Archivio news 2015


22-12-2015

Salve a tutti e auguroni! Mentre vi gustate gli addobbi natalizi o siete impegnati ad allestirli in clamoroso ritardo, vi rubo un po' di tempo per l'aggiornamento di Natale, che è stato solo in apparenza monopolizzato da una certa campagna di raccolta fondi. Siccome anche questa volta c'è tanto da leggere (e da vedere!), chiudo qui il preambolo e parto in quinta.

Il ritorno (o quasi) di Raz

Psychonauts 2. Wow. Meno di venti giorni fa, Tim Schafer e la sua Double Fine hanno deciso di sfidare ogni scetticismo e avviare una campagna di raccolta fondi per il seguito di Psychonauts, il gioco degli ex-Lucas che più di tutti è stato all'altezza della tradizione LucasArts, pur non essendo un'avventura grafica. Il primo gioco della Double Fine. Il migliore titolo di Tim post-LucasArts fino ad ora. Il primo titolo non ufficialmente lucasiano che abbia seguito qui su Lucasdelirium. Il videogioco che io e Dewos, con l'aiuto tecnico di Baccello, traducemmo in italiano nel 2007. Una valanga di ricordi, una valanga di simboli. "Per noi è piuttosto monumentale, considerando che è il gioco che ci ha formato come compagnia." - dice Tim. E' monumentale anche per noi.
Schafer chiede ai fan 3.300.000 (cifra simbolica, è la stessa raccolta da... un'altra campagna), da combinare con i soldi che la Double Fine stessa e un investitore dall'identità ancora avvolta nell'ombra metteranno sul tavolo, per raggiungere un minimo di 10.000.000 e un massimo di 13.500.000 di dollari, cioè la forbice minima per produrre un nuovo Psychonauts all'altezza del primo (che ne costò quasi 14), in previsione di un'uscita nel luglio del 2018. La campagna si svolge su Fig.co, il nuovo sito di crowdfunding partito dopo l'estate, di cui abbiamo già parlato, caratterizzato dalla possibilità, accanto al normale sostegno a fondo perduto, di investire per ottenere percentuali sui successivi guadagni. La campagna si chiuderà il 12 gennaio ed è possibile donare anche tramite Paypal direttamente dal sito ufficiale.
La finta FAQ che state per leggere usa come fonti, oltre ovviamente alla pagina della campagna, il forum della Double Fine e una valanga di interviste/articoli pubblicati negli ultimi giorni. Link diretti: Polygon, Eurogamer, vg247, Gamespot, Kotaku n.1, Kotaku n. 2, IGN, Gamespot n. 2, Venturebeat, The Verge, PC Gamer.
Prima di avviare un'inevitabile dietrologia, iniziamo dalla storia. E' bene farlo, perché se si segue questo progetto si ama Raz e il suo mondo, innanzitutto.

Di cosa parla?
Ce lo dice Schafer: "Il primo gioco era nel campo scuola, con Raz che cercava di diventare uno psiconauta, nel secondo Raz è uno psiconauta, si dirige al Quartier Generale degli Psiconauti per vedere come funziona da quelle parti. Frequenterà il vero quartier generale, incontrerà quelli che gestiscono gli psiconauti. Torneranno Sasha, Milla e Lili, li vedrete nel loro ambiente naturale, non nel look da campo scuola, ma nel quartiere generale supersegreto. Da quell'hub partirete alla volta di mondi mentali, per scoprire i segreti dell'organizzazione psiconautica. Raz scoprirà che non sono così perfetti come immaginava leggendo i fumetti. E a dir il vero hanno alcuni seri problemi che lui dovrà aggiustare, diciamo che hanno più bisogno loro di lui, che lui di loro. Ma per riuscirci dovrà affrontare il proprio passato, esplorare diverse cose non approfondite nel primo gioco, come la maledizione della sua famiglia, morire in acqua. Da dove arriva quella maledizione? Ha un legame con la storia degli psiconauti?"

Come funzionerà? Che aspetto avrà?
Sulla falsariga del primo, aggiornato a un gusto estetico di dieci anni dopo. Un HUB (il quartier generale di cui sopra), altre location fisiche e poi il pezzo forte: le menti. L'idea è recuperare alcune se non tutte le abilità originali di Raz, ma di introdurne di nuove. Sulle intenzioni generali, Tim dice:"Vogliamo fare qualcosa che suoni come una storia epica. Non vogliamo fare un piccolo gioco episodico. Vogliamo davvero restituire l'esperienza del primo gioco. [...] Vogliamo essere molto fedeli a quello stile, un po' bizzarro ma anche molto solare o cupo a seconda dei casi. Cercammo una direzione artistica molto peculiare e vogliamo rimanervi fedeli. Ciò che cambia è la nostra abilità di creare grafica di alta qualità: siamo molto migliorati dal 2004-2005, sarà più bello, ma lo stile rievocherà quello del primo."

Chi ci lavorerà?
Del vecchio team ci saranno Peter Chan, Scott Campbell e Nathan Bagley in grafica, Malena Annable (un tempo Slettom) come producer, Khris Brown alla direzione del doppiaggio, Dave Russell e Ray Crook alle animazioni, Anna Kipnis, Bert Chang e Kee Chi al codice, Geoff Soulis al design. Alle voci riconfermati Richard Horvitz per Raz, Nicki Rapp per Lili, Stephen Stanton per Sasha e forse Jack Black (che non c'era nel primo, ma lavorò su Brutal Legend dopo che Tim notò che aveva indossato una maglietta di Psychonauts in un concerto!). Erik Wolpaw, che con Schafer divide un BAFTA per la sceneggiatura del primo capitolo, pur essendo ora alla Valve, ha ottenuto dal boss Gabe Newell (piuttosto arcigno nel video) il permesso di tornare in campo! A questo punto mancherebbe il buon Brad Muir, autore di MASSIVE CHALICE e Iron Brigade, anche lui alla Valve e sul primo capitolo coprogrammatore. Chissà. Chiaramente il team non sarà composto solo da loro, ma questi sono i membri storici che lavorarono su Psychonauts. Un grande assente è Erik Robson, che fu capo-designer.

Da dove salta fuori?
Colpo di scena: Psychonauts 2 è stato per la prima volta abbozzato quattro anni fa. Le idee da allora sono state aggiornate nei ritagli di tempo, come ci racconta Schafer: "Da anni aggiorno un Google Doc, ogni volta che incontro qualcuno con una personalità unica, o quando sento di una cosa che potrebbe accadere al tuo cervello e darti problemi. Penso a come potresti superare il problema, a come quel problema si manifesterebbe nei tuoi sogni, nel tuo subconscio. Scrivo e aggiorno. Ora ci siamo messi anche a pensare a nuove idee. Insomma, abbiamo un archivio di idee mentali. [...] Misi su una presentazione per i publisher, l'abbiamo fatta girare intorno al 2011, dicevano tutti: "Oh cavolo, sarebbe fantastico. Ma... no grazie."

Ma è vero che è solo per la PS4 e il caschetto di realtà virtuale Playstation VR?
No, Psychonauts 2, se finanziato, uscirà per Windows, Mac, Linux, Playstation 4 e Xbox One. La Double Fine ha invece stretto un accordo con la Sony per la produzione di uno spin-off dal titolo Psychonauts in the Rhombus of Ruin, in uscita nel 2016, che è invece esclusiva PS4-PSVR. Al momento non ci sono conferme su possibili porting del titolo per altre piattaforme, e se ci saranno non le avremo di certo adesso. Di solito tali accordi, anche a tempo, sono protetti da clausole di riservatezza. Non escluderei che Rhombus of Ruin giunga per il 2018 anche altrove, ma non ho alcuna prova per suffragare la tesi. Ecco come descrive Tim quest'esperienza parallela: "I giocatori affronteranno una missione in realtà virtuale per salvare Truman Zanotto. Useranno la chiaroveggenza per muoversi, la telecinesi, la pirochinesi, tante "esi" per esplorare l'antro del rapitore e liberare Truman. Volevamo un tipo di gameplay pensato specificamente per la realtà virtuale. Di solito la RV mi dà la nausea, quindi volevo creare qualcosa che non si basasse sulle acrobazie di Raz. E' un'esperienza in prima persona, Raz userà i suoi poteri psichici per muovere gli oggetti e risolvere enigmi. Sono sempre gli stessi poteri psichici, ma ci sono meno acrobazie."

Il cuore di Psychonauts
Con un format ancora da decidersi, gli ineffabili 2 Player Productions documenteranno la lavorazione. Come assaggio, hanno realizzato un preziosissimo documentario dal titolo The Color of the Sky in Your World: quasi 50 minuti divisi in tre parti. Il bello di questo documentario è l'uso di riprese di oltre dieci anni fa realizzate da Schafer nella vecchia, scassata prima sede della Double Fine. Alternate come sono con le interviste alle stesse persone quasi quindici anni dopo, colpiscono sotto la cintura, specialmente se avete seguito il documentario Double Fine Adventure e avete imparato a conoscerle. Nei fatti si dice poco che non avessimo già trattato in news precedenti nel corso degli anni: la sede con la fogna che esondava nei giorni di pioggia; il buttarsi alla cieca su un platform senza sapere come farlo; l'appoggio della Microsoft venuto meno al cambio di dirigenza con conseguente cancellazione; il dramma degli editori alternativi che non si trovavano; la forza del gruppo di rimanere al 90% unito quando il gioco e la Double Fine stessa stavano per collassare; l'ultimo mese di lavoro pagato con 250.000 dollari chiesi in prestito da Schafer a un amico; il giorno in cui Tim annunciò l'ultima busta paga e la fine di tutto, qualche ora prima di trovare nella posta la mail della Majesco che salvò tutti. Un racconto davvero toccante, che mi piacerebbe in futuro tradurre se i 2 Player metteranno a disposizione sottotitoli in inglese (a orecchio è non solo difficile, ma anche più lento da sincronizzare). E' chiaro che qui si gioca sull'emotività pura dei fan, ma è altresì vero che non c'è un fotogramma che non suoni sincero. A riguardo di ciò che Psychnoauts ha significato, Schafer altrove dice: Non era solo un gioco per bambini, era un gioco adatto a tutta la famiglia, potevi giocarci coi figli, ma penso che per molti versi i temi fossero adulti, non per adulti in quel senso lì, ma adulti in senso adulto. Credo che abbia coinvolto le persone perché era diverso, ma anche perché parlava di personaggi veri, era una storia emozionante eppure buffa."
Il lavoro dei 2PP include anche una seconda stagione già partita dei loro Dev's Play, nei quali Tim discute di platform in compagnia degli autori di celebri successi, come Spyro the Dragon e Ratchet & Clank.

Tra entusiasmo e freddezza

Dopo l'esperienza di Broken Age, che ha diviso i fan e ha spento gli ardori del poetico crowdfunding, questa campagna è stata accolta in diverse maniere, ben lontane dai cori unanimi di giubilo che travolsero la prima. Quando si parla di uso del denaro degli utenti per la creazione dei giochi, schematicamente il curriculum della Double Fine, scremato da pregiudizi positivi e negativi, è al momento il seguente.
Broken Age, costato il doppio del denaro raccolto (2.250.000 al netto), per cercare di essere all'altezza dell'impossibile, ma completato dalla Double Fine con fondi propri senza chiedere denaro in più ai backer (questo va enfatizzato, spesso chi attacca Schafer furbescamente lo omette).
MASSIVE CHALICE: secondo Kickstarter della Double Fine, un simil X-Com con produzione tranquilla e gli ultimi sei mesi in Accesso Anticipato su Steam per l'aggiunta delle ultime feature e bilanciare il livello di difficoltà. Se qualcuno s'è lamentato, non è stato per l'iter produttivo.
SpaceBase DF9: la vera catastrofe, un ironico simulatore di base spaziale. Finanziato tramite Accesso Anticipato, è stato portato goffamente dalla versione alpha alla 1.0 in un mese, perché nessuno lo comprava più ed erano finiti i soldi da investirvi. Di fatto pubblicato non terminato. Errore di calcolo ammesso. NESSUNO gliel'ha lasciato passare. Nemmeno io adesso (nè prima).
Hack 'n' Slash: videogioco che decostruisce se stesso, piuttosto irraccontabile ma geniale, completato con Accesso Anticipato di quattro mesi. Tutto ok.
Gang Beasts: beat'em up multiplayer locale dei Boneloaf, dalla Double Fine pubblicato e attualmente su Accesso Anticipato. Procede, e il coinvolgimento della Sony per l'edizione PS4 lascia intendere che non s'interromperà a breve.
Per onestà ho volutamente incluso in questa lista anche i titoli nell'Accesso Anticipato di Steam, che senza troppi giri di parole è un crowdfunding (pur non presentato come tale). Se dovessimo però concentrarci SOLO sul crowdfunding esplicitamente definito tale, Broken Age e Massive Chalice sono stati completati e consegnati. Per la rete, tra blog e video fumanti di rabbia, vedo molti domandarsi come si possa essere così "stupidi" (sto edulcorando perché è Natale) da dare ancora soldi alla "sòla" Tim Schafer. Hanno visto il contatore salire e non si spiegano questo immutato affetto. Dovrebbero stare tranquilli, perché mi pare chiaro che l'affetto sia mutato eccome. Invece di concentrarsi sui soldi, dovrebbero dare un'occhiata al numero dei backer.
Ricordiamo che la prima campagna di crowdfunding della Double Fine coinvolse 87.142 sostenitori, direi che siamo su un altro pianeta. Si nota una scrematura: rimane al fronte solo chi si sente di affrontare ciò che il crowdfunding realmente è (non è un preordine, non mi stancherò mai di ripeterlo), con una donazione più generosa. In soldoni, nella vecchia campagna la media di donazioni per backer era di 38 dollari, qui al momento è di 165! Un dato che fa emergere una consapevolezza diversa e un risvolto meno romantico: dei soldi raccolti finora più della metà consiste in finanziamenti, non donazioni a fondo perduto! Insomma, chi rosica disperato per la dabbenaggine dei fan boccaloni può tirare un sospiro di sollievo, a meno che non consideri una sua missione personale assicurarsi che al prossimo giro i sostenitori siano 0. Proseguiamo quindi la nostra analisi franca con due percorsi paralleli.

Buoni motivi per l'entusiasmo
  • A differenza della difficile lavorazione di Broken Age, che partiva da zero e dall'idea di un progetto molto più piccolo, la strada di Psychonauts 2 è più chiara e il team ha peraltro già cominciato a percorrerla. A detta di Tim:
    "Con Psychonauts 2, il primo gioco ci serve da modello: un action-adventure a piattaforme con grafica stilizzata, umorismo, logica onirica, poteri psichici e tutte le cose che sappiamo ci saranno. C'è quindi un modello per il seguito. [...] Useremo l'Unreal Engine questa volta, quindi non programmeremo da zero un motore. Quella è una buona porzione di budget di cui non dovremo preoccuparci. [...] Parliamo di un sequel a una quantità definita, abbiamo un sacco di dati per capire quanto ci vorrà. Siamo molto più sicuri nel dire che uscirà nel luglio del 2018 [attento Tim, non sbilanciarti! ndDiduz] La gente non dovrebbe essere preoccupata per la sua donazione a Psychonauts 2. Dovrebbero sentirsi sicuri: funzionerà, il loro denaro sarà ben speso, non dovrebbero avere remore."
  • A partire dal teaser trailer, passando per Rhombus of Ruin (anche retto dall'Unreal Engine), è chiaro che del lavoro concreto sulle tecniche grafiche da usare, sul look dei personaggi e sulla pipeline è in corso d'opera: con Broken Age questa fase iniziò invece dopo la fine della campagna.
  • Se andasse a buon fine, la campagna per Psychonauts 2 stabilizzerebbe il nuovo Fig.co, ibrido tra un sito di crowdfunding e un publisher, che ha appunto la caratteristica di accettare anche investimenti, oltre il classico sostegno a fondo perduto. Un aspetto etico che molti richiedevano. Schafer:
    "Abbiamo sempre voluto capire se ci fosse un modo per dividere i profitti con le persone che ti sostengono. Quando posi la prima volta la domanda, quando lanciammo la campagna della Double Fine Adventure, mi dissero che era illegale farlo. [...] Io penso che i giochi siano una curiosa combinazione di arte e profitto. Noi vogliamo guadagnare soldi con i videogiochi, videogiochi che sono anche arte, quindi amiamo l'idea che i fan sostengano l'arte che produciamo. Ora vogliamo restituir loro parte di ciò che ricaviamo dal nostro successo. [...] Il crowdfunding è recepito come una cosa nuova, ma io non voglio che sia una nuova moda, voglio che diventi un modo standard di fare giochi, che sia qui per restare. Che si facciano tutti i tipi di giochi, anche quelli a budget più alto, non solo i piccoli. E se facessimo il tipo di giochi che facevamo prima, come Psychonauts, di quella grandezza? Ma è un budget da 13 milioni di dollari, fa nascere una questione: se vuoi puntare a quella cifra, devi dare in cambio qualcosa."
  • E' bello vedere la Double Fine di nuovo al lavoro su una produzione massiccia: i loro titoli ad alto budget sono sempre stati i più amati, come si evinceva dalla classifica che elaborai in estate.
  • Questo ritorno ai budget più alti avviene con un'esperienza più matura, che lascerà spazio ai lavori minori che portino soldi in cassa: ciò è fondamentale, visto che la Double Fine dovrà pur recuperare i soldi della sua quota da qualche parte. Schafer spiega:
    "Al momento abbiamo 48 persone impegnate su cinque progetti, ma l'anno scorso a un certo punto i progetti erano sette. Sembra che lavoriamo su un sacco di cose perché abbiamo fatto diversi annunci uno dopo l'altro, ma in realtà facciamo meno cose di prima. Un remaster, un gioco di Lee e due giochi di Psychonauts. [...] Credo che sia divertente l'idea di lavorare con un team più grande, ma penso che abbiamo imparato tanto da quando ci siamo trasformati in uno studio multiprogetto, ritengo che porti benefici dal punto di vista creativo e finanziario, quindi continueremo così."
  • E' Psychonauts, perdiana.

    Buoni motivi per la freddezza
  • In un budget di 10-13.5 milioni, con il nostro contributo che ammonta a 3.3, i 2/3 della cifra mi risultano troppo nebulosi. Sappiamo che verranno messi dalla Double Fine e dall'investitore misterioso, ma a quanto ammonterà la cifra totale? A quanto ammonterà ciascuna delle due quote? Non ci è dato saperlo e non ce lo possono dire. Il problema è il Mr.X, come ci spiega Tim:
    "Non possiamo svelarlo, perché non vogliono fare annunci per ora, posso dire che si tratta di una presenza molto attiva in ambito videoludico, da tanto tempo, ma non è un publisher tradizionale e non è Notch. E' dura non suonare loschi quando ci sono queste cose che non puoi rivelare, come numeri chiari e tutto il resto. Non voglio essere losco, è solo che ho la responsabilità di interessi terzi e non li posso violare, cerco di muovermi cauto."
    Gli extra sarebbero gestiti in questo modo: "Se prendiamo più soldi, si tradurranno in più tempo per iterazione, rifiniture e magari una maggiore vastità, nel numero dei livelli. Ma non si parla della stessa variabilità vissuta col primo progetto." Se questo suona poco chiaro a me, che preferisco donare a fondo perduto, figuriamoci come dovrebbero suonare agli investitori questa flessibilità e questo fantomatico personaggio/ente.
  • Già, gli investitori. La novita di questa campagna di Fig, dopo le prime due aperte agli investitori "accredited", è l'aprirsi agli investitori che per il fisco degli Stati Uniti sono "unaccredited", che cioè non devono rispondere ai canoni restrittivi di reddito che c'erano prima della riforma di Obama. La partecipazione minima è di 500$ (contro i 1.000 delle precedenti campagne), con il tetto di 1.400.000 dollari ricevibili da questi soggetti. Mi rende nervoso l'immettere nella lavorazione del gioco investitori della domenica, che magari non hanno mai letto righe piccole in vita loro, con conseguenti infinite polemiche, fondi ritirati, cause e via discorrendo. A questo va aggiunto che praticamente nessun gioco di Schafer, per creatività e bizzarria, ha mai fatto il botto: nel contratto è scritto chiaro e tondo che i soldi investiti si potrebbero perdere, ma quanti in questa folla stanno riflettendo su quest'ovvietà? Spero molti.
  • Conflitto di interessi: chi dà soldi alla campagna dà soldi a Fig, che poi li rigira alla Double Fine fungendo da publisher (ma senza possedere legalmente il gioco, differenza fondamentale). Siccome Schafer è nel board of directors di Fig ed è (come si legge dai contratti per gli investitori) azionista di Fig, Tim ricava qualcosa sia in quanto capo della Double Fine sia in quanto coazionista di Fig. Tutto questo non è nascosto, nè avevo mai pensato che Schafer, Isaksen, Rigopulos, Fargo e Urquhart lavorassero per Fig a titolo gratuito. Vi dissi che la presentazione di loro progetti su Fig era stata anticipata non appena la piattaforma è stata annunciata. Contesto: Fig al momento è in perdita, con una prima campagna finanziata per il rotto della cuffia (il video qui sopra appartiene a questa) e la seconda naufragata. Per me non si tratta di salvare la Double Fine (così qualcuno ha interpretato la campagna), ma di salvare il sogno di Fig, visto che la campagna sembra essere partita anzitempo: l'investitore non si può ancora rivelare, gli investimenti unaccredited saranno sbloccabili solo all'inizio dell'anno prossimo a causa della riforma, Rhombus of Ruin non è ancora uscito (sarebbe stato un più efficace volano di questa raccolta fondi)... per non parlare della stranezza masochista di accavallare un crowdfunding alle vacanze natalizie.
  • Rhombus of Ruin è annunciato in contemporanea con l'inizio della campagna, ma non per tutte le piattaforme previste per Psychonauts 2: se non è parte della storia vera e propria del sequel, è comunque narrativamente parte dell'universo. Male.
  • Psychonauts 2 è un titolo promettentissimo, ma è un sequel. Mesi fa mi ero ribellato a chi diceva che ormai Schafer e i suoi si adagiavano sugli allori del passato (quant'è importante Headlander in questo discorso!), però l'attuale line-up, ivi compresi i titoli di cui parliamo nel paragrafo in basso, mi mette al muro. Ormai è la fiera del franchise. La Double Fine non è nata come i Telltale, dall'inizio dediti alle licenze. Faccio parlare un po' Tim:
    "Su Twitter mi arrivano un sacco di messaggi su Psychonauts 2 e Brutal Legend 2, ma la gente vuole da noi anche cose nuove, che volessero Psychonauts 2 era ovvio, ma raramente ti diranno: "Ehi, facci una cosa nuova!" A me piace fare cose nuove.[...] Non vogliamo votarci ai sequel, ma ho decisamente idee per un seguito di Brutal Legend."
  • Qualunque cliente della Double Fine, per qualsiasi prodotto, diventerà indirettamente backer di Psychonauts 2, a prescindere, visto che la casa mette soldi propri nella produzione. Certo, se ragionassimo tutti così, levate le percentuali delle tasse e degli store, non si arriverebbe mai a 3.3 milioni, ma lo scrivo giusto per completezza e per lavare la coscienza di chi si tratterrà! :-)

    Scritto questo, credo di avervi dato tutte le coordinate per decidere cosa fare, al di là di fanboyismi e tristissimi hating. Ah, già. Manca ancora una cosa: io che ho fatto? Ho donato. Certo. Dubbi ce ne sono, ma dopo aver trascorso quasi due anni a tradurre il primo capitolo, se non rischio io per Psychonauts 2 chi rischia? Se mi tirassi indietro, la mia visione oggettiva prenderebbe del tutto il controllo della mia passionalità. Cerco di mantenerle in equilibrio.

    Double Fine Adventure: il punto di svolta

    Manco a farlo apposta, i sottotitoli che vi presento questo mese si riferiscono proprio a soldi e organizzazione. Nella pagina dedicata alla versione italiana della Double Fine Adventure potete scaricare infatti la traduzione degli episodi 7 e 8, Ce la caveremo e Le avventure non sono morte. Scovare fondi, riorganizzare, modificare la portata di un progetto, ampliare il team in modo sensato, trovare il modo di non perdere chi se ne va. Ron Gilbert chiude The Cave liberando manodopera, Justin Bailey e Isa Stamos ci mostrano l'aspetto manageriale e gestionale della creatività, Matt Hansen porta la sua esperienza produttiva maturata sotto i Telltale, mentre Tim cerca di distrarsi dai problemi facendo il tagliando al suo corpo e alla sua auto, con una dieta aggressiva e un lavoro di restauro (con la raccomandazione di una nota leggenda videoludica appassionata di auto). Buona visione!

    Day of the Tentacle e Headlander in action, arriva Full Throttle

    La versione Remastered di Day of the Tentacle si è mostrata nell'ultimo mese in alcuni video: il primo è il trailer ufficiale, poi c'è una prova su strada con Tim alla Playstation Experience, nonché un video di gameplay col solo commento audio, il più utile per farsi un'idea chiara del risultato finale. Del trailer mi ha lasciato un po' perplesso il solo Bernard, i cui lineamenti ora più chiari vanno forse in una direzione diversa da come me li ero immaginati. I video di gameplay invece mi hanno decisamente convinto, sia per la resa globale della grafica, sia per la flessibilità dell'interfaccia. Avanzo dubbi sull'assenza di ombre dei personaggi anche nelle schermate con una luce inequivocabilmente proveniente da una fonte unica: non lo notavo nemmeno nella versione originale, ora in HD mi salta subito all'occhio (una reazione classica con questo tipo di riedizioni). Sul fronte musicale, in quei video Schafer spiega che le musiche non sono state riregistrate in brani digitali per non perdere l'iMUSE, che al suo meglio come ricorderete funzionava con la tecnologia sintetizzata MIDI. In teoria l'idea è apprezzabile, ma come faceva giustamente notare qualche edotto fan di Lucasdelirium su Facebook, ciò non impedirebbe di usare suoni campionati migliori del vecchio General Midi, e in questi video il sonoro non si ascolta con sufficiente chiarezza (quello del trailer potrebbe essere solo un omaggio). Attendiamo di capire questa e altre cose, l'uscita è prevista nel marzo 2016.
    Torna anche Full Throttle. L'avventura grafica più sperimentale di Tim Schafer riceverà la sua bella Remastered nel 2017, ad opera dello stesso team della Day of the Tentacle: per questo motivo, per ora non è stato fatto alcun lavoro sul gioco, se non il preliminare recupero dei materiali dagli archivi Lucasfilm. Come Tim disse tempo fa, sarà la riedizione più complessa: richiede l'upgrade in HD della grafica come DOTT, ma allo stesso tempo presenta l'inghippo della grafica 3D prerenderizzata di Grim Fandango, che tanti problemi ha causato alla corrispondente Remastered. Una bella gatta da pelare. Occhio: su diversi siti circola un'immagine in HD che è in realtà una prova eseguita in HD da un fan.
    Ve lo dico in ginocchio: in mezzo a tutto questo passato non dimentichiamoci dell'action - platform - puzzle Headlander del buon Lee Petty. Riannunciato ufficialmente per Windows, Mac e PS4, è stato anche accompagnato dall'autore in una prova su strada alla Playstation Experience, e come per DOTT è disponibile un gameplay commentato di alcuni minuti su IGN. Sono immagini nuove che danno un'idea forte dello stile del gioco e del suo gameplay, pur senza offrire nessun'informazione nuova. Uscita vagamente prevista per il 2016.

    I Telltale fanno anche Batman

    Apro segnalandovi la minischeda con spoiler di The Last Place You Look, terzo episodio della serie episodica Minecraft: Story Mode, firmata Telltale. Mi trovo ancora una volta in disaccordo con gran parte della critica, che l'ha trovato migliore dei precedenti. Io mi sono annoiato a morte, vuoi per una sceneggiatura vuota o che gestisce male i cambi di registro, vuoi per una regia dai tempi stiracchiati. Non ci siamo. Il quarto episodio esce già oggi, ma la scheda la leggerete dopo le feste (mi capirete se vi dico che non ho molta fretta!).
    Speriamo che vada meglio a Batman. Come-come? A chi? Sì, proprio a Bruce Wayne alias Batman. Nonostante infatti mesi fa avessero annunciato una partnership con la Marvel per una serie nel 2017, a sorpresa i Telltale hanno stretto un accordo con la DC Comics e la Warner per una serie episodica dedicata all'Uomo Pipistrello creato da Bob Kane nel lontanissimo 1939. Per una volta mi sono sentito un po' meno alieno a un franchise preso in licenza dal team di Bruner: ero al cinema per il vecchio Batman di Tim Burton (di cui giocai il tie-in su Amiga: chi se lo ricorda?), lessi qualcosina del primo periodo classico, ho apprezzato i primi due capitoli della trilogia di Nolan (devo ancora vedere il terzo), gustai Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller e due anni fa ho giocato Batman: Arkham City dei Rocksteady sulla PS3. Stavolta diciamo che ho già studiato, e credo che l'approccio delle "scelte morali" dei Telltale si adatti parecchio bene all'interpretazione più cupa del personaggio. Sono curioso, mi sembra una buona notizia, passata quasi in sordina per un'overdose di annunci a effetto da parte della Telltale negli ultimi mesi. Il ciclo dovrebbe partire nel 2016.
    Dovremo ancora attendere invece per The Walking Dead: Michonne, spin-off in tre puntate di The Walking Dead, concentrato sull'omonimo personaggio femminile del fumetto e della serie tv. Nel trailer si parla di febbraio. Qui palla al centro: non ho nessuna aspettativa particolare.
    Come accadde purtroppo a Wallace & Gromit, anche Law & Order Legacies è stato ritirato da tutti gli store digitali, perché i Telltale hanno deciso di non rinnovare la licenza col network. Rimane ovviamente nei vostri account se l'avevate già comprato. Che dire? Dispiace che ancora una volta questo avvenga senza avvertire, anche se questo titolo non lo rimpiangerà nessuno, temo. Il mio consiglio è di approfittare di eventuali offerte periodiche di Steam o Good Old Games per comprare i loro titoli che vi interessano al più presto, perché è evidente che in futuro la cosa potrà ripetersi, specie nel caso dei prodotti che non hanno riscosso il successo sperato (e la cui licenza, immagino, non ha più un costo che valga la candela). Se volete recuperare Law & Order Legacies potete farlo a prezzo stracciato in retail su Amazon UK fino a esaurimento scorte.
    Chiudiamo con un bello sguardo retrospettivo a Tales from the Borderlands, il tutto sommato meritato recente successo dei Telltale: autori e doppiatori si dimostrano entusiasti dell'esperienza almeno quanto la gran parte degli utenti. Io continuo a consigliarvelo, tenendo presenti le patch di traduzione amatoriale (trovate i link qui).

    Dave Grossman su Futurama, Ron Gilbert procede con Thimbleweed Park

    Dave Grossman, oltre a lavorare come sapevamo per gli audiodrammi interattivi dei Reactive Studios, a sorpresa è stato indicato tra gli autori del soggetto e dei testi di Futurama: Game of Drones. Si tratta di un puzzle game per mobile realizzato dalla Wooga e scritto da Grossman, Jonathon Myers e Patrick M. Verrone, uno degli autori della spassosa serie tv fantascientifica e grottesca di Matt Groening. Si controllano droni per consegne difficili in circostanze ancora più difficili. Inutile montare troppo le aspettative: sarà con ogni probabilità un giochino, ma mi piace vedere Grossman attivo.
    Sul fronte Ron Gilbert, Gary Winnick e Thimbleweed Park segnalo questo gameplay di 18 minuti da IGN. Secondo me è un po' spoilerante: ho fatto da cavia, diciamo che il gioco sembra mantenere tutto ciò che ha promesso! Sono anche iniziate le prime sessioni di playtest, il testing cioè finalizzato non a scovare bug ma a verificare l'efficacia di coinvolgimento e difficoltà. Il responso è stato generalmente positivo, secondo Ron: sarebbero necessarie alcune modifiche ma nulla di sostanziale. Bisogna fare molta attenzione a questa fase: coinvolgere qualcuno che non conosce le avventure può far risultare il gioco molto più difficile di com'è. Trattandosi tuttavia di un'amica di Ron che ha finito Maniac Mansion in poche ore, non dovrebbero esserci rischi di questo tipo! Uscita prevista indicativamente per agosto.

    Il sonnambulismo della Forza

    Ho visto Star Wars Episodio VII. Spesso su queste pagine vi ho scritto che non mi reputo un fan della saga: l'ho scoperta tardissimo con le riedizioni del 1997, quando avevo già quasi 21 anni, un'età piuttosto pericolosa per provare a farsi travolgere dalla leggerezza fiabesca del ciclo di George Lucas. Non ho nemmeno mai odiato particolarmente i prequel del 1999-2002-2005, quindi davvero ero alieno ai tanti dibattiti tra i fan nel corso degli ultimi dieci anni, avendoli seguiti con curiosità ma con scarso coinvolgimento. Lucasdelirium esiste per le avventure Lucasfilm Games / LucasArts, con corollario di Indiana Jones (che invece ho scoperto al momento giusto e amo). Quando si è trattato tuttavia di andare per lavoro alla proiezione stampa del film di J. J. Abrams mi sono precipitato. Non perché morissi dalla voglia di sapere cosa accadesse nella storia, ma perché morivo dalla voglia di capire cosa comporti l'esproprio autoriale di un tale mito di massa. Troppo curioso, troppo.
    La comprensibile nevrosi che ha anticipato l'uscita ha costretto me e altri recensori a costruire testi privi di spoiler, dove con "spoiler" s'intende persino la premessa della vicenda (!): io che amo fare discorsi storiografici mi sono quindi andato a cacciare in una recensione che, specie se non si è visto prima il film, può risultare criptica. Ne vado comunque fiero, e approfitto di quest'occasione per dare a voi la chiusa che ad alcuni lettori è mancata. "Mi è piaciuto o no?" Più no che sì: in parole molto povere le cose che mi son piaciute (i due giovani protagonisti, il ritmo, le sequenze d'azione, la cura dell'immagine) non sono così importanti, mentre quelle che non mi hanno convinto hanno secondo me purtroppo un peso maggiore (trattamento goffo dei personaggi storici, costruzione narrativa timorosa e derivativa). Ne riparleremo semmai più avanti, perché tanto di questo discorso si ricollega alle mie idee su tradizione, sperimentazione, passato e futuro, che spesso avete letto qui su Lucasdelirium. Nel frattempo, vi prego di leggere anche un altro articolo che scrissi, linkato nel testo, dedicato ai 70 anni di George Lucas nel 2014: fa pandant con la recensione (spero di non dover sottolineare troppo che c'è uno "spoiler" di American Graffiti).

    E proprio per questo chiudo con Firewatch

    Proprio per sfuggire un attimo a questa overdose di passato, seguiti, marchi e rivisitazioni, chiudo ribadendo per l'ennesima volta le promesse di Firewatch della Campo Santo, gruppo con anime dei Telltale e Double Fine. Su IGN trovate ben 17 minuti di gameplay presentato dai buoni vecchi Sean e Jake: esplorazione in prima persona, stile e mistero. E' chiaro che Firewatch si ascrive a esperienze recenti sempre più frequenti nell'ambito della narrativa interattiva, come The Vanishing of Ethan Carter o il recente, iperlodato e inquietante SOMA. Ci saremo, quando arriverà su PC e Playstation 4 il 10 febbraio.

    Bene, direi che è tutto. Vi rivolgo ancora un bel mucchio di auguri di Buon Natale e Buon Anno!
    Ciao,
    Dom

    21-11-2015

    Terminati i bagordi dei 15 anni di Lucasdelirium, si torna al sereno tran tran mensile, reso un po' meno sereno dai recenti avvenimenti di cronaca che ci lasciano a riflettere e a preoccuparci con amici, parenti e affetti. Se non altro potrò dire di aver provato a distrarvi (se mai è possibile) con una caterva di materiale che ho composto in questo mese. Partiamo da uno degli argomenti più discussi dai nostalgici...

    La Day of the Tentacle Remastered si mostra

    La Double Fine di Tim Schafer è stata al centro dell'attenzione nell'ultimo mese per il suo lavoro sull'edizione Remastered di Day of the Tentacle, per la quale è stato da poco aperto anche il sito ufficiale con i primi screenshot (curiosità: il wallpaper è la stessa immagine del menu). Uscita prevista: "inizio 2016". Il team ha preso il progetto tanto sul serio da immedesimarvisi. La mia reazione è stata molto positiva: ricorderete che all'inizio dell'anno, nel mio articolo "Chi me l'ha fatto rifare?", avevo auspicato un approccio che rispettasse l'iconicità della grafica originale, portandola in alta risoluzione senza reinventare. La Grim Fandango Remastered c'era andata molto vicina, ma per ragioni di costi l'identico principio si era limitato ai personaggi, senza migliorare i fondali. Prima di addentrarci in ulteriori ragionamenti, leggiamo cosa ci racconta lo stesso Schafer in quest'articolo di Shacknews (dove peraltro potete vedere una foto della classica interfaccia con i verbi rifatta in HD).

    Ho semplicemente sentito che fosse il momento giusto per farlo, perché c'era una finestra che si stava per chiudere. Tutta la gente che ci ha lavorato è ancora nel settore [non tutta, ndDiduz]. Sapevamo che gli archivi erano ancora lì. Tempo qualche altro anno, non so cosa sarebbe successo. Quella roba si sarebbe potuta perdere, ora o mai più. Crediamo sul serio che i remaster vadano gestiti dagli autori originali.[...]
    Altri remaster? Vedremo come andrà questa riedizione, ce n'è sicuramente un'altra ancora che mi piacerebbe vedere. Per le altre, credo che gli autori originali se ne debbano occupare, quindi, se facessimo qualcosa del genere con altri titoli, accadrebbe solo se il creatore originale volesse lavorare con noi.

    Altre informazioni arrivano dal forum della Double Fine, dove il pr Spaff e il producer della riedizione, Matt Hansen, hanno risposto ad alcune domande dei fan. Hansen per esempio ci dice:

    In generale la nostra intenzione per la grafica è stata di essere il più possibile fedeli all'intento artistico originale. Ci siamo riuniti con Peter Chan e Larry Ahern per rivedere tutto. Ci hanno dato consigli per ogni schermata, Larry ha ridisegnato tutti i personaggi principali. Abbiamo seguito esattamente la loro direzione artistica per assicurarci che l'avrebbero fatto proprio così nel 1993 se avessero avuto gli strumenti di oggi. Il nostro obiettivo era essere il più accuratamente vicini all'originale, con la guida dei grafici originali. Ogni fondale e ogni frame d'animazione è stato meticolosamente ridisegnato da zero [si parla di 100 fondali e 10.000 fotogrammi, ndDiduz]. Non abbiamo usato software per autovettorializzare la grafica, nè abbiamo preso scorciatoie per arrivare alla grafica finale. Sono sicuro che tutti avranno la loro interpretazione su come trasformare un mucchio di pixel in una grafica ad alta risoluzione, ma la grafica che abbiamo realizzato è stata fatta con la guida dei grafici originali, da un team grafico che ha un sacco di amore e rispetto per l'originale.
    E Spaff aggiunge: Non abbiamo aggiunto frame d'animazione. C'è stato un tentativo, ma il risultato faceva schifo.

    Si risponde qui anche a chi ha avanzato perplessità su un classico problema di queste rivisitazioni, cioè l'eccessiva pulizia dell'immagine, lontana dalla sporcizia dei vecchi scan (l'avevamo già notato con la Monkey Island 2 Special Edition), nonché a chi ritiene che, riprendendo in mano un vecchio titolo, una rivisitazione grafica non sia poi un'offesa, quanto un atto dovuto per renderla sensata. Sull'ultimo punto sapete come la penso, sul primo io credo che tutto dipenda molto da quello che Chan e Ahern avevano davvero in testa all'epoca. Mentre un fan tedesco, Laserschwert, ha proposto una texture in tempo reale per "sporcare l'immagine", qualcun altro ha recuperato un vecchio originale di Chan (quello della stanza di Bernard nell'intro), da cui fu ricavato lo scan. Apparentemente i pennarelli restituivano un look ancora più sporco di quello che si vedeva sullo schermo nel 1993, ma se andiamo a recuperare una vecchia intervista a Chan e Ahern proveniente dall'Adventurer, l'intenzione non corrisponde a quel che vediamo, anzi. Dicevano....

    Non vogliamo che la grafica sembri scannerizzata, questa volta abbiamo usato i pennarelli solo per definire un'idea dei colori, poi abbiamo scannerizzato e abbiamo finalizzato lì l'immagine. L'abbiamo ritoccata e resa un po' più uniforme, perché non vuoi che la gente capisca che hai disegnato lo scenario e lo hai scannerizzato. La tecnica dovrebbe essere del tutto invisibile. Vogliamo che la gente veda immediatamente il personaggio, lo scenario e dica: "Ehi, è un cartone!"

    Che quindi i colori abbaglianti e uniformi della Remastered possano rispondere alla reale intenzione che i due avevano in testa vent'anni fa? Vedremo. Ad ogni modo, per quanto sia un fan di questo approccio filologico, è inevitabile che passando dal pixellone al pixellino sia necessario prendere delle decisioni su dettagli "ideali" che ora diventano effettivi. Un esempio sono le scritte di alcuni cartelli: semplici ghirigori o linee nel 1993, ora diventeranno frasi di senso compiuto, su cui stanno lavorando Schafer e Chan. Una cosa è certa: tutto questo non si può fare con filtri automatici come quelli di ScummVM: avendoli attivati ogni tanto (con perplessità), devo dissentire su chi ritiene l'effetto grossomodo simile. Se si potesse davvero ottenere qualcosa del genere con dei filtri, allora sarebbe bastata una passata di questi sui fondali di Grim per ovviare al più grosso problema di quella riproposta.
    Andando oltre la questione della grafica, sappiamo qualcos'altro del resto. Il vecchio Maniac Mansion sarà incluso nel gioco, esattamente come accadeva nella vecchia edizione, ma non si sa ancora in quale incarnazione (similC64 o PC?). Di default la Special Edition partirà in widescreen a tutto schermo, con un'interfaccia a scomparsa radiale tipo la nuova della Grim Fandango Remastered; in alternativa si potrà attivare la normale interfaccia con verbi e inventario su schermo, anche se pare che in quel caso il gioco tornerà in 4:3 per rispettare le proporzioni. Cosa curiosa: sarà possibile persino giocare alla versione originale con la nuova interfaccia a tutto schermo, o persino combinare la vecchia interfaccia in bassa risoluzione con la nuova grafica... o viceversa! Insomma, ognuno farà come gradirà di più.
    Sul fronte audio, le musiche saranno disponibili in due versioni: rifatte in chiave moderna (non è chiaro se con strumentazione live) e "simil-Soundblaster" per il suono nostalgico. Sul recupero dell'audio, ecco quanto ci dice il sound designer Paul O'Rourke.

    Non abbiamo proprio recuperato versioni non compresse degli effetti sonori (il doppiaggio sì), ma la maggior parte si trovano in archivi commerciali che possediamo, quindi siamo stati in grado di recuperare dei suoni non compressi che corrispondessero a quelli. C'erano alcuni effetti che furono registrati apposta e abbiamo dovuto rifarli, altri persino nei nostri archivi erano troppo compressi. Nel caso non disponessimo di effetti di alta qualità, li ho riprogettati come meglio ho potuto per riprodurne il registro comico. Ricordo in particolare una specie di pernacchia che Peter McConnell registrò al volo, sto ancora cercando di fargliela rifare! [Paul parla del "blebleble" veloce del Tentacolo Viola dopo che beve la mistura nell'intro, ndDiduz]

    Su Steam e sulle Playstation saranno presenti achievement ideati appositamente da Dave Grossman, che parteciperà al commento audio con Tim, Peter, Larry, Peter McConnell e Clint Bajakian. Riguardo la disponibilità della versione originale pura e semplice su Good Old Games, la risposta ufficiale della Double Fine è la seguente: La Disney possiede Day of the Tentacle e ci ha garantito l'accesso per crearne la versione rimasterizzata. Non abbiamo nulla a che vedere con l'eventuale pubblicazione dell'originale su GOG.

    Double Fine, merchandising e iniziative

    In attesa che Schafer ci riveli quali sono i due giochi in lavorazione ai quali "è molto vicino", in attesa dell'Headlander di Lee Petty, la Double Fine si sta dando parallelamente al merchandising, a dovute celebrazioni e a varie iniziative. La più importante, come ogni anno, è stata l'organizzazione della Day of the Devs, una maratona con frizzi, lazzi, cibarie e postazioni in cui sono stati presentati titoli indie in sviluppo. In quell'occasione erano acquistabili pupazzi-culto dei lavori Double Fine, cioè gli hexipal di Broken Age e una fiammante versione del Raz di Psychonauts, in vendita anche online. Il recente Halloween ha poi riportato la mente su Costume Quest, con la riproposizione della graphic novel di Zac Gorman, nonché con un interessante articolo riguardante la tribolata perché ultrasonica produzione di Costume Quest 2, scritto dal capo-progetto Gabe Miller Cinquepalmi. Quest'ultimo articolo è tanto interessante che stavo meditando in un futuro lontano di tradurlo per intero, perché in un certo senso è l'integrazione della traduzione del documentario Double Fine Adventure!, che come sapete sto portando avanti. E a proposito...

    Double Fine Adventure: di bozzetti, grafica e conflitti

    Buonissime nuove! Sono riuscito a rimettermi in pari con i sottotitoli di Double Fine Adventure, resoconto a puntate dell'epica impresa di Broken Age, documentario ultimamente di nuovo celebrato da Arstechnica. Ciò significa che oggi posso offrirvi i sottotitoli delle puntate 4, 5 e 6! Questa dose da cavallo mi permette di riassestare il ritmo d'uscita, che riconfermo essere di due episodi tradotti al mese.
    Il quarto episodio, Passeggiando nei nostri disegni, è uno dei miei preferiti in assoluto, esplorando il modo di essere di un veterano storico per noi lucasdeliranti (Peter Chan), ma anche registrando cosa significhi la fase di concept art per solidificare e indirizzare idee rimaste solo sulla carta. La quarta puntata è oltretutto l'ultima in cui si respiri un'atmosfera davvero spensierata. Come noterete, a partire dalla quinta la realtà comincia a fare capolino nei sogni di gloria di Tim & C. Non incidentalmente, è allora che il documentario inizia a guadagnare più livelli di lettura e a farsi ancora più appassionante. Buona (ri)visione!

    Ottovolante Telltale!

    Sono operativi da dieci anni ed è stato da poco pubblicato su di loro persino un documentario, alquanto agiografico; appoggio però Kim Lyons quando rimpiange un po' le pause di respiro con titoli dallo spirito più indipendente come Puzzle Agent. Inni a parte, questo periodo per i Telltale, visto da fuori, è tragicomico. Con ormai quasi 300 dipendenti (!) e una recente apertura del ramo Telltale Publishing in chiave casual, si ritrovano ad avere sguinzagliato nello stesso periodo una serie per la quale qualcuno invoca il "Gioco dell'Anno" (Tales from the Borderlands), un'altra che secondo altri ha deluso (Game of Thrones, di cui è in arrivo ufficialmente una seconda stagione) e un'altra addirittura demolita da pubblico e critica (Minecraft: Story Mode). Il che mi rende quantomai difficile inseguire possibili bilanci generali del loro operato, scuse o condanne. Il successo commerciale del loro nuovo approccio è stato tanto eclatante da farci in alcuni casi sentire in obbligo di giudizi altrettanto eclatanti: futuro contro passato, videogiochi contro non-videogiochi, presente spregiudicato contro sana tradizione.
    Siccome però Lucasdelirium è un luogo noioso, ho lavorato sulle schede definitive di Tales from the Borderlands e Game of Thrones, nonché su quella provvisoria di Minecraft: Story Mode, cercando il giusto mezzo in tutti i casi, come al solito entrando più nel dettaglio in zona spoiler nelle minischede dedicate ai singoli episodi. Brevemente - anche se vi invito a leggere con attenzione le schede - Tales from the Borderlands, ispirato sul piano narrativo e inverosimilmente "figo", distrae dai suoi difetti; Game of Thrones è così succube della serie tv che distrae da un design articolato e interessante; Minecraft: Story Mode rappresenta invece il redde rationem contro il quale prima o poi il team di Kevin Bruner doveva scontrarsi. Con Michonne imminente (lo spin-off di The Walking Dead) e una seconda annunciata stagione di Game of Thrones, è chiaro che i Telltale stanno cercando di mantenere la calma, ma ho la sensazione che la mente vacilli: il secondo episodio di Minecraft: Story Mode, pubblicato a sole due settimane dal primo (col terzo dietro l'angolo!), mi fa sospettare la tentazione di chiuderla il più in fretta possibile su un passo falso che possa inficiare l'immagine dell'azienda. Mi auguro che non sia così, o che almeno ne si ricavi una lezione per il futuro.
    Una comunicazione importante: ho aggiornato tutte le sezioni "edizioni e reperibilità" delle schede Telltale con link alle tante traduzioni amatoriali che in questi mesi stanno ovviando a una delle loro più grosse (e sempre più ingiustificabili) mancanze, cioè le localizzazioni.

    Ron a ruota libera

    Ron Gilbert e Gary Winnick hanno da poco chiuso una prima larga sezione di Thimbleweed Park: servirà per i primi playtesting e per mostrare d'ora in poi alla stampa un qualcosa di definitivo del progetto. Nel mentre il buon Ron si è sottoposto a delle domande piuttosto intelligenti di US Gamer, in una lunga intervista che solletica nel sottoscritto alcune considerazioni. Evidenzio, riassumo, traduco.

  • La programmazione l'ha affascinato prima dei videogiochi. Ma un ragazzo tra la fine dei Settanta e l'inizio degli Ottanta, volendo programmare, non poteva che trovare interessanti i videogiochi, quindi scelse di provare a fare quelli naturalmente. Fino a tutto il liceo, comunque, era convinto di voler fare il regista cinematografico.
  • Conosceva le avventure testuali, ma non lo facevano impazzire perché amava l'immagine.
  • Il voler essere diversi, il voler raggiungere il più grande pubblico possibile, concetti che generarono Maniac Mansion e Monkey Island, erano figli dell'atmosfera che si respirava alla Lucasfilm, con Star Wars e Indiana Jones che dominavano e guidavano il gusto di massa.
  • Le innovazioni che ricorda di più: il passaggio della grafica dai 16 ai 256 colori (Le cose assomigliavano a quello che dovevano essere, non più alla grafica da computer); l'avvento del cd-rom (prima si viveva nella paranoia di non infilare tutto il gioco nei dischi prescritti, con l'incubo di tagliare una bella cosa solo per ragioni di spazio); l'avvento del sonoro digitalizzato e non solo più sintetizzato.
  • E' un po' malinconico perché la sua lunga esperienza con la Humongous Entertainment, dedicata alle avventure per bambini molto amate negli States, non viene quasi mai ricordata persino dai suoi fan (ancora per poco, Ron, ancora per poco! ;-) ).
  • Concetto vecchio, ma repetita iuvant: le avventure grafiche non sono mai morte, hanno solo continuato a vendere più o meno lo stesso numero di copie in un mercato che però è diventato cento volte più ampio. Non sono morte, sono diventate irrilevanti.
  • Ron discute poi di Tales of Monkey Island, per il quale ha fatto da consulente. E' stato un processo strano, perché nei Monkey Island collaboravo con persone come Dave, Tim e Steve Purcell, ma avevo io l'ultima parola. La gente poteva proporre ottime idee e io potevo dire: "Okay, questa la tengo, questa invece no perché è fuori contesto". Non ebbi la possibilità di dire: "Okay, questa è un'idea veramente stupida, non facciamola." E' stato un processo strambo, un processo in cui non ho nessun problema a essere coinvolto quando non riguarda una mia cosa, ma siccome accadeva per una cosa mia, è stato un po' surreale. Premetto che non voglio negare a Gilbert l'umana rabbia per un esproprio autoriale che non si è mai perdonato di aver involontariamente assecondato, ma ricordo comunque che i Telltale sono stati gli unici sviluppatori di un Monkey Island a pensare di coinvolgerlo in un qualche modo. Dave Grossman, Mike Stemmle e Mark Darin accolsero anche la sua richiesta di modificare le motivazioni di Elaine (e non so quanto sia stato un bene).
  • Non si ritiene contento di com'è venuto Tales, perché per lui l'avventura grafica punta & clicca classica si basa su "mondi in costante espansione", quindi la struttura episodica lega male con questo concetto. Un Episodio 2 non si costruisce sull'Episodio 1. Cioè, vi è legato sì a livello di storia, ma non a livello di enigmi e mondo, perché rimane indipendente. Se paragona il vecchio modello dei Telltale alle avventure MOLTO vecchio stile, come Monkey Island 2 e il suo prossimo Thimbleweed Park, ha perfettamente ragione. Le avventure grafiche recenti, tuttavia, molto di rado presuppongono quest'ampliamento progressivo del mondo di gioco, ma sono costruite su unità di location poco vaste, in una successione appunto di "capitoli", o "episodi". Non sono molto diverse da una sequenza di episodi di una vecchia stagione dei Telltale. Anzi, un primo o quarto episodio di Tales of Monkey Island sono anche più ampi di alcune sezioni di opere attuali. Ribadiamo: parliamo sempre dei Telltale epoca avventure, non dei Telltale attuali, sui quali Gilbert dice quanto segue.
  • Non credo che l'episodico sia un buon modello, ma secondo me i Telltale sono inciampati nel modo di farlo funzionare. The Walking Dead ha avuto un tale successo, superiore anche forse alle loro stesse aspettative, che hanno finito per chiudere in bacheca il metodo stesso. [...] Non dovevano fare un King's Quest? Avevano altri giochi in stile Tales of Monkey Island in cantiere, ma quando è saltato fuori The Walking Dead hanno detto: "Ah, ecco come si fa!" e hanno cannato tutto il resto.
    Qui ci vuole più di una precisazione. I Telltale sono riusciti a far funzionare commercialmente e artisticamente (IMHO) l'episodico già cinque anni prima di The Walking Dead, in un'impostazione punta & clicca con enigmi stabilizzata con la Sam & Max Season One. Come spiegai nell'articolo "I nodi al pettine", non avevano però mai rinunciato all'idea di un approccio più casual e più rivolto alle masse col quale erano partiti. E' vero che sono "inciampati" nel successo, però è anche vero che quegli ostacoli se li sono andati a cercare, pure facendosi parecchio male poco prima. Cosa ancora più stramba, proprio Ron nel 2002 vedeva l'avventura episodica come il futuro del genere! Non ci credete? Leggete quest'antica intervista a Mixnmojo (per non parlare della sua profezia sulle avventure brevi da quattro ore "più incentrate sulla storia che sugli enigmi", nel famoso e ancora valido manifesto). Questo non lo scrivo per fare dell'odiato "doxxing" su Ron (solo un pazzo non cambierebbe idea in 13 anni, ci mancherebbe, è un dovere morale per sopravvivere!), ma per dare a Cesare quel che è di Cesare: come viene rivelato nel citato documentario sui Telltale, il cofondatore Dan Connors conferma una vecchia voce, cioè che Sam & Max: Freelance Police, al momento della cancellazione, doveva essere la prima avventura episodica punta & clicca della LucasArts (!!!), con un episodio pronto e almeno altri due a buon punto, sulla quale stava lavorando come sappiamo il nucleo di chi nel 2004 avrebbe qualche mese dopo fondato i Telltale. Concediamo loro l'aver creduto in un'idea e nell'aver fatto di tutto per attuarla: è un gran merito, perché altri che come Ron ne intuirono le potenzialità commerciali non l'hanno poi perseguita. Per il resto sono al 100% con Ron per quanto riguarda il loro sedersi nel design, ma è un allarme che ho lanciato già tempo fa.
  • Guardando indietro all'esperimento di The Cave che ci dice? L'idea era di veicolare un'avventura grafica in una confezione action per, ancora, allargare il pubblico e coinvolgere il mercato console. Dal punto di vista creativo lo ritiene riuscito, ma non è sicuro che il responso abbia confermato la necessità di una cosa del genere. Il mio approccio con Thimbleweed Park è stato piuttosto: chi se ne fotte, lo faccio come mi va di farlo e basta.
  • L'intervistatore gli domanda se il Kickstarter per Thimbleweed Park non sia un modo per "tastare il terreno" e capire se c'è domanda per avventure grafiche. Tastare il terreno? Kickstarter non ha nulla a che vedere col tastare il terreno, si tratta solo di trovare i soldi! Io non ho i soldi per finanziare un gioco del genere. Tirare a campare di altre cose per un annetto e cercare allo stesso tempo di tirar fuori il gioco... no, non puoi chiedere ad altre persone una cosa del genere.
  • Interessantissimi i risultati di due suoi esperimenti: una sua amica messa di fronte a Maniac Mansion e la sua compagna messa di fronte a Monkey Island 2. Pratiche di avventure grafiche, hanno finito i giochi rispettivamente in sei e otto ore. Da lì Ron riflette (con una mia standing ovation, perché io stesso ero giunto di recente alle stesse conclusioni): Ci sono rimasto. La gente ricorda sempre quanto fossero complessi e difficili Maniac, Monkey. Dicono che ora le avventure sono troppo corte. "Perché non possono fare più giochi che richiedono 40 ore?" Mi domando se quei giochi non sembrassero difficili perché ci si giocava a dieci anni, quando non si era adulti. E non si aveva l'esperienza col genere che abbiamo sviluppato ora, aggiungo io. Vi racconto una mia esperienza personale di qualche tempo fa. Nel 1990 io e altri miei amici consideravamo Leisure Suit Larry 3 un gioco di difficoltà stratosferica: parser testuale in inglese, tremila location disponibili da subito, vicoli ciechi, morti. Un due anni fa l'ho comprato su GOG e l'ho finito in... otto giorni; sessioni normali da massimo due ore, non tutti i giorni! Come scrissi qualche mese fa, quando difesi in merito Broken Age: vogliamo l'oldschool, sappiamo cos'è l'oldschool, ma forse non siamo più oldschool nell'ingenuità. Dovremmo tenerne conto quando la richiediamo, e dovrebbe tenerne conto lo sviluppatore che la propone. Certo, come tutti i discorsi generalizzanti è po' pericoloso: ritengo per esempio King's Quest IV ancora oggi difficilissimo, però in virtù di bastardate di design che invece Larry 3 non ha, pur rimanendo impegnativo.
  • Perché la pixel art per Thimbleweed Park? Perché è esteticamente coerente con l'idea di omaggiare la tradizione lucasiana antica, ma anche perché... è più facile! Più l'animazione 2D è raffinata, più la gente si aspetta che le cose siano precise. Si aspettano che i piedi siano ancorati al pavimento. Si aspettano che se tendi la mano verso una maniglia la tua mano la tocchi. Se vai sul retrò, puoi tralasciare quella complessità. E' il tipo di cosa che la gente non noterà, perché è una grafica che favorisce la tolleranza.
  • I verbi su schermo mi mancano un sacco. Sono una bella maniera per indirizzare il giocatore. Capisci cosa stai facendo con qualcosa. Con un'interfaccia a icone puoi solo "maneggiare" qualcosa. Nella tua testa pensi magari di spingerlo, ma il gioco presuppone che lo usi.
  • Vuole che Thimbleweed Park non sia troppo frustrante per i giocatori, ma preferisce evitare sistemi di hint espliciti, puntando ad aiuti sotto forma di suggerimenti velati dati dallo scenario o dai personaggi, in modo organico.
  • Altre avventure? Altri Kickstarter? E' apertissimo a un'altra avventura come questa, ma spera di autofinanziarla coi proventi di Thimbleweed Park: se il gioco non andrà abbastanza bene da consentirlo, rifletterà su cosa questo possa significare e su come muoversi.

    Concludendo, vi anticipo che con ogni probabilità integrerò l'imminente terzo episodio di Minecraft: Story Mode nell'elenco puntate anche prima del prossimo aggiornamento: i Telltale anni fa sognavano di diventare l'equivalente di un network, con episodi di una serie in uscita una volta alla settimana. Ci siamo quasi, ma qui su Lucasdelirium si continuerà a fare il punto della situzione a cadenza mensile.
    Un saluto,
    Dom

    14-10-2015

    Cosa succedeva il 14 ottobre del 2000? Che domande, andava online Lucasdelirium! Già, gente: oggi il sito compie la bellezza di 15 anni. Nel ringraziare ovviamente tutti quelli che lo leggono - da poco, da molto o addirittura sin dall'inizio - estendo la gratitudine alla mia metà Elisa (autrice anche del logo e dello sfondo Facebook celebrativi, in via provvisoria su queste pagine per un mesetto): stoicamente sopporta i miei momenti di puntigliosità e gratuito sacrificio per metterlo a punto ogni mese con invasata concentrazione. Quel che ho da dire l'ho condensato in un articolo ad hoc. Leggete, poi tornate qui per le buone vecchie news che vi accompagnano da più di un decennio. :-)

    Ron Gilbert alla conquista di Thimbleweed Park

    Mentre manda avanti la sua nuova avventura grafica Thimbleweed Park insieme al sodale Gary Winnick, il buon Ron Gilbert continua a mantenere vivo l'interesse sul progetto, anche presso chi non è backer. Il suo post sulla gestione del budget e sulle sue trappole è piaciuto così tanto da essere finito in copia su Gamasutra: mi riprometto, a esperienza terminata, di tradurre e/o riassumere gli articoli più interessanti. Sul fronte più tangibile, Ron ha condiviso a risoluzione effettiva un fondale definitivo di Mark Ferrari, diviso in livelli di Photoshop (diventeranno parallasse nel gioco): un bel vedere, così come un bel vedere, specialmente per me, si è rivelato il test della Libreria dell'Occulto. Se ricordate qualche mese fa Gilbert aveva chiesto ai fan di creare titoli per i libri immaginari che il cursore segnalerà durante la partita, in questa location: ne sono arrivati più di 3.000! Ron e Gary hanno deciso solo di tagliare i più volgari e quelli che potevano infrangere copyright, giusto una cinquantina. Gli altri saranno tutti implementati: Ferrari ha creato porzioni di scaffali che il motore di Ron automaticamente assembla per allungare verso l'alto la libreria fino al soffitto. Nel filmato dimostrativo per un attimo mi è parso di vedere il titolo che avevo inviato, The Flabbergasting Shrine ("Il santuario stupefacente"); mi son detto: "Possibile? Su 3.000?" Ebbene sì! Lo screenshot è lì a confermarlo! :-)
    Adesso che Thimbleweed Park è ufficialmente in fase di produzione, Ron e Gary hanno cominciato ad ampliare il team, pescando collaboratori dall'ambiente indie in tutto il mondo (la Terrible Toybox di Gilbert & Winnick è infatti solo un'entità legale: non esiste una sede, è tutto telelavoro). I nuovi membri della squadra sono: il grafico Octavi Navarro, che affianca Ferrari e Winnick per fondali e animazioni; la game designer Lauren Davidson, che darà man forte a Gilbert per i testi; la programmatrice Jenn Sandercock, che affiancherà David Fox al codice; il tester Robert Megone; il programmatore Malcolm Stead per il porting Xbox One. Il musicista Steve Kirk comincerà invece a lavorare dal mese prossimo. Il risultato di questo fermento è che il gioco sta prendendo finalmente una forma vicina a quella finita, com'è chiaro dall'ultimo video che Gilbert ha condiviso.
    Mentre nel minipodcast settimanale Ron ha persino detto di stare sperimentando a tempo perso anche il supporto dell'Oculus Rift (per me alquanto gratuito, dato il tipo di prodotto!), ha trovato il tempo di rilasciare un'intervista a Shacknews. Estrapolo e traduco.

    Le avventure grafiche sono difficili in generale, perché funzionano su due principi di base: la storia e gli enigmi. Quello che rende un'avventura davvero buona è un tale intreccio tra storia ed enigmi da renderli quasi indistinguibili.
    Per me una delle problematiche di design è che vogliamo un gioco molto reminiscente delle vecchie avventure grafiche, ma nemmeno vogliamo alienare un pubblico moderno. Stiamo cercando un equilibrio tra la fedeltà a quei vecchi giochi e la limatura delle spigolosità, in maniera tale che anche chi non sia nostalgico possa affrontare un'avventura buona e coinvolgente.
    La combinazione degli oggetti è sempre insidiosa, perché vuoi una combinazione intelligente, non random. Un sacco di avventure sono criticate perché il giocatore combina oggetti a caso senza sapere cosa sta facendo. I giocatori sono frustrati e cominciano a combinare ogni oggetto dell'inventario finché non risolvono l'enigma per caso.

    Produttivamente è molto più facile dei vecchi giochi, per via dei tool che ora abbiamo. Ci sono come cose come il Photoshop e il Controllo Versione. Non avevamo il Controllo Versione con Maniac Mansion o Monkey Island: quando due programmatori lavoravano su qualcosa, dovevi fondere i due codici in uno con un editor, linea per linea. Ora abbiamo il Controllo Versione, Photoshop e il backup, tra le altre cose.
    In più in pratica è come se avessimo un infinito quantitativo di memoria. La grafica di Thimbleweed Park è abbastanza semplice da non darci grattacapi di memoria. All'epoca c'erano i caricamenti. Con Maniac Mansion dovevi cambiare disco. Passammo un sacco di tempo a dividere gli asset sui due lati del disco per ridurre il disk-swap. Ci sono un sacco di cose che oggi non sono più un problema, è un piacere.

    Ho sempre voluto che il gioco uscisse su console, ma non m'interessa l'hardware. La cosa che m'interessa delle console è il luogo in cui si gioca, non tanto la macchina con cui giochi. Di solito la gente gioca nel soggiorno, su un grande televisore, seduti in poltrona, con il marito o la moglie accanto. Secondo me è un contesto parecchio interessante per giocare un'avventura, per me le avventure sono sempre state un po' giochi multiplayer cooperativi [vedasi The Cave, ndDiduz]

    Il mese indaffarato dei Telltale

    Mese pieno questo per i Telltale. E' uscita ieri la prima puntata di Minecraft : Story Mode, nuova serie episodica del gruppo guidato da Kevin Bruner. Non ne trovate per ora schede su Lucasdelirium per due ragioni: quest'aggiornamento celebrativo doveva coincidere con il 14 ottobre, quindi non avevo il tempo materiale per fare un buon lavoro di analisi e schedatura; in secondo luogo, sto esplorando con la mia PS3 il mondo del Minecraft originale della Mojang, ma ho bisogno di un altro po' di tempo per ambientarmi (non è immediato come sembra!). Rimando quindi articolo e riflessioni, forse acquistando il titolo direttamente in retail. Sì, perché ricordo che i Telltale stanno seguendo una strategia diversa dal solito per la distribuzione di Story Mode: come leggete sul loro sito, la versione fisica della serie giunge sugli scaffali questa volta da subito, non a stagione finita, ad appena due settimane dalla pubblicazione della prima parte. Il 27 ottobre (30 per l'Europa), un disco contenente l'episodio 1 di Minecraft : Story Mode arriverà nei negozi per PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 e PC, quest'ultimo solo in Europa: senza necessità di login personale (il gioco sarà anche cedibile nell'usato), il programma si aggiornerà via via nei mesi con le puntate successive. Promesse anche le edizioni per PS Vita e Wii-U, a quanto sembra solo in digital delivery.
    Ieri almeno negli States è poi uscita per PS4, Xbox One e Xbox 360 (retail e dd) la 30th Anniversary Edition di Back to the Future, per cavalcare le celebrazioni dei trent'anni trascorsi dal capolavoro di Robert Zemeckis. C'è almeno un aggiornamento sostanzioso: Thomas Wilson alias Biff ha ridoppiato tutti i personaggi "biffeschi" che Andrew Chaikin aveva recitato imitandolo nella prima edizione del 2010-2011. Oltre a featurette di videobackstage, sono state promesse anche texture migliorate, a dir il vero non riscontrabili nei filmati, che presentano la grafica sostanzialmente invariata. Non è ancora chiaro se l'incarnazione originale per Windows, Mac, PS3 e iOS sarà aggiornata con queste migliorie, perché finora su questo fronte tutto tace. Me lo auspico per principio, anche se all'atto pratico non m'interessa più di tanto: per me è una delle loro serie più noiose, sospesa tra l'avventura grafica che non volevano più fare e il film interattivo che ancora non avevano capito come fare.
    In materia di riproposte, sono sbarcate su GOG alcune loro vecchie imprese: Strong Bad's Cool Game for Attractive People, Hector: Badge of Carnage, Puzzle Agent e Puzzle Agent 2, titoli minori ma tutti con il loro perché: rileggendo le mie vecchie schede capirete. A proposito, per chi avesse comprato titoli direttamente dal loro store e si sentisse ora buggerato da queste versioni DRM-Free: mi sono da poco accorto che i Telltale hanno rimosso il DRM dai loro lavori classici anche nelle versioni che vendono direttamente: non ho ancora però indagato quali siano tali "classici", perché in quel link mancano elenchi, quindi bisognerebbe verificare di persona caso per caso. Pietà! :-P
    C'è maretta sul fronte iOS 9 (non solo per i Telltale, in campo avventuriero è finito nei guai anche il bellissimo Ghost Trick della Capcom): freeze e problemi audio si sprecano, così i Telltale hanno deciso di ritirare momentaneamente dall'Apple Store la prima e la seconda stagione di The Walking Dead, Back to the Future, The Wolf Among Us, Tales of Monkey Island, Hector, Jurassic Park, Law & Order Legacies, Poker Night 2, i pochi Sam and Max e i due Puzzle Agent. Se avete fretta di giocarli su iPad/iPhone, vi toccherà fare un downgrade del sistema operativo, in attesa che i problemi di compatibilità presentatisi vengano risolti. Scommetto che sono gli stessi problemi che hanno portato la Disney a rimuovere dall'iOS la Monkey Island Special Edition e la Monkey Island 2 Special Edition?
    Chiudendo quest'excursus, anche basandoci sulle dritte date via Twitter dal pr Job Stauffer, possiamo costruire la tabella di marcia dei Telltale fino alla fine dell'anno: ultimo episodio di Tales from the Borderlands il 20 ottobre; ultimo episodio di Game of Thrones poco dopo quello di Borderlands; lo spin-off The Walking Dead: Michonne partirà... non dopo Natale. La terza stagione vera e propria di The Walking Dead non si vedrà prima del 2016 inoltrato, mentre per quanto riguarda un possibile prosieguo dell'amatissimo The Wolf Among Us la battuta sibillina di Job è ad uso dei veri fan: "My lips are sealed.". ;-)

    La Double Fine Adventure in italiano prosegue, ufficialmente!

    Eccoci a un appuntamento che ormai diverrà mensile, la pubblicazione dei sottotitoli del documentario Double Fine Adventure! (nel frattempo approdato pure su Steam). Ho una cattiva notizia e una molto buona. La cattiva notizia è che questo mese ho solo una nuova puntata sottotitolata, la terza (Nome in codice: REDS), il che contraddice la mia intenzione di proseguire con due nuovi episodi al mese; i 2 Player Productions hanno infatti incontrato un rallentamento nei sottotitoli inglesi per la quarta. In realtà ho traduzioni pronte fino all'ottava, ma non mi va di saltare un capitolo, in particolare uno così affascinante come il quarto, dedicato all'art jam di grafici per creare il mondo di Broken Age. Ho deciso perciò questo mese di limitarmi alla terza puntata, ma non dormite sugli allori! Per rispettare la tabella di marcia che mi ero imposto, a novembre con ogni probabilità ci sarà una mega dose di 4-5-6!!! ;-) Se dovete ancora recuperare i primi due episodi, guardateli al più presto insieme al terzo, sennò vi si accumulerà un bel po' di roba...
    La buona, anzi ottima notiza è che i 2 Player Productions hanno acconsentito a pubblicare ufficialmente i miei sottotitoli su YouTube (più in là): era importante per far sì che non si disperdessero, ma continuo a consigliarvi di guardare il documentario offline, scaricando e usando i sottotitoli ".ass", perché saranno sempre più eleganti e comodi.

    Tim e Lee su Headlander, mentre salutiamo Brad Muir e riemerge Spacebase DF-9

    Brad Muir, autore per la Double Fine di Iron Brigade e Massive Chalice (nonché coprogrammatore di Psychonauts e uno dei designer supervisori di Brutal Legend), ha lasciato la casa una decina di giorni fa. Non abbiamo mai seguito troppo il suo lavoro qui su Lucasdelirium: Brad è un designer non dedito alla narrazione, però la sua presenza era particolarmente simbolica, essendo uno dei membri storici della casa di Tim Schafer. Brad ha deciso di trasferirsi con moglie e neonato in quel di Seattle e dintorni, senza alcun attrito ma con la volontà di battere nuove strade (alla Valve: dategli torto!). Un'ulteriore partenza, come tante in questi ultimi mesi, che spinge la Double Fine verso un nuovo capitolo della sua storia.
    Qualcuno però dolorosi capitoli non li vuole chiudere...e si tratta di un fan eroico, nickname Skenners, che sta capitanando un miniteam dedito al miglioramento del nefasto SpaceBase DF-9. Ricorderete più che bene il polverone: passato per l'Amnesia Fortnight, finanziato da privati e poi messo sull'Accesso Anticipato, spinto in "versione definitiva" per scarse vendite quando non era affatto completo. Un marchio d'infamia che Skenners sta ignorando, correggendo bug e aggiungendo feature, ritoccando il codice sorgente che era stato in gran parte reso disponibile dalla Double Fine stessa. I primi risultati dei loro sforzi si vedono già in una prima patch. Skenners è il mio nuovo idolo, a prescindere, anche se non dovessi giocare mai a Spacebase DF-9.
    Per un Brad Muir che se ne va c'è un Lee Petty che rimane. L'autore di Stacking e lo stesso Tim si sono prestati a una chat su Product Hunt per parlare di HeadLander, l'action-adventure in uscita nel 2016, di cui abbiamo parlato nelle scorse news. Vediamo cos'hanno avuto modo di dirci sul gioco e su alcune questioni molto attuali per l'azienda.

    TIM: In questi giorni mi sto divertendo a lavorare su giochi nuovi, segreti, non annunciati! Sono molto vicino a due di questi progetti. Ogni tanto faccio capolino sulla Special Edition di Day of the Tentacle. Mi tengo lontano dal progetto di Lee perché lui è CATTIVO. DOTT sta venendo alla grande, stiamo facendo aggiornamenti abbastanza normali su quel progetto, ma mi sa che la gente si è abituata alla trasparenza di Broken Age. :-) [...] I grafici stanno ridipingendo in alta risoluzione ogni stanza, con amore e gusto. Lo stile rimane quello della vecchia grafica, solo meno spigoloso. E si potrà giocare con la grafica originale. Le teste rimarranno della stessa grandezza, nessun cambio di acconciatura! [velata punzecchiatura alla Monkey Island Special Edition, ndDiduz]

    TIM: Attualmente siamo poco meno di 50 persone. Il numero cambia nel tempo, ma cerchiamo di evitare di crescere o ridurci troppo, facendo affidamento su outsourcing quando ci serve, come la SuperGenius o i Shiny Shoe. [...] San Francisco: costa troppo, booooh! Vero, sta diventando un problema concreto. Quando cerchiamo un collaboratore altrove, di solito guarda gli affitti di qui e sbianca. Ci trasferiremmo, se non fossimo così abitudinari.



    TIM: Di solito i fondi di venture capital non sono molto interessati a studi come il nostro, preferiscono investire in piattaforme, piuttosto che prodotti, perché quelle possono fare il botto. Continuiamo a parlare con alcuni ogni tanto, specialmente quando si tratta dei titoli che pubblichiamo. Ma una crescita organica è sempre stata una strategia preferibile per la Double Fine. Comunque, negli uffici di venture capital di solito ci sono gli snack migliori!

    TIM: Se sto comunicando con Ron per Thimbleweed Park? Leggo sempre il suo blog, poi rispondo con messaggi scritti col rossetto sullo specchio del bagno, mentre mi sciolgo in lacrime. Tra noi va così.

    TIM: Le storie di solito le scrivo tutte io, poi penetro nella camera da letto di Lee di notte e gli sussurro idee nell'orecchio mentre dorme, così quando poi si sveglia pensa che siano tutte sue. Sono il Kissing Bandit dei videogiochi.
    LEE: Non sorvolerei sull'immagine di Tim nella mia stanza da letto, di notte.

    LEE: Una cosa di Headlander che non abbiamo ancora reso pubblica: c'è un livello-arena a tema scacchi, si chiama "Grid Clash".

    TIM: Vogliamo fare un gioco per ogni genere esistente. [...] Abbiamo fatto giochi unicamente per il mobile, ma è un mercato duro. La gente si aspetta il free-to-play, è una mentalità che cozza un po' con le nostre personalità. Mai dire mai comunque!

    LEE: Non so come vengano le idee agli altri... per me di solito look e meccaniche nascono simultaneamente. Tendo a pensare a un mondo nel quale mi piacerebbe agire, o creare qualcosa, così il look e il game design si alimentano a vicenda. Naturalmente, poi entrambi si sviluppano un sacco, specialmente quando lavori con un team di talento!

    Il grande successo di Fig.Co

    La campagna di Fig.Co per Outer Wilds si è conclusa con successo. Se avete letto le news del mese scorso, questa nuova piattaforma di crowdfunding, fondata dall'ex-direttore finanziario della Double Fine Justin Bailey, si propone di conciliare il supporto dei classici sostenitori a fondo perduto (i backer) con chi voglia diventare un vero e proprio investitore, con un contributo minimo di 1.000 dollari e la possibilità di ottenere una percentuale sui guadagni.
    A prima vista 126.000 dollari raccolti su 125.000 richiesti non sembrano un trionfo, ma il grande successo è nascosto: inizialmente il limite ai contributi degli investitori era stato collocato a 50.000. In seguito alle richieste è stato portato a 70.000. Al termine della campagna è stato rivelato che sono pervenute offerte per 750.000 dollari! Il calcolo è presto fatto: non soltanto Outer Wilds sarebbe potuto decollare anche senza l'aiuto dei normali backer, ma forse sarebbe stato una produzione persino più massiccia senza di loro! Bailey e il suo team ora devono valutare bene la prossima mossa e quanto richiedere per il titolo successivo, dal 21 ottobre: sarà a cura addirittura dei 5th Cell, autori del fenomeno Scribblenauts!

    L'angolo delle intervistone risapute

    Quando cerco per Lucasdelirium interviste da riassumere, citare e tradurre, di solito salto concetti o interi articoli che ripetono cose che abbiamo già coperto più e più volte (mia memoria permettendo, s'intende). Nelle ultime settimane Tim Schafer e David Fox hanno concesso due interviste a IGN, rispettivamente una video e una scritta: i designer ripercorrono tutta la loro carriera, ma senza sostanziali novità. Sono comunque due buoni riassunti, quindi ve le segnalo ugualmente.
    Qualcosa di nuovo, ma poco, in un'analoga intervista di Peter McConnell a Polygon: le novità le ho inserite nella biografia di Peter, nella scheda del Grim Fandango Remastered (sezione "sonoro") e - nel numero di una - nelle curiosità generali di Grim Fandango.

    Le attività dei fan lucasiani

    Danilo "Voodomaster" Lapegna ha terminato il suo epico Last Tales of Monkey Island, monumentale fanfiction dedicata a tutta la saga di Monkey Island, con l'intenzione di porvi la parola fine da affettuoso dedicato fan che è. Si può scaricare anche in formato Kindle!
    Chronicles of Innsmouth è un punta & clicca nella forma mentis di design ispirato ai classici come Indiana Jones and the Fate of Atlantis; come gli appassionati di Lovecraft avranno intuito, è un viaggio nell'universo allucinato del grande scrittore. Ottimo tempismo: nell'attesa si potrebbe anche giocare il classico Shadow of the Comet, da poco disponibile su GOG.

    Prima di chiudere, vi segnalo che FireWatch, atteso debutto della Campo Santo di Jake Rodkin & Sean Vanaman di cui vi ho parlato a più riprese, arriverà su Windows, Mac, Linux e PS4 il 9 febbraio 2016: quello è un altro titolo da tenere molto d'occhio.
    Bien, siamo alla fine per questo mese.
    Auguri a Lucasdelirium, a me e a tutti noi!
    Ciao,
    Dom

    5-9-2015

    Osservando Ron Gilbert festeggiare sul suo blog Grumpygamer i 25 anni di The Secret of Monkey Island da un lato mi ha fatto sentire vecchio: avevo 14 anni quando ci giocai sull'Amiga (ora ne ho 38!!!), e rivedere la mia ingenuità in alcune lettere di fan dell'epoca, pubblicate da Ron, è stato emozionante. D'altro canto però ho pensato che, vuoi per questo sito, vuoi perché Monkey e la tradizione lucasiana non mi abbandonano mai (la mia metà ha persino da poco giocato la Special Edition su iPad!), mi sono sentito tutt'uno con le mie radici: distante sì nel tempo e nell'approccio, ma anche piacevolmente... continuo nella passione. Una buona premessa per affrontare le notizie di settembre! E comincio con un pezzo da novanta.

    La Double Fine Adventure in italiano: il documentario tradotto!

    Venti puntate. Tre anni di riprese. L'impresa dei 2 Player Productions, capitanati dal regista Paul Owens, è stata un po' messa in ombra dal gioco a cui si riferiva, Broken Age. A luglio è stata pubblicata la ventesima e ultima puntata, con la quale la troupe ha salutato la Double Fine, chiudendo Double Fine Adventure!, quello che alcuni hanno persino giudicato come uno dei migliori documentari mai realizzati sulla lavorazione di un videogioco.
    Ho deciso di dedicarmi alla sottotitolatura in italiano di tutte le puntate. Perché lo faccio? Perché secondo me Double Fine Adventure non è stato guardato per il valore che ha in sè. Era inevitabile che la maggior parte dei sostenitori si concentrasse sul gioco, ignorando la serie o giudicandola più o meno come un aggiornamento sulla lavorazione (ma quello si può fare pure con un post o con lo smartphone). Ho anche notato che c'è una certa diffidenza verso il lavoro di Owens e dei suoi: qualcuno un po' lo teme, quasi fosse un ricatto morale che impedisce la visione oggettiva dei difetti di Broken Age. Peccato: ogni backer ha pagato perché venisse realizzato, era un prodotto parallelo che faceva parte della campagna, non secondario!
    E' un lavoro agiografico? Beh, può esserlo. Il documentario ha riflesso mirabilmente la temperatura emotiva del team e del progetto intero: come noterete nelle prime due puntate che pubblico oggi, si parte con serenità e trionfalismi. Era difficile resistere, nel 2012. Ma può anche non essere agiografico: proseguendo nel viaggio assisterete a situazioni ben diverse, anche angoscia e amarezza. Monumento a Tim Schafer? A volte sì, a volte (specialmente col senno di poi!) ottiene l'effetto opposto. In un caso e nell'altro, queste venti puntate sono un viaggio difficile da godere per i non-ultra-anglofili. Passi per le interviste pulite, ma le riprese rubate nello studio e nelle riunioni richiedevano una grande concentrazione. Ho pensato fosse giunto il momento, basandomi sui sottotitoli in inglese per i non udenti in corso di pubblicazione, di restituire ai backer quello che nell'originale campagna Kickstarter era parte integrante dell'offerta: un documentario completo su cosa significhi realizzare un videogioco. Non come si faccia, cosa significhi. (Ri)guardando la serie, nel corso dei mesi, capirete cosa intendo.
    Il ritmo di pubblicazione dei sottotitoli, che saranno collocati in questa pagina, sarà di due episodi al mese, con l'idea di chiudere nel giugno del 2016. Ce la farò? Sono ottimista a riguardo, perché prima di partire mi sono avvantaggiato (posto che i sottotitoli inglesi del quarto episodio, misteriosamente mancanti, saltino fuori prima del prossimo aggiornamento, ehm). Tutto ciò che vi serve sapere lo trovate nella citata pagina, ora chiuderei con le parole di Owens, in quest'intervista a 8bitchimp.

    Sono sicuro che altri la pensino come noi: vogliono vedere chi fa i giochi e come li fa. Questa cosa ci ha sempre affascinato, nessuno la faceva. Ci siamo detti: perché non la facciamo noi? Concentriamoci su questo e facciamolo al meglio. Questo nel 2005. Le cose ovviamente negli ultimi anni sono cambiate un po', con cose come Indie Game: The Movie, Chasing Ghosts, i documentari dell'Area 5 e The King of Kong, che rimane il migliore!

    Durante il Kickstarter hanno detto che sarebbero stati aperti e onesti, che avrebbero mostrato 'come si fanno le salsicce, verruche comprese' [modo di dire, ndDiduz]. Dovevano tener fede a questo. Tim ci crede sul serio, a suo onore va detto che ci ha fatto passare praticamente tutto! La sua filosofia è: se mostriamo i nostri lati negativi, in teoria faremo più bella figura. Voleva davvero mostrare cosa significhi realizzare giochi, quanto sia difficile. Gli mandavamo gli episodi quand'erano finiti, qualcuno nella compagnia diceva: "Ma davvero vogliamo far vedere questo?" E Tim: "Facciamolo! Vediamo cosa succede. Perché questo è successo, siamo onesti."

    E' stato parecchio difficile osservare quello che succedeva e dire: okay, l'episodio inizia qui e finisce qui. Ha funzionato. Sono molto sorpreso dalla coerenza del risultato, tenendo presente che dovevamo fare il documentario al volo. Ogni due mesi c'era una puntata nuova. E' stata una sfida trovare un inizio, una parte centrale e un finale per ogni episodio, amalgamandoli in una grande storia, specialmente perché ignoravamo il finale!

    Spero di lavorare ancora con la Double Fine. Ma ci sono tanti fattori da tenere in conto. Credo che per Broken Age i pianeti si siano allineati, perché potevano essere del tutto trasparenti e il documentario faceva parte del Kickstarter, avevano i soldi pronti. Se lo rifacessimo, chi pagherebbe per il documentario? Non so se mi spiego.


    Headlander: la Double Fine torna all'antico, DOTT si muove nell'ombra

    Come ho anticipato qualche giorno fa su Facebook, la Double Fine ha rivelato al PAX il gioco che sta sviluppando per l'editore Adult Swim Games: l'action-adventure Headlander, ideato e diretto da Lee Petty, creatore di Stacking (nonché direttore artistico di Broken Age). Qualcuno ricorderà che Headlander era uno dei progetti presentati all'Amnesia Fortnight 2014, le due settimane in cui Tim lascia liberi i suoi di proporre progetti al pubblico: i più votati si trasformano in prototipi, che vengono poi proposti a editori o investitori privati. La cosa curiosa in questo caso è che, come forse ricorderete, Headlander (con mia somma mestizia) fu bocciato, il che può far sembrare strana la sua riapparizione a scapito di Dear Leader, Mnemonic, Steed o Little Pink Best Buds. Prima di parlare del gioco in sè, vorrei scrivere due considerazioni su questo aspetto.

    1) Per gridare al tradimento, dovremmo dare per scontato che i prototipi dei quattro vincitori non siano stati presentati a possibili editori: non lo possiamo sapere (nè tali editori lo rivelerebbero, ci sono clausole in merito). Siccome Hack 'n' Slash e - ahimè - Spacebase DF9 hanno visto la luce, non ho ragione di crederlo; d'altronde, anche Stacking, Costume Quest e Iron Brigade venivano dalla prima Amnesia Fortnight (quella a porte chiuse, in cui era Tim a decidere quale idea mandare avanti). Ho pure la spiacevole sensazione che il gioco cancellato, mesi fa causa di dodici licenziamenti, potesse essere proprio uno dei quattro: a pelle, mi vien da dire Steed, perché nel documentario Schafer descrive il titolo misterioso come "più impegnativo dei nostri titoli soliti". Nel caso specifico di Headlander, tra l'altro, il pitch originale di Lee (a 32:38) all'AF 2014 era già corredato di un filmato completo, a differenza di tutti gli altri. Come spiegava Tim nel video linkato, avevano già provato a offrire il progetto a degli editori prima dell'Amnesia. Mi veniva anche da pensare: in fondo, un editore esterno può guardare i pitch proprio come facciamo noi (e ha più soldi di noi... ehm!).
    2) Io Headlander lo vedo come una necessaria pausa di respiro: un gioco realizzato alla vecchia maniera, di cui conosciamo l'esistenza a lavorazione già avviata, con soldi di un editore (grazie ai quali ridiventiamo i soliti vecchi clienti), proposto con un certo carisma e affidato a un autore che di solito carica a testa bassa. Ricordo che il suo "prototipo" di Autonomous per l'Amnesia Fortnight del 2013 sembrava un gioco già in alfa/beta in sole due settimane (peccato sia stato rifinito in esclusiva per la periferica Leap Motion). Soprattutto, la produzione del gioco di Petty rassicura a mio parere molto chi temeva una deriva della Double Fine verso un passato/presente fatto di riedizioni alla Grim Fandango Remastered. Mentre Headlander era allo stand Adult Swim del PAX, la DF nel suo stand spingeva da publisher le follie di Gang Beasts e Gnog, titoli indie originali realizzati da terze parti. Headlander significa che l'antica Double Fine, sotto gli stress del crowdfunding, è ancora viva. Prove alla mano. Benissimo per me.

    Ora stop alla dietrologia (che pur ci piace!) e guardiamo questo Headlander, di cui Lee ha parlato qui e qui.
  • L'ispirazione nasce dalla fantascienza degli anni Settanta, in particolare dalla Fuga di Logan. In un mondo futuro in cui gli esseri umani hanno rinunciato ai loro corpi, delegando la loro vita robotica a un computer onniscente e dittatoriale, il giocatore guida l'ultimo umano sulla Terra. O meglio, quel che ne resta: solo la sua testa, misteriosamente contenuta in un casco speciale volante! Il nostro eroe non ricorda nulla di se stesso, e per giunta non può parlare, non avendo i polmoni.
  • Il giocatore controlla la testa nell'elmetto, che vola, aggancia i corpi, si collega a pannelli e altro. Il gameplay prevede scontri a fuoco ed enigmi: i primi si eseguono connettendosi a corpi di guardie armate, i secondi si risolvono agganciandosi a civili o altri personaggi (cani robotici compresi!). Il ritmo dovrebbe deciderlo il giocatore, dotato di una discreta libertà di movimento nell'esplorazione dei livelli/capitoli che compongono la storia. Lee promette anche flessibilità d'approccio nei combattimenti, non privi di enigmi a loro volta: è possibile nella mischia anche abbandonare il corpo a cui si è collegati, "suicidandosi" per ottenere risultati più esplosivi.
  • Petty dice: La cosa che mi piaceva della fantascienza degli anni 70 era che l'umanità stava ancora cercando di capire il proprio rapporto con la tecnologia. Era buona o cattiva? Si decise per cattiva, ma rimaneva sotto sotto il desiderio di accettare un mondo di piaceri garantiti dalla tecnologia, si era dopotutto nel periodo della rivoluzione sessuale. C'era qualcosa di ingenuo e affascinante in quel tipo di fantascienza. Sei l'ultimo uomo sulla Terra, sei solo una testa, ma basta quello per sgominare il più crudele dittatore mai esistito! Il mistero è: perché siete lì? Perché il computer ce l'ha con voi? Perché l'umanità ha rinunciato ai corpi? Si scoprirà giocando, ma ci sarà molta narrazione indiretta, non vogliamo forzare le spiegazioni sul giocatore, vogliamo dargli tempo per esplorare le stazioni spaziali e le basi. Scoprirete qualcosa collegandovi a database, o magari ascoltando vecchi notiziari.

    L'uscita di Headlander è prevista per un generico 2016, su PC e per ora non precisate console (io tradurrei: Windows, Mac, PS4 e Xbox One). Non credo, come qualcuno notò all'epoca, che l'idea di fondo sia così originale: a parte che Stacking funzionava con un principio simile, in versione molto più action lo stesso concept si era visto nell'antico Messiah. Sono però fermamente convinto che lo stile farà la differenza, e mi ha piacevolmente sorpreso la visuale laterale (dal pitch mi aspettavo un terza persona di spalle): Lee è un direttore artistico oltre che un game designer, il che lo aiuterà nel dare omogeneità all'esperienza.

    Non si vede ancora nulla di ufficiale della Special Edition di Day of the Tentacle, ma Tim ha firmato poster nello stand Sony (sponsor economico dell'operazione). Secondo me tali poster, che vedete meglio qui, potrebbero essere indicativi dello stile adottato nella riedizione. Voi che dite?

    La nascita di Fig.co

    E' nata una nuova piattaforma di crowdfunding specifica per i videogiochi, con lo zampino indiretto della Double Fine. Si chiama Fig, fondata da Justin Bailey, ex direttore finanziario della casa di Schafer (lo si incontra più volte nella seconda metà del documentario). Quali sono le differenze con Kickstarter e affini? Schematizziamo, mantenendo quella che a mio parere è la più importante per ultima.

  • Presenterà massimo due campagne contemporaneamente.
  • Lo sbarco di un progetto su Fig sarà valutato e approvato da un comitato artistico composto da Aaron Isaksen (IndieFund), Alex Rigopulos (capo dell'Harmonix, nonché voce di Alex in Broken Age), Brian Fargo (inXile), Feargus Urquhart (Obsidian Entertainment) e Tim per la Double Fine. Ciascuna di queste compagnie prima o poi presenterà un proprio progetto sulla piattaforma.
  • Per ogni progetto, un indicatore comunicherà lo stato della lavorazione.
  • Fig fungerà da distributore con accordi specifici caso per caso, ma lascerà i diritti del gioco allo sviluppatore.
  • Il pezzo forte: oltre al normale sostegno con le solite quote e relativi premi di un Kickstarter, la piattaforma consente di investire nel progetto, cioè di ricavare una percentuale sulle successive vendite. Da quando la moda del crowdfunding videoludico ha preso piede, una delle principali lamentele di chi accusa il metodo di non essere etico è: "Io ti do i soldi per fare il gioco, tu lo vendi e io non ci guadagno nulla?" Infatti il backer è a metà strada tra un normale cliente e un vero e proprio investitore. Personalmente io ho sempre visto il crowdfunding "a fondo perduto" come un sostegno anche alle persone che lavorano sul titolo, quindi non mi dà fastidio l'idea che poi ricavino soldi dal mio (modesto, onestamente) contributo. E' anche vero che però non ho mai partecipato a campagne di enormi successi: la polemica è per esempio infuriata quando i creatori della periferica Oculus Rift l'hanno venduta a Facebook con lautissimi introiti. Schafer stesso è stato a volte insignito dell'epiteto di "furbacchione", se non di "ladro", e mi piace l'idea che continui a mettere la faccia, nonostante i dubbi, in un progetto che potenzialmente può ovviare a una delle rimostranze più frequenti del crowdfunding.
    Potenzialmente, per ora, perché ci sono diversi paletti. Può investire solo chi è "Accredited Investor" per il fisco degli Stati Uniti, cioè presenti dei requisiti di reddito specifici; gli investimenti si apriranno a tutti quando, tra qualche mese, il Jobs Act di Obama aprirà all'investimento privato ogni fascia di reddito. Per investire dall'estero, è necessario essere registrati presso il fisco americano (e ovviamente farsi assistere da un commercialista che ne capisca). In ogni caso, mentre il classico sostegno da backer "a fondo perduto" parte dai soliti pochi dollari, si diventa investitori solo mettendo in gioco minimo 1.000 dollari. Mi sembra che l'idea di Bailey e del team sia corretta: è importante che chi s'imbarchi in una cosa del genere sappia che il suo ruolo è mutato da quello di un normale utente. In realtà muta già col normale Kickstarter, però mi sono reso conto che, quando si mettono sul tavolo dai 20 ai 100 dollari, è duro per molti sostenitori cambiare identità: tanti si sentono solo clienti che preordinano, non complici e fautori dell'esistenza stessa del progetto, con rischi annessi. 1.000 dollari tagliano la testa al toro: nessun gioco si acquista per quella cifra, impossibile confondersi.

    Il primo titolo è un'avventura spaziale d'esplorazione dal titolo Outer Wilds della Mobius Digital di Masi Oka, di cui è possibile visionare un alpha demo, basato su un progetto di Alex Beachum per la sua tesi di laurea. Il giocatore deve risolvere il mistero che permea un piccolo sistema solare, un universo che si resetta ogni 20 minuti. Il demo ha vinto il Grand Prize all'Independent Games Festival. Attecchirà? Così come stanno per ora le cose, per noi Italiani, è soltanto un Kickstarter alternativo.

    Tales from the Borderlands sta per salutare, Minecraft: Story Mode sta arrivando

    L'ultimo PAX è stato anche terreno florido per i Telltale, che si sono scatenati con uno stand spettacolare per pubblicizzare Minecraft: Story Mode: su questo e questo Twitter trovate varie foto. Agli stessi link trovate brevi riprese della giocata collettiva, in sala di proiezione, al quarto e penultimo episodio di Tales from the Borderlands, Escape Plan Bravo: se non temete spoiler pesanti, la mia minischeda è pronta. Per chi ama le sintesi pulite: ho trovato che alcuni difetti della terza puntata non siano ancora risolti, ma la progressione del racconto, la freschezza di alcune trovate e due momenti di culto lo rendono uno degli atti più riusciti; ormai siamo agli sgoccioli, al prossimo episodio tireremo le somme. Negli ultimi giorni si è anche diffusa la voce di una riedizione di Back to the Future su Xbox One e PS4, per cavalcare i festeggiamenti del trentennale del lungometraggio di Zemeckis: dubito che queste reincarnazioni si discostino molto da una semplice visualizzazione Full HD.
    Tornando a Minecraft: Story Mode, un'intervista a The Verge, un articolo di Aggrogamer, un'anteprima di Escapist Magazine e un approfondimento di IGN ci permettono di definire ulteriori dettagli della serie, che debutterà in autunno, in due forme: digital delivery a fine ottobre e primi di novembre in retail, per console e immagino non in tutti i paesi. Una strategia simultanea inedita per i Telltale: in sostanza la versione fisica conterrà solo il primo episodio, che si aggiornerà via via nei mesi con le altre puntate. Mi chiedo che senso abbia tentare una simile strada proprio con un franchise così virtuale come Minecraft. Vabbe', tanto dubito che la cosa riguardi i pcisti (mancano annunci ufficiali in merito). Evidenzio le novità.

  • Le azioni che i personaggi compiono nel gioco, pur instradate nella logica di un titolo guidato e narrativo, sono in gran parte le stesse che si compiono nel vero Minecraft.
  • In ossequio alla personalizzazione tipica di Minecraft, si potrà customizzare il proprio protagonista con sei look diversi, tre maschili e tre femminili; a seconda dei casi saranno Patton Oswalt o Catherine Taber a doppiare il nostro "Jesse" (qui mi domando: diranno proprio le stesse cose?).
  • Il registro narrativo mira a recuperare lo spirito giocoso ma non edulcorato delle commedie anni 80, come I Goonies e Ghostbusters.
  • Le scelte non saranno crude e "vietate ai minori" come accade con Game of Thrones o The Walking Dead, ma l'elemento d'empatia e i sensi di colpa rimarranno.
  • Il pr Job Stauffer: Collaborare con la Mojang per raccontare UNA storia di Minecraft (e non LA storia) sancisce forse la prima volta che i fan del marchio vivranno un racconto un po' più ufficiale.
  • Borderlands ci sfidava a raccontare ciò che poteva succedere dopo su quella tela già dipinta. Minecraft ci sfidava a raccontare per la prima volta una storia su una tela bianca. Abbiamo cominciato a parlare con la Mojang all'inizio del 2013, iniziando il lavoro un anno dopo. Quando abbiamo annunciato l'accordo, forse alcuni fan hanno pensato che ci fossimo accordati con la Microsoft, ma in realtà la Telltale e la Mojang avevano iniziato la loro collaborazione molto prima.
  • Il nostro gioco diventa un modo del tutto diverso di vivere quello che avete già fatto in quest'universo o quello che dovete ancora fare. Non tutti i giocatori hanno affrontato un Ender Dragon o si sono avventurati nel Nether, ma molti di questi personaggi l'hanno fatto.
  • Alle piattaforme previste si è aggiunta nelle ultime settimane la Wii-U.

    Chiudendo questo giro di news, e lasciandovi alla visione delle prime due puntate sottotitolate della Double Fine Adventure, vi segnalo due cose al volo: è uscito un fangame dedicato a Grim Fandango, cioè The Bounty Hunter. Non ho ancora avuto modo di provarlo, quindi scaricatelo a vostro rischio e pericolo. Numero due: su YouTube c'è una ripresa molto traballante di un'intervista a Ron Gilbert durante la scorsa Gamescom. Per la maggior parte si tratta di concetti su cui abbiamo discusso più e più volte su queste pagine, ma mi hanno divertito le notizie sui genitori di Ron: collaborativi e sempre di sostegno ai suoi sogni. Il babbo gli ha aperto il mondo dei computer, sua madre è una sua tale fan da avere più copie di ogni titolo prodotto dalla Lucasfilm Games, tra cui quattro esemplari della prima scatola di Maniac Mansion, quella che fu ritirata dal mercato a causa della parola "lust" ("lussuria") scritta sul retroconfezione. A presto!
    Ciao,
    Dom

    8-8-2015

    A un giorno dalle ferie, auguro a me stesso un relax che, con l'aiuto della compagnia e dell'evasione, mi possa far passare qualche fastidio di salute che non mi sta allietando l'estate. Ciò non significa che questo aggiornamento sia povero di contenuti! Ci sono informazioni piuttosto importanti su alcuni titoli oltremodo attesi da ogni lucasdelirante che si rispetti...

    La popolarità dei Telltale e della Double Fine

    In primis vi offro questo nuovo articolo. Dopo aver scoperto l'esistenza del sito Steam Spy, non sono riuscito a tenere a freno la curiosità, lanciandomi in una pericolosa compilazione di classifiche. Davvero, cosa c'è di meglio di cui discutere sotto l'ombrellone? Prendete l'analisi MOLTO con le pinze (pinze che spiego adeguatamente nell'introduzione), però penso che sia un buon punto di partenza per riflettere su dove siano arrivati e dove stiano andando i due principali gruppi di ex-Lucas che seguiamo, cioè Telltale Games e Double Fine.

    L'avanzamento di Thimbleweed Park

    Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick, finanziata anche da noi tramite Kickstarter, è entrata in produzione. Ron ha appena fatto capolino alla Gamescom di Colonia (irrompendo poi in un party organizzato da Adventure-Treff), dove ha rivelato l'esistenza di un porting per Xbox One del titolo! Non era compreso negli obiettivi della campagna, infatti dalle sue parole mi pare di intuire sia sponsorizzato dalla Microsoft. Qualcuno si preoccupa di esclusive: non ci sono, tranquilli. Riguardo alla distrazione che ciò potrebbe comportare, se seguite il minipodcast settimanale, saprete che Ron ha assunto il programmatore Malcolm Stead (che aveva lavorato con lui su DeathSpank) per convertire il gioco alle Direct X (Windows e Xbox One). Il motore che Gilbert stesso ha creato nasce infatti in OpenGL, ma lui non se la sentiva di affidarvisi nell'ambito dei sistemi operativi Microsoft, ritenendo quell'incarnazione delle OpenGL poco affidabile. Forse esagera, personalmente a me Broken Age sotto Windows va benissimo, ma quel che conta è che la situazione sembra sotto controllo. La cautela è la stessa che Ron suggerisce sempre, per scaramanzia. Ovviamente, ci sarà da valutare come rendere l'interfaccia fluida per un pad, ma guardando alle tante soluzioni trovate negli anni da Telltale e Double Fine confido che si farà venire in mente qualcosa. Come disse Ron, le piattaforme sono "astrazioni", più il gioco si diffonde, meglio è. A prescindere.
    Il nuovo trailer del gioco gira usando il motore definitivo del titolo, meno qualche effetto. E' possibile ammirare sul blog un adeguato esempio della grafica di Mark Ferrari. E' abbastanza evidente che il progetto, nato come un omaggio a Maniac Mansion, comincia a mutare pelle. Rispetto al modello, Ron e Gary avevano già parlato di assenza di morti e vicoli ciechi, con una razionalizzazione del game design che non caratterizzava Maniac; dopo un'iniziale titubanza, a furor di popolo, Gilbert sta inserendo anche dialoghi a scelta multipla. Questa mutazione è comunque per ora maggiormente evidente appunto nella grafica: nella schermata alla quale vi ho indirizzato, i colori sono quasi 3.000, anche se Ferrari con bravura dà la sensazione che siano meno. Il feeling è più quello della VGA a 256 colori, ormai i 16 dell'epoca primigenia ce li siamo lasciati alle spalle. Ora con quella palette i personaggi mi sembrano degli "intrusi", ma Winnick ha già precisato che ha intenzione di lavorarli nuovamente, per aumentarne il peso cromatico e integrarli meglio con gli sfondi (mantenendo i testoni).
    Globalmente ho l'impressione che Gilbert & Winnick stiano allargando il bacino d'utenza del gioco dal pubblico di "duri & puri" dell'inizio, al pubblico del gioco indie attuale, molto ricettivo verso una pixel art con una profondità di colore moderna (e il doppiaggio aiuta). Questa è una constatazione, non una critica: il progetto mira da sempre a riproporre i vecchi classici lucasiani "come ricordavamo che fossero, non com'erano sul serio". Percettivamente, finché il taglio d'inquadratura rimarrà molto bidimensionale, piatto, quasi in sezione, l'impatto di Maniac e Zak a mio parere non si perderà.
    Un ultimo felice elogio lo devo muovere all'idea di coinvolgere i fan nella creazione di titoli di libri per una "Biblioteca dell'Occulto" che sarà presente in Thimbleweed Park. L'iniziativa ha avuto un enorme successo: i nomi alla fine saranno oltre 500. Ho contribuito con "The Flabbergasting Shrine", perché ho sempre voluto usare l'aggettivo "Flabbergasting". Chissà se me l'accetteranno...

    Ron Gilbert al podcast di Retronauts

    Ron ha partecipato al podcast di Retronauts, snocciolando considerazioni d'ogni tipo su Monkey Island e sul suo lavoro in generale. Vi riassumo ciò che mi sembra non troppo usurato.

  • Monkey Island nacque per rispondere al grande successo della Sierra: voleva fare un gioco che vendesse, con un tema appetibile. Il fantasy funzionava, ma a lui non è mai piaciuto. I pirati garantivano un mondo a parte tipo il fantasy, d'epoca, ma senza essere fantasy.
  • Del libro "Mari Stregati" apprezzava l'idea di un personaggio estraneo a quello che accadeva, ideale per un'avventura grafica, visto che le sue esperienze coincidono così con quelle del giocatore, altrettanto estraneo.
  • Della giostra dei Pirati dei Caraibi, più che i contenuti, amava l'atmosfera, era quella che voleva restituire.
  • Del vecchio articolo sulle avventure è ancora contento: seguirà quelle regole per Thimbleweed Park, anche se furono seguite meticolosamente più per Monkey 1, in pratica concepito per incarnarle; già Monkey Island 2 a suo parere forse era più lasso nel rispetto di quel documento. Monkey 1 era "difficile perché gli enigmi erano difficili, non perché era frustrante". Questo equilibrio comunque è "una forma d'arte, non è una scienza."
  • Il suo stile è creare giochi con storie nella sostanza serie, ma seppellite da strati di umorismo.
  • Si sente vecchio, quando un venticinquenne viene da lui a ricordargli le avventure per bambini della Humongous Entertainment.
  • All'epoca della Lucasfilm Games, il marteting non dettava legge agli sviluppatori, ma li aiutava a vendere le loro idee.
  • Maniac Mansion doveva essere pubblicato dall'Activision, però l'accordo decadde per una qualche ragione e spronò la Lucasfilm Games a mettersi in proprio. Maniac Mansion, che fu completato con forte ritardo sulla tabella di marcia (un anno e mezzo-due) fu l'ultimo videogame prodotto dalla Lucas senza definizione prioritaria del budget.
  • Qual è la personalità di Guybrush? E' un po' pieno di sè, un po' sarcastico, ma le decisioni dei giocatori nei dialoghi possono definire le sfumature.
  • "Le avventure grafiche non si vincono o si perdono: si giocano, si vivono."
  • Accetta Dominic Armato come voce ufficiale di Guybrush, perché quando fece i primi due capitoli non aveva mai nemmeno immaginato una sua voce. "Immaginare voci per i videogiochi era pensare a una stregoneria".
  • Gli piacciono i labirinti, fanno parte della storia delle avventure grafiche, ma non gli piace perdersi: preferisce usarli per coprire enigmi che servono a superarli, senza obbligare a una vera navigazione.
  • La sua versione preferita di Monkey 1 è quella VGA, perché c'era l'inventario visualizzato a icone [qui Ron ricorda male, perché la prima versione VGA non le ha, sta confondendo con la versione cd-rom, ndDiduz].
  • Delle Special Edition non ama molto la grafica, ma gli piace giocare le versioni originali con le voci.
  • Nel playtesting è importante osservare come gioca qualcuno, mantenendo un totale silenzio. Devi capire esattamente quanto è difficile l'enigma per loro.
  • Non apprezza a priori la difficoltà frustrante, in alcuni generi come il platform la trova piacevole, ma non nelle avventure, che per lui valgono più come esperienze di storia e personaggi.
  • Cominciarono Monkey Island 2 due settimane dopo la fine del primo, giusto dopo una piccola vacanza. Non fu iniziato perché il primo avesse avuto successo, la Sierra rimase imbattibile e il primo Monkey per un annetto fu un titolo dalle vendite modeste. Cominciarono il sequel solo perché "la LucasArts all'epoca era come Il signore delle mosche: ce ne andavamo in giro a fare quel che ci pareva."
  • L'iMUSE fu una creatura di Michael Land: "lo lasciai fare come voleva, era un genio".
  • Il doppio livello di difficoltà fu rapido da ottenere, ci si basò sulla sottrazione, non sull'addizione: creata la versione "completa", vennero eliminati dei passaggi negli enigmi per avere quella "lite". C'erano degli enigmi "prerisolti". La sfida era però non eliminare enigmi che sbilanciassero il gioco modificandone troppo il ritmo.
  • Non gli piace creare documenti di design troppo complessi: gli piace partire con qualcosa di essenziale, per poi lavorare il materiale in corsa.
  • Il finale di Monkey Island 2 non fu pensato così perché avesse intenzione di lasciare la LucasArts (rendendo la vita difficile a chi avesse fatto il terzo capitolo). "Semplicemente non avevo un finale." Nella sua testa Monkey Island era sì idealmente una trilogia, ma... "non avevo in realtà idea di cosa stessi facendo. Avevo un'idea molto vaga, ma continuavo a procrastinare. Il finale fu più che altro il risultato del puro panico, stavamo per chiudere il gioco e non avevo un finale. Un sabato mattina fui folgorato quand'ero ancora a letto. Nessuno mi ha mai detto che il finale è 'okay': o fa schifo o lo adorano. Sapevo che sarebbe successo, ho ancora una lettera scritta a mano, di uno che mi odiava per quel finale. Ora io amo quel finale, penso che sia perfetto."
  • Idealmente Thimbleweed Park è collocabile tra Maniac Mansion e Monkey Island 1, ma il design è moderno e c'è persino qualcosa che ha imparato nelle avventure per bambini dell'epoca Humongous Entertainment.
  • "I publisher hanno un senso, non tanto perché ti diano i soldi, quelli li hai anche da Kickstarter, ma perché t'impongono l'organizzazione, sono un'entità che ti sorveglia. E' facile deragliare quando sei lasciato da solo alla ricerca della tua visione artistica. In questo i publisher aiutano, ma devono anche capire che c'è un elemento artistico in ciò che fai. Mi piace comunque avere delle scadenze."
  • "Sono una persona che ama la sua privacy, non mi piace condividere le cose. Mi piacerebbe fare un Monkey Island e metterlo su Steam a sorpresa, senza dire nulla! Solo che per Thimbleweed Park il Kickstarter mi obbliga in un certo senso a condividere, e richiede una certa fatica comunicare: due aggiornamenti alla settimana, il minipodcast... Finora è divertente, ma il progetto non ha ancora incontrato cunette. Poi vedremo se ci divertirà ancora!"
  • La pianificazione degli enigmi di Thimbleweed Park serve più che altro a tenere sotto controllo il quadro generale, ma non si chiude ai cambiamenti in corsa. La scrittura dei dialoghi arriva dopo l'implementazione degli enigmi.
  • "Per fare un altro Monkey Island dovrei possederne i diritti. Se lo facessi, sarebbe simile a Monkey Island 2: bassa risoluzione, verbi e tutto il resto. Voglio il controllo assoluto e nessun publisher accetterebbe una cosa del genere." [siamo sicuri? Con la Microsoft che sostiene Thimbleweed Park? NdDiduz]

    Notizie sulla Day of the Tentacle Special Edition, mentre si vocifera di una reincarnazione di The Dig

    I lavori della Double Fine (che ha festeggiato ad poco i suoi 15 anni!) sulla Special Edition di Day of the Tentacle procedono, ma a porte chiuse per volere di Disney/Sony. Tuttavia i membri del team coinvolti nella produzione, in particolar modo il capo-progetto Matt Hansen, stanno rispondendo a quel che possono sul forum della casa. Schematizzando quel che dicono:

  • Saranno disponibili molti bozzetti originali? - Meno che in Grim Remastered, perché il materiale che hanno trovato era conservato peggio (era rimasta qualche fotocopia). Includeranno il possibile.
  • Faranno altre Special Edition dei classici LucasArts? - A loro piacerebbe, ma bisogna capire come andrà la Special Edition di Day of the Tentacle prima di affrontare Full Throttle.
  • Il doppiaggio inglese originale sarà preservato? - Sì, hanno ritrovato i DAT delle registrazioni e hanno ricampionato tutto al top.
  • Sarà una riproposta stile il Grim Fandango Remastered? - Non proprio, Matt colloca il progetto tra le Special Editon dei due Monkey Island e la Remastered di Grim; non si limiteranno a riproporre il gioco uguale, puntano a un restyling in HD, ma vogliono evitare di modificare lo stile grafico così com'è accaduto con le Special Edition dei Monkey. Un'operazione di equilibrismo per la quale hanno consultato anche Peter Chan e Larry Ahern. Io spero mantengano questa promessa: come scrissi nell'articolo ad hoc, è la strategia che preferisco per queste operazioni.
  • Ci sarà un commento audio? - Oh yes.
  • Che ne sarà dell'iMUSE e delle transizioni musicali interattive? - Non sono sicuri di poter implementare il vero e proprio iMUSE, ma in quel caso le transizioni rimarranno, realizzate però manualmente, com'è accaduto per la Monkey Island 2 Special Edition.

    La presenza inoltre di Oliver Franzke come capo-programmatore, che si era occupato delle Special Edition dei Monkey (nonché di Broken Age) immagino assicurerà le stesse funzionalità, come il passaggio da una versione all'altra del gioco, in qualsiasi momento. Non si hanno per ora notizie su una data d'uscita.
    E' invece fioccata, a mo' di pura voce, una data d'uscita per una fantomatica riproposta di The Dig: 30 novembre. La voce è stata messa in circolo da ATMachine (anche qui). ATMachine è un veterano della scena lucasdelirante, avendo anni fa elaborato la sua teoria sul finale di Monkey 2, oltre a gestire un sito di pazzesche chicche inedite relative ai classici lucasiani (e non) e ad aver contribuito al Dig Museum, sul quale basai il mio resoconto della travagliata lavorazione del titolo. Non so cosa pensare: di sicuro la Disney sta lavorando con un certo interesse sugli archivi LucasArts (lo dimostra peraltro la patch a sorpresa per Knights of the Old Republic 2), perciò non sarebbe una cosa campata in aria. The Dig è già disponibile su GOG e Steam, quindi una "pubblicazione" dovrebbe per forza implicare delle novità. Chissà se è vero. Vedremo. Non credo proprio che sarebbe a cura della Double Fine, visto che Hansen subordina altri riedizioni al successo di Day of the Tentacle.

    Game of Thrones agli sgoccioli, mentre qualcuno riflette sui Telltale

    Trovate online la mia minischeda spoilerante sul quinto episodio del Game of Thrones dei Telltale, A Nest of Vipers. Schematicamente, qui al volo senza spoiler: una gran bella impennata prima del finale, tesa e ricca di sequenze molto ben gestite, con una scelta sostanziosa che andrà a modificare di certo il sapore dell'epilogo. E' vero, è forse l'episodio più corto, ma lo è perché non si perde troppo in chiacchiere.
    Sono mesi che continuo a procrastinare un articolo serio sul nuovo corso dei Telltale, addentrandomi nel suo funzionamento e nella sua importanza. Procrastino sempre per altre priorità, così i tanti appunti che ho preso son rimasti lì inerti. Qualcun altro alla fine mi ha battuto sul tempo: quest'articolo di PCGamer presenta alcuni dei ragionamenti che avrei voluto presentare io, anche se non tutti. In soldoni: le scelte proposte al giocatore non intervengono sulla storia in sè, è vero, ma influenzano il modo in cui recepiamo il tema della storia e il modo in cui l'interpretiamo. Scegliendoci la propria morale, producendo nei protagonisti le reazioni che desideriamo, non modifichiamo il plot, ma modifichiamo il senso che la vicenda ha per noi. Onore al merito di Jody Macgregor che ha scritto il pezzo. Avrei colto l'occasione per attaccare un pippone molto più stratificato e non è detto che un giorno non lo faccia comunque.

    Il nuovo King's Quest: come la vedo

    Non c'è da stupirsi se parlo di un gioco "Sierra" (virgolette d'obbligo, la nuova Sierra è un sottomarchio strategico dell'Activision). Come forse saprete, è stato da poco pubblicato A Knight to Remember, il primo capitolo della serie episodica King's Quest - The Complete Collection, sorta di reboot/omaggio alla saga di Roberta Williams, che ha creato l'avventura grafica in terza persona così come la conosciamo, ispirazione anche per Ron Gilbert quando si trattò di scegliere un genere per Maniac Mansion. Al di là di questo infinitesimale dettaglio, il nuovo King's Quest ha sfiorato un trattamento diretto su questo sito perché, come ricorderete, anni fa i Telltale avevano acquisito dall'Activision la licenza per lavorare su alcuni dei vecchi marchi Sierra. All'inizio del 2013, travolti dal successo di The Walking Dead, cambiarono direzione interattiva, così che qualche tempo dopo la major ha affidato agli Odd Gentlemen (creatori del simpatico puzzle-platform The Misadventure of P. B. Winterbottom) il compito di farci tornare nel reame di Daventry. Ho giocato su PS3 il primo atto, ne sono rimasto piacevolmente colpito, e indovinate un po': gli Odd Gentlemen hanno tenuto presente i Telltale, eccome! Mi spiego.
    L'episodio ha il pregio di usare come base la tradizione Sierra, declinandola secondo tutte le esplorazioni che i Telltale hanno svolto nei loro primi dieci anni. S'inizia con un flashback pieno di sezioni stile laser game, semplici enigmi rapidissimi e quick time event: ciò può ricordare i Telltale attuali, anche se considerarli sinonimo di quel taglio è un po' limitativo (come dicevamo nella news precedente). Si prosegue con una reale avventura grafica in 3D in terza persona, con veri enigmi e inventario, dialoghi a scelta multipla (o meglio, ad argomento multiplo), a controllo diretto e con un solo comando preconfezionato attivabile su ciascun hotspot: questo invece ricorda i Telltale più antichi e più elaborati di Tales of Monkey Island, dove si riusciva in alcuni episodi a garantire una buona libertà di azione in un ambiente discretamente esplorabile, pur nei limiti di un prodotto episodico, anche se in Tales si potevano combinare gli oggetti dell'inventario. Dulcis in fundo, A Knight to Remember offre alcune sottoattività che spezzano il ritmo, come minigiochi e un gioco da tavolo che mi hanno ricordato Strong Bad e Wallace & Gromit, con una dinamica sezione che prevede una soluzione di enigmi in corsa, che mi ha invece riportato alla mente addirittura Bone : The Great Cow Race. Certo, gli Odd Gentlemen avrebbero fatto meglio a non imitare i Telltale anche nel peggio: non esiste al momento una traduzione ufficiale in italiano (ad ogni modo dei fan stanno già provvedendo).
    Tuttavia a mio parere gli autori del reboot sono riusciti a spingersi oltre, perché c'è un ottimo equilibrio tra tutti questi elementi, dando varietà all'esperienza, e c'è parecchio contenuto per un'uscita episodica: ho impiegato sei ore per finire la puntata, mica male direi. Cosa più importante, che i Telltale non hanno mai fatto perché hanno chiuso del tutto la porta agli enigmi, il gioco intreccia una piccola costruzione morale/etica del giovane Graham con una flessibilità di risoluzione degli enigmi: in più d'un caso infatti è evidente che alcuni puzzle possano essere risolti in modo diverso, e che compiendo l'uno o l'altro gesto si carichino le azioni del protagonista in modo più o meno negativo. E' un po' quel che accade per personaggi come Bigby in The Wolf Among Us, dove però non si risolvono più enigmi. La flessibilità è corposa e garantisce un'effettiva voglia di un secondo giro: io al primo ho totalizzato solo il 31% dei trofei, per darvi un'idea. La sensazione è di avere un sistema non troppo costrittivo basato sull'esplorazione e l'avventura, un'atmosfera che riporta alla prima Sierra (in modo più lineare, senza vicoli ciechi, ovvio), miscelato però con le scelte stilistiche che fanno tendenza adesso.
    E' un male? Senza per una volta cercare di lanciarsi in analisi di macrotendenze, limitandosi a King's Quest nello specifico, non è affatto un male! Il percorso di Roberta Williams come game designer praticamente ha anticipato ed esaurito le carriere di altri autori di avventure, nonché il percorso stesso del genere. King's Quest è partito nei primi tre episodi (1983-1988) con un'interfaccia a controllo diretto e parser testuale, con morti frequenti, azioni che richiedevano tempismo; è proseguito negli anni 1990-1992 tramite punta & clicca a icone, tipico della Golden Age del genere; col settimo episodio (1994) ha adottato un'interfaccia a comando singolo semplificata e una struttura narrativa a capitoli di poche location; con l'ottavo (1998) addirittura si è trasformato in un action-rpg in 3D! Nel mentre, la Williams ha trovato anche il tempo di lanciarsi in un film interattivo molto casual (si direbbe adesso), Phantasmagoria (1995). La varietà di approccio, la voglia di sperimentare e di essere al passo coi tempi, magari persino anticipandoli, sono così nel DNA della saga e della Williams (che ha benedetto l'operazione), da scardinare i paletti del rispetto museale. Pensate che la Williams stessa nel 1999 arrivò a vantarsi di come l'ottavo criticatissimo King's Quest avesse venduto molto più di Grim Fandango, evidenziando come l'epoca degli adventure vecchio stile fosse giunta al termine! Il nuovo King's Quest, nel reinventare la sua interazione e il suo modo di proporsi per l'ennesima volta, a mio parere si legittima come un degnissimo atto del ciclo. Persino molti veterani, estremamente scettici all'inizio, giocando sono stati conquistati dall'entusiasmo intelligente degli Odd Gentlemen.
    E' un entusiasmo che si respira nell'atmosfera: il nuovo gioco si compone di cinque storie che re Graham (doppiato da Christopher Lloyd!!!) racconta a sua nipote Gwendolyn, resoconti di avventure capitate a lui anni addietro. Il racconto fuori campo si mantiene spiritoso ma non compromette mai la magia della fiaba: c'è tantissimo humor, ma raramente si esce dai binari di una comicità fiabesca e disneyana, con un protagonista, il Graham ancora giovane, imbranato ma entusiasta e pronto a cambiare con le esperienze che fa. Esteticamente il gioco ricorda moltissimo i Telltale attuali: rispetto ai loro giochi, sfoggia animazioni e modelli 3D migliori e più espressivi, ma una direzione artistica, in colore e stile, leggermente più incerta, con un cel-shading secondo me un po' confuso.
    Insomma, sperando che la serie prosegua su questo tenore qualitativo, King's Quest - The Complete Collection è storicamente importante: cerca di mettere d'accordo nostalgici e neofiti senza ricorrere a Kickstarter (!), essendo per giunta un'avventura grafica vera (al massimo "allargata") finanziata da una major, cosa che non accadeva da una vita (mi si faceva notare: dagli ultimi Myst dell'Ubisoft, peraltro molto diversi nella filosofia di gioco). Rappresenta anche, per noi lucasdeliranti, la conferma di tante intuizioni che i Telltale avevano avuto nel corso degli anni, e allo stesso tempo l'occasione di rivederle applicate e potenziate in un tipo di prodotto che non fanno più. Se il successo rimarrà costante, sarà solo questione di tempo prima che qualche altra possente casa (vogliamo dire Disney?) non inizi a valutare qualche altro ritorno, magari in zona LucasArts... In quel caso, però, saremmo pronti a vivere un'esperienza dal taglio così moderno? O per noi, dopo Thimbleweed Park, non esisterà più nulla se non un passato cristallizzato in un'ideale perfezione? Sento odore di passaggio epocale, ma starà agli Odd Gentlemen non disperdere gli elogi di pubblico e critica nei mesi a venire, con gli altri episodi.

    Okay, siamo alla fine per questo giro. Se tutto andrà come spero, a partire da settembre m'imbarcherò in un'iniziativa che vi terrà compagnia per poco meno di un anno, qualcosa di cui magari non tutti sentono il bisogno, ma che per me riveste una certa importanza. Vi devo tenere sulle spine. :-)
    Buone vacanze a tutti,
    ciao,
    Dom

    4-7-2015

    Con i primi caldi davvero sadici, contiamo i giorni che ci separano dal riposo e dalle necessarie vacanze in compagnia, ma non è ancora giunto il momento per lo stacco: ho un bel po' da raccontarvi in questo aggiornamento... e tengo anche a battesimo un tipo di articolo inedito da queste parti.


    Una soluzione per Broken Age, nuovi progetti per la Double Fine e un ricordo di Psychonauts

    Negli ultimi dieci giorni sono stato alacremente impegnato sulla stesura della soluzione di Broken Age. Come noterete, è un testo diverso dalla norma di questo tipo d'articolo, perché non mi sono limitato a indicare le azioni per proseguire, ma ho arricchito il viaggio con considerazioni personali sui rimandi, sui significati, sulle evoluzioni dei personaggi, su qualche scelta discutibile, su alcune battute splendide. Da quando il gioco è stato pubblicato, si sono sprecate critiche sulla sgangheratezza della sceneggiatura, vissute da me con molta amarezza, perché a parte i sussulti trovo l'ambizione etica della storia davvero splendida. Dovevo a quel punto cercare di rendere onore agli sforzi di Tim Schafer in modo più meticoloso: il testo che ora potete consultare è una mia lettera d'affetto, o se vogliamo è il prosieguo tangibile delle mie responsabilità di backer, cioè cofinanziatore e corresponsabile dell'esistenza stessa del titolo.
    Tim tra l'altro ha rilasciato una veloce intervista a Game Informer, dove torna proprio su alcuni punti della trama di Broken Age, già comunque da lui chiariti con i backer sul forum privato (non preoccupatevi, perché nella soluzione ho discusso anche di quelli). Aggiunge poi:

    "Sono contento della reazione dei backer alla difficoltà degli enigmi nel II atto. Li volevano più difficili di quelli dell'Atto I e così è stato. Credo che abbia fatto la differenza. Sono innanzitutto i backer che devono essere contenti. E gli enigmi sui collegamenti elettrici non sono così difficili se prendete appunti. Volevo proprio che il giocatore prendesse appunti su carta, come facevo io quando mi muovevo nei labirinti di Zork."
    "Manca ancora un ultimo episodio del documentario, poi i 2 Player Productions lavoreranno sul Blu-ray definitivo, che avrà tutte le informazioni che all'epoca censurammo [per gli spoiler, ndDiduz] e anche più. Speriamo non ci voglia troppo tempo, ma anche se sarà questo il caso, ne varrà la pena. Com'è successo col gioco! :-)"

    Ciò detto, è cominciato a trapelare qualcosa di uno dei nuovi titoli in lavorazione presso la Double Fine: si parla di un accordo con Adult Swim, canale americano famoso per i suoi cartoon rivolti a un pubblico adulto (I Griffini e Robot Chicken tra i più famosi anche da noi); il contratto è stato firmato per la creazione di un videogioco a soggetto originale, non basato su licenze preesistenti. Speriamo di sapere presto qualcosa di più non solo di questo progetto, ma anche del remake/remaster di Day of the Tentacle, prodotto a porte chiuse (se vi interessa, qui c'è un'intervista all'animatore Kyle Balda, ora blasonato regista di cartoon).
    All'E3 la Double Fine è stata presente solo come editore, nello stand Sony, con prove su strada di Gang Beasts (ancora in Accesso Anticipato) e GNOG, il nuovo titolo indie di terze parti da loro sostenuto ("esplorare teste enormi"?). Per la cronaca, stando a questo Tweet lo strategico di Brad Muir, quel Massive Chalice finanziato con Kickstarter, ha superato il milione di copie vendute tra Windows, Mac, Linux e Xbox One.
    Come avevo già segnalato tempo fa su Facebook, Psychonauts ha compiuto dieci anni (qui e qui trovate gadget a profusione!), così Tim ne ha riassunto temi, intenzioni e vicissitudini in un'intervista a GamesTM.

  • "Avete presente il detto secondo cui i calabroni tecnicamente non dovrebbero essere in grado di volare, se guardate la loro aerodinamica e il loro peso? Se lo diceste ai calabroni, precipiterebbero tutti al suolo nello stesso momento. La stessa cosa era vera per noi. Se avessimo immaginato gli ostacoli che avremmo incontrato lavorando su Psychonauts, non avremmo forse mai avuto il coraggio di farlo. Era la prima volta che facevamo un platform, c'era gente che stava lavorando sul suo primo gioco, stavamo lavorando con un editore - la Microsoft - che aveva appena lanciato l'Xbox. Stavamo appiedando."
  • Tim dice che l'intenzione era quella di unire l'esplorazione 3D dei moderni platform, che lui amava molto, alla profondità narrativa di un'avventura grafica, immerse in un'ambientazione inusuale. Il campo estivo riprendeva suoi ricordi d'infanzia, quando a dieci anni in quelle circostanze si divertiva a esplorare zone che gli erano interdette. Voleva riproporre quella sensazione.
  • Sulle prime pensarono di far doppiare i personaggi a veri bambini, sullo stile delle edizioni originali dei cartoon di Charlie Brown. Purtroppo però le prove rivelarono la difficoltà dell'idea: dirigere attori navigati come Richard Horvitz era di gran lunga più facile, per una resa in fin dei conti migliore.
  • "La ragione per cui la Microsoft lo cancellò era che non avrebbero più finanziato alcun gioco per l'Xbox a partire dal 2005, perché stavano per presentare l'Xbox 360. Uscimmo a febbraio di quell'anno, dissi: sforiamo nel 2005 di soli due mesi! Ma era troppo tardi. [...] Quando la direzione mi è chiara, voglio arrivare alla fine. Quel gioco lo facemmo, ci avevo messo così tanto di me stesso che non avrei accettato la possibilità di non finirlo. E' come con Broken Age. Ci abbiamo lavorato tre anni e sono sicuro che qualcuno avrà pensato che avessimo gettato la spugna, e invece no."
  • "Un seguito? Sì, ma il momento dev'essere quello giusto e dobbiamo avere a disposizione la giusta quantità di denaro. Dev'essere all'altezza del primo. Quella di Notch fu una bella offerta, ma penso che il vero prezzo non fosse quello che si aspettasse. Il primo costò 13 milioni di dollari, non esattamente bruscolini."


    Minecraft: Story Mode si mostra, Tales from the Borderlands procede, in arrivo uno spin-off di The Walking Dead

    Uno dei due pezzi forti dei Telltale in questo periodo è stato la presentazione della serie episodica Minecraft: Story Mode. Lo spinoff narrativo del celeberrimo sandbox Minecraft della Mojang vedrà tra i doppiatori nel ruolo del protagonista Patton Oswalt, noto per essere stato voce di Remi in Ratatouille, anche se io l'ho particolarmente apprezzato in Young Adult, al fianco di Charlize Theron. Nella storia, ideata dai Telltale, Oswalt sarà Jesse, che nel mondo di Minecraft venera insieme ai suoi amici l'Order of the Stone, un gruppo di quattro avventurieri che ha ucciso un leggendario Drago di Ender. Accorsi al periodico celebrativo EnderCon, gli amici vengono travolti da una catastrofe sovrannaturale, che costringerà questi fan a ritrovare quanto prima i loro scomparsi eroi... qui il trailer. Nerdismo, fenomeno di costume, humor e dramma, stilizzazione estrema: da quel poco che s'intravede questo è puro fiero materiale per nerdazzi, dalla collocazione commerciale alla caratterizzazione dei protagonisti. Uscita a tappeto "entro l'anno" su PS3/4, Xbox 360/One, Windows, Mac, iOS e Android. Tra gli altri doppiatori veterani come Corey Feldman e addirittura Paul "Pee-Wee" Reubens! Ne riparleremo senz'altro.
    Ho già segnalato su Facebook la presentazione del progetto The Walking Dead: Michonne (c'è anche un'intervista a Bruner all'E3). In sostanza i Telltale, in attesa di riprendere la storia di Clementine nella serie ammiraglia, in autunno presenteranno tre episodi di una miniserie, interamente dedicata a un personaggio del fumetto originale di Robert Kirkman. La storia si concentrerà sull'abbandono di Michonne del suo gruppo di sopravvissuti, tra il n. 126 e il 139 del comic book. Per acquistarla, sarà necessario possedere almeno il primo episodio della seconda stagione di The Walking Dead, il che mi fa anche pensare che si possa incontrare qualche personaggio a noi noto. A parte il fatto che i Telltale ancora una volta fanno qualcosa che strategicamente non ci si aspetta (bisognerà riconoscerlo), non sono così convinto che sia un gran passo. Mi sembra che pescare dal bacino narrativo del fumetto annacqui la specificità dell'interpretazione dei Telltale; in più, stando alle parole di Bruner, non si prevede alcun'innovazione in ambito gameplay. La mia paura è che una deviazione così possa banalizzare l'eventuale terza stagione. Eventuale, perché a essere onesti io non sarei nemmeno così sicuro che esisterà davvero, nonostante le vaghe rassicurazioni. Troppa roba in ballo. Al ComiCon sapremo sicuramente di più di questo e altri progetti.
    E' uscito da poco il terzo episodio della serie episodica Tales from the Borderlands dei Telltale, intitolato Catch a Ride. E' online come al solito la mia minischeda con spoiler; a chi aspetta la fine della stagione per giocare tutto, anticipo che non condivido i pareri entusiastici d'oltreoceano su questa puntata. Ho trovato l'inserimento di tre personaggi importanti un po' frettoloso e invasivo, con strane reazioni da parte dei nostri eroi. Non faccio però bilanci in corso d'opera: dopo l'esperienza di The Wolf Among Us, dove il risultato era alla fine maggiore della somma delle parti, è meglio andarci cauti.


    Ron, Gary, Mark e Thimbleweed Park

    Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica retrò di Ron Gilbert e Gary Winnick, sta per entrare in produzione (è questione di giorni, come saprete se seguite il loro blog). Il sito Geekscape ha deciso di intervistare i due designer e anche Mark Ferrari. Come ricorderete, Mark curò tutti i fondali di Loom e molti di quelli di Monkey 1, e si è recentemente unito al team in qualità di mago della pixel-art. Leggiamo cos'hanno da dirci Ron e Gary.

  • "Quando Gary e io facemmo Maniac Mansion nel 1987, davvero non sapevamo cosa stessimo facendo, inventavamo strada facendo, sperando che funzionasse e non venissimo licenziati. Thimbleweed Park non si propone di far evolvere, reinventare o modernizzare il genere, è solo un viaggio nostalgico nel tempo per poter giocare a un'avventura grafica classica per la prima volta. Tanti amano i vecchi giochi della Lucasfilm, amano ancora giocarli e divertirsi, ma nessuno di questi è nuovo. Detto questo, abbiamo imparato tanto sul design delle avventure nel corso degli anni, e molte di quello conoscenze saranno usate, ma tutte in modo molto sottile e allo stesso tempo tanto fondamentale."
  • Ron non si pone limiti alle piattaforme su cui pubblicare il gioco, fermo restando che rimane aperta la sfida dell'adattamento d'interfaccia, ma per lui conta il contenuto, non la piattaforma, che trova un concetto "immateriale".
  • Interrogato su The Cave, continua a dirsi fiero del gioco, ma recrimina su due cose: non aveva previsto che gli utenti ricominciassero la partita subito dopo averne finita una, ritrovandosi con un'esperienza ripetitiva che non avrebbe comunque saputo come non render tale, visti i limiti di budget. Rimpiange poi di aver reso i salti troppo importanti, tenendo conto che il gioco non era un vero platform (ma a me onestamente non hanno dato alcun problema).
  • "Quando sono usciti, Maniac Mansion e Monkey Island non sono andati così bene, erano lontani dall'essere dei successoni. Ottennero recensioni buone ma non estatiche. Lasciai la Lucasfilm subito dopo Monkey Island 2, la gente si domanda spesso come abbia potuto voltare le spalle a un franchise di tale devastante successo, ma la risposta è che non era un franchise di devastante successo. Prima del 2003 non ho cominciato a rendermi conto di quale colossale seguito Monkey Island si fosse costruito negli anni, ma non è accaduto da un giorno all'altro." Potrebbe essere facile per noi pensare che Ron abbia preso una cantonata, ma in effetti dovremmo riflettere su alcuni fattori. Quanti di noi oltre vent'anni fa giocarono i Monkey Island pagandoli? Come si poteva valutare con mano il successo altrimenti, visto che Internet non esisteva? Ron leggeva le osannanti recensioni europee?
  • Ron canta le lodi di Mark Ferrari, aggiungendo che la sua prima location di prova era fatta così bene che li ha spinti a rivedere leggermente lo stile grafico da adottare per gli sfondi di Thimbleweed Park.
  • "Condividere tutto ciò che facciamo sul sito di Thimbleweed Park è divertente, ma è sempre divertente quando le cose vanno alla grande. Come succede a tutti i progetti, a un certo punto la situazione precipiterà, allora vedremo se sarà ancora divertente. Tante cose cambiano nel tempo, speriamo che i backer che leggono il blog lo capiscano. Tagliamo e cambiamo sempre. Anche Monkey Island ebbe un sacco di rimaneggiamenti durante la lavorazione, solo che in quel caso vedeste solo la versione finale, con Thimbleweed Pak i backer vedranno tutte le versioni."

    Passiamo a Mark Ferrari, il cui sito ufficiale illustra bellissimi esempi delle sue capacità.

  • Mark dice di mantenere un bel ricordo dell'epoca LucasFilm Games e di essere diventato un backer del progetto quasi immediatamente. A quel punto è stato Winnick a notarlo nell'elenco e a contattarlo: lui moriva dalla voglia di tornare a fare della pixel art e allora...
  • Secondo lui, l'unico tool attuale che si avvicini a quello che usavano allora, cioè il mitico Deluxe Paint 2 dell'Electronic Arts, è Pro Motion della Cosmigo, ma comunque alcune feature non sono altrettanto comode.
  • "Le sfide più grandi per me sono trovare il modo di riprodurre quello stile usando i tool 2D attuali, e rientrare nella forma mentis del pixel per pixel, che i programmi a 32bit di colore nel corso degli anni hanno cancellato dalla mia mente. Una cosa che ho già riscoperto è che i pixel stessi diventano il direttore artistico di gran parte del contenuto. C'è un limite molto chiaro di dettaglio e complessità che non puoi valicare a questa risoluzione. Disegnare un uovo in stile Deluxe Paint è diversissimo dal disegnarlo a 300 dpi col Photoshop. Ora disegno una scena nel modo in cui i pixel me lo lasceranno fare. Spesso ci vuole del tempo per capire quale sia tale limite in ogni scena. Molto di quello che in questa risoluzione possiamo fare, in termini di rendering e illuminazione, per esempio, può essere limitato se non addirittura omesso, per cogliere e preservare quel look retrò che fa parte dell'esperienza. Quei giochi avevano uno stile molto definito fatto di linee preponderanti e colori piatti, erano stilisticamente unici."

    Il solo Ron Gilbert si è prestato poi a una serrata sessione di Q&A su Kotaku. Leggiamo qualche chicca.

  • La mia avventura preferita negli ultimi cinque anni? The Stanley Parable. Era uno spasso ed è stato il primo gioco che mi abbia davvero sorpreso (è difficile).
  • Il mio gioco preferito in generale? World of Warcraft, c'avrò giocato migliaia di ore, design brillante.
  • Il mio enigma preferito tra quelli che ho creato? Quando devi portare il grog dallo SCUMM bar a Otis, per sciogliere la serratura. Mi piace perché richiedeva ai giocatori un'intuizione impegnativa, però allo stesso tempo aveva senso. E non era il solito enigma "della porta chiusa".
  • Il mio personaggio preferito di Maniac Mansion? Probabilmente Syd, mi vestivo come Syd, avevo pure le scarpe gialle.
  • Non sono un grande fan dell'Oculus Rift, mi taglia troppo fuori dal resto del mondo (e mi dà la nausea). Non mi piace mettermi cose in faccia per giocare. Quando la realtà virtuale o aumentata sarà implementata nelle mie lenti a contatto, o nei miei occhi, allora diventerà interessante.
  • Non sono molto appassionato di musica, l'ascolto, ma non saprei riconoscere cantanti o canzoni. Per me è solo sottofondo. Anche da ragazzino, non sono mai stato un appassionato di musica.
  • Mi piace fare tutti i tipi di giochi, non solo le avventure. Il mio sogno è fare un vero grande GDR un giorno. Ce n'è un po' in DeathSpank e in Scurvy Scallywags. Lo farei ultra-vecchia scuola stile Ultima I-II.
  • Se è vero che i barboncini-piranha "stavano solo dormendo"? No, erano morti. Viviamo in mondo cattivo.
  • Loom era fantastico. Da tanti punti di vista era in anticipo sui tempi: interfaccia semplice, brevità, ecc. ecc. Ammiro sul serio Brian per come lo concepì.
  • La maggior parte degli enigmi viene dalla storia, ma a volte mi capita di pensare a un enigma ottimo, così lavoro la storia perché lo accolga. Di solito progetto gli enigmi al contrario: so il risultato, poi mi chiedo come ci sono arrivato, poi mi chiedo quale sia stato il passo precedente e così via, finché la catena non mi sembra corretta.
  • Il film che deve avermi toccato di più è Guerre stellari: è difficile che quel film non ti cambi la vita se hai 13 anni.
  • Il Kickstarter ha cambiato il modo in cui gli editori guardano alle avventure grafiche? No, non credo. I grossi editori ancora le vedono come nicchia. Sono interessati, ma non quanto sono interessati agli altri generi.
  • Monkey Island 3 era un buon gioco, sono felice di considerarlo parte del canone. [questa poi... oh, io ho già dato, ndDiduz]


    Vecchie glorie dalla A alla Z: Tim Schafer

    USGamer ha deciso di fare un punto della situazione con Tim Schafer, intervistandolo su tutta la sua carriera e riunendo esordi e imprese con la situazione attuale. Probabilmente non ne potete più di leggere queste cose, ma tenete presente che quando seleziono i contenuti da tradurre evito di ripetere, nel limite del possibile, quanto già detto. In questo incontro poi ci sono parecchie chicche imperdibili, secondo me.

  • Considera Space Panic, Night Driver, Space Invaders e Space Race le sue memorie principali dell'epoca dei coin-op.
  • L'evento elettronico casalingo fu per lui l'Atari 2600: in particolare ricorda Combat, che al termine della partita entrava in un demo che alternava diverse palette colorate: "C'era un'epoca in cui la tecnologia ti pareva magia".
  • "Il mio fratello più grande aveva nove anni più di me. I miei genitori ebbero un figlio un anno sì e un anno no, poi ci fu una pausa di quattro anni e nacqui io. I miei fratelli non volevano giocare con me alle robe dei bambini. Poi uscirono i videogiochi e mi dissi: posso giocare da solo, non ho bisogno dei miei fratelli e delle mie sorelle. C'era una connessione curiosa tra i videogiochi e la solitudine, ora il cerchio si chiude, perché i videogiochi sono diventati per me una cosa sociale, mi hanno tirato fuori dall'isolamento."
  • "Una volta convinsi mio padre a comprarmi la cartuccia di Adventure, ero così eccitato che corsi fuori dalla macchina, squartai la confezione e cominciai a giocare, nemmeno lessi il manuale. Che succede? Sono un quadrato? C'erano una freccia, una coppa cornuta, un castello; una papera mi attaccava. Mi ricordo quanto mi sentii confuso, ma eccitato allo stesso tempo. Per me è sempre stata una sensazione assai piacevole. A volte credo che mi ci adagio troppo quando creo i giochi, mi aspetto che chiunque altro trovi la confusione gradevole come risulta a me. Non succede spesso. Io adoro sentirmi disorientato, confuso, in un mondo in cui tutto può accadere."
  • Basandosi su questo, ritiene che la confusione elegante e divertente sia la radice di un'avventura grafica, ma che sia anche un equilibrismo: se la spiani immediatamente, svaluti l'esperienza, ma se eviti qualsiasi indizio rischi la rabbia o cattive recensioni. Guardare i tester giocare è un buon modo per anticipare i problemi, ma il modo in cui considerare le reazioni dei tester non è scolpito nel marmo, c'è da valutare di volta in volta se e come prendere provvedimenti, previo dibattito nel team. Se facesse ora Grim Fandango, probabilmente inserirebbe più indizi, anche perché a quell'epoca il playtest praticamente non esisteva. "Mi ricordo che una persona importante alla Microsoft mi disse: lì fuori ci sono vincenti e perdenti, dovresti fare il gioco per i perdenti, perché ce ne sono di più! Risi, pensai che fosse un concetto divertente. Quindi a chi vuoi piacere? Ai vincenti o ai perdenti? Affrontare questa dinamica è un'arte." [assomiglia alle conclusioni di Ron Gilbert nel suo vecchio manifesto, ndDiduz]
  • Parlando degli inizi della sua carriera, Tim ricorda che provò a fare giochi con un Atari 800, ma senza successo, imparando però un po' di linguaggio macchina 6502. Scoperto che la scrittura creativa gli interessava di più, pensò di seguire le orme di Kurt Vonnegut, trovandosi un lavoro stabile per poter scrivere liberamente. E si buttò sulla programmazione di database, un impiego classico per quegli anni.
  • Il primo impiego alla LucasFilm Games fu il testing del platform Indiana Jones and the Last Crusade: quando comunicò il primo bug trovato ai programmatori, ricevette lo sguardo di sconforto e delusione che ora si è scoperto ad elargire lui stesso in queste circostanze.
  • "Dopo cominciammo l'Università SCUMM, dove Ron ci insegnava lo SCUMM; la mattina spiegava e il resto della giornata cercavamo di programmare tutte le cose che avevamo imparato. Poi un giorno Ron si presentò da me e da Dave con un documento segreto per una nuova storia umoristica a tema piratesco che voleva fare. Era entusiasmante, cominciammo a parlarne e a lavorare su quello che sarebe diventato The Secret of Monkey Island. C'è questa leggenda che non sarebbe dovuto essere una commedia finché io e Dave non entrammo in gioco, ma non è vero, è sempre stato umoristico. L'equivoco è nato perché successe un'altra cosa: pensavo stessimo scrivendo dialoghi provvisori, quindi mettemmo giù testi molto, molto stupidi. Poi Ron se ne uscì: useremo questi dialoghi. E io: che cosa?!? Eppure fu fantastico, m'impedì di essere troppo nervoso mentre scrivevo. Era un buon esercizio, fare finta di scrivere dialoghi provvisori. Poi dopo li ritocchi, se hai tempo, ma va bene così."
  • "Ron non è geloso dei dialoghi come lo sono io. A me piace scrivere tutto il gioco, Ron disse: a ognuno la sua sezione. Io scrissi alcune sezioni: la parte di Stan, con l'enigma dell'acquisto della nave; la feci molto più complicata del necessario, forse fu il dialogo ad albero più stratificato che fosse stato fatto fino a quel momento. Dave scrisse la parte del negoziante, di Herman Toothrot e degli uomini di bassa morale. Ognuno lavorava su una scena, Ron lavorò principalmente sulla nave fantasma e su quegli enigmi, poi sulle scene con LeChuck. Lavoravamo insieme, nel pomeriggio ognuno controllava le cose degli altri, il primo testing era: fammi leggere i tuoi dialoghi. Ron giocava e noi vedevamo se rideva oppure no, poi come dei pazzi correvamo a cambiarli. Se Dave strappava una risata, allora io ne dovevo strappare una più grossa. Ci davamo anche la carica a vicenda."
  • Da dove arrivavano lo humor e le ispirazioni? Spesso dal privato: per esempio Tim ricorda che i dialoghi dei cannibali, che Ron voleva salutisti, erano quasi gli stessi che in quel momento ascoltava nella sua famiglia, ossessionata dalle diete. Per quanto riguarda lo stile di umorismo, Schafer elenca I Simpson, Kurt Vonnegut, i Monty Python, Douglas Adams e P.G. Wodehouse (pallino di Dave Grossman).
  • "Full Throttle fu il primo gioco che scrissi e diressi da solo. Era il primo in cui avessi cominciato a studiare sceneggiatura, e si vede. Stavo davvero cercando di definire un personaggio e il suo arco narrativo. Era la prima volta che provai cose come il finale che si ricollega all'incipit, come se fossi in una scuola di cinema. Era anche la prima volta che avemmo animazioni a tutto schermo nel gioco, ma per quel motivo il gioco venne molto più corto di Day of the Tentacle, perché passammo tantissimo tempo sulle sequenze. La gente si lamentò della brevità. Fu il mio primo impatto con l'odio della rete. Fortunatamente non avevo un account CompuServe, quindi non ero obbligato a leggere. Ci fu solo uno che mi disse: CompuServe dice che alcuni sono arrabbiati".
  • Tim insiste sul valore delle idee sopra ogni cosa: Tetris avrebbe funzionato anche in ASCII, tutto stava nell'avere l'idea di Tetris, non esisteva perché nessuno l'aveva ancora pensato, non perché mancasse la tecnologia necessaria.
  • Schafer vede nel cancellato Full Throttle 2 (la prima versione, non la seconda) la scintilla che l'ha portato a creare la Double Fine: alla Lucas stava lavorando su un altro progetto e per questo seppe che il management aveva affidato il sequel ad altri. Sulle prime arrabbiatissimo, se ne fece una ragione: dopotutto, era giusto che chi l'avesse pagato per realizzare Full Throttle lo possedesse. Però si ripromise: mai più, avrebbe sempre cercato di possedere legalmente le sue creazioni.
  • Prima di lasciare la LucasArts stava lavorando su un action per PS2 ad ambientazione spionistica. "C'era questa modalità di meditazione, in cui riflettevi su un oggetto in una visione interattiva, che ti dava indizi sul mondo reale. Un giorno incontrai uno che mi chiese: mi racconti di nuovo di quel gioco in cui entri nella mente delle persone? E io: no, entri nella tua mente, stai meditando. Poi mi bloccai e dissi: aspetta un secondo, come la pensi tu è meglio!" L'idea si è poi evoluta in Psychoanuts. "E' bellissima la capacità che abbiamo tutti di metaforizzare le emozioni".
  • La pixel art in alcuni casi è irresistibile, specialmente per chi ha un po' di anni come lui, ma è anche un campo in cui molti sviluppatori attuali indie danno il meglio, quindi secondo lui non è più automaticamente una scelta originale o sofisticata.
  • Tim parla della lavorazione burrascosa di Brutal Legend. L'idea era quella di ampliare il titolo da un RTS dinamico solo in multiplayer, com'era nato, in un'esperienza che usasse anche una sezione single-player come tutorial per quelle dinamiche. La Vivendi accettò l'estensione del gioco e del budget, ma dopo che si fuse con l'Activision (e prima che tale budget aggiuntivo fosse ufficialmente stanziato) i dirigenti di quest'ultima annullarono le decisioni prese dagli altri, aprendo una fase terribile per la Double Fine, che ne uscì viva per il rotto della cuffia.
  • "Il crowdfunding, l'accesso anticipato e i preordini sono l'ossessione di gente che pensa che siano modi diversi per fregare i giocatori, ma non è così. Non so davvero da dove arrivi questa rabbia. Si sentono violentati, trattati male. Non voglio fare il new age, ma credo che questo accada quando non ti rendi conto che le persone dall'altra parte della barricata sono esseri umani proprio come te. Quand'ero giovane pensavo che non avrei mai potuto fare videogiochi perché erano fatti da squadre di scienziati dai camici bianchi, con i robot, per queste grandi compagnie. Non sapevo che, quando io avevo sedici anni, c'era un sedicenne di nome Mark Cerny che faceva Marble Madness. Non mi ero reso conto che esistesse qualcuno che aveva quasi la mia età, proprio in quel momento, e faceva giochi. Che anch'io li avrei sempre potuti fare. Non pensavo fossero... umani. Penso che altri si sentano così: quando non ottengono quello che vogliono da queste persone, si rivolgono a loro come alla compagnia degli scienziati in camice bianco con i robot. Dicono tutte le cose orribili che passan loro per la testa. Sento che la missione del nostro documentario era umanizzare lo sviluppo dei videogiochi, per tutti, per incrementare l'empatia tra i due gruppi. [...] Ci saranno sempre crowdfunding che falliranno, o accessi anticipati che seguiranno una direzione diversa da quella che la gente si aspetta. Se la gente imparerà che c'è questa possibilità, credo che sarà una buona lezione per tutti. Credo che chiarire questo ed essere molto aperti per farlo sapere a tutti dovrebbe portare a meno acrimonia, si spera."
  • Tim conclude dicendo che le piccole produzioni e i grandi blockbuster coesisteranno nel mondo dei videogiochi, così come il cinema indipendente non ha mai messo a repentaglio Hollywood e le sue regole.


    Vecchie glorie dalla A alla Z: Dave Grossman

    Ma non c'è Tim senza Dave, a maggior ragione se pensiamo che al 90% li ascolteremo insieme nel commento audio di Day of the Tentacle riedito tra poco. Grossman ha partecipato al podcast di GameInformer (dal timecode 1:31:00), ripercorrendo anche lui la sua carriera, dalla Lucasfilm Games passando per il periodo freelance e i nove anni ai Telltale, chiudendo con i suoi movimenti attuali, tra cui un nuovo progetto che reputo molto intrigante. Sentiamo.

  • Appena laureato (è nato nel 1965), non sapeva cosa significasse lavorare, e essere subito assunto alla Lucasfilm non lo aiutò: pareva di essere in un parco di divertimenti! Fece il colloquio con Ron, David e Noah, che però si alzarono all'improvviso per urgenze varie, convincendolo di aver dato una brutta impressione.
  • Dave lavorò un anno al ranch della Lucasfilm e i rimanenti quattro nell'altra sede decentrata. Preferiva rimanere a lavorare piuttosto che tornare a casa! Era pagato poco, l'appartamento che aveva in affitto a Berkeley era pessimo e persino la mensa della Lucasfilm per cinque dollari ti permetteva di mangiare quello che volevi, anche di sera, con menu preparati da un famoso chef! A volte con gli altri ha fatto le due-tre di notte al ranch.
  • Ricorda gli incontri per The Dig con Steven Spielberg, distratto dal Jurassic Park imminente. Tra Monkey 1 e 2 svolse del lavoro sul The Dig preliminare di Noah Falstein, ma la Lucas era entrata in panico d'incasso, si cominciò a pensare che un gioco così potesse rendere molto, quindi le cose si fecero tese e il titolo fu momentaneamente accantonato per un rimaneggiamento (vedi mio articolo): nessuno ad ogni modo voleva cancellare The Dig, perché ci sarebbe stato il nome di Spielberg sulla scatola! Dopo Day of the Tentacle volevano dargli proprio The Dig da dirigere, ma a quel punto si era già reso conto di non essere tagliato come capo-progetto.
  • Lucas parlava con il team dei videogiochi una volta all'anno, tendenzialmente con i soli capi-progetto: persona tranquilla e timida, secondo Dave controllava solo che facessero effettivamente qualcosa, ma non interferiva.
  • Dopo Monkey 2 volevano far debuttare lui e Tim Schafer alla direzione di un gioco, ma preferivano non rischiare troppo, così li accoppiarono in tandem sullo stesso progetto. Non provavano ansia da prestazione, perché erano passati cinque anni dal primo Maniac Mansion. Riuscirono a coinvolgere brevemente Ron Gilbert e Gary Winnick prima che se ne andassero, per un brainstorming del soggetto. Scelsero l'epoca colionalista perché tutti avrebbero dovuto conoscerla nel mondo (ma Dave si pente amaramente dell'enigma del lavaggio della carrozza: gli fu suggerito da un modo di dire di suo padre. "E pensavo che avrebbe avuto senso per tutti!"). Le "pizza orgie", le giornate in cui si invitavano parenti e amici a provare i giochi in alfa/beta, offrendo pizza e beveraggi, erano l'unico modo allora per fare un minimo di playtesting.
  • Del suo passato videoludico ricorda il tempo trascorso con un amico a decifrare gli enigmi dell'avventura testuale Guida galattica per autostoppisti. "Era naturale amare la frustrazione", perché già interagire e interpretare il funzionamento dei computer era un'iniziazione per geek.
  • Del periodo in cui è stato senior designer e poi supervisore delle sceneggiature ai Telltale (2005-2014), ricorda l'impegno per inserire sistemi d'aiuti integrati che permettessero anche a chi non fosse maniaco delle avventure di godersi le esperienze. I ruoli autoriali dell'azienda si sono poi divisi, stagione dopo stagione, episodio dopo episodio, nella triade "regista-sceneggiatore-designer", tutti di eguale importanza ormai nel restituire l'esperienza a cui miravano, cioè una giocabilità "di reazione più che di azione", in teoria aliena all'avventura vera e propria. Guardandosi indietro, ritiene che i Telltale si siano guadagnati il loro posto al sole con il pionierismo nella distribuzione digitale, nel formato episodico e in un certo tipo di lavoro sulla narrazione interattiva. The Walking Dead è stato lo spartiacque tra la vecchia e la nuova Telltale, ma l'embrione per lui era in Jurassic Park: c'era già la ricerca del "gioco che non si ferma mai". In Jurassic Park non funzionarono i Quick Time Event, ma considera alcune scene, come quella in cui si prende alternativamente il controllo di due personaggi nella stessa conversazione (fu di John Drake), puri colpi di genio. "Lavorare su licenze è come lavorare in una scatola, da un lato è limitante, da un lato non devi preoccuparti di creare personaggi forti o cercare un pubblico, perché sono già lì." The Walking Dead era nato come esperienza in prima persona, ma era difficile da adattare ai tool dei Telltale; Jake Rodkin e Sean Vanaman (gli autori di quella serie e futuri autori in proprio dell'imminente Firewatch) avevano passato tanto tempo a pensare all'interazione emotiva tra i personaggi, e così poco tempo a pensare ad altro gameplay, che si decise di rendere appunto quella il gameplay portante della stagione. Tra le varie ragioni per cui ha lasciato i Telltale (paternità, esaurimento del suo ruolo) c'è anche la sua preferenza per gli studi più piccoli.
  • Sostiene che gli enigmi siano un modo per strutturare la narrazione interattiva, specialmente quando si voglia dare al giocatore molta libertà, ma che non siano l'unico. Si può anche fare a meno di controllare direttamente il personaggio: in fondo lui ora lavora su audiodrammi interattivi, e il protagonista nemmeno lo vedi! Ama creare puzzle anche dal vivo con un suo amico, per giochi di società e role playing per le strade della città.
  • Si dichiara molto affezionato al suo lavoro di sceneggiatura svolto per la Humongous Entertainment di Ron Gilbert negli anni Novanta, principalmente con i Pajama Sam, avventure grafiche per bambini (di cui prima o poi vi racconterò qui su Lucasdelirium, sarebbe anche ora!).
  • Sfide future? Ha passato tutta la sua vita a pensare al modo di fondere la giocabilità con la fiction, ma ha un sogno nel cassetto: applicare game design a contenuti NON di fiction! I giochi sono ideali per imparare, ma di solito si commette l'errore, in questi esperimenti, di appiccicare idee ludiche a lezioni teoriche da saggi e manuali, rendendo il tutto noioso. Sta studiando un prototipo sperimentale per battere seriamente questa strada (che sia per quel prototipo per cui Bill Tiller ha disegnato qualcosa mesi fa, in cambio della sua consulenza per Duke Grabowski?).
  • Non è autorizzato a dire nulla del remake di Day of the Tentacle, anche se "ne ha parlato" di recente con Schafer.
  • L'intervistatore gli domanda: "Chi è la mente più grande tra Ron e Tim?" "Sono tutti e due parecchio acuti, ma in un testa a testa Ron risulterebbe un po' più acuto, Tim un po' più divertente".


    Prima di chiudere, vi segnalo che Firewatch della Campo Santo, uno dei giochi che almeno io sto aspettando con molta curiosità, uscirà anche per Playstation 4, così all'E3 ha ricevuto il trattamento di un nuovo intrigante trailer. A proposito di conversioni, Rube Works sta per essere tradotto anche in italiano: provatelo, torno a ripetere che è un casual game davvero gustoso... ed è del papà di Zak, l'esimio David Fox!
    Ciao,
    Dom

    1-6-2015

    Con l'estate praticamente alle porte e le visite a barbieri e parrucchieri per adattarvi il proprio scalpo, ho completato questo nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Anche se la sezione news come vedrete non è particolarmente ricca, ho sgobbato parecchio sul fronte puramente ludico, infatti avrete qualche scheda da leggere! E' stato un maggio di avventure matte e disperatissime.


    Il ritorno di Bill Tiller, Zak e Trono di Spade!

    In ordine di uscita, su Lucasdelirium trovate oggi due nuove schede e una minischeda:
  • The Perils of Man è un'avventura grafica degli svizzeri IF Games, che hanno chiesto la collaborazione per game design e dialoghi di Bill Tiller e del suo socio Gene Mocsy. Era uscita a episodi su iOS, ma dalla fine di aprile è disponibile anche su Steam per Windows e Mac. Vi anticipo che potrebbe essere una delle loro più riuscite sul piano della pura ambizione, ma si trascina dei problemi non trascurabili (e credo che Bill stia soffrendo come un cane non avendo avuto voce in capitolo sulla grafica!!!).
  • Zak McKracken Between Time and Space: ho riflettuto parecchio e alla fine ho deciso di onorare questo monumentale fangame dei tedeschi Artificial Hair Bros con una scheda vera e propria nella cronologia ufficiale. Non lo faccio mai, seguendo i fangame di sfuggita nella loro apposita pagina, ma questo malloppo da 3Gb ha ben altre ambizioni, e per di più è un progetto chiuso e completo, cosa che accade raramente. Ciò non significa che sia stato supertenero, proprio in virtù di tali ambizioni. Parliamone, tanto secondo me lo giocheremo tutti. :-)
  • Piccola cosa: i Telltale hanno pubblicato il quarto episodio di Game of Thrones, cioè Sons of Winter. La minianalisi piena di spoiler la trovate qui. Riassumendo: prima metà piuttosto lenta, le location già viste cominciano a pesare e confermo il senso di stiracchiamento causato dalle sei puntate (invece delle usuali cinque), ma le tematiche rimangono forti e la seconda parte è parecchio tesa e riuscita, giovandosi di nuove ambientazioni.


    I Telltale tornano su Good Old Games

    Era parecchio tempo che i Telltale latitavano dal portale di Good Old Games, negli ultimi mesi come sappiamo anche latore di diversi classici LucasArts. Proprio a partire da Game of Thrones il gruppo di Kevin Bruner torna a grande richiesta in zona DRM-Free, anche se personalmente sconsiglierei di giocare alle Telltale Stories senza connessione, perché confrontare le proprie scelte con quelle degli altri giocatori è parte del divertimento. Come si evince dalla loro pagina su GOG, sono in arrivo altre delle loro hit, prima fra tutte The Walking Dead. A proposito della serie ammiraglia, data la grande quantità d'impegni della casa, com'era prevedibile la terza stagione di The Walking Dead non si vedrà prima del 2016, ma quest'anno sarà prevista una "sorpresa" da svelare al prossimo E3. Scommetteremmo su un episodio speciale stile 400 giorni, ma se invece si trattasse di altro? Manca poco.
    Tornando a Good Old Games, grazie all'impegno del lucasdelirante MIK (che saluto) e di altri fan più stoici del sottoscritto, sono ora in vendita ufficialmente anche le versioni italiane di The Dig e Fate of Atlantis (solo il pacchetto della versione floppy non doppiata, per i sottotitoli sulla talkie dovete sempre far riferimento alla patch amatoriale). Il punto è che quelli di Good Old Games nella maggior parte dei casi, pur possedendo in teoria i diritti per rivendere quelle versioni, di fatto non le hanno. E le forniscono i fan! Piuttosto triste che la LucasArts non avesse un archivio da cui attingere in modo filologico a tutte le incarnazioni dei propri titoli. Mah.


    La Double Fine chiude Massive Chalice e cerca nuove strade

    Prima di parlare della questione Broken Age, vorrei occuparmi di altri movimenti riguardanti la Double Fine di Tim Schafer nelle ultime settimane.
    E' un buon periodo per il game designer Brad Muir (diventato di recente papà!): il secondo Kickstarter della casa, lo strategico Massive Chalice, dovrebbe essere già disponibile nella sua versione 1.0 mentre leggete queste righe. Il titolo è rimasto in lavorazione per due anni, con gli ultimi sei mesi trascorsi nell'Accesso Anticipato di Steam, dov'era già giocabile ma incompleto. Lo proverò, ma senza obbligo d'inserimento sul sito, visto che esula un po' dai lavori essenzialmente narrativi che di norma tratto. Ma è un periodo felice per Brad anche perché la Double Fine ha ricomprato dalla Microsoft i diritti di Iron Brigade, l'ibrido tra tower defense e sparatutto che trovai piuttosto divertente, uscito solo per Xbox 360 e Windows nel 2011/2012. Ciò significa che il multiplayer, prima basato sul defunto sistema Games for Windows Live, ora si appoggerà a Steam, e quasi sicuramente il titolo si espanderà su Mac, Linux e altre piattaforme, pubblicato ora dalla stessa Double Fine.
    L'azienda comunque non manca mai di ricordare e promuovere il suo intero catalogo: queste T-Shirt di Goggalor/Okkialor celebrano i dieci anni di Psychonauts, sarà prodotto uno special televisivo animato basato sui personaggi di Costume Quest (!), Scott Campbell si è prodotto in un bel wallpaper di Brutal Legend e il direttore artistico Lee Petty ha condiviso con i fan l'intero documento di design del suo gioiello Stacking (occhio, perché Petty in questi giorni sta mostrando anche suoi bozzetti per Broken Age sul suo blog!).
    Rientrano nelle iniziative anche le pubblicazioni delle colonne sonore firmate da Peter McConnell per Grim Fandango Remastered e Broken Age, trovate informazioni qui e qui. Grim Remastered è inoltre approdato su iOS e Android, pur confermandosi pesante anche su quelle piattaforme: vuole minimo un iPhone 5 o un iPad Mini 2 (a differenza di Broken Age a cui basta la generazione precedente). E' comunque un piacere sapere che il gioco si diffonda: rimane uno degli scopi principali di questo tipo di riedizione.
    Tim Schafer ha infine raccontato se stesso e la sua azienda a Polygon. L'articolo, intitolato Il curiosamente banale desiderio di Tim Schafer si occupa della trasformazione della Double Fine negli ultimi anni e di alcune delle ultime vicissitudini (ma non ritocca l'affaire Spacebase DF-9). Il desiderio del titolo è beccare un titolo che venda a iosa, senza nulla togliere alla creatività, s'intende. Estrapolo qualche considerazione da un Tim sempre più introspettivo...

    "Fare videogiochi è un lavoro da sogno, lavorare con altra gente è sempre divertente. Ma è uno stress quando la sera vai a letto e ti chiedi come farai a pagare tutti. [...] Finché non centri una hit, ti preoccupi sempre. Abbiamo sempre avuto giochi che hanno venduto abbastanza bene, abbastanza da tirare avanti e farci pagare tutti, ma non abbastanza da non doverci più preoccupare dei soldi. E questo causa ansia. Ma ti ci abitui dopo che hai guardato la morte in faccia qualche volta. Senti che forse ce la farai."

    "La cancellazione del gioco che ha portato ai licenziamenti è stata dura per noi, perché era un gioco più grande dei soliti che facciamo, con un budget più ampio di quello dei nostri giochi più piccoli, quel denaro avrebbe dovuto pagare un sacco di gente. Alla fine di un progetto di solito non licenziamo come fanno i grandi publisher. Immettono ed emettono gente, per mantenere bassi i loro costi. Noi le persone le abbiamo sempre tenute, perché così crei un team d'esperienza che sa lavorare bene come squadra quando si avvia un nuovo progetto. Questa però è stata una perdita di soldi improvvisa, proprio quando avevamo quasi finito i nostri soldi di Broken Age. Una tempesta perfetta di casse vuote."

    "Un tempo avevamo un ammortizzatore, gli editori assorbivano quasi tutta la negatività del mondo. Ai tuoi fan piace amare te e odiare il grosso publisher. Eravamo in una posizione comoda. Ora siamo faccia a faccia, e la cosa ci ha portato cose buone e cattive. Siamo esposti direttamente al loro affetto e ai loro soldi tramite il crowdfunding, ma anche alla loro ira senza freni."

    "Se qualcuno mi avvicina per strada, di solito è perché gli son piaciuti i giochi che ho fatto, vuol farsi una foto. Per me è bello sapere che c'è un vero essere umano dall'altra parte. Per me è sempre stata una cosa molto positiva, la gente di rado viene da te per coprirti d'insulti. Quello di solito lo fanno gli anonimi... su internet."

    "Se crei una versione mediatica d'alto profilo di te stesso, devi accettare che quella persona sia a volte una calamita dell'animosità. Ma sin dall'inizio mi sono reso conto che c'era una differenza tra me come persona e la creazione mediatica generata per aiutarmi a trovare soldi per i giochi. Non puoi prendere sul serio tutte le cose iperpositive che vengono dette, nè dovresti lasciare che le negative ti preoccupino. Detto questo, ovviamente lo fai. Leggi venti cose belle su di te su Twitter poi una cosa orribile, e rimani lì a pensare a quella orribile per tutta la sera. Ceni cercando di non pensarci. Non dirò che col tempo ti ci abitui, ma vai a periodi."

    "Con Orson Scott Card in un workshop alla LucasArts progettammo personaggi ponendoci semplici domande. Uomo o donna? Di che età? Scegliemmo una ragazzina di dodici anni. All'istante nella tua testa c'è qualcosa di molto specifico, diverso da un personaggio generico. Cosa l'appassiona? La fotografia. Che cosa le piace fotografare? Qualcuno disse i cavalli. Qualcuno parlò di cavalli morti. Ancora oggi mi ricordo questo personaggio: una dodicenne che ama fotografare cavalli morti. In cinque minuti di domande ci aveva fatto progettare un personaggio unico. E' un grande esempio che ti fa capire come il processo non sia frutto di una qualche magia."


    Mark Ferrari si unisce al team di Thimbleweed Park!

    Il ritorno di Ron Gilbert e Gary Winnick all'avventura grafica, quel Thimbleweed Park che abbiamo finanziato noi fan qualche mese fa e che sta per entrare in produzione, ha accolto nel team sua eccellenza Mark J. Ferrari, una delle colonne portanti della Lucasfilm Games / LucasArts nel periodo che va da Zak McKracken a Loom, per il quale realizzò tutti i fondali a 16 colori, dando un contributo fondamentale alla pixel art. Winnick ha deciso di affidargli appunto gran parte dei fondali, tenendo per sè la direzione artistica e il grosso delle animazioni. Un esempio del primo lavoro di Mark è già visionabile.


    Broken Age: una fanboystica difesa d'ufficio

    Ma non giriamoci intorno: riusciranno Tim Schafer e la sua Double Fine a sopravvivere a Broken Age? Me lo domando perché dopo l'uscita completa del gioco, avvenuta un mesetto fa, si è abbattuta sulla rete un'onda di delusione. A questa si è accompagnato un giudizio della critica piuttosto tiepido. Se alcuni difetti del titolo sono innegabili, altre cose che ho letto in giro in articoli e forum mi hanno spiazzato, al punto da avermi spinto ad assumere un atteggiamento da fanboy che di solito cerco di evitare. Alla luce delle discussioni che ho letto (e alle quali ho occasionalmente partecipato) e anche alla luce di alcune risposte che Tim ci ha fornito sulla trama, ho corretto e limato la mia scheda, ma voglio anche espandere alcuni concetti qui di seguito, perché non mi va di appesantirla troppo. Mi scapperanno spoiler, quindi se non avete giocato o finito di giocare potete finire di leggere qui, tanto dopo questo paragrafo le news terminano! ;-) Vediamo un po'...

  • La questione dell'oldschool. Schafer avrebbe tradito il mandato dei fan perché Broken Age non è "oldschool". Dunque. Se per "oldschool" s'intende l'epoca d'oro della LucasArts, gli anni Novanta, c'era uno spirito innovatore e fresco in quella produzione: personalmente ricordo che parte del godimento per me all'epoca consisteva nell'essere stupito. Dalla grafica, da idee d'interfaccia, da approcci vari. Insomma, l'oldschool della LucasArts tutto mi risultava fuorché qualcosa di statico, definibile e retrò. Partiva dalla tradizione dell'avventura testuale e poi grafica di King's Quest per attualizzarla, aprirla al grande pubblico (noi compresi). Da questo punto di vista, è vero che Broken Age non è "oldschool"... nel senso che l'oldschool lucasiana, per come la vedo io, è qualcosa che mira in alto, reinventa ed espande, con la magia di ambientazioni e storie: è Stacking, è The Walking Dead. Non guarda indietro, è la propensione al nuovo, al presente che costruisce il futuro sul passato. Lo so, è difficile da mandar giù, ci scrissi anche un articolo due anni fa, che riconfermo. Inoltre, ma questo ho avuto già modo di scriverlo nella scheda, nell'ambito dell'esperienza specifica di Tim Schafer, Broken Age, un punta & clicca praticamente privo di sequenze d'azione e con la combinazione d'oggetti dell'inventario, è oldschool. Di certo è più oldschool di Full Throttle e Grim Fandango.
    Ma non scaldiamoci. Mi rendo conto che quanto scrivo suonerà a qualcuno pura poesia. Se non facciamo voli pindarici (non ci sarebbe niente di male, però!), di pancia lo sappiamo tutti a cosa pensiamo con "oldschool": terza persona, punta e clicca, tanti enigmi, inventario pieno di oggetti, tanti verbi per gli hotspot, magari qualche citazione. Nostalgia, in parole povere. Pur tentato dai miei voli pindarici, mi sembrò più di un anno fa di essere stato abbastanza severo verso il I Atto, perché adottai quell'interpretazione, tenendo appunto in conto le premesse del Kickstarter. E l'Atto I era carente: troppo facile, poco profondo. Non era quell'interpretazione di oldschool, poco ma sicuro, ero d'accordo. E come tanti chiesi a gran voce che il game design vi fosse adeguato. Dal mio punto di vista lo feci per principio, non perché ritenessi il retrò un valore assoluto! Ora, io credo che nel II atto questo adeguamento ci sia stato eccome: lo squilibrio di design rimane e tarpa le ali del titolo, ma non capisco perché non riconoscere a Tim che, con la seconda parte più difficile che dura il doppio della prima, a maggioranza l'esperienza di Broken Age è molto oldschool, con la prima che in termini di ore di gioco diventa un'introduzione. Ok, concedo che l'interfaccia a cliccata unica, senza un tasto per "esaminare", rimanga moderna, ma lo script prevede tante risposte specifiche per l'uso degli oggetti dell'inventario sul mondo di gioco, ci sono tanti testi da sentire! Non solo vedo pochi constatare l'adeguamento, ma vedo anche qualche veterano che si lamenta di quella stessa oldschool forte che Schafer ha recuperato (a grande richiesta) nel II atto. Mi riferisco in particolare ad alcuni escamotage.

  • Il backtracking. Con questa parola s'intende il costringere a ripassare più e più volte nelle stesse location per risolvere i puzzle, col rischio che i luoghi o il gioco intero vengano a noia. In totale sincerità, e mi dovete credere, in un gioco in cui i personaggi sono abbastanza grandi in rapporto alle stanze, camminando con falcate ampie, con il doppio click per uscire dalle schermate al volo, e con in generale poche location, il backtracking non mi è pesato. Ricordo che, dopo il I atto, tanti si lamentarono del fatto che i soldi dei backer fossero stati "sprecati": economicamente parlando, a questo punto direi proprio di no. Il II atto è costruito sugli asset del primo, e io per esempio speravo che non abbandonassimo quei mondi e quei personaggi, perché la rapidità estrema di attraversamento del I atto mi aveva lasciato con l'amaro in bocca. Nè si può dire che la strategia generale sia stata piegata alla necessità di tirare la cinghia, perché chi giocò il I atto sa bene che rivisitare le location sarebbe stato parte integrante della storia, nonché del suo significato. Tutt'al più, e l'ho scritto nella scheda, Nubila e Costarena dovevano essere esteticamente più rivisitate. Andare molto avanti e dietro tra le location era una costante delle vecchie avventure grafiche, è un elemento oldschool. Che poi in Broken Age si possa avvertire di più lo posso capire (ne stiamo parlando qui), ma continuare a possedere l'intero mondo di gioco fin quasi all'epilogo di un'avventura grafica riporta alla mente Zak o Maniac Mansion. E se non sono oldschool quelli... Concediamoglielo, dai.

  • Gli enigmi ripetitivi. Le critiche si sono concentrate sull'enigma della descrizione dei nodi e sul collegamento/scollegamento degli Hexipal. Sul primo c'è poco da dire: io l'ho trovato originale e spiritoso, penso che molti l'abbiano odiato perché per alcuni giocatori, a causa di un bug, non è scattata l'opzione nei dialoghi per teletrasportarsi direttamente sulla spiaggia a chiedere informazioni (altrimenti lì sì che il backtracking pesa!). Sugli Hexipal... devo dire che soffro, perché il loro design curato da Scott Campbell (direttore artistico di Psychonauts) mi conquistò già dal I atto e volevo interagire con quei cosi! A prescindere da tali malati istinti personali... i disegni coi pastelli di Zak McKracken? Le pietre rotanti di Fate of Atlantis? I ponti e i meccanismi di The Dig? Non è che grandi classici del passato manchino di un elemento base meccanico/mistico/elettronico ripetitivo che caratterizza tematicamente un luogo o il gioco intero, con varianti. E' una bella idea, a me trasmette la sensazione di un mondo che ha le sue regole. Poi si può discutere se in Broken Age sia reso meglio o peggio che nei titoli citati, ma... è oldschool.

  • Il giocatore onniscente. Ha lasciato perplesso anche me: avviene quando il giocatore controlla due o più personaggi lontani e l'indizio ottenuto nella sezione di un personaggio aiuta a risolvere l'enigma in quella di un altro. I protagonisti non hanno comunicato tra loro, quindi come possono sapere cosa fare? Io cercavo indizi per giustificarlo narrativamente, altri hanno gettato la spugna subito attribuendo la cosa a sciatteria disperata per rendere il gioco più difficile. Tim sul forum dei backer mi ha preso in contropiede. Dice di non essersi posto il problema, perché per lui, in qualsiasi avventura, il giocatore ha il ruolo dell'intuizione dei personaggi, che mantengono sì un'autonomia caratteriale, però teleguidata da questa forza esterna che è il giocatore, col quale dialogano: "Non posso prenderlo", "Lì non ci entro mica", "In effetti un martello potrebbe essermi utile", ecc. ecc. In questo caso il giocatore controlla due personaggi, quindi i due condividono la stessa intuizione/giocatore. Per Schafer il fatto che Vella accenni a un' "intuizione" è sufficiente, dà in sostanza per scontato lo sfondamento della quarta parete: non pone limiti a cercare spiegazioni più concrete in alcuni elementi narrativi che ci sono ma non ha voluto espandere, tuttavia non sarebbe per lui necessario. Sono d'accordo? No. Ma capire perché non sono d'accordo è più interessante che piangere davanti al crepuscolo degli dei. Impigrirsi qui ci potrebbe costare molto, perché guardate che siamo di fronte veramente a una considerazione monumentale.
    Prima ancora che Tim rispondesse in quel thread, discutevo con gli altri utenti di una cosa curiosa: il giocatore, se ci pensate, era onniscente anche in Maniac Mansion, Zak McKracken e Day of the Tentacle. Mi è stato risposto giustamente da un altro utente che, essendo in Maniac e Day of the Tentacle stabilito che in linea teorica la comunicazione tra personaggi ci potesse essere (più o meno...), non ci ponevamo il problema. E io stesso ammetto che in Zak c'era una premessa new age che legava le menti dei personaggi (in realtà quando dormivano, però ce lo facciamo bastare). D'altronde l'omissione salvaguardia la soluzione dell'enigma, che potrebbe essere svelata troppo facilmente in dialoghi esplicativi tra i protagonisti. Il punto però è un altro: quanti di noi all'epoca se lo sono realmente chiesto quando giocavano?!?! Non so voi, io di certo manco per un attimo! Però oggi di fronte a Broken Age inchiodiamo. Perché Broken Age è più serio, meno demenziale? Sicuramente conta anche quello, però la mia modesta opinione è che ce lo chiediamo perché... siamo noi a non essere più oldschool. Un conto è avere quindici-sedici anni, stupirsi di fronte a un mezzo come il videogioco che sta crescendo insieme a te, un altro è averne quasi quaranta, dopo aver innalzato quello stesso mezzo a uno dei tanti media da cui pretendiamo quello che a noi stessi serve adesso. Coerenza, maturità, ambizione. E Schafer ha volato così in alto col contenuto di Broken Age, col suo messaggio metaforico (cosa ce ne fregava venticinque-trent'anni fa del "messaggio metaforico"?), che gli chiediamo di essere all'altezza dell'oggi, di un nostro cervello che si è evoluto come il mezzo. Ma lui in questo è andato... d'oldschool!!! Argh.

    Quando scrissi il primo articolo sul Kickstarter, verso la fine sparai retorica sentenza: Se si vince, si vince tutti, se si perde si perde tutti insieme, perché abbiamo annullato le distanze. Constato invece che è dura prendersi le corresponsabilità di un atto contronatura: abbiamo afferrato le lancette del tempo e abbiamo provato insieme a un autore a trascinare indietro la sua carriera, verso un passato di gloria e, diciamolo pure, verso i pomeriggi con le merende, verso la scuola dell'obbligo, verso lo stupore ingenuo. Se penso che tre anni fa avevamo un autore garanzia della creatività altrui, con un'azienda in fermento e propenso verso il futuro, e ora abbiamo fan delusi, un'immagine pubblica erosa da una sovraesposizione mal gestita, e un'azienda con diversi impiegati in meno, mi mangio le mani. Sul serio, mi sento amareggiato. E questa amarezza è facile canalizzarla nei poveri Shay e Vella; io e altri commentatori siamo tutti inevitabilmente fuorviati dalle nostre teorie. Teorie di cui trovare riscontro, previsioni da sfatare o confermare con ansia, constatazioni da incidere nel marmo. Sotto tutta questa montagna però, e ne rimango convinto, c'è la piccola epopea di Shay e Vella e c'è un gioco divertente e delicato: almeno di quello andrò fiero, senza magoni.
    Concretamente, questo mio impegno si declinerà nella stesura di una soluzione del gioco, che vorrei provare ad aggiornare a una forma mentis più moderna: in un'epoca in cui ci si può sbloccare rapidamente grazie a internet, volevo provare a scrivere una soluzione espansa, un testo che unisca alla descrizioni delle azioni necessarie per finire il gioco anche delle analisi specifiche di qualche dialogo, di qualche rimando, di alcuni temi che emergono. In zona spoiler libero. Di sicuro farò questo e, se il tempo me lo consentirà, forse mi spingerò anche oltre nel non dimenticare troppo in fretta questa "Double Fine Adventure". Come? A tempo debito, se ne avrò forza e tempo. ;-)


    Siam giunti al termine per oggi. Il prossimo aggiornamento sicuramente conterrà qualche novità dall'E3.
    Ciao,
    Dom


    2-5-2015
    AGGIORNAMENTO SPECIALE PER BROKEN AGE!

    E così l'esperienza del primo Kickstarter della Double Fine di Tim Schafer è terminata. Un momento troppo importante perché si esaurisca con la mia scheda definitiva di Broken Age. Ecco perché in parallelo vi offro il terzo e ultimo articolo su questo lungo viaggio che abbiamo condiviso con Tim: Cosa resterà di questo Kickstarter?
    Buona lettura.
    W gli Hexipal.
    Ciao,
    Dom


    24-4-2015

    Ciao a tutti! Quanti di voi si stanno precipitando a vedere Avengers: Age of Ultron? Io temporeggio, ma i più esaltati saranno contenti di sapere che i Telltale hanno appena svelato un loro accordo per sviluppare una serie con protagonisti i supereroi della Marvel. Dal comunicato non si capisce se la serie rientrerà nel ciclo dei "Super Show", per intenderci come quella annunciata qualche tempo fa in partnership con la Lionsgate: videogioco e telefilm realizzati contemporaneamente e dipendenti. Il boss Kevin Bruner aveva detto che, prima del Super Show con la Lionsgate, ne sarebbe arrivato un altro. Che sia questo? O si parlerà di una delle loro classiche serie episodiche? Di più per ora non si sa, quindi dedichiamoci a ciò che è molto concreto, cioè a...


    Broken Age dietro l'angolo, letteralmente

    Mancano pochi giorni: se controllate gli aggiornamenti per i backer da parte della Double Fine, dovreste sapere che chi ha finanziato Broken Age avrà al 90% la possibilità di vederselo aggiornato su Steam alla parte II un giorno prima dell'uscita ufficiale, cioè il 27 aprile! Nei forum privati per i backer è anche in corso un sondaggio per scegliere come orientare la confezione scatolata per noi sostenitori: verticale come le classiche confezioni LucasArts oppure orizzontale come quella di Full Throttle. Io non ho ancora votato perché vorrei vedere almeno una simulazione dell'artwork per decidere. Se non salterà fuori, mi rimetterò alla decisione della maggioranza, tanto in un caso o nell'altro le dimensioni sono concepite per adattarsi agli scaffali in cui custodiamo tutte le vecchie avventure lucasiane.
    A questo punto dovreste anche sapere che è stata pubblicata la penultima puntata del documentario realizzato dai 2 Player Productions, la diciannovesima, la più lunga (un'ora!) e una delle più malinconiche: fa davvero pensare vedere il team stremato, depresso dai licenziamenti dei colleghi di qualche mese fa, e allo stesso tempo sotto stress per rispettare tutte le date che si sono autoimposti per consegnare l'esperienza finita. Confrontare l'aria che si respira alla Double Fine ora con quella che si respirava nel primo episodio del documentario, girato tre anni fa, è "dolceamaro", come ha scritto qualcuno sui forum. Al di là dei licenziamenti, altri membri noti del team Double Fine stanno emigrando: pare che Brandon Dillon per esempio, l'autore di Hack 'n' Slash, avesse già lasciato la casa prima dei licenziamenti, mentre il programmatore Oliver Franzke, terminato l'iter di Broken Age, diventerà un collaboratore esterno, desideroso di tornare nella natìa Germania con moglie e figli. I coder Patrick Hackett e Drew Skillman hanno invece fondato un team che lavorerà sulla realtà virtuale made in Google. Non che la Double Fine stia collassando, ma si respira un'atmosfera da fine di un'epoca e inizio di una nuova forma mentis, col team dei fedelissimi. In cosa consisterà tale nuova forma mentis, non so dirvelo nemmeno io, però so che Lee Petty sta lavorando su un nuovo progetto misterioso, e che Tim Schafer ha espresso il desiderio di dedicarsi a giochi più simulativi e meno scriptati, un po' provato dai titoli come le avventure, che richiedono molti asset anche per azioni di gioco che saranno mostrate solo una volta, per pochi secondi. Purtroppo non ritrovo più la fonte per quest'ultima informazione, quindi dovrete prenderla per buona alla cieca: spero che vi fidiate (era in un'intervista, comunque).
    Su note positive, la versione PS4 europea di Costume Quest 2 è stata finalmente sbloccata sul PSN, e se volete in quest'intervista, generica nei contenuti, potete veder girare Broken Age sulla PS Vita. Tim è stato anche ospite di questo podcast (dal minuto 16:20), dove ha introdotto agli utenti della console Sony Broken Age. Interrogato dai conduttori sui titoli che ultimamente ha giocato o sta giocando, Schafer ha parlato di Bloodborne ("Ho provato a combattere senza armi, sono morto subito!") e Shadow of Mordor ("Come avranno fatto a scrivere tutti quei dialoghi?"). Adventure preferito? Tim guarda alla sua giovinezza: i testuali Savage Island di Scott Adams, e Zork.


    GDC: Peter McConnell

    Diverse conferenze della recente Game Developers Conference di marzo hanno cominciato ad apparire on-line. Ce ne sono state diverse a cura di nostre vecchie conoscenze, e ho pensato di dedicarvi gran parte di questo aggiornamento. Cominciamo dall'immarcescibile compositore Peter McConnell e dalla sua conferenza sull'evoluzione del proprio ruolo nell'industria. Estrapolo.

  • Nello sviluppo attuale delle colonne sonore dei videogame, cosa è simile al passato e cosa no?
  • Il videogioco non è più una nicchia: "Al secondo GDC eravamo 250 persone! I videogiochi stavano per accadere, non erano ancora... accaduti." Alla GDC tutti quelli della LucasArts si identificavano indossando un fez rosso (citazione di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, sicuramente).
  • Le due grandi rivoluzioni nell'audio dei videogiochi furono la creazione delle schede sonore (per il PC) e l'arrivo del cd-rom, con la sua capacità di immagazzinamento che schiacciava il floppy.
  • Caratteristiche del passato: i budget erano ridotti, non si era sofisticati perché non si poteva esserlo, la necessità costringeva alla creatività, non c'era specializzazione (lui fu assunto per programmare l'iMUSE e comporre) e soprattutto si agiva senza mettere sotto contratto terzi, quindi dandosi il tempo di costruire una propria cultura e sperimentare.
  • La sfida all'epoca era soddisfare un bacino di nerd, conducendoli lontano dal PC Speaker verso le vette della musica interattiva.
  • La situazione attuale: il videogioco fa parte dell'intrattenimento globale e rappresenta una parte importante del fatturato anche di aziende massicce come la Microsoft ("Se ci penso mi gira la testa!"). Si comunica attraverso i social e il cloud. La tecnologia si è evoluta a tal punto che nell'audio persino un iPhone è in grado di fare molto di più del massimo concepible nel 1991. Eppure... lo spazio è ancora un problema: ogni innovazione si scontra sempre con la capacità del medium di contenerla.
  • Caratteristiche del presente: i budget possono essere di ogni tipo (enormi o ridicoli), c'è più specializzazione, per inventare bisogna mettersi alle strette da soli (perché in teoria non ci sono più limiti), ora si può scegliere di non essere sofisticati senza essere obbligati alla spartanità, si lavora più spesso a progetto in tempi molto più ristretti e affannosi.
  • La sfida adesso è farsi notare nella massa di contenuti prodotti, cercando sempre e comunque di soddisfare i veri intenditori.
  • Com'era l'atmosfera? Più o meno quella del college. Si lavorava con strumenti che oggi sarebbero amatoriali (persino il primo Pro Tools era del 1991, "e non ce lo comprarono, lo consideravano sproporzionato per quello che dovevamo fare!"). Si creava una cultura di appartenenza e legame viscerale col prodotto finito, perché era stato concepito da zero con tool creati da loro stessi. "Guidavi la macchina, scendevi, la ritoccavi, risalivi e ripartivi. E così via."
  • L'iMUSE si appoggiava a un sistema denominato iMAC (prima che la macchina omonima nascesse!): un'utility che girava su Macintosh e permetteva di testare l'interattività della musica legandol a stati specifici del gioco, simulati senza bisogno di avviarlo realmente. Peter dà una dimostrazione del sistema di scripting con l'Anno 2 di Grim Fandango.
  • Cose che ci si possono lasciare alle spalle del passato: l'assenza di specializzazione, l'eccesso di limature, l'eccesso di risparmio ("quel ProTools avremmo anche potuto comprarlo!").
  • Cosa mantenere? La voglia di inventare e di crearsi dei limiti, come fece Igor Stravinskij nella musica.
  • L'arte non viene generata necessariamente dai mezzi: non che i grandi mezzi siano un male, ma bisogna stare in campana per capire cosa effettivamente serva a un progetto.
  • Lezioni imparate: capire in cosa specializzarsi, cercare di sentirsi parte del team anche si lavora a progetto e non in sede, darsi del tempo per il brainstorming, divertirsi.
  • Come si pone verso la nostalgia per la musica antica in stile 8bit? Se c'è rispetto e si vogliono creare i paletti di cui sopra per stimolare la creatività, se si vuole farlo per rispettare un passato storico, un canone di cui andare fieri, è una bella cosa. Ma non sempre i limiti sono degni di nostalgia: lui per esempio voleva un'orchestra vera per alcuni brani di Grim Fandango, ma non gliela concessero.
  • Nel periodo storico miravano a riprodurre l'idea di un accompagnamento orchestrale, ed erano meno interessati alla musica elettronica.
  • C'è ancora valore nel metter mano al codice dell'audio, con tutte le librerie e i software già pronti che ci sono oggi in giro? Potrebbe esserci, ma solo se hai intenzione di ottenere qualcosa di speciale. In generale è necessario crearsi gli strumenti giusti per non accedere troppo alla propria parte sinistra del cervello (la razionale), quando per comporre musica si sta usando la destra (la parte creativa).
  • Si tende ormai a negare i vecchi accompagnamenti legati alle melodie, in favore dell'ambient music e la massima varietà possibile, è d'accordo con la tendenza? Non è d'accordo con la tendenza a priori: la tecnologia e la varietà creativa di oggi consentono di scegliere l'una o l'altra soluzione a seconda delle esigenze del gioco (o di una sua sezione specifica). Di certo negli anni Novanta le limitate capacità di un'AdLib o di una Soundblaster spingevano verso la definizione di melodie chiare, ma oggi si può scegliere in base alla propria sensibilità e alle richieste creative.


    GDC: Brian Moriarty

    Avevamo accennato nelle scorse news a questa conferenza di Brian Moriarty dedicata a Loom, ma ora possiamo guardarla senza interposta persona. Lasciatemi dire che è un vero viaggio emotivo: passionale e al contempo delicato, Brian quasi si commuove quando parla della sua sottovalutata creatura. Uno spettacolo, potenziato da un sacco di materiale fotografico interessantissimo.

  • Brian comincia mostrando la famosa scena con Cobb che pubblicizzava ironicamente Loom in The Secret of Monkey Island, prosegue avviando l'audio drama che c'era nella confezione.
  • Brian nell'aprile del 1988 lasciò per qualche giorno Boston, dove lavorava alla Infocom, in direzione di San Jose, ospitato a casa di Chris Crawford, per assistere a una delle prime Game Developers Conference. Incontrò qui Noah Falstein, che gli propose di unirsi alla Lucasfilm: occasione colta al volo, perché alla Infocom le cose non andavano più tanto bene. Cominciò ad agosto.
  • Com'è nato il gioco? Voleva realizzare un fantasy, perché aveva lavorato su quel genere alla Infocom, e alla Lucasfilm Games nessuno l'aveva più toccato dai tempi di Labyrinth. Il nome "loom" lo lesse in una rivista d'informatica, dove veniva descritta così in una pubblicità una scheda: era evocativo.
  • Aveva pensato inizialmente di accludere al gioco una pubblicazione che contenesse l'antefatto, ma poi realizzò: era alla Lucasfilm, c'era lì accanto la Sprocket Systems (futura Skywalker Sound), bisognava approfittarne. Il celebre sound designer Randy Thom gli consigliò il regista di audiodrammi John Rieger. Registrò l'audiodramma nel marzo del 1989, con un cast di attori inglesi, che recitarono insieme, in ambienti studiati e selezionati per ciascuna scena!
  • Da dove veniva la filosofia di semplicità alla base del design di Loom? Brian la imputa a due individui: uno è Mike Dornbrook, responsabile marketing della Infocom. In un sondaggio, pose agli utenti due domande: 1) Quali sono i tuoi giochi preferiti della Infocom?; 2) Quali giochi della Incofom sei riuscito a finire? Nelle risposte c'era una correlazione evidente: i più facili erano i più amati. La seconda ispirazione fu Amanda Goodenough, debuttante nel mondo dell'informatica, che nel 1987 creò un libro interattivo autoesplicativo, Inigo Gets Out. "I giocatori lo snobbarono, perché lo ritennero adatto solo ai bambini o ai principianti. Dovremmo ricordare che al mondo esistono più bambini e principianti che giocatori." I fratelli Miller usarono lo stesso approccio, pur complicandolo, per creare Myst.
  • Cita una frase chiave del manuale: "Cosa più importante, Loom è progettato per essere terminato, non per essere mollato a metà su uno scaffale e dimenticato. Creare questi dischi ci è costato un sacco di tempo e fatica. Vogliamo che ve li godiate tutti!"
  • Ma come fece a far passare un progetto così diverso dal solito? C'era libertà di sperimentare, che la Infocom aveva perso. Steve Arnold, l'allora presidente della Lucasfilm Games, gli comunicò al primo colloquio le linee guida della Lucasfilm Games: "1-Non perder soldi; 2-Non mettere in imbarazzo George".
  • Inizialmente era scettico sulle potenzialità dell'engine SCUMM, ma poi non solo scoprì che stava alle avventure grafiche come lo Z-System della Infocom stava a quelle testuali, ma anche una cosa fondamentale: la dinamica stessa dell'interfaccia si poteva decidere tramite script, cioè l'engine non obbligava a usare il taglio di interazione proposto in Maniac Mansion e Zak McKracken.
  • Voleva creare una connessione forte tra Bobbin e il giocatore: pensò persino a un'interfaccia che spingesse il giocatore a disegnare col mouse, mentre in parallelo Bobbin si muoveva seguendo i movimenti della sua mano. Solo che molti utenti non avevano mouse.
  • Venendo dalle avventure testuali, dovette acquisire una nuova capacità: collaborare con gli altri. I primi colleghi furono i grafici Mark Ferrari e Gary Winnick.
  • Gran parte della riuscita estetica di Loom viene imputata da Moriarty alla bravura di Ferrari, un illustratore fantasy che, messo davanti ai limiti del 320x200 a 16 colori EGA disse: "E' come vedere il mondo attraverso gli occhi di un clown con le pupille dilatate". Fu lui a convincere il team che era proprio necessario trovare un modo di comprimere sui dischetti una tecnica che permetteva di aggirare parzialmente i limiti: il dithering, cioè un metodo di "retinatura" che simulava un colore intrecciando aree di pixel di due colori base.
  • Brian mostra poi quanto della Bella addormentata nel bosco disneyana (1959) abbia ispirato il design di fondali e personaggi. Ringrazia la fantasia di Steve Purcell per il nome di Cob e l'animazione splatter della morte di Mandible.
  • E' stato appassionato di Tchaikovskij dall'adolescenza: Il lago dei cigni lo considera la colonna sonora della sua vita. "Quando si è trattato di mettere musica in un mio gioco, non ho mai avuto dubbi." L'arrangiamento degli spartiti per il MIDI fu composto da George Sanger, anche noto come The Fat Man (segue comparazione delle varie rese sulle diverse schede sonore).
  • Il gioco fu annunciato il 6 gennaio del 1990 al CES, Las Vegas. Due mesi dopo, il gioco era finito, martedì 6 marzo.
  • Tra i capitoli "Winter CES" e "Packaging", Moriarty parla di dettagli che faranno la felicità dei collezionisti (milionari).
  • Il gioco fu uno dei primi, a produzione americana, a ricevere l'onore di un cd contenente la colonna sonora.
  • Loom vinse un GDC Award nel 1991, il primo anno in cui il premio esisteva: migliore interfaccia! Nella stessa cerimonia, il premio per il miglior game design andò invece a Ron Gilbert per Monkey 1.
  • Brian cita il famoso sfottò di Space Quest IV a Loom. "Li perdono solo perché la voce appartiene a Gary Owens!"
  • Citazione anche per il fangame Forge.
  • Rimpiange di non aver perseguito la produzione dei sequel, ma alla fine rivolge l'appello che conosciamo e di cui abbiamo parlato nello scorso aggiornamento, a Telltale, Double Fine e Wadjet Eye.


    GDC: Firewatch, Jake Rodkin e Nels Anderson

    Firewatch, che anche qui su Lucasdelirium attendiamo con curiosità, uscirà entro la fine dell'anno, così i due designer Jake Rodkin e Nels Anderson (la sceneggiatura è curata invece come sappiamo da Sean Vanaman) ci hanno un po' narrato il loro percorso nel definire la complessa identità di gameplay della loro creatura.

  • Firewatch è un "gioco narrativo d'esplorazione in prima persona".
  • Parlando con vere guardie forestali d'avvistamento, era evidente che il lavoro fosse noioso, infatti la storia del gioco prevede che Henry, il protagonista, sia costretto a scendere dalla torre e ad esplorare i dintorni a causa di... eventi.
  • Strutturalmente, il gioco si rifà a un'idea dei metroidvania, cioè alla possibilità teorica di avere accesso a un'enorme area sin da subito. All'interno di tale area, tuttavia, vi sono zone precluse finché non si ottengono delle capacità specifiche. Legando tali "capacità" a snodi del racconto, contano di essere riusciti a equilibrare un grande senso di esplorazione e di possesso dell'ambiente (che bello!) con le necessità di un racconto sequenziale.
  • Sarà possibile nei sentieri anche esaminare oggetti non legati alla vicenda principale, discutendone con Delilah, la donna con cui il protagonista Charlie comunica tramite walkie-talkie: un modo per rendere il backtracking non troppo vuoto.
  • Era importante che non esistessero livelli: il mondo di gioco è organico, senza evidenti caricamenti che dividano le aree.
  • Firewatch è sviluppato in Unity: una scelta non solo economica, ma anche abbastanza flessibile da adattarsi alle necessità del design, rapida da imparare per i membri del team che finora avevano lavorato solo con tool proprietari come quelli dei Telltale o della Double Fine. Unity mette a disposizione un asset store infinito, e grazie a un'espansione creata da un ex della Double Fine, SECTR, hanno potuto rendere realtà questo vasto mondo di gioco senza gli apparenti caricamenti intermedi di cui sopra. Un altro tool per Unity molto utile è stato Playmaker.
  • Il design è iniziato su carta: superata però la fase in cui hanno cercato elementi cardine che reggano un qualsiasi videogioco, si sono resi conto che la vera identità del loro titolo andava cercata provando a uscire da quei binari (senza dimenticare di usarli come base).
  • Per esempio, seguendo le regole dei metroidvania, avevano iniziato definendo nei dettagli la mappa di gioco. Il problema era che Firewatch si basava molto sulla narrazione, quindi nel loro caso in realtà andava prima definita nel dettaglio la storia, per far sì che ogni elemento presente nell'ambiente avesse un senso narrativo. Usare la storia per giustificare il design dei livelli, un trucco molto gettonato, non era applicabile con un titolo che non si basasse su una meccanica preesistente.
  • Ogni gioco ha una "risorsa consumabile" con cui si procede: in un action di solito sono i nemici da eliminare, in un'esperienza come Gone Home sono i testi da leggere, in Firewatch sono le conversazioni con Delilah tramite radio. Bisognava dosarle per far sì che gli spostamenti non sembrassero troppo lunghi (non che non lo fossero, che non lo sembrassero). Cosa fare però quando le conversazioni si esauriscono? Ripeterle è fuori discussione. Stanno pensando a una soluzione, ma ci si aiuterà con provvidenziali scorciatoie scoperte mano a mano (altra idea mutuata dai metroidvania).
  • Cose che hanno imparato: evitare di creare ambientazioni troppo vaste. La tentazione è sempre quella di lasciarle così e di riempirle forzatamente. Meglio tagliarne almeno un terzo e chiuderla lì.
  • Cose che hanno imparato: a volte può essere utile lasciare che la sequenza ottimale d'azioni del gameplay modifichi leggermente alcuni dettagli della sceneggiatura (non della storia fondamentale!).
  • Cose che hanno imparato: progettare un mondo 3D esplorabile, senza almeno una presenza decente di dettagli ed elementi scenografici provvisori, può essere molto difficile. "Sembra ovvio, ma per noi che venivamo da esperienze 2D o 3D a camera fissa, non lo era."
  • Cose che hanno imparato: camminare in un ambiente suggestivo... è suggestivo solo per poco. E' stato obbligatorio imparare a gestire il ritmo degli eventi, dando comunque al giocatore stimoli d'interazione, visivi e sonori che non lo limitassero alla semplice tediosa pressione del tasto per avanzare.
  • Tirando le somme, la lezione più importante imparata da Nels e Jake è stata: anche se è ovvio partire da premesse di design provenienti da titoli amati o noti, è fondamentale imparare ad ascoltare ciò che il proprio gioco sta diventando, provando ad assecondare questa sua crescita naturale, senza inibirne il respiro con pregiudiziali ideologiche.


    GDC: Firewatch, Jane Ng

    Ex-Double Fine, la grafica Jane Ng ha illustrato al pubblico come ha affrontato la resa visiva proprio di Firewatch. Vediamo cosa ci ha raccontato.

  • L'argomento della conferenza è: come trasferire in 3D uno stile prettamente bidimensionale?
  • Il poster che si poteva anche vedere sulla homepage è stata la base da cui partire, realizzato da Olly Moss. Cosa rendeva speciale l'immagine? Bisogna capirlo prima di partire con la transizione.
  • Il mondo di gioco è stilizzato ma è un luogo reale, colto in un periodo storico definito: il 1989. Stilizzato o meno, doveva essere credibile.
  • La grafica doveva vertere su tre concetti: i colori, distinti e chiusi in zone ben definite; le forme in silhouette; l'accenno di dettagli narrativi.
  • Jane spiega come siano riusciti a rigirare la classica nebbia usata per sfumare il rendering lontano in una "stylistic fog" che aiuta la distinzione delle aree cromatiche di cui sopra. Queste aree sono associate a determinati livelli di dettaglio rispettando lo stile di Moss.
  • Per definire gli alti e bassi emotivi della vicenda tramite la temperatura di colore, il team grafico ha usato i classici "color script" (Jane mostra un color script della Pixar per Gli incredibili).
  • Essendo il gioco in 3D real-time e in prima persona, sono gli elementi naturali ben collocati a guidare lo sguardo del giocatore. I paesaggi sono ricavati da pochi asset, modulari e molto flessibili.
  • Gli oggetti narrativi che Charlie rinviene sono invece di solito forme molto elementari, con texture però enormemente più ricche di dettaglio rispetto al paesaggio, in modo tale da farle risaltare ai fini interattivi.


    GDC: Raymond Crook

    Raymond Crook è un veterano della prima ora della Double Fine (è ancora lì), capo-animatore di Broken Age. La sua conferenza si è incentrata sull'illustrare le considerazioni che l'hanno portato a impostare le animazioni del gioco di Schafer. Questa conferenza non è in chiaro, ma si può dedurre qualcosa dalle slide messe a disposizione dalla GDC. Decifro.

  • Raymond mostra alcuni punti di riferimento, videoludici e non, ai quali si è ispirato per il suo lavoro (i classici LucasArts, Year Walk, Machinarium, i nuovi Rayman).
  • La grafica dei videogiochi negli anni si è evoluta in quattro modi: gli stili sono aumentati, l'espressività è aumentata, le silhouette sono più evidenti nel design dei personaggi, e ogni asset dev'essere compatibile con la maggior parte dei nostri tool.
  • Seguono immagini che rendono chiaro il metodo d'animazione: il rigging di superfici 2D legate tra loro, per animare con un risultato simile al decoupage (o flipbook animation, nel gergo tecnico anglosassone).
  • In Broken Age ci sono vari tipi d'animazione: quella delle sequenze, realizzata tutta dagli animatori; quella in-game, assemblata dagli scripter partendo da animazioni preconfezionate generiche.
  • I personaggi parlano usando una sincronizzazione labiale di riferimento, applicabile manualmente o automatica.
  • Le animazioni viaggiano a 15fps, al posto degli iniziali 30: Raymond ritiene che questa soluzione trasmetta meglio la sensazione di un libro animato, alla quale puntavano.
  • L'approccio ibrido, questo 2D animato in 3D, ha permesso un'ottimizzazione eccezionale dello spazio occupato: il personaggio di Shay così realizzato occupa in tutto 36Mb (10.7Mb di animazioni, 170Kb di rigging e 25.3Mb di texture in DXT5). Se fosse stato realizzato in tecnica tradizionale 2D (immaginando una grandezza per lo sprite di 512x256 pixel) avrebbe richiesto 7.4Gb!


    GDC: altre conferenze in breve

    Dell'esperienza di Brandon Dillon su Hack 'n' Slash abbiamo parlato nelle scorse news, quindi sorvolerei sulla sua conferenza, evidenziando però al volo una manciata di concetti interessanti. Brandon dice di aver notato in alcune prove che alcuni ragazzini riuscivano a proseguire nel gioco più di altri adulti: a differenza degli adulti non edotti di informatica, "non sapevano cosa non sapevano" e quindi sfoderavano più coraggio. Ha persino ricevuto proposte per un uso didattico del gioco, tutte valutate dalla Double Fine. Curiosamente, così come Jake della Campo Santo, dà al pubblico lo stesso consiglio: assecondare il gioco per quello che vuole essere, senza ancorarsi per forza a preconcetti e forme collaudate.
    Le slide dell'incontro col programmatore Oliver Franzke della Double Fine, sulla lavorazione mobile di Broken Age, sono per me di ardua decifrazione senza poter vedere il video a pagamento, quindi lascio l'approfondimento a chi abbia conoscenze tecniche e voglia indagare.
    Sono a disposizione solo slide della presentazione di Brad Muir (ancora Double Fine), dedicata al design del suo Massive Chalice: da quel che capisco, Brad ha spiegato come il ciclo vitale dell'essere umano, unito a ragionamenti che hanno radici nella genetica, abbia influenzato lo sviluppo del gioco, innestandosi in un design che prendeva le basi da X-Com e Final Fantasy Tactics.
    Noah Falstein ha espanso i concetti della Transmogrified Reality di cui abbiamo parlato nelle scorse news.
    Per chi è lucasdelirante sopraffino, segnalo anche il panel di Graham Annable sul suo film in stop-motion Boxtrolls - Le scatole magiche (che vi consiglio). Prima di darsi al cinema, Graham ci ha lasciato tante belle cose, tra LucasArts e Telltale.


    La magia di Blue Volta

    Vi segnalo molto volentieri una promettentissima avventura grafica, Blue Volta, dei milanesi Ossocubo. Tra loro c'è Luca Esposito (che saluto), un lucasdelirante che anni fa ci divertì con un suo esperimento gratuito, The Improbable Humble Escape.
    Luca, rinato professionista, sta affidando questo progetto alle matite di un grafico che non conosco ma che posso apprezzare, stando ai primi screenshot diffusi, Francesco Pirini. La pixel art commuove tutti noi, ma quando si hanno mani di talento, non c'è motivo di voltare le spalle alla magia dell'HD: ci vedo qualcosa dell'approccio coraggioso di Broken Age e di tanto carismatico indie attuale, come quello di Machinarium. In bocca al lupo!


    "Chube, siamo a casa!"

    Immagino che la maggior parte di voi abbia già visto il secondo teaser di Star Wars - Il risveglio della Forza, l'Episodio VII della saga. Mi è capitato di trovarmi in uno dei cinema in Italia che ha proiettato la diretta streaming dell'incontro con J.J. Abrams e il cast. In realtà ero lì per lavoro (qui l'articolo che ho scritto), perché non mi posso definire un fan di Star Wars. "Fan" in questi casi presuppone un alto livello di affezione nerdico e un legame cesellato in fase di crescita, quindi avrei molta paura a definirmi tale; mi sento più propenso a considerarmi quel tipo di fan per Indiana Jones o Sam & Max.
    Devo ammettere però che mi sono emozionato: non solo per colpa di Harrison in chiusura (quell'uomo è un mito), ma il sapore di miscela retrò/modernità delle immagini è stato un colpo sotto la cintura. Ho la sensazione che il film finito possa piacermi sul serio. Ovviamente, sono pur sempre uno a cui i prequel del 1999-2002-2005 non fanno schifo, quindi la Forza in me non scorre troppo potente, mi sa.
    Emozioni a parte, mi è venuto da pensare però che questo approccio da fanservice sperticato e nostalgico possa andare a braccetto con alcune reazioni che il mondo avventuriero e/o lucasdelirante ha vissuto negli ultimi tempi: pensiamo all'entusiasmo per un Broken Sword 5, che ha negato ogni tentativo di aggiornamento abbozzato nei capitoli precedenti, o anche all'emozione che prende molti all'idea di un nuovo Monkey Island in 320x200. Sto facendo l'avvocato del diavolo, mi rendo conto che suono come un guastafeste, ma nessuno pensa che riportare una saga alle origini significa anche ammettere la sconfitta nel suo aggiornamento? Come dire, "è inutile: Star Wars sono Ford, Hamill e Fisher, ammettiamolo e basta." Io ho sempre trovato i tentativi di aggiornamento incredibilmente entusiasmanti, ma forse sono in minoranza, perché vedo che la reazione di default di solito è il terrore.
    Questi discorsi valgono più per la nuova trilogia ammiraglia degli Episodi VII-VIII-IX che per gli spin-off. Quel che si legge di Star Wars: Rogue One per esempio pare avvicinarsi a quell'idea di aggiornamento relativamente più libero dalla minaccia del fandom ortodosso. Eppure anche lì una cosa mi ha intristito: la trama del film di Edwards vedrà un gruppo scelto rubare i piani della Morte Nera, in una sorta di immediato prequel a Una nuova speranza. Non so voi, ma io ho pensato subito: "Questa cosa qualcuno l'aveva già fatta." Era Kyle Katarn nella prima missione di Star Wars Dark Forces, ricordate? Solo in questo momento ho toccato sul serio con mano la preoccupazione di alcuni fan quando la Disney/Lucasfilm ha dichiarato di voler ignorare del tutto l'universo espanso: la conseguenza diretta è che quella magica legittimazione cinematografica di un gioco come Dark Forces viene di fatto ridimensionata se non negata. Peccato.
    Prendete questi come pensieri in libertà: di pancia, è difficile non rimanere travolti da "Chube, siamo a casa". E quella lenza di J.J. lo sa. Maledetto.


    Beh, direi che questo aggiornamento tecnico-riflessivo è giunto alla fine. Ora siamo liberi, voi e io, di tuffarci in quel che rimane di Broken Age!
    Ciao,
    Dom


    29-03-2015

    Salve, gente! Ci avviciniamo alla Pasqua e so che qualcuno magari sta preparando un viaggetto, ma spero ugualmente che si lascerà uno spazio per la lettura di queste news, piuttosto importanti. Cominciamo da un appuntamento che si è fatto attendere...


    Broken Age si avvicina, Tim non si capisce dove vada

    La notizia l'ho già segnalata su Facebook, ma devo fare una rettifica: la data d'uscita del II atto di Broken Age è il 28 aprile, non il 29. Il 29 è soltanto la data della pubblicazione in Europa delle versioni PS4/PS Vita, appunto un giorno dopo. Broken Age si materializzerà contemporaneamente su Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita, Ouya, iOS, Android, nonché in edizione retail per ora solo in Germania, Inghilterra e Nord America: la confezione per i backer avrà un design simile, ma arriverà probabilmente in autunno e sarà più grande, di dimensioni che ricordano le vecchie gloriose scatole. Il motivo del posticipo della scatola per i backer è l'inserimento in Blu-ray o dvd, come dovreste sapere, dell'intero documentario sulla realizzazione. Sono infatti previste altre due puntate, una a ridosso dell'uscita dell'Atto II, l'altra dopo qualche tempo, per uno sguardo retrospettivo del team all'esperienza (per un totale quindi di venti bellissimi episodi). E' bene ricordare che la suddivisione di Broken Age sparirà a partire dal 28 aprile, e da quel momento in poi esisterà solo come gioco unico, tranne su iOS, dove le parti dovrebbero rimanere separate per rispettare i parametri di pubblicazione sulla piattaforma. Se non temete spoiler (io sì, onestamente), potete ammirare i primi dodici minuti dell'atto II, con o senza i commenti di Schafer, intervistato da IGN.
    Insomma, alla fine ce l'abbiamo fatta: l'avventura iniziata ormai tre anni fa dalla Double Fine volge quindi al termine. Per la natura del progetto, sarà difficile distinguere la sua storia produttiva dal prodotto finito, ma io invece tengo moltissimo a tale distinzione: per questa ragione sto progettando di associare alla scheda definitiva un articolo dedicato a un bilancio dell'esperienza Kickstarter, dal mio punto di vista. Tra dieci anni e forse anche prima conterà soltanto il gioco, coi suoi pregi e i suoi difetti.
    Sapete cos'è successo alla Game Developer Conference dei primi di marzo? No? Allora...
    Nei vari workshop la programmatrice Anna Kipnis ha discusso del sistema di implementazione dei dialoghi in Broken Age (conferenza simile a questa precedente, immagino); l'animatore Raymond Crook ha illustrato tecniche e stili usati per le animazioni; il programmatore Oliver Franzke ha spiegato come ha affrontato il porting su mobile (a proposito, Costume Quest ora è anche su Android); il designer Brad Muir ha intavolato un dibattito sulle scelte di design di Massive Chalice (in dirittura d'arrivo anche quello, sull'Accesso Anticipato è alla v.0.96); il programmatore e designer Brandon Dillon ha discusso della particolare impostazione di Hack 'n' Slash (l'ha fatto anche su Gamasutra, riprendo il discorso più avanti); il producer Greg Rice ha spiegato le possibili strategie editoriali del mondo indie; il grafico Drew Skillman ha partecipato a una tavola rotonda sugli effetti visivi; Peter McConnell ha tenuto un workshop sul tema "Cosa possiamo imparare dalle musiche dei videogiochi classici?". Spero che qualche resoconto spunti online, perché come al solito per un annetto i video saranno disponibili solo ai soci.
    Ma la rete non ha parlato della Double Fine. Ha parlato di Tim Schafer, che com'era già successo in passato è stato invitato a rallegrare come presentatore la serata di premiazione dei Game Developer Awards. Sarebbe filato tutto liscio, se non avesse deciso di assestare qualche battuta di scherno contro il movimento di Gamergate (in particolare chi scrive sotto l'hashtag "notyourshield"), che come già vi raccontai mesi fa ce l'ha nel mirino per varie ragioni. Come la penso su tutta la questione l'ho già detto e sul mio cadavere putrefatto tornerei a discuterne qui salvo sostanziali evoluzioni, non penso di certo che le battute siano state razziste (la persona la conosciamo, semmai erano politicamente scorrette), però mi sono cascate le braccia. La ragione è sin troppo semplice.
    Se mi sentissi perseguitato via internet, se ritenessi un dibattito non costruttivo e anzi ormai malato, se dovessi proteggere la mia compagnia da campagne di boicottaggio idelogiche, l'ultima cosa che farei sarebbe sparare battute al vetriolo in un evento pubblico. Mi è parso francamente un harakiri dettato dall'orgoglio e pure contraddittorio, perché appena pochi giorni prima Tim stesso aveva chiesto ai backer se accettassero l'idea che il documentario su Broken Age venisse pubblicato gratuitamente su YouTube, mantenendo HD, extra e sottotitoli in inglese solo per i backer e per chi l'aveva comprato. Il motivo era quello di contenere gli attacchi che la Double Fine sta subendo sulla rete negli ultimi mesi, mostrando la trasparenza che c'era stata sul lato umano della lavorazione. Io avevo sconsigliato la cosa, perché la maniera migliore di mettere a tacere maldicenze o buttarsi alle spalle un brutto periodo non passa dalla propaganda, ma dai fatti, lasciando che le discussioni più malsane si esauriscano; tanto, si sa, chi vuole odiare a tutti i costi continuerà a farlo e un modo lo troverà sempre. Alla fine ha prevalso l'entusiasmo degli altri backer, e la serie è quindi online. Ora, mi domando quale senso abbia difendersi da un lato e poi attaccare in pubblico come ha fatto Tim: non c'è un forum inglese in cui, sotto le notizie che riguardano la Double Fine, non saltino fuori accuse di ogni tipo, insulti, sarcasmo; c'erano prima, figuriamoci dopo che Schafer stesso fa loro "il tagliando" in questa maniera. Stavolta non lo posso proprio difendere: un modo di dire inglese recita "help me help you", "aiutami ad aiutarti", non so se rendo l'idea.
    Mi auguro che la tardiva assunzione di un addetto ai rapporti con la comunità (posto lasciato vacante dal buon Chris Remo) possa fare da necessario filtro tra il team e il resto del mondo: è Spaff, ex di Mixnmojo, quindi ho qualche speranza.


    Zak McKracken e altri classici tornano in vendita!

    Una recente infornata di titoli lucasiani su Good Old Games ha riportato sul mercato - finalmente! - quell'incredibile gioco che fu Zak McKracken and the Alien Mindbenders! La versione venduta è quella per FM-Towns in 256 colori, con musiche su tracce audio, resa compatibile con Windows, Mac e Linux tramite ScummVM. Occhio però: a quanto leggo il pacchetto, senza che la cosa sia denunciata nella scheda, include l'edizione EGA "Enhanced" in 320x200, la mia preferita! Con il manuale e il mitico giornale National Inquisitor pieno di indizi in PDF, si può dire che Zak sia alfine tornato legale e di nuovo... aperto al grande pubblico. Evviva.
    Nell'infornata c'è anche Loom, proposto nella sua edizione PC CD a 256 colori, con voci e musiche su traccia audio. Qui il discorso è complesso, perché questa versione, pur apparentemente potenziata, presentava una scrematura dei dialoghi a cura di Orson Scott Card e una quasi totale eliminazione dei primi piani dei personaggi durante tali dialoghi. Già all'epoca della pubblicazione su Steam, il suo creatore Brian Moriarty suggerì che l'incarnazione per FM-Towns, rinunciando alle voci, offrisse invece tutti i dialoghi e tutti i primi piani, sempre con una grafica a 256 colori. Ora Brian è andato oltre, e suggerisce addirittura di tornare proprio alla versione EGA. Mah, personalmente credo che sarebbe bello se GOG offrisse tutte le versioni dei classici (anche quelle Amiga e Atari ST, per dire). Pare però che non sia così semplice dal punto di vista legale, e un responsabile della Disney Interactive, Seth Davis, ha detto che stanno considerando la cosa.
    Tra gli altri classici riproposti segnalo The Dig e la Monkey Island 2 Special Edition (l'unico che presenti anche l'italiano tra le lingue), insieme a titoli "minori" ma amati come Outlaws e Indiana Jones e la tomba dell'imperatore: immagino che restaurare La macchina infernale si stia rivelando più difficile del previsto, ma portiamo pazienza.
    In attesa che si comprenda la situazione delle edizioni italiane di queste uscite, per ora stranamente non disponibili, Oldgamesitalia sta proponendo delle utili conversioni. Sembra tuttavia, leggendo sui forum di GOG, che alcune versioni localizzate di questi titoli dovrebbero riaffiorare nei prossimi giorni.


    Chiedimi di Loom

    A proposito di quell'innovativo titolo, Brian Moriarty ha tenuto una conferenza-post mortem sempre alla GDC (nel pubblico si è intrufolato anche Ron Gilbert, vestito così!). Gamasutra è stato stimolato a riflettere sulla sua essenziale elegante semplicità, molto più apprezzabile in epoca odierna, mentre Polygon ha dedicato all'evento un veloce articolo, dal quale estrapolo queste dichiarazioni del game designer.

    Ti rende umile capire che hai toccato così tante persone, e che hai avuto la totale libertà di sperimentare coi soldi di George!

    Mentre mi preparavo per questo discorso, ho rigiocato tutto Loom per la prima volta da venticinque anni. Me n'ero dimenticato quasi la metà. Ricordavo lo schema generale e la trama, ma molti piccoli dettagli, molte battute li avevo dimenticati. Per questo ho vissuto la straordinaria esperienza di giocare al mio stesso gioco come se fosse quello di qualcun altro. Mentre soffrivo durante la lavorazione, non mi ero proprio reso conto di ciò che avevo fatto. Sapete, non fa schifo. Sì, è più corto del normale e più facile del normale, ma è quello che i Telltale fanno ogni giorno adesso [semmai quello che facevano fino al 2011, ndDiduz!].

    Lavorarci è stato un privilegio che non potrò mai ripagare abbastanza, e che forse non si ripeterà mai. Comunque ci sono tre studi ai quali affiderei i sequel: Telltale, Double Fine e Wadjet Eye. Contattatemi, sono a disposizione.

    L'ultima dichiarazione ha creato scompiglio in rete. I Telltale hanno fatto (almeno pubblicamente) orecchie da mercante, com'era alquanto prevedibile: la loro produzione è ormai lontanissima da quella tipologia di prodotto da almeno tre anni, e anzi mi stupisce che Moriarty li abbia anche nominati; vi dirò di più: non vorrei nemmeno che lo facessero, perché mi piace l'identità propria e speciale che si stanno dando, come potete leggere più avanti in queste stesse news. I Wadjet di Dave Gilbert (nessuna parentela!), produttori indipendenti legati al 320x200 retrò, sarebbero stati una scelta interessante, ma Dave, dopo aver contattato e ringraziato Moriarty, ha declinato: troppo lo sforzo legale ed economico per assicurarsi la licenza del marchio dalla Disney; comprensibile, perché un passo falso in tal senso può disintegrare una piccola realtà. Insomma... chi rimane? Tim Schafer con la sua Double Fine, che prontamente ha twittato felice. D'altronde, la Double Fine dei tre studi è l'unico a essere sintonizzato sia sullo spirito del gioco, sia sui canali di casa Disney, dopo il Grim Fandango Remastered (già che siamo in tema: pare che ci sia un'altra patch in arrivo per quest'ultimo). Mi sarebbe piaciuto a questo punto vedere trasformarsi in un titolo completo il vecchio prototipo di Black Lake, che aveva un'affinità con Loom, ma a quanto sembra nella politica di stabilizzazione della Double Fine ormai c'è il passato. Forse troppo passato, considerando lo spirito con cui è stata fondata? Vedremo, quasi quasi avrei preferito che la cosa andasse in porto con i Wadjet. Ammesso che vada in porto. Di certo questo implicherebbe un trasloco di Brian alla Double Fine per il tempo necessario a finire il gioco, come fu per Ron e The Cave.
    In tutto questo, qualcuno ha ricordato che uno dei sequel non ufficiali di Loom, Forge, è in effetti in produzione amatoriale.


    Il passato e il futuro dei Telltale (col cuore in mano)

    Prima di entrare in argomento, vi segnalo che ho piazzato online le minischede (con spoiler!) di Atlas Mugged e di The Sword in the Darkness, rispettivamente il secondo episodio di Tales from the Borderlands e il terzo di Game of Thrones: poco da segnalare sul fronte Borderlands, perché siamo appena al secondo atto, se non che mi sto seriamente affezionando a Rhys e Fiona; Thrones invece forse comincia a denunciare un certo stiracchiamento di alcuni temi (chissà se fare sei episodi invece di cinque è stata una scelta davvero giusta), ma questo terzo giro ha delle sequenze fantastiche che riscattano i dubbi.
    Il successo crescente e la recente spregiudicatezza interattiva dei Telltale hanno alienato una certa base di utenza (compresi, ne sono certo, molti lucasdeliranti). Nella loro trasformazione in minimajor danno a volte l'idea di aver dimenticato sia il passato sia una linea artistica guida, in nome del "dio denaro". Non l'ho mai pensata così, e lo penso ancora meno oggi dopo aver visto lo story time tenutosi al PAX East. E' un'occasione in cui membri importanti dell'industria si raccontano, e questa volta padroni del palco sono stati proprio i cofondatori dei Telltale, Kevin Bruner e Dan Connors. Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla sincerità, dalla convinzione, dall'entusiasmo e dalla semplicità dei due; tra l'altro, la presenza sul palco di Connors, dopo che ha lasciato la gestione dell'azienda a Bruner, indica chiaramente che non c'è stato alcuno screzio in merito al (relativo) passaggio del testimone. Vi invito sul serio a seguire l'evento per intero se sapete l'inglese, ma nel frattempo vi indico i punti fondamentali del loro discorso.

  • I due cominciano ricordando il passato: non solo i successi recenti, ma anche gli esordi.
  • Sottolineano l'importanza dell'elemento interattivo nella narrazione: citano i racconti orali e i libri game (Kevin ne è un collezionista ed è appassionato di D&D).
  • Bruner racconta i suoi inizi nell'informatica: un Texas Instruments TI-99/4A e avventure testuali, giocate e... programmate!
  • Dan ricorda invece di aver iniziato alla LucasArts come tester, avendo al suo attivo solo una partita a uno degli Indiana Jones e non essendo un giocatore! Nel suo primo giorno di lavoro gli dissero: "cd DOTT, DOTT". Non capendo a cosa si riferissero, scrisse nel prompt del DOS "cd.." (interpretando cioè "dott" come "dot", "punto"). "La mia prospettiva è sempre stata quella di chi non capisce", di fronte a ciò che lui chiama un ambiente all'epoca "user hostile", opposto a "user friendly". Migliorò, ma seppe poi che lo bollarono come "deficiente"!
  • Mentre Dan era alla Lucas, Kevin preferiva usare l'elettronica sugli audiovisivi, sperimentando con montaggi video e il Video Toaster dell'Amiga. Ricorda che con un amico pensò addirittura a un film interattivo che si ispirasse a Chinatown, ma alla fine partorì solo un prototipo interpretato goffamente da lui stesso.
  • Connors invece, in qualità anche di coautore e attore, con Dave Grossman e Jesse Clark creò uno show comico che vendettero a rete locali via cavo, trasmesso di notte!
  • Al timecode 18:25 Kevin mostra una foto degli uffici della LucasArts il suo primo giorno di lavoro, per Grim Fandango.
  • I due a questo punto ricordano la comune triste esperienza della cancellazione di Sam & Max Freelance Police, mostrandone il trailer. Kevin era il capo-programmatore del progetto, Dan il producer: "fa ancora male".
  • Consideravano la LucasArts un luogo magico dove "la creatività era fomentata", ma decisero di andarsene poco dopo la cancellazione. "Quando arriva un nuovo presidente dal marketing che ti spiega questa strategia: fare grandi giochi, in tempo e senza sforare sul budget... allora capisci che è meglio levare le tende".
  • Concettualmente la prima sede dei Telltale era l'appartamento in affitto di Bruner, "aperta" il lunedì successivo al giorno del licenziamento dalla LucasArts, il venerdì. Mentre Bruner programmava il motore che avrebbero usato, studiavano insieme avventure testuali come The Witness della Infocom: sarebbe mai stato possibile avere quella libertà d'azione con la grafica?
  • Un elemento che però li colpì in queste partite era la gioia della condivisione dell'interazione con qualcun altro. Bruner ricorda l'emozione di condividere con suo padre le avventure. Per questo tengono molto all'idea che i loro giochi possano essere semplicemente condivisi con la famiglia o con gli amici.
  • Proprio in quei giorni (aprile 2004) Connors seppe che sarebbe diventato papà, e spettava a lui redigere un piano di produzione per cercare di presentare la compagnia all'E3 in quel maggio! Bisognava smettere di sognare e capire come stare con i piedi per terra.
  • Il progetto di Telltale Texas Hold'em nacque come sperimentazione del motore e dei tool che volevano rodare per i giochi veri e propri, ma alla fine decisero di venderlo. L'idea era più quella di esplorare le reazioni dei personaggi alle azioni dei giocatori, che creare una vera simulazione. Impararono una dura lezione: il mercato dei giocatori di poker reagiva confusamente. Dov'era l'opzione per usare soldi veri? Dov'era la bellona decorativa?
  • Iniziarono a pensare a una strategia commerciale reale, ma con l'idea di non ossessionarsi sulla perfezione: la pratica rende perfetti, la quantità ha la meglio sulla qualità ottimale. "Se devi fare cento cavolate per farne una giusta, meglio sbrigarsi a fare tutte le cavolate possibili!"
  • Al timecode 38:40 mostrano i primi veri uffici Telltale: con orrore ricordano il gabinetto nel centro dello stanzone (con inevitabili suoni molesti). Particolare bizzarro: nel palazzo al piano di sopra c'era un centro di ipnosi. Non possono escludere che il personaggio di Sybil nelle stagioni di Sam & Max non sia nato in quella circostanza.
  • Storicizzando la loro esperienza, definirebbero quattro ere dei Telltale: 1) L'era degli episodi più autoconclusivi: Sam & Max, CSI, i Bone; 2) Le storie uniche serializzate (Wallace & Gromit, The Devil's Playhouse e Tales of Monkey Island; 3) Le "storie giocabili", cominciate con l'esperimento di Jurassic Park, con una crescente credibilità nell'assicurarsi le licenze e con lo sbarco nel multipiattaforma; 4) Il "Super Show" appena annunciato, il legame stretto tra una loro storia interattiva e un telefilm appositamente realizzato, in comunicazione. "Dopo, chissà cosa ci aspetta!"
  • "Se qualcuno nel 2004 ci avesse detto che il gioco dell'anno di dieci anni dopo sarebbe stato scaricabile e basato su un telefilm, avremmo pensato che fosse pazzo. [...] Noi allora volevamo abbracciare i giochi narrativi, la distribuzione digitale, i giochi su licenza e le avventure, e la gente ci diceva che erano cose morte: se volete aprire e mantenere una compagnia, fate tutto ciò che la gente vi dice che non si può fare, e andrete alla grande!"

    Di tenore più promozionale è stato invece un dibattito ad Austin, con Bruner, Kevin Boyle (producer del prossimo Minecraft Story Mode), Job Stauffer (pr dal 2012) e Pierre Shorette (uno dei principali sceneggiatori della casa). Evidenzio:

  • Stanno lavorando sull'idea del Super Show da un anno: Bruner lo definisce diverso dall'esperimento di Defiance, perché tra gioco e telefilm ci sarà un legame effettivo, non solo concettuale. In ordine di tempo comunque il Super Show con la Lionsgate non sarà il primo a essere prodotto, ne arriverà prima un altro realizzato con un partner non ancora svelato.
  • Il loro scopo con il nuovo corso dei prodotti è proprio quello di far collidere due mezzi di comunicazione diversi: l'interattivo e il non interattivo. A questo proposito citano l'esperimento estremo della fruizione di un episodio di Tales from the Borderlands in un cinema: ogni spettatore operava la sua scelta, poi il gioco proseguiva a maggioranza.
  • Anche in questa sede, Bruner ricorda gli esordi della compagnia, con le prime avventure di Sam & Max.
  • Partecipare in Inghilterra ai premi BAFTA li rende fieri (ma ricorderei che già Schafer e Eric Wolpaw vinsero il premio per la migliore sceneggiatura in ambito videoludico, per Psychonauts).
  • Al dibattito si unisce Lydia Winters della Mojang: in Minecraft Story Mode, la prossima serie dei Telltale, non si seguirà il fantomatico Steve. Hanno ricevuto offerte per altri titoli, ma hanno scelto i Telltale perché il progetto li ispirava di più.
  • Alla Telltale è stata creata tramite Minecraft una "Telltale Town", su un server privato. A scopo di ricerca, ma anche di sano divertimento.
  • Qual è l'iter di una creazione di una serie Telltale e di un episodio? Risponde Shorette: si comincia con gli sceneggiatori e designer chiusi in una stanza, che presto trabocca di note e post-it: "sembra di essere all'FBI". La versione post-it del gioco è quella più testata, prima ancora dei prototipi elettronici, provando le scelte a voce. "A volte sembra una sessione di D&D".
  • Per il casting, gli sceneggiatori di solito scrivono frasi apposite che raccontino bene il personaggio e che possano facilitare la selezione: in alcuni casi, quando si conosce già la bravura di un attore specifico, lo si assume a scatola chiusa.
  • Si tende a far ruotare gli sceneggiatori di progetto in progetto, senza mantenere gli stessi autori sempre su un'unica serie.
  • Shorette, pur avendo studiato cinema, ha avuto il suo primo impiego retribuito coi Telltale: prima viveva vendendo scarpe!

    Da notare che in questa sede Stauffer ha lasciato intendere che, anche se una terza stagione di The Walking Dead si farà attendere ancora un po', i fan avranno la possibilità di incrociare un altro "contenuto" a tema qualche tempo prima. Probabile che si tratti di un episodio sciolto come fu per 400 giorni.


    David Fox a ruota libera su se stesso

    Il simpatico David Fox, papà di Zak e appena entrato nel team di Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick, ha partecipato alla GDC in un incontro sul come "essere producer nel mondo dei videogiochi". Più importante, ha concesso una monumentale intervista di 90 minuti a Sup, Holmes?, discutendo di se stesso e dei suoi progetti. In realtà ho poco da evidenziare, perché la stragrande maggioranza dei concetti li abbiamo toccati in altri momenti qui su Lucasdelirium. Provo a individuare novità.

  • Il progetto di Rube Works è stato un omaggio alla sua infanzia: la sua mente programmatoria forse è nata interpretando le vignette di Rube Golberg.
  • Entrando in una compagnia che era nata con le storie, la Lucasfilm Games, sentiva che le storie sarebbero dovute essere centrali nello sviluppo dei giochi.
  • L'idea dell'alieno che in Rescue on Fractalus sorprende il giocatore fu di George Lucas: quanta gente si spaventò!
  • Giocare significa interagire: in Thimbleweed Park Ron sta progettando sequenze non interattive non più lunghe di venti secondi.
  • Le sue prime esperienze nei videogiochi sono state nella conversione per Apple II di avventure testuali di Douglas Adams su TRS-80 (scritte in BASIC!).
  • Prima di lasciare la LucasArts, tra il 1990 e il 1991 fu "Direttore operativo" su richiesta dell'allora presidente Steve Arnold, che aveva bisogno di aiuto per gestire l'allargamento dell'azienda, creando sottoreparti.
  • Come premio, ricevette la possibilità di coronare un suo sogno: lavorare al "Progetto Mirage", una simulazione di Star Wars per parchi a tema, con l'aiuto di Orson Scott Card per definire l'ambientazione narrativa. Il progetto saltò perché troppo costoso.
  • Fox e l'intervistatore ribadiscono (con mio pieno accordo) la seminalità di un titolo come Labyrinth.
  • Temi in Zak? Importanza del lavoro di squadra, magia dell'empatia con la natura e con gli altri esseri umani. E un cast per tre quarti femminile, nel 1988!
  • David pubblicizza il progetto del fan movie italiano dedicato a Zak: è appena uscito!
  • Se rimettesse mano a Zak cosa cambierebbe? "Rimuoverei i labirinti!".
  • Ora che Ron sta creando un nuovo engine per Thimbleweed Park (a proposito, l'ha battezzato "GRUMPY"!), potrebbe anche pensare di creare una nuova avventura tutta sua. Non sa però se il Kickstarter funzionerebbe con lui, perché è meno famoso di Ron.


    Noah Falstein e la Transmogrified Reality

    Un altro dei veterani lucasiani, Noah Falstein, come sappiamo lavora presso la sezione videogiochi di Google. Alla GDC ha illustrato il Project Tango, un hardware dedicato alla "transmogrified reality". In cosa consiste? Lasciamolo spiegare a lui stesso, leggendo i concetti principali espressi nel breve discorso.

  • 36 anni nel business dei videogiochi t'insegnano a sopravvivere in un contesto che si reinventa sempre.
  • La Transmogrified Reality per lui è un'evoluzione paragonabile a quella delle prime console, del web, degli smartphone.
  • Il Google's Project Tango è un tablet che scannerizza l'ambiente, ottenendo una "comprensione dell'ambiente a livello umano", cioè la macchina sa esattamente dove si trova all'interno di uno spazio fisico.
  • Il Project Tango registra il movimento, percepisce la profondità spaziale tramite un infrarosso (da mezzo metro a tre metri) e comprende i connotati dell'area in cui ci troviamo, in "sei gradi di libertà", cioè su, giù, sinistra, destra, avanti e indietro.
  • Memorizzata l'area, Tango la può riconoscere se la reinquadrate e vi ci muovete di nuovo, eventualmente rifinendo il modello registrato.
  • Le applicazioni di questa tecnica possono essere professionali e ludiche.
  • Per quanto riguarda le applicazioni ludiche, si tratta di inventare un nuovo genere: Noah fa notare che ogni creazione tecnica ha portato inevitabilmente alla creazione o alla definizione di generi nuovi. Le schede grafiche alle avventure grafiche, i processori più veloci agli FPS, i controller a forma di chitarra ai Rhythm Games.
  • Si possono per esempio creare giochi nei luoghi in cui la gente vive: immaginate cosa potrebbe significare continuare a vivere in un ambiente nel quale si è appena giocato un horror!
  • Noah propone anche uno stealth con noi come protagonisti, tra raggi laser sospesi... nella nostra stanza!
  • Una versione a casco del Tango potrebbe sostituire oggetti reali con oggetti di fantasia mentre ci muoviamo, o persino permettere di muoverci nella realtà virtuale senza inciampare in nulla.


    Uno sguardo retrospettivo alla sfida di Hack 'n' Slash

    Il prode Brandon Dillon, programmatore della Double Fine, su Gamasutra ha riflettuto su cosa sia andato liscio e cosa non abbia funzionato nel suo coraggioso Hack 'n' Slash. Riassumo i punti salienti dell'articolo.

    Cos'è andato liscio

  • L'esperienza dell'Amnesia: ha aiutato a scartare l'idea dei savegame unici e ha portato al potenziamento dell'esplorazione dei dati (tramite la rappresentazione della libreria) e alla sicurezza sulla corretta interfaccia da implementare, la spada-USB.
  • La definizione chiara del concept: l'ambientazione non cyberpunk permetteva ai giocatori di avvicinarsi a qualcosa di familiare, anche nella meccanica superficialmente da hack'n'slash (io non sono proprio dello stesso avviso, ndDiduz). Era fondamentale poi che i cambiamenti al codice gestiti dal giocatore fossero reali e non simulati: una sfida, ma anche la bussola creativa del progetto.
  • Ha avuto il team che voleva: "era importante per me che l'identità di tutti venisse fuori nel gioco. Le meccaniche di hacking sono mie, i personaggi appartengono a Mark Hamer e Say Oh, le folli stanze procedurali a Duncan Boehle, le battute a Erin Eldridge, il mondo a Raz Mavlian. E il fatto stesso che il gioco sia proprio nato si deve ai nostri meravigliosi producer: Matt Hansen e Su Liu, che ci hanno mantenuto con i piedi per terra."
  • L'aver coinvolto investitori privati e l'Indie Fund, i cui contributi anche creativi al progetto sono stati fondamentali, è stata un'ottima mossa, oltre ad aver garantito la realizzazione di un gioco che nessuno altrimenti avrebbe finanziato.
  • L'inserimento di puzzle supernascosti per gli hacker più accaniti erano non solo fondamentali per dare sostanza al gioco, ma erano anche un mezzo per garantire interesse verso un titolo che non poteva permettersi marketing. Pare che alcuni degli enigmi di codice più astrusi non siano ancora stati scoperti o risolti da nessuno!

    Cos'è andato storto

  • Il budget ristretto non ha permesso di arricchire l'esperienza portandola nella direzione open-world che Brandon sognava. Soffermarsi su ogni singola sezione avrebbe però portato il gioco in una zona di sforamento budget che in questo caso proprio non ci si poteva permettere.
  • I tempi ristretti e la paura che tecnicamente il gioco non reggesse le intenzioni hanno portato a concentrarsi più sull'implementazione di un game design già deciso, che sull'effettiva valutazione della sua efficacia.
  • Poco tempo per testare e rifinire la presentazione del gameplay: troppo testing con addetti ai lavori, già edotti sulla programmazione e quindi poco significativi per capire come aiutare il giocatore a digiuno di codice. La seconda metà così risulta troppo più difficile della prima.
  • Forse il gioco non era adatto all'Accesso Anticipato: non era chiaro in quale momento della lavorazione fosse più conveniente per il pubblico salire sul carro. Chi ha acquistato è stato molto collaborativo, ma sforzarsi di finire il gioco da soli forse sarebbe stato meglio e avrebbe concentrato più efficacemente l'attenzione su un prodotto finito, così invece dispersa quando il titolo è stato completato.
  • Per garantire l' "hackerabilità" totale del gioco, si sarebbe dovuto includere nel pacchetto un editor proprietario che non si poteva condividere col grande pubblico. Questa contraddizione ha limitato la flessibilità delle modifiche che per sua natura il gioco avrebbe dovuto consentire.


    Titoli in arrivo da tenere d'occhio

    Non si vive di soli Double Fine e Telltale. Negli ultimi mesi vi ho parlato a più riprese di Firewatch dei Campo Santo: il titolo di Jake Rodkin e Sean Vanaman (ex-Tellale), che vantano la collaborazione di Jane Ng e Chris Remo (ex-Double Fine) a ogni prova su strada degli addetti ai lavori si prospetta sempre più interessante. La stessa Jane è stata protagonista di una delle conferenze della GDC, illustrando il suo metodo di lavoro nella creazione della peculiare grafica.
    Ultimamente però è saltato fuori un altro gruppo di sviluppo, Night School Studio, cofondato da Adam Hines (per i Telltale ha lavorato sulle sceneggiature di The Wolf Among Us e Tales from the Borderlands) con il suo amico d'infanzia Sean Krankel, ex-Disney. Oxenfree, un'avventura in terza persona che ricorda il gusto di The Cave (ma con meno umorismo), narra una storia giovanilistica: con madre divorziata in procinto di risposarsi e fratellino deceduto per un incidente di cui si dà la colpa, la giovane Alex incontra per la prima volta il suo fratellastro, Jonas. Insieme a lui e ad altri ragazzi, dopo una notte di baldoria nei pressi di una base militare abbandonata su Edwards Island, decide di esplorare le caverne sottostanti, suggestionata da alcune leggende urbane. Le radio che i personaggi mantengono li faranno presto comunicare con dei fantasmi: questa dinamica, insieme a un costante dialogo interattivo con gli altri personaggi, costituirà il gameplay di Oxenfree. Gli autori lo definiscono un incrocio di Freaks and Geeks, Poltergeist, Stand By Me e I Goonies. Il trailer è parecchio interessante e ricorda, oltre a The Cave, sia le interazioni dialogiche dei Telltale, sia quello strano punta e clicca esplorativo e vagamente ipnotico che risponde al nome di Kentucky Route Zero. Il Night School Studio presenterà un demo giocabile al prossimo E3, con l'intenzione di uscire entro l'anno su Windows, Mac e "una console". Da tenere d'occhio senz'altro.
    Nel frattempo è anche riaffiorato The Perils of Man degli IF Games. Se ricordate, il primo episodio di quest'avventura punta & clicca in 3D era stato pubblicato solo su iOS tempo addietro. Ci interessa in questa sede perché gli IF, pur essendosi occupati di storia, grafica e sonoro, hanno chiesto a Bill Tiller e al suo socio Gene Mocsy di realizzarne gli enigmi. La novità è che The Perils of Man sbarcherà completo di ogni capitolo proprio il 28 aprile (lo stesso giorno di Broken Age!) non solo su iOS, ma anche su Steam, per Windows e Mac. Ammetto che un gioco di Tiller senza la grafica di Tiller non è il massimo, e questo progetto ha sempre avuto qualcosa che mi ha respinto nel suo look, però qui e lì ho letto che da giocare non è niente male, ergo... mettiamo in lista su Lucasdelirium anche le avventure di Ana Eberling! Il trailer di ri-lancio è su Vimeo.


    Una raccolta fondi per il doppiaggio italiano di un'avventura

    Ho già segnalato su Facebook circa due settimane fa questa campagna di raccolta fondi per il doppiaggio italiano di Goodbye Deponia, terzo atto della trilogia punta & clicca grottesca firmata dalla tedesca Daedalic Entertainment. I primi due atti, Fuga da Deponia e Caos a Deponia, sono già usciti doppiati a cura della spagnola FX Interactive, attiva anche da noi, ma ora in crisi. Gli amici di Adventure Productions hanno raccolto la pubblicazione di Addio Deponia, ma per le risorse a loro disposizione non andrebbero oltre i sottotitoli. Prima di gettare la spugna, anche per garantire alla trilogia un'omogeneità di localizzazione, stanno tentando questa carta. Io non sono un alfiere di principio del doppiaggio italiano, la vedo così: imparando o conoscendo una lingua straniera, non c'è modo migliore di usarla o perfezionarla che giocando, anche per apprezzare l'atmosfera linguistica più vicina a chi il gioco l'ha realizzato. Io ci credo in questa cosa, d'istinto, tipo da quando avevo... quattordici anni e cercavo i VHS in inglese alla Feltrinelli, LOL! Constato con un certo rammarico, da qualche tempo, come la rete si sia al solito spezzata in due schieramenti l'un contro l'altro armati, e che il mio atteggiamento possa essere interpretato come "snob". "Snob" indica l'abbracciare un comportamento nel quale non si crede solo perché fa tendenza. Non so cosa dire, se non che nel mio caso sono al 101% sicuro che non è così, certe cose nella vita si fanno ogni tanto anche perché le si ritiene giuste personalmente, senza necessità di appartenenza. Capita, eh. :-P
    Detto questo, io ho donato volentieri. Sapete bene anche che nelle schede dei titoli classici mi ha sempre divertito segnalare, analizzare e seguire le voci italiane che ci hanno fatto divertire con Sam & Max e compagnia. Il doppiaggio è una tradizione che nel bene e nel male caratterizza la cultura di alcuni paesi e per me ha un suo fascino. D'altronde, avendo studiato inglese all'università, il processo di traduzione e adattamento, che col doppiaggio è portato all'ennesima potenza, lo vedo sempre come una sfida divertente. Nel caso specifico poi, ci sono varie ragioni che mi spingono a essere aperto. Una è che, per Deponia, l'effettiva versione originale sarebbe quella in tedesco: l'inglese qui ha la stessa identica legittimità dell'italiano, visto che è comunque una traduzione. La seconda è che la trilogia è partita doppiata in italiano e mi dà concettualmente fastidio l'idea che si concluda localizzata a metà. La terza ragione è che il doppiaggio italiano, ci piaccia o no, aumenta il pubblico potenziale di un prodotto di nicchia come le avventure, e la mia volontà di condividere è più pesante della mia identità di anglofilo. La quarta ragione è che tra i doppiatori c'è Riccardo Rovatti, alias Max, alias Ripburger, alias Murray!
    La campagna è inoltre anche interessante perché, come spesso accade con il crowdfunding, finisce per avere il valore di indiretto sondaggio: a quanti giocatori italiani interessa davvero una localizzazione delle avventure? Quanti sono disposti a pagare subito 20 euro invece di attendere le megaofferte da 2-3? La Daedalic ha difficoltà a credere nel nostro mercato e lascia di solito le traduzioni dei sottotitoli ad Adventure Productions, senza inserirle nei pacchetti dal day one: avranno ragione?
    Scrivo tutto questo al di là del valore del gioco in sè: se volete sapere cosa penso della trilogia (che ho finito), potete leggerlo qui, ho scritto quel post in tempi non sospetti. Se la campagna fallirà, come peraltro temo sia alquanto probabile, il mio mondo resterà in piedi. Più che a quelli come me che vivono la cosa con serenità, mi rivolgo quindi a coloro che di solito imputano alle case di distribuzione e agli editori una presunta penalizzazione pregiudiziale di paesi come il nostro: questo è il momento di lanciare un messaggio, altrimenti... altro che pregiudiziale! ;-)


    E siam giunti al termine di questo corposo giro di news! Buona Pasqua... e buona preparazione a Broken Age!
    Ciao,
    Dom


    28-2-2015

    Ed eccomi qui! Avrei voluto scrivere questo aggiornamento un po' prima, ma come noterete sono stato parecchio impegnato, non solo con le news stesse (piuttosto ricche!), ma anche con la chiusura di un progetto personale e professionale al quale tengo molto e che vi rivelo come puro spam più avanti, ehm... Si parte!


    Di Grim Fandango Remastered e altri remake

    Iniziamo con l'uscita che è rimasta sulla bocca di tanti appassionati nelle ultime settimane: la riedizione del Grim Fandango di Tim Schafer, realizzata dalla sua Double Fine e battezzata Grim Fandango Remastered, per Playstastion 4, PS Vita, Windows, Mac e Linux.
    Ne trovate una mia analisi nella scheda appena aperta, ma vi avviso che non avrete una visione chiara al 100% di come la pensi se non la leggerete a ridosso di un testo ancora più importante, cioè l'articolo "Chi me l'ha fatto rifare?", che ho voluto dedicare al fenomeno dei remake/remaster/riproposte. Ci sono un sacco di concetti in ballo quando si parla di queste operazioni, e spero così di averli coperti se non tutti, per lo meno la maggior parte. Ritengo che, alla luce di tweet della Double Fine che promettono altre operazioni simili (al di là della Special Edition di Day of the Tentacle, già annunciata), sia necessario riflettere sulla questione senza preconcetti.
    Proprio a proposito della Day of the Tentacle Special Edition, il responsabile del progetto Matt Hansen sta raccogliendo i desiderata dei fan sul loro forum, dove peraltro ha anche confessato una cosa molto interessante: pare che la Disney abbia passato alla Double Fine tutto il materiale prodotto dalla Lucasfilm Animation Singapore per il remake che, se ricordate, qualche anno fa non fu mai approvato dalla dirigenza della fu-LucasArts. L'intenzione sarebbe quella di avvantaggiarsi con quanto è stato già realizzato, posto che se ne verifichi la qualità: la Lucasfilm Animation Singapore si era occupata anche delle due Special Edition dei Monkey Island, e in particolare era migliorata di molto con la Monkey Island 2 Special Edition, quindi forse si può essere fiduciosi.


    Tim chiede rispetto e rimembra

    Mentre la prima parte di Broken Age ha ottenuto una nomination per la migliore storia ai BAFTA, la seconda è appena entrata in beta (uscita indicativa: primavera). Ha fatto discutere in quest'ultimo video il sostegno morale di Tim a Peter Molyneux, trovatosi in una tempesta per la cattiva gestione del progetto Kickstarter di Godus: Schafer ci tiene a sottolineare che il suo appoggio non implica l'idea di una deresponsabilizzazione di Molyneux o sua di fronte ai propri errori di gestione, ma che i toni degli attacchi personali sono a suo parere andati ben oltre la gravità del fatto. Suppongo che Tim si riferisca, oltre che agli sfoghi su Facebook/Twitter/YouTube, a quest'intervista, nella quale Molyneux viene accusato dal giornalista di essere un "bugiardo patologico". Io i miei dubbi su alcune uscite di Tim li ho espressi mesi fa, ma devo dire che in questo caso mi è piaciuto: con Broken Age in condizioni di gran lunga migliori e più chiare di Godus, prendere di petto l'argomento per consolare Molyneux, col rischio di equipararsi a lui in ambito Kickstarter, non glielo ordinava di certo il medico. Secondo me il fiasco vero personale al quale Schafer pensa è quello di Spacebase DF-9. Comunque, non vedo l'ora che la prima ondata kickstarteriana della Double Fine termini del tutto, perché emotivamente, per noi fan come per loro stessi, è stata stremante!
    Schafer si è lasciato andare con Eurogamer sulla riscoperta di Grim e sulle problematiche produttive da affrontare con i prossimi remake. Seleziono e traduco.

    "Ogni tanto ci ricordavamo di quei titoli quando alla LucasArts arrivava un nuovo presidente e cominciava a fare cose con i vecchi marchi, tipo la Special Edition di Monkey Island. Ci ricordava che c'era qualcosa da fare. L'acquisizione da parte della Disney ci ha ricordato ancora una volta che da quelle parti c'erano delle cose dimenticate."

    "Non volevo illudermi, perché quando ci sono un sacco di grosse compagnie con ben altra roba in ballo, le possibilità di trovare un pertugio sono esili. Ma il nostro direttore operativo, Justin Bailey, ha insistito per oltre un anno, mentre io lavoravo su Broken Age, e alla fine ha intercettato le persone giuste in ogni compagnia, quelli che erano davvero appassionati di vecchie avventure grafiche, che si ricordavano di averle giocate da giovani e volevano rivederle pubblicate per i fan di oggi. [...] Non pensavamo neanche di riuscirci, quando abbiamo sentito che qualcun altro ci stava provando. Oh no! Quando abbiamo chiesto chi fosse questo misterioso concorrente, si è scoperto che era Adam Boyes della Sony!"

    "Io sono fiero del personaggio di Manny. E' buffo, perché quando discutemmo di lui con Darragh, il nostro direttore del doppiaggio, sulla voce che avrebbe dovuto avere, c'era una domanda importante a cui rispondere: deve avere un accento spagnolo? Pareva che ci volesse del coraggio per farlo allora, col senno di poi sembra assurdo, perché è inimmaginabile che non lo abbia. Come potrebbe Manny non avere un accento spagnolo? Ma all'epoca non c'erano tanti personaggi così, pareva una mossa spavalda, ora sembra del tutto ovvio. Tony Plana ha reso i dialoghi più naturali. Io scrivevo tanti dialoghi in cui Manny diceva cose tipo 'Ehi, Glottis!' o 'Ehi bello!' e Tony mi diceva: posso fargli dire una cosa diversa? Tipo 'carnal', 'hermano' o qualcosa di più naturale per un madrelingua spagnolo?"

    "Alla LucasArts ero molto geloso dei dialoghi. Lo sono ancora, ho scritto da solo tutti i dialoghi di Broken Age. Lavorando sui Monkey Island scrissi tipo un terzo dei dialoghi, fu divertente, diverso. Mi piacque molto lavorare fianco a fianco con Dave Grossman e Ron Gilbert. Ma in segreto volevo scrivere tutto io!"

    "Per me Grim è una storia chiusa, però non fraintendetemi: se questo gioco dovesse fare sfracelli e tutti parleranno di Grim, allora penseremmo a un sequel, però ho sempre creduto che, se tornassimo in quel mondo, lo faremmo forse con nuovi personaggi."

    "Per la rivisitazione dei giochi LucasArts, sarebbe ovvio parlare di Full Throttle, ma facciamo un passo alla volta, perché già Day of the Tentacle è diversissimo da Grim, dal punto di vista tecnologico. E' molto più simile ai Monkey Island, per quanto riguarda i fondali dipinti. Mentre con Grim si trattava di decomprimere roba, rifare l'illuminazione e cambiare i controlli, credo che con DotT si tratterà di potenziare la resa dei dipinti. Day of the Tentacle aveva tipo tre scene con animazioni a tutto schermo, tutto il resto era fatto solo di fondali dipinti con i personaggi davanti. In Full Throttle invece c'erano la miniera, i video a tutto schermo, è molto più ambizioso. Partiamo ora con Day of the Tentacle e vediamo quanto sarà difficile."


    E anche Peter McConnell rimembra

    Anche il braccio destro "musicale" di Schafer, Peter McConnell, ha risposto alle domande di Venturebeat sull'impegno profuso nel Grim Fandango Remastered.

    "Quando ripenso ai musicisti della versione originale di Grim... sono fantastici. Bill Ortiz ora suona con Santana. Derek Jones, il basso, ha suonato con tutti, è anche stato nella band di Jay Leno. Ho avuto fortuna con Ralph Carney: non per vantarmi, ma è con Tom Waits. Una gran combinazione. Hunt Christian, al violonello, è un artista new age che fa tour per tutto il paese."

    "C'erano due aspetti della colonna sonora, simili, che mi davano fastidio nella prima versione. Uno era che mancava un numero sufficiente di campionamenti, alcuni non erano molto convincenti. E due, in particolare, i pezzi orchestrali furono resi con campionamenti decenti per l'epoca ma che non suonavano esattamente come un'orchestra."

    "Sono stato fortunato ad avere un legame con la Melbourne Symphony Orchestra, avendo lavorato con loro per Broken Age. L'amministratore è un fan di quella musica, è anche un backer di Broken Age. Ha fatto un gran lavoro per trascinare tutti nell'Orchestra verso un amore per la musica videoludica."

    "Mi mantenni molto libero sul tempo musicale, l'idea era quella di lavorare come un direttore d'orchestra davanti al gioco che girava, nello stile dei vecchi film. In alto c'è lo schermo col film proiettato, tu stai lì con la bacchetta e l'orchestra ti segue. Per ottenere quello - chi usa i sequencer capirà - non prestavo attenzione alle misure. Suonavo e basta. [...] Il risultato è che, quando ho dovuto riprendere in mano le musiche, mi son detto: "Oddìo, e ora come faranno a suonare questa roba?" Oggi non giocherei mai col tempo in quella maniera. E' stata dura fare in modo che la musica non si modificasse nella nuova esecuzione."

    "La sfida di Grim, cerco di spiegarmi, era il non andare troppo sull'etnico. [...] La maggior parte della colonna sonora è jazz, un formato più familiare a un pubblico angloamericano. La parte culturalmente specifica, il jazz latinoamericano, il folk sudamericano, entra quasi fosse dato per scontato, senza sottolineature."

    "Con Michael Land e Clint Bajakian abbiamo cominciato scrivendo assieme. Era molto divertente in alcuni casi, una roba alla Lennon-McCartney. Mike scriveva un bridge alla melodia che cominciavo io. Per esempio la musica di Largo in Monkey Island 2: lui faceva un pezzo di Largo, io un altro, poi li univamo. Funzionava alla grande. [...]
    Mi pare si chiamasse Booty Island? I nomi delle isole me li dimentico. Woodtick era su Melee? Quella la fece Mike. Su Phatt c'era il governatore Phatt, so che Clint fece quel tema, quella musica splendida. Su Booty cominciai a giochicchiare col jazz. [...] Per Sam & Max scrissi alcuni dei temi principali, ma poi Clint prese in consegna tutto il resto. Credo che fu dopo Tie Fighter che ci dicemmo: okay ragazzi, è il momento di introdurre il concetto di compositore supervisore."

    "In realtà penso che con Tim ci scornammo per un paio di cose in Day of the Tentacle. Fu lì che nacque la nostra meravigliosa relazione [ride]. Mi ricordo che in un paio di situazioni eravamo in disaccordo su ciò che la musica doveva ottenere.[...] Non mi ricordo se fu Tim o qualcun altro a decidere che io facessi Full Throttle. Saranno stati diversi fattori. Avevo una band e il genere musicale del gioco era il rock. Di solito esaminavamo i generi dei vari titoli e dicevamo: questo è più territorio mio. Fu una combinazione di questo e un'affinità reciproca, mi piaceva il lavoro di Tim, e sembrava che a lui piacessero le mie scelte musicali. [...] Con Grim si è creato il legame, il rapporto tra Tim e me, funzionò magnificamente."


    Intermezzo pubblicitario (ed emotivo)

    Non ho mai usato Lucasdelirium per fare pubblicità a me stesso, ma in un certo senso questa volta me lo devo. Abbiate pazienza, ora passa.
    Quattro anni fa mi sono lanciato in un folle progetto, cioè scrivere un vero e proprio manuale di storia dedicato a tutta l'animazione Disney: cortometraggi, lungometraggi, serie tv, dagli anni Venti a tutto il 2014, chiudendo con Big Hero 6. Senza riassunti, proprio analizzando e storicizzando tutta la produzione cartoon della casa, estesa a comprendere le opere della Pixar. Lo so, è stata una discreta follia, ma sono abbastanza fiero di La stirpe di Topolino, il volume che sto autopubblicando tramite Youcanprint.it. Immaginate il taglio di Lucasdelirium applicato a quell'argomento, per avere l'idea del tasso di maniacalità.
    Si tratta di un orgoglioso mattonazzo di 734 (!!!) pagine, la cui principale incarnazione per me rimane l'ebook: il libro digitale è l'unico modo che ho avuto di mantenere basso il prezzo (sui 9 euro) di un'opera così vasta e che è costata così tanta fatica e soprattutto tempo. Detto questo, a breve ne sarà disponibile anche una consistente versione cartacea deluxe, dal prezzo però - mi rendo conto, ma non ho potuto nè voluto fare altrimenti per diverse ragioni - di ben 39 euro. Il volume non presenta immagini (volevo mantenere la totale libertà dei contenuti, e chiedere permessi l'avrebbe compromessa), quindi le due edizioni sono sostanzialmente identiche, a parte la modalità di fruizione.
    In questa sede non andrò oltre quanto ho già scritto, rimandando chi fosse interessato all'acquisto, o a commentare il lavoro, sul blog di riferimento che ho appena aperto, appunto La stirpe di Topolino.
    Grazie per la cortese attenzione. :-)


    L'inaspettata sinergia dei Telltale

    Qualche giorno fa ci ha colto impreparati la notizia di un accordo molto corposo tra i Telltale e la major hollywoodiana Lionsgate. La collaborazione vede la Lionsgate diventare investitore dell'azienda, dove entra nel consiglio di amministrazione il CEO della stessa major, Jon Feltheimer. L'annuncio si lega al progetto, già ventilato settimane fa dal neopresidente Kevin Bruner, relativo alla prima serie episodica a soggetto originale. L'idea è quella di cominciare a produrre nel 2016 un "Super Show", una pubblicazione in parallelo, sui maggiori dispositivi digitali, di un episodio interattivo videoludico e di un telefilm ad alto budget dal vero: la storia sarà narrata da entrambi i media, che interagiranno in modo molto particolare su uno stesso dispositivo (o immagino eventualmente con salvataggi in cloud). Per capirci qualcosa di più, leggiamo cos'ha detto Bruner a Entertainment Weekly.

    "L'episodio di un Super Show combina una parte di contenuto interattivo giocabile con una parte di contenuto sceneggiato in stile televisivo. Entrambe le parti, combinate insieme, sono ciò che dà vita a un "episodio" del Super Show. Sviluppare entrambi gli aspetti allo stesso tempo è la chiave per controllare questo nuovo mezzo. Nessuna delle due parti è sfavorita quando scriviamo e progettiamo. Non è una serie interattiva con un telefilm, o un telefilm con un gioco, ma è una storia integrata come solo i Telltale possono fare."

    "La produzione di questo tipo di contenuto è anche un investimento molto più massiccio, quindi è importante per noi possedere o possedere in coproprietà il marchio che sviluppiamo nel Super Show. Immagino che in futuro potremmo realizzare Super Show basati su marchi preesistenti, se avesse un senso."

    "Se giocate prima l'episodio interattivo, alcuni elementi della porzione non interattiva si adatteranno per riflettere alcune delle scelte che avete fatto giocando. Se guardate il telefilm prima di giocare, alcuni elementi nelle parti interattive potrebbero essere presentati diversamente, se avete prima giocato. Gli episodi interattivi non usciranno mai senza l'episodio non interattivo parallelo, usciranno sempre insieme."

    "Andando avanti abbiamo in mente di sviluppare questo nuovo format insieme a quello nostro tipico. Ognuno ci offre una palette ricca di strumenti narrativi, e coinvolge in modo diverso. Ci aspettiamo di mandarli avanti parallelamente con cura, mentre pianifichiamo il lavoro dei prossimi anni. Potreste anche vederci introdurre altri modi interessanti per usare la moderna tecnologia e rendere le storie più personali e appaganti."

    Ha suscitato qualche preoccupazione il contestuale arrivo nel consiglio d'amministrazione anche di John Riccitello, per molti rappresentante del male assoluto, in quanto CEO addirittura dell'Electronic Arts. Qualcuno teme che i Telltale possano alla fine abdicare alla loro indipendenza. Inutile fasciarsi la testa prima di essersela rotta: ricordo anche che Riccitello era un fan di Schafer e spinse per raccogliere il Brutal Legend dall'Activision. Comunque, al di là degli annunci roboanti, io leggerei anche quello che Bruner ha avuto da dire di più concettuale a GamesIndustry, in merito ai piani futuri per le loro produzioni.

    "Abbiamo appena compiuto dieci anni, è un buon momento per riflettere su ciò che abbiamo fatto e dove stiamo andando. La maggior parte della gente sa che Dan Connors e io abbiamo gestito la compagnia per tanto tempo. Non è nulla di drammatico, non c'è un terremoto nella compagnia. Semplicemente io sto diventando il CEO al posto suo, magari ci scambiamo di posto ogni dieci anni."

    "Ora abbiamo preso il toro per le corna e siamo pronti a vedere in cosa consisterà il prossimo decennio di intrattenimento interattivo scriptato, e come si potrà sfidare la concezione che i giocatori hanno del 'giocatore'. Continueremo a sfidare la televisione e il cinema, per capire cosa significhi raccontare storie usando le console, il mobile, le Smart TV e tutta quest'altra roba che abbiamo a disposizione."

    "Per quanto riguarda il nostro primo gioco a soggetto originale, abbiamo passato un sacco di tempo negli ultimi dieci anni a sperimentare con le possibilità di un racconto interattivo. Allora abbiamo pensato di costruire qualcosa da zero che ci desse proprio tutto ciò che potessimo sognare per la nostra impostazione: il giusto tipo di storia, il giusto tipo di ambientazione, i giusti collaboratori, tutto. [...] E' venuto fuori naturalmente, il primo marchio originale è una grossa sfida per qualsiasi compagnia, è una cosa in cui stiamo mettendo l'anima. E' forse la cosa più ambiziosa che la compagnia abbia mai fatto, ma sentiamo d'esser pronti."

    "Secondo me il motivo per cui non vedete molte cose come le nostre è che la maggior parte della gente parte dal gioco. Meccaniche di gioco, o una qualche trovata, che ancori la giocabilità e intorno alla quale si possa costruire la storia. Noi cominciamo sempre con la storia e il cast, poi pensiamo a come dare alla gente la possibilità di fare naturalmente quello che vorresti fare in quel contesto."

    "I nostri giochi sono diversi, non facciamo per forza tutto ciò che la gente si aspetta. Non facciamo cinquanta diversi finali, non facciamo alcune delle cose che la gente si può aspettare quando pensa alle storie interattive. Ma non perché disprezziamo queste cose, semplicemente i nostri istinti creativi vanno in un'altra direzione."

    "Rispetto a com'era prima, ora è una svolta a 180°. Passavamo un sacco di tempo a bussare alle porte, cercando di spiegare cosa intendessimo con storia giocabile, per cercare di dare il nostro contributo ai mondi che appartenevano agli altri. Ora non riesco nemmeno a credere che la gente venga da noi con i loro marchi perché vogliono che ci lavoriamo, ci sono anche dei creativi che si presentano apposta per lavorare con noi."

    Volendo fare l'avvocato del diavolo, i lunghi tempi d'attesa tra il primo e il secondo episodio (ancora non pubblicato!) di Tales from the Borderlands stridono alquanto con questa pianificazione roboante. Beh, se non temete gli spoiler consolatevi con la minischeda di The Lost Lords, il secondo episodio di Game of Thrones. E per chi teme gli spoiler? Ok, sintetizzo: qualche gradita sottile miglioria in grafica e programmazione (su PC), introduce nuovi personaggi e completa la presentazione dei protagonisti della stagione. Non influenza per ora il giudizio sulla serie complessiva: d'altronde, mancano quattro puntate...


    Indiana Jones e la macchina infernale per Nintendo 64

    Mentre sulla rete impazzano voci sul reboot cinematografico di Indiana Jones (quando le voci si concretizzeranno dirò la mia), mi dedico un attimo a un Indy dimenticato, cioè quello dell'Indiana Jones e la macchina infernale di Hal Barwood. Sono sempre stato affezionato a quel gioco, che ormai ha sul groppone quasi sedici anni. Lo considero uno dei migliori cloni dei primi Tomb Raider, epico, immenso e coinvolgente nell'esplorazione, denso di atmosfera ancora oggi, per chi resista di fronte al carico poligonale imbarazzante.
    I più attenti di voi ricorderanno che la versione Nintendo 64, uscita nel 2000 solo negli USA, presentava diverse migliorie: fino a qualche mese fa era praticamente impossibile avviarla su un emulatore, ma qualcosa adesso è cambiato e ho avuto l'opportunità di analizzare il lavoro di porting raffinato che fu eseguito dai Factor 5. Prima o poi troverò il tempo necessario anche a rivisitare la scheda di commento vera e propria, troppo spartana. Mentre la maggior parte dei fan ha gli occhi puntati sul remake semiamatoriale di Fate of Atlantis, io immagino come sarebbe un'edizione per PC e nuove console della Macchina infernale, con la grafica della versione Windows e controlli e rifiniture da quella Nintendo 64. Così, per sognare e nerdare. ;-)


    Non ci dobbiamo dimenticare di Firewatch

    Non fanno remake, non hanno progetti di dominio del mondo, ma i Campo Santo Games di Jake Rodkin e Sean Vanaman proseguono nella lavorazione del loro Firewatch, del quale vi ricordo l'esistenza di un bel trailer. Vi segnalo tardivamente anche la pubblicazione di una prova su strada presentata dallo stesso Vanaman e dal Chris Remo di doublefineniana memoria.
    Vanaman in un video ha anche risposto ad alcune domande dei giocatori (il suo gatto dal minuto 12:50 si è invece limitato a stravaccarsi sul piumone). Si tratta di un Q&A molto interessante, perché le domande si addentrano nel processo creativo, per cui l'ho ascoltato tutto e ve riassumo i punti salienti.

    Come si scrivono dialoghi per un determinato periodo storico, in questo caso fine anni Ottanta-inizio Novanta?
    Non ci ha nemmeno pensato, e forse ha sbagliato. Ha guardato film dell'epoca, ma non ha notato enormi differenze con il modo di parlare di oggi. Ma punta anche a ispirazioni contemporanee che cercano di ottenere gli stessi effetti generali a cui punta lui, per esempio botta e risposta veloci, per dialoghi molto più rarefatti rispetto a tutti i titoli su cui ha lavorato (per esempio i copioni di Mad Men o la sceneggiatura del vecchio Sciarada di Stanley Donen). Per quanto riguarda l'ambientazione nel Wyoming, non c'è problema, perché lui è di quelle parti.

    La struttura diversa di Firewatch, rispetto ai tuoi giochi precedenti, ha rimesso in discussione ciò che sapevi?
    Un sacco. Ha fatto un sacco di avventure grafiche lineari, Firewatch non lo è, e deve tenere in conto ciò che il giocatore può avere o non aver detto o fatto. Anche nella produzione è diverso: per un episodio di The Walking Dead si trattava di un solo giro di correzioni tra la prima e la seconda stesura, per ogni registrazione in sala di Firewatch ci sono mille correzioni relative alle possibili azioni dei giocatori, scaturite in fase di testing, è quasi improvvisazione.

    Quali sono state le scelte di design iniziali rivelatesi poi degli errori?
    Entusiasta all'idea di ciò che i giocatori potessero voler fare, si è dedicato all'inizio troppo ai dettagli e poco a ciò che era necessario per trasmettere la storia. Bisogna dare la precedenza a quello che il giocatore DEVE fare per mandare avanti il gioco, poi occuparsi del resto.

    Come si fa a mantenere i personaggi coerenti durante la scrittura?
    Prima rileggi tutto quello che hai scritto fino a questo momento, poi tieni le orecchie aperte in sala di doppiaggio, per evitare scarti di tono. E' importante avere una pipeline che ti consenta di inserire e correggere contenuti con la massima rapidità.

    Non è difficile rinunciare a un'idea che non funziona?
    Per lui no, perché è pigro! Se sei molto pigro e le cose si fanno troppo difficili, molli subito. Condivide questa caratteristica con Jake. Di solito valutano se: 1) Una soluzione pare a tutti e due adatta a una cosa importante, tipo un momento chiave della storia, che è necessario ma non funziona così com'è; allora si sforzano. 2) Vale sempre porsi la domanda: è una cosa davvero necessaria al gioco?

    Come trovate un equilibrio tra il realismo che volete ottenere e le realtà produttive?
    Il realismo non interessa molto nè a lui nè al team. E' più importante la sospensione dell'incredulità. Nel gioco ci sono anche cose fisicamente implausibili, ma quel che conta è che siano plausibili e divertenti. Lasci solo quello che serve.

    La storia esiste al di là del gameplay?
    Sono realizzati in parallelo, più di quanto gli sia mai capitato di fare nella sua carriera. In origine Firewatch era più simile a Myst, una sorta di puzzle game, ma sono alcune trovate che dettano il design. Per esempio nel gioco ora, dal momento che il tema è comunicare quello che accade a distanza alla donna (il capo del protagonista) usando il walkie-talkie, bisogna osservare fisicamente qualcosa per poterne parlare. Il rapporto tra l'uomo e la donna si costruisce in parallelo con la meccanica. E' un processo deduttivo, si crea a mano a mano che lo crei. Per esempio: si potrebbe saltare in Firewatch? Sì, ma cosa significherebbe ai fini della narrazione? Nulla? Allora non si fa.

    Quando scegliete il nome di un personaggio, tenete presente come suonerà con i vari accenti degli altri personaggi?
    Sì, anche se lui non è bravo a creare nomi. Schafer è molto bravo, a quanto ne sa, anche se Tim stesso gli ha detto che ci passa un sacco di tempo.

    Siccome i videogiochi nascono da conflitti, quando scrivi parti dal conflitto drammatico?
    In realtà la maggior parte del materiale narrativo che la gente trova piacevole al giorno d'oggi si basa sui conflitti, non affronta i videogiochi in modo molto diverso da qualsiasi altra forma di scrittura. Si ricorda quello che gli disse un professore di scrittura creativa: "Cos'è una storia? Un conflitto. Cos'è un conflitto? Un casino. Cos'è un casino? Dieci galloni di merda in un secchio da cinque." Più cose ci sono in uno spazio confinato, più ne esonderanno e dovrai scegliere. Quando Firewatch nelle prime fasi non funzionava, mancava il conflitto.

    Scrivi una storia apposta perché abbia un impatto emotivo?
    Trova difficile il contrario: se non sei toccato emotivamente da una storia, anche in modo minimo, non vede che senso abbia un racconto! Certo, non ha mai avuto, nemmeno all'epoca dell'ultimo episodio di The Walking Dead, l'idea di "Questa cosa li stenderà tutti!" Gli venne in mente dopo che avevano scritto l'ultima scena, ma non era volontario suscitare quell'effetto.

    Quante riscritture concedi a te stesso prima di tracciare una linea?
    Per i dialoghi pochissime, tende a sapere d'istinto se quello che ha scritto è accettabile, si pone più domande sulla storia in generale, è quella che tende a limare molto a lungo. Se non è convinto, non riesce nemmeno a scrivere i dialoghi.

    Perché questa storia?
    Non lo sa. E' cominciato tutto con l'idea del luogo in cui volevano che il gioco si ambientasse. Il resto è venuto da sè, anche con i contributi degli altri membri del team, ad accumulo. Non è necessario avere una grande idea, l'importante è avere un'idea, da lavorare. I vecchi classici LucasArts ci riuscivano benissimo. Anche se Firewatch ha un feeling diverso, spera che colga in pieno quello spirito di attenzione al dettaglio e di approfondimento di una location.

    Com'è cambiato il tuo modo di lavorare da The Walking Dead?
    La differenza è che il gioco si compone pezzo dopo pezzo, mentre in quel caso si trattava di chiudere copioni e di passare avanti. Nei momenti di difficoltà sente la mancanza di quella comodità, di quella sessione di scrittura dell'intero copione, tutto in un botto.

    Hai in mente una struttura-tipo di plot che ritieni perfetta?
    Consciamente no, subconsciamente magari sì, forse ogni scrittore ha la propria preferenza.


    E' andata. In chiusura vi segnalo un bizzarro progetto in avvicinamento, Zak McKracken in live action!, e per rimanere in tema anche il primo post di David Fox al lavoro su Thimbleweed Park di Gilbert & Winnick (sintesi: un brainstorming divertente come ai vecchi tempi, rifinendo e migliorando il design con idee di tutti, senza orgogli personali). I lucasdeliri sono sempre dietro l'angolo.
    Ciao,
    Dom


    24-1-2015

    Inizio anno in salita per il sottoscritto, con una noiosa bronchitella che non riesco a farmi passare. Salute e lavoro: i bastoni tra le ruote per un sano cazzeggio. Opponendomi al destino dell'essere umano, vi propongo un aggiornamento, pochi giorni prima dell'uscita del Grim Fandango Remastered, in arrivo il 27. Lo faccio di proposito, perché me lo voglio godere senza scadenze e non voglio posticipare troppo questo giro di news. Tra l'altro, mi sto sottoponendo ad altri remake/riedizioni, con l'intenzione di realizzare, più che una scheda (ho la sensazione che non ci sarà molto da dire), un articolo sul fenomeno. Sperando di avere il tempo di confezionarlo per il prossimo aggiornamento.


    L'offerta variegata della Double Fine

    Prima di tutto, qualche ulteriore commento sull'imminente citata riedizione di Grim. Il preordine si è aperto su GOG e su Steam (qui costa di più però, anche se in cambio ci sono gli achievements, se v'interessano). Trovo il costo comunque onesto, tenendo presente che non si tratta di un vero remake. Al momento del preordine è stata anche pubblicata la terza parte del minidocumentario dedicato dai 2 Player Productions a questa riproposta, dove si possono ammirare l'orchestra al lavoro sui nuovi arrangiamenti dei brani musicali, nonché sessioni del commento audio (sottotitolato), per il quale Tim Schafer è riuscito a coinvolgere anche chi non lavora più o non ha mai lavorato alla Double Fine, membri del vecchio team come il programmatore Bret Mogilefsky e il buon Clint Bajakian, ma anche Kevin Bruner e Peter Tsaykle (ora ai Telltale). Una vera rimpatriata. Due importanti segnalazioni nuove. Una interessava particolarmente me: sono confermate le cornici opzionali per consentire all'immagine 4:3 di occupare tutto lo spazio dei 16:9. Cosa più importante, tutte le localizzazioni di Grim saranno disponibili, incluso l'italiano e persino il portoghese/brasiliano! Edizione definitiva di un grande classico? Vedremo.
    La Nordic Games ha annunciato un accordo con la Double Fine per portare sugli scaffali l'intero Broken Age, quando il gioco sarà completato in primavera. Notare bene: questa versione scatolata sarà più piccola e diversa da quella per i backer, che invece si rifarà alle dimensioni delle vecchie confezioni e arriverà più tardi, quando l'ultima puntata del documentario sarà pronta (ricordo che il lungo epico lavoro dei 2 Player Productions sarà nella scatola in Blu-ray e dvd).
    Parlando di attività doublefiniane periferiche, sembra interessante un ciclo di incontri su YouTube, intitolato Dev's Play, nel quale membri della casa chiacchierano e giocano con celebrità dell'ambiente, per discutere design e storie produttive di giochi classici e meno classici. Non ho ancora avuto modo di osservarli, ma dei 2 Player Productions mi fido.
    Le card collezionabili all'interno di Costume Quest e Costume Quest 2 sono sbarcate nel mondo reale! Si possono comprare dallo shop della Double Fine, e un video spiega come giocare.


    Cambio di gestione alla Telltale

    Cambio piuttosto relativo, a mio parere. Come racconta Gamasutra, il nuovo presidente dei Telltale è Kevin Bruner, fino a questo momento direttore tecnico della compagnia, vicepresidente e cofondatore. Si fa quindi da parte l'amico Dan Connors, che manterrà un ruolo di "executive consultant". La notizia più interessante è la prossima rivelazione di un marchio a soggetto originale, non su licenza, una promessa frequente negli anni passati, ma mai concretizzata. Ciò non significa, come specifica Bruner, che l'azienda negherà le sue radici nelle licenze, ma solo che punterà a espandere i propri orizzonti. E l'espansione matta di questi ultimi tempi pare sia anche alla radice del ritocco di management, probabilmente perché Connors è semplicemente stanco. I Telltale continuano ad assumere, le serie in ballo aumentano, e il personale è ormai a quota 240 persone! Servono nervi saldi, e in alcuni casi questi nervi hanno traballato (ricordiamo tutti lo iato assurdo di quattro mesi tra il primo e il secondo episodio di The Wolf Among Us). Bruner ha infatti annunciato nuove assunzioni nel reparto management, per riuscire a coordinare meglio l'enorme gruppo, enorme per gli standard indie, s'intende.
    Nel frattempo il secondo episodio di Game of Thrones, cioè The Lost Lords, è in arrivo per i primi di febbraio su tutte le piattaforme.


    Ron Gilbert e Gary Winnick ci tengono aggiornati

    State seguendo il blog di Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick? Alcuni post sono molto tecnici, ma gli update sono frequenti e spiritosi, coinvolgendo il pubblico (non solo i backer del progetto Kickstarter) in discussioni su design, grafica e programmazione.
    Ma Ron ha regalato qualcosa di altrettanto prezioso ai fan, cioè il documento di design della sua prima avventura grafica proposta alla Lucasfilm Games, mai realizzata: I Was a Teenage Lobot, della quale abbiamo parlato in tempi passati, storia fantascientifica demenziale in cui si ipotizza che un'azienda, compreso che la vera intelligenza artificiale non si può creare, decida di piazzare in macchinari dei veri cervelli umani, appartenenti a delinquenti e condannati a morte. Qualche fan sogna un altro Kickstarter per darle vita, ma c'è da considerare che tutto ciò che fece Ron alla Lucas, compresi i progetti non realizzati, sono in teoria copyright della Disney. Io vedrei sinceramente una trovata del genere trasposta alla Stacking. Magari dopo The Cave... un altro salto alla Double Fine per Ron, a Thimbleweed Park terminato, dopo il 2016? Vabbe', forse sogno.


    ResidualVM non si fa scoraggiare

    ResidualVM, spin-off del più famoso ScummVM, è nata come utility per avviare nativamente sui sistemi odierni le avventure lucasiane che NON giravano con lo Scumm, come Grim Fandango e Fuga da Monkey Island. Con l'uscita del Grim Fandango Remastered, che peraltro si avvale di migliorie suggerite proprio dal lavoro di questi indomiti, il progetto non è però stato abbandonato. Anzi, si sta espandendo: nelle versioni non ufficiali giornaliere (le "daily build") pare sia già giocabile nella sua interezza, pur con bug, il bistrattato Fuga da Monkey Island, mentre la nuova versione ufficiale 0.2.0 supporta già pienamente un titolo non lucasiano, Myst 3. Da tenere d'occhio, anche perché dubito che Monkey 4, odiato com'è, avrà mai una strombazzata "remastered edition"...


    Star Wars come se piovesse su Good Old Games

    Dopo la prima infornata autunnale di titoli ex-LucasArts ora Disney/Lucasfilm, il portale Good Old Games ha appena tirato fuori dai cassetti altri vecchi tie-in della saga stellare di Lucas, non tutti memorabili a quel che ne so, anche se personalmente ho un debole per Dark Forces, all'epoca seminale per il genere degli FPS, impegnativo, immediato e assai divertente. Prima o poi dovrei parlarne nella sezione Altri generi! Il 27 giungeranno su GOG ulteriori tre titoli, come scoperto da Rock Paper Shotgun.
    E le avventure? Rimango fiducioso: oltre a Grim, sappiamo che Day of the Tentacle sta venendo sottoposto al trattamento "Special Edition" dalla Double Fine, quindi credo che per quelle si stia seguendo una strategia diversa. Non so voi, ma io vorrei vedere anche un po' di Indy non storico ma gustoso, come Indiana Jones e la macchina infernale (che avrebbe proprio bisogno di un ritocco al codice vetusto!) e Indiana Jones e la tomba dell'imperatore...


    Intermezzo: MADievals

    Un prode cavaliere di nome Rusty, alle prese con un medioevo delirante e demenziale, omaggio alla tradizione lucasiana da parte di un fan italiano, Raffaele Bonfanti. Armato dell'engine Unity, l'appassionato Raffaele sta confezionando tutto da solo - con l'aiuto di studenti di doppiaggio per le voci - l'avventura grafica in 3D MADievals, utilizzando asset grafici in vendita. Un modus operandi insolito, dato che questo tipo di progetto viene di norma proposto con grafica retrò 2D a bassa/media risoluzione. Con la massima onestà, il trentanovenne tecnico informatico Raffaele (tra un anno lo raggiungo, il tempo passa!) propone il progetto in pre-order da Humble Bundle, a un prezzo che definire simbolico è limitativo. Valutatene la qualità con l'ottimo e abbondante demo. In bocca al lupo, Rusty Steelknee!


    Mike Stemmle ci riprova, Steve Purcell non lo ferma più nessuno

    Un aggiornamento su due nomi storici della fu-LucasArts. Mike Stemmle, dopo aver lasciato i Telltale a maggio, è approdato ora all'azienda di casual gaming MunkyFun, composta da altri ex della Lucas: riuscirà a farsi notare in un mercato così affollato?
    Alla Pixar da anni, il buon babbo di Sam & Max, Steve Purcell, fa carriera sempre più velocemente. Dopo la coregia e la cosceneggiatura di Brave, ha scritto e diretto da solo lo special televisivo di una ventina di minuti Toy Story That Time Forgot. Non solo Steve si è guadagnato una fiducia tale da gestire i personaggi di bandiera della casa (dirigendo persino Tom Hanks al doppiaggio!!!), ma lui stesso nella versione originale doppia il cattivo, il Chierico similpterodattilo, con risultati spassosi. Che dire? Da un lato m'inorgoglisce che il suo talento venga riconosciuto a questi livelli, dall'altro m'intristisce che un talento come lui sia ormai così lontano dal mondo dei videogiochi. Ma mica gli posso dare torto, anzi.


    Dave Grossman ancora su Codename Cygnus e dintorni

    Nelle scorse news vi ho parlato di Codename Cygnus, il dramma radiofonico interattivo dei Reactive Studios, dei quali è da poco direttore creativo Dave Grossman, dopo aver terminato il suo impegno alla Telltale. La zelante Emily Morganti lo ha intervistato per Adventure Gamers, proprio dopo che il suo primo lavoro, un episodio della stessa serie (Holiday Party), è stato appena pubblicato gratuitamente su iOS e Android. Leggiamo cosa ci racconta.

    "Due fattori importanti nelle mie decisioni recenti sono che innanzitutto la Telltale ora è matura, è adulta e possiede ormai un'impronta propria. Non ha davvero più bisogno di me. L'altro è che ora ho un bambino che ha bisogno lui di me, e per me è molto conveniente lavorare part time per prendermi cura di lui. La mia vita ora è proprio diversa."

    "L'idea principale è lavorare con autori che hanno già materiale, per tradurlo nel nuovo mezzo. Quello che faccio è fornire il design narrativo, la parte in cui il pubblico interagisce con la tua storia, un concetto piuttosto alieno a tanti scrittori."

    "Mentre studiavo la tecnologia e ciò con cui dovevo lavorare, ho notato che la tecnologia di riconoscimento vocale è già impostata in un modo molto conveniente per semplici comandi con verbo e complemento oggetto. Ho pensato: cavolo, sembra un parser delle vecchie avventure testuali. Potremmo facilmente allestire, almeno tecnicamente, una versione sonora delle vecchie avventure testuali. E tra i nostri consulenti c'è Brian Moriarty, quindi glielo lascerei fare! [ride] Non è però in cima alla lista delle mie priorità, perché quei giochi sono un po' di nicchia e noi puntiamo più che altro al pubblico degli audiolibri, ma è una cosa interessante che vorrei provare."

    "Ciò che vogliamo fare con uno dei progetti, dedicato a Sherlock Holmes, è espandere l'esperienza per consentire al pubblico di essere più libero in quello che dirà in qualsiasi momento. Magari il gioco domanderà: cosa pensi che significhi questo?"

    "Per via degli sforzi relativamente intensi che sono investiti in ogni prodotto - scrivi un po', registri un po', aggiungi degli effetti sonori - possiamo creare reali diramazioni narrative nelle storie. Quella di Jekyll e Hyde di cui parlai [vedi aggiornamento precedente, ndDiduz] sarebbe così, e posso già immaginare che succederebbero cose folli per le quali realizzare tre, quattro o sei versioni diverse della grafica peserebbe troppo su quel dipartimento. Ma se fai una cosa solo audio, si può."

    "Siri è un esempio interessante: ci sono quei momenti brillanti in cui rimani stupito dalle sue reazioni, e funziona bene, altri in cui funziona meno bene. Noi abbiamo un po' di vantaggio, perché vi diamo una rosa di possibilità di cose da dire ridotta, rispetto a quello che potreste voler dire al vostro telefono!"

    Dave, a parte i tuoi impegni, non t'azzardare a mancare al commento audio della Day of the Tentacle Special Edition! In tanti dimenticano che quel classico non era solo firmato da Tim Schafer...


    David Fox il sognatore

    Ultimamente su Lucasdelirium abbiamo ricominciato a dare spazio a uno dei membri della Lucasfilm Games dei primi giorni, David Fox, prima con il suo intelligente casual Rube Works e da poco per il suo prossimo impegno come coprogrammatore di Thimbleweed Park, per amicizia con Ron e Gary. Capita quindi a fagiolo questa lunga intervista su IGN. Omettendo chicche risapute che trovate comunque sparse per il sito, mi concentro sulle frasi che mi hanno colpito di più.

    "La prima esperienza che ho avuto con i computer è stata durante una gita allo Stanford Research Institute, dove vidi un terminale CRT connesso a un mainframe, uno ci stava giocando Space Wars. Praticamente era solo uno schermo nero con un tappeto di stelle e due piccoli triangoli. E' stata la mia prima esperienza elettronica interattiva, ed era troppo forte."

    "Intorno al 1976 mia moglie [Anne Larris, ndDiduz] e io decidemmo di aprire il nostro centro pubblico di accesso con i microcomputer. Era un'organizzazione no profit, ottenemmo un prestito e un po' di microcomputer. Erano Sol-20 della Processor Technology, con 8 o 16Kb di RAM, senza hard disk e con un registratore a cassette per registrare i programmi. Aprimmo nel 1977 e avemmo un grande successo. Era l'epoca in cui praticamente nessuno aveva mai toccato un computer. Nelle scuole ancora non c'erano. Ospitavamo gite d'istruzione in cui i bambini venivano e li lasciavamo liberi di interagire con i computer, a giocare con le cose che avevamo caricato."

    "Alla Lucas ebbi un'idea per l'Amiga, una specie di editor di avventure sandbox chiamato WorldMaker. Vi avremmo dato attrezzi virtuali, tipo pala, zappa, pompa e vi avremmo lasciato liberi di scolpire e modellare il paesaggio, giocando come un bimbo sulla spiaggia. Col tubo potevate riempire laghi e fiumi, poi piazzare oggetti, creature, effetti sonori, e poi finalmente saltar dentro l'ambiente per esplorare la vostra creazione con una prospettiva in prima persona. Ripensandoci, era una cosa troppo ambiziosa per la tecnologia dell'epoca, non è mai andata oltre l'ideazione." [Praticamente David aveva concepito Minecraft con almeno venticinque anni d'anticipo! NdDiduz]

    "Per Labyrinth, siccome la Lucasfilm produceva il film, ne potemmo vedere una versione preliminare. Poi un gruppo di noi volò in Inghilterra per incontrare Douglas Adams. Fu tutta sua l'idea di associare avventura testuale e avventura grafica, ci sembrava un modo di ammiccare a Il mago di Oz, in cui il film comincia in bianco e nero, poi vai a Oz e tutto è a colori. Il nostro bianco e nero era l'avventura testuale, e quando il gioco decolla diventa un'avventura grafica."

    "Per Zak, l'idea di calarvi in una sorta di mondo parallelo a quello che abbiamo era ciò che ce lo rendeva interessante. L'idea della Cash Card, in pratica una carta di credito ricaricabile, non era un concetto diffusissimo all'epoca. Volevo che il giocatore avesse l'idea che tutto potesse teoricamente accadere, volevo che la gente pensasse alle cose new age. Anche se era un'opera di fantasia, volevo che fosse abbastanza realistico per far pensare alla gente che magari ci sia un modo di comunicare telepaticamente con gli animali, o un modo per teletrasportarsi, o che ci sia una grande cospirazione aliena in corso."

    "Con Indiana Jones and the Last Crusade, sentivamo che doveva trasmettere una vera e propria storia, quindi l'idea di avere conversazioni con opzioni di dialogo, parlando con persone diverse, era una cosa che ci tenevamo a includere. Un'altra cosa diversa rispetto alle precedenti avventure erano sezioni più arcade, incluse quelle in cui controlli un biplano e spari, e l'opzione di superare le guardie solo a cazzotti. Era la prima volta che combinavamo l'action con l'adventure, ma ci sembrava obbligatorio per un gioco su Indiana Jones. Se fosse stato solo cerebrale, sarebbe parso strano.[...]
    Creammo apposta un nuovo editor per le animazioni. C'è una scena nelle catacombe in cui Indy deve tirare un grosso tappo, sotto un lago sotterraneo. Usa la frusta per agganciarlo (perché altrimenti sarebbe fuori portata) e tira. Il tappo salta, l'acqua scroscia giù, Indy esce. Quella era una sequenza animata che realizzò Steve Purcell e che non sarebbe stata possibile col vecchio tool. Fu un bel salto, e forse l'inizio dell'inflazione dei budget nei giochi seguenti. Se hai una scena così, non puoi più affidarti all'immaginazione. Devi mostrare tutto."

    "Quando cominciai a pensare alla mia idea per una Disneyland interattiva, l'idea centrale era che le sue esperienze potessero cambiarvi. L'idea più vicina alla mia che abbia mai visto è nel Gioco di Ender di Orson Scott Card, non il film, proprio il libro. C'è una sottotrama che in pratica è un'avventura grafica. Il computer che controllava il gioco era senziente e conosceva il giocatore abbastanza bene da presentargli problemi su misura, progettati per spezzare vecchie abitudini comportamentali. Quando l'ho letto sono rimasto a bocca aperta, era esattamente quello che immaginavo io, solo che io lo volevo fare in un parco a tema."

    "Sogno esperienze ludiche che ti cambino la vita, che ti spingano a essere diverso quando le hai finite. Abbiamo tutti visto film che ci hanno in qualche maniera toccato, film che ci hanno costretto a guardare la vita in modo diverso, perché sono stati un'esperienza significativa. Non so quanti giochi lo abbiano fatto, probabilmente pochi, ma a me piacerebbe vederne di più così."


    Okay, l'aggiornamento finisce qui. E' probabile che il prossimo arrivi prima del solito, se riterrò di essermi chiarito a sufficienza le idee sul Grim Fandango Remastered e sulla faccenda remake. Di sicuro all'inizio di febbraio aggiungerò la minischeda di The Lost Lords all'elenco degli episodi di Game of Thrones.
    Ciao,
    Dom