Sam & Max Season One
(Sam & Max Save the World)
(2006-7, Telltale Games - Dave Grossman, Brendan Ferguson)
Le nuove avventure videoludiche di Sam & Max, dopo Sam & Max Hit The Road. Sei episodi in cui i nostri intrepidi, anarchici e svalvolati investigatori privati, un cane e un coniglio antropomorfi, affrontano un terribile complotto, che vede ripetuti tentativi di dominio della popolazione tramite ipnosi. Al loro fianco Sybil, ragazza inquieta specialista nel cambiare continuamente lavoro, e Bosco, il droghiere nevrotico che all'occorrenza funge da consulente tecnico (in stile "Q" di 007) per la polizia privata meno ortodossa che il mondo abbia mai visto. Tra il duo e la meta ci saranno patetici ex-bambini prodigio, guru d'accatto, una carriera televisiva, talk-show infiniti, la mafia, la politica, una campagna presidenziale, la realtà virtuale, internet e una gita sulla cara vecchia Luna. Roba di tutti i giorni. Se non temete spoiler, potete leggere anche le trame e i commenti dei singoli episodi, altrimenti proseguite nella lettura.
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
C'è un ottimo motivo per vincere le resistenze del vintage religioso e considerare la Sam & Max Season One dei Telltale un classico degno della storia dei punta & clicca lucasiani, perché rappresenta un ammirevole tentativo di mediare la tradizione con l'innovazione, celebrando il passato ma guardando avanti. Non c'è nulla di più prezioso. Nel settembre 2005, a ridosso dell'uscita del loro primo lavoro Bone: Out From Boneville, i Telltale annunciano che Steve Purcell ha concesso loro la licenza per lo sviluppo di una serie episodica sui suoi personaggi: è un atto dovuto, perché parte del team dei Telltale viene dal cancellato Sam & Max: Freelance Police alla LucasArts, appena un anno e mezzo prima. Sam & Max sono perfetti: da un lato attirano naturalmente un pubblico molto chiaro di videogiocatori avventurieri legati a Sam & Max Hit the Road (diversamente dal franchise di Bone), dall'altro le loro avventure su carta e in tv, nella serie del 1997 targata Nelvana, hanno sempre presentato una struttura naturalmente episodica ("casi" da risolvere), che si presta benissimo alla natura della neonata azienda di Dan Connors e Kevin Bruner, tanto che per la prima volta viene usato il termine "stagione" per spiegare la natura dell'operazione.

Quando la serie parte nell'autunno del 2006, i Telltale possono ponderare anche sui risultati del loro secondo lavoro, Bone: The Great Cow Race, presentandosi agli scettici del metodo episodico con un piano molto più meditato: si promette un'uscita mensile digitale di sei episodi, con la pubblicazione di tre machinima tra uno e l'altro per ingannare l'attesa (qui le trascrizioni). Ciascuna puntata nel 2006 costa 8.95$, con la possibilità di acquistare l'intero pacchetto per 34.95$. Con costi e piano di uscite annunciati preventivamente, si può sfatare uno dei principali scetticismi sul metodo episodico, cioè che sia uno stratagemma per fregar soldi approfittando di una dilazione di contenuti arbitraria. Si crea inoltre un doppio binario di utenza, dando due anime al progetto: una episodica e l'altra, "assemblata", per chi volesse vivere tutta l'esperienza in una volta alla vecchia maniera. Per sottolineare quanto la strategia sia pionieristica, i Telltale stringono un accordo di coproduzione con l'ora defunto servizio di Gametap, che in quegli anni è il primo tentativo (solo su territorio americano) di fornire una sottoscrizione mensile per giocare liberamente ai titoli di un catalogo, in stile Netflix: il modello televisivo non è solo una facciata, è nell'anima. Gli abbonati di Gametap giocano ogni puntata della Sam & Max Season One con due settimane di anticipo rispetto al resto degli utenti, che acquistano e scaricano invece direttamente dallo store Telltale. Non si vogliono dimenticare i giocatori per strada tra le puntate: oltre ai citati machinima, si apre una pagina interattiva in cui è possibile creare e condividere le proprie strip di Sam & Max, e lo stesso Purcell realizza dopo anni una nuova storia a fumetti parzialmente animata per il sito ufficiale (qui la mia versione tradotta). In parole povere, Connors dà vita all'ecosistema di episodico e digital-delivery che aveva pensato per il cancellato Freeelance Police.
Frastornati dal metodo di distribuzione, nonché dalla presentazione in 3D, gli appassionati hanno già la mano sui forconi (qualcuno dieci anni dopo se l'è dimenticata lì), ma Connors e Bruner hanno un asso nella manica: affidano design e direzione della stagione al buon vecchio Dave Grossman di monkeyislandiana memoria, già responsabile del gusto alla Day of the Tentacle di Bone: The Great Cow Race. Grossman divide il lavoro in tandem con Brendan P. Ferguson, ex-programmatore della LucasArts, un altro frustrato reduce del gioco cancellato. Purcell da lontano supervisiona il tutto e collabora naturalmente a testi e a soggetti. Anche tenendo conto delle modifiche di cui andremo a discutere, qui c'è la tradizione, è innegabile: gli episodi sono piccole avventure grafiche in terza persona punta & clicca, in cui si controlla Sam e si interagisce con Max che ci segue; si parla coi personaggi non giocanti tramite dialoghi a scelta multipla; si risolvono enigmi in piccole strutture non lineari con le classiche "tre missioni da compiere per procedere"; si usano gli oggetti raccolti in inventario nel mondo di gioco. Un veterano e un esordiente, Grossman e Ferguson abbracciano però la ricerca del pubblico vasto che i Telltale sognano: l'interfaccia è costituita da un semplice cursore che a seconda dei casi porta Sam ad esaminare o ad interagire con lo stesso click del solo tasto sinistro, mentre gli oggetti dell'inventario, mai strapieno, non sono combinabili tra loro. Lo scopo dichiarato è eliminare la meccanicità dell'interazione. L'idea di Grossman è che il giocatore finisca comunque per usare tutti i comandi su ciascun hotspot, in una dinamica scontata per l'avventuriero medio ma piatta e a volte disonesta con i nuovi arrivati. Si cerca perciò una profondità non meccanica, che premi il giocatore per la sua curiosità instintiva, con scambi di battute divertenti tra Sam & Max e i personaggi, non attivati da una pigra routine, ma dall'intuizione, dall'uso di un oggetto su un hotspot solo per vedere cosa succede. Funziona? In parte.

Un'interfaccia così semplice, nell'estensione limitata delle aree di gioco (solitamente sei ambienti per puntata), può trasformare anche l'enigma meglio pensato in una passeggiata. Non necessariamente lo farà. Quando Dave e Brendan riescono infatti a creare enigmi ambientali esterni all'uso dell'inventario, regalano momenti di gioco impagabili, vari e con sfide originali: si pensi alle sedute di psicoanalisi del primo episodio, alla sit-com del secondo, alle elezioni del quarto, alle metamorfosi del quinto o ai momenti di guida della De Soto (dinamici ma non realmente arcade). La scarsa vastità dell'area di gioco non premia invece la vecchia struttura dell' "usa questo con quello", che non per niente presenta effettive difficoltà per l'avventuriero navigato solo nei due episodi che richiedono spostamenti relativamente ampi tra una location e l'altra, cioè il quarto e il sesto. La longevità singola si dimostra quindi altalenante, oscillando tra il minimo di due ore della terza puntata fino a un massimo di cinque o sei per la quarta e la sesta.
Sulla sceneggiatura pochi dubbi: la Season One è più fedele a Sam & Max di Sam & Max Hit The Road, essendo priva di censure (compaiono finalmente armi e linguaggio poco più colorito), ma soprattutto è unificata da una profondità tematica, dove i Telltale gettano i semi dell'ambizione che sboccerà molto più avanti, quando avranno la forza di staccare il cordone ombelicale lucasiano. Il sottotesto satirico è potenziato, non dimenticando ironia ed intelligenza nemmeno nei momenti più surreali e grotteschi. Essendo Sam & Max degli anarchici, funzionano da detonatori perfetti in sei sceneggiature che li mettono di fronte alle forme di dominio alle quali siamo sottoposti ogni giorno: la fama effimera, il potere dei media, la manipolazione dei capitali, l'uso sconsiderato della politica, la fuga verso le rassicurazioni della tecnologia, l'imposizione di fedi e credenze. Il tutto servito da una scrittura dei dialoghi che lavora la lingua inglese all'inverosimile, in un tripudio di invenzioni linguistiche e battute di gran lunga più fitte e complesse di quelle del vecchio gioco, debitrici anche del ritmo della serie Nelvana.
La partecipazione ai testi dello stesso Purcell e, per gli ultimi tre episodi, il recupero del talento di Chuck Jordan (codialoghista di Monkey 3) lasciano il segno, riuscendo a far digerire anche una certa logorrea, calzante su Sam & Max e mezza piaga delle avventure grafiche moderne. Uscita dopo uscita vengono riproposti personaggi ricorrenti e alcuni dei minori ricompaiono a sorpresa, mentre il riciclaggio degli ambienti nel quartiere di Sam & Max pesa di più nella prima metà della serie, quando sin troppi commenti associati ad alcuni hotspot non sono stati tempestivamente modificati. Grossman e i suoi sembrano faticare nelle prime tre puntate ad adattarsi alla mole di lavoro che l'impostazione richiede, per certi versi superiore a quella di un'avventura normale, dove la riproposizione delle stesse battute negli stessi ambienti sarebbe paradossalmente accettata senza problemi. Un'effettiva forte continuità tra puntata e puntata decolla poi seriamente solo nella seconda metà della stagione e fortunatamente vi si capitalizza al meglio nell'ultimo episodio, con un finale perfetto.
La Sam & Max Season One è tante cose. È il frutto di una nostra disperata petizione per non disperdere una tradizione. È la nascita di una visione moderna dell'avventura grafica, poco imitata anche a distanza di anni. È l'assestamento e il vero inizio di un'azienda molto più coraggiosa di quanto il suo ricorso alle licenze faccia supporre. È la storia di un percorso di scoperta condiviso tra autori e utenti. Sopra ogni altra cosa, ripropone a distanza di tredici anni da Sam & Max Hit the Road un duo di personaggi dal carisma inossidabile, immersi in uno humor intelligente che non è invecchiato affatto e che può far realmente ridere davanti al monitor, promessa che volenterosi videogiochi comici spesso non riescono a mantenere. Un'opera diviene un classico quando non si limita a offrire una bella esperienza che trasmette l'entusiasmo degli autori, ma quando assume anche un valore storico più o meno volontario: negare questo status alla Sam & Max Season One è impossibile.

GRAFICA
Ci si può avvicinare al look della Sam & Max Season One da due angolazioni diverse: confrontandolo con Sam & Max Hit the Road o con quel poco che si era visto di Sam & Max Freelance Police, cancellato due anni prima. Chiaramente, per ogni fan che è stato adolescente davanti al titolo LucasArts del 1993, il confronto avviene col classico: sul direttore artistico Dave Bogan, al suo secondo impegno dopo Bone: The Great Cow Race, grava un grande peso. Gli ambienti risentono meno del previsto del passaggio dal 2D al 3D: la personalità che manca nella definizione delle forme è compensata da un uso del colore molto attento (specialmente nel quinto episodio alla Tron), corretto qui e lì da Steve Purcell stesso, impegnato durante il giorno col suo lavoro alla Pixar. La Season One scade davvero solo quando alcune sequenze vengono ambientate nella strada usata per le sezioni pseudoarcade con la DeSoto: per ragioni di velocità sono troppo povere di dettaglio e inadatte a essere osservate statiche. Steve lascia ad ogni modo libertà a Bogan, che progetta graficamente anche tutti i comprimari, correggendolo solo in qualche scelta cromatica più spiazzante: è Purcell a volere il cielo arancione e Bosco violaceo, per esempio. Non ci sono effetti di luce o ombre elaborate (bisognerà aspettare la terza stagione per quelli), ma ricordando quanto già la VGA a 256 colori di Hit the Road avesse indondato di luce il mondo di Sam & Max, la palette è comunque più moderata e controllata: non proprio "sporca" come i Telltale speravano, cercando di imitare la mano reale di Purcell, ma adatta al tono narrativo. Dal poco materiale mostrato di Freelance Police, il carico poligonale degli ambienti sembrava analogo, ma forse l'illuminazione era più espressionista ed elaborata. Forse. Non a tutti gli indignati per il 3D interessa, però non si può sorvolare sul salto in avanti linguistico che una camera mobile in un mondo 3D porta nel punta & clicca, proposto al meglio: i movimenti di macchina e gli stacchi nelle inquadrature prevedono sempre che il giocatore funga da "quarta parete" degli ambienti, di conseguenza nessuna cliccata porta la telecamera a scavalcare il campo e a ribaltare la direzione dello sguardo di chi gioca, cosa che rende titoli coevi come Broken Sword 4 difficili da controllare. Nella Season One tale ribaltamento e ogni dialettica di campo e controcampo avvengono solo durante le sequenze o nei dialoghi.
Commetterò un'eresia, ma a mio parere Sam e Max sono qui più convincenti che nelle precedenti apparizioni videoludiche, e non solo grazie a modelli molto corretti nelle proporzioni: le animazioni, per la prima volta affidate ai nuovi acquisti interni Tim Reardon e Jeff Sarre, oltre che a diversi ex-lucas, rendono bene la diversa personalità dei due protagonisti e il loro effettivo diverso peso nel muoversi. Questi Sam e Max sembrano senz'altro migliori di quelli intravisti nel materiale pubblicato di Freelance Police, dov'erano più incerti e rigidi. Dove la Season One convince meno è nel rigging dei comprimari, generalmente altrettanto ben modellati e progettati, ma meno mobili e con un numero di espressioni facciali che difficilmente tiene testa al calore del doppiaggio. In questa prima fase produttiva dei Telltale, molte sequenze sono realizzate direttamente dai "coreografi", combinando animazioni preconfezionate (è il metodo usato al 100% per i machinima), con animazioni ad hoc preparate solo per alcuni momenti chiave: un occhio attento si accorge che quest'ultime sono aumentate via via nel corso degli episodi. Quando un animatore agisce manualmente su sincronizzazione labiale e mimica, la qualità delle professionalità coinvolte è evidente: ai parla anche di Peter Tsaykel, capo-grafico di Grim Fandango. Muove qui i primi passi Jake Rodkin, ex-gestore del fansite Mixnmojo e futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, come designer della sigla, programmatore dei machinima e ideatore dei credits musicali che chiudono la stagione.
La Season One è in 16:9 ufficialmente solo nelle successive incarnazioni per Nintendo Wii e Xbox 360: vi rimando alle sezioni sui porting e ai consigli tecnici per ulteriori informazioni in merito.

MUSICHE E SONORO
Era dai tempi di Grim Fandango che non si ascoltava una colonna sonora jazz (e non solo!) di questa qualità in un gioco legato alla tradizione LucasArts. Stabilendo un primato che i suoi illustri maestri Land-McConnell-Bajakian non erano riusciti a raggiungere, Jared Emerson-Johnson non solo ha composto, diretto ed in parte suonato tutti i brani con l'accompagnamento di un'orchestrina dal vivo, ma ha anche cantato e doppiato alcuni personaggi! Canzoni e jingle popolano le puntate, omaggiando la grande tradizione dell'animazione americana, che vuole sempre l'azione accompagnata da rime e melodie umoristiche. Certo, se una location viene riutilizzata in un episodio successivo, il brano musicale usato è uguale, però la pura quantità di brani, poi rimasterizzati e pubblicati in un cd audio apposito dagli stessi Telltale, rivaleggia con i classici Lucas e supera la ricchezza musicale anche di blasonati concorrenti a oltre dieci anni di distanza. La riorchestrazione in formato chiptune dei temi principali, per il quinto episodio nella realtà virtuale, è esilarante. Allievo di Bajakian ed erede della sua Bay Area Sound, Emerson-Johnson ha davvero traghettato nella nuova era la tradizione dell'alta qualità sonora che era il fiore all'occhiello della LucasArts.
Cinque i brani cantati, dal sottoscritto classificati come "culti", e ammetto una molto limitata possibilità di replica: "More Than Jerks" (parole di Grossman/Ferguson), "Just You and Me (and Ted E. Bear) (parole di Grossman), "Good for You (Good for Me)" (parole di Jordan), "Useful to Boot" (parole di Jordan) e l'inno "World of Max" (parole di Grossman). Sul fronte puramente strumentale, per me svetta su tutti il riff "Cogs in Motion" dal finale della terza puntata.
Forse per ragioni economiche, i Telltale preferiscono per ora evitare doppiatori legati alla Screen Actors Guild, quindi non ripropongono Bill Farmer e Nick Jameson per Sam & Max, sostituendoli con David Nowlin (già Fone Bone nei Bone) e Andrew Chaikin (già Phoney sempre nei Bone). Quest'ultimo tuttavia doppierà Max solo per la prima puntata, Culture Shock, allontanandosi poi per motivi di salute. In piena emergenza, Jared e Julian Kwasneski riescono a coinvolgere al volo William Kasten (pseudonimo di un attore losangelino che ha voluto mantenere l'anonimato): subentra nella parte già dai machinima pubblicati tra il primo e il secondo episodio. Quando si dice la fortuna: la caratterizzazione di Kasten è ancora più acuta e aggressiva, perfetta per il nostro coniglio preferito. In particolare dopo che Nowlin ha trovato un suo equilibrio tra tono bogartiano ed espressività, Nowlin e Kasten sono diventati per me le voci definitive di Sam & Max, seguite a ruota da quelle italiane di Pierluigi Zollo e Riccardo Rovatti nella versione italiana di Hit the Road. Ultima nota: nel teaser trailer per l'E3 del 2006, Nowlin doppiava entrambi i protagonisti, ma la sua interpretazione di Max fu poi poco dopo scartata. Nel resto del cast segnalo nei panni di Lincoln il superduttile Roger L. Jackson (il "Ghostface" degli Scream), che inaugura una lunga stagione di collaborazione con i Telltale. Ci sono anche Doug Boyd (già Smiley nei Bone) come voce di Specs e del Presidente, nonché il co-designer Brendan Ferguson nel ruolo della Cimice (Brendan aveva doppiato il surfista Theodore Dudebrough in Telltale's Texas Hold'em).
Le versioni aggiornate disponibili su Telltale Store e GOG hanno una qualità audio migliore ma un mix del suono diverso, con le voci più basse, a mio parere peggio bilanciato rispetto a quello originale, ancora ascoltabile nelle versioni retail e Steam.
Revisione: 11/2017

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows)
Kevin Bruner, all'epoca vice-presidente e responsabile della programmazione dei Telltale (dal 2014 al 2017 anche presidente) lavora con i colleghi per migliorare e potenziare il motore proprietario Telltale Tool, in modo da consentire uno sviluppo rapido, semplice e intuitivo, a tal punto che l'implementazione delle meccaniche di gioco più elementari può essere eseguita in un ambiente punta & clicca: chi svolge questa mansione viene definito "choreographer" e può decidere collocazione di effetti, dialoghi, personaggi, animazioni e hotspot con poche cliccate. I requisiti minimi per far girare la stagione sono, alla partenza nell'autunno del 2006, gli stessi di CSI, cioè 1Ghz (meglio se 2), 256Mb di RAM (meglio 512) e 64Mb di RAM video (meglio 128Mb, veloci), sotto Windows XP o 2000. Il potenziamento del motore di Bone 2 consente di visualizzare delle semplici ombre sotto ai personaggi, di creare effetti di luce intorno ad essi, e di scegliere la risoluzione del gioco, con o senza antialiasing, sempre a 4:3: il minimo è 800x600.

Credits (Windows)
Capi-progetto, ideatori della stagione e responsabili del game-design:
Dave Grossman & Brendan Ferguson
Game-design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Steve Purcell, Jeff Lester, Chuck Jordan, Heather Logas
Produzione: Kris Kilayko, Heather Logas (Telltale), Roger Faso (Gametap)
Consulente artistico: Steve Purcell
Executive producers: Dan Connors & Kevin Bruner (Telltale), Ricardo Sanchez (Gametap)
Direzione artistica e ideazione grafica: David Bogan
Modellazione ambienti: Kim Lyons, Brian Gillies, Mai Nguyen, Marco Brezzo, Livia Knight, Karen Purdy
Modellazione personaggi: Jonathan Sgro, David Bogan, Mai Nguyen, DQ Entertainment, Kris Kilayko
Animatori: David Bogan, Jeff Sarre, Tim Reardon, Daniel Farjam Herrera, Loren Cox, Ryan Hood, Ryan Gong, Graham Annable
Tecnici della grafica e degli effetti visivi:
Jonathan Sgro, Daniel Farmjam Herrera, Marco Brezzo
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Graham McDermott, Kevin Bruner, Charlie Smith, Karen Petersen
Coreografi: Peter Tsacle, Daniel Farjam Herrera, Marco Brezzo, Randy Tudor, Graham McDermott, Jonathan Sgro, David Bogan, Kevin Bruner, Deirdra Kiai, John Drake, Nick Herman
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Mike Malakhov, Karen Petersen, Charlie Smith, Randy Tudor
Musiche: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Direzione del doppiaggio e sound-design: Jared Emerson-Johnson, Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Voci principali: David Nowlin (Sam), William Kasten (Max), Andrew Chaikin (Max solo nell'ep.1), Doug Boyd (Specs, il Presidente), Michael Barrett (Whizzer), Peter Barto (Peepers, Superball), Joey Camen (Bosco, Jimmy Due-Denti), Amy Provenzano (Sybil), David Boyll (Mr. Featherly, Hugh Bliss)
Testing Telltale: John Drake, Gabriel Gillogly
Testing Gametap: Will Armstrong (sup.), Justin Turner, TJ Dorsey, Patrick Durbin, Daniel Palacios, Christina Lacey, Jason Markowitz, Jason Toups, Carey Carter, James O'Keefe, Nigel O'Rear, Mike Evans
Mansioni secondarie: Jake Rodkin, Kris Kilayko, Mai Nguyen (grafica dei titoli e dell'interfaccia), Jake Rodkin (grafica aggiuntiva ep. 5), Graham McDermott, Charlie Smith, Karen Petersen (programmazione aggiuntiva)

Altre edizioni e porting
Edizione retail JoWood / Adventure Company (2007)
Per l'uscita in retail nell'autunno del 2007, in una partnership con l'Adventure Company / JoWood, i Telltale ritoccano il motore per accogliere i font delle localizzazioni (tra cui l'italiano solo nei sottotitoli, che correggerei con le mie patch...) e implementano un menu per selezionare le puntate, rimaste sfuse finora. In USA viene creato un bello scatolo contenente la stagione su 1 cd-rom, mentre in Europa ci arriva un più freddo dvd-case con 1 dvd-rom multilingua, comprensivo del doppiaggio tedesco e di quello francese, che recuperano i rispettivi doppiatori stranieri di Sam & Max Hit the Road. Tra gli extra inclusi nel disco: wallpaper, backstage video, concept art, schede dei personaggi, una selezione di brani della colonna sonora e trailer vari. Piatto ricco, ma personalmente sono più affezionato al calore dell'edizione dvd confezionata direttamente dai Telltale.
L'edizione fu allegata in omaggio al numero di gennaio 2009 del fu Giochi per il mio computer.

Steam (2007)
L'edizione multilingua giunta su Steam nel novembre 2007 è quasi uguale a quella retail di cui sopra: non è stata mai aggiornata, il che la rende per paradosso più affidabile (vedi i miei consigli tecnici). Non è più acquistabile direttamente, ma la Skunkape Games, etichetta creata da Dan Connors e attuale detentrice dei diritti, la offre come DLC gratuito della remaster pubblicata nel 2020. In quell'occasione ho provveduto a ulteriori ritocchi della traduzione, in accordo con la Skunkape, e potete aggiornare la traduzione dell'originale versione Steam con le ulteriori limature apportate alla remaster, scaricando questo pacchetto che ho preparato.
Nintendo Wii (2008)
Il primo porting console arriva in retail nell'autunno del 2008, destinato al Nintendo Wii, sempre in accordo con la JoWood/Adventure Company. Il WiiMote sostituisce il mouse: quest'edizione multilingua (italiano incluso) è caratterizzata da bassa risoluzione, tempi di caricamento più sensibili e qualche singhiozzo di performance. Il team però deve rivedere la disposizione degli elementi nelle inquadrature per rendere il gioco 16:9 nativo, lavoro propedeutico al porting che segue.

Xbox 360 / Xbox One (2009 / 2016)
Nell'estate del 2009 la Season One, ribattezzata ufficialmente e con poca fantasia su tutte le piattaforme "Sam & Max Save the World", sbarca anche su Xbox 360 solo in digitale sul Live Arcade: è modellata su quella Wii, ma gira in HD 16:9 e dà a Sam la possibilità di correre per coprire le lunghe distanze, già presente dal Day 1 nella Season Two. Nel gennaio del 2016 quest'edizione è portata pari pari sull'Xbox One. Non manca qualche rallentamento o scatto, anche se il vero problema è muovere il cursore con lo stick del joypad. Incredibile che, come accaduto alle successive versioni Windows, i bellissimi titoli di coda dell'ultimo episodio vadano totalmente in tilt (vedi piuttosto i miei consigli per giocare al meglio). Attualmente i diritti di questa versione appartengono alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors. Non sono riuscito a capire se siano offerti i sottotitoli in italiano.

Good Old Games (2012)
Nel giugno 2012 i Telltale misero in vendita la versione Windows di Sam & Max Save the World in DRM-Free su GOG. Fu rimossa poco tempo dopo la chiusura dei Telltale, ma è tornata disponibile indirettamente come extra gratuito per gli acquirenti della remaster del 2020, curata dalla Skunkape Games di Dan Connors, attuale detentrice dei diritti del gioco. L'engine che la muove era quello aggiornato su Wii / Xbox 360, quindi la grafica era più fluida e si poteva far correre Sam con il doppio click (o trascinarne lo spostamento tenendo premuto il tasto sinistro del mouse). Era anche possibile godersi l'immagine in 16:9 con l'hack di un fan. Altri difetti tuttavia per me compensavano questi pregi. Vi spiego tutto meglio nella sezione consigli tecnici. Nonostante sia l'unica versione DRM-Free rimasta della Season One, a malincuore devo sconsigliarla, giudicando più stabile quella Steam... S'installa solo in inglese e non sono riuscito ad applicarvi alcuna patch esterna (non che ne valga la pena, a mio parere).
Extra e curiosità
Traduzione italiana dei Machinima
Come detto sopra, i Telltale pubblicarono tra un episodio e l'altro, una volta alla settimana, tre piccoli cortometraggi realizzati usando gli asset fino a quel momento preparati: si definiscono appunto "machinima" e non sono mai stati sottotitolati. In questo zip trovate la traduzione di tutti i testi. Partite dall'embed qui in basso per vedere i corti.
Curiosità
- I Telltale e la Season Two (da news 11-2007): Dan Connors, preparandosi alla seconda stagione, ribadiva le mire della compagnia e annunciava la disponibilità gratuita del quarto episodio della prima.
- Grossman sul post-prima stagione (da news 7-2007): Dave Grossman, dopo la fine della prima stagione, rifletteva su alcune questioni di design e di rapporto col pubblico.
- Interviste varie (da news 5-2007): Brendan Ferguson, Dave Grossman, Dan Connors e Kevin Bruner discutono ancora della prima stagione, dopo la pubblicazione del sesto e ultimo episodio.
- Intervista di Connors con Gamasutra (da news 3-2007): Dan Connors spiega a Gamasutra se e come il metodo episodico stia funzionando.
- Un patriottico triono (da news 2-2007): Chuck Jordan commentava il suo ingresso nella Telltale, mentre Grossman confermava la fatica dello scrivere e progettare sei episodi di seguito.
- Sì, però Sam & Max dovrebbe essere più difficile! (da news 12-2006): Brendan Ferguson cercava di placare gli animi dei giocatori arrabbiati per la troppa facilità dei primi episodi.
- Il bla-bla-bla dei Telltale (da news 11-2006): Steve Purcell e il team parlano dell'inizio della stagione e dell'accoglienza riservatale (l'articolo non è polemico: chissà perché scelsi quel titolo, ndDiduz!).
- Steve Purcell e Sam & Max (da news 7-2006): Steve Purcell spiega alcuni ritocchi operati ai suoi personaggi, a cavallo del rilancio con la Season One.
- Grossman e Sam & Max (da news 7-2006): Dave Grossman cerca di spiegare ai fan terrorizzati quale sia l'approccio "moderno" della stagione.
- La presentazione all'E3 della stagione (da news 5-2006): i miei commenti a caldo dopo la prima apparizione ufficiale dei Sam & Max moderni (come volenteroso bonus, seguiva una speranzosa quanto ingenua copertura delle presentazioni LucasArts).
- Traduzione della FAQ ufficiale (da news 11-2005): qui tradussi l'ironica FAQ ufficiale del progetto, dal vecchio sito Telltale.
- La serie ricevette un sostegno esplicito da Ron Gilbert, in un'intervista con IGN dell'aprile 2007: I giochi di Sam & Max sono davvero, davvero buoni. Mostrano cosa può essere una buona avventura grafica, specialmente in merito alla sceneggiatura e allo humor. Penso che Sam & Max siano un punto di riferimento per il genere.
Le informazioni che seguono provengono invece dai commenti audio presenti tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi. Queste tracce, insieme ai bozzetti di produzione e ad altre amenità, erano disponibili sulla pagina Summer of Sam and Max.
- Ogni sequenza non interattiva viene realizzata miscelando senza soluzione di continuità animazioni ad hoc (con sincronizzazione labiale), per momenti particolari, con animazioni generiche preconfezionate e sincronizzate in automatico col parlato. L'assemblaggio è portato a termine all'interno del motore Telltale Tool dalla figura definita "coreografo".
- Per dare l'idea della grande quantità di musica prodotta da Jared Emerson-Johnson, un videogioco normale di solito prevede 70-90 minuti di colonna sonora, mentre la Season One viaggia su oltre 200 minuti.
- Il progetto ha impegnato a tempo pieno 14 persone per 14 mesi.
- La Season One può solo citare di sfuggita alcuni elementi di Sam & Max Hit The Road, perché la LucasArts, pur non possedendo i personaggi, possedeva comunque legalmente il gioco originale. Per questa stessa ragione il tema musicale ammicca a quello vecchio ma non ha in comune con esso tutte le note.
- La sigla della serie, in un elegante cel-shading virato in diversi colori a seconda dell'episodio, è stata ideata da Jake Rodkin: oltre ad essere uno dei creatori di Mixnmojo, Jake gestiva anche il più importante sito della rete dedicato ai personaggi di Purcell, cioè samandmax.net.
- Quando David Nowlin e Andrew Chaikin furono scelti per interpretare Sam e Max, ci si impegnò molto per far sì che le loro caratterizzazioni fossero diverse da quelle che gli stessi attori avevano usato per Fone e Phoney Bone nella serie di Bone. Contrariamente a quanto si possa immaginare, la scelta non cadde su di loro per abitudine: furono effettivamente i due attori che resero al meglio i protagonisti durante i numerosi provini. La sostituzione di Chaikin per problemi di salute dopo il primo episodio ha costretto il sostituto William Kasten a del lavoro in più, per non suonare troppo diverso dell'impostazione primaria.
- Dal momento che l'engine in 3D real-time non supportava una feature adatta per visualizzare un filmato su una texture, i modelli dei personaggi che appaiono in tv sono fisicamente all'interno dei televisori!
- Jared Emerson-Johnson ha impostato volutamente il tema musicale dei titoli come un rimando più o meno definito al tema loungy-jazz che Clint Bajakian scrisse per Hit the Road.
- Ogni apparizione di Jimmy il Ratto è accompagnata da una sottile citazione musicale del tema del Ratto-Sfatto di Hit the Road.
- Una delle modellatrici degli ambienti, Livia Knight (Mackin da signorina), aveva co-programmato Hit The Road e lavorerà come freelance anche su A Vampyre Story.
Episodio 1
- Graficamente, Bosco è stato creato dal direttore artistico David Bogan. Purcell mirava a forme e colori assurdi per tutti i nuovi personaggi, quindi si è scelto di dargli una pelle inquietante, violacea.
- Quando Bosco elenca le cose che lo spaventano, compila di fatto un elenco dei nemici che Sam & Max incontrano nel resto della stagione.
- La caratterizzazione dei Soda Poppers è venuta dopo averne definito la funzione all'interno del game design (sulle prime erano solo persone generiche che ostacolavano Sam & Max).
- La sequenza in cui Brady Culture svela il suo piano era fino a quel momento la più lunga mai creata col Telltale Tool. Fu allestita dal "coreografo" Daniel Herrera.
- La fusione onirica di Max e Brady Culture era soprannominata dal team "Brady Max".
- Il doppiatore di Bosco Joey Camen, originario di Las Vegas, è davvero un fanatico delle cospirazioni!
- Il modello 3D della pozza di pipì di Whizzer è lo stesso del miele dei Bone. Anche il modello che rappresenta il groviglio di corde con cui è legato Max era stato usato per Phoney in Bone 2.:-P
- La canzone finale dei Soda Poppers non era prevista, ma è stata creata al volo da Jared unendo il brano musicale della corsa in auto con le parole dell'immaginaria sigla accennata durante il gioco da Whizzer.
- Brian Sommers, che doppia il fuorilegge Brady Culture, nella vita reale è un attore part-time: di lavoro fa il poliziotto! Come se non bastasse, la sua voce normale è ben lontana da quella stridula di Culture, essendo Brian un omone di 2 metri...
- Il co-capo-progetto Brendan Ferguson ha un cameo: doppia l'ospite del talk-show che si intravede alla fine dell'episodio.
- Nell'ufficio di Sam & Max sono contenute citazioni dai fumetti originali e dalla vecchia avventura grafica. In più, c'è uno scatolone con la data "03-03-2004" e Sam guardandolo commenta: "Mi ricordo di quel caso. Davvero raccapricciante." Chi ha buona memoria ricorderà che il 3 marzo del 2004 la Lucasarts cancellò Sam & Max Freelance Police. ;-)
- Uno scambio di battute sembra una risposta ironica alle polemiche riguardanti i prezzi dei giochi in rapporto a ciò che offrono, argomento che ha tenuto banco sui forum dei Telltale per mesi dopo la pubblicazione di Bone: Sam chiede "Perché non hai preso dello svizzero?" e Max risponde: "Non mi piace lo svizzero, con tutti quei buchi non vale quello che costa."
- Per una trascrizione dei testi della canzone di questo episodio, dirigetevi qui.

Episodio 2
- Jared Emerson-Johnson ha concordato con il team una citazione musicale sempre diversa per l'inizio di ciascuno degli episodi: qui si cita lo spaghetti western.
- Il puzzle della sitcom è impostato diversamente dal solito: invece di fornire un obiettivo chiaro e oggetti dall'uso specifico, Grossman e Ferguson hanno deciso di rendere l'obiettivo non immediato e le conseguenze dell'uso degli strambi oggetti imprevedibili se non dopo una sperimentazione. Il risultato è anche un'occasione per rendere il mondo più vivo, facendolo muovere verso il giocatore, invece di lasciarlo inerte ad attendere un input. Una cosa simile accade nuovamente alla fine della puntata, durante il talk show di Myra.
- Sulle prime si era pensato di rendere il quiz più complesso, legando l'enigma delle domande a quelli inerenti il talent show.
- Il metodo episodico suggerisce il riciclo di modelli e personaggi. Nel limite del possibile Grossman e Ferguson hanno cercato di non farlo pesare: la riproposizione dei Soda Poppers come concorrenti del talent è uno di quei casi riusciti, considerando che i tre non sembrano affatto fuori posto in un contesto del genere!
- Lo sceneggiatore esterno Jeff Lester si è occupato dei dialoghi di Myra.
- Myra usa una pinza per spostare il microfono solo perché sceneggiando nessuno aveva pensato che, essendo la scrivania larga e le braccia di Myra troppo piccole, non le sarebbe stato possibile afferrare il microfono se non con animazioni innaturali.
- Dopo la scossa, Myra appena prima dei titoli di coda si muove leggermente: è stato fatto perché non si voleva lasciar intendere che Sam & Max l'avessero drasticamente eliminata.
- Il team rimase stupito quando alcuni membri del forum cominciarono a intuire che il cambiamento dei colori nella sigla poteva essere legato a Hugh Bliss. Per questo nella sigla dell'episodio successivo si usò il viola, per sviare i (giusti) sospetti.
- Pete Tsaykle (capo-grafico di Grim Fandango e in quel periodo direttore artistico / capo-animatore dei Telltale) ha coreografato tutto il dialogo iniziale con la regista e relativi enigmi.
- Il ritornello della sitcom "They're probably hiding a cow!" è stato ideato da Jake Rodkin.
- Al doppiaggio erano tutti preoccupati che la voce di David Boyll per Hugh Bliss fosse troppo delirante e sopra le righe. Furono registrate versioni alternative e meno cariche di tutte le battute, ma alla fine sono state tenute le interpretazioni acide, a furor di popolo.
- Le melodie delle canzoni di Sam sono state inventate al volo dal suo doppiatore David Nowlin.
- L'accompagnamento musicale si basa sul contrasto tra il tema generale dello studio televisivo, cupo e inquietante, e le siglette dei programmi, allegrotte e dementi. Quella dello show culinario è una rivisitazione acida della sigla della trasmissione Frugal Gourmet. Il jingle del quiz invece è una rielaborazione di un motivo simile scritto da Jared per un cortometraggio di una scuola di cinema.
- La sitcom non ha un accompagnamento musicale, per valorizzare l'effetto comico delle risate registrate.
- Negli studi televisivi ci sono una scenografia della Barrelhaven Tavern (da Bone 2) e un tavolo da poker abbandonato (da Telltale Texas Hold'em). Attenti anche ad un ammiccamento a CSI.
- Il tempo nel mondo di Sam & Max trascorre parallelo a quello dei giocatori: in Culture Shock le ciambelle di Max erano lì da un mese, adesso "avranno tre mesi", mentre Hubert la pianta "non sta peggio di come stava due mesi fa".
- Ovazione per Sam che chiede a Bosco delle "belle giacche di pelle"!
- Il cosceneggiatore Jeff Lester è un blogger di San Francisco che si occupa di fumetti e videogiochi.
- L'inglese Alex Ashby, collaboratore di uno dei siti cofondati da Jake Rodkin di Mixnmojo, Idlethumbs, ha fatto da consulente per i deliri britannici di Bosco.

Episodio 3
- L'assenza di post-processing per le voci dei mafiosi, in teoria coperte dalle maschere da orso, è stata voluta da Dave Grossman per garantire l'intellegibilità del dialogo, nonostante Jared e Julian della Bay Area Sound la volessero fermamente, peraltro appoggiati da Steve Purcell. Quando un recensore ha notato l'assenza dell'effetto, i due hanno gustato la loro personale vendetta professionale... :-P
- L'enigma del recupero password era in origine più complicato: bisognava dare da mangiare dei pretzel al tirapiedi vicino all'ascensore. Lui avrebbe ordinato un drink, che sarebbe stato portato al gorilla dal trenino presente nel casinò. Sul trenino sarebbe stato poi necessario porre la cimice onde registrare la password. L'eliminazione del puzzle ha però generato l'idea di animare sequenze ad hoc per tutti i momenti in cui la cimice poteva essere collocata accanto a una persona da spiare.
- Secondo Grossman il bello dell'episodio è nei compiti da portare a termine, che rendono più coeso il mondo del gioco perché una situazione nuova coinvolge direttamente i personaggi ricorrenti come Sybil e Bosco.
- Nello scontro con Leonard nell'ufficio, inizialmente era necessario spingerlo dialogando verso un'asse smossa, muovendo la quale lo si sarebbe fatto cadere.
- Tim Talbot, doppiatore di Harry la talpa, è stato scelto essenzialmente perché era in grado di rendere al meglio entrambe le voci del personaggio (mafioso/talpa).
- Le animazioni della fabbrica sono state create per sincronizzarsi con lo straordinario pezzo jazz di Emerson-Johnson.
- L'esasperazione di Harry per il soliloquio premorte di Max è stata condivisa dai grafici, costretti ad animare la lunga sequenza!
- Non sapendo come far parlare la cimice, gli animatori hanno riciclato movimenti che il personaggio compie muovendosi.
- Il terrore di Bosco all'entrata del mafioso nel negozio è un buon esempio della creatività estemporanea che si può inventare nella fase di "coreografia": non c'era una sua animazione in cui si copriva dietro il bancone, si è deciso all'ultimo secondo di farlo accovacciare, semplicemente tirando giù il suo modello (ovviamente non si vede, ma sta bucando il pavimento).
- Peter Tsaykle ha coreografato la tortura di Leonard nell'ufficio di Sam & Max, imponendo anche alcuni ritocchi all'espressività del personaggio.
- Nel documento di design originale c'era la possibilità di smanettare coi comandi della fabbrica per creare orsacchiotti con varie combinazioni di teste e corpi. Non c'è mai stato il tempo di implementarla.
- Le musiche si rifanno al jazz degli anni '30 e '40, ma in particolare la colonna sonora del retro del casinò è un omaggio al Nino Rota del Padrino. Gli ingredienti sono: fisarmonica, mandolino, violino.
- L'episodio ha più scene d'intermezzo rispetto ai precedenti due.
- Alla pubblicazione dei primi screenshot, alcuni aficionados dei Telltale hanno riconosciuto nel personaggio di un giocatore del casino Boris Krinkle, uno dei quattro pazzi protagonisti di Telltale Texas Hold'em. L'uomo coi baffetti in realtà si chiamerebbe Leonard Steakcharmer, ma l'in-joke è scoperto. Non solo infatti il doppiatore è lo stesso (Carter Coleman), ma Max, parafrasando una battuta di quel casual-game, dice: "Non mi sembri un Leonard, mi sembri più un Boris Krinkle." Inoltre Leonard ha dei tratti caratteriali che sono gli stessi di Boris, come l'amore edipico per la mamma e la spacconeria. In realtà Leonard Steakcharmer era il nome che il codesigner Brendan Ferguson voleva per il personaggio nel primo gioco, ma il boss dei Telltale Dan Connors gli preferì Boris Krinkle. Brendan si è così preso la sua surreale rivincita. Quando il modello è stato importato, si è reso necessario completarlo dalla vita in giù!
- Camei vocali di Jared Emerson-Johnson (il croupier) e di "Theodore Dudebrough" (la cimice), il surfista di Texas Hold'em: dietro di lui si cela in realtà Brendan Ferguson.
- Per una trascrizione dei testi della canzone di questo episodio, dirigetevi qui.

Episodio 4
- La sigla di questo episodio doveva prevedere Sam & Max che camminavano e suonavano sullo sfondo di una bandiera americana. Per ragioni di budget la scelta è stata tagliata, ma la suggestione rimane nella combinazione di colori dei titoli: blu-rosso-bianco.
- L'idea della statua semovente di Lincoln è stata di Purcell.
- Il Presidente è studiato come mix di Bush e Clinton, con un pizzico di Carter.
- Grossman ha scritto tutte le battute relative agli oggetti nella stanza ovale.
- La decapitazione del presidente è anche un ammiccamento all'inizio di Hit the Road.
- Il momento in cui si anima la statua è stato voluto a tutti i costi da Jake Rodkin, che ha creato l'ambiente appositamente per la breve sequenza, fuori dal budget. La motivazione era che molti tester, giocando una versione preliminare senza quello stacco, non riconobbero nella statua semovente il Lincoln Memorial. Peter Tsaykle ha poi animato la scena.
- Non c'era tempo per creare animazioni apposite per l'ubriacatura, così il coreogrago Daniel Herrera ha avuto l'idea di dimezzare la velocità dei movimenti di Whizzer e di sfasarli leggermente rispetto al dialogo, ottenendo l'effetto.
- Sulle prime la famosa "War Song", unica canzone prevista in preproduzione (come sappiamo ce ne sono state altre), comportava solo il riciclo delle animazioni degli agenti, ma la durata definitiva del pezzo (quasi due minuti e mezzo!) ha costretto i grafici a creare movimenti ad hoc. Bogan ha fatto anche da modello danzante per l'animatore Jeff Sarre, a detta sua ispirandosi alle danze buffe del musical Annie! Gran parte della coreografia ha causato un micidiale lavoro extra di una settimana ad opera di Peter Tsaykle e Jake Rodkin. La canzone è eseguita dallo stesso Emerson-Johnson, che ha remixato se stesso per creare i necessari cori. Il "Let's not do that again!" di Max potrebbe quindi essere inteso in senso autoironico...
- Sempre per ragioni di budget, sono stati tagliati i costumi da governatori per i Soda Poppers.
- Il dibattito politico tra Max e Lincoln è stato coreografato da Peter Tsakyle.
- Anche se la cimice è doppiata nella stagione dal capo-progetto Brendan Ferguson, la sua versione "demoniaca" ha la voce di Roger Jackson, qui anche nei panni di Lincoln e voce originale di Ghostface, il maniaco di Scream.
- L'idea che la statua di Lincoln emettesse bizzarri rumori meccanici è stata della Bay Area Sound.
- Il celebre Hail to the Chief è stato implementato e parodiato con orchestrazioni strane in diversi brani dell'episodio.
- Sapendo che la barzelletta sarebbe stata censurata, il doppiatore di Max, William Kasten, si è lasciato andare a volgarità trascendentali che - stando alla Bay Area Sound - avrebbero generato cause legali ai Telltale!
- Coautore dei soli dialoghi è il redivivo Chuck Jordan, dialoghista e programmatore di Monkey 3. Chuck per due anni fece parte del defunto gruppo di ex-Lucas degli Infinite Machine, che nel 2000 poco prima di fallire avviarono la preproduzione dell'action-adventure per console Sam & Max Plunge Through Space: un altro a cui il mancato tuffo nell'universo di Sam & Max era rimasto sullo stomaco, prontamente consolato dai Telltale.
- Attenti al dipinto nella stanza ovale che dovrebbe rappresentare George Washington: il suo viso - montatura degli occhiali compresa - è quello di Steve Purcell!
- Chicca per i nostalgici di Hit The Road: nel negozio di Bosco Sam chiede la disponibilità di un globo del Mystery Vortex.
- Per una trascrizione dei testi della canzone dirigetevi qui.

Episodio 5
- Un esempio dell'impegno di Tsaykle nel progetto è la breve apparizione di un robot alla finestra, nell'introduzione: un modello e un'animazione per due soli secondi!
- Gli animatori definivano il Max "presidenziale" con le braccia dietro la schiena "Regal Max".
- Alcune voci dei C.O.P.S. dovevano essere in origine interamente sintetizzate, ma poi si è preferita l'imitazione di Emerson-Johnson, più flessibile e divertente. Jared perdeva regolarmente la voce doppiando Bluster Blaster: la post-produzione rende difficile capire quanto stesse urlando!
- La trasformazione "virtuale" degli ambienti ha richiesto molto lavoro di pre-produzione per trovare la chiave interpretativa giusta. L'idea dei denti fosforescenti di Max è stata comunque sempre di Tsaykle.
- Si prevedeva di mostrare l'interno della tana "virtuale" di Jimmy, ma la sua creazione è stata tagliata dal budget.
- Jeff Sarre ha animato la sequenza-clou della sparizione della grafica.
- L'avventura testuale si è rivelata particolarmente difficile da allestire. La programmatrice Karen Petersen ha lasciato momentaneamente il codice di CSI: Prova schiacciante per prestare soccorso al team, mentre il coreografo Marco Brezzo ha cercato di rendere più viva la scena ideando le scritte colorate. L'intera sequenza ha rischiato di essere tagliata.
- Una delle prime idee di Emerson-Johnson per la colonna sonora fu quella di realizzare dei semplici file MIDI e lasciare alle schede sonore dei giocatori l'esecuzione, proprio per rendere l'atmosfera low-tech di Reality 2.0. Dopo un testing preliminare, l'idea fu scartata.
- Gli arrangiamenti sono stati realizzati con dei software che permettono di replicare le sonorità del NES. Nonostante i temi fossero sempre gli stessi, Jared si è visto costretto a diversi rimaneggiamenti: il risultato crudo senza ritocchi era spesso più orrendo che retrò! In post-produzione si è deciso di ammorbidire i suoni.
- La canzone dei C.O.P.S. è ispirata allo stile degli Oingo Boingo.
- Le musiche dello scontro con la gelatina blu sono un tributo agli score di Megaman ("con un pizzico" di Chrono Trigger).
- La voce di Internet, Marjan Mohsenin, è una delle maestre del figlio del sound-designer Julian. Aveva scoperto il mestiere di quest'ultimo e ha deciso per l'occasione di rispolverare la sua professione di voice-artist.
- Bluster Blaster era chiamato nel documento di design "Sinistar", ma ovviamente il nome non si poteva usare, essendo un marchio registrato.
- Il look di Reality 2.0 è ispirato, oltre che ai vecchi videogame e al mondo di internet, anche al design di Tron.
- Siccome uno degli enigmi prevede il reperimento di un virus, per un po' i boss dei Telltale temevano che, nelle ricerche di Google, l'episodio intero fosse associato al virus, mandando in panico chi non ne conosceva le dinamiche: immaginate un thread "Episodio 5 - qualcuno ha preso il virus?" :-P Ecco perché nel corso della puntata lo si definisce "virulent disease"!

Episodio 6
- Il cambiamento dal giorno alla notte era previsto già in altri episodi, ma i tempi stretti di lavorazione non ne avevano consentito l'implementazione prima.
- From the Jaws of Certain Bliss doveva essere il titolo originale, ma è stato cambiato per non rivelare troppo.
- L'idea che Harry fosse in realtà molto piccolo (e che avesse usato un esoscheletro nell'episodio 3) è stata di Purcell.
- Una delle incarnazioni possibili di Bosco per questo episodio era Elvis!
- Il ritiro di Hugh Bliss, con la sua vastità e il suo design a 360°, ha reso difficile gestire le inquadrature e le zone in cui il giocatore poteva cliccare per muovere Sam & Max. Tsaykle è responsabile dell'assetto finale.
- All'epoca all'inizio della gravidanza, la designer Heather Logas ebbe parecchie difficoltà a discutere di un episodio in cui tanti personaggi avevano la nausea o vomitavano!
- L'animazione di Hugh Bliss è stata più articolata nell'episodio 6, dopo che la si era volutamente contenuta nelle puntate precedenti. I suoi movimenti, curati dall'animatore Tim Reardon, si ispirano a Michael Jackson e all'illusionista Doug Henning.
- L'enigma per smuovere il Max pigro prevedeva in origine il farlo danzare.
- Fino a quel momento, l'Episodio 6 è stato il prodotto più cinematico e con più effetti visivi nella produzione dei Telltale.
- La colonna sonora della puntata è stata creata da Emerson-Johnson interpretando in chiave sci-fi il jazz tipico di Sam & Max.
- Può sembrare strano, ma prima di questo episodio il Telltale Tool non poteva gestire più di un tipo di suono per i passi in una singola locazione. La Bay Area Sound ha chiesto al capo-programmatore Randy Tudor il necessario ritocco, quando è stato chiaro che Sam e Max non avrebbero mai potuto produrre lo stesso rumore camminando sulla superficie della luna e sul pavimento del negozio di souvenir.
- L'idea della canzone finale di 4 minuti corredata di un video è stata di Jake Rodkin, le parole sono state scritte da Grossman. Essendo un extra non previsto inizialmente nel piano di produzione, Jake ha raccolto collaborazioni nel team poco alla volta per metterla su: Marco Brezzo ha assemblato modelli e animazioni preesistenti, Dave Bogan ha creato al volo le pose di Max per i titoli. Jared Emerson-Johnson l'ha musicata e cantata, ispirandosi a un mood alla Randy Newman (contrariamente alle aspettative del team, che pensava a un rock sostenuto), intervallato da intermezzi alla Gilbert & Sullivan.
- Particolare attenzione è stata data all'animazione dello strofinamento dell'unicorno da parte di Sam: l'allusività della gag verbale "Mi strofini l'unicorno?" era già sufficiente....
- A quanto sembra, i versi di Hugh Bliss esprimenti incontrollabile goduria erano andati ben oltre la decenza e sono stati tagliati! :-P
- La colonna sonora che si ascolta nella stanza segreta di Bliss, di ispirazione Philip Glass, si poteva già ascoltare, riarrangiata in modo diverso, all'esterno del teatro dove si nascondeva Brady Culture nel primo capitolo.
- I Telltale citano la loro esperienza in alcune battute di Max ("Non mi sono divertito! Era troppo facile! E troppo breve! Voglio i soldi indietro!", "Cosa faremo dopo? Ci riposiamo! Sono almeno sette mesi che non ci fermiamo mai!") o di Sam (cercando di mettere un topo nel freezer di Bosco: "Mi hanno detto che si poteva fare in un gioco", chiara autocitazione di Grossman da Day Of the Tentacle).

Riassunto del post-mortem sul Game Developer Magazine del marzo 2007
Cos'è filato liscio:
- Il ritmo di uscita. Il metodo episodico non decollava con le uscite delle puntate separate da sei mesi e più, ma la decisione di render noto preventivamente un piano di pubblicazione serrato mensile ha permesso al progetto di presentarsi in modo diverso ai giocatori. Molti hanno definito la Sam & Max Season One l'episodico "fatto come si deve".
- La partnership con Gametap. Col senno di poi sembra strano che i Telltale avessero bisogno all'epoca di un partner distributivo, ma in caso contrario il progetto non avrebbe mai avuto pubblicità in sedi come l'E3.
- La definizione del Telltale Tool: un engine e un ambiente di sviluppo che consenta una produzione rapida e accessibile anche a chi non ha conoscenze approfondite di programmazione.
- Prezzo di vendita. Seminale fu la scelta di proporre un prezzo per episodio di 8.95$, con un forte sconto per il preordine della stagione intera, su 34.95$. Questa strategia, insieme alla proposta di una versione scatolata fisica disponibile alla fine della serie, ha convinto chi mostrava scetticismo a oltranza verso il metodo episodico. Ha anche permesso ai Telltale di valutare meglio l'ampiezza del bacino d'utenza.
- La licenza. Sam & Max si prestavano perfettamente, per naturale episodicità e libertà di narrazione, al difficile esperimento della pubblicazione a puntate. In aggiunta, il fatto che Steve Purcell avesse lavorato nei videogame è stato di enorme supporto quando si è trattato di comunicare con il proprietario del marchio.
Cos'è andato storto:
- Assestamento della produzione sul game design. Inizialmente progettati per una durata variabile da un'ora a un'ora e mezza, gli episodi sono cresciuti in fase di design, provocando un impatto difficile sulla produzione degli asset, impostata per durata e vastità inferiori. Il ritmo di lavoro è stato poco confortevole, dato che tutte le fasi della lavorazione dipendevano dalla velocità del design per consegnare i prodotti in tempo.
- Gestione del doppiaggio. Quando Chaikin si ritirò dal doppiaggio di Max dopo il primo episodio, per problemi di salute (poi risolti), si registrò la voce di Max per Situation : Comedy con un attore "subito a disposizione" [personalmente credo si parli dello stesso Nowlin, voce di Sam, voce anche di Max nel solo teaser trailer: ricordo che la versione stampa del secondo episodio che ricevetti sembrava avere per Max la sua voce in alcune battute, ma non ho prove, ndDiduz]. L'arrivo di William Kasten, fortemente voluto dai designer insoddisfatti dalla nuova voce, ha salvato in corner la situazione.
- La registrazione contemporanea del doppiaggio per il secondo e terzo episodio ha blindato troppo presto le sceneggiature. Da allora si è deciso di registrare i dialoghi di ciascun episodio volta per volta.
- Organizzazione degli asset. Il riciclaggio di texture, effetti sonori, musiche o dialoghi, necessario nell'economia di una serie episodica, sulle prime non è stato organizzato con un metodico database, il che ha comportato ritardi e confusione quando si dovevano individuare i file necessari e/o modificarli.
- Difficoltà nel trovare compagnie adatte per lavori in outsourcing. Appaltare parte della grafica a ditte esterne è stato difficile: si sono creati problemi di qualità del materiale, lentezze comunicative per fusi orari. Tali compagnie erano peraltro restie a lavorare su progetti così piccoli e con scadenze brevi: di solito mirano a contratti di tipo diametralmente opposto. Alla fine si è deciso di rivolgersi ad altri ex-collaboratori della LucasArts, disponibili in loco e già sulla stessa lunghezza d'onda.
- L'accavallarsi delle tabelle di marcia ha causato enorme stress in alcuni membri del team, costretti a portare avanti due o tre fasi diverse del proprio lavoro su tre episodi contemporaneamente. È apparso subito chiaro che sarebbe stato meglio adottare un sistema di rotazione del personale, cosa che i Telltale hanno iniziato a fare a partire da Strong Bad.
Consigli per giocare oggi
Nel corso dei porting e revisioni, i Telltale hanno iniziato ma ahimè mai terminato un aggiornamento dell'edizione Windows: sul loro sito (in multilingua) e su Good Old Games (in inglese), la Season One si presentava più veloce e fluida, con un engine evidentemente aggiornato che implementava pure la corsa di Sam e la possibilità di trascinare il movimento del personaggio solo tenendo premuto il tasto sinistro. Purtroppo testing e rifiniture si sono fermate prima del dovuto, come spiego in questo file. Per tali ragioni consiglio paradossalmente le più vecchie versioni delle puntate (funzionanti sotto Windows 10, magari con attivazione di compatibilità Windows XP sp3): ricapitolando, le trovate in inglese nel dvd che i Telltale spedirono direttamente, in italiano nelle edizioni retail pubblicate all'epoca dalla JoWood, o in multilingua su Steam: sì, inspiegabilmente (ma in un certo senso per fortuna) la serie lì non fu mai aggiornata. Una carenza che diventa un vantaggio! Ricordate che potete anche aggiornare e migliorare la traduzione della versione Steam con questo pacchetto che ho preparato.
Su Windows si può sbloccare il widescreen con l'hack di un fan, ma attenzione: usandolo, nelle versioni retail e Steam (2007-2008) diversi effetti o animazioni risulteranno buggati perché regolati sul 4:3, mentre tutto filerà liscio su quelle del Telltale Store e GOG, perché queste ultime discendono di fatto da quelle Wii e 360, native a 16:9. Lo so, è un bel pasticcio.

Copertine
Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
A furor di popolo, per venire incontro ai giocatori traumatizzati dal digital-delivery, i Telltale inviavano opzionalmente un'edizione fisica in dvd-case, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchissimi i contenuti, perché il dvd-rom era anche un dvd video ibrido, con tanti contenuti speciali: tre commenti audio per ognuno degli episodi (design, musiche, extra), trailer, machinima, concept art e sorprese varie. Dopo che approntarono il dvd, inoltre, realizzarono a tiratura limitata una "busta dei casi di Sam & Max", contenente sei gadget assurdi che richiamavano le sei puntate.


Windows Dvd-Rom (edizione italiana JoWood / Adventure Company)
Qui vedete la mia versione italiana dell'edizione europea retail. Schiacciato nel dvd-case c'era anche un meraviglioso poster di Steve Purcell.


Nintendo Wii (edizione italiana JoWood / Adventure Company)
Acquisto buffo nell'usato di Ebay. In effetti io non ho mai avuto una Wii, però per vie traverse avevo saputo che i Telltale avevano implementato le mie correzioni alla traduzione nel primo episodio dell'edizione Wii (non chiedetemi perché solo nel primo, sono misteri). Alla fine mi son dovuto procurare questa versione per puro principio!


Colonna sonora originale (2 cd)
Una vera chicca, apprezzatissima: l'intera colonna sonora del gioco composta da Jared Emerson-Johnson, rimontata come si deve, in un case appositamente illustrato da Steve Purcell in persona. 73 tracce divertenti di per sé, distribuite su due dischi dalla grafica elegante. Gadget venduto all'epoca in esclusiva dagli stessi Telltale.


Episodi
Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono la Sam & Max Season One, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.
1 - Culture Shock
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Steve Purcell
Uscita versione americana: 17-10-2006 (Gametap, solo Usa), 1-11-2006 (Sito dei Telltale).

Sinossi
Dopo un lungo periodo di inattività, Sam & Max hanno di nuovo un caso per le zampe, affidato loro dal mitico commissario. Il sordido quartiere in cui vivono è vandalizzato da tre strambi teppisti, Peepers, Whizzer e Specs, adulti repellenti ex-bambini prodigio, che continuano imperterriti a circolare con le loro uniformi da "Soda Poppers" (gli "stappatori di soda"), i personaggi che interpretavano in uno spot degli anni Settanta. Perché mai staranno ossessivamente tentando di convertire la popolazione alla misteriosa adorazione di un tipo chiamato Brady Culture?
Commento
La serie debutta già sorretta dal tema fondante della poetica di zio Steve Purcell: il senso di pietà e disprezzante sarcasmo verso le illusioni della società dei consumi. I Soda Poppers sono tre relitti trash del solito mondo che consuma rapidamente notorietà e mode transitorie. I negozianti si difendono dalla delinquenza nella più totale nevrosi paranoica, le utopie tramontano - una libreria di Esperanto ha chiuso i battenti - e il cane e il coniglio si aggirano tra lo sfacelo con la loro allucinata allegria, che puntualmente nega o ribalta qualsiasi valore fondante: se non ci sono crimini in corso è sempre possibile commetterne qualcuno! Compaiono tre personaggi chiave della serie: Sybil, qui impegnata in una carriera di psicoanalista, Bosco - "motore" di questo primo episodio in veste di vittima - e Jimmy Due Denti, un ratto disonesto autore del furto del telefono che apre la puntata. I ratti sono una costante dei fumetti di Purcell ed è la prima volta che hanno un ruolo così preminente in un titolo che veda la sua partecipazione alla sceneggiatura (ricordo solo il breve minigioco del ratto-sfatto di Hit The Road). Dal punto di vista del design, l'avventura inizialmente fa prendere confidenza con l'interfaccia proponendo un piccolo problema da risolvere all'interno dell'ufficio, per poi lasciare liberi Sam e Max nel quartiere alla ricerca di un modo per sopprimere i Soda Poppers, con una struttura di enigmi non troppo lineare. Il minigioco di guida si controlla con la stessa interfaccia punta & clicca che si usa nel resto del titolo e non richiede praticamente alcuna destrezza, se non in un solo momento molto breve. Da segnalare il bellissimo enigma della psicoanalisi, che si risolve cliccando direttamente sullo scenario o su opzioni di dialogo in un determinato ordine. Un'alternativa ai classici puzzle incentrati sull'inventario, per giunta dotata anche di elementi limitatamente random.
2 - Situation : Comedy
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 21-12-2006 (Gametap, solo Usa), 5-1-2007 (Sito dei Telltale).

Sinossi
Gli studi della scalcinata ma seguitissima WARP TV sono in subbuglio: Myra Stump, presentatrice titolare del tagliente talk-show "America's Mom", ha preso in ostaggio tutti gli ospiti e gran parte dei tecnici, continuando la diretta all'infinito. Sam e Max sono chiamati per risolvere la situazione, ma prima di potersi avvicinare a lei dovranno dimostrarle di meritare i 15 minuti di fama di cui parlava Andy Warhol... Sarà però più facile a dirsi che a farsi, considerando che le occasioni per dimostrare le proprie doti artistiche presso la WARP TV sono il trionfo dello squallore: un improbabile talent canoro contro i Soda Poppers, un deteriore programma di cucina, una sitcom pietosa e un quiz truccato presentato da uno sfuggente guru, Hugh Bliss.
Commento
Prima che la sottotrama cominci ad abbracciare altre tematiche - come si evince dal finale di questo episodio - i Telltale dedicano un'altra puntata al mondo della tv, questa volta centrando il bersaglio non di sponda come in Culture Shock, ma direttamente, catapultando Sam e Max nella dimensione naturalmente demenziale della tv alla quale siamo (purtroppo?) abituati. Idea dà ai personaggi la chance di abbandonarsi a esilaranti esibizionismi narcisisti-sadici (Max è scatenato). L'episodio è progettato in tre fasi: un prologo rapido ambientato nel solito quartiere dei nostri eroi, una prova da superare per avere accesso agli studi televisivi e una sezione non-lineare nella quale Sam e Max devono guadagnarsi la fama. La risoluzione di una di queste prove conduce quasi sempre a conseguenze per un'altra, in una struttura interdipendente più riuscita di quella della prima puntata, che però aveva uno svolgimento del plot meno piatto. Perfezionando il game-design leggero ma costantemente interattivo e rigorosamente legato alla sceneggiatura, Grossman e Ferguson aumentano di poco gli oggetti nell'inventario e ripropongono interazioni con dinamiche specifiche, tra cui una davvero originale: la ricomposizione di una scena della sitcom "Midtown Cowboys", quasi una metafora del funzionamento delle stesse avventure grafiche (nel secondo episodio della terza stagione si farà di meglio in tal senso). Lasciano l'amaro in bocca un riciclaggio di grafica e sonoro di Culture Shock, fortunatamente limitato alla prima sezione, e l'inserimento lievemente meccanico di Sybil e Jimmy. Centrati grafica e animazione dei nuovi personaggi, tra cui il guru Hugh Bliss: il suo libro era pubblicizzato in uno spot dell'episodio precedente. Bosco intenzionato a muoversi in incognito spacciandosi per lord inglese è spassoso, ma la presentatrice fustigatrice di costumi che accetta solo chi si macchia di infamia fornendo però indizi sul come farlo è qualcosa di più di un semplice personaggio comico: una dose di salutare intelligenza satirica che non si trova in un videogioco proprio tutti i giorni. Un enigma è debitore di Monkey 3 e Monkey 4, ma chiaramente non vi dico quale!
3 - The Mole, The Mob and the Meatball
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Jeff Lester, Steve Purcell
Uscita versione americana: 25-1-2007 (Gametap, solo Usa), 8-2-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Letteralmente La talpa, la mala e la polpetta. Operazione recupero per Sam & Max: è scomparsa una talpa infiltrata nella Toy Mafia (la "Mafia del giocattolo"). Operava sotto copertura - si fa per dire - nel Ted E. Bear's Playland And Casino, esplicitamente garantito al pubblico come "mafia-free". Un caso che non presenterebbe problemi per due poliziotti navigati come i nostri eroi, che si troveranno invece messi di fronte alla necessità di prendere terribili e moralmente dubbie decisioni: e non parliamo solo di un tavolo truccato con Boris Kr-pardon, Leonard Steakcharmer... Chiaramente il dilemma morale vale solo per Sam. Come mai le maschere degli sgherri di Ted E. Bear assomigliano all'orsacchiotto già visto in Situation : Comedy?
Commento
Rispetto alle tre ore piene garantite dai precedenti episodi, questa terza puntata dura all'incirca due ore, gettando nel panico gli appassionati al momento dell'uscita. Al terzo giro, i nodi della produzione episodica stanno venendo al pettine: il riciclaggio di ambienti e personaggi pesa, nonostante sia giustificato meglio narrativamente. Sybil e Bosco tornano infatti a contare nella storia e nella risoluzione degli enigmi, che sono però più lineari e immediati di quelli del secondo episodio. Si sente inoltre la mancanza della rigiocabilità che alcune situazioni a scelta multipla garantivano ai due episodi precedenti, mentre la riproposta di un inseguimento, dovendosi comunque adagiare sul riutilizzo delle solite routine, convince poco. Ciò detto, è durissimo non sorridere se non ridere ad alta voce durante The Mole, The Mob and the Meatball: i villain sposano in pieno l'estro grottesco e visionario di Purcell. La sceneggiatura è costruita su un'alternanza di aggressività allucinata e allegria contagiosa, alla quale contribuisce nelle nuove location una simbiosi tra animazioni e sonoro che, finalmente matura, evoca un musical interattivo: non per nulla nella colonna sonora è compresa una canzone che supera per orecchiabilità anche il tema dei Soda Poppers in Culture Shock: Jared Emerson-Johnson e la sua orchestrina jazz superano se stessi, specie nel riff jazz scatenato dell'ultima scena. L'inchino suo, degli sceneggiatori e del direttore artistico David Bogan alla grande animazione americana è costante, guardando alle opere di Tex Avery e Chuck Jones, le cattiverie e i finti melodrammi di Bugs Bunny, e in generale le trovate surreali e metalinguistiche della Warner. I momenti finali della puntata hanno la potenza di un antidepressivo la cui assunzione rimane altamente consigliata. Per la gioia di tutti i fan non troppo severi, c'è un minigioco di tiro a segno che ammicca - senza copiarlo per ragioni di copyright - al famoso Ratto-Sfatto di Hit The Road.
4 - Abe Lincoln Must Die!
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 22-02-2007 (Gametap, solo Usa), 8-3-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Il presidente degli Stati Uniti è impazzito! Promulga leggi senza capo né coda, la nazione è nel caos più totale. Incaricati del caso dal commissario, Sam e Max si rendono conto che il presidente è vittima della stessa ipnosi al centro dei casi in Culture Shock, Situation : Comedy e The Mole, the Mob and the Meatball. Il Presidente però è difficilmente avvicinabile, e chiunque lo stia manovrando, data la posta in gioco più alta del solito, non si rassegnerà facilmente a rinunciare ai suoi loschi piani. Sam e in particolare Max questa volta dovranno sfoderare tutto il loro ingegno e il loro "carisma" per salvare la Patria, anche se ciò dovesse implicare un'elezione del nostro amato coniglio a Presidente degli Stati Uniti. Ma perché "Abramo Lincoln deve morire"? A voi il piacere di scoprirlo...
Commento
Se la terza puntata ha fatto temere un naufragio prematuro del sogno episodico dei Telltale, a sorpresa Abe Lincoln Must Die! rialza la testa e stabilizza la compagnia e la sua missione, consegnando una delle esperienze più divertenti della storia del punta & clicca umoristico. Per tempistiche di produzione, Abe Lincoln Must Die! è infatti il primo episodio della stagione che faccia tesoro del feedback degli utenti arrivato dopo Culture Shock. L'idea di iniziare l'interazione in una location diversa dall'ufficio è solo la punta di questo iceberg. L'esperienza è lunga quasi il doppio delle precedenti: se si conta il numero delle nuove location, l'episodio 4 in realtà non ne offre più degli altri, ma le arricchisce d'interazioni anche facoltative, le riutilizza più volte, le rende più interessanti e condisce il tutto con un calibrata nebbia. I Telltale incrementano la difficoltà degli enigmi, da risolvere spesso in più di una tappa, e l'escamotage delle tre prove esiste ancora nella demolizione elettorale di Lincoln, ma non è esplicito. Analogamente, Bosco ha sempre una nuova identità fittizia e Sybil una nuova professione, ma lo scopo ultimo delle loro attività non è più immediato. I personaggi di Purcell fanno un salto di qualità anche in sceneggiatura, con il coinvolgimento del Chuck Jordan, codialoghista di The Curse of Monkey Island: lo sberleffo si mette al servizio di una malcelata rabbia per la decadenza della politica (americana ma non solo), vittima dei media e indegna di rappresentare alcun valore. Non si ride soltanto, anche se in alcuni momenti ci si regge la pancia: tra improbabili scandali sessuali e usi disinvolti delle armi di distruzione di massa, il nonsense di Sam & Max diventa un modo per esorcizzare la paura di una società senza bussola e senso della misura, mentre il politicamente scorretto non è divagazione puerile con splatter e volgarità, ma provocazione iconoclasta mirata alla riflessione, a dieci anni dall'uscita ancora più efficace, con Max che appare un Trump ante-litteram. Accreditato solo come designer di sigla e interfaccia, Jake Rodkin, futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, fa le ore piccole per allestire il minimusical alla Busby Berkeley con la canzone "War!", scritta da Jordan e musicata/cantata da Jared Emerson-Johnson: una di quelle idee cult che rappresentano la svolta di un gioco e anche di un developer. Con la sua longevità di quattro-cinque ore e un nuovo comprimario che ruba la scena (Superball), Abe Lincoln Must Die! inaugura una seconda metà di stagione in crescendo. Alla vigilia delle vere elezioni che avrebbero visto vincere Barack Obama, i Telltale aprirono il divertente sito maxforpresident.org e presto resero questo episodio gratuito, come giusta promozione della loro idea di intrattenimento interattivo. Occhio a due citazioni di Zork durante l'intro.
5 - Reality 2.0
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Heather Logas, Chuck Jordan, Steve Purcell
Uscita versione americana: 29-3-2007 (Gametap, solo Usa), 12-4-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
I computer dell'intero pianeta sono in pieno malfunzionamento. Relativamente preoccupati dalla cosa ma incaricati dal commissario di indagare, Sam e Max sanno solo che una delle tante scariche elettriche epicentro del problema è proprio nel loro quartiere, nel vecchio negozio di Lefty. Se il problema è virtuale, però, cercare di risolverlo nel mondo reale potrebbe essere inutile. L'imminente collasso del sistema informatico sarà in qualche modo collegato al nuovo misterioso videogioco "Reality 2.0"? Sam e Max partiranno alla volta del mondo virtuale, tra giochi di ruolo, smanettamenti e hacking, mentre Bosco trasferisce il suo store online e Sybil si dà al furioso betatesting.
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"È il videogioco più divertente che abbia mai provato da cinque anni a questa parte!" Pare che Ron Gilbert in persona, invitato ad un party dei Telltale, si sia lasciato andare a questa dichiarazione giocando questo episodio. L'entusiasmo di Ron è comprensibile, dato che la satira e gli omaggi di Reality 2.0 sono quelli che in quegli anni popolano il suo blog: i deliri nerd, l'evoluzione del medium videoludico, l'uso proprio ed improprio di internet, l'azzeramento della privacy e le trappole ordite ai danni dell'informatica dagli speculatori, che ne sviliscono l'immagine. Forse dieci anni dopo alcune frecciate alla rete sono invecchiate (e stranisce l'assenza degli allora sconosciuti social), ma la sostanza satirica regge ancora bene, registrando il prender piede del fenomeno retrogaming che dieci anni dopo sarebbe divenuto parte integrante del videogiocare. Forse ispirandosi alla sezione del Mystery Vortex di Hit The Road, i Telltale (in squadra questa volta anche la coautrice dei Bone, Heather Logas) la potenziano, liberano la fantasia con l'episodio più visionario della stagione. Enigmi e situazioni ruotano sull'alternanza tra realtà e mondo virtuale, con la possibilità di saltare liberamente da uno all'altra, negli ambienti che il giocatore conosce ormai benissimo riproposti in veste alternativa. È proprio il caso di incensare David Bogan e la sua squadra di grafici: la realtà virtuale, stilizzata e fosforescente, gioca con le cromìe in modo magistrale, senza nemmeno stancare la vista. D'altronde questo aspetto era nodale, visto che siamo di fronte ad un'avventura grafica, cioè visiva, che richiede appunto un ragionamento costante sull'interazione fisica dei personaggi nell'ambiente, prima che un uso degli oggetti dell'inventario. A testimoniare quanto la macchina sia ormai oliata, nonostante l'episodio sia più corto e anche più semplice del precedente, nessuno se ne lamenta, per la creatività costante infusa in ogni gag e dialogo, ma soprattutto in ogni enigma, integrato con naturalezza nelle trovate comiche. La stessa interfaccia viene modificata per un paio di minigiochi, con un climax che rimarrà negli annali, frutto di un lavoro di coding extra da parte della programmatrice Karen Petersen. L'omaggio alle avventure testuali è molto coerente con la passione del cofondatore Kevin Bruner, che sognava per i Telltale un'identità interattiva immediatamente identificabile, come accadeva per le avventure Infocom. Ben accetta anche se troppo tardiva la sostituzione di molte battute per i soliti hotspot, e necessario il pensionamento del tradizionale inseguimento in auto, in attesa di un ripensamento per la seconda stagione. Sempre più virtuosistico Jared Emerson-Johnson, che oltre a riarrangiare i temi principali imitando le sonorità del C64 e del NES (!!!), doppia ben quattro personaggi fondamentali, i vetusti C.O.P.S., facendoli cantare nell'ennesimo pezzo-cult (qui le parole) di una colonna sonora degna del cd celebrativo ad hoc, poi pubblicato a stagione terminata.
6 - The Bright Side of the Moon
Design e testi: Dave Grossman, Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita versione americana: 26-4-2007 (Gametap, solo Usa), 10-5-2007 (Sito dei Telltale)

Sinossi
Grazie ad una subitanea quanto improbabile intuizione, Sam & Max capiscono al volo chi si cela dietro i ripetuti tentativi di ipnosi che hanno piagato la nazione negli ultimi tempi: Hugh Bliss! Ricevuta una dritta dal commissario, si precipitano sulla Luna (ovviamente in macchina, parcheggiando tranquillamente), alla volta della Bolla della Tranqullità, rifugio e tempio dei seguaci della Prismatologia. Qui scopriranno l'impero del vero cattivo dell'intera stagione, impero che sta per travolgere fatalmente il mondo. Reincontrando tutti i personaggi della stagione, i nostri eroi dovranno restituire il libero arbitrio all'umanità, a patto che Max sia in grado di mantenere il controllo di se stesso...
Commento
Dopo l'assestamento prezioso del quarto episodio e la consacrazione nostalgica col quinto, i Telltale chiudono la prima stagione di Sam & Max con una puntata vasta, impegnativa grazie ai numerosi enigmi estesi su tutta l'area di gioco, ma soprattutto affettuosa. Mettendo alla prova per la prima volta l'engine Telltale Tool con una location molto ampia (la Bolla), spingendo la coreografia e il dinamismo visivo ai limiti delle loro attuali possibilità, gli sviluppatori compiono l'ultimo salto di qualità per rendere la Sam & Max Season One la prova di una raggiunta identità. Nell'equilibrio complessivo, mancano forse i colpi di genio di Reality 2.0 (ma la scissione di Max nel prefinale è da applausi) e forse rispetto a Abe Lincoln Must Die! c'è meno compattezza satirica, ma The Bright Side of the Moon è lungo e ha un respiro epico che finora i Telltale non avevano ancora azzardato. La seconda metà dell'episodio rilancia il plot due volte, infischiandosene della pur minima verosimiglianza e puntando decisa sul nonsense, lasciando imbambolati e divertiti davanti allo schermo. La longevità è quasi doppia rispetto alla media delle altre puntate, con una giocabilità sempre non lineare, che limita la libertà del giocatore solo alla fine, ma all'unico scopo di costruire un climax serrato sulla falsariga dello scontro in loop tra LeChuck e Guybrush alla fine di The Secret of Monkey Island. La sceneggiatura in un modo nell'altro riesce a contestualizzare - come se fosse un addìo - quasi tutti i personaggi della stagione, sfruttando al meglio la familiarità che il metodo episodico può creare con alcuni leit-motiv: aspettate di vedere che fine ha fatto mr. Spatula e poi capirete. Il quartiere di Sam & Max visualizzato alla sera, con lampioni accesi e dominante cromatica blu, cesella questa sensazione di affezione e crescita della storia, ma anche di un mondo e di una nuova tradizione. Appare in nuce un'aggiunta di design che si evolverà poi nella seconda stagione, cioè un sistema di aiuti e dritte tramite Max, qui implementato in un'apposita diramazione dei dialoghi a scelta multipla con lui: è un utile modo di garantire una difficoltà maggiore senza rinnegare la volontà di raggiungere un grande pubblico. I titoli di coda, accompagnati dalla voce di Jared Emerson-Johnson con quello che diventerà l'inno di tutti i fan dei personaggi di Purcell (per una trascrizione dei testi della canzone dirigetevi qui), sciolgono anche le ultime deboli riserve in un caloroso applauso.
