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Archivio News 2013

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22-12-2013

Con i nostri abeti carichi di lucine accumulate nel corso degli anni (di svariata provenienza), c'incontriamo qui su Lucasdelirium in occasione dell'aggiornamento natalizio di fine anno. La maniera migliore per cominciare è guardare al futuro, una delle cose che mi piace fare di più! :-)

La lista della spesa 2014

Includendo anche gli annunci degli ultimi giorni riguardanti Double Fine e Telltale, proviamo a stilare una lista dei titoli ai quali il lucasdelirante dovrà fare attenzione nell'imminente 2014.

- Broken Age. Okay, che ve lo dico a fare? Il ritorno alle avventure grafiche pure di Tim Schafer si è diviso come sappiamo in due parti e la prima sarà pubblicata a gennaio sull'accesso anticipato di Steam (ma i backer la potranno giocare qualche settimana prima). Più passa il tempo più sono preoccupato, devo ammetterlo. Non per la qualità del gioco in sè, ma perché temo che nulla potrà essere all'altezza delle aspettative spaventose e del significato che questo progetto ha avuto per l'industria dei videogiochi a medio budget. Ero già piuttosto perplesso all'idea della divisione in due atti, e l'accoglienza al primo atto di Broken Sword 5 non mi rende di certo più tranquillo: nel migliore dei casi smorza l'hype sui tempi lunghi, nel peggiore lascia sedimentare un giudizio negativo anche quando il secondo atto di un gioco si riveli migliore del primo. Sapete benissimo che qui seguo da sempre i titoli episodici dei Telltale, quindi non è la divisione in puntate in sè che mi dà fastidio, se è pensata a priori. Continuo però a trovare troppo rischiosa l'idea di troncare un'esperienza concepita in origine come unica. Incrocio le dita. Nel frattempo, il sorriso non può che scattare osservando Elijah Wood alle prese con il doppiaggio di Shay, il coprotagonista del gioco! Elijah in tempi non sospetti si era dichiarato fan di Monkey Island e delle avventure grafiche in generale (leggete qui, notizia del 6-5-2003): la sua partecipazione non ha un sapore molto diverso dal sostegno di un qualsiasi backer. Bellissimo. Questo Kickstarter è proprio un ottovolante emotivo: forse dovrei odiare Tim... ;-)

- 1954 : Alcatraz (fine gennaio 2014). Vi ho sorpreso, dite la verità! Questa avventura grafica classica con fondali 2D e personaggi 3D, esteticamente simile ai Runaway, è prodotta e pubblicata dall'infaticabile casa tedesca Daedalic Entertainment. I motivi per cui ho intenzione di occuparmene sono cinque: 1) È progettata e scritta da Gene Mocsy, collaboratore di Bill Tiller su Ghost Pirates of Vooju Island e in misura minore su A Vampyre Story; 2) È musicata da Pedro Macedo Camacho, compositore dei due titoli citati; 3) Il doppiaggio è a cura dell'immarcescibile Bay Area Sound; 4) È dedicata "anima e core" alla città di San Francisco, il cui humus culturale ha cementato la tradizione creativa che seguiamo qui su Lucasdelirium; 5) Volevo scrivere qualcosa sulla Daedalic ma non volevo esondare dal tema del sito, e questa è la scusa perfetta: l'azienda sta facendo negli ultimi anni un gran lavoro per tenere viva la scena del punta & clicca.
La storia racconta di Joe, rinchiuso nel 1954 ad Alcatraz dopo una rapina: dal carcere, mentre progetta l'evasione, dovrà aiutare sua moglie Christine a difendersi dai mafiosi che vogliono mettere le mani sul malloppo. Se volete vedere questo titolo noir in azione, in una versione non definitiva, potete dare un'occhiata a questa prova. Mentre aspettiamo, facciamo parlare un po' il buon Gene Mocsy, intervistato da Gaming Lives.

Mio padre quand'ero piccolo mi raccontava di come fosse scappato da un campo di prigionia a diciannove anni. Per questo sono sempre stato ossessionato dalle storie di evasione.
Quando ho avuto la possibilità di progettare un gioco tutto mio, dopo il mio lavoro su A Vampyre Story e Ghost Pirates per l'Autumn, ho scelto Alcatraz. Sono fortunato, perché nessuno ci ha mai fatto un'avventura grafica, anche se in fondo l'isola intera è un unico gigantesco enigma disseminato di enigmi più piccoli.

Amavo l'era Beat di San Francisco, con la follia di quegli scrittori, poeti, pittori e musicisti. Ho scelto il 1954 perché il mondo non aveva ancora scoperto Sulla strada e Urlo. Era uno scenario divertente, vivido, mai coperto dai videogiochi. E le ricerche erano facili perché io sono di zona, e tutti i luoghi iconici sono ancora in piedi: le coffee house, le librerie, i ristoranti italiani, i nightclub. E i Beat hanno tutti scritto romanzi autobiografici su di loro e sul quartiere di North Beach. C'erano un sacco di dettagli succosi da rubacchiare.

Potete passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento: Joe è il detenuto sull'isola, mentre sua moglie Christine è fuori, a North Beach. Ci sono soluzioni multiple agli enigmi, una cosa che voglio sempre quando gioco, insieme a una mappa per gli spostamenti. Mi sono assicurato che ci fossero entrambe. È stata una bella sfaticata, ma la prima versione del gioco l'ho programmata da solo, ho perso tempo solo io!

Non so davvero quale dei possibili finali sia il migliore. Vedrete location differenti, tutto qui. I bivi si materializzano naturalmente verso la fine, perciò non avrete mai l'idea di aver perso con il finale "sbagliato". Con ogni probabilità vedrete il finale che avevo ideato in origine. Tutto quello che ho fatto è stato aggiungere un altro finale se la vostra partita è praticamente perfetta: forse al primo giro non ce la farete, ma comunque vedrete un gran finale.

La Daedalic è stata fondamentale per lo sviluppo. Mi hanno dato dei personaggi 3D grandiosi, hanno assunto una vera orchestra per il nostro compositore Pedro Macedo Camacho e hanno pagato per il doppiaggio dei dialoghi nel celebre studio specialista in avventure, la Bay Area Sound. Ora la Daedalic sta convertendo il gioco al suo motore basato su Unity, stabile e potenzialmente multipiattaforma. Hanno ridipinto i fondali e l'interfaccia per assimilarli al loro stile. Senza di loro sarebbe stato un giochino corto e buggato. Gliel'ho presentato come un film dei fratelli Coen: personaggi bizzarri, dialoghi gustosi e violenza efferata. Hanno gradito.
A volte m'imbatto in pezzi che avevo scritto ma che non avevo mai avuto il tempo di programmare. La Daedalic ha un grande team che ha recuperato il mio design originale e lo ha migliorato con tante scene, mandandomi richieste criptiche per nuovi dialoghi. Poi mi passavano una copia lavoro e mi bloccavo io stesso col mio gioco, rendendomi conto che quello che ricordavo come un enigma diretto era diventato un enigma in tre passaggi.

Ho parecchie idee per molti altri giochi, ma forse il prossimo sarà meno ambizioso. Non so quante altre volte nella mia vita riuscirò a impegnarmi senza sosta per quattro anni.


- The Perils of Men (inizio 2014). Per rimanere in tema di Mocsy e Tiller, i due hanno fatto da consulenti per quest'avventura grafica gratuita (non realizzata da loro), prevista solo per iOS: ne avevamo già parlato e confermo di avere ben poche aspettative, stando a questo teaser di qualità piuttosto dubbia. Ad ogni modo non potrò occuparmene, non possedendo periferiche iOS: ve lo segnalo giusto per completezza.

- Hack 'n' Slash ("prima metà del 2014"). Ancora Double Fine, ma questa volta al timone c'è il programmatore Brandon Dillon, che ci propose questo progetto in forma di prototipo durante la scorsa Amnesia Fortnight. Come ricorderete, la stralunata quanto geniale (e meganerd) idea prevede un apparente clone di Zelda, nel quale però possiamo risolvere enigmi e interagire con l'ambiente agendo sul codice del gioco! Il protagonista possiede un laptop collegabile a qualsiasi nemico che incontra e a elementi dello scenario: cambiandone i parametri di comportamento logico, potrà accadere di tutto. La sfida di Brandon è spietata e comincia già dal sito ufficiale: se notate, il link dell'immagine indirizza a un finto jpg, in realtà un archivio contenente un criptico filmato del gioco, con file di testo altrettanto enigmatico. Non mi ci sono ancora dedicato, ma qui si fa sul serio. Hack 'n' Slah è cofinanziato dall'Indie Fund e altri privati, così come SpaceBase DF-9. Il titolo sarà pubblicato su Steam, per sua natura solo per Windows, Mac e Linux, ma sarà disponibile anche DRM-Free. A proposito di Amnesia Fortnight, lo stop di due settimane per la creazione di prototipi quest'anno è stato solo rimandato: Schafer voleva che il team si concentrasse sulla chiusura della prima parte di Broken Age, quindi la prossima Amnesia Fortnight è prevista indicativamente per febbraio. Tenetevi pronti!

- Tales from the Borderlands (generico "2014"). Il primo degli annunci dei Telltale all'ultima edizione dei Video Game Awards. Si tratta di una serie episodica, sempre sullo stile di The Walking Dead, dedicata questa volta all'universo umoristico dell'FPS BorderLands della Gearbox. A guardar bene, non è un'enorme sorpresa: il robottino Claptrap era già apparso come avversario nel casual Poker Night 2 di Mike Stemmle, e a gennaio il presidente Dan Connors aveva suggerito l'idea di ampliare narrativamente franchise videoludici di genere diverso. Allora come ora, esprimo la mia perplessità in merito: un tempo la tecnologia costringeva a sdoppiare progetti come Indiana Jones and the Last Crusade, del quale come ricorderete fu pubblicata anche una lettura action. Al giorno d'oggi un FPS con un pizzico di gdr, così com'è Borderlands, ha già a mio parere la possibilità di narrare il necessario. Secondo gli appassionati della serie, c'è spazio per raccontare molto altro all'interno dello stesso universo (in realtà si potrebbe dire una cosa del genere per qualsiasi universo con un minimo di seguito). Palla al centro, nessuna particolare aspettativa, ma mi ha fatto piacere sapere che alla sceneggiatura ci sia il duro e spiritoso Chuck Jordan.
Comunque vada sarà interessante verificare quanto il taglio "scelte e conseguenze" possa funzionare con un'ambientazione comica, in un contesto grottesco nel quale le prese di posizione etiche dovrebbero lasciare il tempo che trovano.



- Game of Thrones - Trono di Spade ("2014" ma secondo me dopo Tales from Borderlands, visto che il trailer è un teaser ultragenerico). Il secondo annuncio, la vera bomba dei Telltale, è stata questa serie episodica tratta dal telefilm omonimo, a sua volta basato sui romanzi di George R. R. Martin. È bene notare che i Telltale hanno firmato con la HBO, quindi hanno la licenza della serie, non dei libri. Pare inoltre che il contratto preveda più serie, per un accordo spalmato su "più anni". È sicuramente un progetto figlio del successo di The Walking Dead: stesso appeal multimediale, stesso seguito estatico in contesti commercialmente utili come ComiCon e simili. Non conosco la serie, vedrò di correre ai ripari, ma ci sarà tempo per riparlarne: ascoltando Bruner e Connors pare che il progetto sia in una fase a dir poco larvale. Sui loro forum un rappresentante dei Telltale ha "quasi promesso" (sottolineo il "quasi") che concluderanno The Wolf Among Us e The Walking Dead Season Two prima di pubblicare questi nuovi titoli. Considerando specialmente il ritardo in cui versa Wolf (il secondo episodio non è ancora uscito, non sono mai passati tanti mesi tra due episodi di una serie Telltale!), spero con tutto il cuore che Jess in quel post sia ben informato...

Il ritorno di Clementine

E così è cominciata la seconda stagione di The Walking Dead. Per ogni considerazione vi rimando alla mia nuova scheda e colgo l'opportunità per segnalarvi una riorganizzazione della sezione giochi: noterete l'apparizione della categoria "Telltale Stories", dove d'ora in poi saranno collocate le schede dei lavori Telltale, salvo loro eventuali ripensamenti sulla strategia aziendale. In attesa che prosegua The Wolf Among Us (ci è stato detto di pazientare ancora un po'), sentiamo cosa ci dicono Mark Darin e Dennis Lenart sul ritorno di Clementine, nell'intervista rilasciata a GameInformer.

Ti senti molto più inerme, è una delle cose più belle del gioco. Ti costringe a lavorare di più nelle scene d'azione e trovare metodi alternativi ai pugni o alle mutilazioni.[...]
È una ragazzina, in questo mondo di zombi e adulti è molto più difficile farsi sentire, ma puoi anche cavartela più facilmente. È divertente spingersi ai limiti con i rapporti umani, come Lee non avrebbe mai potuto fare.[...]
Non è drammatico e tumultuoso crescere, capire chi tu sia, quale sia il tuo posto nel mondo, la tua famiglia? Tutti devono crescere, ma ora dovete farlo con Clementine in questo mondo orribile. Un romanzo di formazione immerso in un'apocalisse zombie è splendido!

I due hanno espanso gli stessi concetti parlando con PC Gamer.

Lee era un adulto. Il modo in cui si occupa delle persone e degli zombi è molto diverso da quello di Clementine. Lei può sparare, ma non correrà in giro armata di tutto punto sparando a destra e a sinistra. Deve usare l'ambiente, tutto quello che trova, a suo vantaggio. Il nostro approccio alle scene d'azione in questa seconda stagione è un po' diverso. Si concentra sulla sua vulnerabilità e sulle sue capacità particolari, che sono molto diverse da ciò che caratterizzava Lee nella prima stagione.[...]
Un sacco di telefilm e giochi cascano nella trappola di usare l'inesperienza di un bambino come causa di problemi, e questo ti fa detestare il personaggio, perché non fa altro che causare guai. Cerchiamo di tener presente, quando scriviamo le storie, che è stata questa una delle differenze che secondo me non ha fatto odiare Clementine nella prima stagione, che l'ha resa un personaggio amabile. Non passa il tempo a causare problemi perché è inesperta, stiamo cercando di mantenere questa cosa nella seconda stagione.[...]
Le scelte prese nella prima stagione, le cose che avete fatto con Clementine caratterizzano ciò che lei è nella seconda stagione. È una cosa importante per noi. Stiamo cercando di non esagerare, ma proviamo a mantenere la sensazione che sia la Clementine da voi tirata su nella prima stagione, una progressione logica di quell'arco narrativo che avete definito con lei.

I porting Double Fine

Da qualche tempo alcuni fan stanno giocando al sottovalutato The Cave di Ron Gilbert sulla console open source Ouya. La Double Fine non ha impiegato molto tempo a ricavare da questa versione un'altra più generica per Android: se avete in particolare uno smartphone o un tablet col processore Tegra, questa incarnazione mobile del gioco dovrebbe avere un aspetto persino migliore della corrispettiva iOS.
Non si tratta di veri e propri porting, ma volevo ugualmente rammentarvi una notizia importante: Tim e i suoi sono riusciti a completare l'acquisizione dei diritti di Costume Quest e Stacking. Pur possedendo i marchi e potendo pubblicare conversioni, la Double Fine infatti dipendeva contrattualmente per questi due giochi dalla defunta THQ, che in origine li finanziò e li pubblicò solo su PSN e Live Arcade. Quando la THQ è fallita, i marchi in coproprietà con la Double Fine sono stati rilevati dalla Nordic Games. Dopo mesi di trattative, la Nordic ha rivenduto tutti i diritti a Tim, ottenendo in cambio anche la licenza per pubblicare versioni retail degli stessi nei primi mesi del prossimo anno. Già che c'era, la Nordic ha pensato bene anche di programmare una riedizione scatolata di Psychonauts. Perché no?

La magia di Forge

Diamine, non mi capita molto spesso di rimanere stupefatto di fronte a un progetto "amatoriale". I Quill O' the Wisp, capitanati dal nostrano Gabriele "Abisso" Nannetti, hanno ultimato il primo capitolo di Forge, il fangame che si propone come seguito di Loom. L'ho finito appena ieri e vi posso garantire che rimarrete di sasso: la qualità tecnica è elevata (nei limiti dell'engine AGS usato, s'intende), c'è un doppiaggio in inglese ottimo, tante animazioni professionali, una storia intrigante e complessa, caratterizzazioni divertenti ed enigmi logici, con un'interfaccia originale, omaggio e novità al tempo stesso. Unico difetto di cui OSEREI lamentarmi è la lentezza puramente ludica della parte iniziale, costituita da troppe sequenze non interattive e solo espositive, ma tutto sommato anche il gioco di Brian Moriarty era impostato così. Scaricate, godetevelo senza impegno a Natale: vi divertirete. Ho aggiornato la pagina dei fangame con uno screenshot definitivo.

La Disney assatanata su Indy

La Disney ha completato giorni fa l'acquisizione dei diritti cinematografici di Indiana Jones. Il prode professore, nelle sole incarnazioni cinematografiche, era infatti per metà della Paramount, che ha ceduto la sua quota, in cambio di una percentuale su ogni prossima eventuale uscita per le sale, nonché del mantenimento di ogni diritto precedentemente acquisito sui quattro film già realizzati. In soldoni questo significa che la Disney ora è liberissima di realizzare un altro lungometraggio di Indy quando lo ritenga opportuno, e secondo il chairman Disney, Alan Horn, ciò potrebbe avvenire nell'arco di due-tre anni, posto che si riesca a trovare la storia giusta. Mi riprometto di scrivere un articolo sul buon Indy in cui ragiono meglio sul suo futuro, cinematografico e videoludico.
Nel frattempo, Star Wars avrà un'altra incarnazione videoludica con il free-to-play Star Wars Attack Squadrons.

La simpatia di Noah Falstein

Simpatico lo è davvero, lo posso confermare dopo averlo visto di persona anni fa (2009) a un GameCon di Napoli. Il senatore lucasiano sarà presente insieme con i suoi ex-colleghi a una reunion alla prossima Game Developers Conference di marzo. Secondo me non sarà molto diversa da quella più informale di cui vi parlai mesi fa (sempre disponibile qui), ma se non altro Develop On-Line l'ha trovata una buona scusa per una lunga eccellente intervista all'interessato, articolata in prima e seconda parte. Estrapolo, traduco.

Il primo gioco su cui abbia davvero lavorato è stato Koronis Rift, di cui fui capo-progetto. Usava lo stesso engine 3D basato sui frattali già usato in Rescue on Fractalus!, ma lo migliorammo.

Eravamo in un piccolo edificio vicino all'Industrial Light & Magic, parte di una "computer division" con tre ruoli diversi. Noi ci occupavamo dei giochi. C'era un gruppo concentrato sul montaggio, al lavoro su un prodotto chiamato EditDroid, purtroppo in anticipo sui tempi: non venne ultimato e alla fine l'Avid è arrivato prima. Poi c'era un terzo gruppo dedicato alla grafica computerizzata, che si separò e divenne la Pixar.

Nel 1986, quando ci siamo spostati allo Skywalker Ranch, fu proprio uno spettacolo. Dubito che lavorerò un'altra volta in un ambiente più elaborato di quello. Era questa strana miscela di tecnologie al massimo dell'avanguardia costruite come se risalissero all'era vittoriana, o agli anni Venti.

Sulle prime, nel 1982, non si pensava nemmeno che i giochi potessero portare profitti paragonabili al cinema. Sembrava impossibile, quindi il nostro lavoro non era che una piccola frazione delle attività globali dell'azienda. Il sostegno di George fu fondamentale per farci sentire parte di qualcosa d'importante. Detto questo, non passava tanto tempo sui giochi, non è uno che ama i computer o i videogiochi, passava solo in visita una volta ogni tanto.

Sin dall'inizio la LucasFilm era una compagnia che attirava gli sviluppatori di giochi appassionati di cinema e narrazione. C'era sempre in noi la spinta naturale verso la narrazione. Ciò che ci sbloccò fu il film Labyrinth con David Bowie e Jennifer Connelly, prodotto dalla LucasFilm. Siccome i diritti per i videogiochi non erano stati venduti ancora a nessuno, ci offrirono di ricavarne un gioco se ci andasse, e noi cogliemmo l'occasione. Cominciammo a pensare, poi Ron Gilbert e Gary Winnick proposero Maniac Mansion, con l'intenzione anche di creare un sistema che ci consentisse di raccontare ancora di più.

Il nostro edificio allo Skywalker Ranch era anche, per felice casualità, organizzato con molte zone comuni tra le postazioni, quindi per spostarti da un ufficio all'altro, o anche solo per andare al bagno, finivi per incontrare varie persone che lavoravano sui giochi, e finivi per discutere un sacco con chi incontravi. Di conseguenza sviluppammo uno stile comune, ma senza farlo apposta, solo perché ci scambiavamo idee e collaboravamo.

Credo di aver avuto più impatto con le assunzioni che ho procurato alla LucasArts, piuttosto che con i miei stessi lavori. Ron Gilbert, Lawrence Holland che fece X-Wing e Tie Fighter, Brian Moriarty che fece Loom: tutte queste persone le ho trovate io o sono venute per lavorare su un mio progetto. E una volta che Ron arrivò, con lui abbiamo assunto Dave Grossman e Tim Schafer, che ora sono rispettivamente il direttore creativo dei Telltale [in realtà Dave ora è responsabile delle sceneggiature, ndDiduz] e il capo della Double Fine.

La mia visione di The Dig fondeva avventura grafica e gioco di ruolo in un modo oggi molto diffuso, dove le storie hanno molti elementi di gioco di ruolo come il potenziamento del personaggio, l'accumulo di abilità e così via. All'epoca era una cosa inusuale e i capi della LucasArts non pensarono che il mondo fosse pronto per una cosa del genere, per loro non avrebbe funzionato. Il gioco pubblicato per me è buono, ma rimpiango di non aver mai potuto lanciare la versione di The Dig che avevo in mente. [controllate qui per capire a cosa Noah si riferisca, ndDiduz]

Ron ha avuto idee per altri Monkey Island che si riallaccino a Monkey Island 2, l'ultimo sui cui lui abbia lavorato; porterebbe la serie nella direzione che aveva in mente. Personalmente il mio desiderio più sincero sarebbe che gli si desse la possibilità di farlo. La Disney è rinomata per fare la difficile quando si tratta di concedere ad altri le proprie licenze, quindi, anche se lui stesso l'ha creata, superare questo scoglio sarebbe difficile.

Nelle conferenze dove ho parlato, tanti del mondo dei videogiochi considerano la LucasArts - e in particolare le nostre avventure grafiche - come momenti seminali che li hanno stimolati a sviluppare giochi. Direi che ci saranno forse almeno un duecento sviluppatori in Europa - forse anche più che in America perché i nostri giochi erano molto più popolari in Europa - che si sono formati con quelle vecchie avventure grafiche e le considerano un'ispirazione.

Per me l'eredità delle nostre avventure grafiche in realtà si sente di più in alcuni action, titoli che hanno forti storie intrecciate al gameplay. Parlo di cose come Mass Effect, Assassin's Creed e altri giochi popolari con narrazioni elaborate. I BioWare hanno fatto alcuni grandi giochi che ruotano su grandi storie e so che tra loro ci sono persone ispirate dalla LucasArts.

A dir il vero trovo incoraggianti la varietà e la creatività che vedo oggi nell'ambiente. Credo che l'ambiente attuale sia una buona culla per la narrazione interattiva, anche se i vecchi punta e clicca basati sugli enigmi non sono più popolari come una volta.[...]
Secondo me c'è più potenziale oggi nell'industria videoludica di quanto ce ne fosse allora o in ogni altro momento. Ogni tipo di gioco, dai casual ai complessi titoli per console next-gen tripla A, sembra avere il loro pubblico. Ci sono nuovi hardware e tecnologie, dalle microconsole ai computer indossabili e cose come l'Oculus Rift. C'è spazio per nuovi studi che aspirino a una posizione analoga a quella della LucasArts nei primi anni Ottanta.

Queste ultime parole di Noah sono secondo me un'ottima chiusura per questo aggiornamento: viviamo un momento di grande varietà creativa. Personalmente mi sento vivificato dalle sorprese e dagli stimoli che mi arrivano dagli autori che seguiamo. Spero sia lo stesso anche per voi!
Buon Natale e Buon Anno a tutti!
Ciao,
Dom

23-11-2013

Non avrei mai pensato che camminare e andare al bagno fossero due azioni molto complesse, però il mio sabato al Lucca Comics & Games ha rimesso in dubbio questi due principi della mia vita, tra i pochi da me ritenuti ormai acquisiti. Ciò non toglie che sia comunque riuscito (non so come) a lasciare una firma lucasdelirante presso lo stand di Adventure's Planet! Cominciamo.

David Fox e Rube Works

È uscito per iOS (prossimamente anche Android) il puzzle game Rube Works, sfizio che il mitico papà di Zak McKracken, David Fox, si è levato in questi due anni. David, pur essendo stato nel nucleo primigenio della Lucasfilm Games, è uno dei grandi che parla di meno, perché lontano dal mondo dei videogiochi da anni. Per questa ragione, è bello leggere cos'ha da dirci di Rube Works in due interviste. La prima è stata condotta da Pixelvolt.

Ricordo con affetto le partite a The Incredible Machine nel 1992, quando uscì. Pensai che fosse incredibilmente intelligente e tanto divertente, specialmente perché ero un fan delle macchine di Rube Goldberg e di ogni tipo di macchina basata sulla reazione a catena. Poi tutte le avventure grafiche della LucasArts che avevo progettato o a cui avevo contribuito erano essenzialmente enormi reazioni a catena, con un oggetto o un evento che non si attivavano finché non completavi un enigma e passavi al successivo, il tutto impacchettato in una storia nelle nostre intenzioni coinvolgente.

Ho sempre apprezzato i puzzle game basati sulla fisica, come quelli di The Incredible Machine o, più recentemente, come Crazy Contraptions (poi ribattezzato dalla Rovio "Amazing Alex"). Volevo creare il mio, ma concentrarmi più sullo humor e sulle qualità da adventure, quindi ho cominciato a fare ricerche. Ho notato che questo genere di giochi era sempre descritto "in stile Rube Goldberg". Mi sono domandato allora perché non ci fossero dei giochi ufficiali di Rube Goldberg. Ho trovato il sito RubeGoldberg.Com, ho mandato una mail chiedendo la licenza delle vignette per un gioco, e mi ha richiamato il giorno dopo la nipote di Rube, Jennifer George! Il tempo di raccogliere la mascella da terra e ci siamo subito intesi, l'accordo l'abbiamo firmato in poche settimane.

Il team di Jennifer mi ha mandato quasi 300 vignette di Rube, le ho esaminate una per una. Il criterio principale di scelta si basava sulla quantità di risate che mi suscitavano. Il secono criterio era il loro possibile funzionamento come livelli. Ne ho trovate 50 che mi piacevano molto, e da quelle ho estrapolato 20 candidate per il primo gioco. Ho lavorato con Kalani Streicher (un amico e un altro ex-impiegato della LucasArts dei miei anni) e il suo team Kalani Games di Austin, per selezionarne dodici, una per ciascun livello, che potessero essere implementate col nostro budget e le nostre tempistiche. Abbiamo anche creato sei livelli originali riutilizzando oggetti e animali dei primi livelli.


La seconda intervista invece è stata rilasciata a The Imum.

Ci son voluti quasi due anni. Ho contattato Jennifer quasi due anni or sono. Ho passato circa quattro mesi a progettare il gioco e creare un prototipo, poi ho iniziato a mostrarlo agli editori. Un vecchio amico della LucasArts, Tony Garcia, cercava titoli per la nuova etichetta Unity Games. L'idea gli è piaciuta e siamo partiti.

Il primo ostacolo è stato trovare i finanziamenti adeguati per dare giustizia al gioco. Ecco perché ho trascorso del tempo a cercare un editore. Abbiamo considerato una campagna Kickstarter, ma questo progetto non si adattava bene al modello. Mi ci è voluto all'incirca un anno dal momento in cui ho iniziato a cercare fino alla firma del contratto (nel frattempo comunque ho continuato a lavorare sul design).

Ho avuto un enorme aiuto da mia moglie, Annie. Specialmente durante gli ultimi 4-6 mesi (quando lavoravo 80-100 ore a settimana). Anche se avevo un grande team di sviluppo, ho capito che potevo lavorare di persona alla limatura dei livelli, era più veloce fare così che provare a descrivere nel dettaglio cosa volessi. Mentre la Kalani Games si occupava del grosso, cioè grafica, animazione, script, io facevo quello che mi piace di più... limavo tutto per sincronizzare i tempi e gli effetti sonori.

Mi hanno anche aiutato molto altri vecchi amici della LucasArts... Ron Gilbert e Noah Falstein hanno trascorso con me un paio di giorni all'inizio, per un brainstorming sul gameplay. Poi verso la fine del progetto Julian Kwasneski, un brillante sound designer [della Bay Area Sound! NdDiduz], ha creato il centinaio di effetti di cui avevamo bisogno.

Se volete creare una vostra app, innanzitutto assicuratevi di credere con tutto il cuore alla vostra idea. Richiederà una mole pazzesca di lavoro, e se non siete innamorati dell'idea, crollerete o inizierete a odiarla prima di aver finito. Detto questo, fate delle ricerche per vedere se sul mercato non ci sia già qualcosa di simile. Potete aggiungervi qualcosa di speciale o di unico che nessuno ha fatto prima? E alla gente interesserà? Cosa ricaverete da questo investimento? Non devono essere necessariamente soldi, potrebbe anche bastarvi l'esperienza, se è quella a cui mirate.


La Double Fine in movimento silenzioso

Mentre la prima parte di Broken Age sta raggiungendo speditamente la data di pubblicazione sull'Accesso Anticipato di Steam per gennaio, il resto della Double Fine di Tim Schafer non sta con le mani in mano.
Il mese scorso vi ho segnalato che Spacebase DF9 di Jean-Paul LeBreton era il primo dei titoli della passata Amnesia Fortnight a essere entrato in lavorazione, tuttora acquistabile non ancora completo sull'Accesso Anticipato o dal sito ufficiale. Possiamo già dire che sia un successo: l'Indie Fund ha confermato infatti che in appena due settimane il gioco ha recuperato l'investimento originale di 400.000 dollari. Il fondo per i giochi indipendenti era stato accusato di aver concesso troppi soldi alla Double Fine a scapito di altri sviluppatori, e ha colto l'occasione per confermare che la quota investita dal Fondo non è andata oltre i 75.000, proprio per non sbilanciare la loro politica.
Il colpo di scena recente è che anche l'Autonomous di Lee Petty è stato portato avanti con qualche limatura e aggiunta, però appositamente per il Leap Motion Controller (qui un nuovo trailer), la periferica per Windows e Mac che permette agli utenti di interagire con il PC muovendo le mani di fronte al monitor. Autonomous è scaricabile gratis se siete tra i coraggiosi che hanno acquistato il Leap. Sono molto contento per Lee "Stacking" Petty, perché il progetto era affascinante, però è un peccato che il titolo, adattabile a mouse e tastiera a differenza del precedente Dropchord, non abbia una versione "liscia" per tutti. La richiesta è stata avanzata a Tim via Twitter: ha promesso che ci penserà. Speriamo, il prototipo era divertente.

Una conferenza per Broken Age

Consiglio a tutti di guardare l'oretta di conferenza tenuta da Tim, Lee Petty (direttore artistico), Oliver Franzke (capo-programmatore) e Greg Rice (producer) su Broken Age, nell'ambito del GDC Next. È forse la prima volta che il gioco viene trattato così a fondo per tutti e non solo per i backer. Riassumo i concetti, ma invito a guardare il titolo in movimento durante la confererenza. Divido gli interessantissimi concetti per interventi.

TIM SCHAFER

- Il Kickstarter ti fa sentire ancora più in obbligo verso il pubblico di dare il massimo. Cerchi di farlo sempre, ma ora il tuo boss sono gli utenti stessi, la responsabilità aumenta.
- Come si fa ad aumentare il pubblico delle avventure grafiche? Nei primi tempi di crisi si pensò di aggiungere azione e 3D, per resistere all'impatto di Doom e filiazioni. Invano: la LucasArts smise di produrli, perché non convenivano più.
- Ha discusso con Ron Gilbert quali fossero i punti a favore delle avventure grafiche, ma sopratutto su quali di essi non abbiano più il monopolio: grande grafica e storie complesse, più mature. Quelle però ora sono comuni a molti generi, i videogiochi in generale sono migliorati da questi punti di vista. Ma allora che senso hanno più le avventure? Cosa rimane?
- 1) Il ritmo. Le avventure si muovono alla tua velocità. Non devi avere grandi riflessi, devi solo stare lì a pensare.
- 2) La possibilità di usare competenze della tua vita reale all'interno del gioco, che non è più quindi necessariamente autoreferenziale. Una tecnica di design frequentata all'epoca delle avventure testuali, ma poi andata in disuso.
- 3) La naturalità del bloccarsi. Può essere fastidioso in un altro genere, ma il processo di risoluzione degli enigmi richiede quelle pause di rielaborazione. In Uncharted 2 gli è capitato di voler risolvere una stanza ma di non poterlo fare, perché un messaggio gli ha subito suggerito cosa fare. "Abbiate fiducia in me!" Ovviamente non bisogna abusare di questo arenarsi, e trovare il giusto equilibrio è la cosa più ardua.
- Si è consultato anche con altri autori (tra cui gli Amanita di Machinarium).
- Gli enigmi. Sono solo interruzioni che piazzi tanto per non classificare il prodotto come "narrativa interattiva"? Sono condannati a interrompere il racconto? Forse il problema è negli enigmi fatti male. A lui piacciono, ma bisogna pensare a un manifesto per crearli senza sbagliare.
- Gli enigmi per Tim devono presentare un ostacolo chiaro (il progresso del giocatore si deve bloccare, ma il giocatore deve capire perché), una motivazione chiara (perché lo devi fare?), risposte per i tentativi sbagliati di risoluzione, ricompense quando il giocatore si sta avvicinando alla soluzione. Ci dev'essere il momento "A-ah!" alla fine. :-P Se è venuto bene, dev'essere l'enigma a diventare gustosa materia di discussione del gioco.
- Oltre alla storia, ispirano gli enigmi anche il modo di essere dei personaggi stessi e le caratteristiche dell'ambiente. Le connessioni assurde tra le cose si prestano naturalmente allo humor, ed ecco perché le avventure grafiche veicolano lo humor così bene.
- A volte i puzzle si creano dopo un brainstorming al volo con qualche altro membro del team, in conversazioni magari anche senza impegno.
- Fondamentale il playtesting, tre volte alla settimana. Era l'usanza della "Pizza Orgie" alla LucasArts: parenti, amici e altri giocatori invitati a mangiare pizza e a giocare, sotto gli occhi attenti dei designer. Perché possono scapparti cose che rovinano il gioco e bloccano i giocatori su stupidaggini evitabili. Il blocco li sta divertendo o no? Si comincia sottoponendo il gioco a persone singole della stessa Double Fine ma che però non lavorano al progetto, senza suggerir loro nulla: le sessioni durano un'oretta e sono osservate da Tim e Greg. Al termine Tim domanda ai playtester cosa abbiano capito della storia e del gioco. Una fase successiva consiste nel sottoporre il gioco a due persone contemporaneamente, ascoltando i loro discorsi.
- Quando osservi i giocatori, devi appuntarti tre elementi: il punto in cui scoprono l'ostacolo, quello in cui realizzano la soluzione, quello in cui l'eseguono. L'ordine dev'essere tassativamente questo, altrimenti hai sbagliato il puzzle.
- Di quale elemento delle avventure del passato invece si poteva fare a meno? L'interfaccia complessa: non si tratta di dare al giocatore mille verbi d'interazione, ma di dargli risposte dedicate per ogni singola interazione. Broken Age ha solo il verbo "usa", ma dando gli oggetti ai personaggi, si riceveranno sempre risposte divertenti e diverse. È meglio così.

LEE PETTY

- Perché ama le avventure grafiche? Perché gli piaceva e gli piace sentirsi parte di un mondo. Gli succede ancora oggi con cose tipo Machinarium e Kentucky Red Zero o Sword & Sorcery. "Mi piace esplorare e interagire con un bel mondo originale, al mio ritmo." Voleva fare in modo che visivamente Broken Age garantisse al massimo quella sensazione.
- Lo volevano 2D, ma non retrò. Nel passato gli ambienti erano spesso statici, potenzialmente affascinanti, immaginavi animazioni e parallasse dei fondali, che spesso non c'erano.
- Il parallasse e lo scaling del personaggio in sè non sarebbero stati mica una novità, ma dare la possibilità al giocatore di muoversi dentro e fuori i fondali poteva essere una cosa nuova.
- Il motore del gioco in realtà è 3D, e i protagonisti di Broken Age hanno dei pattern di movimento in un ambiente tridimensionale che trapassa gli strati dei fondali. Il team li chiama "layer bridge", cioè "ponti tra gli strati".
- Nei dialoghi a scelta multipla ci sono stacchi continui sui personaggi che parlano, soluzione diffusa nei giochi puramente 3D, ma difficilmente perseguita in 2D.
- L'illuminazione dei personaggi negli ambienti era una cosa che preoccupava molto Lee. Voleva che si integrassero perfettamente con i fondali. Le tecniche usate: Ambient Gradient Lighting (un gradiente si fonde con le texture del personaggio, modificandone la temperatura di colore) e Rim Lighting (illuminazione gentile dei bordi del personaggio). Entrambe sono attivati da trigger nascosti negli ambienti. Questi metodi erano i migliori per non perdere la bidimensionalità del progetto, "vecchio stile", aumentando però l'immersione senza incidere troppo sui costi.
- Ogni personaggio ha cinque angolazioni diverse per il suo corpo, sempre però legate allo stesso scheletro.

OLIVER FRANZKE

- Come realizzare efficientemente un gioco destinato a una pletora di piattaforme, peraltro diverse tra loro, come i computer e i tablet/smartphone? L'engine proprietario della Double Fine, il BUDDHA di Brutal Legend, all'epoca non poteva funzionare sui tablet, quindi bisognava cercare altrove. La scelta è caduta sul MOAI, però da loro esteso. Tali estensioni sono state regalate agli sviluppatori di MOAI.
- La pipeline è stata creata da zero, con la programmazione di un tool per programmare le scene, il THB (Two-Headed-Baby, in omaggio al logo della DF!). I programmatori possono anche scrivere codice LUA direttamente nell'editor, che accetta materiale proveniente da Photoshop e Maya.
- I personaggi dovevano essere molto espressivi, quindi si è scelto di combinare l'animazione "rigged", comunemente usata nel 2D odierno (quella cioè che sposta arti ed elementi del viso, senza ridisegnare tutto), con l'animazione tradizionale. La nuova tecnica è stata ribattezzata "Hybrid Rig". I personaggi hanno uno scheletro 3D completo, e gli animatori possono sostituire o modificare gli elementi 2D (dipinti separatamente) che lo coprono. Si può fare in Maya, senza creare altri editor.
- Se non si fosse ideata questa pipeline, le sole animazioni di Shay avrebbero occupato 5.5Gb, invece degli attuali 23Mb! Per non parlare del tempo che sarebbe stato necessario ad animare tutto solo alla vecchia maniera.
- Ciò è stato utile anche per gestire la scalabilità del progetto: uno smartphone Android non è potente quanto un PC di fascia alta. Non era possibile ottimizzare il gioco per tutte le periferiche Android, quindi il codice doveva adattarsi in modo intelligente alle potenzialità della piattaforma su cui gira.

GREG RICE

- Il progetto era nato intorno all'idea innanzitutto del documentario. Il genere dell'avventura grafica è stato scelto, perché a ogni convention (e sui forum) la gente continuava a chiedere a Tim di fare un'altra avventura. Era la congiunzione ideale: i publisher non vogliono che si riveli troppo di una lavorazione e non vogliono sganciare tanti soldi per un adventure.
- La pagina di aggiornamento generale, visibile anche a chi non è backer, è nata per dare un'idea del progresso sul gioco anche a chi non lo stia finanziando.
- Spiegare i costi e lo sviluppo dei giochi era una delle missioni principali.
- Sono stati felici di essere difesi dai backer stessi quando si è creato il patatrac estivo. Ora hanno deciso, con il Kickstarter di Massive Chalice, di mantenere ogni aggiornamento pubblico.

Schafer da solo è poi stato ospite del XOXO Festival, in un one man show più disinvolto. Lo scopo era chiedere a più sviluppatori di illustrare se stessi e la loro carriera. Evidenzio qualche concetto.

- Propone di non usare più la parola "invidia", ma di sostituirla con "ispirazione"!
- Comincia citando Voodoo Castle di Scott Adams, una delle avventure testuali che gli piacevano di più da ragazzo.
- Mostra la "job application" per la Lucasfilm Games, spiega i suoi esordi con The Secret of Monkey Island. La cosa che lo emozionò di più era pensare che la risposta a una possibile interazione avrebbe creato un legame tra lui, autore, e il giocatore, che si sarebbe sentito capito.
- La cosa che lo deprimeva di più era sentire che le 500.000 copie della prima release di Grim Fandango non fossero sufficienti, e che avesse "ucciso il genere". "Ma 500.000 persone non sono sufficienti? Non potrei campare solo di quelle?"
- Gli venne in mente di creare la sua compagnia, anche per possedere i personaggi che ideava e mettere la creatività davanti a tutto, ma aveva paura della gestione pratica dell'azienda. Molti alla LucasArts lo stavano però facendo, e a quel punto provò a vincere le sue paure. Il lato positivo era che "non dovevi più attendere le opportunità, dovevi creartele".
- Racconta poi la metamorfosi della Double Fine da azienda legata a un solo titolo per volta, a gruppo che produce più giochi ridotti. Era anche per dare la possibilità ai collaboratori di crescere e proporre le loro cose. "Altrimenti, l'unica maniera che avevano per farlo era licenziarsi o uccidermi: una situazione spiacevole." Si ritiene ispirato da Paul Newman, che invece di donare soldi in beneficienza, ha creato un'azienda che produce alimentari e devolve i ricavi in beneficienza: molto più efficace! L'Amnesia Fortnight è nata proprio per mettere in circolo continuamente idee di tutti, e non solo sue.
- Segue la storia del Kickstarter, che tutti conosciamo. "Mi sono sentito come George Bailey alla fine di La vita è meravigliosa: tutti gli danno soldi per uscire dai guai, ma non sono i soldi che contano per lui, quanto il fatto che glieli stiano dando!" E la sensazione si è estesa al team intero.
- Più mostrava ai fan il dietro le quinte, più i fan erano protettivi, esattamente il contrario di ciò che normalmente pensa un editore.
- Seguono le sue reazioni agli insulti dopo il famoso annuncio. Al di là di questo (e si commuove alla fine), per lui il contatto creativo/produttivo creato con i fan è l'estensione e la naturale evoluzione di quel legame magico col pubblico, che lo aveva affascinato ai suoi esordi.

I troni dei Telltale

Siamo in attesa del secondo episodio dell'intrigante A Wolf Among Us. Nel frattempo i lanciatissimi Telltale hanno annunciato ufficialmente la seconda stagione di The Walking Dead, che avrà come protagonista Clementine. Dovrebbe partire entro la fine dell'anno, mantenendosi per qualche mese parallela a The Wolf Among Us. Al di là degli annunci ufficiali, una voce lanciata da IGN dà il gruppo al lavoro sull'adattamento del celebre franchise Il Trono di Spade (Game of Thrones), ideato da George R. R. Martin, articolato in romanzi e una premiata serie tv. I Telltale non hanno voluto confermare nulla (ma nemmeno smentire): mi sembra una scelta molto probabile e perfettamente in linea con la loro attuale politica, quindi direi che la voce è ben più che speculazione. Normale ad ogni modo che non abbiano fatto ancora annunci ufficiali: forse sono all'inizio della progettazione. Nonostante la metamorfosi in minimajor sia in corso, i cofondatori Dan Connors e Kevin Bruner hanno trovato il tempo per incontrare i fan su Reddit. Leggiamo cosa hanno scritto (B=Bruner, C=Connors).

B: Otto anni fa siamo nati con l'idea di realizzare giochi episodici sul modello televisivo, e abbiamo costruito lo studio a questo scopo, non è un compito facile. Sarebbe difficile per uno studio tradizionale tripla A fare quello che facciamo noi, ma mi piacerebbe vedere più giochi episodici. Raramente finisco un gioco molto vasto ormai, e le cose più piccole occupano sempre più il mio tempo.

C: Credo che i giocatori avessero reazioni diverse verso i nostri giochi passati, perché avevano un approccio al gameplay più tradizionale, mentre The Walking Dead ha davvero evoluto le meccaniche e ha reso il gameplay più intenso, più amichevole verso i giocatori, speciamente quelli su console. Non disprezziamo nessuno dei nostri passati giochi, perché in un modo o nell'altro ci hanno condotto dove siamo, e ci riteniamo fieri della loro qualità.

B: SteamOS e le macchine Steam sembrano forti! Andiamo fieri del numero di piattaforme che supportiamo, non facciamo altro che aggiungerne (l'ultima è l'Ouya). Ovviamente supporteremo le console next gen della Sony e della Microsoft, e sono sicuro che amplieremo il supporto ad Android in futuro. Steam e Linux sono sul radar, ma magari più avanti.

B: Amiamo Sam & Max, di certo non ce li siamo dimenticati! Credo che vedrete qualcosa di più piccolo (stile Poker Night), piuttosto che un'intera stagione, e forse ci vorra un po', ma assolutamente NON ce li siamo dimenticati, siamo solo impegnati a crescere come pazzi.
C: Abbiamo sempre premuto per stabilire uno stile di gameplay che sia un'evoluzione delle classiche avventure grafiche, quindi penso che tornando alla commedia lo faremmo con il sistema di gioco stile Wolf Among Us o Walking Dead. Comunque non abbiamo più la licenza di Monkey Island.

C: Venendo dalla LucasArts abbiamo tanta gente qui che ama Star Wars e ci ha lavorato, quindi ci starebbe molto bene. In più stiamo lavorando su alcune licenze che per noi sono un sogno, non vediamo l'ora di annunciarle. [...] Ci sono tonnellate di grandi franchise su cui ci piacerebbe lavorare. Penso che vedrete roba originale dalla Telltale, ma si tratterà di cose create in collaborazione con i nostri partner, tipo Puzzle Agent.

B: Generalmente cerchiamo mondi con personaggi e situazioni molto interessanti che abbiano un pubblico affezionato. Sappiamo che se un marchio è in grado di segnare le persone profondamente, allora è di qualità. Da lì cerchiamo di capire che cosa la gente ami tanto e come si possa rendere interattivo. Un mondo come quello di Walking Dead ti dà tanto spazio di esplorazione, mentre con Fables o Ritorno al Futuro ci sono molte più regole.

B: Diciamo che stiamo cercando di stabilire un vocabolario e un tono per un gioco della Telltale Games. Quando ero piccolo giocavo come un pazzo le avventure testuali della Infocom, e mi piaceva che la struttura dei giochi fosse simile da uno all'altro, ma con un contenuto diverso. Stiamo lavorando sodo per riproporre quel feeling, credo che ci siamo quasi. Amo ancora le avventure testuali e seguo l'IF da vicino. Secondo me è da lì che vengono le storie interattive più interessanti e innovative.
È l'opposto esatto degli FPS, mi sembra che ogni FPS sia la stessa storia stampata con un font nuovo e più bello, mentre un gioco Telltale potrebbe usare lo stesso font da libro a libro, consentendoci però di concentrarci sulla storia e sull'interpretazione: secondo me il divertimento vero è lì.

B: La Telltale ora è all'incirca di 180 persone (praticamente enorme!). Siamo del tutto indipendenti, comprendendo sviluppo, marketing, web, gestione finanziaria, etc. etc. Possiamo lavorare su 3-4 serie per volta.

B: Credo che gli adventure funzionino meglio quando hai la sensazione di trascorrere del tempo in un mondo diverso con personaggi molto interessanti. Secondo me la parola "avventura" implica una scala epica, ma potrei immaginare un grande adventure game che consiste solo di due persone sedute al tavolo di un coffee shop. Gli adventure mi coinvolgono emotivamente nel mondo e nei personaggi, più di ogni altro tipo di gioco.

C: C'era molto in Jurassic Park che ora faremmo diversamente, specialmente ci assicureremmo di realizzarlo a episodi, per rispondere al feedback dei giocatori. Credo che il terzo e il quarto episodio siano molto buoni, con grandi scene d'azione. Comunque il peso di produrre un gioco retail per l'Xbox, basato uno dei film più rivoluzionari in tema di effetti speciali, era forse troppo per noi in quel momento. Detto questo, tanto di quello che abbiamo applicato a The Walking Dead, in termini di ritmo e regia visiva, viene da Jurassic Park.

Le curiosità di Monkey 4

Lo so, lo so che molti di voi vorrebbero che Fuga da Monkey Island non fosse mai esistito! Però dovevo completare le pagine delle curiosità sulle avventure del periodo classico e questo mancava all'appello. Ora non più.

Super Roman Conquest : la LucasArts che sopravvive

Non sono due veterani: Tim Temmerman e Matt Boland hanno trascorso gli ultimi anni alla fu-LucasArts lavorando su Star Wars e per giunta su giochi mai pubblicati (Star Wars 1313, Star Wars First Assault). Dopo la chiusura, si sono messi in proprio, ideando uno strategico a scorrimento e proponendolo su Kickstarter (come vi avevo segnalato su Facebook e Twitter). Hanno promesso il coinvolgimento di Jesse Harlin, il musicista che aveva accompagnato Lucidity e le Special Edition dei Monkey. Avevano chiesto 30.000 dollari, hanno chiuso con 41.000: per due sconosciuti è un buon risultato, dovuto anche a un progetto molto chiaro e a una campagna gestita con precisione e dettaglio. Il sito ufficiale è qui. In bocca al lupo, anzi... alla Lupa!

Nuova scatola nella collezione!

L'iniziativa inaugurata il mese scorso, la pubblicazione degli scan delle scatole lucasiane in mio possesso, accompagnate da ricordi e aneddoti, ha riscosso un successo inaspettato. Scrivo ora per segnalarvi l'inserimento succulento (ho avuto MOLTA fortuna) di uno Zak McKracken in inglese per Atari ST: non esattamente in condizioni perfette, ma è stato un affare! ;-)

In chiusura volevo segnalare un'avventura grafica episodica italiana in arrivo, dietro segnalazione del lucasdelirante Paolo Tognazzi, che l'ha provata di persona: Scintilla degli Anemone Lab di Firenze. L'atmosfera degli screenshot mi ha ricordato il vecchio DreamWeb. Ovviamente, in bocca al lupo anche a loro!
Per oggi è tutto, ma nelle prossime settimane conto di compilare un aggiornamento al volo per il secondo episodio di The Wolf Among Us.
Ciao,
Dom

17-10-2013

Accidenti! Mentre noi e i nostri gatti meditiamo di rifugiarci sotto i pile per affrontare i primi freschi, il dovere lucasdelirante impone un aggiornamento corposo, dopo la relativa calma sonnacchiosa di settembre. C'è tanto da dire e avete tanto da leggere, quindi... iniziamo subito!

Altri sogni infranti della fu LucasArts?

Ne abbiamo discusso su Facebook: un recente articolo di Kotaku ha indagato ulteriormente sulla dipartita della LucasArts, avvenuta come tutti ben sappiamo ad aprile. Le gole profonde non hanno detto molte cose nuove: progetti cancellati senza sensato motivo, controllo della Lucasfilm (e di Lucas stesso) invadente e ignorante sulle modalità di lavorazione di un videogioco. Alcuni aspetti li avevamo trattati negli ultimi mesi e nella terza parte di quest'articolo.
Eccetto uno, che potevamo al massimo immaginare.
Secondo una fonte, la succursale Lucasfilm Animation di Singapore, già autrice della Special Edition di Monkey Island 2, avrebbe lavorato di sua sponte - e senza l'avvallo della dirigenza - a un remake in HD di Day of the Tentacle, completandolo "all'80%". La cosa mi è apparsa piuttosto stramba: come si può arrivare così in fondo a un progetto non approvato? Non dovresti prima confezionare un prototipo e poi attendere l'ok? O non hai altro da fare? Quest'ultima supposizione, per quanto suoni assurda, pare proprio che sia la verità!
Un lucasdelirante di nome Danaroth (che saluto) ha provato a chiedere ulteriori lumi all'autore dell'articolo, il quale gli ha confermato che - a quanto ha capito - la Lucasfilm Singapore era FERMA (!) nell'attesa di direttive chiare dalle dirigenze LucasArts che continuavano a cambiare. In queste condizioni, mi meraviglio che la LucasArts non abbia chiuso i battenti ancora prima dell'intervento disneyano... mamma mia.
La mia idea è che in realtà una mezza approvazione da parte del presidente Darrell Rodriguez (2008-2010) ci fosse. Ricordate quando mesi fa segnalai che la Lucasfilm aveva rinnovato già nel 2009 il trade mark di Maniac Mansion? Probabilmente lo studio di Singapore si era avviato su un prototipo mentre lo staff di Rodriguez cominciava le manovre preliminari legali. Quando Rodriguez è stato costretto a levare le tende, il team a Singapore ha continuato ad andare avanti nella speranza di un ok definitivo che non è mai arrivato. Certo, bisognerebbe ora capire perché la Disney abbia nuovamente rinnovato il marchio nel giugno di quest'anno. Che sotto sotto ci sia l'idea di non buttare poi tutto alle ortiche? Ma in quel caso chi lo pubblicherebbe? La Disney ha appena ammesso che concentrerà i suoi sforzi editoriali su mobile e sui DLC di Disney Infinity, quindi cederebbero in licenza l'operazione a qualcun altro? La domanda avrebbe risposta automaticamente affermativa se i Night Dive Studios stessero sul serio per ripubblicare Full Throttle: le voci di qualche tempo fa sembrano confermate da un contatto sempre più frequente tra loro e Tim Schafer. Bisogna aspettare.
Nel frattempo comunque la Disney/Lucasfilm ha deciso almeno di affittare la tecnologia di performance capture del defunto Star Wars 1313.

Rifare e riproporre

Vedete, io non sono molto favorevole all'idea dei remake. Nel 2009 mostrai entusiasmo per la riproposizione del primo Monkey e ho cercato di commentare entrambe le Special Edition senza pregiudizi. Tuttavia alla fine della storia non le ho trovate mica così necessarie, almeno in sè, come penso sia chiaro da quello che scrissi all'epoca. Come simbolo di un impegno, come promessa di un ritorno al marchio con nuove uscite, già le capisco di più. La Special Edition di Monkey 1 fu un bell'evento anche perché concomitante con Tales of Monkey Island, però forse, se si tratta di celebrare il passato, io preferirei un approccio più storico.
Sembra una curiosa coincidenza (ormai la tendenza è dilagante), ma in questi stessi giorni è stato annunciato il remake del primo Gabriel Knight, una delle più belle avventure della Sierra e della storia. Il gioco sarà garantito ai backer che avevano donato 50$ e più alla campagna Kickstarter dell'anno scorso. Il processo è molto simile a quello delle Special Edition lucasiane, con grafica ridisegnata in HD, ma con un inciampo in più: il doppiaggio originale non è riutilizzabile, perché i master sono andati persi e il campionamento audio della prima edizione è oggi improponibile, per bassa qualità e fruscìo. Sono sicuro che l'esimia Bay Area Sound confezionerà un buon lavoro, ma la celebrazione del passato per me in questo caso diventa monca, specialmente quando si perdono voci come quelle di Tim Curry e Mark Hamill. Non sto dicendo che adesso bisogna boicottare i remake, una riproposizione di un classico non è mai un male, ci mancherebbe, ma da qualche parte ho letto un interessante commento a questa notizia: in effetti il mondo dei videogiochi è quello in cui il remake è più accettato. Il remake di un film fa storcere il naso, quello di un dipinto non ha nemmeno senso (infatti esistono al massimo riproduzioni). La comunità videoludica invece non vede di cattivo occhio un "aggiornamento", magari citando i restauri di vecchie pellicole.
Per me però non è la stessa cosa: il restauro di un film non è un remake, è un'operazione che rende seplicemente disponibile l'opera senza fatica, su supporti aggiornati, prima che si perda. Per me quest'operazione la fa già in parte Good Old Games.
Ci sono stati rari casi in cui sono stato sostenitore della strategia: per esempio ritengo che l'Anniversary Edition di Another World sia sublime: potenzia la grafica e il sonoro, li adatta alle macchine moderne con intelligenza, ma non li modifica, un vero miracolo molto raro. Ho poi donato per il secondo (!) remake del primo Leisure Suit Larry, ma principalmente per salvare l'identità di un marchio distrutto dagli eventi. Per me Gabriel Knight, Monkey Island e Day of the Tentacle si mantengono in forma, e l'ultimo in particolare ha uno stile e un'esecuzione che, in un'epoca in cui la pixel art non è affatto rifiutata, mi paiono competitivi, in un certo ambito. Ecco cosa concretamente sogno per ideali riproposte di vecchi classici.

- Disponibilità in digital-delivery sui maggiori canali, a un prezzo non superiore ai 10$.
- Eseguibili riprogrammati per funzionare sui sistemi moderni, da Windows al mobile. Per le piattaforme non computeristiche servirebbe forse uno sforzo in più di un adattamento dell'interfaccia, non un semplice abbinamento con DosBox o ScummVM.
- Grafica e sonoro invariati, al massimo con una tecnica tipo il "Disney-view" di alcuni Blu-ray, cioè con una cornice opzionale in tema che riempia i neri inevitabili, generati dalle immagini 4:3 visualizzate sui 16:9 e sui 16:10.
- Il più alto numero di contenuti extra possibili: documentari e interviste di livello professionale, bozzetti e reliquie della lavorazione, commenti audio (anche in stile Telltale, su filmati selezionati di alcuni momenti di gameplay). Extra sufficienti a spingere gli appassionati a spendere quei 5-10 dollari solo per le chicche, non per il gioco che hanno già.

Questo è solo il mio sogno, in chiave molto storiografica e poco pragmatica, lo ammetto. Tim Schafer e Dave Grossman hanno ammesso in Twitter di non aver saputo assolutamente nulla del remake di DOTT, ma Dave ha aggiunto una considerazione molto bella: Non me ne importa molto dell'HD, mi basterebbe solo che la gente potesse semplicemente comprare e giocare gli originali.
Sì, perché diversi classici lucasiani sono al momento dispersi, irreperibili legalmente. Del tutto.
E questa cosa è insopportabile: non ci sarebbe bisogno di un remake per ovviare a questa situazione vergognosa, basterebbe molto meno...

Il lupo è tra noi

La serie episodica The Wolf Among Us dei Telltale è partita, ben accolta dalle principali testate giornalistiche. Senza spendere troppe parole qui, vi rimando subito alla mia scheda, con una piccola nota. Tenendo presente che l'altra scheda parallela dedicata alle singole puntate contiene sempre comunque spoiler, ho deciso di impostarla in modo leggermente diverso. Vista la direzione intrapresa dai Telltale con il loro approccio narrativo anti-sfida, ho pensato che, invece di ripetere variazioni sui concetti espressi nella scheda generale, sia più interessante discutere delle scelte operate da me durante le partite. Come saprete se avete giocato The Walking Dead, si è sempre al corrente delle scelte compiute dagli altri giocatori, tramite statistiche comunicate al termine degli episodi. Metterò in campo le mie motivazioni, magari confrontandole con quelle degli altri: m'azzardo a pensare che si tratti di una possibile chiave di lettura critica della recente proposta interattiva dei Telltale.
Magari è po' tardi per chi ha già provato Faith, il primo episodio delle avventure di Bigby, ma ecco come i registi / capi-progetto della puntata, Dennis Lenart e Nick Herman, hanno presentato The Wolf Among Us a Indie Game Insider. In soldoni:

- Come per le avventure di Lee in The Walking Dead, la storia di fondo non è influenzabile dal giocatore, che però potrà agire di più all'interno della sceneggiatura, con un'attenzione rinnovata al fattore tempo: non si può fare tutto quello che si vuole senza limiti di tempo, e bisogna scegliere dove andare, con le conseguenze del caso.
- Le scene d'azione sono da considerarsi un'evoluzione di quelle di The Walking Dead, che a loro volta erano un raffinamento del primo tentativo (criticato) di Jurassic Park. Le scelte sono proposte anche all'interno dei combattimenti stessi.
- Nessun personaggio in particolare dovrebbe generare un attaccamento specifico verso il giocatore, così come accadeva con Clementine in The Walking Dead. La componente emotiva è in questo caso più vertente sulla comunità generale dei personaggi. [Io però mi sto affezionando proprio a Bigby, ndDiduz]
- Sperano di trasmettere un'emotività sufficiente anche con personaggi che, a differenza di quelli di The Walking Dead, non sono umani e hanno per giunta storie che quasi tutti conoscono, essendo personaggi delle fiabe.

Telltale 2.0?

A proposito del gruppo fondato nell'ormai lontano 2004 da Dan Connors e Kevin Bruner, avrete notato il restyling del loro sito. Apprezzo la maggiore immediatezza, ma sono perplesso dalla rimozione nello store dei due Bone, Out from Boneville e The Great Cow Race, e del casual Telltale's Texas Hold'em. Capisco che la serie basata sul fumetto di Jeff Smith sia l'unica che non abbiano portato a termine, e che adesso con i riflettori puntati addosso dopo The Walking Dead suoni come una cattiva pubblicità. Capisco anche che il loro esordio con quel casual game di poker fosse tecnicamente superato. Capisco tutto, ma per me il rispetto della propria identità e del proprio percorso, anche sofferto, dovrebbe venire prima di ogni altra cosa, quindi non approvo affatto. Specialmente quando il loro debutto ha tanti legami con quello che stanno facendo adesso, come discussi nel citato articolo.
Quei titoli sono comunque ancora disponibili su Steam: colgo l'occasione per segnalarvi che ho totalmente rivisto le sezioni "Versioni / reperibilità" di ogni scheda, sia relative ai classici lucasiani sia ai lavori dei nuovi gruppi. Per i primi ho riprogrammato le ricerche Ebay, per i secondi ho ricontrollato tutti i link e rimosso quelli morti.
Ho invece apprezzato nel nuovo sito dei Telltale lo spazio dato ai Sam & Max, a rotazione in homepage insieme a un titolo così più famoso come The Walking Dead, ma soprattutto ho apprezzato per The Wolf Among Us il ritorno del dvd gratuito, contenente tutti gli episodi, spedito al termine della stagione a chi ne farà richiesta. Meno male che qualche simbolo ritorna, anche se ormai le spese di spedizione dagli USA sono diventate così alte da vanificare il concetto di "gratuito".
Rimanendo in tema, noterete che al momento nel nuovo store dei Telltale manca ogni tipo di gadget fisico: Bruner ha confermato nel forum che si tratta di una situazione provvisoria, in previsione di un "ripensamento" dell'offerta di merchandising. Non so dirvi per ora se le vecchie versioni in dvd-case delle loro precedenti serie torneranno mai ordinabili, almeno ad esaurimento scorte. Nel frattempo, ribadisco che le mie sezioni "versioni / reperibilità" aiuteranno chi non sopporta molto il digital-delivery puro a cercare buone vie alternative.
Chiudo questa sezione segnalandovi che si sta avvicinando una "Game of the Year Edition" di The Walking Dead, ancora non annunciata ufficialmente. Dovrebbe comprendere anche il DLC 400 Days. Non stupisce, considerando che il titolo ha venduto oltre 8.500.000 di copie per oltre 40 milioni di dollari d'introiti...

Jake e Sean al Campo Santo

Scusate la freddura, ma la colpa è dei due individui in questione! Forse prendendo atto della volontà telltaliana di non rischiare con titoli a soggetto originale, due delle colonne della casa, Jake Rodkin e Sean Vanaman, dopo il loro personale trionfo con The Walking Dead, hanno salutato i Telltale per fondare il nuovo gruppo di sviluppo indipendente Campo Santo Games.
Anche se sono fioccati immediatamente commenti su (improbabili) conflitti con la dirigenza, sia Jake sia il copresidente dei Telltale Kevin Bruner si sono affrettati a spegnere gli ardori, confermando che la separazione è consensuale.
Devo dire che rispetto Jake e Sean per il coraggio. La cosa più semplice per loro sarebbe stata timbrare di nuovo il cartellino con la seconda stagione di The Walking Dead (a proposito, a fine mese ci saranno annunci in merito); i due invece hanno voluto capitalizzare sul loro amore per il mezzo e sulle conoscenze nel corso degli anni accumulate con altre personalità del settore, tramite il podcast Idle Thumbs e prima ancora, per Jake, con il leggendario Mixnmojo. Cofondatori con loro della Campo Santo sono Nels Anderson, già capo-designer dello stealth 2D Mark of the Ninja, e l'illustratore Olly Moss.
Perché ci interessa la Campo Santo qui su Lucasdelirium? Perché da molti indizi si capisce che il gruppetto ha tutta l'intenzione di continuare a esplorare la narrazione nei videogiochi. Il loro futuro prodotto potrebbe rappresentare qui sul sito la prima opera di una "terza generazione" di autori paralucasiani. Certo, i legami diretti con la vecchia casa che amammo non esisterebbero più, quindi rifletterò bene sull'apertura di una scheda quando sarà il momento. Fino ad allora, seguirò gli sviluppi anche sul loro blog, dove già si parla di meeting per "storia e design", un'accoppiata che m'intriga a prescindere.
Ma da dove prendono i soldi Jake e Sean? Dalla Panic di Cabel Sasser, un'azienda piuttosto imprevedibile e dallo spirito imprenditoriale molto creativo, che fungerà da loro editore. Proprio Sasser ha spiegato a Polygon cosa lo abbia spinto al salto nei videogiochi.

Avremmo pututo fare piccoli puzzle game per l'iOS o cosette così, ma il tipo di gioco che piace a me ha più sostanza. Sono giochi con cui posso sedermi al divano o stare davanti al computer mentre mi raccontano una storia. Ci siamo sempre domandati: "Come faremo a realizzare qualcosa di più sostanzioso senza rischiare troppo?" Non vorrei fare un gioco enorme e poi dire: "Beh, non ha funzionato! Tutti licenziati!"

[i Campo Santo] avranno l'ultima parola sul prodotto creativo, è così che deve essere, ma secondo me noi abbiamo cervello sufficiente per contribuire, al di là dell'aspetto software, con idee per la storia, i personaggi e tutto il resto, sono sicuro che ci saranno un sacco di botta e risposta.



Scatole e rimembranze

Non si vive di sole news. La recente ondata di collezionismo, che porta vari indomiti a procurarsi le vecchie scatole delle classiche avventure lucas, mi ha portato a ripensare la sezione "Copertine" di ogni scheda. Fino ad ora non è stata molto chiara nelle intenzioni: avevo scannerizzato delle scatole scelte tra quelle che avevo, ma lavori encomiabili come quelli del museo di Gharlic e del LucasArts Museum hanno molto più senso per gli appassionati meticolosi.
Ho deciso così di modificare il profumo di quelle pagine: ho scannerizzato tutte le versioni che ho delle varie avventure storiche del periodo lucasiano "doc", aggiungendovi un piccolo commento... emotivo. Ricordi relativi al momento in cui le ho acquistate, con qualche considerazione a ruota libera. Ho preferito insomma fornire un punto di partenza dal sapore nostalgico, un trampolino per quei siti più completi. Sullo slancio, ho anche aggiunto la curiosità tecnica del "palette switching" per le versioni Amiga di Monkey 2 e Indy 4.
Spero tutto ciò vi piaccia. ;-)

David Fox e Rube Works (Tiller insegue?)

Non è uno degli ex-lucas più indefessi, anzi è praticamente un pensionato, ma David Fox, solo per essere stato il papà di Zak McKracken, merita di sicuro la nostra attenzione, specialmente se ricordiamo che fu nel nucleo fondatore della Lucasfilm Games.
Impegnato da anni con sua moglie Annie (:-D) a confezionare software educativo tramite la sua Electric Egg Plant, Fox ha deciso come vi avevo accennato in precedenza di ritentare una sortita in ambito videoludico.
Il puzzle game in questione, previsto per iOS e Android, ha una motivazione poetica piuttosto forte: Rube Works è un omaggio alle macchine assurde del cartoonist americano Rube Goldberg. Le sue "contraptions" hanno ispirato nei secoli anche classici come The Incredible Machine, ma questa volta Fox ha proprio chiesto una licenza ufficiale. Il giocatore dovrà ricomporre dodici macchine originali dell'autore, disponendo gli oggetti in modo creativo, conoscendo lo scopo ultimo dell'aggeggio da creare; vi saranno inoltre sei macchine inedite pensate per l'occasione da David e dal team di Kalani Streicher (altra presenza della vecchia Lucasfilm Games, nel settore console), la Kalani Games.
Mentre vari autori puntano al mercato degli smartphone e tablet con cloni e variazioni sul tema di strutture stracollaudate, almeno David sta puntando a qualcosa di personale. Peccato per l'assenza di una vera storia, fondamentale nell'esperienza lucasiana di un tempo, però Rube Works potrebbe essere un passatempo con un'anima.
Non sappiamo invece se un'altra esperienza per tablet sarà davvero sentita: mi riferisco all'avventura per la quale sta facendo da consulente Bill Tiller. Il prodotto a quanto pare sarà reso disponibile gratuitamente (grazie alla sponsorizzazione di una compagnia d'assicurazioni), sul canale iTunes entro la fine del mese. Chi ha un iPhone o un iPad può farci un fischio e dirci cosa ne pensa?

La Double Fine avvia Spacebase DF9

Mi ha destato una certa sorpresa la decisione della Double Fine di Tim Schafer di pubblicare proprio lo strategico/simulativo Spacebase DF9 come primo titolo approvato dell'Amnesia Fortnight di un anno fa. Se ricordate, questo evento è un periodo di due settimane durante il quale il team si divide in quattro-cinque sottoteam e sforna prototipi. L'anno scorso a tutti parve vincente Autonomous di Lee Petty, un autore che qui su Lucasdelirium conosciamo bene, per via del suo bellissimo Stacking.
Non che Spacebase DF9 prometta male: è molto migliorato esteticamente rispetto al suo germoglio, e d'altronde rispetto il suo ideatore Jean-Paul LeBreton per il suo lavoro in The Cave, però mi lasciano perplesso due cose: la priorità e l'alto costo di 23 euro a cui viene venduto, in accesso anticipato su Steam. Secondo me, essendo il gioco finanziato dall'Indie Fund e altri enti, la Double Fine evidentemente spera di contribuire con i soldi degli utenti allo sviluppo ulteriore del progetto, quasi fosse il prosieguo di un Kickstarter. Mi auguro vivamente che l'accesso anticipato preventivato a gennaio per l'avventura grafica Broken Age abbia una tariffa d'accesso più bassa, onde portare il progetto il più vicino possibile a ciò che speriamo, con molti utenti a bordo. L'unica ragione per la quale posso immaginare lo slittamento di Autonomous sta forse nel suo maggiore costo di sviluppo (è anche in 3D) e nell'attuale impegno indefesso di Petty come direttore artistico proprio di Broken Age.
Da notare che LeBreton è passato brevemente per Broken Age, prima di lasciare il team "per un impegno importante": così ci fu detto nei documentari dedicati ai backer dell'avventura grafica. Ora sappiamo che si trattava proprio del suo Spacebase DF9. A questo punto, visto che nei documentari abbiamo visto subire la stessa felice sorte Brandon Dillon, l'autore dell'altro prototipo Hack n' Slash, dobbiamo dedurre che sia questo l'altro gioco approvato e andato in produzione? Ne sarei contento, dato che già all'epoca l'avevo indicato come un possibile titolo da seguire qui su Lucasdelirium.

Broken Age prosegue, Tim riflette sui suoi limiti

Per chi non fosse backer, comunico che l'Atto I di Broken Age è al momento in stato di alfa-quasi-beta: in parole povere, la data d'uscita della prima parte sull'accesso anticipato di Steam a gennaio dovrebbe essere garantita.
Il programmatore Oliver Franzke si sta rivelando uno dei membri più aperti del team sui forum privati; il suo compito non è quello di curare il codice del gameplay, ma il codice di sistema, cioè il "cuore" più tecnico dell'avventura. Per i più scafati tecnicamente tra di voi, potrà essere interessante quest'intervista in cui discute delle problematiche incontrate e risolte nello sviluppo multipiattaforma: multitexturing, ottimizzazione della grafica per i dispositivi portatili, flessibilità del formato dell'immagine. Franzke ha anche tenuto una conferenza sull'argomento alla GDC 2013 (le prove filmate di quest'ultima sono disponibili per i backer). Sono disponibili inoltre le slide del suo intervento: alcune sono facilmente comprensibili, altre richiedono un'infarinatura di programmazione.
Il boss Tim Schafer preferisce invece mantenere un rapporto relativamente meno geek con noi fan, come dimostra questa simpatica intervista di Eurogamer. Estrapolo e traduco:

Quando in passato facevamo avventure grafiche, le realizzavamo per un pubblico che speravamo esistesse, non sapevamo se avrebbero risposto all'appello... Non sapevi per chi stavi facendo il gioco. [...] Ora sono molto più sicuro del loro interesse, ma so anche di non poterli deludere, perché so che vogliono un buon gioco, specialmente dopo tutto il tempo che ci siamo presi per realizzarlo.

Di solito la gente si sorprende quando dico che secondo me Happy Action Theater è il gioco di cui vado più fiero! Lo usate con tutta la famiglia, vostra nonna gioca con un bambino di due anni, tutti ridono, saltano in giro per la stanza, si divertono insieme, senza che nessuno sia escluso [a parte quelli che non hanno il Kinect, ndDiduz]. Vedere tanta felicità in una sola stanza, tra persone diverse che normalmente non giocherebbero insieme, credo che mi abbia reso più fiero di quanto io sia mai stato.

Mi dissi: "Dio, Street Fighter 2 è stupendo! Devo comprare un SNES!" A quel punto mi appassionai ai giochi per SNES, e anche per quel motivo mi trasformai in un consolaro. Ma non farei mai un picchiaduro perché sono così hardcore! La gente che li gioca è hardcore, la gente che li fa è hardcore. Ogni fotogramma conta in un picchiaduro. M'intimidisce troppo. Penso ci siano già persone che se ne occupano e danno veramente il meglio. Non hanno mica bisogno del mio aiuto. Farei solo un casino, ci metterei i dialoghi a scelta multipla. Sarebbe terrificante.
Avrei anche molta paura di fare un FPS, perché quelli che li realizzano li hanno raffinati nel corso di decenni. Questo corpus di conoscenze non ha fatto che crescere anno dopo anno, avrei paura di tuffarmici.

Credo che i miei giochi a un certo livello siano già seri. Se descrivi il plot di Broken Age o di Grim Fandango, con tutta la storia del tragitto delle anime... poi comunque c'è un altro livello, quello dei personaggi che cercano di interagire con i giocatori: sono un po' come degli attori che improvvisano, facendo cose che non dovrebbero fare. E lì per me la cosa diventa buffa.

I dodici anni di ScummVM!

Il motore che ci permette di giocare tutte le avventure classiche lucas (e non solo quelle) su ogni possibile piattaforma, senza più problemi di compatibilità, festeggia questo mese i suoi dodici anni, con un un video meganerd dedicato all'evoluzione e all'espansione del codice in questo decennio. Lunga vita a ScummVM!

Ora scusate, ma "spengo il computer e vado a dormire!" (cit.)
Ciao,
Dom

7-9-2013

Eccoci qui! Nonostante la scarsità di corpose news durante la tregua vacanziera, c'è del materiale interessante in questo aggiornamento. Riponete per un attimo le riavviate preoccupazioni per il futuro (lavoro, eventuali aumenti di stipendio, contratti a scadenza), per una dose media di lucasdelirio. ;-)
AVVERTENZA per chi usa il feed RSS: il link è cambiato, aggiornate i vostri lettori/browser.

La Double Fine si difende

Il mese scorso ho dedicato un articolo alle polemiche che hanno investito una decisione della Double Fine di Tim Schafer, cioè la divisione dell'atteso Broken Age in due parti. Kotaku ha dato a Tim e al producer Greg Rice la possibilità di chiarire la questione. Leggiamo cosa ci dicono.

TIM: Penso che molti non abbiano avuto il quadro generale, che abbiano solo colto dei frammenti. La parte cinica di me pensa che siano i frammenti che stavano aspettando. Tanti aspettavano il rovescio della medaglia, tipo: "Oh, che cosa meravigliosa! Dov'è la fregatura?"

TIM: Per cominciare, il finanziamento della seconda metà non dipende del tutto dalla beta aperta. Stiamo mettendo molti dei nostri soldi nel gioco. Quando abbiamo lanciato Kickstarter eravamo ancora dipendenti completamente dai publisher. Da quando abbiamo lanciato Kickstarter abbiamo fatto cose tipo l'Humble Bundle, abbiamo autopubblicato Brutal Legend, siamo riusciti a guadagnare soldi pubblicando direttamente le nostre cose.[...]
I soldi che avremmo potuto assegnare a bonus per gli impiegati o a un altro gioco, li investiremo in Broken Age. Il finanziamento extra viene più che altro da lì. Per quanto riguarda gennaio [quando la prima parte del gioco uscirà su Steam in beta aperta, ndDiduz], non è che finiremo i soldi quella settimana, nè dopo. La beta aperta contribuisce ai fondi, ma gran parte di essi viene dai nostri stessi profitti. Invece di trattenere questi soldi come bonus, scegliamo di rimetterli in circolo nel gioco, per farlo più grande.

TIM: [Con 300.000 dollari] sarebbe stato un gioco tipo quelli del sito, forse anche in Flash. Lo scopo era creare un gioco sufficientemente grande per poter realizzare un documentario divertente sul nostro modo di lavorare.[...]
Nel documentario abbiamo visto come la portata del gioco si sia evoluta. Ma non è successo in pubblico, e abbiamo imparato diverse lezioni: c'è stata una discrepanza tra quello che i backer (e la gente che prestava attenzione e guardava il documentario) sapevano e quello che sapeva il pubblico in generale. [...] Ora vedete che ci stiamo comportando in modo diverso. Non dico che ce ne siamo pentiti, ma con Massive Chalice noterete che tutto si svolge alla luce del sole.

GREG : Arriva un punto in ogni lavorazione in cui le cose si stabilizzano, capisci cos'è il gioco e puoi pianificare in quella direzione, avviene di solito a metà dello sviluppo. A quel punto riveli la versione alpha e la mostri agli eventi pubblici. Ma in questo caso abbiamo dovuto parlare molto presto, per via del documentario e dei backer, prima ancora di cominciare le preproduzione o avere un'idea di quale fosse il gioco.

TIM: C'è stato un momento in cui mi son detto: "Potrei tagliarlo." Avrebbe avuto una portata più o meno equivalente alla metà di quello che è adesso. Ma mi sento abbastanza vicino ai backer per capire che non l'avrebbero gradito molto. Anche se la loro cifra copriva quel prodotto. Avrebbero avuto il gioco per cui avevano pagato, nei tempi che si aspettavano, ma sarebbero rimasti delusi. Forse sono io che proietto la mia delusione su di loro, ma penso di sapere come rendere denso un adventure per renderlo soddisfacente. Penso che questa versione la gradiranno.

TIM: Se io dicessi a un publisher "Ehi gente, voglio fare un gioco più grande rispetto al budget iniziale, vorrei farlo uscire ad aprile invece che in autunno. Facendolo così avrebbe questo numero di enigmi e sarebbe molto più bello", mi domanderebbero: "Vuoi dire che venderebbe anche il doppio?" E io: "Non posso provare che venderebbe il doppio." E loro a quel punto: "Allora no, non puoi."

GREG: A un editore dovremmo spiegare le motivazioni per cui dovrebbero darci più soldi per seguire la nostra visione. Se ci dicessero di no, dovremmo decidere: ci investiamo comunque il nostro denaro e il nostro tempo, quando sappiamo che alla fine sarà il publisher a farci soldi?

TIM: Ci sono persone che sono arrabbiate all'idea che mi abbiano dato tutti questi soldi. Li fa innervorsire. Li fa impazzire e mi odiano. Non ho toccato con mano quest'odio finché quest'episodio non li ha legittimati a mandarmi i tweet più cattivi che abbia mai visto. Uno mi ha scritto: "Tim è come l'Alan Moore dei videogiochi, mi piacciono molto i suoi prodotti, ma mi piacerebbe che qualcuno lo menasse." E io: "Wow! Ma che gli ho fatto a questo qui?" E in fin dei conti, c'è un'altra ragione per cui non abbiamo rimpianti. Ci sono state richieste di rimborsi, abbiamo dovuto rifondere circa 600 dollari a backer incavolati. Quindi è chiaro che qualcuno se l'è presa. Però nello stesso periodo abbiamo fatto circa 4000 dollari di gente che ha donato e che non ne sapeva nulla prima, e altri backer hanno aumentato la quota!

Altri spunti di discussione e riflessione per un evento che a mio parere sta diventando davvero uno spartiacque, tra una vecchia e una nuova maniera di intendere il rapporto utente-sviluppatore, con pro e contro. Mi dispiace però che l'autore dell'intervista non abbia chiesto una delle cose che mi sarebbe piaciuto sapere: l'annuncio riguardante la divisione di Broken Age è stato posticipato per non danneggiare il Kickstarter di Massive Chalice?
Comunque mi sono stancato di ragionare sulla negatività, specialmente dopo aver visto Peter McConnell nell'ultima puntata del documentario, alle prese con la colonna sonora. A questo proposito, un filmato pubblico mostra la partecipazione di alcune vecchie conoscenze al doppiaggio di Broken Age, in ruoli minori: Jack Black, di nuovo con Tim dopo Brutal Legend; Nick Jameson (il dr. Ubermann in Indy 4, il dr. Fred in Day of the Tentacle, Max in Sam & Max Hit the Road, nonché il mitico Coach Oleander in Psychonauts!); Richard Horvitz, voce di Raz in Psychonauts.

Le musiche della Double Fine parte II

È stata pubblicata la seconda parte del podcast con Chris Remo (coordinatore della comunità della Double Fine), il sound designer e compositore Brian Min, Peter McConnell e Austin Wintory (Journey), che discutono sulla composizione musicale nei videogame e non solo. Evidenzio.

- Lo strumento più strano usato da Wintory per Journey? Il serpentone: è stato arduo anche trovare qualcuno che lo sapesse suonare!
- Per McConnell è stato lo "slide clarinet", ideato e suonato da uno dei musicisti che eseguì il brano "Bone Wagon" di Grim Fandango.
- Chris invece per un brano di un suo progetto usò suoni di un cuscino di casa sua!
- Il lavoro di un compositore è anche capire le richieste di chi non sa esprimersi in termini musicali. Wintory ricorda il lavoro su Journey con Jenova Chen, il capo-progetto, che usava solo direttive di natura emotiva e riduceva il feedback a un provocatorio: "Per te il risultato è abbastanza buono?" Gli altri confermano che anche Schafer si comporta così. Questo per Wintory alla fine è ottimo, perché sancisce la differenza tra la ricerca di una mera approvazione e la sensazione di dare un vero contributo personale.
- Può capitare di riscrivere del tutto un pezzo già composto, quando ci si rende conto che nel gioco non funziona come previsto, ma in generale McConnell si fida dell'approccio istintivo che ha all'inizio di un progetto, e lo segue. Wintory invece ama rimettere tutto in discussione.
- Anche la musica giudicata storicamente come autoriale ha sempre avuto un legame con la propria contemporaneità o con una committenza (si parla di Mozart), a meno che non ci si comporti in modo volutamente controcorrente, come fece in America il compositore Charles Ives.
- Scherzano sulle musiche tutte uguali "alla Hans Zimmer" (che comunque rispettano enormemente) nei trailer roboanti di Hollywood. L'importante però è non lavorare solo per essere diversi in modo snob. Conta essere liberi, non contro.
- Wintory si dichiara fan della colonna sonora di Grim Fandango.
- La tecnica serve a espandere il vocabolario di un'idea che esiste indipendentemente dalla tecnica (concetto filosofico di Wintory, direi che si può applicare anche ad altre arti).

Nuove uscite in casa Double Fine

Dropchord, il piccolo titolo diretto da Patrick Hackett e destinato allo sperimentale controller Leapmotion, dovrebbe essere già disponibile per Windows/Mac, Ouya, iOS e Android.
In materia di esperimenti, la Double Fine ha anche accettato di realizzare dei DLC per The Playroom, il videogame di "augmented reality" per l'imminente Playstation 4. C'è da scommettere che si tratti di follie demenziali in stile Happy Action Theater e Kinect Party.
Il pubblico si è un po' diviso su Middle Manager of Justice, il gestionale comico di Kee Chi, ma almeno il bacino d'utenza del primo free-to-play della Double Fine si è allargato, perché il gioco è finalmente disponibile anche su Android.
Se siete, come tutti gli abitanti del Pianeta Terra, dei fan di Psychonauts dovrebbe farvi piacere la prossima disponibilità delle mini-action figure dedicate a Raz e compagnia. Il primo set, se ricordate, presentava i personaggi di The Cave.
Qualche tempo fa ho segnalato che i Night Dive Studios sembravano essersi avvicinati a una nuova pubblicazione di Full Throttle, anche se mancavano annunci ufficiali. Non è un annuncio ufficiale, ma questa visita a Tim potrebbe non essere solo di cortesia.

The Wolf Among Us!

I Telltale non saranno più loquaci come la Double Fine, ma non dormono sugli allori in questo periodo, anzi! Un bel trailer ci mostra in azione The Wolf Among Us, la loro nuova fatica episodica tratta dal fumetto Fables di Bill Willingham. La grafica sembra davvero convincente, un modo di adattare sullo schermo la pagina del fumetto con la massima fedeltà. Per quanto riguarda il gameplay, le varie anteprime del PAX ci confermano che si muove sulla falsariga di The Walking Dead, però con la possibilità di influenzare di più lo scorrere degli eventi. Hanno parlato di quello che hanno visto in anteprima Destructoid, Game Informer, IGN, Shacknews e Joystiq, tra gli altri. Il primo episodio, Faith, dovrebbe essere pubblicato su Windows/Mac, PS3 e Xbox 360 tra la fine di settembre e l'inizio di ottobre.
Per quanto concerne The Walking Dead, la seconda stagione dovrebbe arrivare sempre in autunno (a questo punto suppongo dopo la prima puntata di The Wolf Among Us, non prima di novembre). Nel frattempo segnalo che le avventure di Lee e Clementine si sono prenotate un posto sulla console Ouya.

Tiller fa il consulente

Elaborando la sconfitta del suo Kickstarter per un prequel episodico a A Vampyre Story, Bill Tiller cerca di mandare avanti i suoi progetti con i soldi guadagnati lavorando per altri. Ora per esempio sta fornendo una consulenza allo svedese Perils of Man. Si tratta di un'avventura grafica per iPad in due episodi, incentrata su una sedicenne di nome Ana e su una tecnologia inventata dai suoi antenati, in grado di "eliminare l'incertezza dal mondo". Sinceramente, per essere un titolo che vanta il nome di Tiller, la grafica vista nel trailer non mi ha convinto affatto. Speriamo che Bill trovi il modo di riemergere con le sue migliori qualità.

La Disney Interactive non sviluppa quasi più nulla

È una notizia secondaria ma interessante: stando a questo articolo, la Disney Interactive in futuro pubblicherà solo espansioni a Disney Infinity. Ciò significa che, per quanto ci riguarda, tutti i marchi Lucasfilm / LucasArts saranno dati in licenza a terze parti, come d'altronde sta già avvenendo con Star Wars, dato all'Electronic Arts.

Torna Zak!

Chissà se vi ricordate di Zak McKracken Between Time and Space, seguito amatoriale del leggendario Zak McKracken and the Alien Mindbenders: è stato reso disponibile gratuitamente anni fa, ma solo in tedesco (teutonici sono infatti gli sviluppatori). Pare che finalmente qualcosa si muova sul fronte della versione inglese, decisamente più internazionale. La nuova edizione dovrebbe contenere anche molte migliorie al gioco originale. Sembra che manchi un traduttore italiano: se qualcuno se la sente, si faccia avanti.

Un saluto e alla prossima, magari con le prime considerazioni su The Wolf Among Us!
Ciao,
Dom

27-7-2013

Armati di cappellini e calzoni corti nuovi di zecca, affrontiamo la calura tardiva mentre intorno a qualche ex della LucasArts scoppia il finimondo. L'aggiornamento che leggerete è particolarmente ricco, con un'inaspettata dose di nostalgia. Si parte!

Apocalisse Double Fine

Tuffiamoci subito nel piatto forte di questo aggiornamento. Dovreste ormai sapere che dall'inizio di luglio Broken Age, l'avventura di Tim Schafer e della Double Fine finanziata tramite Kickstarter è ufficialmente spezzata in due. Senz'altri indugi vi indirizzo a uno dei miei consueti articoli-mattone, dal titolo I costi, i tempi e le menti. Ci sono tanti punti di vista da cui esaminare una faccenda liquidata troppo facilmente altrove...

Le musiche della Double Fine

È stata pubblicata la prima parte di un bel podcast in cui Chris Remo (coordinatore della comunità della Double Fine), il sound designer e compositore Brian Min e due ospiti d'eccezione, Peter McConnell e Austin Wintory, discutono del loro lavoro con la casa di Schafer e più in generale delle musiche nei videogame. Per chi non se la sentisse di ascoltare, ecco alcuni punti che mi hanno colpito.

- Austin ha scritto le musiche per Kinect Party e DropChord, con uno stile musicale meno serio e drammatico, che di solito il pubblico invece si aspetta da lui.
- Il tema di Kinect Party è di McConnell.
- In via eccezionale, McConnell ha accettato, su sollecitazione di Min, di coinvolgere musicisti per il trailer di Broken Age (di solito non si fa prima che cominci la produzione vera e propria, per ragioni economiche). Gli strumenti reali presenti per ora nella colonna sonora di Broken Age sono violino, violoncello e celesta. Peter dice di mirare sempre a un consenso collegiale su ogni decisione che viene presa per la musica.
- Wintory sottolinea come sia più facile sperimentare con gli assoli, perché in quel caso è più facile produrre musica extra e improvvisazioni, cosa che non ti puoi permettere con l'orchestra intera. A volte vale la pena registrare con musicisti già nelle prime fasi di produzione, affinché il team intero possa aiutarsi a comprendere l'atmosfera del gioco.
- Austin racconta una storia: pare che nel climax di E.T. con le biciclette, Williams propose una complessa esecuzione della musica che non si adattava al montaggio di Spielberg. Rimise la decisione a Steven che incredibilmente accettò di rimontare il film sulla nuova versione della colonna sonora.
- Austin apprezza l'organicità artistica dei giochi Double Fine, che cercano una sintonia tra grafica, contenuti, gameplay e sonoro.
- La differenza tra una composizione per una scena non interattiva (o un film) e un videogioco per McConnell consiste nel primo caso nel concentrarsi su elementi specifici da far risaltare, nel secondo caso nel restituire l'atmosfera generica della situazione, per favorire la deriva dell'immaginazione.
- Austin Wintory ammette di aver chiamato la Double Fine dopo la fine del Kickstarter, intimando: "Ditemi che McConnell farà la colonna sonora del gioco! Sarebbe come se Spielberg facesse un film senza la colonna sonora di John Williams!"

Uscite vere e presunte

Dropchord, il casual sperimentale della Double Fine che usa il sensore Leap Motion Controller (si gioca con le dita), è appena stato pubblicato per Windows e Mac. Arriverà nella prossima settimana anche su OUYA, iOS e Android.
Brutal Legend, per tutti coloro che vogliano dare un'altra chance a questo gioco parzialmente riuscito ma molto personale, è da poco disponibile anche su Good Old Games.
Occhi aperti su una possibile riapparizione ufficiale del leggendario Full Throttle. I Night Dive Studios, protagonisti qualche mese fa dello spettacolare recupero commerciale di System Shock 2, hanno lasciato questo criptico post sulla loro pagina Facebook. Qualcuno ha ipotizzato un remake in hd, ma lo escluderei, dati i costi di un'operazione del genere su un titolo complesso come Full Throttle. Io penso si tratti solo di una riedizione, magari con un'implementazione del nuovo motore di ScummVM. Chi legge questo sito forse non ne avrà mai necessità, ma bisogna ricordare che Full Throttle, così come tanti altri classici LucasArts, è ormai sparito da anni dalla circolazione legale. Le versioni budget pubblicate nel 2007 dall'Activision, oltre a essere solo indirizzate al mercato retail (per me poco remunerativo in casi di recuperi vintage), coprivano soltanto l'Europa.
In questo momento, i vecchi giochi LucasArts sono privi di editore: qualcosa è rimasto su Steam (e si tratta di versioni in diversi casi discutibili, poco curate), ma ora come ora, manca una ditta che faccia da tramite tra i prodotti e le rivendite online per ogni futura pubblicazione. I Night Dive che convincono la Disney a conceder loro i diritti di distribuzione di Full Throttle su Steam o Good Old Games creerebbero un trionfale precedente per la salvaguardia di un patrimonio storico. Incrocio le dita. Incrociamole.
Magari nel frattempo prepariamoci all'evento ascoltando qui e qui due Gone Jackals ad honorem, Cristiano "Gnupick" Caliendo e Alberto "Neo-Geo" Semprini, alle prese con un commento critico a uno dei più curiosi capricci di Tim Schafer.

400 Days

È disponibile dalla fine di giugno 400 Days, DLC per The Walking Dead. Si tratta di un'operazione molto particolare dei Telltale, commentata da me in questa sede (sempre occhio agli spoiler). Il regista Sean Ainsworth e il designer Harrison Pink lo hanno illustrato anche in un episodio speciale di Playing Dead, presentato come al solito da A. J. LoCascio.
Vi lascio alla lettura della microscheda, ma aggiungo che al ComiCon i Telltale hanno fatto qualche anticipazione della seconda stagione. Chi non vuole spoiler, eviti il link, anche se quello che ho letto non mi sembra esattamente inaspettato.
Peccato che in questo bombardamento di marketing per The Walking Dead non si accenni più a The Wolf Among Us dal fumetto Fables...

Parla Melissa Hutchinson

Melissa Hutchinson è stata la voce di Clementine in The Walking Dead, ma ha una lunga militanza vocale con i Telltale. Ho trovato diversi passaggi di questa sua intervista piuttosto interessanti.

Naturalmente sono cresciuta guardando i cartoni, ho sempre pensato che fossero il lavoro più bello del mondo! [...] Quando i Simpson apparvero per la prima volta al Tracey Ullman Show, mia sorella e io passammo tipo due giorni di fila a perfezionare la voce di Bart.

Mi è piaciuto molto interpretare Trixie Trotter nel Back to the Future dei Telltale. La trovavo affascinante, e poi era una cantante di nightclub, così ho dovuto pure cantare! Naturalmente, fare Clementine in The Walking Dead è stata forse la mia più incredibile esperienza, mi sono davvero affezionata al suo personaggio. È stato un ruolo pesante da gestire.

Nel 93.7% dei casi non vediamo nemmeno i copioni finché non siamo nel gabbiotto a registrare! In realtà è molto raro avere la possibilità di prepararsi per un ruolo. Con i Telltale, per via della natura episodica dei giochi, almeno impari a conoscere il personaggio col passare del tempo.

Stinky [dalla seconda e terza stagione di Sam & Max, ndDiduz]... come puoi non amarla? È intelligente, sarcastica, divertente, bastarda. Mi sono piaciute un sacco le sessioni di registrazione per Stinky! Nel mondo dei videogiochi la maggior parte dei personaggi comici sono pensati come uomini, è stato davvero un piacere crearla!

Magari pensate che uno che recita in un videogioco poi alla fine lo giochi, ma purtroppo non è così nel mio caso. Ho giocato a The Walking Dead, ma più che altro guardavo i gameplay su YouTube o facevo giocare i miei amici, seduta lì a bere vino mentre gridavo loro cosa fare!

Cavoli, io cerco SEMPRE di farmi scritturare per i loro progetti! I giochi dei Telltale sono i più ricchi di dialoghi tra quelli su cui ho lavorato. È un sogno per un doppiatore. Quando sento che stanno lavorando su un nuovo progetto, mi entusiasmo subito! A questo punto sono molto vicina a tante persone della Telltale. È da qualche anno che lavoriamo insieme, e con il successo di The Walking Dead abbiamo trascorso dei momenti stupendi, turbinosi.

Spero che ci sia dell'altro Walking Dead nel mio futuro. Non vogliono proprio aprire la bocca, perciò non ho la più pallida idea di cosa accadrà nella seconda stagione. Naturalmente non lo direi, anche se lo sapessi! Incrocio le dita.

Il fallimento di A Vampyre Story : Year One

L'avevamo anticipato nelle scorse news, ma era una facile profezia. Il Kickstarter di Bill Tiller per A Vampyre Story : Year One, prequel episodico di A Vampyre Story, è naufragato.
Poco dopo, via Facebook, Tiller ha annunciato di esser (tardivamente) passato al supporto di Unity e di aver ripreso i lavori, ovviamente nei ritagli di tempo, mancando il finanziamento. C'è una brutta ombra, però: un utente di Mixnmojo ha segnalato che Bill avrebbe rimosso dalla pagina un suo commento negativo (ma costruttivo), in cui lo invitava magari a lasciar perdere un franchise che forse non ha abbastanza traino, in nome della sua carriera. Non c'è stato un problema di server su Facebook: vi confermo che in effetti io personalmente ho letto questo messaggio prima che sparisse. Mah.

La poesia della memoria - Atto I - La storia della Lucasfilm Games

Si è tenuta a giugno una conferenza di Techxploration interamente dedicata agli albori della Lucasfilm Games. È stato moderata da Douglas Crockford, autore della versione NES di Maniac Mansion. Erano presenti David Fox, Noah Falstein, Ron Gilbert, Gary Winnick, Aric Wilmunder, Chip Morningstar, Randy Farmer. Vediamo cosa ci hanno raccontato, tenendo presente che tanti dati li trovate già nella mia cronologia.

- Il gruppo ha parlato del loro esordio pionieristico nella "Lucasfilm Computer Division" nei primissimi anni Ottanta.
- Il libro suggerito per approfondire questo aspetto della storia della Lucasfilm in generale è Droidmaker.
- George Lucas entrò nel business dei videogiochi perché delle ricerche di mercato davano il target di Star Wars uguale a quello dell'Atari 2600! Lucas non amava i computer e i videogiochi, ma riteneva che avessero del potenziale.
- Ricordando il proto-MMORPG mai pubblicato, Habitat, Morningstar, Farmer e Falstein sottolineano come l'innovazione fosse nell'interazione con un personaggio che era un vero essere umano.
- Prima del trasloco su PC, si scriveva il codice dei giochi su Workstation Unix, dove giravano anche i tool, poi tale codice era trasferito nella memoria del C64 e degli altri computer con appositi apparati hardware.
- Gary Winnick una volta distrusse uno dei primi PC dell'azienda, pensando che si potesse resettare giocherellando con l'interruttore di accensione come si faceva con le vecchie macchine.
- Molti di loro, nei ritagli di tempo, facevano anche da guide allo Skywalker Ranch, per visitatori vip o per amici.
- La differenza tra i vecchi e i nuovi giochi? L'esistenza e il dominio del marketing.
- Il gruppo ha ricordato il funzionamento della tecnologia dei frattali ideata da Loren Carpenter, usata poi in Rescue on Fractalus, spendendo qualche parola sul nucleo della Graphics Division che sarebbe poi diventata la Pixar dopo la cessione a Steve Jobs.
- Un'idea per un'avventura grafica mai realizzata: Alien Springs. Gli alieni sbarcavano sulla Terra per invaderla, ma si rendevano conto di non esserne in grado. Delusi, finivano per trovarsi persino bene tra i terrestri, ma dovevano organizzare dei finti comunicati video per i loro capi sul pianeta alieno, manipolando gli esseri umani per dimostrare che l'invasione stava in effetti avendo luogo.
- Un obiettivo nei loro design (che Falstein considera ancora oggi importante) era monitorare l'esperienza del giocatore e adattare il gameplay di conseguenza, onde non perdere mai il "fattore divertimento", per il quale avevano persino coniato il termine "funitivity".
- Il primo Monkey fu uno dei primi giochi pensati per incassare e sfidare la Sierra, cosa che prima non rappresentava un problema. Secondo Falstein anche il suo PHM Pegasus di tre anni prima fu commissionato allo scopo di vendere il più possibile: se lo ricorda proprio perché in tutti gli altri casi non era un priorità.
- Parte della creatività nei primi tempi veniva dal fatto che nessuno si fosse posto il problema di puntare esplicitamente al pubblico nerd/geek.
- Lavorando allo Skywalker Ranch spesso si finiva per vivere lì, perché, a differenza di oggi, non potevi portarti il lavoro a casa!
- Falstein è fiero di aver incontrato allievi di design che hanno ravvisato meccaniche da proto-FPS nel suo Koronis Rift.
- Il rapporto delle vendite dei loro giochi tra Europa e Stati Uniti era di 10 a 1 (con picchi inspiegabili in Germania!).
- I giochi preferiti attualmente dal gruppetto: Portal per Randy; Candy Crush per David; World of Warcraft e molti giochi iOS per Ron; Command & Conquer : Red Alert per Aric; anche Noah apprezza Portal ma è rimasto colpito da Spaceteam; per Chip un gioco dal titolo Oxyde (non sono sicuro di questo, qualcuno se lo ricorda?); per Gary Scribblenauts; per Douglas Eufloria.
- Falstein trova incredibile che si parli ancora dei vecchi giochi, e ritiene che gli emulatori siano una fonte di speranza per non perdere il valore di queste passate esperienze; e funzionano in questo senso, dato che a volte riceve i complimenti di giocatori così giovani che non erano nemmeno nati quando quei prodotti sono stati ultimati.
- Secondo Fox, forse il loro segreto fu quello di cercare di coinvolgere il giocatore nel loro stesso spirito di ricerca.
- "Giocavamo le cose della Sierra e loro giocavano le nostre, ma non c'era comunicazione diretta".
- Randy Farmer considera notevole l'accoglienza a una loro lecture tenuta negli anni Ottanta, nella quale discussero a caldo i problemi avuti con Habitat, e non i loro successi con altri titoli. È questa la trasparenza di cui lui e i suoi ex-colleghi si sentono molto fieri.

La poesia della memoria - Atto II - Ricordando la magia dello SCUMM

Gamasutra ha parlato col solo Aric Wilmunder della genesi e del funzionamento del mitico motore per avventure grafiche SCUMM. Estrapolo, mi entusiasmo, riassumo.

- Aric ricorda che nei primi tempi, quando iniziarono a passare i tool dalle workstation SUN ai PC, il funzionamento di questi ultimi era piuttosto ottuso, così almeno lui continuò per diverso tempo a correggere i bug sui SUN. Un altro problema dei PC era il vasto numero di configurazioni possibili, rispetto agli standard delle altre macchine.
- Ogni comando del codice SCUMM veniva eseguito rigorosamente in 4 byte.
- Due comandi molto potenti: "SLEEP", per creare degli eventi in multitasking, e "WAIT" per restituire il comando al giocatore solo dopo che si fossero verificate su schermo delle cose.
- SPUTM (Scumm Presentation Utility Tm) era l'interprete, SPIT era l'editor dei font, FLEM l'editor delle stanze, MMUCUS il compressore dei file del FLEM, BYLE si usava per creare le animazioni (fu sostituito dopo dal più avanzato CYST).
- Anche lui, come i programmatori di Full Throttle, ricorda quanto fu complessa l'integrazione dello SCUMM con l'INSANE, il motore per leggere audio digitale e filmati, creato da Vince Lee per Rebel Assault.
- La "Scumm University" era una settimana di addestramento di 6-8 nuovi dipendenti all'uso del tool; le reclute erano chiamate "scummlet". Il corso intensivo serviva anche a capire quali fossero le capacità di ciascuno, lasciando tutti liberi di creare dei demo a loro piacimento (c'era chi creava grafica, chi si concentrava sui dialoghi e così via).
- La fluidità dello SCUMM consentiva di creare prototipi di idee e giochi interi molto rapidamente, sostituendo la grafica provvisoria (o proveniente da titoli precedenti) con gli asset definitivi, a mano a mano che venivano creati.
- Aric preferiva più versioni del codice dell'interprete a seconda delle circostanze in cui il personaggio doveva essere disegnato sullo schermo. Trovava questa soluzione più veloce rispetto a un codice adattivo, che richiedeva più testing ed era meno stabile.
- Il vantaggio di un linguaggio interpretato come lo SCUMM è la sua altissima portabilità: nei vari porting, dovevi solo concentrarti sulle problematiche dell'interprete, ma i dati rimanevano in gran parte invariati.

Qualche aneddoto.

- Per qualche tempo Ron Gilbert prese l'abitudine di programmare con un coltello tra i denti, sgraffignato dal dipartimento grafico. Tutto questo finché un giorno, sovrappensiero, non si passò velocemente la mano sulla faccia per scostare i capelli...
- Una sera Aric litigò selvaggiamente su Ron in merito a una soluzione di codice per un gioco. Ron uscì sbattendo la porta, per poi ritornare dopo cinque minuti assolutamente calmo: "Ok, mi è passata, ora capiamo come risolvere il problema." La soluzione finale combinò le idee di entrambi.
- Quando mi domandano quale sia il mio preferito tra i giochi scritti in SCUMM, io rispondo da anni alla stessa maniera. Il gioco che mi entusiasmava e che mi rendeva fiero più di tutti era quello su cui stavamo lavorando in quel momento. Con ogni nuovo gioco, cercavamo di spingerci ai limiti, di fare cose che non erano mai state fatte prima. Ho sempre pensato che, se non ti sforzi di mandare avanti l'arte o la tecnologia, allora chi te lo fa fare?

La poesia della memoria - Atto III - La forza di Ron Gilbert al PAX Australia

Il meglio ve lo riservo per ultimo: il buon Ron Gilbert ha riassunto se stesso e la sua idea di creatività in quella che secondo me è stata la sua migliore conferenza, al PAX Australia di pochi giorni fa. Metto in evidenza alcuni passaggi del lungo e appassionante discorso di un'ora, ma vi invito davvero a vederlo e ascoltare Ron di persona: ha sfoderato una verve non da poco. Non è all'altezza di Schafer, ma si difende bene.

- Ron comincia con un pezzo da cabarettista sulle creature mortali presenti in Australia (sette tra le più letali del mondo!)
- Voleva parlare del processo creativo, ma al momento di stilare per il discorso punto per punto in cosa consistesse, si è reso conto di "non saperne un cazzo".
- Quel che conta non è il processo creativo, quanto il viaggio interiore che ci porta lì.
- Il TI59 che suo padre portò a casa quando aveva dodici anni, con i suoi videogiochi, lo incantò immediatamente, anche se non era un ragazzino creativo. Impose a suo padre di insegnarli a programmare. Star Wars visto al cinema fece il resto.
- La figura di George Lucas lo ossessionò, interessandolo da piccolo al processo creativo. Considera splendido il "Tanto tempo fa, in una galassia lontana, lontana...", perché permette allo spettatore di lasciare se stesso e il suo mondo fuori dall'esperienza.
- Cercò di riprodurre gli arcade sui computer di casa.
- Era teso quando dovette dire a suo padre, rettore dell'università in cui lui stesso studiava, che voleva lasciare gli studi dopo due anni per un lavoro alla Human Engineering. Dopo averci pensato, il padre gli chiese: "Quanto ti daranno? Così tanto? I professori migliori qui li paghiamo meno! Ti conviene accettare."
- Anche lui pensa che il divieto di fare giochi di Star Wars agli inizi della Lucasfilm Games sia stato liberatorio per la loro creatività. In caso contrario, tutti loro si sarebbero lanciati su Star Wars senza pensarci due volte. Quando al vostro cervello viene impedito di fare ciò che vuole, di solito reagisce inventandosi qualcosa di meglio.
- Ogni visita di Steven Spielberg si riduceva a Steven che di solito sottraeva joystick o mouse a chi gli illustrava un gioco, "nel giro di due minuti". Sulle prime era un'esperienza surreale interagire con Spielberg, ma dopo la milionesima chiamata per sbloccarsi negli enigmi, lui, David Fox e Noah Falstein cercavano di sbolognarsi reciprocamente la telefonata, come dei disperati.
- Nonostante questo, ricorda una massima di Spielberg: Devi credere nella tua idea abbastanza da volerci danzare nudo sopra! Devi credere in quello che fai soprattutto per te stesso, a quel punto non importa nemmeno poi troppo quello che pensano gli altri.
- Con The Cave si è posto come obiettivo il controllo di personaggi orribili, disprezzabili, allo scopo di far sentire il giocatore a disagio. Avrebbe potuto vender meglio, ha avuto giudizi altalenanti dalla critica, ma rimane un gioco "sul quale danzerebbe nudo", per dirla con Spielberg. Se credi in quello che vuoi fare e non fai compromessi, allora tutto il resto non conta.
- Prima di inventare il concept di Monkey Island, tirò fuori l'idea di Space Party Aliens, un'avventura in cui due alieni viaggiavano per la galassia alla ricerca di feste in cui imbucarsi. L'altro era Commit the Perfect Murder, in un'atmosfera alla Agatha Christie in cui però si doveva interpretare l'assassino; nel primo atto si doveva commettere l'omicidio, nel secondo bisognava resistere al detective che indagava, rispondendo alle sue domande o inventando finte prove. A seconda del livello di difficoltà scelto, cambiava la vicinanza del vostro legame con la vittima. Questa seconda idea piacque a tutti alla Lucasfilm Games, ma purtroppo gli fu detto che la casa non poteva produrre un gioco incentrato sull'uccidere qualcuno.
- Il nome del suo gioco più famoso fu suggerito da un amico, che usò il modo di dire: "Welcome to Monkey Island, grab a chimp and grind your organ." ("Benvenuto all'isola delle scimmie, prendi uno scimpanzè e gira l'organetto"). Bisogna avere sempre la mente aperta, le idee vengono da tutte le parti.
- L'obbligo di realizzare Indiana Jones and the Last Crusade arrivò a fagiolo per sollevarlo dal blocco dello scrittore che l'aveva colpito mentre preparava Monkey Island.
- In quel periodo lesse "Mari stregati" di Tim Powers, ed ebbe l'idea di un protagonista estraneo al mondo dei pirati, con un cattivo ammantato di voodoo.
- I "backbone puzzle" per lui sono gli enigmi che definiscono la storia. Tutti gli altri enigmi sono modificabili a piacimento, ma i backbone devono rimanere inalterati.
- La chiave della creatività per lui non sta nell'inventare le cose, ma nel sapere essere aperti verso quelle che ti colpiscono.
- Adora il finale di Monkey Island 2, perché polarizzò le reazioni dei giocatori. Nessuno ne parlerebbe ancora adesso se fosse stato un finale più logico. Ammette che è stata un'invenzione estemporanea, quando non aveva la benché minima idea di come terminare il gioco. Le mail sul finale di Monkey Island 2 che ancora oggi riceve sono il suo "caffè del mattino". Quando create qualcosa non abbiate paura di far arrabbiare il pubblico. L'arte dev'essere tagliente.
- Il "Don't be a shit head" di Maniac Mansion, che fu costretto a cambiare con "tuna head" perché il presidente gli impedi di inserire volgarità nei dialoghi, è un esempio di limite che diventa un pregio: la frase così assurda caratterizza il gioco come mai avrebbe fatto l'altra. Se puoi fare tutto quello che vuoi, diventi pigro.
- Ricorda che la sua Humongous Entertainment sfondò quando, spaventato dalla grafica di un altro gioco che vide in una conferenza, chiese ai suoi grafici di puntare in alto, al vero cartoon. Tutto questo non sarebbe accaduto se non si fosse sottoposto allo spavento generato da quella conferenza, alla sfida.
- La sua carriera è cominciata perché lui e Gary Winnick furono abbastanza "stupidi" da pensare che tutto quello che avevano pensato per Maniac Mansion si potesse fare facilmente, nella più totale incoscienza. Se fossero stati meno ingenui e più saggi, la creatività non sarebbe decollata mai. Il genere del punta & clicca è nato grazie "alla stupidità e all'ignoranza totale". Ora non potrei mai rifarlo, non sono più abbastanza stupido. Ricordate di tornare stupidi.
- Se state creando qualcosa e non vi state spingendo ai limiti della "comfort zone", senza rischiare di fallire, non state dando il meglio.
- La creatività è un processo privato e personale, che può essere magari analogo a quello di qualcun altro, ma non per forza.

Solo gli italiani sanno celebrare Monkey Island così

È un fan italiano, Luca Bresadola, il fotografo che ha concepito e creato questi modelli, fotografandoli. Sono senza parole.

Il ritorno di Indy

Mentre attendiamo che sul fronte Indiana Jones si muova qualcosa (anche se è difficile con la Disney concentrata su Star Wars), e io mi ripropongo da mesi di scrivere un articolo sullo stato attuale del mio caro dr. Jones, il gruppo Screen 7 sta incredibilmente per mandare in porto il fangame Indiana Jones and the Fountain of Youth. Per accelerare i tempi ormai dilatatissimi, sarà rilasciato in forma episodica, con il primo atto dal titolo Bora Gora in arrivo tra qualche mese. Qui la fonte della notizia.

Che dite, vi ho lasciato abbastanza su cui riflettere durante le meritate ferie?
A presto,
Dom

22-6-2013

Spero con questo aggiornamento di riuscire a distrarvi dalle nottate trascorse nella calura, con indosso improbabili box e variopinte mutande. Non ci sono molte novità, ma una ricapitolazione è d'obbligo.


Kickstarter amari

Ormai è abbastanza evidente: la raccolta fondi per A Vampyre Story : Year One di Bill Tiller, prequel episodico del suo A Vampyre Story, è destinata al fallimento, piuttosto amaro per giunta.
Come mai? Proviamo a capire.
In primis A Vampyre Story non è stato così amato da garantire una folla oceanica di sostenitori: aveva alcuni errori di gioventù, sui quali io come ricordate chiusi un occhio, ma non tutti possono avere lo stesso atteggiamento. Tiller è ammirevole, perché ha dimostrato di credere davvero ai suoi personaggi, al di là delle critiche, ma il rischio doveva tenerlo in conto.
Ulteriore problema, chi aveva amato il gioco aspettava da anni un sequel, visto l'evidente (e confermato) cliffhanger del primo capitolo. Bill invece non può produrlo in modo indipendente perché, pur possedendo il marchio, non ha i diritti di distribuzione dei sequel, ancora appartenenti all'editore tedesco Crimson Cow, che non è in grado di finanziarli. L'assenza di un accenno a questa problematica nei documenti ufficiali della campagna è stato un altro errore. Forse sarebbe stato meglio aprire una campagna per un sequel in accordo con la Crimson Cow su Indiegogo, più gestibile legalmente per i non-americani rispetto a Kickstarter. Rimasto da solo, Tiller ha puntato sul prequel, per giunta episodico, forma di distribuzione non amatissima dal pubblico degli avventurieri vecchio stampo ai quali lui punta. Peggio ancora, i 200.000 dollari richiesti sono solo per il primo degli episodi, quindi chi dona non ha affatto garanzie che la serie prosegua. In altri aggiornamenti Tiller ha confermato che gli episodi del prequel sono indipendenti (dedicati a ciascuna stagione del primo anno di Mona al castello Warg), senza cliffhanger. Quasi a suggerire che ci si può divertire anche con un episodio solo, ma la sensazione di nebulosità del progetto è aumentata, altra mossa sbagliata.
Come se non bastasse, ultimamente ha aggiunto che lui e il team (sparpagliato) hanno deciso di portare comunque a termine il primo episodio anche senza i soldi del Kickstarter, di fatto negando il senso stesso della campagna prima ancora che sia finita, gettando la spugna. Tra l'altro, essendo i lavori sul primo episodio partiti nel 2010 e non ancora portati a termine per dare precedenza ad altri impegni ovviamente retribuiti, potrebbero trascorrere ancora mesi se non anni per vedere in queste condizioni A Vampyre Story Year One.
Dulcis in fundo, non ha promesso con sufficiente sicurezza il gioco su altre piattaforme al di là di Windows, perché non è sicuro di poter traslocare su un engine multipiattaforma come Unity, preferendo aggiornare il proprio.
Un vero peccato che Tiller si dimostri ancora una volta pasticcione nella gestione manageriale della sua creatività. Si rischia di non notare per esempio che il video della presentazione di Kickstarter è un vero e proprio cortometraggio animato molto divertente. Chi frequenta la scena delle avventure grafiche sa bene che il reparto animazioni è spesso il più carente, e vedere una tale cura in quel reparto lascia parecchio amaro in bocca. Insomma, errori sono stati commessi, ma una debacle così spietata non credo che la meritasse. Promuovendo la campagna, Bill ha rilasciato due belle e lunghe interviste ad Adventuregamers e AdventureCorner, dalle quali estrapolo alcuni concetti significativi.

SU A VAMPYRE STORY : YEAR ONE

Il gameplay sarà più o meno lo stesso, a parte il fatto che Mona sulle prime non ha poteri vampireschi, anche se sarà costretta a impararne almeno uno in un momento cruciale. Ma l'interfaccia utente e lo stile saranno uguali.

Lo scheletro è fatto, dobbiamo fare un'upgrade del motore e aggiungere la parte creativa: la grafica definitiva, la musica, il doppiaggio, gli effetti visivi e così via. Abbiamo fatto la maggior parte dei modelli, col rigging in gran parte completo, il 20% dei fondali sono dipinti, tutti sono impostati, e gli enigmi sono definiti.

Chiediamo 200.000 dollari per pagarci il primo episodio. 50.000 andranno all'upgrade del motore che usiamo, per farlo funzionare sotto Windows 7 e 8, e per aggiungervi nuove capacità che miglioreranno look e giocabilità. Un centinaio di migliaia di dollari andranno sugli asset e la programmazione. 50.000 andranno ai gadget da spedire ai sostenitori.

Specialmente Tim Schafer mi sta dando buoni consigli e mi ha ispirato a seguire quest'idea di raccogliere fondi tramite Kickstarter e il crowdfunding. È stato molto gentile con me in passato e apprezzo il suo aiuto.

Non abbiamo problemi con la Crimson Cow. Hanno i diritti su A Vampyre Story 2 e lo vogliono completare tanto quanto lo vogliamo completare noi. È solo dura trovare editori e investitori interessati alle avventure grafiche, molto dura. Stiamo discutendo per un nuovo accordo con la Crimson Cow, ma dipende da come andrà questa campagna Kickstarter [ahia, ndDiduz].

SULLA LUCASARTS E I SUOI PRECEDENTI GIOCHI

Il primo ricordo che ho di una discussione sul seguito di Monkey Island 2 è un dialogo con alcuni dei programmatori di The Dig, ai quali dissi che mi sarebbe proprio piaciuto fare un sequel di Monkey 2. In pratica alcuni mi risero dietro, mi dissero che non sarebbe mai stato fatto perché l'ultimo non aveva venduto tanto da giustificare un sequel, e Ron Gilbert non l'avrebbe mai fatto ora che non era più alla LucasArts.

Quindi il mio sogno fu infranto. Prima che finissimo The Dig saltò però fuori la possibilità di fare un sequel di Monkey Island con Jonathan Ackley e Larry Ahern. Ma inizialmente Jonathan non voleva che ci lavorassi perché non eravamo andati molto d'accordo lavorando su The Dig. Faticai molto per provare che potevo farcela, alla fine lo conquistai e ottenni il ruolo di direttore artistico dei fondali.

Larry lavorò a stretto contatto con gli animatori per trovare un look dei personaggi che fosse allo stesso tempo facile da animare ma anche originale. Gli animatori erano abituati a un'animazione e a uno stile più tradizionali, ma Larry voleva uno stile più avanguardistico. Trovarono un compromesso e inventarono il look finale dei personaggi, che secondo me combinavano bene i due approcci.

I miei momenti preferiti alla LucasArts erano dopo il lavoro, quando bevevamo birra, giocavamo a Street Fighter II, a giochi PC e ai D&D, guardavamo i film e provavamo i giochi ancora in lavorazione. A volte dopo il lavoro andavamo allo Skywalker Ranch e giocavamo a softball con quelli del ranch o con diverse squadre dell'ILM. Era fichissimo lavorare in un posto così, devo ammetterlo. Non che non avesse difetti, ma penso che tutti gli ex della Lucas siano ora d'accordo: quando riflettiamo su quei tempi, capiamo che la LucaArts fu un posto parecchio speciale.

Sono rimasto anche molto deluso del fatto che la LucasArts sia stata proprio chiusa! Perché George non ha fatto quello che fece Steve Jobs quando vendette la Pixar alla Disney, cioè assicurarsi che nessuno chiudesse o alterasse la compagnia?

Penso che in A Vampyre Story la storia, la grafica e i personaggi funzionassero bene. I dialoghi erano troppo lunghi e c'erano troppi giochi di parole, la voce di Mona era troppo acuta e la programmazione non era perfetta, non avanzata come avrei voluto.

Con Ghost Pirates volevo copiare il feeling di Curse of Monkey Island, ma non cercavo la farsa. Mi piacciono molto i film di Brad Bird, hanno una trama seria con conseguenze gravi ma sono anche pieni di humor. Film come Il gigante di ferro e Gli Incredibili. Se il gioco è andato male è in parte colpa della DTP [l'editore tedesco, ndDiduz] e in parte mia. Il nostro codice non funzionava finché la Munky Fun non è intervenuta, ma costava un bel po', quindi abbiamo sforato sul budget. Credo che il denaro che sarebbe stato investito nella promozione e nel marketing sia andato nell'aiutarci a far funzionare bene l'engine. In più speravamo che i fan di Monkey Island comprassero il gioco, perché Ghost Pirates era dello stesso genere e assomigliava esteticamente a CMI. Una volta che i Telltale hanno fatto Tales of Monkey Island, la DTP ha preferito non competere con il loro marketing. Cosa alquanto ironica, perché avevo proposto loro tre altri giochi: uno di fantascienza retrò, uno spin-off di A Vampyre Story e una detective story. Ma non li volevano, volevano i pirati.

Ho fondato l'Autumn Moon Entertainment a Petaluma, in California, e abbiamo avuto un ufficio lì per tre anni. Ma poi siamo stati travolti dalla grande recessione e nessuno in quel momento voleva più finanziare avventure grafiche [ai costi americani, ndDiduz]. Quindi abbiamo sospeso la compagnia in attesa di tempi migliori. Ora per risparmiare la nostra compagnia è uno studio virtuale. [...] Al momento ci sono cinque persone che lavorano sul gioco: uno sceneggiatore/scripter, un tecnico grafico/scripter, un animatore full-time, un modellatore 3D grafico delle texture per i personaggi e gli oggetti di scena, e io. Pedro Camacho farà le musiche, mentre ci sarà la Bay Area Sound a lavorare su doppiaggio ed effetti sonori.

SU KICKSTARTER

Credo nella saggezza della massa, il Kickstarter è un ottimo modo per dire se il tuo progetto interesserà alla massa oppure no. Invece degli executive del marketing, decidono i fan dei videogiochi. Ti dicono quale dev'essere il tuo budget e quanto è popolare l'idea. Se non vieni finanziato non puoi di certo prendertela con loro come potresti fare invece con i dipartimenti di marketing e i contabili.

SUI TELLTALE

Quando penso ai Telltale penso a due persone [Dan Connors e Kevin Bruner, i capi e fondatori, ndDiduz] che vogliono continuare a creare adventure cercando di fare il loro meglio per farsi finanziare, e per farcela devono mantenere costante il profitto per far piacere agli investitori. È una benedizione e una maledizione allo stesso tempo: sono benedetti dal denaro degli investitori, che consente loro di assumere tanta gente e mantenere un'azienda funzionante. Ma è anche una maledizione, perché se non generano profitto i loro investitori non sono contenti. So che alcuni ce l'hanno con loro perché non fanno vere e proprie avventure grafiche o storie originali non su licenza, ma dovete capire che fanno del loro meglio per darci cose che ci piacciono, incassando allo stesso tempo quanto basta per mantenere felici i loro investitori. È uno stress.

Ho chiesto loro più di una volta se volessero pubblicare i miei giochi, ma mi hanno detto che non rientrano nel loro piano produttivo. Nessuno dei Telltale però è stato più preciso di così, quindi ogni spiegazione che potrei darmi sarebbe una congettura. Ma i piani cambiano, quindi chi lo sa? Ora tendono a preferire giochi basati su licenze di fumetti e film, più che giochi con storie originali, che io preferisco.

Immagino, e mi è stato confermato, che i Telltale e la Double Fine potrebbero parlare con la Disney per lavorare sulle vecchie licenze della LucasArts. Ma magari non succederà. Io lo spero.

SULLE AVVENTURE GRAFICHE IN GENERALE

La mia perfetta avventura grafica sarebbe troppo costosa da realizzare al giorno d'oggi. Ma mi piacerebbero immagini creati dalle stesse persone che creano film d'animazione di qualità alla Pixar, alla DreamWorks e alla Blue Sky. [...] Mi piacerebbe che l'industria del videogioco e quella del cinema cooperassero insieme per creare una narrazione visiva d'alta qualità abbinata a una grande esperienza di gioco.

Per quanto concerne il gameplay, io credo che un gioco dovrebbe adattarsi al giocatore e alla sua bravura. Quindi se un giocatore non gradisce gli enigmi difficli dovrebbe poter regolare una difficoltà più accessibile di quella gradita invece al giocatore che cerca gli enigmi impegnativi. [...] Penso che l'ambientazione dovrebbe sempre essere affascinante e interessante per i giocatori. I giochi sono evasione e sento che questo debba essere il loro obiettivo principale: creare la via d'uscita perfetta dagli alti e bassi della vita.

Kickstarter dolci

Di tutt'altro esito è stato il Kickstarter a sorpresa che nessuno si aspettava. Tim Schafer e la sua Double Fine, pur ancora al lavoro sul gioco figlio della raccolta fondi precedente (Broken Age), hanno lanciato un'altra campagna per Massive Chalice.
Si tratta di uno strategico con scontri tattici di ambientazione fantasy, una prima volta per il team di Schafer. A gestire i giochi c'è Brad Muir, nella casa dai tempi di Psychonauts e autore in proprio di Iron Brigade. Come si evince dall'esilarante video di presentazione, Muir per un anno ha cercato di piazzare presso un publisher il suo action a squadre in terza persona, Brazen, senza successo. Il budget per quello sarebbe stato troppo altro per un Kickstarter, ma Tim ha deciso di dare un'altra chance a Brad e ai membri della squadra non attivi, proponendo loro di lanciare una proposta per un gioco del tutto diverso.
A pochi giorni dalla fine il Kickstarter ha già superato il milione di dollari, con una richiesta che ammontava a 750.000! Un trionfo che ha persino cominciato a irritare qualcuno. Sì, perché in effetti la Double Fine, al di là del progetto generale e di qualche bozzetto, non ha presentato nulla di concreto. Per la seconda volta. E per la seconda volta ce l'ha fatta. Questo forse ci permette di capire cosa spinga un Kickstarter al successo, se lo paragoniamo al fallimento di Tiller e ad altri successi di budget più modesto.
Un piccolo sviluppatore sconosciuto o quasi, se si accontenta di una cifra molto bassa che non superi i 50.000 dollari, ha possibilità di successo, esponenzialmente più alta se presenta un demo giocabile della sua creatura. Per i gruppi di sviluppo o gli autori che puntino a budget a sei cifre, le cose si fanno complicate. È evidente dai successi Double Fine e di altri veterani che la reputazione decennale in questo caso è assolutamente fondamentale. Una reputazione che però, si badi bene, dev'essere stata negli anni mantenuta attiva da pubblicazioni stimate e da un'esposizione più o meno persistente degli autori nel mondo del videogioco. Se sulle prime veniva da pensare che la nostalgia fosse un forte volano di queste raccolte, il successo di Massive Chalice indica qualcosa di diverso: la celebrazione di un atteggiamento creativo generale, un premio a un modo di essere e di concepire l'industria. Schafer non ha toccato Massive Chalice, non ne è nemmeno l'autore e non è il tipo di gioco che normalmente si associa alla casa. Ma non importa: è Double Fine.
Me ne accorgo anche da me stesso: per la sua natura non narrativa non penso che seguirò il gioco assiduamente su Lucasdelirium, e non essendo un conoscitore approfondito del genere non sono nemmeno un backer. Però ero disposto a diventarlo se avessi visto il Kickstarter annaspare: questo la dice lunga.
Massive Chalice si avvarrà del grande impegno documentaristico dei 2 Player Productions, che ne seguiranno la lavorazione come stanno facendo con Broken Age, ma con un approccio più tecnico, non dovendo questa volta temere spoiler. Brad ha instaurato un rapporto diretto con i backer, tramite video e confronti continui sui contenuti in divenire del gioco: il dialogo tra lui e il nuovo co-dosigner John Swisshelm nella homepage del Kickstarter è un bel sentire anche se il progetto non dovesse interresarvi. Mixnmojo ha anche deciso di di scambiare due chiacchiere con Brad.
La Double Fine comunque non dorme di certo sugli allori dei backer. Pare infatti che altri due progetti abbiano ottenuto il finanziamento del fondo Indiefund. Di cosa si tratterà? Con ogni probabilità almeno uno dei due sarà uno dei prototipi della precedente Amnesia Fortnight. Io scommetterei su Autonomous, anche se spero in un Black Lake espanso e migliorato.
In coda, una brutta/buona notizia (a seconda dei punti di vista): sembrerebbe proprio che non vedremo Broken Age prima del 2014. È evidente: il gioco cresce a vista d'occhio... accontentiamoci per ora di questo video promozionale, nel quale alcuni backer esprimono le loro emozioni e abbiamo la chance di vedere qualche altra evocativa sequenza del titolo.

(fu)LucasArts e dintorni

In questo E3 la nuova gestione Disney ha cominciato a dare un'idea concreta delle sue strategie inerenti Star Wars. È stato infatti annunciato con un teaser trailer Star Wars Battlefront III, affidato dall'Electronic Arts ai DICE. La saga multipiattaforma action di Battlefront, iniziata nel 2004 con il primo capitolo e proseguita nel 2005 con un sequel, fu realizzata dai Pandemic Studios, con un grande successo di critica e pubblico. A dispetto delle grandi attese, un terzo atto non era mai stato pubblicato dalla LucasArts, anche se pare fosse effettivamente in lavorazione ma perso nella cattiva gestione degli ultimi anni. Per molti l'EA ha iniziato col piede giusto.
Nel frattempo la Aspyr, ditta specializzata in porting per il mondo Apple, ha (pare molto bene) convertito per iPad addirittura Star Wars Knights of the Old Republic, che si può già acquistare. Bella idea.

Maniac Mansion rinnovato

Una delle notizie che ha tenuto banco presso i lucasdeliranti d'annata nelle ultime settimane è stata il rinnovo del copyright di Maniac Mansion da parte della Disney. Cosa potrebbe significare? Va notato che il rinnovo copre tutti gli usi del marchio, dai videogiochi ai film, dal merchandising a internet, quindi non è detto che si stia necessariamente pensando a un nuovo gioco o un remake. Magari si potrebbe trattare anche di una semplice conversione per cellulari, sulla scia di quella già citata di Knights of the Old Republic. Magari qualche indomito sta pensando a un nuovo telefilm (dopo la prima sitcom, parecchio trash!) o a un film.
Leggendo il post che ha scatenato le speculazioni, mi sono però accorto di una cosa. Il copyright era stato già rinnovato una volta, nel 2009. Se ricordate, il 2009 fu l'anno d'oro del presidente Darrell Rodriguez, che provò a riaprire alla LucasArts le porte delle avventure grafiche, con la Special Edition di Monkey Island 1 e con la licenza ai Telltale per Tales of Monkey Island. Che Rodriguez stesse pensando di fare qualcosa con Maniac? Molto probabile, ma ormai è acqua passata.
Consoliamoci con una nuova versione dell'interprete ScummVM e soprattutto con una sua epica conversione per il web, tramite HTML5 (al momento gira con i vecchi demo liberamente distribuibili).

E3 moscio per i Telltale

Sinceramente mi aspettavo che all'E3 i Telltale mostrassero qualcosa di The Wolf Among Us, la loro (imminente?) serie episodica dedicata al fumetto Fables di Bill Willingham, però - nonostante fosse atteso - nello stand pare non si sia visto.
Il gruppo si è invece limitato ad annunciare per l'estate 400 Days, DLC di The Walking Dead. In sostanza è un singolo episodio aggiuntivo che contiene cinque storie con nuovi protagonisti: leggerà comunque i vostri salvataggi della prima stagione, il che lascia pensare che potremo incrociare qualche vecchia conoscenza. Nelle intenzioni, serve a collegare la prima stagione alla seconda, prevista in autunno, introducendo nuovi personaggi, seguendone le peripezie appunto nei primi "400 giorni" dopo lo scoppiare dell'epidemia.
Contestualmente, è stato annunciato anche l'arrivo della prima stagione (comprensiva di DLC) su PS Vita, un debutto assoluto per i Telltale, che ribadiscono così la loro strategia multipiattaformica.

Ron Gilbert e l'iPhone

È appena stato reso disponibile, a prezzo irrisorio per iOS, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG, per gli amici Scurvy Scallywags. Si tratta del casual game "match-3" di Ron Gilbert e del suo amico-socio Clayton Kauzlaric. Alcuni fan sono piuttosto arrabbiati per l'assenza di ambizioni del titolo, ma Ron (sapete com'è fatto) odia essere incapsulato in aspettative. Inoltre, sembra proprio che il gioco sia parecchio riuscito. Vi saprei dire di più se possedessi un apparecchio iOS, ma se non vi manca la grinta del vero pirata potete provarlo voi stessi per un paio di miseri dollari.
Rimanendo in tema Ron-iOS, vi segnalo che la Sega ha chiesto alla Double Fine il porting di The Cave su iPad: questo significa che il loro motore ora è in corso d'adattamento per iOS. Che siano all'orizzonte apparizioni di Stacking o Costume Quest sui tablet? Chi l'ha provato ritiene la conversione abbastanza riuscita: è stata scelta la soluzione punta & clicca che su Windows e Mac era opzionale.

Quindi William Kasten esiste?

Se leggete più in basso le news precedenti, troverete la mia disamina sul mistero della voce di Max nelle serie dei Telltale dedicate a Sam & Max. In un'intervista condotta da un fansite inglese proprio a Dave Boat, l'interessato sostiene di essere subentrato a William Kasten solo ora, e di averne imitato la voce. Ok, epic fail del vostro Diduz e degli altri "complottisti"? Oppure la sceneggiata continua? Ho provato a chiedere all'intervistatore se abbia mai provato a contattare Kasten e ha ignorato la mia domanda... :-P

Per oggi è tutto. A risentirci, gente!
Ciao, Dom

19-5-2013

Mentre riprendete le sani abitudini della bella stagione, gelatino di rito incluso, Lucasdelirium vi rilassa in questa domenica di maggio con un aggiornamento variegato.

Ancora sulla fu-LucasArts

Dato che la ferita non si rimarginerà tanto presto, suggerisco a questo punto di dare un'occhiata a questi video. Sono materiale promozionale d'epoca, dove avrete modo di vedere cose incredibili: un Dave Grossman giovanissimo con bandana che programma The Secret of Monkey Island, Peter Chan e Mike Stemmle (con cognome storpiato nel sottopancia!) che discutono di Sam & Max Hit the Road, e ancora Hal Barwood, Brian Moriarty...
Anche la scena italiana si è mossa per un ricordo articolato in questa puntata di Archeologia Videoludica, dove sono stato anche citato nell'impagabile sezione "chittesengoogle".

Star Wars all'Electronic Arts

È ufficiale, dopo la chiusura della LucasArts, i giochi riguardanti l'universo di Star Wars saranno pubblicati dall'Electronic Arts, che ha ottenuto dalla Disney/Lucasfilm una licenza pluriennale. L'EA ha intenzione di mettere al lavoro sui titoli (che non si vedranno prima della metà del 2014) tre gruppi di sviluppo: BioWare, Visceral Games e DICE. La presenza dei Visceral, autori della saga di Dead Space, lascia cautamente sperare nel recupero del per ora cancellato Star Wars 1313, un action su binari sulla lunghezza d'onda di questi sviluppatori.
È bene sottolineare che, come approfondito da Kotaku, l'accordo riguarda solo Star Wars, non Indiana Jones nè i vecchi marchi delle avventure grafiche. Per "tutto il resto" la Lucasfilm "sta valutando tutte le opzioni". Insomma, attendere prego. Nel frattempo la casa, ormai sussidiaria della Disney, ha registrato una manciata di marchi che solleticano la curiosità degli appassionati.
Sempre a proposito di trademark, la Disney è stata protagonista di un imbarazzante episodio. Complimenti alla genialità del zelante ufficio marketing! Per chi se lo stesse domandando, il cartoon Pixar potrebbe in effetti assomigliare a Grim Fandango, che alla festività s'ispirava. Quando il film di Unkrich fu annunciato anni fa, pensai effettivamente che ci potesse essere il rischio di collidere con il gioco della LucasArts, ma ormai i problemi legali chiaramente non si pongono più.

Le strategie della Double Fine

Anche se Broken Age ovviamente sta occupando molto la mente del nostro Tim Schafer, la sua Double Fine continua a cercare nuovi modi di sostenere la propria indipendenza economica e artistica.
Mentre scrivo è ancora in corso un "Humble Bundle" che offre Psychonauts, Costume Quest, Stacking, Brutal Legend e lo stesso Broken Age, a seconda dell'importo della vostra donazione. Arrivando a una settantina di dollari si ottiene anche una maglietta esclusiva. Credo che Tim, in compagnia del grafico Levi Ryken (che fu autore del prototipo di Black Lake e sta lavorando anche su Broken Age), abbia raggiunto l'apice del demenziale col video promozionale dell'offerta, girato e recitato come le peggiori e più goffe televendite. Imperdibile.
I più attenti avrano notato che nel video si parla delle versioni Mac e Linux di tali giochi, una piccola sorpresa che la Double Fine ha preparato e che sicuramente farà piacere a chi Windows proprio non lo regge. Non è finita qui, perché Costume Quest e Broken Age arriveranno anche sullo SHIELD, l'imminente console portatile nVidia.
L'unica ombra su questa frenetica attività editoriale riguarda i diritti monchi su questi titoli (Broken Age escluso). In seguito a un'asta dopo la chiusura della THQ, la Nordic Games è entrata in possesso delle versioni console di Costume Quest e Stacking. La Double Fine è proprietaria comunque dei marchi, tanto che le edizioni Windows/Mac/Linux/etc. le può autopubblicare, ma a quanto ho capito eventuali seguiti dipendono dalla proprietà a 360° dei titoli. Stesso discorso vale per Brutal Legend (Electronic Arts) e Iron Brigade, messo peggio di tutti: in quel caso anche il marchio stesso è della Microsoft, tanto che è stato pubblicato soltanto su Xbox 360 e Windows.
Si vedrà, ma almeno Broken Age è 100% Double Fine. A proposito, non perdetevi l'anteprima di Game Informer, di cui vi parlai nelle scorse news, adesso disponibile anche online. Occhio agli spoiler nel testo, ma vale la pena farsi un giro tra gli screenshot e i bozzetti di Peter Chan.

I bilanci di Tim

Tim Schafer si è concesso ai fan su Reddit. Vi segnalo le considerazioni più interessanti e simpatiche.

La verità è che mi comporto sempre come se non dovessi preoccuparmi dei profitti, come se avessi a disposizione tutto il denaro del mondo e come se non avessi limiti tecnici. Forse è per questo che considerano i miei giochi "di nicchia", è per questo che sforo sul budget ed è per questo che i miei programmatori devono lavorare un sacco.

Non mi sono mai sentito limitato dalla tecnologia, ci sono tonnellate di cose interessanti che si possono fare con la tecnologia attuale. Siamo limitati più dalla nostra creatività che dalla nostra tecnologia.

Preferisco essere indipendente e non mi sento a mio agio quando devo spiegare le mie azioni a un'autorità superiore. Non mi piace avere un capo, e quando usi i soldi di qualcuno, quello diventa il tuo capo. L'unica eccezione è il kickstarter, i soldi li ho presi dai sostenitori, sono loro i miei capi, e la cosa mi piace! :-)

Penso tanto a una possibile riedizione di Grim Fandango, ma non ne possiedo i diritti, ce li ha la Disney. Magari un giorno sarà possibile. [Ipotetici seguiti?] Beh, Psychonauts. O anche Costume Quest, ogni anno mi ricordo dell'esistenza di quel gioco! Poi ci sono anche tante cose non raccontate nel mondo di Brutal Legend. [Un seguito o un remake di Day of the Tentacle? Ti piacerebbe?] Sì, se ci potessi lavorare io.

Un secondo kickstarter per lo stesso progetto? Ho visto che è stato fatto, ma secondo me offusca la vittoria del primo kickstarter, sto cercando di evitarlo. [...] Non stiamo facendo l'humble bundle per assicurarci fondi in previsione di un progetto specifico. Semplicemente cerchiamo sempre di trovare nuove maniere di guadagnare con i nostri giochi, per rimanere indipendenti.

Penso che Broken Age sia più come Grim Fandango o Full Throttle: l'impalcatura della storia è molto seria, ma le interazioni sul momento sono tutte improntate alla commedia.

Rimpianti? Avremmo dovuto fare il Circo della Carne in Psychonauts più facile. Successi? Il trionfo più grande è essere sopravvissuti tredici anni!

Alla fine vogliamo i nostri giochi ovunque! La gente ci ha chiesto Mac e Linux. Linux ormai salta fuori sempre più spesso. [...] Broken Age sarà sull'Ouya, quindi anche Android è nel nostro orizzonte. Credo che il boom del mobile gaming, e nello specifico dei tablet, sia entusiasmante per le avventure grafiche. Sono favolose sull'iPad!

Al momento dobbiamo creare giochi che possiamo permetterci di finanziare noi stessi, per rimanere indipendenti. Ma forse più avanti troveremo i fondi per una grande produzione. Chi lo sa? [...] Non siamo in rosso, denaro in banca ne abbiamo e non dobbiamo niente a nessuno, a parte il gioco che dobbiamo ai nostri backer! [...] Full Throttle fu un grosso successo, mi ha dato i soldi che alla fine ho usato per fondare la Double Fine. Ogni gioco che abbiamo fatto alla Double Fine ha generato un profitto, solo ci manca un blockbuster. Meno male che il nostro business plan non dipende dai blockbuster. Puoi fare un sacco di soldi da un gioco che vende molto meno di quelli, se contieni i costi e pianifichi bene. [...] Un blockbuster nell'epoca antica significava un milione di copie, oggi si parla di sei e più.

Se cominciassi oggi, partirei indipendente e rimarrei indipendente. Farei un gioco usando la distribuzione digitale e gli engine già pronti che ci sono in giro! Vivete nel seminterrato dei vostri genitori (anche se in California non abbiamo seminterrati, ma ci siamo capiti) e cercate di fare il gioco senza pagare nessuno a meno che non siate proprio costretti. Diventate ricchi, e poi pagate tutti quelli che volete quando fate il secondo gioco. :-)

Non vedo l'ora di scoprire se le avventure grafiche possono raggiungere nuovo pubblico, ho sempre pensato che molte persone che non si definiscono giocatori si divertirebbero con le avventure grafiche, se solo le provassero.

Sto facendo Broken Age alla vecchia maniera, con l'idea che non ci sia nulla di male nel bloccarsi. Bloccarsi in realtà è il momento in cui cerchi di capire un enigma: se il blocco è fatto bene è divertente!

Il lupo dei Telltale si avvicina

L'anteprima di Gameinformer di The Wolf Among Us, nuova fatica dei Telltale tratta dal fumetto Fables, è disponibile ora anche online, dandovi la possibilità di ammirare gli incredibili screenshot "fumettosi". Sì, è confermato: sono schermate del gioco, non concept art!
Il successo di The Walking Dead (da qualche giorno disponibile anche in retail coi sottotitoli in italiano) è tale che Kevin Bruner, cofondatore e vicepresidente della casa, è stato il protagonista di una lunghissima intervista a RockPaperShotgun. La prima parte è dedicata a The Wolf Among Us. Estrapoliamo.

Da molti punti di vista penso che Fables sia la cosa più difficile che abbiamo mai fatto. In The Walking Dead, Lee e Clem erano invenzioni. Potevi costruirli in modo funzionale al gioco. [...] Con Fables invece sei Bigby il Lupo. Dev'essere per forza Bigby. [...] Il ruolo che interpreti, una specie di detective, lo sceriffo di Fabletown, non è una questione di vita o di morte come "proteggerò Clementine dagli zombi". Farlo funzionare bene è più difficile.

Due eventi possono verificarsi allo stesso tempo e dovete scegliere con quale interagire. Quando arrivate nel luogo scelto, dovete compiere scelte tipo quelle di The Walking Dead, ma altre cose si stanno verificando da un'altra parte, nello stesso tempo. Non solo dovete scegliere cosa dire e come trattare le persone, ma anche scegliere quando e dove dire le cose. Se andate in un luogo, la gente nell'altro dirà "Dov'eri? Eravamo qui e avresti potuto farci comodo." Dovrete spiegare perché non eravate lì.

Più che "come farò a fare questo?", si tratta di "Cosa significa quest'informazione che ho in questo momento?" In un certo senso è un giallo. Penso dia la sensazione che darebbe il trovarsi immersi negli enigmi, anche se non ci sono, ma l'effetto è quello. Il gioco non è impostato per ricompensarti o punirti per una scommessa. Se vuoi dire "Penso che tutti gli eventi che ho visto significhino X o Y", il gioco te lo consente. Il mondo risponde e dice: "Beh, se significa questo, allora..."

Il combattimento è cinematografico. È una specie di QTE. Più simile a quello che abbiamo fatto in Walking Dead. Non è un combattimento stile Arkham Asylum, dove puoi scegliere i nemici o roba del genere. Le sequenze sono scritte in modo che rispettino un ritmo e siano drammatiche. Puoi vincere a vari livelli quando lotti. A volte puoi anche perdere un confronto apposta, se pensi sia la cosa giusta da fare.

[Sui contenuti pro-Israele di alcuni ultimi albi, ndDiduz] Non penso che la nostra storia abbia contenuti reazionari o un contenuto politico personale, o cose del genere. È stato fantastico lavorare con Bill Willingham. Ho sentito cose del genere, ma quando abbiamo interagito con lui non ci ha dato l'idea di avere intenzioni propagandistiche. Sembra solo che miri a raccontare una grande storia con questi personaggi. [...] Fables è un fumetto, non ha una serie tv. Gli appassionati di Fables sono ancora relativamente pochi. Per molti il gioco sarà il primo contatto con il marchio. Per arrivare a chiedersi se ci sia sotto un'intenzione propagandistica devi approfondire il marchio, ma la maggior parte dei nostri sforzi sta nel concentrarci sul nuovo pubblico, spiegando perché questi personaggi delle fiabe vivano a New York, da quanto tempo ci stiano e quali rapporti abbiano con il mondo degli esseri umani.

Kevin Bruner sulla direzione dei Telltale

La seconda parte della suddetta intervista tratta invece in modo più generale la filosofia e la direzione attuale dei Telltale. Ecco alcune frasi di Kevin in merito.

Le storie tradizionali, come quelle narrate in tv, al cinema e nei romanzi, sono raccontate da più prospettive. In alcune storie segui una sola persona attraverso gli eventi, ma di solito vedi cose che riguardano i buoni e cose che riguardano i cattivi. È possibile giocare una storia in "god mode", piuttosto che nei panni di un protagonista, come The Walking Dead?

In Jurassic Park non c'era controllo diretto del personaggio. Si passava da un personaggio all'altro con discreta disinvoltura. Poi prendemmo altre decisioni, era molto basato sui quick-time event. Tutte queste cose insieme forse furono un po' troppo, anche se sta andando molto bene sull'iOS, sui tablet. Penso che lì i giocatori o consumatori abbiano una mentalità un po' più aperta, abbiano meno preconcetti su ciò che è e su ciò che non è un videogioco, sul modo in cui si debba giocare.

Queste cose le facciamo da sempre. Anche nei nostri primi giochi, in Bone, c'è questa scena della cena in cui la famiglia è seduta al tavolo per cenare. Puoi farli parlare, ma non ci sono enigmi, non c'è una sfida, non c'è niente. Va avanti finché vuoi, finché non sbadigli e dici: "Vado a letto." E così esci. È stato il nostro primo esperimento, eravamo parecchio nervosi.
[Sono abbastanza fiero di aver fatto notare quest'eredità di sperimentazione già il mese scorso nel mio articolo, ndDiduz]

Stiamo per pubblicare tra pochissimo un contenuto particolare che annunceremo all'E3. È una maniera molto più aperta di raccontare storie interattive. È proprio un contenuto che si basa su queste idee.
[incalzato dal giornalista, Kevin ammette che riguarda The Walking Dead e farà "da ponte" tra la prima e la seconda stagione]

Abbiamo giochicciato con il riconoscimento vocale e l'input testuale, che ti danno la sensazione di poter fare di tutto. Avevamo interessanti prototipi che usavano il testo come input, provavamo a capire come potesse funzionare il testo nell'era moderna. Cose davvero strambe. Abbiamo in produzione altre cose non ancora annunciate. Abbiamo trascorso tanto tempo a far ridere, credo che ci rivedrete alle prese con la commedia, ma anche intenti a esplorare altri generi per noi nuovi. Non abbiamo mai fatto fantascienza. Il crimine l'abbiamo coperto parecchio. All'azione ci stiamo abituando. Andremo in altre direzioni, ma sempre in funzione narrativa. Ci concentreremo sempre su personaggi e situazioni. Ci stiamo allargando, stiamo spiegando le ali, ma non penso proprio che vedrete mai un RPG o un FPS dalla Telltale!

[Sulla cancellazione del loro King's Quest] Penso che danneggeremmo King's Quest se lo reinventassimo come qualcosa che non è. E danneggeremmo tanto di quello che la Telltale sta facendo adesso se non provassimo a fare cose innovative. Credo comunque che King's Quest sarà in ottime mani, e saremo tutti molto felici per quello che King's Quest ci riserverà in futuro. [A cosa si riferisce Kevin? Sembra proprio che la vecchia saga Sierra stia comunque per tornare ad opera di qualcun altro... ndDiduz]

Fatevi un drink al Calavera Cafè

Il Calavera Cafè è un nuovo podcast italiano dedicato unicamente alle avventure grafiche. Un'idea originale e coraggiosa, con un pregio che qui su Lucasdelirium non posso non sottolineare: segue il genere a 360°, senza mettere paletti. Per capirci: nella prima puntata si parla di classici e si parla di The Walking Dead. È un ascolto interessante, specialmente per chi magari non è già ultraesperto in materia e vuole approfondire l'argomento. Saluto Simone Pizzi, Tsam, Neo-Geo e dulcis in fundo Cristiano "Gnupick" Caliendo, che mi ha anche citato in merito a un argomento specifico (che tratto qui più avanti).

Noah Falstein assunto da Google

Uno degli ex della LucasArts più simpatici e generosi, Noah Falstein, è stato assunto da Google come capo-designer del loro neonato Android Play Studio. Considerando i recenti trascorsi di Noah con social e mobile gaming, mi viene naturale pensare, valutando anche il suo nuovo datore di lavoro, che si muoverà nella stessa direzione.

Insultatevi su Android

Il lucasdelirante Davide Aguiari ha preso spunto da una mitica applicazione amatoriale di cui vi ho già parlato, per ricreare sotto Android le sfide a insulti del primo Monkey Island. Ora sapete cosa fare sulla metropolitana o sul bus.

Ron Gilbert su The Cave e qualcos'altro

Poco prima che Ron Gilbert lasciasse la Double Fine dopo aver finito The Cave, ha partecipato a questa lunga chat. Ecco qualche stralcio.

Le reazioni dei fan a The Cave sono state grandi. Mi arrivano un sacco di mail ogni giorno da gente che ha gradito moltissimo il gioco e ne ha apprezzato davvero le qualità avventuriere, quindi sì: è andata molto bene.

È sempre difficile far succedere cose molto cattive al personaggio principale, perché il giocatore si identifica molto, è più facile colpire i comprimari. Ma con The Cave una delle cose che volevo proprio esplorare era avere questi personaggi che nel profondo erano cattive persone.

Ci sono sempre due livelli paralleli, uno è il gioco in sè - attraversarlo e risolvere gli enigmi - poi c'è il secondo strato, la storia e quello che succede ai personaggi. Ad alcuni giocatori interessa la storia, ad altri no, quindi vuoi fare in modo che quelli a cui interessa possano esplorarla e capirla, mentre a quelli cui non interessa non ne abbiano bisogno. Non sono mai stato un fan dell'imporre la storia in un gioco, cacciandola in gola al giocatore, costringendolo a guardarla o a capirla. Dovrebbe essere una cosa che ti puoi godere se ti interessa.

Volevo un bilanciamento tra personaggi maschili e femminili: siccome i personaggi erano sette, i Gemelli mi hanno aiutato, perché creando il ragazzino e la ragazzina ho mantenuto l'equilibrio dei sessi. Quando abbiamo cominciato a sfoltire la lista dei personaggi, sapevamo che i Gemelli li avremmo tenuti, perché garantivano l'equilibrio dei sessi.

Il mio personaggio preferito è decisamente il Cavaliere. Mi piace davvero. Mi piace il castello in cui entra, mi piace parecchio la sua storia, penso quindi che il mio preferito sia lui. Quello che mi piace di meno? Forse sceglierei l'Esploratrice, non so, mi sembra un personaggio un po' stereotipato.

Il design per me è un processo di collaborazione. Per le avventure grafiche nello specifico, perché devi pensare a molti enigmi e non hai proprio idea se avranno senso per qualsiasi altra persona se non te stesso. Secondo me se progetti gli enigmi da solo, corri davvero il rischio di inventare enigmi che non hanno senso per un sacco di gente. È molto importante poter presentare gli enigmi, lanciare un'idea, lasciare che la gente ti sfidi, per poi lavorare il puzzle.

Mi piacciono tanto gli RPG, ma non quelli in stile occidentale, come Diablo, Baldur's Gate e roba simile. Con DeathSpank ho fatto un piccolo tentativo, ma ha ancora alcuni elementi di avventura, mi piacerebbe un giorno fare un bell'RPG hardcore.

Il segreto di Monkey Island è che Guybrush in realtà è una banana. Ha perfettamente senso: se rigiocate tenendo presente questo, tutto torna.

Mi sono sempre piaciuti i Leisure Suit Larry. Non sono mai stato un grande fan dei giochi Sierra all'epoca, ma mi piacevano davvero i giochi di Leisure Suit Larry. Forse era per lo humor. Al Lowe è uno spasso, è divertente leggere quello che scrive.

[Hai contattato la Disney per capire la situazione di Monkey Island?] No. Non mi sono messo ancora in contatto con loro, ma è decisamente una cosa che voglio fare.

Sono stato molto felice delle Special Edition. Forse non mi è piaciuta tantissimo la grafica, non voglio dire che per me fosse orribile, solo che non penso che sarei andato nella stessa direzione. Ma comunque è grandioso che le abbiano fatte.

Doppiaggi : ricordando Pier Luigi Zollo

Mesi fa, in seguito a una discussione sul Monkey Island Forum, ho scoperto che per anni abbiamo sempre erroneamente chiamato "Cesare Zollo" il doppiatore italiano di Sam, LeChuck e Glottis nelle versioni italiane di Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Grim Fandango.
Si trattava in realtà del pistoiese Pier Luigi Zollo (qui una foto), deceduto nel 2005 all'età di 62 anni. La sua attività di doppiatore non è stata molto intensa, e le informazioni sulla sua carriera, molto concentrata sul teatro e sui vecchi sceneggiati di stampo teatrale della RAI, sono in effetti poche. Questo accorato articolo ripercorre quello che si sa, restituendoci l'immagine di una persona molto legata alla sua terra, al punto da compiere nemmeno quarantenne un coraggioso ritorno in patria, lasciando la grande città, che per un attore è quasi sempre avvertita come obbligatoria.
Chi ha lavorato con lui sa che la sua voce andò incupendosi progressivamente, a partire dagli anni Ottanta. Oltre alle scene che lo riguardano nello sceneggiato RAI tratto dal Processo di Kafka, dov'è lo zio del protagonista all'inizio della clip, sono riuscito a rintracciarvi un'altra chicca. Si tratta del suo doppiaggio, per due sole puntate (21-22), del Cardinale di Rohan nel leggendario Lady Oscar della TMS. Eccovi un link.
Giusto un modo per ricordare una voce che ci ha fatto divertire, appartenuta a uno di quei professionisti che, per caso o per carattere, non sono mai stati sotto i riflettori.

Doppiaggi : il mistero della voce di Max

Passiamo ora a un innocuo ma divertente giallo, che riguarda questa volta un doppiaggio americano. Poco tempo fa è stato pubblicato il casual comico dei Telltale Poker Night 2. Con notevole sopresa di noi giocatori, nei titoli il doppiatore di Max in questa circostanza risulta essere il veterano duttile David Boat, e non William Kasten, che lo ha sempre interpretato per i Telltale, a partire dal secondo episodio della Sam & Max Season One. Ovviamente ci possono essere tante spiegazioni logiche a questo avvicendamento, ma in questo caso il discorso è più strano.
La sorpresa sta nel fatto che, a parte un'interpretazione questa volta un po' più roca, le voci di Boat e Kasten sembrano uguali! Ascoltate qualche scenetta di Poker Night 2.
Qualcuno potrà dire che quella di Max è una caratterizzazione abbastanza banale, e che sia facile confondersi. Fino a un certo punto. Vi ricordo che Max è stato interpretato da Nick Jameson nel vecchio Hit the Road. In epoca Telltale ha avuto la voce del doppiatore di Sam, David Nowlin, solo in un teaser, poi la voce di Andrew "Kid Beyond" Chaikin solo nel primo episodio della Sam & Max Season One (qui c'è un video che paragona, tramite le stesse battute, Chaikin e Kasten, ma Kasten ha poi alzato di parecchio il tono di Max).
Ho indagato anni fa su chi fosse questo William Kasten, ma senza successo. Secondo l'IMDB sembra esistere solo come Max dei Telltale! Improbabile che abbia fatto solo quello: nella seconda stagione dà la voce anche al vampiro emo Jurgen e al computer di un'astronave, rivelando una flessibilità vocale da professionista navigato, non da esordiente. Altro dettaglio curioso: non siamo mai riusciti a vederlo, nemmeno in quest'interessante backstage, dove invece vediamo all'opera Nowlin.
Per puro divertimento, nei forum dei Telltale ci siamo abbandonati a una di quelle goduriose "teorie del gombloddo" che internet sa regalare: sono convinto, così come altri (madrelingua, anche più affidabili di me), che Kasten e Boat siano la stessa persona! Esageriamo? Ecco altre due possibili prove. :-P
Sul sito di Dave Boat c'è un "animation reel" con dei demo per alcune voci da cartoon: la terza è inequivocabilmente quella del nostro Max. Un giocatore americano ha raccontato poi di aver avuto una curiosa esperienza: giocando alla Monkey Island 2 Special Edition si era convinto che la voce del commerciante di antichità (min 10:51) fosse di Kasten. Indovinate chi è invece accreditato nei titoli per quel personaggio? Bravi, Dave Boat. ;-)
Ora, può anche accadere che Boat, per un caso del destino, abbia la voce praticamente identica a quella di uno schivo sconosciuto di nome William Kasten, ma sembra alquanto improbabile. Più probabile che in quel lontano 2006 Boat abbia fatto e vinto il provino, ma che per ragioni di contratti in corso con altre aziende (o regole sindacali, o strategie personali riguardanti la sua carriera) non volesse risultare nei credits, inventando al volo "William Kasten". Non impossibile nemmeno il caso contrario, cioè che David Boat sia lo pseudonimo di Kasten, che per le stesse ragioni ha usato in questo caso il suo nome anagrafico reale.
I Telltale, presenti negli ultimi giorni sul forum di Poker Night 2, hanno accuratamente evitato commenti nella nostra discussione, alimentando il sospetto. Intendiamoci, non è niente di grave, visto che Max è sempre in forma, ma sarei proprio curioso di capire, se è andata come supponiamo, come mai David Boat abbia deciso di rivelarsi proprio adesso. Misteri della burocratica professionalità  americana.

Le curiosità su Grim Fandango

Prosegue la nostra cavalcata attraverso il passato: questa volta inauguro la pagina delle curiosità relative a Grim Fandango. Mi capita spesso di leggere, da parte di appassionati e sviluppatori amatoriali, inni a questo gioco: particolarmente significativi, se consideriamo che questi commenti arrivano nel 95% dei casi da persone che, a volte magari nello stesso testo e riferendosi ad altre avventure, hanno appena elogiato la grafica 2D, il fascino della bassa risoluzione e il punta & clicca. Tutte cose che non appartengono al titolo di Schafer. Mediterei sulla cosa: forse è la vertigine della creatività ad affascinarci davvero, non le meccaniche o le tecniche.

Il museo di Gharlic

Negi ultimi tempi, complice il magone per la chiusura della LucasArts, qualcuno mi chiede consigli sul reperimento e sulle quotazioni delle confezioni dei vecchi classici lucasiani. Il mercato dell'usato si è fatto in merito alquanto spietato, con prezzi molto alti. In ogni sezione "Reperibilità" delle mie schede trovate sempre un link al museo di Gharlic: rispetto alle mie panoramiche generali su tutte le edizioni uscite, anche americane, Gharlic si concentra SOLO sulle edizioni italiane, offrendo un lavoro particolareggiato e molto competente su ristampe e caratteristiche di ogni scatola. Passate SEMPRE da lui prima di spendere per vecchie scatole italiane. Consiglio da amico.

Il Monkey Island 3a di Ron Gilbert

Sorpresa! Pensavate che me ne fossi dimenticato? Che non volessi esprimermi su una questione avvertita da molti fan come centrale? Invece l'ho fatto eccome. Con un articolo apposito. Ne parlo solo ora, alla fine, perché come leggerete sono piuttosto perplesso.

Arrivederci al prossimo aggiornamento, post-E3! Eventuali novità urgenti le proporrò come al solito su Facebook.
Ciao,
Dom

03-04-2013

È successo.
Sorpresa? No.
Dolore? Beh, quello sì. Nonostante non sia una sorpresa. Nelle prossime news di Lucasdelirium avevo già in mente di segnalarvi questi due articoli (ormai obsoleti): questo e questo (lo sfogo di un impiegato).
Stava per arrivare una mazzata di quelle grosse, e su Mixnmojo qualche utente aveva già pensato che per la Disney mantenere in piedi un'azienda così disastrata, che non ne azzecava una da un secolo (o ne azzeccava a stento con costi giganteschi), era una cosa senza senso.
Per quanto riguarda me è dai tempi della cancellazione di Sam & Max Freelance Police (2004, ricordate?) che ho fatto di tutto, nel corso degli anni, per dare una seconda possibilità. Ma non sapevo nemmeno a chi darla. Presidenti che cambiavano in continuazione, strategie che cambiavano in continuazione.
Un piccolo spiraglio tra il 2009 e il 2010, quella dirigenza di Darrell Rodriguez che portò alle Special Edition dei Monkey, alla licenza ai Telltale per Tales of Monkey Island, alle riedizioni su Steam di qualche vecchio classico. Poi - zac. Di nuovo il nulla. Un nulla cercato con determinazione, con stupidità, sempre con quell'idea di campare di rendita di Star Wars. Non ci sarebbe nemmeno nulla di male, se i risultati fossero stati sempre buoni. E invece no, montagne che partorivano topolini, Knights of the Old Republic nel 2003 fatto da altri. I boss della Lucasfilm che non hanno mai capito in dieci anni cosa fare della loro branca videoludica, così ricca di cultura per una generazione, si meritano la decisione della Disney, mi spiace dirlo.
Abbiamo tanto ironizzato sul "fantasma" della LucasArts nell'ultimo decennio. Ora è un fantasma sul serio, un'entità legale che rimarrà per racchiudere i marchi che l'avevano resa grande. Creati da persone che, ciecamente, non pensarono nemmeno di legare a se stessi le loro creazioni, perché la Lucasfilm Games era una coscienza collettiva.
Un pensiero freddo e razionale: per gli sviluppatori che ci tengono, ora dovrebbe essere molto più facile chiedere in licenza le vecchie glorie, io farei un pensierino persino sull'acquisto. I giochi di Star Wars e Indy ora invece potranno essere di gran lunga migliori, se affidati a major che sappiano dare valore a quello che si troveranno per le mani.
Un pensiero irrazionale, istintivo: se ci fa male constatare l'azione tristemente logica della Disney, vuol dire che per noi tutti la LucasArts è stata davvero qualcosa di speciale. Un seme da cui sono germogliati, germogliano e germoglieranno per sempre frutti.

7-3-2013

Dopo aver giocato a The Cave (nel mio caso anche con la mia metà, che ringrazio!), torniamo ai classici aggiornamenti-fiume di Lucasdelirium. E per cominciare, dopo la sbornia di Double Fine delle settimane scorse, diamo questa volta la precedenza ai Telltale!

Le conseguenze di The Walking Dead

Ormai se ne parla ovunque, la gloria della serie episodica dei Telltale, da pochissimo insignita anche di due premi BAFTA (migliore storia, miglior gioco per il mercato mobile), si espande col passare dei mesi, innalzando il presidente Dan Connors a profeta del futuro videoludico-multimediale. Sì, forse adesso stiamo un po' esagerando. È saltato fuori persino un articolo sui meccanismi della manipolazione psicologica del gioco! La conclusione è che la nostra emotività davanti a un film o a un'esperienza di questo tipo viaggia attraverso il viso dei personaggi.
Dan comunque ha approfittato dei riflettori per levarsi alcune soddisfazioni e lanciare degli interessanti spunti. Bella la prima parte del suo discorso al DICE, di cui vi evidenzio alcuni concetti.

- Il modello episodico per loro sta funzionando, ma non esiste un solo modello di successo, ce ne sono tanti.
- "Tutto sta diventando interattivo nella vita della gente, è il nostro momento."
- L'episodico esiste perché il digital-delivery lo consente, è narrativo perché la narrazione è il supporto naturale alla pubblicazione in puntate.
- Management e sviluppo, business e creatività devono muoversi all'unisono.
- Una serie episodica è qualcosa con cui devi interagire a intervalli regolari, come il telefilm e il fumetto. Discutere delle puntate è parte dell'esperienza.
- Correzione in corsa tipica del metodo episodico: gli autori si sono resi conto che per i giocatori era sgradevole farsi vedere da Clementine mentre si agiva con crudeltà. Tutte le decisioni successive di design sono state basate sull'amplificare quella sensazione.
- "La parola d'ordine è accessibilità, che può essere una parolaccia per i veri giocatori. Non ci vuoi tua madre in Call of Duty, e lo capisco, ma ora siamo in un grande universo allargato." Lo scopo è intercettare chi sia interessato a storie più complesse, attraverso tutte le piattaforme, allargandosi anche a chi sta cominciando a giocare ora. La narrazione è la chiave più universale che esista.
- C'è un dibattito: "È un gioco? È una storia? Cosa sarebbe?" "Apprezzo la passione con cui il dibattito viene portato avanti, ma vorrei dire "Basta così", perché non ha importanza. Quello che importa è se i giocatori gradiscono quello che costruiamo. Lavoriamo sull'interazione, non dobbiamo limitarci con il dibattito sospeso tra storia e videogiochi. " Secondo Dan, se ci si concentra troppo sulla definizione di gameplay cose come The Sims non nascerebbero. "Nessuno avrebbe mai immaginato che fosse possibile se qualcuno non l'avesse fatto e basta."
- Bisogna affezionarsi ai personaggi, se non addirittura amarli.

Comica la seconda parte, in cui si mostrano alcune incontrollate reazioni emotive dei giocatori ad alcuni momenti-chiave. Mi chiedo sinceramente se anche noi Europei ci lasciamo andare così. I Telltale sanno che tali fan non potrebbero resistere un anno senza la loro dose di The Walking Dead (la seconda stagione arriverà forse in autunno), così stanno progettando un "filler" di natura imprecisata. Un articolo di Polygon lo ha suggerito, e il cofondatore Kevin Bruner ha articolato il concetto leggermente di più parlandone con God Is a Geek.

Non abbiamo al momento molto altro da dire, se non che siamo arrivati a The Walking Dead facendo alcuni esperimenti sulla narrazione e sul modo in cui interagisci con i giochi e i personaggi, elaborando questa grande storia e un modo di giocarla tramite il peso delle scelte difficili, però alcune cose sono rimaste fuori da quello che volevamo fare, non rientrava nel quadro generale. Diciamo che rivisiteremo alcune di quelle idee, giocheremo un po' con il modo in cui potete interagire con una storia, ma saremo più chiari tra un paio di settimane.

Allargando la prospettiva, qui di seguito invece estrapolo dichiarazioni da tre interviste di Dan rilasciate a Polygon, IGN e Game Informer.

Per come la vedo io, è tanto tempo che lavoriamo per arrivare dove siamo arrivati. La portata del successo è più grande di qualsiasi cosa abbiamo mai sperato, ma stiamo semplicemente facendo quello che volevamo fare da sempre. Non ci siamo mai traditi. Ci siamo fatti il culo per arrivarci. Il lavoro ha pagato: con il franchise giusto, con le giuste meccaniche di gameplay, con una grande storia e una grande sceneggiatura ecco cosa si può fare.

Per quanto sia felice del successo di The Walking Dead e di essere associato col marchio, sono anche felice che il tipo di gameplay dei Telltale e il gioco episodico abbiano avuto i riflettori puntati addosso.

Tanti cambiamenti che facciamo tra episodio ed episodio sono cose semplici. Per esempio, rendiamo Kenny più incazzato in una situazione perché sappiamo come le persone hanno recepito una situazione simile in un episodio precedente. Se Kenny si arrabbia col giocatore, il giocatore cambia il suo comportamento. A quel punto facciamo in modo che il giocatore debba scegliere tra far incavolare Kenny ancora di più o salvare Ben. Questa è una situazione tipo che amplifichiamo per rendere la scelta più difficile, perché sappiamo già come i giocatori reagiranno ad alcune cose.

Stiamo prendendo in considerazione per la seconda stagione varie trame, anche se non mi pare che ne abbiamo ancora proposta una con personaggi del tutto nuovi. Per noi è importante assicurarci di dare alle persone quello che hanno giocato e gradito della prima stagione.

Altre considerazioni sulle innovazioni nel modo di recepire il prodotto videoludico:

Immaginate di finire un episodio di The Walking Dead dopo aver preso un po' di decisioni, per poi avviarlo come un film e rivedervelo in attesa del prossimo. È una cosa che pensiamo possa ridefinire l'approccio dell'utente.

Se dovessimo arrivare alla realtà virtuale, la prima cosa che vorremmo fare è solo sparare a quel personaggio virtuale di fronte a noi? Magari anche, ma non dovremmo cercare di rendere la cosa più interessante, magari non è la prima cosa che vi viene in mente. "Ciao, meraviglioso personaggio virtuale ben scritto, ora ti ficco una granata nei pantaloni!" Andiamo in quella direzione? Forse, ma non è obbligatorio. [...] Se tutti devono avere i loro occhiali per la realtà virtuale, pronti a interagirvi, a noi interessa il modo in cui lo faranno.

È difficile definire cosa sia un'avventura grafica. Dev'essere un gioco che ruota su un inventario, con enigmi e dialoghi? O basta che ci siano dialoghi ed enigmi? Allora c'è qualcosa delle avventure grafiche in ogni gioco.

Certamente abbiamo portato quel tipo di gioco a un vasto pubblico, ma non so se quelli che hanno giocato a The Walking Dead sul Live Arcade siano pronti per un'avventura grafica a base di "visita il mondo, raccogli oggetti, usali su altri oggetti, rimettili in inventario, combina gli oggetti, risolvi l'enigma". Non penso ci sia un legame diretto. Magari qualcuno di quei giocatori avrà l'inclinazione giusta, ma non credo sia la stessa cosa. [...] Il genere delle avventure grafiche non riesce a uscire dalla cerchia di persone che lo amano molto. È come un buon vino, una cosa che alcune persone adorano ma che altri non possono bere.


Arriva Fables

Mentre il polverone di The Walking Dead si dirada, i Telltale stanno lavorando alacremente sulla serie episodica Fables, tratta dal fumetto di Bill Willingham. Una prima novità è che... non si chiamerà così! Pare che ci siano dei problemi di sovrapposizione con un altro celebre marchio, quindi con ogni probabilità gli autori pescheranno il titolo da uno degli albi della saga.
In quest'articolo l'uscita del primo episodio viene collocata più o meno tra due mesi. In una delle interviste sopra linkate Connors è entrato nel dettaglio dell'approccio scelto per questo nuovo titolo.

Per Fables stiamo facendo tesoro di ciò che abbiamo imparato, assicurandoci che il gioco agisca sulle stesse idee di The Walking Dead. Ci vorrà del tempo, ma siamo in piena produzione. Stiamo cercando di integrarle nella storia di Bigby [Luca Wolf in italiano, ndDiduz] e dei personaggi che incontra. Vogliamo che la battaglia di Bigby sia molto interessante: deve abbandonarsi al lupo che c'è in lui o mantenere al sicuro la comunità? C'è da lavorare per far funzionare questo elemento.

Avventure grafiche sì o no?

A conferma di una situazione tra il trionfale e il confusionario, ma sicuramente epocale, PCWorld ha chiesto ad alcuni nomi dell'ambiente qualche considerazione sul genere.

Cesar Bittar (capo-progetto di Erica Reed): Le avventure grafiche sono più simili a un telefilm o a un film, in cui la risoluzione comporta la crescita di un personaggio, o la fine di un lungo viaggio, o la rivelazione di un segreto che nessun altro può conoscere. Ci consentono di esplorare facilmente molti sottogeneri come la commedia, il thriller o il dramma. Per questo è un genere in cui la storia non è definita dalle sue meccaniche.

Jane Jensen: L'enigma è un meccanismo naturale, il tipo di cosa che in un qualsiasi romanzo sarebbe un escamotage narrativo: trova la password o il nome dell'informatore/luogo di un cartello della droga interrogando il tipo viscido, per portare il tuo protagonista più vicino alla verità.

Dave Gilbert: Una delle mie più grandi sorprese con Resonance è stato il numero di persone che hanno risolto gli enigmi nascosti, tutti opzionali. Oltre il 60 per cento dei giocatori! Io direi che un pubblico che ama il genere esiste.

Dan Connors: I classici dialoghi a scelta multipla non danno un ritmo credibile a una conversazione e rendono l'esplorazione dei dialoghi un compito meccanico. Cercare un sistema di dialoghi più naturale è stato un grande passo avanti per noi.


Shadows on the Vatican

Così come qualche tempo fa vi ho segnalato il lavoro di una mia conoscenza, questa volta vi indico i risultati di un altro sforzo.
È disponibile il secondo episodio dell'avventura grafica Shadows on the Vatican, pubblicata da Adventure Productions, realizzata in collaborazione con 10th Art Studio. Il thriller cospirativo non ha a che fare con Dan Brown, nonostante a un'occhiata superficiale possa sembrare così.
A design e sceneggiatura ha partecipato l'esimio Cristiano "Gnupick" Caliendo, al quale mando un saluto. Come fu per Gabriele "Eniac" Papalini, anche in questo caso il morbo dell'avventura grafica che lo ha colto è stato causato (in buona ma non esclusiva parte) dalla produzione lucasiana d'antan. Non mi sottraggo alle mie responsabilità.

Il rilancio di Brütal Legend

Dovreste già saperlo: l'action-adventure-RTS di Tim Schafer è sbarcato su Steam. L'inaspettata versione Windows include i due DLC che furono pubblicati all'epoca per PS3-Xbox 360 e aggiunge alcune migliorie tecniche, come nuove forme di antialiasing e framerate senza il limite dei 30fps (per chi è curioso, qui c'è un elenco dettagliato delle nuove feature). Il sito RockPaperShotgun si è occupato del nuovo porting con un'intervista. Seleziono ragionamenti di Tim e del capo-programmatore Nathan Martz.

È stato proprio divertente continuare a lavorarci. Avevamo una lista dei desideri quando abbiamo fatto questo porting. Ma siccome siamo un piccolo sviluppatore e lo stiamo autopubblicando, dobbiamo fare del nostro meglio e poi sperare che abbia successo per espandere il gioco.

C'è proprio una lista, dai cambiamenti più piccoli a cose come intere fazioni giocabili che non siamo riusciti a implementare nella prima versione. A seconda di quanto incasseremo, potremo avanzare in quella lista.

Io credo che un sequel di Brütal Legend costerebbe il doppio di un altro Psychonauts. È più facile immaginare che la Double Fine faccia un sequel di Psychonauts. Ma dal punto di vista creativo non ci sono preferenze. [non penso sarà facile però reperire 18 milioni di dollari, come racconta qui il Notch di Minecraft, ndDiduz]

NATHAN: Ho cominciato a lavorare nei videogiochi quando la gente diceva che i PC come maccchina da gioco erano morti. Le console erano il futuro. E quelli che all'epoca resistevano si sentivano abbandonati. Sembrava che agli editori non interessasse più nulla di loro. [...] Volevamo dimostrare alla gente che noi ci teniamo. Sottostiamo come tutti alle leggi della fisica e della finanza, quindi c'è un limite a quello che possiamo fare, ma vogliamo farvi capire che davvero rispettiamo quella piattaforma così come gli appassionati.

Vi segnalo che ho aggiornato la scheda del gioco con le curiosità emerse dall'articolo.

Progetti per il futuro in casa Double Fine

Sempre RockPaperShotgun ha coinvolto Tim in un articolo che discute dell'attuale direzione artistica e produttiva del suo team.

Volevamo fare giochi più piccoli per tante ragioni, ma è difficile cominciare quando non ci sei costretto. Quelle risorse vengono sempre risucchiate dal gioco grosso. Eravamo come il bambino sul bordo della piscina che dice: "Vorrei entrare, ma mi sa che l'acqua è fredda". Poi è arrivato il bullaccio che ci ha spinti dentro e siamo stati felici. È andata bene. Da allora facciamo l'Amnesia Fortnight, quest'anno è stata anche pubblica.

Quando sei legato su un razzo gigantesco, non hai molto controllo. È eccitante, ma non sei tu che guidi. È una delle ragioni per cui ho dato vita alla compagnia, per mantenere il controllo. Ero parte di un grande editore come la LucasArts, potevo fare tante cose che volevo, ma c'erano sempre entità più grandi che controllavano quello che facevo. Non che io controlli ogni singolo gioco e ogni cosa che si faccia qui. Ci sono altre persone di talento che controllano altre cose, ma il punto è che controlliamo il nostro destino. Possiamo scegliere cosa facciamo e cosa non facciamo. È fantastico.

Prima anteponevo le idee alla qualità della vita del team. Dicevo tipo: "Ehi ragazzi, dobbiamo rimanere fino a tardi, ma ho finalmente capito come fare quell'enigma. Facciamolo." Ho sfiancato il team e nessuno voleva che me lo dimenticassi. Ma penso che siamo maturati tanto e che abbiamo imparato a gestire quelle idee. Usiamo la metodologia agile: "Ecco una buona idea che possiamo usare il mese prossimo, quando valuteremo cosa fare il mese prossimo. Non dobbiamo metterla in pratica proprio ora." Facciamo compromessi tra me e il team.

Volevo mostrare che è la Double Fine a contare, non solo io. Ogni progetto è diretto da qualcuno che non provo a controllare. Ron fa The Cave, Lee fa Stacking, i progetti li dirigono loro, sono le loro creature. Se ne prendono cura e io non interferisco, a meno che non abbiano bisogno di aiuto. Abbiamo tante persone creative qui. Quando la compagnia partì, molti erano alle prime armi, ma ora hanno esperienza. Ed è favoloso, perché ho sempre voluto e sognato che la compagnia fosse una macchina di creatività, una grande fabbrica che sforna sempre grandi cose.

E ne sforna senza sosta. È stato di recente pubblicato un massiccio aggiornamento per il manageriale comico free-to-play Middle Manager of Justice (iOS), mentre si parla in rete di un nuovo progetto, Dropchord, pensato per usufruire di una nuova periferica per il PC, il Leap Motion (una sorta di Kinect). L'attenzione a ogni tipo di produzione videoludica è ormai a 360° in casa Double Fine, tanto che i genitori della nuova rivoluzionaria console Ouya hanno confermato i porting di The Cave e della Double Fine Adventure finanziata con Kickstarter.

Il presente in casa Double Fine

Due podcast hanno come di consueto aperto una finestra sulla creatività di Schafer & C. Il primo è dedicato ai 2 Player Productions, come sicuramente sapete autori dei documentari sul Kickstarter e sulla recente Amnesia Fortnight. Elementi interessanti:

- Con tutti questi giochi in lavorazione, anche i dipendenti stessi usano i documentari per sapere cosa stiano esattamente facendo i colleghi!
- La difficoltà è sempre nel trovare il giusto equilibrio nei documentario, per trasmettere l'umanità del processo e non solo le questioni produttive e tecniche.
- Sarà necessario più di un Blu-ray per contenere il documentario sulla Double Fine Adventure.
- Tra le situazioni che non hanno montato nei filmati ufficiali, c'è una delirante lezione di improvvisazione attoriale imposta da Tim per favorire l'interazione tra i membri del team. Forse troverà posto tra gli extra.
- Esperienza indimenticabile: dormire in una tenda sul retro dell'isolato ufficio campagnolo di Peter Chan.

Il secondo podcast ha coinvolto Lee Petty, Andy Wood, Levi Ryken, Jean-Paul LeBreton e Brandon Dillion, autori dei prototipi dell'ultima Amnesia Fortnight. Concetti in libertà:

- Differenti le reazioni tra i loro amici in altre software house e il pubblico: i primi erano stupefatti di quanto i team fossero riusciti a fare in sole due settimane, il pubblico forse si aspettava di più.
- Uno degli scopi dell'AF è educare gli utenti a capire come nasce un videogioco.
- È bello vedere che i buchi lasciati nella lavorazione provvisoria dei giochi sono stati riempiti dall'immaginazione degli utenti nei forum.
- Per Hack 'n' Slash una delle feature più complicate è stata la creazione del "salvataggio di stato", una funzione molto comune negli emulatori, ma molto complessa da applicare a un videogioco moderno.
- Lezione imparata: non necessariamente le cose più difficili da realizzare e implementare saranno quelle che lasceranno un impatto più significativo.
- Gli effetti visivi e il sound-design sono le cose più urgenti da definire per avere un'idea dell'atmosfera e del tono del progetto.
- Le cose che non sono riusciti a implementare nei loro prototipi: una funzione di automap programmabile all'interno degli stessi automi per Autonomous; una location con "L'albero del mondo" in Hack 'n' Slash (nella quale agire metaforicamente sulla struttura generale del gioco!); per The White Birch un ambiente di gioco che rimanesse modificato dai crolli dello scenario partita dopo partita; l'uso dei sensi in Black Lake poteva essere ulteriormente raffinato, anche se secondo Ryken per un prototipo c'è già abbastanza.

Considerazioni al margine di Ron Gilbert

È probabile che, allontanandoci dall'uscita di The Cave, il nostro Ron Gilbert torni nell'ombra per qualche tempo. Per ora ho da segnalare un podcast dove il nostro continua a parlare degli argomenti che gli stanno a cuore. Provo a sottolineare i concetti senza ripetere ciò che abbiamo già scritto tante volte.

- Ha partecipato all'Amnesia Fortnight del 2011, ma non all'ultima, perché era in Europa per promuovere The Cave. È comunque per lui un'esperienza istruttiva, perché non c'è tempo per decidere con calma: ti devi buttare, una lezione che ti aiuta anche nelle produzioni reali.
- Tagliare porzioni di gioco fa sempre male all'inizio, ma poi ti accorgi che hai fatto bene: potare è la parte più importante del provesso creativo.
- Un grande taglio di The Cave è stato il personaggio del mafioso e della relativa sezione, rimpiazzate dal monaco e dalla sua montagna.
- Orgoglioso della gag del primo Monkey, in cui Cobb indossava la spilla "Chiedimi di Loom", Ron indossò una versione reale della stessa spilla in una convention videoludica in quel periodo. Chi aveva giocato capiva lo scherzo, ma tanti fermavano davvero Ron per sapere qualcosa di Loom. Dopo aver fatto diverse volte doverosamente pubblicità al gioco di Moriarty, si staccò la spilla.
- Sono riemersi online dei film amatoriali interpretati e girati in Super-8 da Ron e un suo amico quando erano ragazzini. I link sono qui e qui: l'audio originale, registrato su musicassetta, è andato perso.
- "La necessità è la madre dell'invenzione". Non l'ha detto lui, ma adotta il motto.
- Preferisce non essere troppo ripreso nei documentari della Double Fine, d'altronde non gradisce nemmeno tanto l'idea di render pubblica la fase di design. Timidezza.
- Un gioco che apprezza ultimamente: The Devil's Attorney per iOS.
- Ultimamente nei videogiochi per lui c'è un abuso di tutorial: esagerando s'intralcia la magia che la curiosità genera. All'inizio di The Cave si devono aprire le assi con un piede di porco: si capisce cosa devi fare, è molto semplice, ma non vieni comunque guidato.

La LucasArts esiste ancora o forse no

Se il futuro della LucasArts è in produzioni del genere non c'è di che stare allegri. Specialmente quando invece il pur atteso action next-gen Star Wars 1313 rischia di entrare nel classico sonno criogenico di tanti titoli della casa, a cavallo tra una dirigenza e l'altra. Ci siamo già passati una volta e un'altra ancora, conosciamo l'antifona.

Varie ed eventuali

È disponibile una nuova versione di ResidualVM, il motore che avvia in multipiattaforma l'immarcescibile Grim Fandango: sono stati corretti non solo bug dell'interprete, ma anche dello stesso gioco originale! Grande lavoro.
Con un filmato l'eroico Bill Tiller ci fa capire che la partenza della raccolta fondi per A Vampyre Story : Year One, prequel di A Vampyre Story, è imminente. Attendiamo.
Vi ricordate di Graham Annable, ex-talento della LucasArts, nel nucleo primigenio dei Telltale, creatore della serie Grickle (da cui è stato tratto Puzzle Agent)? Orbene, dopo aver supervisionato lo storyboard di Coraline, sta per debuttare alla regia (!) di The Boxtrolls, lungo in stop-motion. Facciamo le congratulazioni a lui come le facemmo a Steve Purcell, coregista di Brave, fresco di Oscar come miglior film d'animazione.

Le rimembranze di Peter McConnell

Chissà se ricordate che la prima (e per ora unica) intervista di Lucasdelirium vide protagonista il mitico compositore Peter McConnell, che con i soci Michael Land e Clint Bajakian caratterizzò musicalmente gli anni d'oro della LucasArts. Hanno fatto molto meglio di me in un podcast i SuperMarcatoBros. Vediamo cosa Peter ha raccontato...

- Si conosceva con Land dai tempi di Harvard, quando studiavano musica insieme e condividevano la stessa stanza.
- Ha trovato lavoro come gli altri due, perché all'epoca bisognava saper suonare e programmare allo stesso tempo.
- L'iMUSE nacque come evoluzione dei driver che avrebbero dovuto programmare. Obiettivo del sistema: dare l'idea che un'orchestra seguisse il giocatore, improvvisando.
- All'epoca secondo lui troppi compositori si interessavano al virtuosismo tecnico del suono, a sfavore della qualità musicale.
- In Monkey 2, in linea generale (salvo eccezioni) Clint coprì Phatt Island, Peter Booty Island e Michael Scabb Island.
- Due brani inutilizzati per Monkey 2 li ha riciclati rispettivamente in questo pezzo di Grim Fandango e in questo di Monkey 4.
- Fu lui a programmare un'apposita utility che simulava lo svolgimento del gioco per testare le transizioni dei brani con l'iMUSE.
- Lo scopo dell'iMUSE era anche quello di consentire al compositore di suonare con strumenti MIDI senza obbligarlo alla programmazione diretta dei brani musicali ("Alle due del mattino al massimo puoi metterti a una tastiera elettronica, non davanti a un monitor!").
- Il jazz di Sam & Max fu suggerito indirettamente da Sean Clark, che chiese di pensare al genere noir. Gli assoli di quella colonna sonora sono quasi tutti di Peter, ma il grosso delle musiche fu comunque composto da Clint. Peter è molto orgoglioso del tema dell'Uomo Talpa (uno dei suoi preferiti, insieme al tema degli uomini della finanza in Day of the Tentacle). Il jazz cupo rimane uno dei suoi generi prediletti (vedi d'altronde Grim Fandango).
- Per i tre era importante che le musiche di ogni titolo avessero un sapore americano, che fossero sempre un omaggio alla cultura pop degli Stati Uniti.
- Per Full Throttle fu lui a suggerire che non si scegliessero band famose, per evitare interferenze nell'apprezzamento del gioco. L'esperienza di lavoro lo ha anche fatto appassionare alle motociclette.
- Grim Fandango fu il suo gioco della maturità, il secondo titolo della casa con tanta strumentazione dal vivo, dopo Outlaws. Le musiche di Grim respiravano la resurrezione dello swing in quegli anni, così come l'acid jazz. Il gioco è infuso della cultura del Mission District della Bay Area (i mariachi che suonarono nella colonna sonora venivano da un locale, "Bruno"). Fu una sfida scrivere per altri musicisti e assecondarne desideri, tendenze e personalità.
- I vecchi giochi erano una sfida per motivi tecnici, ora il limite è il budget.
- Nel caso di Psychonauts, la mente umana non ha uno stile univoco, ma un'influenza artistica si trova di sicuro nel lavoro di Bernard Herrmann.
- Editare le musiche di John Williams per i giochi di Star Wars è stata per lui una grande scuola. Curiosità: John Williams non lascia praticamente nulla da fare all'orchestratore, i suoi spartiti sono ultradettagliati.
- Una colonna sonora umoristica a volte deve sapere quando esser seria per potenziare l'effetto comico.
- Rispetto alle colonne sonore cinematografiche, quelle dei videogiochi hanno più ripetizioni, ma non per ragioni artistiche: la quantità di musica che bisogna realizzare per un videogame è tale che per non sforare sul budget bisogna riutilizzare. In teoria però invece un videogiocatore nota più facilmente le ripetizioni rispetto al pubblico di un film, quindi escogitare leggere modifiche diventa spesso un obbligo.

Siam giunti alla fine di questo aggiornamento. In coda vi faccio notare che, alla presentazione della Playstation 4, tutti i creativi che seguiamo su Lucasdelirium sono stati indicati come sviluppatori per la piattaforma (guardate la foto).
Ciao,
Dom

16-2-2013

AGGIORNAMENTO SPECIALE THE CAVE
Prima del consueto aggiornamento mensile, il ritorno all'avventura grafica di Ron Gilbert con The Cave di casa Double Fine merita una news a parte. Ho impiegato parecchi giorni a tessere la mia scheda con un equilibrio che rispettasse il gioco e l'autore ragion d'essere della nostra passione. Ormai dovreste già essere al corrente dei giudizi poco lusinghieri della stampa specializzata, oltre ad aver molto probabilmente già elaborato il vostro giudizio personale.
La perplessità dei critici arriva poco dopo i dubbi per il free-to-play Middle Manager of Justice, suggerendo che l'aura di infallibilità della Double Fine si stia incrinando. Per quanto mi riguarda, come ricorderete, non sono tra quelli che hanno giudicato indimenticabili Brutal Legend o Costume Quest, nè sono caduto in estasi per ogni prototipo dell'Amnesia Fortnight. Penso quindi vi possiate fidare del punto di vista che vi sto proponendo.
The Cave ha i suoi difetti, ma porta il marchio del suo autore e della Double Fine in modo assolutamente coerente ed encomiabile.
In un certo senso, come penso capirete leggendo, lo spirito che ne ha animato la lavorazione è lo stesso che anima questo sito.
A prestissimo,
Dom

21-1-2013

Mentre fidanzate e mogli dei lucasdeliranti temono il peggio per l'imminente uscita di The Cave, vi rubo qualche minuto con un aggiornamento lampo. Non avevo nessuna voglia di finire il gioco di fretta in funzione della scheda, ma nemmeno volevo che le news si accumulassero. Prima di iniziare vi ricordo che il The Cave di Ron Gilbert, sviluppato dalla Double Fine e pubblicato dalla Sega, sarà disponibile solo in digital-delivery da dopodomani mercoledì 23 gennaio. Alle piattaforme annunciate, Windows-PS3-Xbox 360-WiiU, si sono aggiunte a sorpresa negli ultimi giorni Mac e addirittura Linux (che saranno accessibili da Steam, piattaforma sul quale il titolo è in preordine).

Gli uomini nella Caverna : linfa nuova per la Double Fine

Quale modo migliore per attendere l'uscita di The Cave dell'ascoltare il cosdesigner Jean-Paul LeBreton e il cosceneggiatore Chris Remo? Remo in particolare è un altro elemento del giro del fansite americano Mixnmojo, dal quale proviene anche Jake Rodkin, coautore per i Telltale di The Walking Dead. Quanti fan sognano carriere come le loro? Chris e Jean-Paul sono stati intervistati in merito al gioco e alla Double Fine da Adventuregamers e da Gamasutra. Seleziono, traduco e miscelo, nella speranza che alcune delle loro frasi illuminino i dubbi degli avventurieri scettici. Cito il nome di chi parla solo quando le osservazioni sono strettamente personali.

CHRIS: Per me è stato fantastico, ci penso un sacco perché Tim Schafer è stata una delle prime persone che ho incontrato nell'ambiente, una decina d'anni fa, e il primo gioco su cui abbia mai lavorato è stato Psychonauts, come tester. Non è il primo studio in cui sia stato, ma lavorare ora nello studio di Tim su un gioco di Ron è stata una cosa folle, quelli sono i nomi che conoscevo da ragazzino. Una delle cose più belle dei giochi LucasArts all'epoca era che mettevano sempre il nome dei designer sulla scatola. [...] Quando ho cominciato alla Double Fine come community manager, a un certo punto Ron è venuto da me e mi ha chiesto: "Ehi, vorresti aiutarmi a scrivere The Cave?" [Ride.] È stato figo. Anzi, "sorprendente" calza meglio.

LEBRETON: Avevo lavorato sui Bioshock. Ron aveva bisogno di un designer per il suo nuovo progetto segreto, mi son detto: "Mi sembra fantastico, chissà se posso progettare un'avventura grafica?" Perché non penso di aver mai prima tecnicamente lavorato sul genere. C'era una parte del mio cervello che sapeva un po' di game design, poi un'altra parte molto più anziana che aveva giocato le avventure grafiche, le aveva apprezzate e le ricordava con affetto: The Cave per me era fondere le due parti. [...] Ron porta il rigore del game design nella progettazione delle avventure. C'è un'altra scuola di design delle avventure, più arbitraria, o per meglio dire più concentrata sulla narrazione - non che sia un male. Credo che gran parte del lavoro di design su The Cave sia consistito nel pensare alla sua meccanica.
Alcune delle persone più brave con cui io abbia mai lavorato erano all'Irrational, è stato incredibile e fantastico, ma la differenza è che - insomma, The Cave è il gioco più grande che la Double Fine stia per pubblicare. Ha occupato una ventina di persone, più o meno, a seconda dello stadio della produzione, ma il massimo era quello. La differenza tra uno studio tripla-A con 100 persone che lavorano su un solo gioco, e uno studio di 60 persone che lavora su cinque diversi giochi di diversa grandezza? Una figata.

La Double Fine è uno studio con una coerenza estetica particolare. Parte di essa consiste nel non basarsi su un'unica estetica, perché ci sono tutte queste persone impegnate su tutti questi giochi, decisi a mettersi alla prova in queste diverse direzioni.

Ogni supposizione che puoi fare viene squartata all'istante non appena un giocatore si siede davanti al monitor. Specialmente con The Cave, in cui abbiamo questi personaggi molto diversi con abilità differenti, a volte i giocatori elaboravano per gli enigmi soluzioni perfettamente ragionevoli che noi all'inizio non avevamo previsto. Alcune di queste cose le abbiamo reimplementate nel design.

Nessun enigma richiede in realtà che si giochi in più giocatori, anche se molti richiedono più personaggi, ma un giocatore può fare da solo. [...] The Cave è molto atmosferico, parliamo di un equilibrio. Da un lato potete collaborare con gli amici, è divertente, ma quando giocate con uno o due persone forse starete meno attenti ai piccoli dettagli dello sfondo, alla narrazione della Caverna, guadagnando però in collaborazione, cavolate varie e risate. Quando lo giocherete da soli, dovrete pensare di più, e nel processo forse noterete di più i dettagli visivi, la storia e tutto quello che definisce le vicende di questi personaggi.

La personalità della caverna è cambiata molto. Prima era più sarcastica e prendeva in giro, penso che sia stato Ron ad avere l'idea di renderla un commentatore irriverente, una sorta di saggio osservatore, insomma.

CHRIS: Prenderò le parti degli scettici e dirò che per me è perfettamente comprensibile, specialmente dopo quel primo trailer, che qualcuno dica: "È un platform, vedo solo inquadrature laterali, gente che corre e salta." Perché è dura trasmettere ciò che lo rende un adventure in 30 secondi. Ma spero che, ora che la gente lo giocherà, capirà che il cuore del gioco è risolvere enigmi, non complicati enigmi piattaformici. Si corre, si salta, ma quella roba è un modo per spostarvi da un punto all'altro, come succede col punta & clicca in un'avventura grafica. Non direste mai però che l'anima di un adventure consiste nel cliccare su un hotspot per spostarvi il personaggio.

Forse una buona metà delle cose che nel gioco possono uccidervi sono oggetti da adventure. La morte è l'equivalente di "Non penso che funzioni". È un approccio diverso al feedback negativo del genere.

La Double Fine Adventure [nome in codice REDS] è apertamente e consapevolmente una classica avventura grafica punta & clicca. Non vuole essere arcaica, ma è concepita per essere tradizionale. Lo è anche The Cave, ma in modo quasi ingannevole. The Cave segue una strada diversa per una destinazione simile. Ci piacciono le cose che un'avventura grafica trasmette, ma ci possiamo arrivare per un'altra strada? Fai sempre le stesse cose, però non c'è una lista di verbi, non c'è un vero inventario, puoi prendere un solo oggetto per volta. Hai più personaggi, come in Maniac Mansion. Ci sono delle cose che sono diverse ma l'anima è quella di un classico adventure. È stata una coincidenza che questi due giochi fossero prodotti allo stesso tempo. Non c'era un piano per cavalcare le avventure grafiche in due modi diversi. Puro caso.

Ciò che noi riteniamo il canonico adventure punta & clicca in sè era solo una branca della formula che è cominciata con i testuali, è passata per le avventure grafiche col parser testuale, poi ancora per il punta & clicca con i verbi su schermo, approdando spesso a un'interfaccia punta & clicca contestuale. Insomma, tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta le avventure grafiche si sono evolute molto più rapidamente di adesso. Poi ci sono persone come Dave Gilbert con la sua Wadjet Eye Games che lavorano ancora in modo più tradizionale. La gente oggi ha l'imbarazzo della scelta, è favoloso. È entusiasmante far parte del panorama intero, invece di limitarsi a una branca.

[Sull'Amnesia Fortnight e Kickstarter]: Aprirsi ai fan su giochi sui quali non hai ancora cominciato a lavorare, o su giochi su cui hai appena cominciato a lavorare? Potenzialmente è un pericolo, perché se non hai una forte identità creativa saranno i fan a guidare la macchina fuori strada. Ma sei ha quell'identità, magari avrai solo degli input, si fideranno di ciò che fai.

C'è spazio anche per il buon boss Tim Schafer, fiero appassionato di musica e come tale presentatore dell'Umloud Event, durante il quale più band si sfidano col gioco Rock Band 3. Le sue considerazioni, come al solito ironiche, coprono vari argomenti.

Gioco a Rock Band dico: "Ragazzi, quando da grande sarò una famosa rock star..." È sempre più difficile convincermene ora che mi avvicino alla mezza età, ma succede ancora spesso. "Non posso crederci che nessuno mi abbia visto mentre suonavo la batteria prima, quel fill che ho appena fatto! Ci doveva essere qualcuno a vedermi!" Quell'esigenza non la provo mai quando gioco a Dance Central. Non ho mai fatto una mossa in Dance Central che mi abbia fatto dire: "Mi sarebbe piaciuto che ci fosse qualcuno a guardare quando ho alzato il pugno e ho scosso le anche!" Non è proprio lo stesso tipo di appagamento, ma rimane un bel gioco.

La musica più recente che ascolto in realtà è musica dei videogiochi. Mi piacciono molto le colonne sonore dei giochi di quest'anno, come la soundtrack di Fez dei Disasterpeace. Davvero forte. Mi piacciono le chiptune. La nomination ai Grammy ad Austin Wintory per la colonna sonora di Journey è stata proprio meritata [tra l'altro Wintory è il compositore del remake HD del primo Larry finanziato tramite Kickstarter, ndDiduz].

Il brano più importante che volevo avere in Brutal Legend era "Dee" di Randy Rhoads. Un pezzo strumentale bellissimo. Avevo animato un'intera sequenza a ritmo. Verso la fine però Ozzy [Osborne] e i suoi mi hanno detto: "No, quella no." Quasi piangevo. Abbiamo dovuto sostituirla, è stata davvero dura.

Il Kickstarter e i documentari che stiamo facendo mi hanno insegnato che non c'è niente di cui aver paura, puoi mostrare anche un bozzetto che potrai non usare nel gioco. Non importa. La gente dice: "Figo!" Sono più dalla tua parte, non il contrario. Di solito si teme che se non è perfetto non puoi mostrarlo alla gente perché dà di matto. La verità è che si sente più coinvolta. Ha la sensazione di far parte dello sviluppo.

Ora ho quasi finito il design [dell'avventura grafica di Kickstarter, ndDiduz] Forse è troppo grande per ciò che abbiamo in mente. È buffo, anche se abbiamo avuto molti più soldi di quanto ci aspettassimo, sono riuscito lo stesso a sforare col design. È uno dei miei superpoteri. Forse quindi ci sarà da potare. Ma andrà bene, è così per ogni gioco.

Si è diffusa qualche giorno fa la voce secondo cui la Double Fine si stesse interessando ad alcuni marchi dell'editore THQ, come saprete in via di chiusura. Facciamo luce sulla questione: la THQ finanziò Costume Quest e Stacking, pubblicandoli in digital-delivery su PS3 e Xbox 360. La Double Fine è proprietaria solo delle versioni Windows dei suddetti titoli, avendole autopubblicate: Schafer ora vuole cercare di ottenere i diritti delle edizioni PS3 e Xbox 360, immagino con la doppia intenzione di ricavare introiti direttamente e di metterle al sicuro dai pericolosi riassetti societari che si verificano dopo questi fallimenti.

I Telltale e la sindrome del Tentacolo Viola

Gli appassionati di Day of the Tentacle avranno intuito a cosa mi riferisca: la sindrome del dominio del mondo. Mentre infatti il The Walking Dead dei Telltale continua a vincere premi su premi e il team stesso ci riflette ancora, il presidente dei Dan Connors ha rilasciato alcune dichiarazioni che hanno fatto discutere molto i fan. Al sito Red Bull ha detto:

Venendo dalla LucasArts ci siamo sempre sentiti in grado di creare un grande "story game" di Star Wars. Coltiviamo anche l'idea di ricavare una storia più profonda di un altro franchise sempre videoludico, facedo serie tipo "Half Life Stories" o "Halo Stories".

Forse realizzando l'effetto devastante che potevano avere queste parole, il direttore marketing Steve Allison si è affrettato a precisare.

Parlava del nostro obiettivo di affrontare prima o poi un grande marchio videoludico. Vogliamo realizzare serie narrative che supportino altri marchi, anche perché crediamo sinceramente che il nostro gioco non sarebbe con essi in competizione, nè che li cannibalizzerebbe. Lo faremo? Sì, penso che lo faremo e anche molto presto...

Dunque. Di primo acchito, ricordando il processo che ha portato all'autodistruzione la LucasArts, culminante con la cancellazione di Sam & Max Freelance Police, di cui una buona porzione dei non ancora nati Telltale era coautrice, mi verrebbe da esclamare: "Memoria corta, Dan!" O anche: "Quindi Tales of Monkey Island non era abbastanza grande?" Ne è passata di acqua sotto i ponti se un gruppo nato per dare un senso a marchi di nicchia ora punta a una corazzata. Riflettendoci però con maggiore serenità e ammettendo che gli anni modificano inevitabilmente le prospettive (anche perché penso nemmeno Connors si aspettasse un tale successo per il suo piccolo gruppo), va tenuto presente che i fan di Star Wars per anni hanno sognato un'avventura grafica o qualcosa che vi assomigliasse, senza mai essere soddisfatti. Potrebbe essere una buona occasione, se non fosse che ho seri dubbi sui franchise specifici citati da Connors: se stessero davvero trattando per quelli, sarebbero licenze così delicate che non Dan si sarebbe di certo azzardato a citarle di sfuggita in un'intervista. Allison potrebbe dire la verità quando sostiene che si sia trattato solo di esempi.
Sfogo personale: nel caso si stessero muovendo verso la Lucasfilm (non LucasArts), a me piacerebbe molto di più un gioco Telltale su Indiana Jones. So che Star Wars, con i nuovi film immimenti, è una licenza più lucrativa, ma per me Indy ha un'urgente necessità di nuove storie per non morire. Storie, in generale, prima ancora che videogiochi. Con la pratica cinematografica ormai archiviata e l'assenza di un videogame davvero fresco da oltre dieci anni, il prof.Jones rischia di vivere solo nei ricordi. I Telltale almeno raccontano bene, mi farebbero sperare in un approccio narrativo rinvigorente come quello di Hal Barwood con Indiana Jones and the Fate of Atlantis o Indiana Jones e la Macchina Infernale.
La questione degli "story game" (o visual novel, o avventure grafiche poco interattive, chiamatele come volete), dedicati a marchi videoludici di genere diverso, mi lascia invece perplesso. Il videogioco può raccontare in tante maniere, anche un FPS a suo modo lo può fare, e non è affatto detto che storia e personaggi possano essere estrapolati dalla dinamica di gameplay originale. Pronto a essere smentito, ovviamente.
La sindrome del Tentacolo Viola di Dan Connors non si è fermata qui: pare che in un'intervista rilasciata alla rivista inglese GamesTM abbia manifestato il desiderio di avviare finalmente una serie a soggetto del tutto originale nel giro di due anni. Nulla di nuovo per chi segue Lucasdelirium: dovremmo ricordare che anni fa Dan fece la stessa promessa, poi disattesa. La novità è però che quest'iniziativa potrebbe essere portata avanti con un partner esterno, insomma un publisher, probabilmente per limitare i rischi. Ben venga, io l'accoglierò a braccia aperte, ma fino all'annuncio ufficiale attivo la "modalità San Tommaso".

Come chiusura di queste news, mi sembra perfetto questo avvistamento nell'episodio 12 stagione 5 del cartoon Star Wars : The Clone Wars. Qualcuno non dimentica.
Bene, adesso basta. Ci incontriamo nella caverna! :-)
Ciao,
Dom