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Avventure grafiche:
Eroi e Leggende al PAX

by Diduz

Il 3 settembre 2022, quando il mondo degli avventurieri era ancora in trepidante attesa del Return to Monkey Island di Ron Gilbert (RG qui di seguito nel testo), il PAX West ha pensato bene di coinvolgere lui e altri storici illustri colleghi, colonne del genere, in una conferenza ricca di curiosità e considerazioni per l'appassionato di avventure grafiche. Ron era in eccellente compagnia Sierra: Roberta Williams & Ken Williams (RW e KW), Jane Jensen (JJ), Al Lowe (AL). Con loro Dave Gilbert (DG), unico "infiltrato": leggenda da poco con la sua Wadjet Eye Games, rappresenta la nuova generazione che ha tenuto alta la bandiera degli adventure, quando i grandi erano in altre faccende affaccendati. Ma cos'è stato detto? Lo riassumo per voi, lasciandovi qui un embed da YouTube dell'intero panel, ma ricordandovi che il canale Twitch del PAX ne ha una versione migliore. Nel testo, dopo la sigla di uno dei partecipanti, quel che segue s'intende il sunto delle sue parole.

 

 

Cos'è un'avventura grafica?
RW: Ha le sue radici in Colossal Cave, è una storia interattiva in cui sei il protagonista o guidi il protagonista, risolvendo enigmi, esplorando e capendo il mondo in cui ti trovi. RG: Le avventure ruotano sulla storia, mandata avanti dagli enigmi: giochi una storia, gli enigmi muovono la storia e sono il tuo mezzo per esplorare un mondo. JJ: Una caratteristica fondamentale è che un'avventura grafica si muove al tuo ritmo e non si basa sui tuoi riflessi. RG: Confonde le idee l'uso del termine "avventura", perché suggerisce, a chi non sa già cosa sia, qualcosa di molto più dinamico.

Come hanno cominciato la loro carriera?
KW: Nel 1980 voleva impostare la Sierra (allora "Online Systems") sui compilatori, stava lavorando su uno per il FORTRAN per competere con la Microsoft (!), quando Roberta gli fece notare che Colossal Cave era divertente e voleva che programmasse un gioco simile che lei aveva progettato (Mystery House, ndDiduz, prima avventura graficotestuale della storia). Ken poi portò in giro il suo compilatore e il videogame, per trovare negozi in cui venderli, ma tutti volevano il gioco! E la Sierra inizio così. RG: Lui ha cominciato a programmare professionalmente nel 1984 ("Ah, largo ai giovani!" scherza Ken).

 

 

AL: Era insegnante di musica in una scuola pubblica, rimase affascinato dall'Apple II ("Era la risposta alla domanda che ignoravo, Steve Jobs mi sedusse") e pensò di programmare un'applicazione che gestisse i festival musicali, ma non interessava a nessuno! Allora comprò un pacchetto di grafica, creò un paio di giochi per suo figlio che all'epoca aveva cinque-sei anni, e nel 1982 cercò di venderli alla convention Apple Fest, dove incontrò Ken e Roberta. "La frase che cambiò la mia vita fu: ehi Berta, questi giochi assomigliano ai tuoi!" Conosceva il lavoro degli Williams perché aveva comprato Wizard and the Princess.

RG: Quand'era al liceo un'università della sua città organizzò un campo estivo dedicato ai computer, dove lui e altri ragazzi scoprirono affascinati Colossal Cave su un mainframe, e per una settimana non fecero altro che giocarci. Poi si dimenticò di quello e del genere. Quando anni dopo era alla Lucasfilm Games, come programmatore, e pensò con Gary Winnick all'idea di Maniac Mansion, non sapeva nemmeno a quale genere ascriverlo. Un bel problema, le idee non si reggevano su nulla. Quel Natale andò a casa di sua zia e vide suo cugino che giocava a King's Quest sul suo PC. Eureka. E gli rivenne in mente Colossal Cave. Dopo le feste tornò raggiante alla Lucasfilm per dire a Gary che aveva trovato la quadra. "Doveva essere un'avventura grafica, era importante dire 'grafica' perché allora dovevi distinguerla dalle testuali. In pratica devo Maniac Mansion e forse la mia intera carriera a King's Quest" [Ken Williams su Twitter ha poi detto che Roberta si è commossa davvero con questa frase].

 

 

JJ: Si era laureata in ingegneria e aveva cominciato a lavorare per la Hewlett Packard. Nei cinque-sei anni che fu lì, produssero un PC relativamente potente (e costoso: 5000 dollari!), che ebbe la possibilità di portare a casa sua. Non sapeva cosa farci e comprò King's Quest IV e Manhunter: San Francisco, rimanendone avvinta. Scrisse immediatamente alla Sierra, presentandosi come programmatrice e potenziale scrittrice (era un suo sogno nel cassetto): quando fu chiamata al colloquio, temeva seriamente che la riconoscessero come l'autrice di una lettera di protesta di qualche mese prima. Era infatti arrabbiatissima perché riteneva l'interfaccia punta & clicca di King's Quest 5 un passo indietro rispetto al parser testuale! Fortunatamente andò tutto bene e si dichiara fiera di aver cofirmato King's Quest 6 con Roberta, che giudica un po' "la madrina di tutti noi" [Roberta a questo punto vuole seppellirsi per l'imbarazzo!].

DG: Ha cominciato in modo particolare, "per evitare un lavoro vero". A trent'anni aveva appena lasciato la Corea del Sud, dove aveva insegnato inglese, per tornare a New York. La sua casa però era ancora affittata, e fu costretto a stare con i suoi per un periodo. Per respirare un po', si portava il laptop in un caffé da quelle parti, e cominciò a creare il freeware The Shivah, "tanto per dare l'idea che stessi lavorando". Quando però lo finì, si rese conto che "non avrebbe potuto fare nient'altro nella vita". Decise allora di migliorare il gioco e di aggiungerci un doppiaggio, per venderlo direttamente online. Era il 2006 ed era ingenuo, perché - anche se la scena indie non era esplosa come ora - bisognava comunque imparare un po' di marketing per farsi notare, anche se il pubblico di riferimento delle avventure grafiche era molto ricettivo. Per quanto riguarda il suo stile, fa un'ammissione-shock: "Odio gli enigmi, odio crearli e odio risolverli. Mi concentro più sull'esplorazione, l'immersione e i personaggi" Man mano che va avanti, l'attenzione a queste cose ha ampliato i tempi di lavorazione. E l'esperienza paradossalmente può essere d'intralcio, perché la cautela aumenta e passi molto tempo a valutare ogni passo da compiere. All'inizio ti butti. "Non pensate troppo! Ecco il mio consiglio!"
AL: "Vi rendete conto che nessuno di noi in questo panel sapeva all'inizio quello che faceva?" DG: Da autodidatta, apprezza tuttavia molto i professionisti quando collabora con loro, perché non hai bisogno di spiegare tanto cosa vuoi ottenere, capiscono al volo.

 

 

La nascita delle mitiche saghe
RW: Come nacque King's Quest? Aveva già fatto Mystery House e The Wizard and the Princess. L'IBM nel 1983 li contattò perché voleva un gioco che dimostrasse le capacità del loro PCjr, sullo stile di quest'ultimo titolo fatto da Roberta. La Sierra stava avendo qualche problema finanziario in quel momento, e decisero di cogliere l'occasione, dando loro una storia su quella scia fiabesca. Rispetto ai loro inizi sull'Apple II, tuttavia, il PC aveva più potenza e rendeva possibile creare qualcosa in terza persona con animazioni, un'altra opportunità.
AL: Come nacque Leisure Suit Larry? Lowe aveva appena finito Donald Duck's Playground, quando Ken decise di interrompere il sodalizio con la Disney. In cerca di lavoro da fare, Al accettò di aggiungere grafica all'unica avventura solo testuale del catalogo Sierra, Softporn, di sei anni prima. La giocò e rimase perplesso da quanto fosse anacronistica, disse a Ken: "Questo gioco dovrebbe andare in giro con una leisure suit [abito maschile coordinato degli anni Settanta]". Chiese di poterlo rivedere in chiave comica: mantenne le location e gli enigmi, ma riscrisse tutti i testi e creò un protagonista. Lo chiamò "Larry" per assonanza con "Leisure Suit", aggiungendo per la stessa allitterazione "in the Land of the Lounge Lizards".

 

 

JJ: Come passò da King's Quest 6 a Gabriel Knight? A quei tempi c'era la gara per scrivere un nuovo King's Quest con Roberta (o un gioco in generale con lei), perché si sapeva che era il tuo trampolino di lancio per realizzare le tue cose. Jane la spuntò e di fatto Roberta, che era ormai occupatissima con il suo ruolo da mentore e direttrice creativa dell'azienda, le lasciò gestire il progetto intero, lavorando con lei solo all'inizio sul design, in due settimane intensive, e alla fine per la chiusura del tutto. Una volta al mese Jane e gli altri le passavano una build di KQ6 e lei restituiva pagine a pagine di feedback dettagliatissimo, che Jane considera una lezione sulla precisione che bisognerebbe avere in questo mestiere. [...] Dopo KQ6, Ken le chiese se avesse idee per una serie tutta sua ("Mi si aprirono le porte del paradiso!"). Ha sempre amato l'horror e pensava che il protagonista dovesse indagare, perché l'indagine aveva un nesso naturale con il gameplay delle avventure grafiche. Sulle prime pensò che potesse essere un professore universitario di parapsicologia, ma le ricordava troppo Indiana Jones, allora si assestò sull'idea di un ruolo ereditato, quello dello "schattenjäger" (cacciatore di ombre). E nacque Gabriel Knight.
DG: Con la sua saga di Blackwell voleva trattare New York come Jane Jensen aveva trattato New Orleans nel primo Gabriel Knight. All'epoca viveva a NY da soli cinque anni, e le location che si vedono nei primi Blackwell erano letteralmente a cinque minuti da casa sua.

 

 

Game design e interfacce delle avventure
RG: L'articolo "Perché le avventure fanno schifo" nacque dopo l'esperienza di Maniac Mansion, che giudica progettato senza criterio, praticamente improvvisando quello che pensavano fosse divertente, senza curarsi del rischio dei vicoli ciechi, senza domandarsi se la soluzione agli enigmi avesse senso. Subito dopo cominciò a pensare a una "sintassi" delle avventure grafiche, per liberarsi delle cose che non sopportava del genere (e di cui lui stesso era stato colpevole). The Secret of Monkey Island nacque per applicare tutte le regole che si era imposto, meticolosamente. "Fu il mio esperimento di laboratorio", la prova su strada della teoria.

AL: Nella transizione tra il parser testuale e il punta & clicca alla Sierra, toccarono con mano quanto della difficoltà di un enigma dipendesse "da grammatica e vocabolario" e non dalla sua particolare elaborazione. I loro primi punta & clicca risultarono all'improvviso troppo semplici e corti! Fu una sfida che affrontarono aumentando la complessità e il numero degli enigmi. JJ: Da amante delle parole, lei si sentì tradita dal punta & clicca, ma poi lo accettò, un po' come accettò il passaggio dalla grafica classica alle riprese dal vero tra il primo e il secondo Gabriel Knight. All'inizio i cambiamenti ti spiazzano sempre, specie se sei affezionato a qualcosa. AL: Interagire con l'informatica comunque, negli anni Ottanta, sottointendeva l'uso della tastiera, quindi il parser testuale in quel momento era naturale, così come fu naturale poi il passaggio al punta & clicca, quando in generale si inziò a interagire con le macchine tramite interfacce visuali.

Avventure grafiche in realtà virtuale, cosa comportano in termini di interazione con i personaggi? RW: Non lo sa per ora dire, perché nonostante stia sviluppando Colossal Cave 3D anche per la VR, non è un gioco in cui i personaggi contino molto in chiave narrativa. È un mondo da esplorare fisicamente, più che una storia. RG: Trovarsi di fronte un personaggio in VR attiva un senso di intimità che richiederebbe una finezza di scrittura e resa superiore a quella di un'avventura grafica media, proprio perché ti scatta una percezione diversa e più vicina alla realtà. Le regole sono ancora da scrivere. RW: Di certo l'elemento esplorativo viene valorizzato dalla VR.

 

 

Sfide artistiche ed economiche
KW: È significativo che molti ricordino la Sierra per le avventure, perché quando la vendette nel 1996 la metà dei suoi introiti in realtà arrivava da titoli di altro genere. Su circa 1.000 impiegati (tra tutte le divisioni, ndDiduz), alla fine poco più di 400 lavoravano sulle avventure grafiche. Erano giochi sempre costosi, da realizzare e da promuovere, e loro furono tra i pionieri delle lavorazioni massicce nel settore: Phantasmagoria o Gabriel Knight 2 arrivarono a coinvolgere una sessantina di persone nello staff, grandi numeri in quel periodo. AL: Ricorda di aver usato gratis software molto utile targato Sierra: word processor, compilatori. KW: E la Sierra pubblicò cose come Aces Of the Pacific (targato Dynamix, ndDiduz) e Half-Life. Le avventure grafiche sono ancora molto amate e hanno pubblico, comunque. RW: E lei le vuole vedere rinascere! Sono il genere migliore!

RG: La creazione della Humongous Entertainment fu generata dal guardare un bambino di sei anni giocare a Monkey Island 1. Non sapeva ancora leggere bene, non capiva quasi nulla, ma trovava divertente interagire con l'ambiente, per esempio aprire e chiudere una porta. Gilbert decise allora di rischiare con avventure per quell'età, approfittando della tecnica che nei primi anni Novanta permetteva ormai il doppiaggio, adatto a chi non sapesse ancora leggere. Immaginava all'epoca di iniziare tante persone alle avventure grafiche e ora, dopo decenni e il grande successo di quei titoli (Putt-Putt, Freddi Fish, Pajama Sam), realizza d'esserci riuscito, stando a quante persone lo ringraziano per le avventure Humongous ("e mi fanno sentire vecchio"). Peccato per Fatty Bear, che non attecchì.

 

 

JJ: Nei primi Duemila fondò la Oberon Media per lavorare su giochi casual, anche perché l'80% del pubblico era composto da donne di una certa età, un pubblico che avrebbero sempre voluto raggiungere con la Sierra. Purtroppo, nonostante i suoi tentativi di contaminare gli hidden object game e i casual con elementi di avventura (inventario, dialoghi ad albero), la concorrenza sul mercato della Big Fish Games li costringeva a budget e tempistiche sempre troppo limitati per fare il salto di qualità nel quale sperava.

Come bilanciava la Sierra le tante innovazioni tecnologiche con i contenuti creativi? KW: La strategia era quella di usare i King's Quest di Roberta per impostare innovazioni di design ma soprattutto di hardware (schede sonore, nuove schede grafiche), investendo tantissimo sul nuovo King's Quest, per poi capitalizzare su queste innovazioni con le altre serie, che nei contenuti a loro volta puntavano a fasce di pubblico differenti, per gusti e sensibilità. Rimpiange di aver venduto la Sierra nel 1996, chissà cosa avrebbe proposto come "avventura grafica" oggi. È rimasto forse un po' deluso, al suo ritorno al genere da un paio d'anni con l'imminente Colossal Cave 3D, di averlo ritrovato ancora sostanzialmente uguale. In generale pensa che oggi, con i budget troppo alti, la volontà di rischiare e di scommettere venga meno.

RG: La Sierra era per la Lucasfilm Games molto utile: "La usavamo per fare leva con i nostri capi: la Sierra usa la scheda AdLib, perché non possiamo usarla anche noi? La Sierra va su sei floppy, perché non possiamo usare sei floppy anche noi? Vi venivamo dietro, vi siamo grati per aver guardato avanti."
JJ: L'esempio valeva anche internamente, perché quando fu il momento di fare Gabriel Knight 2, Ken volle fosse realizzato in Full Motion Video, così Jane andò a guardare cosa stesse facendo Roberta su Phantasmagoria: "Facevi tu da apripista e noi ti imitavamo, grazie!" Roberta rimpiange di non aver insistito sui film interattivi con gli attori, vendendo lo studio che realizzarono apposta. AL: "Potrei raccontarvi del test di Larry con attori veri, ma non lo farò!!!"

 

 

La presunta morte delle avventure grafiche, il tormentone
RG: Non sono morte, solo che, dopo l'uscita di Doom, i videogiochi sono cresciuti enormemente in popolarità e copie vendute in generale, mentre le avventure hanno continuato a vendere più o meno lo stesso numero di copie, risultando meno popolari nel confronto. L'avvento del digital-delivery ha cambiato la situazione, rendendo economicamente plausibile un mercato di nicchia (facendo a meno dei costi fisici di distribuzione).
DG: Trova strano questo tormentone delle "avventure grafiche che sono morte": "Nessuno dice che gli shoot'em up sono morti e poi sono tornati, o che i roguelike sono morti e sono tornati. Ma anche quelli si può dire che siano morti e poi resuscitati. Però la stampa adora questa narrativa, delle avventure grafiche che sono morte, e si va a caccia del titolo che le resusciterà. Solo che lo dicono dai tempi di The Longest Journey, del 1999! Forse succede perché a tutti piacciono le storie sugli sfigati che resistono, ma chissà perché sono fissati proprio con le avventure grafiche!"
JJ: Il cambio fu anche legato alle capacità dei PC, che nel periodo di gloria delle avventure non erano in grado di proporre titoli action dal ritmo sostenuto e se la cavavano meglio con i prodotti più lenti. Dopo Doom, il PC, la culla naturale delle avventure, cambiò faccia e cominciò anche ad attirare un'utenza che l'aveva fino a quel momento ignorato, come i ragazzi che amavano la sfida ai propri riflessi.

DG: L'uscita delle avventure dal mainstream tuttavia ha permesso a gente come lui di occupare quella nicchia: lui lo fa dal 2006 con un buon successo, anche se deve stare molto attento a non assumere troppa gente, per poter vivere degnamente dei guadagni.
AL: "C'è anche da dire che questi giochi piacciono alle persone che pensano. Ce ne sono sempre, ma c'è sempre un numero maggiore di gente che non lo fa!" [risate].
RW: Con Doom, Duke Nukem e il grande successo alla metà degli anni Novanta, aumentarono i soldi in ballo e la pretesa di guadagnare di più, puntando su titoli più di facile richiamo, grazie alla seduzione dell'azione immediata: le avventure non seducono immediatamente allo stesso modo. Conta però sui corsi e ricorsi storici, anche perché - dal suo umile punto di vista - i giochi contemporanei cominciano ad assomigliarsi tutti. Si è confrontata con i membri del suo team per la rivisitazione di Colossal Cave, non lo conoscevano, e hanno espresso perplessità sull'idea che i giocatori contemporanei abbiano la pazienza di affrontare un'esperienza del genere. Lei ha risposto: "È tempo che imparino". Ora sono entrati nella logica complessa ma stimolante di Colossal Cave.
RG: È in effetti complesso promuovere per esempio con un trailer un'avventura grafica, perché è statica. Quando hanno creato un trailer per Return, ha immediatamente posto come condizione: "Non facciamo vedere Guybrush che cammina e basta da una parte all'altra!" RW: Non deve però nemmeno far paura l'idea di inserire elementi d'azione in un'avventura, a patto che non arrivino a snaturarne l'essenza di pensiero ed esplorazione.

 

 

Il peggiore e il migliore enigma che abbiano mai creato!
Peggiore e migliore enigma o idea di design che abbiano mai creato? RG: la "monkey wrench" di Monkey Island 2 è il peggiore puzzle ("La chiave inglese la chiamiamo così solo negli Usa, addirittura in Inghilterra dicono 'spanner'! Imparammo la lezione: mai legare espressioni gergali a un enigma.") Il migliore è il modo in cui fai evadere Otis nel primo Monkey.
KW: Non ha mai fatto game design direttamente, ma va fiero di aver scritto con Al Lowe il quiz prima di Larry 3, allo scopo di testare se chi giocava fosse sul serio maggiorenne (Al spiega: "Avevamo tutti e due figli di un'età in cui volevano disperatamente giocare a Larry ma non avrebbero dovuto, e giocavamo un sacco in quel periodo tra di noi a Trivial Pursuit!").
RW: Va molto fiera della storia e dell'intera struttura di design di King's Quest 3 (programmata anche da Al, che conferma la sfaticata di codice che comportò!).
JJ: Il suo puzzle preferito è il Serpent Rouge di Gabriel Knight 3, basato su un vero enigma di due secoli prima, una delle cose più complicate e più appaganti che abbia mai scritto. Le piace però anche l'enigma in Gabriel Knight 2 dove bisogna montare una finta risposta di una persona, registrando e tagliando pezzi del suo dialogo (fu bello integrare un enigma nel sistema di dialogo, che magari il giocatore dava per scontato).

 

 

AL: In Larry 7, ispirandosi al film M.A.S.H., rese la voce dell'altoparlante sulla nave un vero personaggio, poi lo progettò in modo tale che, se il punteggio del giocatore fosse rimasto invariato per troppo tempo, avrebbe cominciato a suggerire qualcosa per andare avanti. Una trovata che lo rese orgoglioso, ma scoprì che quasi nessuno se n'era accorto! Il peggiore enigma è in Larry 2, quando muori sulla zattera se hai portato con te lo "spinach dip" (un mix di spinaci e formaggio), perché è decomposto, e l'enigma si risolve semplicemente non prendendolo prima di quella sezione del gioco. Lo trova brutto perché frutto di un suo humor nero su un fatto realmente accaduto: diede una festa a casa sua per l'intera compagnia, era estate, e lo spinach dip che offrì, dopo diverse ore, era andato a male. Lui non lo mangiò, ma il giorno dopo scoprì che mezza compagnia era stata intossicata! "Scusate ancora!"
DG: Il suo peggiore puzzle è in The Blackwell Legacy, quando Rosangela gioca un brutto tiro a un cane: è incoerente con la caratterizzazione di Rosangela ed è un' "azione sociopatica", se ne pente (Ron respinge le accuse su un'analoga azione in Monkey 1: ricordate, "i barboncini stanno solo dormendo!"). Dave come ha detto non ama troppo progettare enigmi classici, ma gli piace tessere legami tra le location di una stessa area, solleticando il giocatore a capire come le azioni compiute in una ne influenzino un'altra, come accade all'inizio di The Blackwell Epiphany.