo Bone e alla Sam & Max Season One in qualità  di animatore. Da sempre appassionato di cinema e fumetti, Annable ha a quel punto deciso di perseguire a tempo pieno queste passioni, da un lato lavorando per il cinema come storyboard artist su Coraline e la Porta Magica, dall'altro continuando i suoi fumetti e i suoi web- cartoon Grickle. Esempi del suo stile, sospeso tra il disturbante e il nonsense comico, li trovate - in versione animata - sul suo Grickle Channel. Tempi esasperati, costruzione rarefatta della narrazione, gag spiazzanti e gotico sono alcuni degli elementi che mi vengono in mente. Mi verrebbe in mente anche che Principal Skeleton e Channels sono due capolavori, ma lascio a voi decidere e scegliere il vostro preferito. Da notare che in mezzo a questi, linkato anche sul sito dei Telltale, c'è il terrificante (e dico sul serio, non mi fa tanto ridere, mi mette proprio paura!) The Hidden People, i cui folletti rossi sono alla base del gioco dei Telltale.
Per quanto riguarda l'Annable cartoonist, il suo webcomic va avanti ormai da anni sul sito dei Telltale: dopo essere partito con un ammiccamento al B.C. di Johnny Hart, è poi svisato nella classica atmosfera alla Grickle, raccontando le avventure dell'autore stesso della strip. Di certo Graham è stato più costante di quanto lo fu Purcell con Sam & Max, siamo a 159 strip di Graham contro 12 tavole di Steve! Tuttavia il webcomic non è il parto migliore di Annable. Dopo la pubblicazione del teaser-site, mi sono deciso a rintracciare i Grickle originali, la cui seconda raccolta è in vendita da tempo nello store dei Telltale. Io però ho preferito puntare a un "best of" curato dallo stesso Graham, edito dalla Dark Horse Books e introdotto da Jeff Smith (creatore di Bone), acquistabile qui. Lo dico sul serio, mi ero perso tanto. Se i cartoon sono essenzialmente surreali, sulla pagina Annable va oltre e abbraccia con un'efficacia insospettabile un cinismo degno dei Mostri di Dino Risi, ma anche momenti poetici elevati. La storia wee man mi ha portato le lacrime agli occhi, letteralmente. Ve lo consiglio anche se non vi interessasse il gioco.

Ma quindi è un gioco originale?
A prescindere dai folletti rossi, Nelson Tethers : Puzzle Agent, che sarà  presentato ufficialmente dai Telltale il 4 maggio sul sito, è il primo gioco dei Telltale a soggetto originale. Non solo: inaugura ufficialmente il Telltale Pilot Program. In sostanza Nelson Tethers : Puzzle Agent - The Mystery of Scoggins è il numero zero di una serie che proseguirà  solo se l'attenzione da parte del pubblico lo giustificherà . Stile (e folletti) sono quelli di Grickle, quindi tecnicamente è un gioco su licenza, ma la storia cucinata dallo stesso Annable (per l'occasione riunitosi ai Telltale) e Dave Grossman è originale, così come originali sono protagonista, personaggi e ambientazione. Riferisco la trama. Agente dell'FBI nell'improbabile "divisione enigmi", Nelson Tethers da dieci anni non ha più un caso, ma finalmente qualcosa si muove. In seguito alla chiusura della fabbrica di gomme da cancellare nella fredda Scoggins nel Minnesota, i suoi abitanti hanno cominciato ad agire in modo misterioso, nascondendo un segreto indecifrabile. I loro strani comportamenti potranno essere svelati solo da un uomo dalla mente sopraffina come Nelson.

Chi lo sta facendo?
Dopo il lavoro preliminare di Grossman, capo-progetto e designer è diventato Mark Darin, reduce da Tales of Monkey Island. Sceneggiatura e dialoghi vedono però all'opera Sean Vanaman, autore del terzo episodio di Wallace & Gromit e sceneggiatore del terzo atto di Tales of Monkey Island. La grafica è impostata e per un buon 50% realizzata dallo stesso Annable.

È un adventure, sì?
Sì e no. È un puzzle- adventure game, genere codificato dai due episodi del Professor Layton (primo capitolo e secondo capitolo) dei Level 5, editi sul Nintendo DS. In pratica, si parla con personaggi, si attraversano locazioni (parecchie, avete visto che in uno screen c'è una bella mappa ampia?), c'è una storia, ma invece degli enigmi classici da adventure si risolvono enigmi in stile Settimana Enigmistica, con conseguente punteggio. Una variante molto casual dell'avventura grafica, tanto casual che i Telltale, per anticipare le perplessità  (anche mie), hanno fatto rilasciare a Darin alcune dichiarazioni:

L'obiettivo di questo gioco è fondere un'esperienza di risoluzione-rompicapi in stile Professor Layton con la sensibilità  narrativa dei Telltale. [...] Stiamo cercando con tutte le nostre forze di dare una coerenza a tutti gli enigmi che incontrerete nel mondo di gioco. A volte Professor Layton non presenta legami coerenti tra gli enigmi e il mondo di gioco. Stiamo cercando di colmare questa lacuna il più possibile.[...]
È una commedia nera. Ci sono di sicuro dei momenti che vi faranno ridacchiare, ma ci sono anche decisamente dei momenti che vi faranno venire la pelle d'oca.


In realtà  le mie perplessità  risiedono solo nell'applicazione del genere alla tradizione lucasiana, non al genere in sè, perché trovo che i Layton siano molto divertenti e atmosferici. Vedremo, il gioco mi intriga comunque... e mi viene anche da pensare che Telltale's Texas Hold'Em, per quanto ultra-casual, sia ancora oggi un piccolo gioiellino telltalesco (ancora installato sul mio desktop, tra l'altro). Ad ogni modo, una testimonianza delle buone intenzioni dei Telltale si vede già  nel sistema d'aiuto, consistente in un numero limitato di chewing-gum che Nelson consuma e che lo aiutano a "pensare meglio". :-)

Ma che schifo! È in Flash!
No, non è affatto in Flash. Il gioco gira in un mix 2D per personaggi/animazioni più 3D in simil- cel-shading per gli ambienti, tutto renderizzato in tempo reale dal solito Telltale Tool. Chiaramente tutto è realizzato per assomigliare al Flash che usa Annable, ma è voluto. Il primo filmato è in questa anteprima.Anche stavolta clicca & trascina? Anche stavolta tasti WASD? Il punta & clicca è morto, assassini!
Il movimento del personaggio in punta & clicca per i Telltale continua ad essere morto, ma questa volta non c'è nemmeno l'interfaccia da alcuni odiata di Wallace & Gromit, Tales of Monkey Island e The Devil's Playhouse. Nelson viene spostato indirettamente solo cliccando sugli hotspot con cui deve interagire: terminata l'interazione, ritorna in attesa di un'altra interazione specifica. Personalmente, auspicavo questa soluzione (tra l'altro usata su vecchi classici come Gabriel Knight 2 : The Beast Within) da quando i Telltale hanno voluto puntare al "feeling più cinematografico". Per me è la strada da percorrere, anche se so che qualcuno ci tiene a controllare il protagonista nei movimenti fini a se stessi (salvo poi essere sgamato a fare doppio click sulle uscite di Monkey 3 perché si scocciava a veder Guybrush camminare per ore, ehm!).

È doppiato? Di chi sono le musiche?
Non credo sia doppiato, dagli screenshot si vedono dei balloon, ma non ve lo so dire con certezza. Annable lavora nei cartoon sui versi e gli effetti sonori, ma sa essere molto articolato nei fumetti. Suppongo si fonderanno le due anime. Per ora non si sa nulla sull'autore delle musiche.

Per cosa esce?

PC/Mac, iPhone/iPod, iPad, WiiWare, a giugno. Data e prezzo saranno definiti il 4 maggio.

Okay, questo aggiornamento tempestivo (ma spero approfondito) era doveroso. Non aggiornerò il sito il 4 maggio, ma forse leggermente più avanti, con le mie impressioni sul secondo capitolo di Sam & Max The Devil's Playhouse. Quindi per ulteriori informazioni su Nelson Tethers fate riferimento al sito ufficiale.


14-4- 2010

E rieccoci qui finalmente con un nuovo vero aggiornamento massiccio che sono sicuro gradirete. Prima di iniziare, devo confessare che sto per precipitare nell'acquisto di un Nintendo DS. So che dopo l'estate arriverà  probabilmente il 3DS, ma sono stato di recente sottoposto alla prova fisica di un DSi XL e ammetto che è un'esperienza particolare, al di là  di sterili discorsi sulla potenza hardware. Cosa farò? Suspense...

Sam & Max Forever

Cominciamo con quello che tutti starete aspettando: scheda e prime impressioni su Sam & Max : The Devil's Playhouse, la terza stagione dei Telltale, che partirà  domani con il primo episodio, The Penal Zone. Taglio corto e vi dico che, a prescindere dall'annosa questione (per molti secondaria, per molti altri primaria) del sistema di controllo, è un lavoro davvero encomiabile. Questa volta però, come noterete leggendo la scheda, mi sono mantenuto più cauto su giudizi decisi riguardanti l'intera stagione, e sono fermamente deciso a non emetterne prima della fine. La perplessità  sul finale di Tales of Monkey Island insegna.
Come sapete dalle ultime news, la serie arriva anche su iPad: la scelta ha fatto molto discutere sul forum dei Telltale e il presidente Dan Connors ha concesso al sito Destructoid qualche commento a caldo riguardante la mossa.

Non potevamo dire di no. È fantastico per noi perché l'apparecchio rivoluziona davvero il modo in cui si gioca alle nostre cose. Ci ha sempre entusiasmato l'idea di poter giocare il tipo di giochi che creiamo noi su un apparecchio col touchscreen, mantenendo intatte le sue caratteristiche cinematiche e tutte le gag. Siamo entusiasti di essere presenti sulla piattaforma al momento del lancio.

Come narratori, penso che sarebbe stato davvero difficile per noi cercare di portare ciò che giochi su un PC su uno schermo molto piccolo. Avremmo dovuto ripensare da zero un sacco di cose. Invece penso che l'iPad sia molto più vicino alla nostra produzione. Sembra l'occasione giusta per noi per saltare nell'arena dei portatili, perché è lì che la tecnologia si sta evolvendo.

È sempre stata nostra usanza, quando ci spostiamo su una nuova piattaforma, studiare una strategia per cercare di portarci la nostra intera produzione. Ora che abbiamo 28 prodotti diversi, si tratta solo di creare un ordine di priorità , portare tutto sul maggior numero di piattaforme e trovare il tempo per farlo mentre creiamo la roba nuova. Ci interessa molto vedere come andrà , la nostra tecnologia ormai l'abbiamo convertita per l'apparecchio e abbiamo decisamente dei piani importanti che riguardano i nostri giochi. Abbiamo anche delle idee per dei prodotti specifici pensati apposta per l'iPad. Ha suscitato diverse discussione creative qui, il che è un bene.

Francamente, dal punto di vista del rischio, ci piacerebbe che la gente si abituasse all'idea che possiamo pubblicare un pilota di qualcosa e riservarci di avviare l'intera stagione solo se ha successo. Credo che questo modello ci consentirebbe più possibilità  di innovazione. Stiamo ancora cercando di capire esattamente come potremmo farlo.

Trovo in particolare che l'ultima dichiarazione sia interessante e condivisibile. Non ho mancato di esprimere il mio appoggio all'idea. Rimanendo in tema Sam & Max, pare che la Seconda stagione sia finalmente in arrivo nei negozi per PC e Wii entro la fine di maggio. So che non ci credete ormai più, ma il fatto che l'Atari l'abbia pubblicata davvero in America poco tempo fa dovrebbe essere una prova empirica di una situazione che si è (finalmente!) sbloccata. Per ultimo vi segnalo che il fansite SamandMax.co.uk ha pubblicato di recente interviste ai doppiatori più attivi nelle serie dei Telltale, cioè Tim Talbot, Brian Sommer, David Boyll, Peter Barto e Joey Camen. In tutta onestà  però non credo che le interviste siano particolarmente interessanti, se non per chi è appassionato specificamente di doppiaggio: in particolare mi delude leggere quasi sempre che gli attori (come accade in Italia, d'altronde) non sappiano nemmeno dove stiano di casa i videogiochi. Con questi chiari di luna, impagabili mosche bianche come Dominic Armato, doppiatore ufficiale di Guybrush Threepwood e sfegatato fan degli adventure, sono proprio da abbracciare.

DeathSpank è vivo, la Hothead non ci giurerei

Il nostro amico Ron Gilbert ha affidato al suo blog l'agognata notizia: il suo prossimo DeathSpank è terminato, com'è stato confermato anche da fonti ufficiali! Ecco le sue parole:

DeathSpank termina le sue fasi creative e produttive e inizia quel lungo e tortuoso tragitto di certificazione e testing delle versioni Xbox, PS3 e [OMISSIS], sembra fantastico e dannatamente divertente. Ergo, per citare il mio eroe d'infanzia George W. Bush: missione compiuta. Lavorerò a stretto contatto con l'Electronic Arts e la Hothead nella promozione di DeathSpank quando la data d'uscita di [OMISSIS] si avvicinerà .

Da notare la gag dell'OMISSIS, ulteriore ammiccamento a una versione PC molto probabile e non ancora annunciata. La Hothead Games, comunque, non ride. È stato ufficializzato lo stop alla serie episodica Penny Arcade, mentre lo stesso Ron ha detto di aver lasciato la casa, che ha subito altre amputazioni, come quella della simpatica Deirdra Kiai. Ex-stagista dei Telltale, apprezzata sviluppatrice di sperimentali avventure amatoriali, Deirdra è stata nel team di programmazione di DeathSpank. In tale triste panorama, la scelta di affidare il titolo nelle mani dell'Electronic Arts per la pubblicazione su Live Arcade e Playstation Network, vista da molti come un "tradimento dello spirito indipendente", mi appare soltanto come un doveroso atto di salvataggio della produzione.
Che farà  ora Ron? Ne so quanto voi, ma io sarei pronto a scommettere su una collaborazione con la LucasArts. Non ho prove per dirlo, solo una sensazione. Un suo approdo in Telltale non lo vedo molto probabile: Ron ha detto altrove di non gradire particolarmente i giochi su licenza, e i Telltale non fanno altro. Ovviamente tutti possono cambiare opinione: persino Dave Grossman la pensava come Gilbert, poi sappiamo com'è andata! ;-)

Il bello della crisi alle spalle

I fan monkeyislandiani sono (quasi tutti) in giubilo per la pubblicazione periodica su Facebook degli screenshot relativi alla Special Edition di Monkey Island 2, prevista per l'estate. A me sembra che riempirsi già  gli occhi della grafica rifatta porti a rovinarsi la sorpresa, ma posso capire chi si senta sotto sotto preoccupato di gaffe ed errori più o meno madornali nell'approccio a un classico. Mentre si vocifera di un'imminente riedizione del leggendario Star Wars Dark Forces su PSN, per PSP e PS3, il sito Games (TM) ha dedicato un articolo al periodo nero della LucasArts, quel 2003-2004 che vide la cancellazione di Full Throttle : Hell on Wheels e Sam & Max Freelance Police. La cosa interessante del pezzo è che offre le opinioni in merito dei due capi-progetto, rispettivamente Sean Clark e Mike Stemmle. Ascoltiamoli.

SEAN CLARK
L'idea generale era di rendere Full Throttle : Hell On Wheels più "fisico" del primo. Con questo concetto bene in mente, le scazzottate e le battaglie tra motociclette erano state implementate nel design. Il nostro piano era progettare un prodotto che funzionasse come gioco per PC ma che avesse un senso anche su console. Le ragioni erano sia finanziarie - per raggiungere un pubblico più vasto - sia emotive. Sarebbe stato fighissimo. Le tradizionali avventure grafiche 2D non si adattavano proprio alla "giocabilità  da joystick", ma ora che eravamo passati al 3D e stavamo incorporando più elementi action, la cosa aveva un senso. [...] Non discutevamo tanto del rischio di cancellazione. Penso che tutti, inclusi i dirigenti dello studio, cercassero di procrastinare la decisione il più a lungo possibile e di proteggere il team da questa possibilità . [...] Ho capito che stava per succedere poco prima che accadesse. Avvertimmo un tremito in tutto lo studio: era chiaro che la compagnia si stava allontanando dai rischi dei marchi originali per spostarsi sulla realizzazione di un numero minore di titoli. La mia reazione, com'è facile immaginare, fu di delusione. Il team aveva lavorato sodo e c'erano delle cose davvero belle. È sempre difficile archiviare del materiale valido prima che abbia visto la luce del sole. [...] Le sequenze di combattimento erano molto ambiziose e faticose da produrre. Col senno di poi, forse sarei riuscito a tenere in vita il progetto più a lungo se avessi deciso di tagliarle, ma in quel caso sono sicuro che nè io nè nessun altro saremmo stati poi felici del risultato.

MIKE STEMMLE
Parlando puramente dal punto di vista dello sviluppo, Sam & Max Freelance Police fu di sicuro uno dei progetti più tranquilli su cui avessi mai lavorato alla LucasArts, cosa dovuta essenzialmente al team di sereni veterani assemblato dal nostro producer Dan Connors
[cofondatore e presidente dei Telltale, ndDiduz]. Questo non significa che non ci fossero questioni su come vendere e pubblicizzare il gioco, ma non sembravano foriere di una possibile cancellazione.[...] Ho spesso scherzato sul fatto che la cancellazione di Freelance Police sia stata dovuta alla morte istantanea sul colpo di migliaia di giocatori europei d'avventure. Il che non è poi molto lontano da ciò che mi dissero. A quanto si diceva la LucasArts aveva assunto un nuovo gruppo di analisti di marketing e loro ci informarono che l'intero mercato delle avventure grafiche europeo - componente critico per il successo di una qualsiasi avventura grafica ad alto budget - era semplicemente scomparso. Non ristretto, non collassato, proprio... svanito. Andato. Vaporizzato. Puf! Francamente, lo considero uno dei più grandi misteri irrisolti degli inizi del secolo.

I due designer concludono con un'opinione generale sulla situazione della LucasArts (ricordo che Stemmle fa parte dei Telltale, dove ha codiretto Tales of Monkey Island).

CLARK: Credo che tutte le avventure grafiche singolarmente abbiano creato profitto e sono sicuro che ci fossero delle maniere per mitigare i rischi, ma c'era una forte corrente nella compagnia che premeva per creare prodotti più "mainstream", quindi dubito che si sarebbe potuto fare molto in quel momento. Tante cose sono cambiate da allora, comunque, e spero che la LucasArts riesplori altre strade, inclusi i generi per i quali era una volta rinomata. [in realtà  lo sta facendo da un anno, forse quest'intervista è vecchiotta, ndDiduz]
STEMMLE: Non penso che si debba ragionare su una compagnia in particolare per sognare un rilancio di un genere. Credo che l'intera industria funzioni meglio nella varietà . Se quella varietà  viene da una ragazza che lavora nel suo garage, da un gruppo indipendente sparpagliato o da uno studio massiccio, davvero non importa. Più si è meglio è.


Bill Tiller pensa sempre ai pirati

Mentre arriva nei negozi Ghost Pirates of Vooju Island, l'intrepido Bill Tiller ci ha informato via Twitter che con la sua Autumn Moon ha tenuto sessioni di brainstorming su un possibile sequel, Ghost Pirates and the Galleon of Doom. Sarebbe bello se il gioco avesse un tale successo da portare a un seguito. Vi segnalo altresì che il compositore di Tiller, il valente Pedro Macedo Camacho ha rinnovato completamente il suo sito: nella sezione "comedy" trovate la versione completa della canzone piratesca che si ascolta non intera nell'intro dell'avventura.

Ancora sullo humor nei videogiochi

Sta diventando uno sport organizzare conferenze sullo humor nei videogames, non è la prima volta che ne discutiamo, ma vi indirizzo ugualmente a questo sito, che riassume una conferenza tenuta al GDC sul tema. Sono intervenuti Tim Schafer, lo sceneggiatore e designer dei Telltale Sean Vanaman e la figlia del celebre scrittore fantasy-umoristico Terry Pratchett, Rhianna. Secondo Tim, dal momento che l'industria dei videogiochi è fortememente imitativa, basterebbe un successone in quella direzione per portare tutta l'industria a sfornare giochi divertenti. Chiamato a fornire un esempio di momento davvero divertente in un titolo recente, Tim ha citato, come perla nella gestione dei tempi, quello di Metal Gear Solid 4, quando un personaggio femminile si lamenta se il giocatore si sofferma troppo a guardarla. Per Vanaman è più importante trovare lo humor in un contesto che non cerchi a tutti i costi di essere comico a priori. Tim ha poi chiuso con due consigli: non aver paura di esagerare (lui non era sicuro che fosse il caso di lasciare in Monkey 1 la sua idea della scimmia a tre teste!) ed evitare di inserire gag e battute negli scontri finali con un boss, perché "nulla fa ridere per 30 volte di seguito"!

Il post-mortem completo di Brà¼tal Legend è on- line

Come da titolo, Gamasutra ha pubblicato interamente on-line il resoconto dell'esperienza di lavorazione di Brà¼tal Legend, precedentemente apparso sul Game Developer Magazine. Ce n'eravamo già  occupati, adesso integriamo e riassumiamo il discorso. Ecco cosa dice nell'intro l'executive producer Caroline Esmurdoc.

Abbiamo iniziato lo sviluppo concentrandoci prima sul multiplayer: pensavamo che, non avendo mai fatto prima un gioco multiplayer, capire come farlo fosse la nostra prima priorità . Ci sono voluti 16 mesi solo per questo. Nell'ottobre del 2006 abbiamo creato una schermaglia pienamente giocabile dei Testaferra contro le Spirali Infette per il nostro editore. Su richiesta della Vivendi, ci siamo concentrati poi sulla campagna di gioco in singolo, espandendone la portata oltre i progetti iniziali. In quel momento abbiamo aggiunto le voci di Jack Black e di altre celebrità , così come altre migliorie che hanno solidificato la campagna che poi abbiamo pubblicato. Nel giugno del 2007 abbiamo ultimato la prima significativa porzione del single player e ammettemmo subito che tutti i cambiamenti che avevamo fatto ai contenuti del gioco ci avevano fatto ritardare di molto sulla tabella di marcia. La prima revisione della tabella di marcia ha esteso la lavorazione di dieci mesi, la seconda di altri sette. Inzialmente previsto per una pubblicazione nel maggio del 2008 sotto etichetta Vivendi Universal / Sierra, Brà¼tal Legend è alla fine stato pubblicato il 13 ottobre del 2009 dall'Electronic Arts.
Armata ora di un engine proprietario, una pipeline produttiva robusta con tool ad hoc, uno staff talentuoso e d'esperienza, la libertà  creativa e la missione aziendale di innovare, la Double Fine è pronta a lanciarsi nel suo prossimo epico viaggio.

Cos'è andato liscio per Caroline:
- La sfida creativa generale per loro vinta, l'idea di portare un RTS atipico su console;
- L'adozione dello SCRUM;
- La creazione di un sistema di testing automatizzato per l'individuazione dei bug e dei conflitti;
- La creazione del MUE, Multi User Editor, per progettare gli ambienti, usato con uguale comodità  da grafici e game designer;
- La creazione di un programma, Rigerator, per la modellazione e le animazioni, con la possibilità  di generare un rigging automatico e consentire il copia & incolla di animazioni su personaggi e modelli diversi

Cos'è andato storto per Caroline:
- Non tutto il middleware scelto all'inizio della lavorazione è servito agli scopi, l'applicazione al codice esistente di tale middleware si è rivelata abbastanza improba e spesso inutile;
- L'organizzazione dei tool: i più urgenti non hanno avuto sempre la priorità  che meritavano;
- La gestione di un aumento improvviso ed esponenziale dei contenuti nella fase finale della lavorazione;
- Le assunzioni per ampliare il team hanno distratto i designer;
- Last but not least, la terribile causa legale tra l'Activision e la Double Fine per la pubblicazione del titolo.

Un certo coraggio...

...è stato dimostrato dal giornalista John Walker, che su Eurogamer ha pubblicato una demolente retrospettiva su Zak McKracken and the Alien Mindbenders. In realtà  io avevo già  scritto molte di queste cose nella mia scheda, ma con più affetto (in fondo Lucasdelirium rimane un fansite!). Vi traduco qualcosa, a voi decidere se essere d'accordo o meno.

La LucasArts è ricordata come la compagnia che ha rifinito l'avventura punta-e-clicca in qualcosa di più coerente e onesto di quelle delle rivali Sierra, Westwood e compagnia. Comunque, anche se ciò alla fine è corrisposto a verità , di certo non era così nel 1988.[...]
Non avrei mai terminato questa cacofonica sinfonia multipersonaggio di viaggi in giro per il mondo e bivi senza l'uso di massicce soluzioni, e per giunta un minuto sì e uno no, perché Zak è strutturato in modo affascinante. Sarebbe stato qualcosa di straordinario in un gioco migliore: puoi viaggiare in otto diversi paesi, nell'ordine che decidi tu, interpretare quattro diversi personaggi (di cui due su Marte!), risolvere diversi enigmi in modi differenti, ma tutto è così pesante da giocare che questi elementi meravigliosi servono solo a confondere ulteriormente le idee.[...]
Ma allora come ha fatto una versione undicenne di me stesso a finire all'epoca questo gioco mostruosamente idiota quasi 400 anni prima l'avvento del world wide web? Beh, grazie ad una forma primigenia dell'adesso familiare soluzione online: Ted, l'amico di mio padre! [...]
Zak McKracken è un personaggio principale stranamente blando. L'impossibilità  di "guardare" qualcosa significa che non conoscete praticamente mai l'opinione di Zak. E senza narrazione, nè in pratica alcun sistema di rendere chiara la narrazione che si dipana davanti ai vostri occhi, lui diventa solo un tramite vuoto e piatto.[...]
C'è tanto nel gioco di interessante, specie nell'intenzione di spingere l'adventure oltre ciò che chiunque avesse tentato prima, ma purtroppo tutto contribuisce alla mostruosa confusione e agli incessanti irritanti vicoli ciechi.


Per compensazione, lo stesso John ha poi coperto Day of the Tentacle in un altro articolo e con toni ben diversi.

Penso che facendo un sondaggio per domandare alla gente quale sia la loro avventura preferita della LucasArts, probabilmente vincerebbe Grim Fandango. Per me il vincitore è sempre stato Day of the Tentacle. Non perché offra una storia più profonda, un'idea più lavorata o un mondo più brillante, perché decisamente perde in queste cose il confronto con Grim. Ma semplicemente perché è comicità  pura. E questa cosa è una perla rarissima nel mondo dei giochi. [...] La dinamica dei paradossi temporali premia in modo fantastico il giocatore e, cosa ancora più bella, in modo quasi mai sensato. [...] La cosa splendida è come si mantenga intuitivo nella sua assenza di logica. [...] Day of the Tentacle è rigenerante nel suo non cercare mai nemmeno lontanamente un vero pathos, non tentando mai di toccare un argomento serio, mirando solo ad essere divertente e scemo. Secondo me degli sceneggiatori mostrano molto più coraggio nel fare una cosa del genere che nell'inseguire allegorie e significati.

Update fangame

Inutile versare troppe lacrime, perché capita. Nella difficoltà  di mantenere i team coesi e/o di assicurare ai progetti il tempo necessario, sono stati chiusi i fangame Star Wars Shadows of the Empire e Darkness of Monkey Island (il primo più precisamente "sospeso" fino a data da destinarsi). Ho aggiornato di conseguenza la pagina dedicata ai fangame, dalla quale ho anche espulso lo spagnolo The Amulet of Monkey Island per irreperibilità  patologica di un sito ufficiale del gruppo di sviluppo.

Sam & Max tornati, DeathSpank finalmente in dirittura d'arrivo, una Monkey Island 2 Special Edition dietro l'angolo... non ci possiamo lamentare in questa primavera lucasdelirante.
Prima che mi dimentichi: questo è il primo aggiornamento nella storia di Lucasdelirium Linux-powered! Scritto sotto Ubuntu con gEdit, upload eseguito con Filezilla, prove e navigazione web per gentile concessione dell'ultima beta di Google Chrome. Alla prossima,
Dom


3-4-2010

Aggiornamento lampo per una novità  inaspettata. Pareva un pesce d'aprile, ma non lo è. Sam & Max The Devil's Playhouse, la terza stagione di Sam & Max ideata dai Telltale, arriva da oggi su iPad tramite il servizio iTunes, in anticipo sulle versioni PC-PS3-Mac, sempre previste per il 15. Da tempo i boss della Telltale avevano espresso interesse nelle nuove periferiche Apple e, stando a quel che si legge sul loro forum, si è prospettata la possibilità  di approdare sull'iPad dal Day 1 della sua comparsa nei negozi. La cosa è stata mantenuta in gran segreto fino a due giorni fa per volere della Apple. Fermo restando che continuo a pensare che i Telltale abbiano altre priorità  (tipo occuparsi delle versioni tradotte nei sottotitoli delle loro stagioni), questo rimane un colpaccio e posso capirli se hanno colto l'occasione al volo. Ci sarà  un alto numero di utenti del nuovo gadget che "inciamperanno" necessariamente almeno nel demo di The Penal Zone, il primo episodio, venduto a 9.99$. A prescindere poi dalla pubblicità  per il gioco in sè, da fan del cane e del coniglio godo all'idea che il loro verbo si diffonda su tanti ignari malcapitati. L'interfaccia è stata riprogrammata per il touchscreen. Per chi si senta mortalmente offeso dall'anteprima di dodici giorni offerta agli ipaddiani, ricordo che i giochi dei Telltale vengono ultimati letteralmente a pochi giorni dall'uscita, quindi le versioni PC-PS3-Mac sono al momento in fase di testing finale e non sono comunque pronte. Nessuno sta "trattenendo" quelle edizioni per far piacere alla Apple. Fidatevi di uno che mette le mani sulle versioni stampa spesso zoppicanti dei loro episodi. ;-)
Aspettatevi le mie impressioni su The Penal Zone per il 15.

14-3-2010

Impegnati a scattarvi foto di fronte a nevicate improvvise? Scusate se vi interrompo, ma negli ultimi giorni ci sono stati tre annunci sostanziali che i fan lucasiani attendevano da molto tempo. Cominciamo immantinente.

Sam & Max : The Devil's Playhouse è ufficiale

Finalmente i Telltale hanno rivelato la terza stagione di Sam & Max! Ecco le caratteristiche:

- Cinque episodi concatenati in una vicenda unica, come nel caso di Tales of Monkey Island. I due investigatori dovranno fronteggiare una schiera di cattivi provenienti dalla galassia e intenzionati ad annientarci, il tutto mentre Max acquisisce misteriosi poteri psichici. Il primo atto s'intitola The Penal Zone ed è scritto e diretto da Chuck Jordan. L'ideazione della serie è a cura di Dave Grossman, Mike Stemmle (che ritorna su Sam & Max a 17 anni di distanza da Hit the Road!), Chuck Jordan e ovviamente Steve Purcell.

- La serie debutterà  il 15 aprile in digital-delivery simultaneamente su PC/Mac e, per la prima volta nella storia dei Telltale, Playstation 3 (via Playstation Network). Il costo per PC/Mac è il solito 34,95$, mentre su PS3 sarà  di 29,95$: dal momento che il team non può offrire agli utenti di console la versione fisica su dvd a stagione finita (offerta ribadita per PC/Mac), si è pensato in questo mondo di compensare il "danno". ;-) Mi domando se sul PSN non subiremo cambi valuta arbitrari in stile 1 dollaro = 1 euro.

- Il motore grafico è un'ulteriore evoluzione di quello di Wallace & Gromit, con in più le ombre in tempo reale e texture più dettagliate. Le locazioni già  conosciute nelle passate stagioni e i modelli dei personaggi sono stati rivisti, specialmente nella mobilità  facciale. Su PS3 la serie gira in Full HD (1920x1080), cosa non troppo frequente (ho una PS3 e la maggior parte dei titoli va in 1280x720). Sono saliti i requisiti su PC: 2Ghz (consigliati 3), 1GB RAM, 128Mb VRAM (consigliati 256).

- L'interfaccia prevederà  il controllo diretto di Sam con due opzioni: una è la modalità  gestita interamente via joypad (unica prevista per la PS3), leggera evoluzione di quella di Wallace & Gromit. A differenza di ciò che accadde con quel titolo, fortunatamente, sarà  garantito il supporto di ogni tipo di joypad. L'altra modalità  sarà  quella di Tales of Monkey Island, quindi una combinazione tasti WASD + mouse per selezionare gli hotspot, o solo mouse con sistema di trascinamento per far muovere Sam. Come novità  assoluta, The Devil's Playhouse prevede la possibilità  di una visuale in prima persona quando il giocatore prende il controllo di Max, nell'applicazione dei suoi poteri psichici all'ambiente circostante. La gestione delle conversazioni interattive torna alla selezione degli argomenti tramite concetti, come accadeva con Sam & Max Hit The Road.

- Non si parla di una combinazione di oggetti nell'inventario, anzi: stando a quel che hanno detto i Telltale, l'intenzione è quella di cercare enigmi più nell'interazione con l'ambiente e nell'applicazione degli strambi poteri di Max (preveggenza, teletrasporto, mutaforma, etc. etc.), che nel classico "usa questo con quello".

- La serie terrà  in conto la Sam & Max Season One e la Two, con numerosi camei dei personaggi più amati, ma non richiede necessariamente di averle giocate. Sam appunterà  missioni e descrizioni dei sospetti su un taccuino, che servirà  anche da punto di riferimento (adeguatamente delirante) per chi non conosca affatto nè i personaggi nè la serie.

- Devo dolorosamente constatare che anche questa volta i Telltale hanno bellamente dimenticato di fornire alcuna informazioni sulle traduzioni. Ci si potrebbe lanciare in qualche previsione ottimistica in merito, considerando l'uscita su Playstation Network, ma preferisco mantenermi cauto e lievemente pessimista. Poi per stupirsi positivamente c'è sempre tempo.Che dire? Sam & Max hanno da sempre portato fortuna ai Telltale, forse perché per caso arrivano sempre dopo delle sperimentazioni di titoli precedenti, di cui fanno tesoro. Se volete vedere il titolo in movimento (ma preparatevi agli spoiler!), buttatevi su questi filmati di Gamespot o su questa intervista di 30' di Giantbomb a Chuck Jordan e Will Armstrong, producer del primo episodio. I filmati si riferiscono alla PS3, ma il gioco è identico in tutte le versioni (icone dei tasti Playstation a parte, chiaramente). Riusciranno i Telltale a reggere l'impatto di un'uscita su TRE piattaforme senza incappare in bug e problemi? Incrociamo le dita.

Annunciata la Monkey Island 2 Special Edition!

Ne avevamo parlato in diversi aggiornamenti precedenti, ma ora la Monkey Island 2 Special Edition : Le Chuck's Revenge è ufficiale. Sviluppata internamente dalla LucasArts (suppongo con l'usuale collaborazione nella grafica della succursale di Singapore), uscirà  in estate per PC (via Steam), PS3 (via Playstation Network), Xbox 360 (Live Arcade) e iPhone/iPod. La Special Edition di Monkey 1 nel frattempo si arricchisce di una versione PS3 sempre via PSN e di una Mac, disponibile sul servizio Game Agent della Aspyr, mentre l'edizione PC, già  disponibile dalla scorsa estate su Steam, apparirà  anche sul sito dei Telltale e su Instant Action. Piattaforme e distribuzione in ampliamento: segno di un successo inequivocabile. L'annuncio del remake di Monkey 2 è stato dato durante la Game Developers Conference, come testimonia quest'intervista al capo-progetto Craig Derrick. Come vedete all'inizio di quel video, alla presentazione c'erano Ron Gilbert e Tim Schafer. Riassumiamo nei dettagli cosa offrirà  questa nuova edizione.

- Tutte le migliorie della The Secret of Monkey Island Special Edition, quindi grafica rifatta in HD, doppiaggio con le voci storiche (Armato, Boyd, Boen, etc. etc.), musiche suonate dal vivo (in bocca al lupo al musicista lucas Jesse Harlin per il lavoraccio!), sistema di aiuti in tempo reale con oggetti sensibili della schermata visionabili a colpo d'occhio con un tasto, e infine interfaccia a scomparsa, che spero sia più comoda della precedente.
- Commento audio, per porzioni di gioco selezionate, dei "creatori originali". Non è stato ufficialmente detto, ma è lecito immaginare che si tratti di Ron, Tim e Grossman. Lo stesso Ron ha pubblicato sul suo blog una foto che ritrae i due amici, scattata in questi giorni alla LucasArts. Secondo Derrick nell'intervista di cui sopra, sarà  l'occasione per "rivelare qualche segreto". Inevitabile pensare al famoso segreto di Monkey Island, al quale lo stesso Derrick aveva mesi fa fatto riferimento, ma la frase in quest'ultima dichiarazione è volutamente ambigua. Come dire: chi giocherà  vedrà .
- Controllo diretto opzionale per Guybrush. Chi preferisce usare il joypad o vi è costretto (su Xbox 360 e PS3) ora potrà  spostare Guy senza puntare e cliccare.
- Un'opzione permetterà  di visionare, per alcune aree del gioco, dei fondali mai implementati disegnati all'epoca da Steve Purcell e Peter Chan.

Devo dire che ho una piacevole sensazione riguardo a questo nuovo remake: si è chiaramente fatto tesoro di alcune critiche fatte al primo, specie nel design di Guybrush. Anzi, mi pare evidente che nel caso di LeChuck si sia cercato di trovare un punto di incontro con il look dei personaggi ideato da Ryan Jones per Tales of Monkey Island. Sul rischio che la grafica in alta risoluzione vanifichi in parte l'equilibrio tra serietà  e grottesco a favore di quest'ultimo preferisco non pronunciarmi in modo definitivo fino a partita avvenuta.

In preordine il dvd di Tales of Monkey Island

I Telltale hanno iniziato a prendere i preordini per la versione fisica su dvd di Tales of Monkey Island. Per riassumere il complicato ordine:

Se avete GIA' comprato Tales e volete il dvd con gli extra, fate il login sul sito dei Telltale e la prima opzione vi risulterà  "dollari 0" (poi al checkout vi chiederanno i soldi della spedizione). Se l'avevate comprato in PREORDINE a giugno scorso, avrete lo slipcase di Purcell, altrimenti nisba.

Se vi interessa il "Deluxe Pack", che comprende anche tutti gli extra del precedente, lo pagate 14.95$ se avete GIA' comprato Tales, oppure 49,95$ se NON avete già  comprato Tales. Il DeLuxe Pack è l'unica maniera di procurarsi lo slipcase di Purcell per coloro che NON hanno preso Tales in PREORDINE.

Per un breve periodo, spendendo 50$ (49.90) o più, NON pagate le spese di spedizione. Questa offerta non è valida se acquistate i poster o i libri.

Riguardo alle caratteristiche specifiche della versione "liscia" e di quella "deluxe", ecco una traduzione.

"LISCIA":
- Tutti e cinque gli episodi
- Commento audio del team su scene selezionate (un grande ritorno, era scomparso dai dischi di Strong Bad e Wallace & Gromit)
- Bozzetti di produzione
- I cinque esilaranti corti del fan Majus (tra l'altro attualmente stagista insieme al suo collaboratore presso i Telltale) della serie I Wonder What Happens
- Due trailer ufficiali
- Anteprima di Sam & Max : The Devil's Playhouse
- Wallpaper e avatar

"DELUXE":
Tutto quello che c'è nella "LISCIA", più
- Slipcase disegnato da Steve Purcell (ricordo ancora che lo avrete anche con la "LISCIA" se avete fatto il preordine a giugno scorso)
- Un tarocco inedito della Voodoo Lady
- Mappa del Golfo di Melange
- Spilla commemorativa del Processo del Secolo di Guybrush
- Sottobicchiere del Club 41
- Pezzo da otto (!!!)

IMPORTANTE: Nessuna di queste edizioni contiene traduzioni, questa non è la versione "retail" per i negozi (o al massimo lo diventerà  più avanti solo in America). Ancora non si sa NULLA di un'edizione italiana ufficiale. Non iniziate a contare i giorni per la consegna subito dopo il preordine: una mail vi avviserà  quando il pacco parte e da allora dovrete aspettare tre settimane / un mese per la consegna.

E chiudiamo in bellezza con DeathSpank

E ci sono state grosse novità  anche per DeathSpank, la prossima fatica di Ron! L'Electronic Arts ha infatti comunicato che il gioco della Hothead Games uscirà  sotto etichetta EA Partners su Xbox 360 e PS3 via Live Arcade e Playstation Network. La notizia ha prevedibilmente messo in ambasce i pcisti fan di Gilbert, ma fonti ufficiali hanno smentito l'esclusiva per le due macchine. Gamasutra ha contattato un portavoce dell'EA, che ha dichiarato: "L'EA e la Hothead vogliono che il più alto numero possibile di giocatori provi l'esperienza DeathSpank, consigliamo ai giocatori di non dedurre troppo dalle piattaforme annunciate al momento." Insomma: fiducia, pcisti. Credo che la Hothead possa occuparsi di PC, Mac e Linux direttamente, vedremo se il mio sesto senso ha colto nel segno.

Okay, direi che questo è stato innegabilmente un aggiornamento felice.
Alla prossima,
Dom


27-2-2010

Salve a tutti! Preoccupati che il vostro Diduz vi avesse abbandonato, troppo impegnato a godersi il demo di Lego Batman sulla sua fida PS3? :-P
Ebbene no! Quest'aggiornamento è particolarmente ricco e credo sia valso l'attesa.

Sam & Max : The Devil's Playhouse aleggia nell'aria

La presentazione ufficiale della terza stagione dei Telltale dedicata a Sam & Max, dopo la Season One e la Two ancora latita, ma sappiamo alcune cose.

- Il titolo: Sam & Max : The Devil's Playhouse è stato confermato dal capoccia dei Telltale Dan Connors in una fantomatica intervista al sito G4TV in occasione del DICE. Non è però stata per ora messa on-line, contenendo annunci importanti riguardanti il futuro dell'azienda che evidentemente si vogliono gestire al meglio.

- L'annuncio importante è all'80% l'arrivo della stagione anche su PS3 tramite Playstation Network, notizia fatta per errore trapelare dal sito ufficiale dell'ESRB, che ne ha rivelato il titolo del primo episodio, The Penal Zone. La pagina è stata rimossa.

- Il doppiatore di Bosco e Jimmy Due-Denti, Joey Camen, in una demente e follemente scurrile intervista concessa al sito SamAndMax, ha detto che non è stato richiamato per doppiare Bosco, con la motivazione che il personaggio non è previsto in questo giro. Grossi cambiamenti in vista, quindi? Avrei voluto davvero aprire questo aggiornamento con l'annuncio ufficiale, ma quest'ultimo si fa attendere e ho deciso di andare avanti con tutte le news accumulate. Tenete comunque d'occhio nei prossimi giorni il sito dei Telltale e G4TV.

I Telltale sul Mac e nei negozi

La notizia che vi avevo anticipato il mese scorso, quella che voleva i Telltale in procinto di convertire tutto il loro catalogo per il Macintosh, è diventata realtà . Si comincia con Tales of Monkey Island, che è già  disponibile dal loro store. La prossima serie ad essere convertita verrà  decisa da un sondaggio che è al momento in corso sullo stesso minisito, sondaggio che vede un fotofinish tra Strong Bad e le stagioni di Sam & Max. IMPORTANTE: se avete già  acquistato dai Telltale la versione PC di questi titoli, siete automaticamente proprietari anche di quella Mac, e viceversa.
Mentre sono in arrivo le confezioni di Wallace & Gromit per chi ha acquistato la stagione, i Telltale si sono in prima persona occupati di una distribuzione limitata delle stesse nelle catene americane di negozi Walmart e Best Buy. Mi sembra una strana mossa per una casa che ha costruito sul digital- delivery tutta la sua strategia commerciale, ma se la decisione porterà  buoni frutti tanto meglio.

Prepariamoci ai Pirati Fantasma

Il 26 marzo è il giorno previsto per la pubblicazione della versione italiana (voci in inglese, sottotitoli in italiano) di Ghost Pirates of Vooju Island, il secondo titolo della Autumn Moon di Bill Tiller. Vi anticipo che anche il sottoscritto è stato coinvolto dalla gang di Adventure Productions, a titolo del tutto gratuito, in una delle varie revisioni della traduzione.
Per prepararvi all'uscita, non c'è niente di meglio dell'estrapolare alcuni passaggi chiave della lunga intervista che Bill ha concesso a Mixnmojo. Alcuni concetti sono fondamentali per capire i problemi ai quali va incontro uno sviluppatore di avventure grafiche al giorno d'oggi. Cominciamo.

Sarebbe stato bello rifinire Ghost Pirates più di quanto abbiamo potuto, ma al momento sono queste le realtà  del mercato degli adventure. [...] Detto questo, c'è ancora tanto che mi piace del gioco, credo che il mio amore per il genere piratesco venga fuori bene, così come il mio affetto verso i personaggi.

Quando la DTP [editore del gioco, ndDiduz] ci ha contattato chiedendoci di fare per loro qualche gioco, ho presentato tre idee: Ghost Pirates, uno spin-off di A Vampyre Story e un gioco di fantascienza. Loro sentivano che i fan di Monkey Island avrebbero gradito un gioco di pirati fatto da me, visto che poteva passare ancora molto tempo prima che la LucasArts ne facesse un altro. Hanno scelto Ghost, questo nell'estate del 2007.[...]
Abbiamo firmato nel gennaio del 2008 e abbiamo cominciato a lavorarci un mese dopo, a febbraio. Abbiamo lavorato su questo e A Vampyre Story da febbraio a novembre. Lavorare su due giochi è stata una sfida interessante, ce l'abbiamo fatta, ma credo che sarebbe meglio in futuro lavorare su un solo gioco per volta, a meno che il denaro investito non sia considerevole.

Sono cambiati alcuni membri del nostro team da Vampyre a Ghost Pirates. [...] Credo che il cambiamento più grosso sia stato in ambito di sceneggiatura: sentivamo di aver bisogno di uno scrittore e scripter non freelance, per evitare di mandar fuori il lavoro, per prendere due piccioni con una fava. Abbiamo assunto il game-designer Gene Mocsy dell'Electronic Arts per occuparsi di testi, scripting e aiutarci a organizzare la produzione delle animazioni appaltate a ditte esterne.[...]
Alla LucasArts, se la grafica non ci convinceva, la rifacevamo finché non era buona. Ora con il nostro budget limitato, se qualcosa non viene bene è durissima trovare il denaro per riparare al danno. Per questo è critico avere in ogni reparto la gente giusta nel giusto ruolo, perché non abbiamo proprio nè il tempo nè il denaro per dare una seconda passata a tutto come succedeva alla LucasArts.[...]
Sapevo che i miei primi giochi non sarebbero stati belli quanto quelli della LucasArts su cui avevo lavorato. È dura essere all'altezza di quei titoli nel mercato delle avventure odierno. La LucasArts aveva tanti titoli per console per le masse, a supporto di una grande infrastruttura. Per gli studi indipendenti è dura essere all'altezza di quell'organizzazione ben sostenuta economicamente.

In A Vampyre Story abbiamo enfatizzato tanto la qualità  dell'animazione e la grafica dei fondali, ma abbiamo svicolato sulla programmazione dell'engine, sul testing e sullo script per compensare i costi della grafica. Ce ne hanno dette di tutti i colori sui testi e sulla programmazione. Per questo in Ghost Pirates ci siamo concentrati più sullo script, sul lato tecnico, migliorando anche i testi. Solo che questo non ci ha lasciato il tempo nè il budget per perfezionare gli effetti speciali e l'animazione delle sequenze, e si vede. Ad oggi non sono ancora riuscito a trovare il giusto equilibrio.

Di A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale abbiamo pronto il 40%, ci vogliono ancora 6-8 mesi di lavoro per chiudere, meno della scorsa volta perché abbiamo ora il nostro engine che abbiamo usato per il primo capitolo e Ghost. C'è una luce in fondo al tunnel per i finanziamenti, ma al momento non posso darvi dettagli.

Penso che le avventure grafiche siano come cartoon interattivi, quindi sono i personaggi la forza principale che traina la storia. La sfida consiste nel trasmettere le personalità  e le motivazioni dei personaggi. [...] Avendo avuto una formazione di narratore nello stile Disney (ora Pixar), mi piace la miscela di commedia, avventura e dramma. La carica dei 101 e Gli Incredibili sono esempi perfetti delle storie che mi piace raccontare, avventure con personaggi per cui si può provare qualcosa.

Non so se le avventure sono un buon affare, io spero di sì, per noi non ancora. Per adesso lavorarci lo vediamo ancora come un esperimento proprio per verificare se lo siano. La giuria non ha ancora emesso il verdetto su di noi. [...] Io ho due obiettivi: rendere i nostri giochi remunerativi e centrare recensioni che diano un 85%-95%. Non abbiamo ancora centrato l'obiettivo, ma questo forse è dovuto al fatto che le avventure hanno una vita commerciale lunga. [...]

Il ritorno di Jonathan Ackley?

Questa è una chicca avvistata dal sottoscritto. Sam Clarkson, autore della serie di avventure in FMV Casebook, disponibili anche sottotitolate in italiano, ha concesso una bella intervista al sito tedesco Adventure-treff. Ad un certo punto, parlando delle sue avventure preferite, sgancia questa affermazione:

Monkey Island 1 e 3 sono i miei giochi preferiti di tutti i tempi... a dir il vero abbiamo discusso recentemente con uno dei creatori di Monkey Island 3 di un possibile nuovo gioco da fare insieme... sarebbe un grandissimo onore.

Di chi parla Clarkson? Io credo si tratti di Jonathan Ackley e baso la mia deduzione sull'idea che l'altro creatore di Monkey 3, cioè Larry Ahern, avendo un passato di grafico e privilegiando ultimamente produzioni fumettistiche come Insecticide e il prossimo A Vampyre Story 2, sembrerebbe lontano da una produzione con attori veri. Viceversa Ackley è stato impegnato nel reparto dei parchi a tema Disney, quindi lo vedrei maggiormente aperto a esperienze multimediali più varie. Chissà , magari questo abboccamento sarà  una bolla di sapone...

Heather Logas colpisce ancora

Chi si ricorda di Heather Logas? La game-designer in questione ha fatto parte del nucleo fondatore dei Telltale, è stata coautrice di Bone : Out from Boneville e Bone : The Great Cow Race, ha collaborato alla Sam & Max Season One (ideando SPOILER la sequenza culto dell'avventura testuale in Reality 2.0) e alla Sam & Max Season Two, dopo la quale ha lasciato il gruppo. Da allora ha svolto lavori da freelance, ma qualche tempo fa ha deciso di raccogliere fondi spontanei per la creazione di un suo gioco indipendente. Faccio ammenda: sono alquanto cinico riguardo a queste operazioni e non trovo nemmeno molto giusto chiedere agli utenti di finanziare un prodotto alla cieca con della beneficienza. Mi sono però intenerito quando ho visto che Heather ha raggiunto la quota che le serviva per metter su il progetto, quindi mi sento in dovere di descriverlo (e forse anche in futuro di seguirlo) su Lucasdelirium. Leggiamo come ci descrive Heather il suo esordio autoriale:

Before You Close Your Eyes è un gioco sullo stile dei libri "Scegli la tua avventura" [Il link è all'unico volume della serie che abbia posseduto, NdDiduz] in cui il giocatore crea la propria personalità  e le scelte che compie hanno reali conseguenze sul mondo di gioco.
Immaginatelo figlio di Carl Jung, Joseph Campbell e H.P. Lovecraft. Create un vostro alter ego rispondendo a domande che formano la vostra personalità . I tratti di personalità  che scegliete per il vostro personaggio si riflettono sulle scelte che avrete a disposizione in ogni momento. La personalità  che avete scelto forma il plot della storia, le decisioni che prenderete cambieranno il vostro destino e il destino di tutti coloro che incontrerete.


Heather è già  alla ricerca di un grafico che completi l'esperienza che sarà  però essenzialmente testuale, prevista per la pubblicazione su browser, iPhone e Android.
Il sito ufficiale del titolo è gia on-line.

La LucasArts rialza lentamente la testa

Nel 2009 abbiamo lodato l'avvento del nuovo presidente LucasArts Darrell Rodriguez, che si è dimostrato nei fatti tutt'altro che insensibile al patrimonio culturale della casa. Gamasutra l'ha intervistato e penso valga la pena sottolineare qualche passaggio della conversazione.

Nell'anno e mezzo che sono stato qui abbiamo lavorato su un rafforzamento dello studio interno, costruendo i processi, l'infrastruttura e i piani di lavoro per assicurarci che lo studio funzioni, al momento stiamo creando nuovi team e costruendo le nostre risorse interne.[...] Principalmente siamo locati a San Francisco, anche se abbiamo un team a Singapore. Quello di Singapore negli ultimi due anni si è concentrato sui giochi per i portatili, in particolare su Clone Wars [anche sulla Monkey Island Special Edition, ndDiduz], al momento stanno lavorando per noi su altri titoli e in futuro li sposteremo sulle console di punta.

Abbiamo pubblicato la Monkey Island Special Edition sul Live Arcade e sull'iPhone ed è andata alla grande, anche su PC via Steam è andata fantasticamente. L'abbiamo sviluppata internamente. Abbiamo avuto un grande rapporto di lavoro con i Telltale, speriamo di fare altro con loro in futuro, sono partner fenomenali, sanno come lavorare. Faremo altre cose del genere in futuro? Sì, beh, non mi precludo alcuna possibilità . [...] Sono un grande fan degli adventure, dei vecchi titoli classici della LucasArts e di qualsiasi altro modo che ci porti in contatto con i nostri scatenati fan. [...] Abbiamo riproposto e reimmaginato Monkey Island con la Special Edition. Stiamo lavorando con i Telltale sulla serie di Tales. Diciamo che quel passato lo stiamo riportando in auge almeno un po'.


Purtroppo Rodriguez rimane evasivo sulla sorte di Indy, finito malamente nel dimenticabile Bastone dei re, ma io mi sento decisamente di dire che si può sperare in un futuro felice con Darrell, sperando ovviamente che rimanga in carica abbastanza a lungo!

Una doverosa manutenzione

Mi rivolgo a te, misterioso mr.Floppy che mi avevi chiesto sul Guestbook una scheda nella pagina delle biografie dedicata a Gary Winnick, coautore di Maniac Mansion. Mi rivolgo anche a te, esimio Gnupick, che più di un anno fa non ti spiegavi l'assenza da suddetta pagina di Brian Moriarty, autore di Loom e della prima versione di The Dig. L'attesa è finita per entrambi! Ecco Moriarty ed ecco Winnick! :-)
Ho approfittato dell'occasione per sostituire alcune vecchie foto con scatti più recenti degli autori ancora più attivi, aggiungendo ad ogni biografia le ultime novità . Ho anche aggiornato la Timeline della LucasArts, dando inizio col 2009 ad una nuova "era". Pecco di ottimismo? Massì, pecchiamo, dai.

M'avanza un campione di tessuto

In realtà  è uscito lo scorso autunno, ma avevo volutamente posticipato la scheda di CSI : Intento mortale. Come ho scritto un'altra volta, non ho mai amato particolarmente questa serie di avventure e in questo particolare caso ancora meno. Ho ormai capito che per i Telltale il lavoro periodico per la Ubisoft ha solo una funzione "alimentare" e come tale l'ho considerato.

La comicità  nei videogiochi

Un articolo pubblicato da Gamepro indaga sulle problematiche inerenti alla resa dello humor nei videogiochi. Sono intervistati vari esperi del "sottoramo", tra cui Tim Schafer, Erik Wolpaw (sceneggiatore di Portal e di Psychonauts) e Mike Stemmle. Tra le varie dichiarazioni, serpeggiano due concetti-chiave: 1) La comicità  si basa sui tempi ed è quindi difficile gestirla nell'interazione, che si basa invece sui tempi scelti dal giocatore: una soluzione univoca è difficile, le sequenze non interattive possono aiutare ma non sempre. 2) In generale, aiuta tener presente che una buona risata si ottiene meglio col contrasto tematico (contesto serio e dialoghi comici o viceversa) e soprattutto con la sorpresa.

Connors filosofico

Il presidente dei Telltale Dan Connors è stato sottoposto all'articolo settimanale "10 domande ai membri dell'Academy of Interactive Arts and Sciences" dal sito Joystiq. Ecco alcune delle risposte più interessanti.

I videogiochi sono importanti?
I giochi, come tutte le altre forme d'intrattenimento, comunicano i miti e le storie del nostro tempo a molte persone nella nostra società , la maggior parte delle quali sono in età  di formazione. Quindi, ci piaccia o no, sono importanti.

Come misuri il successo?
Naturalmente in rapporto al piano iniziale, che si suppone ben impostato per portarti verso il traguardo che ti sei posto.

Di quale gioco sei più geloso?
Rock Band, giuro che ci avevo pensato nel 1994 e l'avevo pure appuntato su taccuino. Ovviamente è l'esecuzione che conta, e Harmonix l'ha centrata.

L'importanza di Good Old Games

Per gli amici ormai solo "GOG". Questo meraviglioso sito si propone da mesi come una distribuzione a prezzi stracciati di vecchi classici dell'arte videoludica tramite il digital-delivery. Il loro sistema non prevede alcuna forma di protezione antipirateria, si basa solo sull'onestà  dell'utente: ne avevo già  parlato qualche tempo fa segnalandovi la presenza a soli 10$ - e spesso meno - di Psychonauts (col quale è compatibile la nostra patch di traduzione!), ve lo ribadisco ora che è cominciata la proposta di vecchie glorie della Sierra acquisite tramite Activision: parlo di pietre miliari come Gabriel Knight, Phantasmagoria, Space Quest. Per non parlare della disponibilità  della serie completa dedicata al detective Tex Murphy interpretato ed ideato dal leggendario Chris Jones. Tutti i titoli sono disponibili solo in inglese, ma molti di essi non erano comunque mai stati tradotti per il mercato italiano.

Foto dal doppiaggio di Tales

Avete mai visto queste foto? Sono state scattate durante le sessioni di registrazione dei dialoghi di Tales of Monkey Island. Vi si vedono Jared Emerson- Johnson, Mike Stemmle, Mark Darin, il mitico Dominic Armato (voce di Guybrush) e Niki Rapp (voce di Morgan).

Il demo di Maniac Mansion in 3D

I fan tedeschi Vampyregames hanno da poco pubblicato il demo del loro remake in 3D di Maniac Mansion. Francamente mi lascia perplesso, specialmente nelle animazioni. Migliorerà ? Ma soprattutto - come è d'uopo domandarsi in questi casi - lo finiranno?

Ci risentiamo tra qualche giorno (spero!) con le prime news finalmente ufficiali su Sam & Max : The Devil's Playhouse!
Dom


24-1-2010

Buon 2010! Dove avete festeggiato il capodanno? Io in quel di Parma: bella città , però la latitanza di sughi al pomodoro ha ferito in parte il mio sconfortante tradizionalismo mediterraneo. Andiamo ad iniziare l'anno nuovo con qualche news e qualche bella riflessione.

Tales of Monkey Island spiegato... più o meno

Dietro insistenza dei fan (me compreso) alquanto perplessi dall'ultimo atto di Tales of Monkey Island, alcuni designer dei Telltale hanno deciso di rispondere a delle domande riguardanti l'apparentemente intricato plot. Ho inserito le risposte nella pagina MOLTO SPOILERANTE che avevo già  dedicato a queste problematiche. Personalmente non credo che le loro spiegazioni siano convincenti al 100% e non cambiano il mio giudizio (comunque di certo non demolente) sulla serie, però apprezzo l'implicita ammissione di colpa e proprio per questo ho deciso di ospitare le dichiarazioni sul sito.

I Telltale su Mac?

È solo una voce, pubblicata sul sito Gamertell, ma pare che i Telltale abbiano intenzione di convertire nel corso del 2010 tutto il loro catalogo per i computer della mela. Vi terrò informati su sviluppi ufficiali di questa notizia, che di certo non mancherà  di far felici i lucasdeliranti macintoshiani. Per la cronaca: il primo Bone è stato convertito per Mac, ma a cura della Vanbrio.

Dov'è la Season Two in italiano?

Pubblicata on-line in inglese ormai secoli fa (dalla fine del 2007 alla primavera del 2008), la Sam & Max Season Two è ancora irreperibile in italiano su PC. Per chi si fosse messo in contatto solo adesso, è più di un anno e mezzo che l'Atari, ora acquistata dalla Namco/Bandai, ha pronte l'edizione PC della serie scatolata per i negozi, nonché l'edizione scatolata Wii. Per ragioni fiscali, l'azienda ha deciso di posporre l'uscita di un anno fiscale, collocandola ai primi mesi del 2010: le ultime notizie la danno in arrivo (forse) per marzo-aprile.
Esiste. Vi assicuro che esiste, perché oltre un anno fa i Telltale mi chiesero di rivedere la traduzione dei sottotitoli (non ho idea se le mie correzioni fossero state poi accettate dall'Atari) e una versione sottotitolata in italiano della Season Two ESISTE PER XBOX 360 SUL LIVE ARCADE!!! Ebbene sì, la cosa sembra folle, ma le edizioni localizzate nei sottotitoli della stagione sono disponibili per adesso solo lì. Ha un senso tutto questo?

Lucidity rivisitato

Il Lucasarts Workshop ha deciso di realizzare un aggiornamento per il simpatico ma imperfetto Lucidity. Tale update inserisce dei checkpoint interni nei livelli, permettendo a tutti di dedicarsi con meno frustrazione alla raccolta delle lucciole che sbloccano tutte le avventure di Sofi. Teoricamente la patch (che su Steam s'installa automaticamente) dovrebbe risolvere la piaga del cursore che si blocca occasionalmente, ma non mi sembra purtroppo che sia riuscita nell'intento, anche se forse il fenomeno si ripropone in effetti più raramente.
Mi trovo di nuovo a dover fare un altro appunto su una localizzazione stramba: come ho scritto, l'edizione PC di Lucidity ha i testi in inglese, tedesco e francese. Come mai mi dicono che quella Xbox 360 sul Live Arcade li ha in inglese, tedesco, francese, spagnolo e italiano? Certamente questo mi fa constatare che la Microsoft ha una politica di traduzione molto rigida, che non per niente costrinse i notoriamente pigri in merito Telltale a pubblicare Wallace & Gromit in cinque lingue, però non capisco che senso abbia per la Lucas pagare per quattro traduzioni ma usarne di meno su una delle appena due piattaforme previste. Si fa 30, anzi 30.5, e non 31?

Le vicissitudini Double Fine

Come accadde per Psychonauts, l'executive- producer della Double Fine di Tim Schafer, Caroline Esmurdoc, ha pubblicato sul Game Developer Magazine (numero del dicembre 2009, edizione in lingua inglese) un post-mortem sulla creazione dell'ultimo gioco Brutal Legend. Il sito Gamesetwatc h ne ha esaminato alcuni stralci che vi ripropongo in parte.

Quando l'euforia di aver terminato il nostro primo titolo si è spenta, è stato evidente per tutti noi che la Double Fine non sviluppava i giochi come gli altri studi, bisognava pensare ad un diverso sistema di sviluppo. La causa principale dell'ultima terrificante e sfibrante fase di lavorazione di Psychonauts era dovuta al nostro sviluppo continuo del gameplay di base anche dopo la realizzazione dei livelli. Con ogni miglioria alle meccaniche di gioco arrivava un rielaborazione di tutti i livelli.

L'enfasi dello Scrum sui sistemi, sui prototipi rapidi, sull'iterazione, sui team multidisciplinari, sulle persone anteposte ai processi produttivi, e sulla creazione di porzioni di software potenzialmente pubblicabili per ogni "milestone" hanno reso il titolo giocabile già  nelle prime fasi di sviluppo.

Abbiamo applicato lo Scrum non solo alla lavorazione generale del gioco, ma anche ai micro-progetti. Proprio all'inizio della produzione, non avevamo idea di come fare un RTS, nè avevamo un engine adatto. Abbiamo risolto entrambi i problemi creando prototipi con un engine già  pronto per PC col quale diversi nostri membri del team avevano una certa famigliarità : l'Unreal 2.5.

Avere sulle prime accesso alla flessibilità  dell'Unreal Script significava che potevamo testare alcune delle nostre primi idee per un RTS direttamente al volo sui nostri PC.

Non avevamo previsto però l'ingente impennata di contenuti nell'ultima fase della produzione.

Dall'inizio del gioco fino alla fine del 2008, sia il nostro tasso di elaborazione dati sia la crescita stessa di questi dati erano abbastanza stabili e corrispondevano più o meno alla crescita dello staff e della nostra produttività . Era previsto, pianificato e supportato dalle nostre tecnologie. Ma poi nel gennaio del 2009 c'è stata l'esplosione. Tutta d'un colpo. Dopo tre anni di sviluppo avevamo accumulato circa 2.5Gb di dati per il gioco. Meno di quattro mesi dopo eravamo saltati a 9!

Questo significativo aumento contemporano in un nutrito numero di contenuti ha pesato enormemente sulla nostra intera infrastruttura.

Siccome il tasso di incremento dei dati era alto e inaspettato, i programmatori responsabili per la gestione dei sistemi erano stornati dal lavoro al quale erano stati collocati per gestire situazioni d'emergenza.

La maggior parte del team è stata protetta dal dramma che si è svolto dal dicembre del 2008 quando l'Electronic Arts annunciò che aveva scelto di pubblicare il gioco e il luglio del 2009, quando le questioni legali si sono sopite
[l'Activision fece causa alla Double Fine per aver concesso il gioco all'Electronic Arts senza aver formalmente rotto il contratto con loro, ndDiduz]. Ma i capi della Double Fine non lo erano, questa distrazione e questo stress hanno stremato le persone e la loro produttività .

La causa dell'Activision è stata depositata proprio quando il gioco è entrato in Alpha, e sarebbe stata discussa appena prima della consegna della Gold Master, costringendo me, Tim e altri membri chiave del team al poco invidiabile lavoro di raccolta di informazioni e di testimonianze, stesura di dichiarazioni, letture della causa e altre cose che nulla c'entravano con la produzione del gioco, proprio durante il momento più critico dello sviluppo. La causa è pesata moltissimo sul team, sulla compagnia, sul nostro prodotto e sul nostro ottimismo.

Il significato del videogioco

Sta suscitando giustamente interesse un dibattito a distanza tra Sean Vanaman (autore del terzo episodio di Wallace & Gromit e dialoghista del terzo di Tales of Monkey Island, diretto da Joe Pinney) e il veterano Chuck Jordan (Curse of Monkey Island, stagioni di Sam & Max, episodi 2 e 5 di Strong Bad, nonché una piccola partecipazione al design dei primi due episodi di Tales). Ha iniziato Vanaman, con questo post sul suo blog. Estrapolo.

Non riesco davvero a fare nulla di decente finché non capisco di cosa sto parlando. Muzzled! era una cagata prima che mi rendessi conto che parlava del rapporto che Gromit ha con Wallace e della fede che ripone in lui, e non di gadget fighi che trasformano anatre in ladri di gioielli. Lo stesso vale per Monkey Island -- Non ho fatto altro che pisciare nei cereali di Joe Pinney, metaforicamente parlando, rifilandogli pattume narrativo finché non ho toccato con mano il quadro generale della storia di Guybrush e di cosa parlasse.

Ho scoperto che una volta che quei giochi hanno trovato il loro argomento, il team ha trovato un linguaggio comune da usare nel lavoro, sapendo d'istinto quali cose fossero importanti e degne della loro fatica (come passare più tempo a lavorare sulle espressioni facciali di Gromit nei momenti emotivi chiave) e quali non lo erano (come decidere se una battuta poi tagliata in Lair of the Leviathan dovesse o meno fare riferimento a uno spregevole atto sessuale).

Se tiro fuori questa cosa è perché sento che un sacco di giochi non sanno di cosa parlano. O non cercano nemmeno di parlare di qualcosa.

Capire di cosa il tuo gioco, libro, progetto, ditta, fumetto o dipinto ad olio "parli" ti dà  l'unica guida di cui hai bisogno per le tue scelte creative. Ti chiedi due cose: rientra questo in ciò di cui stiamo parlando? Non sta invece complicando eccessivamente le cose o sviando l'attenzione dal nocciolo, da ciò di cui stiamo parlando? Fatto questo, gli unici limiti diventano la vostra abilità  di inventare stronzate pazze e coinvolgenti, e di prendere decisioni oneste su ciò che c'entra e ciò che non c'entra.

Jordan ha risposto con un post ancora più lungo (che consiglio agli interessati un po' anglofoni di leggere nella sua interezza), significativamente intitolato "Dire qualcosa". Ecco qualche interessantissimo stralcio.

Ogni volta che si parla di "significato" dei videogiochi, c'è sempre una levata di scudi da parte di quelli che insistono sull'idea che i videogiochi non debbano significare nulla. Credo che questo sia dovuto in parte al fatto che "ridefinire la natura del divertimento" e "sviluppare nuovi modelli di significato" spesso risulta in tentativi inerti, noiosi, pretenziosi e/o amatoriali. Questo se un risultato c'è, se la spinta non si esaurisce in pontificazioni in blog o forum.

La domanda che poi scatta è: "Che c'è di male nell'essere solo divertenti?" E la risposta è che non c'è proprio nulla di male. Il "significato" non dovrebbe per forza prendere la forma di un noioso gioco basato su una singola premessa teorica, o di una scrittura che sembra venire dalle poesie che si scrivono sui diari al liceo. Anche se non parliamo di cose particolarmente profonde, ci dev'essere qualcos'altro, qualcosa che al momento manca.

Credo che le due domande che gli sviluppatori dovrebbero porsi sono:
1) Cosa sto cercando di dire?
2) Perché sto usando un gioco per dirlo, invece di un altro mezzo?

Non dev'essere necessariamente qualcosa di profondo o di incredibilmente tedioso. Può anche essere semplicemente: "Penso che sia divertente." So che i giochi di Sam & Max o di Strong Bad non si suppone che dicano niente di più che "Questi personaggi sono divertenti" e che non si suppone che pongano domande più impegnative di "L'HAI CAPITA?". Ma penso che la sensazione che ci sia una concreta "voce" identificabile alle loro spalle sia la chiave.

[Jordan a questo punto prende come esempio con The Sims, scegliendo volutamente un titolo NON indipendente per dimostrare che il significato non passa necessariamente dall' "indipendenza":]

Cosa stanno cercando di dirci gli autori? Che se astrai abbastanza la vita umana e il comportamento sociale, si trasforma in una satira divertente su come i nostri obiettivi esistenziali possano ridursi ad una semplice gestione del tempo e al consumismo.
Perché lo dicono con un gioco? Perché il messaggio arriva a destinazione più chiaramente quando sei tu a decidere se andare al bagno è abbastanza importante da rimandare per un'altra serata una proposta di matrimonio o conti di più del sederti a scrivere il Grande Romanzo Americano. L'astrazione acquista significato quando il giocatore mette in gioco i suoi bisogni e le sue necessità .

La situazione di DeathSpank

Nuovo aggiornamento sul prossimo gioco di Ron Gilbert, l'atteso DeathSpank! Ecco cosa ci dice zio Ron in quest'intervista a Gamasutra.

Non so in che fase siamo, non saprei dirlo! Ci stiamo avvicinando alla fine. L'intero mondo è modellato, completamente texturizzato, tutto è pronto. La parte adventure è fatta, i mostri sono piazzati. Si tratta proprio solo di giocare e rifinire, giocare e rifinire, ancora, ancora ed ancora, per essere sicuri che tutto funzioni perfettamente.

Creare l'universo del gioco è stato un processo molto lento che è durato diversi anni. È una di quelle cose in cui non mi siedo davanti a un foglio di carta bianco e comincio a scrivere. Ci pensi in macchina, ci pensi a letto, ci pensi mentre guardi la tv. Si costruisce da sè a poco a poco.

C'è voluto un po' per capire come dovesse essere il suo mondo, come la gente in quel mondo si comportasse, come reagissero a lui, come reagissero alle situazioni.

L'intero sistema che ho messo su per realizzare DeathSpank si basa sui prototipi rapidi. Se abbiamo un'idea, possiamo implementarla nel gioco in pochi minuti, se parliamo di una piccola gag o di una battutina. Cose come il sistema di combattimento richiedono meno di una settimana per un rifacimento completo, e l'abbiamo già  fatto tre volte.

In realtà  io adoro programmare, lo amo proprio. Ho programmato tanto di questo gioco, molto dell'engine in C++. E scrivo anche parecchio codice nel nostro linguaggio di script.

Gli RPG si basano sulle quest, le avventure grafiche su piccole missioni incentrate sulla risoluzione di problemi, ci sono molti punti in comune. Entrambi si basano sulla raccolta di oggetti. Nelle avventure li rubi dalle case altrui, negli RPG gli ottieni uccidendo i mostri. Gli insiemi si intersecano. Fondere le due cose insieme in DeathSpank è stato meno difficile del previsto.

Regali tentacolari

Vorrei fare un saluto molto speciale ad un mio lettore accanito, Gianluca Gallo, che a Natale ha regalato alla sua ragazza (che pare mi legga anche lei!) una riproduzione del leggendario Purple, lo storico "villain" di Day of the Tentacle. Non so che dire: dedizione, affetto, maniacalità  lucasdelirante, meticolosità  artigianale, qualità  che traspaiono dalla creazione di Gianluca. Gli suggerirei vivamente di andare sul forum dei Telltale a sbandierare la sua creazione, giusto per ricordare al buon Dave Grossman quanto ci abbiano fatto ridere lui e Tim Schafer!

In questo inizio anno non ci resta ormai che attendere le prime notizie sulla pubblicazione di DeathSpank, oltre ovviamente all'annuncio della quasi-ufficiale-più-che-ufficiosa Sam & Max Season Three (nell'attesa è partita un'offerta per le due prime stagioni, solo in inglese) .
Ciao!
Dom