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Intervista a Tim Schafer
per l'uscita di Psychonauts

A cura dello staff di Razputin.net

Ripubblicato e tradotto da Diduz su autorizzazione

Questa è la mini-intervista che Tim Schafer ha concesso al sito Razputin.net, dedicato interamente alla sua nuova creazione, il platform-adventure Psychonauts. Per quanto breve, contiene tre risposte imperdibili e/o informative.

Razputin.net: Come molti di noi che hanno seguito il gioco dal momento in cui fu annunciato sanno bene, Psychonauts ha avuto un periodo di sviluppo particolarmente lungo. Considerando il fatto che la lavorazione di questo gioco ha probabilmente consumato la vita tua e del tuo team per gli ultimi anni, cosa provi dopo esser finalmente riuscito a completarlo? Ti senti sollevato? Eccitato? Triste?

Schafer: Allora, provate per un attimo a dimenticare che io non so un tubo di football, e vi dirò che mi sento come se avessimo fatto il touchdown dei touchdown, dopo aver attraversato tutto il campo, e il campo era così lungo che ci abbiamo messo cinque anni, ed era così scosceso che abbiamo dovuto correre in salita per tutto il tempo, ed era infestato di mine, tagliole per orsi ed api assassine, e invece dell'erba c'erano delle schegge di vetro affilate, e il più piccolo giocatore della squadra avversaria era alto 6 metri e una delle sue braccia era una mitragliatrice e l'altra un serpente velenoso, e il serpente era armato di coltello a serramanico. E dopo aver corso per due anni e mezzo, metà dello stadio si è scocciata e se n'è andata, l'altra metà ha cominciato a fare "Boooo!" e la metà della metà, che non stava facendo "Booo!", leggeva riviste. Poi ha cominciato a piovere, poi a nevicare, poi a grandinare, poi c'è stata la pioggia acida, poi la neve velenosa, poi la grandine radioattiva. E poi si è scoperto che le linee bianche del campo erano cavi che azionavano trappole, e quando le incrociavamo frecce avvelenate venivano scagliate nelle nostre gambe, nelle nostre braccia, nelle nostre guance. Poi il dirigibile della Goodyear è caduto sul campo, ed era uno di quei rari dirigibili pieni d'idrogeno, ed è esploso, e abbiamo dovuto correre attraverso le fiamme, e tutti i passeggeri del dirigibile erano carbonizzati ed irriconoscibili, ma erano morti in preda all'ira, e per questo erano ancora vivi, ma in vesti di fumanti zombi, e tutti gli zombi carbonizzati ci hanno attaccato, e poi c'è stato un terremoto, e poi abbiamo scoperto che i nostri denti del giudizio erano tutti danneggiati e quindi bisognava tirarli, e poi il mondo è esploso, e poi, quando abbiamo pensato che tutti gli zombi del dirigibile fossero morti, ne sono venuti fuori altri otto dal vano bagagli, e poi ci siamo storti la caviglia, poi abbiamo perso la palla per un po', e poi siamo morti. A questo punto un vulcano è caduto dal cielo direttamente sul campo, e tutto si è ridotto ad un cumulo di lava incandescente, di acido, di serpenti, di budella di dirigibile, e non c'era più segno di noi, poi abbiamo cominciato a farci un giro di birra [giocare a "taps" in originale, ndDiduz], e poi la diretta TV si è interrotta con la pubblicità, e i fan hanno cominciato ad alzarsi e andarsene, ma poi, proprio in quel momento, una ragazzina con un pigiamino di Winnie Pooh si è alzata in piedi in un posto della curva e, con una sola lacrima che scendeva giù per il suo viso sporco di detriti, ha detto semplicemente "Psychonauts?", poi la lacrima è corsa giù per la sua faccia, finendo nella lava incandescente ed evaporando, e il vapore si è sollevato e si è tramutato nell'Incarnazione di Satana, e si è messo a camminare sul campo e a fare pipì sul logo della Double-Fine dipinto sul terreno, e rideva e rideva, poi ha sussultato un po', poi si è rimesso a ridere, e poi c'è stato un misterioso silenzio, e poi il silenzio è diventato più silenzioso, e tutti si sono messi a guardare nella direzione da cui proveniva il silenzio, cioè il cumulo di lava e acido. Poi c'è stato un mormorìo distante, e poi un rombo lontano, ed è diventato sempre più forte, sempre più forte, sempre più forte, e poi Satana ha cominciato a proferire le parole: "Ma che caz-", ma prima che potesse finire, BOOM! Con un'esplosione siamo saltati fuori dal cumulo di lava, a bordo di una motocicletta ricavata dalle ossa degli zombi, su un'onda di idrogeno radioattivo fuso che si è schiantata proprio su Satana, dissolvendolo e ponendo per sempre fine al male, e poi lo stadio è esploso in un applauso nel momento in cui abbiamo centrato la rampa e abbiamo saltato più di 44 autobus e siamo atterrati con una giravolta che abbiamo continuato a fare fino al traguardo, e mentre il più vasto pubblico televisivo della storia rimaneva lì a guardare con le mascelle per terra, abbiamo preso questa palla, questa palla chiamata "Psychonauts", e l'abbiamo conficcata in meta, l'abbiamo conficcata così forte che si è aperto uno squarcio nel punto dell'impatto - una crepa nel vero e proprio tessuto della realtà - e si è propagato come un'onda di luce, estasi e soddisfazione, che ha guarito tutti i fan di Psychonauts da ogni malanno conosciuto, e ha fatto esplodere tutti i nemici di Psychonauts come uova in un forno a microonde. L'international date line e l'Equatore sono stati entrambi spostati, affinché passasserò per il punto in cui abbiamo conficcato la palla, e tutti gli orologi sono stati resettati, affinché ci si riferisse al momento in cui la palla ha colpito il terreno come alle "ORE 00:00:00 del giorno 0 dell'anno 0". E come fortunato effetto collaterale di questi cambiamenti, tutti i nostri tagliandi dei parcheggi sono stati in qualche modo istantaneamente annullati, e Rhandy Rhodes è resuscitato, reincarnandosi in un ragno piccolo piccolo in un vicino prato, e ha filato le parole "Ottimo lavoro" nella sua rete coperta di rugiada, e ha sorriso. Una sensazione fantastica, davvero fantastica.

Razputin.net: Una delle cose che la maggior parte delle persone ti riconoscono è la capacità di creare delle avventure grafiche stupefacenti basate sugli enigmi. Cosa provi in merito all'evidente calo di popolarità del genere presso i publisher e i giocatori? Non ti rattrista sapere che un genere nel quale sei stato così coinvolto si sia ritagliato una nicchia nel mercato attuale, a favore di giochi super-realistici carenti nello sviluppo dei personaggi e nella resa degli universi di gioco?

Schafer: Okay, ecco come la penso: non credo che i generi contino. Penso che conti la qualità. Non importa quale gioco tu stia realizzando, a quale specifica serie di regole formali tu ti stia attenendo, come tu decida di etichettare il gioco. Quel che conta è solo se è fatto bene o no. Ogni genere può essere fatto bene e ogni genere può essere fatto male. Per esempio, un genere che non mi piaceva era il gdr di ruolo tradizionale a turni. Non mi aveva mai conquistato. Poi ho cominciato a guardare qualcuno che giocava a Final Fantasy VII e sono stato preso a tal punto dalla storia epica, dalla grafica e dai personaggi, che il genere a cui apparteneva non m'importava più. Il punto è che era fatto alla grande. Dal momento in cui il gioco inizia capisci di trovarti in buone mani e che ti attende un'esperienza favolosa. È questo ciò che conta. Così ho pensato: "Bene, mi sa che ora i classici gdr tradizionali a turno mi piacciono!" Ne ho giocato qualche altro e - sapete che c'è? - per la maggior parte continuano a non piacermi! Mi sono piaciuti solo quelli veramente buoni, come Skies Of Arcadia. Quello che sto cercando di dire è: "Ma chi se ne importa? Chi se ne importa dei generi?" Se vi stanno a cuore buoni personaggi, buone storie ed ambientazioni fantastiche, richiedete quelli a gran voce, non una stretta serie di classificazioni o di regole. Così si perde di vista il nocciolo della questione e penso che questo faccia male alla creatività e all'innovazione di questa industria.

Razputin.net: Un sacco di persone compreranno Psychonauts per via della famigliarità che hanno con i tuoi precedenti lavori, mentre tantissimi lo compreranno perché è un nuovo platform 3D che sembra sia particolarmente atteso. Quali sono gli elementi presenti che piaceranno a quei giocatori che hanno gradito i tuoi adventure del passato e quali quelli che invece saranno graditi ai giocatori che non ti conoscono e sono affamati di una bella dose di azione piattaformica? Sappiamo che faranno una comparsata dialoghi a risposta multipla, ma che ci dici degli enigmi? Quale importanza rivestiranno, rispetto al correre in giro a caccia di bonus e all'eliminare i nemici?

Schafer: Dunque, abbiamo creato l'intera meccanica del gioco, in superficie, per i giocatori di platform. Potete correre, saltare, dondolare sui trapezi, combattere i nemici, proprio come fate in un Zelda o in un Mario. Poi, una volta completata la struttura, abbiamo cominciato a versarci dentro l'adventure: personaggi con cui parlare, oggetti da raccogliere, enigmi da risolvere. Molta di questa roba non è indispensabile per finire il gioco, perciò, se vi limitate all'azione platform, potreste non incontrarla. Ma se siete i tipi attirati da personaggi interessanti, sarà naturale per voi fermarvi ad interagire con loro per vedere cosa fanno. E se lo farete, vi indicheranno la direzione per ampliare questo elemento del gameplay. Delle sfide secondarie conducono all'esplorazione, alla scoperta di personaggi nuovi e di scene ben nascoste. E il giocatore che voglia bighellonare tutto il giorno nel campeggio scalando gli alberi e facendo ciac-ciac nei ruscelli sarà liberissimo di farlo! E abbiamo sparso anche qualche sorpresina qui e lì. La differenza tra completare il gioco in 12 ore o in 45 sta tutta lì.