Psychonauts 2
(2021, Double Fine Productions - Tim Schafer, Zak McClendon)
Seguito di Psychonauts e di Rhombus of Ruin. Salvato il gran capo degli Psiconauti Truman Zanotto (padre di Lili), Razputin e gli altri agenti cercano di cogliere dalla mente del colpevole dr. Loboto chi gli abbia commissionato il rapimento. La cosa si rivela più difficile del previsto, ma è chiaro che c'è una talpa nell'organizzazione. Nell'attesa di svelare il mistero, Raz prosegue il suo apprendistato come stagista della vicecapo Hollis, direttamente al quartier generale della Lobomadre, non senza qualche imbarazzo per l'imprevista visita in zona del circo itinerante della sua famiglia, gli Aquato. Qualcosa di terribile sta per accadere... qualcosa che ha le sue radici in un lontano passato...
Analisi
ORIGINI / DESIGN / SCENEGGIATURA
Psychonauts 2 è il gioco di un esordiente. Se ci si fa mente locale, è la prima volta che Tim Schafer si cimenta con un sequel di una sua storia: aveva iniziato cofirmando un seguito, Day of the Tentacle, ma giocava in territorio gilbertiano, non suo (senza contare che Dott ha un taglio piuttosto autonomo rispetto al prototipo). Aveva sfiorato un Brutal Legend 2, cancellato però dall'Electronic Arts. Aveva rotto il tabù per la sua Double Fine ma non ancora per se stesso, avallando Costume Quest 2. Alla fine è successo: a furor di un popolo innamorato dei personaggi e della narrativa di Psychonauts, Tim ha ceduto ed è tornato sui suoi passi, avviando alla fine del 2015 un crowdfunding, non senza qualche perplessità di chi era rimasto deluso da Broken Age (campagna molto più interessante e costante di questa negli aggiornamenti, va detto) o addirittura di chi riempì YouTube di rabbiose insinuazioni di truffa, col furore che già appariva allora degno di miglior causa, e ora sembra un'eco di un'altra epoca.

E di un'altra epoca si tratta letteralmente, perché nei cinque anni di lavorazione di Psychonauts 2 è successo di tutto: la nostra fetta di sostegno serviva a sbloccare la più ampia fetta di finanziamento di un editore, al momento misterioso e poi rivelatosi la Starbreeze, che per infausta tradizione ha avuto problemi economici tragici tra il 2018 e il 2019, portando Tim a un gesto estremo per salvare un progetto così importante da identificarsi con la sua stessa azienda. A metà 2019 la Double Fine Productions è entrata nella famiglia degli Xbox Game Studios, che ha proposto a fine agosto del 2021 Psychonauts 2 come uno dei titoli di punta del Game Pass: simbolici corsi e ricorsi storici, perché il primo Psychonauts nacque come esclusiva Xbox finanziata dalla Microsoft, che poi lo cancellò, quasi condannandolo prima del miracoloso salvataggio della Majesco. Nel processo, la Microsoft si è impegnata a mantenere le versioni promesse per PS4, Linux e Mac (anche DRM-Free!), liquidando su Fig con un dividendo anticipato gli investitori privati, i "backer interessati" che caratterizzano quella piattaforma.

Dopo una prima fase di brainstorming e preproduzione, Schafer ha deciso che Psychonauts 2 sarebbe stato un salto di qualità professionale per la Double Fine nel platform, così ha affidato l'intero progetto alla guida di Zak McClendon (Bioshock 2), che ha suddiviso il lavoro di design in determinate specializzazioni (sistemi, movimenti e poteri di Raz, camera, combattimenti), coperte da personale con curriculum non indie: Dead Space, Battlefield, Borderlands. Diversamente da quello che accadde col primo capitolo, i designer dei livelli / menti non sono poi gli stessi grafici degli ambienti, ma questi ultimi hanno lavorato in sinergia con progettisti ad hoc. Psychonauts 2 ripropone la maggior parte dei poteri del primo atto, ma senza costringere il giocatore ad apprenderli di nuovo, perché vengono intelligentemente ricordati nella fase iniziale di tutorial, per sbloccarne via via di nuovi (il mio preferito è la proiezione dell'Archetipo).

Questo seguito sembra riproporre intatta la generale struttura di gioco del primo capitolo, hub esplorabili inclusi, però l'approccio al design non mi è parso in realtà del tutto identico: la mostruosa inventiva coreografica e narrativa si incanala in un gameplay leggermente più irreggimentato rispetto a quello di Psychonauts, dove il ritmo di gioco non viene mai significativamente alterato come poteva accadere in una "Cospirazione del Lattaio" o a "Waterloo". È ancora importante ragionare sull'uso dei poteri, ma più per scovare tutti i collezionabili o per avere la meglio delle minacce: è come se il gameplay da avventura grafica fosse stato scorporato e messo al centro della scena nello spin-off in VR Rhombus of Ruin del 2017, lasciando a Psychonauts 2 il compito di migliorarsi come platform (il potere della connessione mentale per esempio collega concetti solo nella mente in cui è presentato, poi si usa come un semplice rampino fino alla fine). Non è un limite così marchiano da deludere mentre si gioca, quando si è troppo impegnati a raccogliere la mascella da terra, però a computer spento mi sono trovato ogni tanto a rimpiangere quella più caratterizzante sgangheratezza originale.

C'è un risvolto positivo in questa maggiore rigidità: non ci sono più sbalzi di difficoltà come il famigerato "Circo della Carne", ogni elemento platform è potenziato e cesellato, e i combattimenti sono più motivati. Invece di riempire le menti di censori (e dei nuovi spassosi metaforici nemici), il giocatore viene tendenzialmente chiuso all'improvviso in aree ristrette tipo arene, dove il numero e le tipologie di avversari sono studiati per dare più filo da torcere: indispensabile la padronanza del nuovo scatto/schivata. In più, la difficoltà è scalabile secondo i gusti: nelle opzioni si possono rendere Raz invulnerabile e i nemici debolissimi, o al contrario si può attivare il danno da caduta, assente nel prototipo. Il controllo stesso di Raz è molto più reattivo: basta riavviare il capitolo precedente per avere la sensazione che, rispetto a questo, ci si muova al rallentatore. Comoda anche la possibilità di scegliere i miglioramenti al salire di rango, quando prima venivano assegnati in automatico, e simpatico l'uso delle spille per una gestione più articolata e personalizzata dei bonus.

Se la maggior parte della critica e degli utenti si sono inchinati a Psychonauts 2 è perché un aspetto del primo capitolo è stato notevolmente migliorato: quando ho riscritto un paio di anni or sono la scheda di Psychonauts, notai che l'anima da avventura grafica non era solo nel recupero di qualche meccanica ma anche nella motivazione narrativa di ogni elemento dell'esperienza. Con pochissime eccezioni, qui il numero (aumentato) di menti/livelli e le loro relative ossessioni hanno una stretta connessione con la storia generale: mentre nel primo capitolo era divertente ed emozionante "abitare" i trascorsi di personaggi che spesso erano però ostacoli o tutorial nella trama, concentrandosi sulle loro singole "chiuse" vicende personali, qui i traumi di ciascuno sono tessere del puzzle narrativo portante, che si compone via via e diventa sempre più epico.

Psychonauts 2 è potente, più coeso e solido nel suo respiro più ampio, meno episodico (tanto che persino un prototipo dell'Amnesia Fortnight 2017 è stato ricontestualizzato piuttosto bene). Schafer non ha mai puntato così in alto nei contenuti e dà qui una grande prova, rimasto unico sceneggiatore dopo che lui e il suo vecchio complice Erik Wolpaw non sono più riusciti a trovare una finestra per lavorare di nuovo insieme. Leggerete forse in giro da qualche deluso che il copione è diventato "meno tagliente", con l'inevitabile spettro del "politicamente corretto". Non è correttezza, è responsabilità, e abbracciarla non significa sminursi, ma al contrario innalzarsi. Il disclaimer iniziale è dovuto perché Tim non fa prigionieri: in Psychonauts 2 non ci sono più i "matti". È molto più difficile prendere le distanze dai disturbi che vivono i personaggi, e se i dialoghi sembrano più seri, drammatici e soprattuto dolci è perché lo sono: se si parla di ludopatie, stragi, affetti delusi, errori che ti segnano, alcolismo (!) e quant'altro, l'ironia deve vincere sullo sberleffo.

Psychonauts 2 è nell'anima più cupo del primo, è per questo che nella facciata deve essere più sereno: Raz comincia il gioco bullizzato e combinando pure un guaio, e il suo percorso è in scala il riflesso di quello dei fondatori degli Psiconauti, gli Psionici Sei, sorta di ex-"ragazzi di via Panisperna". Si ride meno, ci si commuove di più, e nell'atmosfera grottesca della saga è un traguardo persino più difficile: Schafer alza la posta, abbassa le difese, mostra il suo lato più emotivo (che già faceva capolino in Broken Age) e riesce persino ad abbracciare le famigerate "inclusività", umanizzandole con una nonchalance che ha costretto a deporre le armi persino chi lo aspettava al varco su tali questioni. Peccato solo che Rhombus of Ruin, ponte tra i due capitoli, pur efficacemente riassunto nel cartoon introduttivo, sia rimasto legato alla VR e non possa essere vissuto da tutti.

A sedici anni di distanza dal primo capitolo, Psychonauts 2 si ritrova circondato da una concorrenza "indie", nello spirito e/o in budget, inesistente nel 2005: forse non riesce a spiccare nel confronto diretto con la maggiore inventiva di gameplay di opere come It Takes Two (che però è solo multiplayer), né spiccherà davanti a folli idee più metalinguistiche, forti della loro brevità e più astratte (vedi There is No Game), né potrebbe in teoria reggere alla potenza di fuoco tecnica della concorrenza di cui parlo più in basso. Eppure, se in tanti gridano ora al "Game of the Year", è per le sue dosi da cavallo di sincerità, generosità e palpabile entusiasmo col quale è stato realizzato, davvero contagioso, oltre al puro rilassante divertimento che garantisce: non c'è niente che porti davvero a liquidare un'opera così monumentale con un "si poteva fare di meglio". Durante i titoli di coda senti ancora l'eco di una morale di tolleranza ed empatìa, commovente nella sua utopistica applicabilità al mondo reale. E se ti va solo di ringraziare chi sogna un mondo migliore, il tabù è infranto: prova del sequel superata.

GRAFICA
Allacciate le cinture. Psychonauts 2 sintetizza per tutta la sua durata la maturità artistica raggiunta dalla Double Fine in vent'anni di attività: se già si partiva con le idee molto chiare all'epoca, qui la varietà d'ispirazione e la libertà creativa si sposano con un livello di dettaglio che la saga aveva solo sfiorato, come puro assaggio, nel citato Rhombus of Ruin. A causa dei suoi cinque anni di lavorazione, il gioco è arrivato sul mercato poco dopo Ratchet & Clank: Rift Apart, inno alla next-gen PS5 degli Insomniac, trionfo della draw distance siderale, del contrasto dinamico e del ray tracing in tempo reale. Non c'è da girarci intorno: Psychonauts 2 ha un piede nella last-gen, anche se la Microsoft ha ottenuto dalla Double Fine di applicare tardivamente l'HDR almeno alla versione per Xbox Series X/S (non senza comprensibili polemiche degli esclusi sulle altre piattaforme). Insistere molto sui confronti, per quanto doveroso per le cronache, lascia però il tempo che trova, specie di fronte a un titolo che, a partire dal design dei personaggi come sempre di Scott Campbell, è così lontano dal fotorealismo da sminuire la necessità delle citate innovazioni tecniche: da anni ormai la sfida grafica dovrebbe essersi spostata sulla direzione artistica e non sulla mera tecnica, e considerando che Psychonauts 2 era partito come titolo indipendente sostenuto poi da una major, lo spettacolo lascia sempre ammirati, con buona pace delle inevitabili sempreverdi console war.

Sotto la direzione artistica di Lisette Titre-Montgomery, ex-EA/Visceral/Harmonix, il team grafico decolla, forte di un design concettuale messo a punto anche da vecchie conoscenze come l'immancabile Peter Chan, Lee Petty, Nathan "Bagel" Stapley e l'ormai sempre più importante Emily Johnstone. Come nel primo capitolo, c'è una mente caratterizzata da un rendering unico e particolare: il Sensorium dello Psicoré, psichedelico e acido omaggio a Yellow Submarine, si può considerare l'equivalente dello storico Blackvelvetopia. Tutto il resto dei livelli e degli ambienti si rafforza comunque in generale nel senso di profondità dato da un'illuminazione che nel 2005 potevamo solo sognare: anche senza HDR, Psychonauts 2 è il trionfo dei contrasti di luce e colore, in livelli di grande stile come la mente di Hollis (tra Las Vegas e l'astratto), carnevaleschi e visionari come la mente "postina" di Ford Cruller (creazione del buon Levi Ryken), o degni di Lewis Carroll, come nella mente foderata di stoffe, toppe e bottoni.

La Double Fine non dimentica inoltre di essere una grande fabbrica di 2D, impugnato egregiamente nella contaminazione delle diverse dimensioni nella mente "cartacea" di Cassie O'Pia, dove compare il citato Archetipo, esilarante in personalità e aspetto. Anche dove le ambientazioni si contengono nei toni, nel mondo reale della Lobomadre e della natura circostante, c'è sempre una dimensione di iperrealismo fiabesco che rende un piacere girovagare nei luoghi, o persino soltanto osservarli: il personaggio di Otto offre un gadget che attiva un doveroso photo mode con pose pronte di Raz, alla base di alcuni screenshot che vedete anche qui e sono mie composizioni, tipo quello qui in basso.

Tutta questa grafica si muove, tanto e bene. Diretti da Zach Baharov (Spore), gli animatori arricchiscono i movimenti base già molto espressivi e caratterizzanti del gioco originale, ma soprattutto sfruttano la mimica facciale dei personaggi: nel 2005 era giocoforza soltanto accennata, mentre qui spesso il viso di Raz vale mille parole. David Russell, già modellatore originale dei personaggi, ricopre sedici anni dopo lo stesso ruolo e ricava il miglior equilibrio tra rispetto del passato e migliorie. Fortunatamente inoltre le sequenze non interattive non sono più precalcolate: realizzate nello stesso engine, si alternano all'interazione senza stacchi, e non so esprimere quanto mi abbia fatto piacere che la regia di queste sia stata affidata a quattro "cinematic artist" ex dei fu-Telltale (Matt Leach, Nick Marshall, Chris Rieser, Kollin Stewart), un modo per mettere a frutto un'esperienza maturata nel corso di anni e prontamente valorizzata dalla Double Fine, persino abbinata in una gustosa scena in split-screen a un momento di effettivo gameplay!

MUSICHE E SONORO
Sicuramente Psychonauts 2 rappresenta l'apice del percorso creativo di Peter McConnell: non solo perché dimostra una volta ancora, sin dai tempi della LucasArts, di essere in perfetta sintonia con Schafer quando si tratta di condividere con lui il percorso di esplorazione di generi, spunti, suggestioni. Questa è la prima colonna sonora di McConnell a essere stata eseguita, per sua decisione, interamente dal vivo. Il che è tanto più ammirevole quanto più si considerano le diverse tipologie di accompagnamento musicale del gioco. È la Melbourne Symphony Orchestra a eseguire i brani orchestrali più completi: Peter aveva sperimentato con quest'orchestra di 70 elementi già tra il 2014 e il 2015, per alcuni brani di Broken Age e tre rifacimenti per il Grim Fandango Remastered. Ora le ha affidato di tutto, dall'esecuzione del tema storico a pezzi degni del Michael Giacchino degli Incredibili, passando per qualcos'altro che alle mie ignoranti orecchie ricorda Gershwin. Esplorare la cava non sarebbe la stessa cosa senza quest'eroica allegria, il momento in cui capisci che non avrai tanta voglia di lasciarti il gioco alle spalle (mi ha ricordato l'Elmer Bernstein di Taron e la pentola magica, ma McConnell ne vede l'ispirazione nella New World Symphony di Dvorak e nella Grand Canyon Suite di Ferde Grofe).

Non c'è solo orchestra: per la serie "volevamo essere i Grateful Dead", McConnell ha pensato che il Sensorio dello Psicoré fosse il momento migliore per una rimpatriata con le leggende Michael Land (al basso) e Clint Bajakian (alla chitarra), più lui all'immancabile violino: prima di passare ai videogiochi con Monkey Island 2, i tre pensavano di metter su una band di acid rock. I risultati (registrati alla Skywalker Sound!) sono stati una semimprovvisazione lisergica e la canzone "Cosmic I (Smell the Universe)", cantata con passione non contenibile da Jack Black. I brani Welcome to My Mind e "Beauty Is the Mind" sono degli Hi-Fives, su licenza. Su scala meno magniloquente, ho apprezzato molto anche il tema degli Aquato. C'è da aggiungere che al suono dell'orchestra si sono aggiunti contributi eterogenei: bassi e percussioni da Nashville, una batteria Ludwig degli anni Sessanta allo Skywalker Ranch, e un organo Hammond suonato da Andrew Burton, amico di Peter, direttamente da Hoboken nel New Jersey, in uno smartworking dettato dai tempi ma in fin dei conti prezioso.
Doppiaggio irreprensibile, come al solito a cura di Khris Brown: anche qui tante le rimpatriate, dai doppiatori originali dei protagonisti, fortunatamente tutti riconfermati nonostante gli anni trascorsi (Horvitz, Rapp, Stanton, Jameson), ad amici raccolti per strada in questi anni, come appunto Jack Black e - in una stralunata felice scelta - Elijah Wood, dopo Broken Age. Dato lo sterminato cast di personaggi, gli attori principali coprono anche svariati comprimari. Ricchissima e naturalmente destinata a passare inosservata (succede sempre quando il lavoro è ben fatto) la sfaticata di visionario sound design, a cura di Camden Stoddard e Paul O'Rourke.
Revisione: 1/2022

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Xbox One-Series X/S, PS4/PS5, Windows)
Psychonauts 2, disponibile per ora solo in digitale, è mosso dall'Unreal Engine 4, coordinato (in remoto dalla Germania) dal buon Oliver Franzke, mentre è stato Kee Chi, una delle colonne del vecchio team, a dirigere la massiccia programmazione generale.
Il gioco gira in Full HD a 30fps su Xbox One e PS4 "lisce", mentre può spingersi rispettivamente a 4K e 1440p su Xbox One X e PS4 Pro. Viaggia invece sui 60fps con HDR su Xbox Series X/S a 4K/1620p (volendo anche a 120fps, abbassando però le risoluzioni rispettivamente a 1440p e Full HD).
Grandi polemiche per l'assenza di una versione nativa per Playstation 5, che prevedibilmente la Microsoft non ha ritenuto opportuno finanziare: la Double Fine garantisce comunque il funzionamento dell'edizione PS4 in modalità compatibilità in 1440p, con l'unico bonus di un frame rate alzato da 30 a 60fps. Lamentele anche per il ritardo delle promesse versioni Linux e Mac, giunte l'anno successivo. Tutte le edizioni offrono il solo doppiaggio inglese e sottotitoli multilingua (italiano incluso, con un bel lavoro del TFP Service anche per i cartelli): l'assenza del russo è stata la principale ragione di un imbarazzante review bombing su Metacritic all'uscita.

Ho giocato Psychonauts 2 sotto Windows 10 abbracciando un DRM-Free totale, con codice riscattato su Good Old Games e gioco installato senza nemmeno usare il client! D'altronde era utile solo per i salvataggi in cloud, perché per ragioni imperscrutabili gli achievement sono presenti soltanto nella versione Steam. Sul mio i7-9700K a 3.6GHz con 32Gb di RAM e scheda grafica Geforce RTX 2070 da 8Gb ho giocato alla massima fluidità a dettaglio "Ultra", con frame rate senza limiti e monitor 1440p a refresh adattivo: suppongo che una configurazione inferiore garantisca su PC senza troppe difficoltà i 60fps a dettaglio alto. Nelle prime versioni c'era un problema con la compilazione al volo degli shader (frequente nei giochi creati con l'Unreal Engine 4), con conseguenti scatti durante l'azione di gioco: una patch pubblicata nel novembre 2021 sembra aver risolto la situazione. Un'altra uscita poco prima ha aggiunto il gadget della Otto-Vista (una sorta di radar per evidenziare i collezionabili), la possibilità di rientrare all'infinito nelle arene psichiche (onde recuperare alcuni achievement legati ai combattimenti) e spunte alle sottoaree dei livelli dove abbiamo raccolto tutto (per non girare troppo a vuoto).
Sui forum di Steam un utente ha suggerito su PC l'uso del tool Special K HDR per forzare un HDR automatico, nel caso siate particolarmente interessati e abbiate il monitor adatto.

Credits
(Xbox One-Series X/S, PS4/PS5, Windows)
Direzione del progetto: Tim Schafer, Zak McClendon
Soggetto e testi: Tim Schafer
Game design generale: Seth Marinello, Zak McClendonDesign e programmazione feature: Gabe Cinquepalmi, Lauren Scott (sistemi), Devin Kelly-Sneed, Amy Price (movimenti e poteri), Aaron Jacobs (camera), Lauren Scott, Anna Becker (combattimenti)
Capi-progetto dei livelli/menti: Geoff Soulis, Emily Johnstone, Lee Petty, Jeremy French, Seth Marinello
Responsabili di produzione: Andy Alamano, Gavin Carter, Naoko Takamoto (sup.), Malena Annable, Amy Dallas, Kevin Johnson, Caryl D. Shaw, Michael Tucker
Design dei livelli: Ryan Mattson (sup.), Joshua Jon Herbert, Benjamin Johnson, JP LeBreton, James Marion, Asif Siddiky
Direzione artistica: Lisette Titre-Montgomery
Ideazione grafica: Scott Campbell (personaggi), Peter Chan, Derek Brand, Samantha Iturralde, Emily Johnstone, Lee Petty, Gianna Ruggiero, Levi Ryken, Nathan "Bagel" Stapley (ambienti)
Modelli e grafica delle ambientazioni: Geoff Soulis (sup.), Janice Bell, Jeremy French, Tristan Gallagher, Will Koehler, Ebbe Loenborg, Nick Maksim, Moira Marr, Paul Moya, Jeremy Natividad
Modelli personaggi: David Russell (sup.), Zahra Amirabadi, Jared Mills
Animazioni: Zach Baharov (sup.), Raymond Crook, Chris Lam, Jerry Matsko, Faith Mun, Miyuki Maruyama Richardson, Alex Turner
Regia delle sequenze: Matt Leach, Nick Marshall, Chris Rieser, Kollin Stewart
Luci: Derek Brand, Jeremy French, Nick Maksim, Lee Petty, David Russell
Effetti visivi: Dan Bruington, Tazio Coolidge, Tyson Erze, Eliza Gibson, Sarah Grissom, Jeremy Mitchell, Kris Orpilla
Texture dei materiali:: Kristen Russell
Capi-programmatori: Kee Chi (generale), Oliver Franzke (sistema), Evan Williams (tool)
Programmatori del gameplay: Brian Anderle, Anna Becker, Duncan Boehle, Bert Chang, Chad Dawson, Devin Kelly-Sneed, Anna Kipnis, Juli Gregg, Amy Price, Silvio César Lizana Terra, Rebecca Vessal
Programmatori di sistema: Matt Enright, Aaron Jacobs, Sammy James, Jason Morales
Musiche: Peter McConnell, eseguite dalla Melbourne Symphony Orchestra
Canzoni: "Cosmic I (Smell the Universe)" di Schafer/McConnell cantata da Jack Black, "All Paul: Drag Me Down" di Paul O'Rourke, "Welcome to My Mind" e "Beauty Is the Mind" di The Hi-Fives
Sound design: Camden Stoddard (sup.), Paul O'Rourke, Steven Green
Direzione del doppiaggio: Khris Brown
Voci principali: Richard Horvitz (Raz), David Kaye (Ford Cruller), Jack Black (Cervello nel Barattolo), Kimberly D. Brooks (Hollis), Darin De Paul (Truman Zanotto), Nicki Rapp (Lili), Nick Jameson (Coach Oleander e Loboto), Stephanie M. Komure (Cassie O'Pia), Piotr Michael (Otto), Brian Sommer (Bob Zanotto), Nick Tate (Compton Boole), Stephen Stanton (Sasha), Alexis Lezin (Milla), Elijah Wood (Nick Johnsmith)
Testing: Tony Lo (sup.)
Collaboratori: 2 Player Productions (documentario e video sulla lavorazione), FXVille, Lakshya Digital, The Molasses Flood, Squeeze Animation Studios, SuperGenius Studios (grafica e animazioni), ClutchPlay Games (programmazione), Experis (testing)
Altre edizioni e porting
Mac e Linux (2022)
Non senza qualche protesta (non troppo scalmanata, va detto) degli utenti Mac e Linux, queste edizioni sono finalmente state pubblicate su Steam e Humble Store alla fine del maggio 2022 (prossimamente su GOG), quindi ben nove mesi dopo la prima uscita. I requisiti Mac consigliati sono macOS 12.3, Core i9 (I9-9880H), 16Gb di RAM, GeForce GTX 1660Ti o superiore con 6Gb di memoria video. Su Linux sono preferibili Ubuntu 22.04 LTS, Intel Core i7-7700K o Ryzen 5 1600, 8Gb di RAM, GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 580 e superiori, con 6Gb di memoria video.
Curiosità [SPOILER!]
Queste curiosità arrivano soprattutto dall'art book ufficiale del gioco, "The Art of Psychonauts 2", un ricchissimo tomo di 400 pagine curato da Ashley Esqueda ed edito da iam8bit. Dal momento che il documentario Double Fine Psychodissey si concentra sull'aspetto emotivo della lavorazione e meno sulle scelte creative, ho pensato che questa fosse una fonte migliore per saperne di più in merito. Nel libro comunque non mancano testimonianze di questo tipo, come l'introduzione affettuosa di Richard Horvitz (voce di Raz) e il commento di Nicki Rapp, voce di Lili: il personaggio è stato uno dei primi che abbia doppiato all'inizio della sua carriera, e per questo le è particolarmente caro.
ATTENZIONE: Seguono spoiler su location e sceneggiatura.
- Schafer descrive alcuni livelli che gli sarebbe piaciuto vedere: la mente di una ragazza che sta morendo, dove i pensieri sono congelati, e la mente di Lili. Sarà per un'altra volta?
- Le regole dello stile grafico di Scott Campbell sono: niente linee parallele, niente angoli retti, nessun cerchio perfetto.
- Secondo la direttrice del doppiaggio Khris Brown, nelle storie di Psychonauts non si tratta di pensare: "Adesso raccontiamo di questi tizi stralunati", ma piuttosto "Adesso raccontiamo noi, i tizi stralunati".
- Chris Lam ha illustrato e animato i cloni 2D a matita di Raz, mentre tutti i disegni della Chiaroveggenza sono a cura di Nathan Stapley ed Emily Johnstone.
- Da dove viene il nome di "Maligula"? "Maligna"+"Caligola".
- L'inclusività, non solo nei contenuti ma nelle dinamiche del team, ha permesso all'iraniana modellatrice dei personaggi Zahra Amirabadi di vestire il personaggio della stagista Gisu Nariman evitando gli stereotipi. Stessa cosa vale per Chris Lam, che aveva un'idea precisa su come restituire il sapore dell'originale Shanghai anni Venti, nella mente di Cassie.
- Grazie alla consultazione di psicologi e psichiatri facenti capo a TakeThis.Org, i nemici sono diventati fedeli metafore del funzionamento della mente. I Censori, i Giudici e gli Enabler per esempio non sono necessariamente negativi, perché abbiamo bisogno di questo tipo di "anticorpi mentali". Le cattive idee in effetti "esplodono" e innescano reazioni a catena. Il cattivo umore è ingestibile e ti confonde. I dubbi saltano fuori dal nulla e... ti si appiccicano, infatti. Le recriminazioni portano un peso ma volano rapide quando se ne liberano. L'attacco di panico è inafferrabile. I medici hanno particolarmente apprezzato che gli iniziali guai che combina Raz sottointendano la necessità del consenso per una psicoterapia.
- Il taglio architettonico decostruttivista di Zaha Hadid è stato d'ispirazione per il design della Mother Lobe. Non è stato facile per quella location trovare un equilibrio tra giocabilità e necessità narrative, visto che è uno degli hub.
- Nella Mother Lobe c'era un'area tutta per il Coach Oleander, il Garage, poi cancellata (di lì arriva la battuta autoironica sui tagli al budget!).
- Il team non riusciva a trovare la chiave per rappresentare la mente di Hollis, inizialmente un casinò che sembrava un ospedale. Quando si è deciso di invertire i termini del discorso, creando un ospedale che funziona come un casinò, tutto è andato al suo posto. Hollis ha un tumulto interiore come Sasha, però peggiorato dalla necessità di dover provare agli altri ancora di più, in quanto donna.
- Nell'epoca attuale, secondo il team, la sfida con i limiti hardware incontrati per il primo titolo è terminata: ora bisogna sfidare le risorse produttive a disposizione. Per fortuna sono riusciti a creare tre aree hub del gioco, e ciascuna è grande quanto il Campo Estivo di Roccia Sussurrante del primo gioco!
- Che fine ha fatto il mitico Dogen del primo Psychonauts? Hanno cercato per tutto il tempo di trovare un momento giusto per ripresentarlo, ma non ci sono riusciti.
- L'Area Opinabile è quella che più richiama il Campo Estivo del primo gioco, con in più le attrazioni bislacche in stile Sam & Max Hit the Road, fortemente volute da Schafer (con un gusto più marcatamente californiano, però).
- Il maestro della pop art Peter Max, corresponsabile di Yellow Submarine, è stato l'ispirazione definitiva per "sbloccare" il livello dello Psicoré. Emily Johnstone ha interpretato i concept di Peter Chan in quella chiave visiva.
- Sulle prime si voleva rendere la mente di Ford un unico livello, suddiviso in tre sezioni, lasciando Raz senza poteri. Idee modificate: la mente "fratturata" di Ford era più intrigante da esplorare in atti separati, mentre un Raz senza poteri era poco divertente da guidare...
- La mentre "postina" di Ford è ispirata a un vero museo di corrispondenza inevasa, lo United States Postal Service’s Dead Letter Office, ora chiuso.
- Il livello "I Follicoli di Ford" fino al 2019 era ben diverso: era un viaggio attraverso le fasi di una seduta dal barbiere, però tutto il team sentiva che mancava di coesione tematica col resto. È stato completamente rivisto legandosi alle vicende della Grulovia, con un tono molto più cupo (spingendo pure McConnell a cestinare le musiche che aveva creato, non più adatte all'atmosfera, ndDiduz).
- Al posto della vecchia sede degli Psiconauti, Psychonauts 2 prevedeva un intero nuovo hub direttamente in Grulovia, ideata graficamente da Peter Chan. Di questo progetto iniziale rimangono solo le concept art: il gioco stava crescendo troppo, il budget non l'avrebbe consentito, così è stata Emily Johnstone a suggerire l'idea di trasferire quella parte di storia in un primo campo originale degli Psiconauti, più gestibile. Unico problema: nel soggetto originale Ford aveva nascosto Maligula in Grulovia, così è stato il primo capo-progetto Zak McClendon a suggerire che l'avesse messa al posto della vera defunta nonna di Raz. Schafer ha accolto il suggerimento, anche se poi ha trovato il tema molto tetro da gestire in sceneggiatura: una sfida inaspettata.
- L'attraversamento dei libri nella mente di Cassie è stato suggerito a Emily Johnstone dalle analoghe scene nei film animati Disney su Winnie the Pooh.
- "Le Bottiglie di Bob" in origine, fino al 2018, era diverso: si concentrava sulla metafora del "bere per dimenticare", in un mondo di miniature da giardino, con periodici simbolici allagamenti. L'idea della solitudine, dell'autoisolamento, non era però veicolata. L'inserimento di una navigazione alla Zelda ha alleggerito il tono cupo del tema con una forte luminosità. Era importante che la situazione di Bob non si risolvesse del tutto al termine del livello: non si voleva semplificare il confronto con l'alcolismo.
- L'inno della Grulovia è costruito sull'inno nazionale russo. Le ispirazioni di questo livello arrivano dall'attrazione "It's a Small World" di Disneyland e dai titoli di coda della serie di Lemony Snicket. Vi si aggirano pochi nemici perché Gristol ha appunto... pochi rimorsi o dubbi! E ha cancellato una gran parte della verità, ecco perché il livello ha spazi vuoti e bui.
- Lo scontro finale con Maligula è stato diretto da Lee Petty. Era nodale che gli altri stagisti collaborassero con Raz nella resistenza finale, per garantirgli un meno solitario viaggio dell'eroe, rispetto a quello del primo Psychonauts.
- Tutte le icone degli achievement e le spille sono state disegnate da Gianna "Gigi" Ruggero (il suo lavoro si apprezza particolarmente nell'art book).
Altri approfondimenti, da interviste e conferenze
- Le sfide di Psychonauts 2: scrivere l'inclusività quando non sei "l'altro": il riassunto di un dialogo tra Tim e il designer James Marion.
- Le sfide di Psychonauts 2: la musica improvvisata: McConnell e Stoddard spiegano come i cambiamenti narrativi si riflettano a cascata su decisioni musicali estemporanee.
- Le sfide di Psychonauts 2: una location non lineare: il level designer Seth Marinello spiega come ha progettato l'Area Opinabile.
- Psychonauts 2, ovvero l'occasione di Lisette Titre-Montgomery: la direttrice artistica parla del suo lavoro.
- 20 anni di Double Fine e un approfondimento su Psychonauts 2: la genesi del livello psichedelico, scusa per raccontare le carriere del sottoteam che se n'è occupato.
- Psychonauts 2 e Jack Black: Tim e Jack Black parlano del gioco all'E3 del 2019.
- Psychonauts 2 e le ricette di cucina: come un prototipo dell'Amnesia Fortnight è diventato un capitolo di Psychonauts 2.
- Il ritorno (o quasi) di Raz : il mio articolato editoriale sull'inizio della campagna di crowdfunding nel dicembre 2015, tra entusiasmo e perplessità.
- Tim Schafer e la scrittura, Tim Schafer, lo psicologo e le responsabilità, Peter McConnell sulle sue ispirazioni musicali, La genesi di una gara di cucina: riassunti di vari post-mortem sulla lavorazione.
- Psychonauts 2 anche su Mac e Linux, mentre due grafici lo raccontano: Dave Russell e Zahra Amirabadi spiegano in un panel come hanno realizzato o migliorato i modelli dei personaggi.
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Kit per Psico-Cadetti
Sono stato un backer del progetto a livello "Psi-Cadet" da 100 dollari. Nel 2018 mi è stata spedita una bella statuetta di Raz, ricavata dal suo modello ufficiale creato da Dave Russell e utilizzato nel gioco. L'edizione fisica mi è arrivata solo nell'ottobre 2023 e, pur tecnicamente conforme a quanto promesso (sul filo di lana), è eufemisticamente minimalista: la scatolina di latta, da me ribattezzata "Pasticche del Re Sole Edition", contiene una chiavetta USB con il primo e il secondo gioco, più una spilla da Psico-Cadetto. Immaginavo che, data la mole di Psychonauts 2, si sarebbero evitati i dischi (avrebbero dovuto creare Blu-ray, invece presenti per console nei tier con scatolone da 200), ma speravo in un contenitore più largo, anche un dvd-case, con un'immagine di Raz e non solo i loghi. Fondi terminati? Il mio tier dà diritto anche alla colonna sonora e a una versione in PDF dell'art book.


