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Back to the Future: The Game

(2010-11, Telltale Games - Mike Stemmle, Andy Hartzell)

Sei mesi dopo gli eventi narrati nel film Ritorno al futuro Parte III, Marty avverte fortemente la nostalgia di Doc. Proprio quando i beni dello scienziato stanno per venire espropriati da una banca per coprire i tanti debiti, ricompare dal nulla una DeLorean difettosa, con a bordo il cane Einstein e un messaggio di aiuto di Doc indirizzato a Marty. Ma la macchina del tempo non era stata distrutta? Dopo una breve indagine presso l'ex-reporter Edna Strickland, inflessibile e moralista sorella del famoso preside, il nostro eroe ricostruisce l'anno di provenienza della macchina. Giunto nell'Hill Valley del 1931 per salvare l'amico, Marty s'imbatte in un giovane Emmett Brown, ancora insicuro su una carriera nella scienza: come sempre, aggirarsi senza sufficiente attenzione nel continuum spazio-temporale può causare grossi guai...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Back to the Future - The Game rappresenta un'epocale punto di svolta per i Telltale: con un piede nelle loro radici nel punta & clicca classico, e con un altro in un futuro ancora fuori fuoco, questa serie aumenta le ambizioni del team con la stessa forza con cui si aliena le simpatie dello zoccolo duro avventuriero di fede lucasiana. A distanza di un decennio, continuo a pensare che sia una delle loro serie meno riuscite, anche se dopo tanti anni si riescono a isolarne con più serenità pregi e difetti. A tenere fede all'accordo di licenza con la Universal (comprendente i marchi di Ritorno al futuro e Jurassic Park), tentando di lanciare l'azienda al di là dei nomi più di nicchia come Monkey Island, vengono assegnati a sceneggiatura e design Andy Hartzell e il buon vecchio Mike Stemmle, rispettivamente reduci da Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island. Come responsabile del design dei Telltale, Dave Grossman partecipa al primo episodio e ne dirige il quarto, ma gli autori della serie sono senz'altro Hartzell e Stemmle, con contributi della meteora J. D. Straw. La Universal assicura contatti con Bob Gale, coideatore della saga con Robert Zemeckis, in veste di supervisore: non per questo l'impresa di proseguire le avventure di Marty e Doc è in discesa.

 


 

Con Back to the Future i Telltale cadono in una trappola che erano quasi sempre riusciti a evitare: creare una fanfiction che non è mai all'altezza di ampliare e contribuire davvero al canone a cui fa riferimento, pur non per mancanza di impegno. La saga di Doc e Marty si è esaurita ed è inequivocabilmente terminata con Ritorno al Futuro Parte III, con tanto di distruzione della DeLorean: già il solo azzardo di riavviare tutto, giocando peraltro su un pretesto imbarazzante liquidato in un dialogo, pone premesse faticose. Se la costruzione intera non collassa del tutto, è proprio perché Stemmle e Hartzell si aggrappano alla strategia telltalica migliore: creano nuovi personaggi per "inserirsi" nel canone, centrando bene l'ambientazione passata del Proibizionismo e la villain Edna Strickland, che non solo usano con una certa saggezza per approfondire il personaggio di Doc (facendoci interagire con un'adorabile e perfetta versione giovane di Emmett), ma alla quale donano una profondità tuttora notevole nell'ambito del genere. Edna è infatti una cattiva tridimensionale, di cui comprendiamo le ragioni e la solitudine, pur non potendola mai giustificare: è un personaggio che rimane, e al di là del suo rapporto con Doc, il fatto stesso che riecheggi il famoso preside severo e aggressivo la rende automaticamente una buona nemesi per Marty, una "Biff al contrario" ma forse più pericolosa.

 


 

Per certi versi, Edna è persino meno macchiettistica di Biff, che qui ritorna in più versioni, sempre violento e ottuso di default (salvo una sorpresa nella terza puntata). Edna sembra il personaggio nuovo migliore, perché la cantante Trixie è monocolore, l'agente Parker debole e all'opposto le variazioni sul tema della famiglia McFly, al quarto giro, sono ormai routine. In mezzo c'è una rilettura di Jennifer più originale che indimenticabile. Purtroppo, proprio quando il disegno generale della vicenda si fa più nitido e solido, facendo per un attimo dimenticarne le pretestuose basi, la sceneggiatura nell'ultimo atto s'impantana in una crescente contorsione di paradossi temporali che sfocia nell'autoparodia semivolontaria e annacqua l'emozione: un anticlimax, quasi che gli autori non vogliano lasciar andare il loro racconto. A parer mio un modo sbagliato di chiudere, perché il viaggio nel tempo estremo del secondo film, con annessa autocelebrazione acrobatica, era stata già smorzata da Zemeckis e Gale nel terzo, con una storia più dolce e più semplice, e i Telltale stessi avevano a quel punto avevano già spremuto abbondantemente i paradossi per necessitarne di altri.
Non è tutto questo però nel 2010-2011 a far discutere la comunità di avventurieri: è il game design a provocare una sollevazione rabbiosa dei fan del genere, perché la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un' "avventura grafica che si vergogna d'esser tale". Sicuramente dietro all'approccio scelto da Stemmle e Hartzell c'è la direttiva di allargare il bacino d'utenza, visto che un gioco di Ritorno al futuro inevitabilmente attirerà i fan dei film prima che gli avventurieri: oltre all'usuale sistema di aiuti intelligenti, regolabili in frequenza e trasmessi tramite dialoghi (sistema tenuto a battesimo con la Sam & Max Season Two), c'è un ulteriore menu di hint classici progressivi, associati a pressanti notifiche per ogni obiettivo di Marty.

 


 

Naturalmente il giocatore lucasiano di lungo corso sorride: anche per assecondare un ritmo cinematografico, il design abbraccia una linearità quasi totale, chiudendo spesso Marty in luoghi circoscritti, sequenziali. Pure disattivando ogni aiuto, la logica del punta & clicca e degli enigmi da inventario tende sempre a semplificarsi troppo in un contesto così costrittivo, e non viene compensata da una sufficiente inventiva in prove alternative: qui e lì il design mostra idee ispirate, come due enigmi gustosi nel laboratorio di Doc, una divertente manipolazione canora e un intelligente puzzle in cui non bisogna letteralmente fare nulla. L'esperienza però è troppo lunga e il budget è troppo limitato per poter sempre vivacizzare il gameplay con queste idee: l'unico esempio nella giocografia Telltale che vi si avvicini è il primissimo Bone: Out from Boneville, ma durava solo un paio d'ore e poteva permettersi una grande varietà. A parte qualche sussulto, gran parte del tempo in Back to the Future - The Game alla fine si trascorre parlando, con statici picchi di logorrea, specialmente all'inizio della terza puntata. Non è l'interfaccia a controllo diretto il problema, come al solito da Wallace & Gromit più pratica e finanche comoda se gestita col joypad (anche se l'inventario che si apre in una schermata diversa appesantisce il ritmo): alle radici c'è proprio una crisi d'identità, il tentativo di tenere due piedi in una scarpa, convincendo due fasce di pubblico diverse.
Col senno di poi, tuttavia, c'è un curioso tilt tra design e sceneggiatura che mi ha colpito ancora di più di come avesse fatto all'epoca, perché contiene l'embrione della rivoluzione che travolgerà i Telltale con The Walking Dead: esplode nel quarto episodio, quando i nostri continui magheggi contro il prossimo, costante tipica del punta & clicca mai messa in discussione in quel tipo di gioco, ci viene rimproverata aspramente da personaggi che rifiutano di essere i fantocci dei nostri arzigogoli da adventure game. Nell'ambito di un gioco che continua a risultarmi zoppicante, è un prezioso raggio di sole che ricorda quanto siano stati grandi i Telltale: spezzare l'abitudine alla dissonanza ludonarrativa, ricavandone persino un significato drammatico ed emotivo, paradossalmente mostra un grande affetto per il genere proprio un attimo prima che si decida di abbandonarlo.

 


 

GRAFICA

Come affrontare il prosieguo interattivo di una saga cinematografica amatissima e girata dal vero? Il direttore artistico Derek Sakai e il concept artist Ryan Jones, ormai rodati sull'approccio cartoon dopo Tales of Monkey Island e The Devil's Playhouse, proseguono su quella scia, con uno stile caricaturale che sembra più una strategia difensiva che una scelta appropriata come nei precedenti casi. Nè l'engine né le risorse produttive dei Telltale in questo momento possono ambire a un fotorealismo convincente (si vedano le incertezze degli ultimi CSI), perciò non c'è altra soluzione sensata a portata di mano. La sfida si fa così tripla: sostituire persone con disegni, trasformare questi disegni in modelli convincenti, dare a questi modelli una sufficiente flessibilità. Le mani a disposizione del team sono molte meno di quelle che l'azienda avrà nell'epoca post-boom di Walking Dead, e purtroppo si vede: Cemre Zokurt da solo converte le concept art in 3D, con buoni risultati per Marty e Doc, ma deboli nei comprimari (l'Edna anziana è piuttosto brutta, al di là della sua bruttezza interiore!). Nel contesto del genere adventure, la mera quantità di animazioni in-game, dirette dal puntuale veterano Peter Tsaykle, continua a non sfigurare, ma ciò non significa che la recitazione sia all'altezza dell'ambizione: nel 2010 vedere i personaggi che si voltano ruotando sul proprio asse è già fastidioso, e troppo spesso viene usata una posa irrealistica con braccia rigide e penzolanti sui fianchi.

 


 

La scarsità di mezzi si riflette pure sugli ambienti, che Kim Lyons ancora supervisiona: buono come sempre l'uso del colore, ma anche se il lancio su iPad (1), Windows/Mac e PS3 eviterebbe i compromessi del costrittivo WiiWare di Tales of Monkey Island, si avvertono paletti, in una qualità delle texture inferiore a quella di The Devil's Playhouse, con diverse location e situazioni che suonano finte, svuotate come sono di necessarie comparse. Non disprezzabile comunque il design della rilettura distopica di Hill Valley nella terza puntata. I limiti della grafica pesano soprattutto per il bel taglio cinematografico della regia, che Dennis Lenart, Eric Parsons e lo stesso Tsaykle concepiscono con una professionalità innegabile e teoricamente più che all'altezza del compito, nonostante la contemporanea concorrenza nel sottogenere dell'avventura narrativa cinematografica sfoggi un pezzo da novanta come Heavy Rain...

 


 

MUSICHE E SONORO

Jared Emerson-Johnson ripropone chiaramente il tema di Ritorno al futuro scritto da Alan Silvestri, componendo il resto della colonna sonora con lo stesso gusto orchestrale che ha permesso alle musiche dei film di rimanere eterne e di non invecchiare. Se la scelta di fare a meno dell'accompagnamento musicale in alcune sezioni non è peregrina, in una visione d'insieme che ammicca più al cinema che all'avventura grafica classica, a volte sembra che il budget risicato abbia fatto guai anche in questa sede: a mio avviso, l'ultimo episodio ha sezioni troppo lunghe prive di colonna sonora.
Il pezzo forte di Back to the Future - The Game è però senz'altro il doppiaggio in inglese: sin dall'epoca in cui ha recitato nel mio film preferito, Chi ha incastrato Roger Rabbit, io ho un rispetto reverenziale per Christopher Lloyd. L'attore ha sempre mostrato un'umiltà e una simpatia che già lo portarono a divertirci tutti nell'esilarante adventure-cartoon Toonstruck del 1996, dove si metteva anche in gioco di persona. Dopo aver ascoltato la resa del suo Doc anziano nell'avventura, il rispetto non può che lievitare ancora. La sua è una delle rare voci davvero inconfondibili, anche da chi non sia madrelingua.

 


 

Mimetica la performance dell'esordiente totale A.J. LoCascio, che ha ottenuto la parte di Marty spronato dai suoi amici, pubblico naturale delle sue imitazioni di McFly: ha semplicemente inviato il provino e il suo sogno è diventato realtà! Nessuno può pretendere che suoni uguale a Michael J. Fox, ma l'illusione funziona sul serio, se avete ascoltato i film in lingua originale qualche volta. Dello storico cast Jared e Julian Kwasneski, come al solito direttori del doppiaggio, hanno avuto a disposizione anche Claudia Wells, che come ricorderete aveva interpretato Jennifer solo nel primo lungometraggio, sostituita poi per ragioni personali da Elizabeth Shue. Nella prima edizione è stato il buon veterano Telltale Andrew "Kid Beyond" Chaikin a dare la voce a Biff, ma per la 30th Anniversary Edition del 2015 Thomas F. Wilson si è dichiarato disponibile, limitandosi tuttavia a doppiare solo Biff, non gli altri personaggi legati a quest'ultimo (c'è un modo per integrare la voce di Wilson nella prima versione del gioco, leggete più in basso). La partecipazione di Fox è di fatto solo un cammeo, nell'ultimo episodio, però ha patrocinato l'operazione intera con la sua fondazione per la ricerca sul Parkinson.
Non prestate attenzione solo ai vip, perché il cast vocale di Back to the Future - The Game è il suo vero fiore all'occhiello a 360°: Melissa Hutchinson, già Stinky nei Sam & Max e futura Clementine in The Walking Dead, dimostra un range vocale pazzesco con Trixie, cantando benissimo (e nel personaggio!) alcune canzoni originali di Ron Lyttle e un paio di repertorio. L'imitatore James Arnold Taylor è perfetto nel rendere il Doc giovane, mentre Rebecca Schweitzer, ex-protagonista di A Vampyre Story, è un'Edna anziana che non fa prigionieri. Divertente che Danny Parker sia ben recitato da Mark Barbolak, voice actor per arrotondare, ma legale storico dei Telltale sin dalla fondazione dell'azienda!

Revisione: 12/2020

 


 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Macintosh)

L'aggiornamento frenetico del Telltale Tool, per giunta parallelo alla manutenzione su più piattaforme, continua a impensierire programmatori e tester (ai quali avrebbe fatto bene lavorare su meno titoli allo stesso tempo). La pulizia estetica e funzionale dell'interfaccia non va a braccetto con una resa costante del codice: ci sono stati fin troppi bug non tutti corretti nelle edizioni Windows/Mac, pubblicate in un primo momento solo in digitale sul sito dei Telltale e su Steam tra il dicembre 2010 e il giugno 2011. I requisiti hardware minimi all'uscita parlano di XP / OSX 10.5, CPu 3Ghz, 1Gb RAM, e scheda video non integrata da 256Mb RAM. Alcune delle vecchie schede ATI Radeon mostravano deboli rettangoli zigrinati intorno alle ombre di Marty, sparite con un aggiornamento dei driver.
I Telltale decisero di localizzare dal Day 1 la serie solo in tedesco e francese. Smossero persino risorse per finanziare direttamente il doppiaggio in tedesco, limitandosi ai sottotitoli per il francese. Un tentativo dispendioso di affrancarsi da partner editoriali esterni in Germania, prontissimi a finanziare versioni doppiate in lingua teutonica. Le stesse risorse potevano essere indirizzate verso ciò che in gergo si definisce "FIGS treatment" (sottotitoli in "French / Italian / German / Spanish"), per poi attendere fondi esterni in previsione delle voci tedesche. A sedare gli animi dei fan italiani irati pensano i come sempre indomiti del Monkey Island Forum, con una serie di patch di traduzione amatoriale efficaci (anche se non avrei sostituito i credits di testa con i nomi dei traduttori!).
Infima la qualità di campionamento del doppiaggio, con le "s" più sporche del solito: in rete si trova la mod di un fan, che sostituisce le voci della prima edizione con quelle dell'Anniversary Edition per console del 2015, di più alta qualità (e con Thomas Wilson al posto di Chaikin per il doppiaggio di Biff, anche se la forzata sostituzione genera problemi di sync).
Nel 2020, su Windows 10 e GeForce 2070, il gioco non presenta glitch che non fossero già presenti all'uscita, ma è al momento stato ritirato da tutti gli store dopo il fallimento dei Telltale nel settembre 2018, in attesa che qualcuno firmi un nuovo accordo per la licenza Universal e lo rimetta in vendita.

 


 

Credits (Windows/Macintosh)

Ideatori e responsabili della stagione: Mike Stemmle & Andy Hartzell
Registi: Dennis Lenart, Peter Tsaykel, Eric Parsons, Dave Grossman
Testi: Mike Stemmle & Andy Hartzell, con JD Straw
Design: Mike Stemmle & Andy Hartzell, con Dave Grossman, JD Straw
Produzione: Brett Tosti
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner
Direzione artistica: Derek Sakai
Ideazione grafica: Ryan Jones
Modelli dei personaggi: Cemre Ozkurt
Modelli degli ambienti: Kim Lyons (sup.), Brian Gillies, Drew Di Domenico, Erik Ose
Animazioni: Peter Tsaykel, Jeff Sarre (sup.) Michael Tjosvold, Jed Heuer
Tecnici grafici: Zak Litton (sup.), Nora Magyar, Michael Perretta, Jon Sgro, Smith Roberts
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Clarence Lum, Keenan Patterson
Coreografia: Dennis Lenart, Eric Parsons (sup.), Bryan Cohen, Casey Hages, Vahram Antonian, Rebekah Gamin, Sean Ainsworth, Nick Herman, Marius & Thorsten Fietzek, Nick Mastroianni, Kent Mudle
Design interfaccia: Jim Ingraham
Grafica titoli: Jake Rodkin, Stephen Whetstine
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben Ingram, Bruce Wilcox, Dushan Leska
Musiche: Jared Emerson-Johnson, con il tema di Alan Silvestri
Sound design: Jared Emerson-Johnson, Julian Kwasneski, Bill Storkson
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski
Voci principali: A.J. LoCascio (Marty McFly, Leech), Christopher Lloyd (Emmett "Doc" Brown), Claudia Wells (Jennifer), James Arnold Taylor (giovane Emmett), Andrew "Kid Beyond" Chaikin (Biff Tannen) e la partecipazione di Michael J. Fox
Testing: Jeremy Acs, Caleb M. Hoffman (sup.), Dan Morris, John Douglas Joy, Alex Culang, Jeff Armstead, Trent Burg, Chuck Jose, Ben Knoll
Mansioni aggiuntive: Cinematics, Tim Reardon, Morten Sorensen (animazioni), DQ Entertainment International (modellazione 3D), Derek Sakai, Paolo Asuncion (grafica)

 


 

Altre edizioni e porting

Playstation 3 (2011)
Le versioni PS3 degli episodi iniziano a sbarcare in digitale sul Playstation Store a partire dai primi mesi del 2011, chiudendo con l'ultimo capitolo nel luglio 2011. L'unica interfaccia disponibile è quella a controllo diretto, opzionale su Windows / Macintosh, inaugurata da Wallace & Gromit, senza cursore: stick sinistro del pad controlla Marty, stick destro o dorsali selezionano a ruota gli hotspot in quel momento nell'inquadratura, gli altri tasti attivano le interazioni e l'inventario. La performance, pur in un Full HD raro sulla console, non è molto fluida. Al momento rimosso dallo store, in seguito alla chiusura dei Telltale.

iOS (2011)
I porting per iOS (esplicitamente "iPad") partono col primo episodio nel febbraio 2011, per chiudersi col quinto a luglio. Le puntate erano scaricabili dall'Apple Store e richiedevano iOS 4.2.1, ma naturalmente sono ora state rimosse dopo la chiusura dei Telltale nel settembre 2018. Il lavoro svolto nel frattempo su Sam & Max: The Devil's Playhouse continua a suggerire l'approccio, perché Marty si muove mantenendo il dito sullo schermo e trascinando lo stick di un joystick virtuale.

Nintendo Wii (2011)
Forse memori delle polemiche che investirono la versione WiiWare di Tales of Monkey Island, i Telltale commissionarono agli Iron Galaxy Studios questo porting, pubblicandolo però solo in retail su dvd-rom, onde evitare gli stringenti canoni di compressione dei file sul servizio digitale WiiWare. Il sistema di controllo è lo stesso di Tales: cursore mosso col WiiMote e Nunchuk per spostare Marty. La lavorazione non è mai stata pensata tuttavia nei binari tecnici della console, perciò qui risoluzione delle texture e fluidità lasciano a desiderare, e mancano le ombre sotto ai personaggi. Nell'ottica casual dell'intera produzione, non è detto che la cosa sia pesata comunque più di tanto in un salotto. La compilation delle puntate per Wii è uscita negli USA nell'ottobre 2011. Come leggete più in basso, è arrivata poi anche in Europa.

Good Old Games (2012)
Nell'agosto 2012 Back to the Future: The Game è stato resto disponibile in digitale senza DRM sul portale di Good Old Games, sempre non tradotto. Sfortunatamente, anche in questo caso dopo la chiusura della Telltale, la stagione è stata rimossa dallo store.

 


 

Edizioni retail della Deep Silver (2012)
Nel 2012 un accordo con l'editore europeo Deep Silver ha portato anche sul nostro mercato le versioni in dvd-case viste sporadicamente nei negozi americani, da quelle parti invece gestite direttamente dai Telltale. Senz'alcuna localizzazione italiana, si sono viste anche sul nostro mercato, per Windows (il dvd-rom non è ibrido Mac), Playstation 3 e Nintendo Wii.

30th Anniversary Edition per Playstation 4, Xbox 360 e Xbox One (2015)
Nell'ottobre 2015 i Telltale, a spese loro su territorio americano e in accordo con alcuni partner europei (sicuramente in Inghilterra, non ricordo in Italia), pubblicarono tre nuove versioni retail della serie: la Back to the Future: The Game - 30th Anniversary Edition presentava Thomas Wilson al doppiaggio di Biff, un plus che ci sarebbe assai piaciuto ascoltare retroattivamente applicato in via ufficiale alle altre edizioni. Esiste comunque una toppa amatoriale per Windows e Mac per forzare l'upgrade, ma il lip-sync su Biff diventa così impreciso, perché su PC rimane regolato sulla voce di Chaikin. Può valere comunque la candela applicarlo, perché tutte le voci sono più pulite, compresse molto meno. Sui singoli dvd-rom ci sarebbe anche un backstage con il team, Bob Gale e appunto Wilson. L'Anniversary è l'unica incarnazione Xbox della stagione.

 


 

Extra e curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dal commenti audio realizzati all'epoca dai Telltale stessi e ancora disponibili su YouTube.

Episodio 1

 


 

Episodio 2

 


 

Episodio 3

 


 

Episodio 4

 


 

Episodio 5

 


 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (edizione inglese Deep Silver)
Alquanto arrabbiato con i Telltale per la qualità dell'esperienza, per la prima volta decisi di non ordinare direttamente i loro scatolati a tiratura limitata. Ne realizzarono un paio, come avevano fatto con Tales of Monkey Island, una versione "liscia" in dvd-case e un'altra DeLuxe scatolata. Attesi il 2012 e, spendendo il meno possibile, acquistai giusto per principio dall'Inghilterra questo dvd-case con la sola edizione Windows, peraltro un bidone perché gli extra sul retro non erano fisicamente presenti sul disco, ma andavano pescati dal vecchio sito Telltale, ormai defunto. I commenti audio sono ad ogni modo sopravvissuti su YouTube.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Back to the Future - The Game, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - It's About Time
Regia: Dennis Lenart
Design: Stemmle, Hartzell, con Grossman, Straw
Testi: Stemmle, Hartzell
Uscita: 22-12-2010

Sinossi
Sei mesi dopo aver salutato Doc e Clara, Marty salva fortunosamente il taccuino di appunti di Doc dalla confisca dei suoi beni. Proprio in quel momento, una DeLorean salta fuori dal nulla: al suo interno Einstein, una scarpa e un registratore portatile, con un messaggio di aiuto di Doc. Dopo aver indagato e ritrovato la proprietaria della scarpa, Edna Strickland (sorella del preside), Marty capisce che Emmett è bloccato nel 1931, dove si dirige prontamente. Qui si ritrova in una Hill Valley gangsteristica, dominata dal cattivo Kid Tannen. Per liberare Doc dalla galera in cui è finito per un equivoco, Marty dovrà interagire con giovane Emmett e con il proprio nonno Arthur McFly...

Commento
Il primo episodio della serie si apre con un incubo/remake della scena del parcheggio del primo film, comunque uno dei punti più alti mai raggiunti dai Telltale: rivisitazione del mito a usufrutto dei maniaci della serie, ma con un colpo di scena. A parte il colpo di teatro, il fulcro della puntata è l'introduzione di ben tre personaggi nuovi da inserire nel canone: Edna Strickland, Kid Tannen e Arthur McFly. Se gli ultimi due sono piuttosto funzionali, almeno per ora sorta di fotocopie delle controparti che ben conosciamo, Edna spiazza perché è "esterna" agli stereotipi ai quali siamo abituati. Sarà interessante ammirarne l'evoluzione. Ottima l'idea di rendere Marty l'uomo che apre gli occhi al giovane Doc, una trovata che cementifica l'amicizia già forte tra i due e trova il suo climax in una scena encomiabile nel game design, cioè quella del laboratorio, interessante esempio di gameplay avventuriero ma dal ritmo altissimo. Gli enigmi, incanalati in una struttura molto lineare, si concedono una piccola parentesi con due impegni paralleli solo nella sezione centrale, usando per il resto sequenze d'azione in loop riuscite anche se già viste in Wallace & Gromit (a loro volta filiazione diretta delle seminali di Full Throttle). Infastidisce un po' che ben due enigmi in un solo episodio facciano affidamento all'escamotage del "distrai il personaggio X per fare l'azione Y". Il sarcasmo vagamente surreale di alcuni dialoghi profuma di Mike Stemmle lontano un miglio.

2 - Get Tannen!
Regia: Peter Tsaykle
Design: Stemmle, Hartzell, con Straw
Testi: Stemmle, Hartzell
Uscita: 17-2-2011

Sinossi
Resosi conto che sta sparendo dalla storia, Marty torna con Doc a poche ora prima delle avventure narrate nell'episodio precedente, onde evitare che suo nonno, ora un prezioso testimone contro Kid Tannen, sia eliminato dallo stesso. Ma la correzione della linea temporale non rimette del tutto a posto le cose, e saranno necessari altri aggiustamenti, che influiranno in modo incredibile sul destino dei personaggi che tutti conosciamo, soprattutto su Doc...

Commento
Giudicato da molti persino più facile e corto dell'episodio precedente, Get Tannen! è forse però meglio bilanciato e globalmente migliore dell'esordio della stagione. Il game design fa tanto affidamento su problemi da risolvere in fretta (ma sempre in loop, senza penalizzazioni del giocatore), in sequenze concatenate in modo lineare. Per ironia, amara da qualche punto di vista, quanto più Stemmle e Hartzell rinunciano a quel minimo di non-linearità tipica dell'adventure canonico, tanto più il divertimento ne guadagna. Si notano passi avanti nella qualità della grafica, nella cura dell'illuminazione e delle inquadrature, in alcune espressioni facciali. Curato il reparto sonoro, con canzoni di repertorio degli anni Trenta, più due originali, ben integrate nel sound-design. Qualche perplessità su una trama che sembra complicare le cose in modo piuttosto meccanico, non riuscendo a farmi considerare questo prosieguo della saga davvero necessario, anche se il ritmo funziona. Di certo è imperdonabile la riproposizione, per ben due volte, di un enigma di cui si era già abusato in It's About Time. Esordio alla "regia" di Peter Tsaykle (anche noto come Tsacle), capo-grafico di Grim Fandango e da tempo coi Telltale. Molti meno bug del solito al Day 1: meno male.

3 - Citizen Brown
Regia: Eric Parsons
Design: Straw, con Hartzell
Testi: Straw, Stemmle, Hartzell
Uscita: 28-3-2011

Sinossi
Tornato nella Hill Valley del 1986, Marty la trova decisamente diversa da come la ricordava: Doc, sposato con Edna, l'ha trasformata in una sorta di distopia scientifico-moralista, con un controllo delle vite di ognuno decisamente orwelliano. Unica speranza per rimettere le cose a posto è avvicinare proprio Doc, anzi "il cittadino Brown", ma per arrivare rapidamente al suo cospetto Marty dovrà prima abbattere vari tabù di questa distopica realtà. Già che c'è, farà anche in modo di riconquistare la sua Jennifer, che in questa timeline lo considera un nerd perdente.

Commento
Ouch. Arrivati a metà della serie, ci si aspetterebbe un decollo vero, sia nell'assestamento del game design, sia nel coinvolgimento garantito dalla sceneggiatura. A mio parere, qui nessuna delle due cose è riscontrabile. La timidezza nella gestione del gameplay, per lo meno scossa negli episodi precedenti da momenti in loop discretamente riusciti, è in questo caso totale: la struttura è quella, ormai decisamente usurata, del titolo Telltale medio (prologo-tre cose da fare-climax-epilogo), al minimo sindacale di difficoltà e soprattutto inventiva. Si gioca poco, seppelliti da una quantità smodata di dialoghi che offrono diversi punti di vista dei vari personaggi sulla nuova Hill Valley: alcuni si possono saltare, ma non è prudente, perché così facendo si potrebbe pur sempre perdere un dialogo che sblocca la situazione. La storia presenta il vero cattivo della stagione, la cui identità avevamo peraltro già intuito. Le rivisitazioni e i rischi narrativi non hanno la stessa forza di un Tales o di un Devil's Playhouse. E il trattamento del personaggio di Jennifer (doppiata da Claudia Wells!) mi ha lasciato perplesso: realtà alternativa o meno, non mi aveva mai dato l'idea di una tale banderuola. Noioso.

4 - Double Visions
Regia: Dave Grossman
Design e testi: Stemmle, Hartzell
Uscita: 29-4-2011

Sinossi
Liberatisi dalla morsa della dittatoriale Edna nel 1986, Marty e Doc tornano nel 1931. Lo scopo è impedire al giovane Emmett di consolidare il suo amore per la pericolosa giovane Edna, e Marty fa di tutto per sabotare l'esito della sua prima invenzione "moralizzatrice" alla fiera della scienza di Hill Valley. Ma fino a che punto Doc gli permetterà di compromettere il suo sogno d'amore? Chi ha mai detto che la timeline positiva dal punto di vista di Marty sia tale anche per gli altri personaggi?

Commento
Grossman in persona si cimenta nella regia di un quarto episodio che non riesce a risollevare del tutto le sorti della serie, ma che si dimostra forse il (relativamente) più riuscito. Gli enigmi, pur come al solito leggeri, impensieriscono il giocatore forse più del solito nella seconda metà. La cosa interessante è che però l'usuale egoismo del protagonista di avventure grafiche, manipolatore degli altri all'inverosimile con equilibrismi creativi astrusi, viene qui ribaltato "eticamente" in uno dei momenti emotivi più riusciti della stagione, il conflitto tra Doc e Marty: per la prima volta si crea un lieve legame originale tra sceneggiatura e game design, perché curiosamente le azioni del giocatore si caricano di negatività verso la fine, e ci si sente quasi in colpa nel completare le classiche azioni da adventure. Una suggestione forte. Che sia la metafora di un senso di colpa effettivo dei Telltale, verso la riproposizione di una struttura che loro stessi iniziano a ritenere superata? Una cosa è certa: se l'elegante e umana ambiguità che sta acquisendo il personaggio di Edna e il cozzare tra Marty e Doc fossero venuti a galla in qualche episodio precedente, l'arco narrativo di tutta la storia sarebbe risultato meno statico.

5 - OUTATIME
Regia: Dennis Lenart
Design e testi: Stemmle, Hartzell
Uscita: 23-6-2011

Sinossi
Il giovane Emmett sta per mostrare alla fiera di Hill Valley la sua creazione, ma Edna e suo padre non sono molto d'accordo, per non parlare del vecchio Doc, deciso a sopprimere dal suo arco temporale la minaccia della scienza per garantire al suo giovane sé la felicità sentimentale. Eliminare questi ostacoli non sarà sufficiente per Marty, quando l'intera Hill Valley sparirà e lui e il Doc che tutti conosciamo dovranno capire rapidamente cosa abbia causato l'apocalisse... ad alcune domande sarà data finalmente risposta.

Commento
La serie si chiude continuando ad approfondire le motivazioni del Doc alternativo, motore della fine del quarto atto e buon fulcro d'interesse nella prima parte dell'episodio, ambientata alla fiera. Quest'ultima è l'unica che consenta una relativa libertà di movimento ed esplorazione. Nella seconda metà l'affastellarsi dei colpi di scena incanala il giocatore in una sequenza di sezioni chiuse moderatamente divertenti, pur accartocciandosi in una riproposizione schematica e ossessiva dei soliti stereotipi del marchio. La puntata sembra un riassunto della filosofia di design della stagione: una location abbastanza ampia con diversi enigmi, una sequenza quasi stealth (torna il bancone di Get Tannen!), un inseguimento in loop con l'aggiunta di una vera e propria divagazione arcade (il puntamento del raggio), varie sequenze d'intermezzo gestite con pigre cliccate su dialoghi a scelta multipla poco vari. La quantità non può fare tutta la qualità, anche se aiuta. Finale apprezzabile solo come farsesca autoironia. Davvero triste la confezione tirata al risparmio: una fiera in cui non c'è nessuno ma si ascolta un'acclamazione di una folla inesistente, rarefazione cronica di dettagli, due modelli di personaggi davvero brutti (il padre di Doc e l'Edna del 1876) e una musica sin troppo latitante, pur considerando la diversa impostazione più cinematografica dell'audio. Brevi ma significativi i camei vocali di Michael J. Fox, che benedice la serie riuscendo anche, a dispetto delle sue condizioni di salute, a caratterizzare uno dei personaggi con una cadenza dialettale spassosa.