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Sam & Max Save the World

(2020, Skunkape Games - Dan Connors, Randy Tudor, Jake Rodkin, Jonathan Sgro)

Sam & Max Save the World è la riedizione rimasterizzata della Sam & Max Season One dei fu-Telltale. Sei episodi in cui i nostri anarchici investigatori privati, un cane e un coniglio antropomorfi, affrontano un complotto che mira all'ipnosi del mondo intero. Al loro fianco Sybil, specialista nel cambiare continuamente lavoro, e Bosco, paranoico droghiere all'occorrenza consulente tecnico (in stile "Q" di 007). Tra il duo e la meta ci saranno ex-bambini prodigio, guru d'accatto, una carriera televisiva, talk-show, mafia, politica, una campagna presidenziale, la realtà virtuale, internet e una gita sulla Luna. Roba di tutti i giorni.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Quando i titoli della Telltale Games sono stati messi in vendita dopo la repentina chiusura dell'azienda nel 2018, le stagioni dedicate ai grandi Sam & Max di Hit the Road hanno subito un destino diverso da quello di The Walking Dead (andato alla Skybound Games) e del resto delle loro serie (ora di proprietà della LCG Entertainment, distribuite dall'Athlon Games). Il cofondatore dei Telltale nonché veterano della LucasArts, Dan Connors, ha deciso che le avventure episodiche di cane e lagomorfo non meritavano di sparire nel mucchio e dovevano rimanere a chi le aveva create: in sostanza Dan ha fatto partire una piccola cordata con lo stesso papà dei personaggi Steve Purcell e con Jake Rodkin (attualmente comunque alla Valve) per comprare i diritti delle tre stagioni e ripubblicarle sotto la neoetichetta "Skunkape Games". L'idea originale era semplicemente quella di rimetterle in vendita correggendone i bug e assicurandone il funzionamento sui sistemi attuali, cogliendo l'occasione per qualche porting moderno, ma si è capito presto che la solo parziale compatibilità dei vecchi asset con l'ultima versione disponibile dell'engine Telltale Tool avrebbe richiesto un lavoro di adattamento meno lineare del previsto. E allora, perché limitarsi a debuggare e non cogliere l'occasione per una remaster?

La stragrande maggioranza dei miglioramenti copre il piano grafico/sonoro, perché è stato modificato pochissimo di sceneggiatura, enigmi e dialoghi, perciò c'è poco da segnalare su quel fronte, se non lo spostamento di un oggetto nel primo episodio, la possibilità di una scorciatoia nel quarto e qualche taglio ai dialoghi di cui discuto più in basso. Sono invece da lodare le sensibili migliorie all'interfaccia, che sul serio è in grado di adattarsi a ogni preferenza, come raramente accade nel mondo delle avventure grafiche anche oggi: Sam su PC infatti si può controllare in tre maniere diverse. C'è il classico punta & clicca, con cliccata per dire al cane bogartiano dove andare e al massimo farlo correre con un doppio click (che dai Telltale fu implementato dalla seconda stagione in poi e in alcuni rifacimenti buggati della prima). Una variante è il punta & clicca & trascina, come in Tales of Monkey Island, utile quando si vogliono attraversare location più ampie senza cliccare in continuazione (e la pressione combinata di tasto sinistro e destro attiva la corsa o una camminata più spedita). La terza opzione, totalmente inedita per la Sam & Max Season One, è il controllo diretto tramite joypad, messo a punto proprio con la terza stagione The Devil's Playhouse del 2010: il cursore scompare e le zone con cui interagire, gli hotspot, sono selezionabili a rotazione con lo stick destro, mentre gli altri comandi sono dati tramite pulsanti.

Non solo le tre opzioni sono tutte comode, ma nel rigiocare mi sono scoperto ad alternarle spontaneamente a seconda dei casi o per cambiare la mia postura: non si selezionano dal menu, sono tutte e tre attive allo stesso tempo, basta toccare una delle periferiche per passare da una all'altra. Anche il nuovo inventario a tutto schermo, stile Hit the Road, arriva dalla terza stagione, non aprendosi più quindi in basso.
Per il resto, la Sam & Max Season One, che in questa veste prende definitivamente il titolo di Sam & Max Save the World (già usato all'epoca per qualche porting console), si ripresenta com'era, con appena un menu generale assai più elegante del precedente, dal quale è possibile selezionare le puntate da giocare. Qualche avventuriero di vecchia data forse protesterà per l'unico salvataggio disponibile (automatico o manuale) per ciascun episodio, ma la costrizione è compensata da un sistema di "capitoli" interni a ciascuna puntata, sei salvataggi automatici aggiuntivi e sempre ricaricabili, in punti nevralgici dei sei racconti. Stimolante l'aggiunta di simpatici achievement.

Al di là delle migliorie apportate, di cui continuo in basso a discutere, c'è qualcosa di prezioso nell'esistenza stessa di questa remaster: creare un remake di un megaclassico anni Ottanta o Novanta è vincere facile. Ci sarà sicuramente chi si offenderà, ma alla fine una marea di persone lo comprerà, anche solo per criticarlo a ragion veduta. Per un titolo come la Season One tuttavia il contesto e il senso dell'operazione sono diversi: dopo quattordici anni, qui si tratta innanzitutto di rilanciare e ribadire il valore di un piccolo classico che non fu riconosciuto come tale per immaturità del mercato digitale e/o per pregiudizio nostalgico, di protezione verso Hit the Road. In seconda battuta, è contagioso e ispirante l'orgoglio per un percorso professionale e per la sua continuità a dispetto dei sussulti, delle frustrazioni e della "realtà di mercato", come sintetizza con poesia magistrale l'amara ma affettuosa autoironia di una modifica. Nell'ufficio di Sam & Max c'era un cartone con i ricordi di un caso risalente al 3 marzo 2004, "davvero raccapricciante". Era naturalmente un ammiccamento alla cancellazione di Sam & Max Freelance Police.

Nella nuova versione c'è un'altra data dopo quella: "21 settembre 2018", il giorno in cui i Telltale chiusero. Già, sempre roba "raccapricciante", ma ci vuole ben altro per seppellire i nostri eroi.

GRAFICA

Un primo concetto: direzione della fotografia. Era l'elemento nelle stagioni di Sam & Max mancante o debole, migliorato sensibilmente ma forse non ancora espresso nel suo pieno potenziale in The Devil's Playhouse. Al momento di importare i vecchi asset nell'ultima versione dell'engine, il tecnico della coreografia (cioè dell'allestimento scenico dei set) Eric Parsons, altro veterano Telltale, ha realizzato che l'illuminazione originale saltava del tutto. È stata la scintilla che ha dato origine al remaster: è stato assunto per la fotografia Brett Rogstad, attivo nel reparto negli ultimi anni della Telltale, col compito di ripensare le luci con quella forma mentis più cinematografica. Il risultato è la proverbiale gioia per gli occhi, quindi alcune immagini saranno più eloquenti.

Il primo screenshot che ho preparato confronta uno scatto della stessa sequenza tra la versione del 2006 (in 1024x768) e quella del 2020 (in 2560x1440). Notate in primis il supporto del 16:9, in realtà introdotto già in precedenti porting della Season One. Concentratevi sulla luce e sul contrasto: come in una vera ripresa, il sole (proprio il sole caldo, non la luce diffusa generica dell'originale) colpisce Sam, Max e il ratto, quindi l'esposizione enfatizza loro e rende più buio l'interno dell'ufficio. Un sistema di ombre dinamiche sottolinea le pieghe dei vestiti e le anatomie, mentre i modelli 3D dei personaggi sono definiti da una sottile non invadente linea di contorno, che restituisce un rendering a metà tra il fotorealistico e il cel-shading totale cartoon. Molto elegante, ricorda l'ottimo Batman: The Enemy Within.
Lo screenshot successivo vi permette di vedere l'illuminazione dinamica e ragionata nel modo più spettacolare: provate con Sam a spegnere la luce dell'ufficio per godervi l'effetto. Lo stile fumettistico di Purcell non è mai stato privo di una corposità semirealistica nel colore e nella luce, questo rende onore ai personaggi.

Esempio pratico: nel 2006 l'assenza di questa forografia sofisticata aveva depotenziato una delle prime scene, l'interrogatorio di Jimmy, ora molto più coreografico!

Secondo concetto: regia. Dagli esordi a oggi, la squadra dei Telltale aveva fatto continui passi avanti nella gestione delle inquadrature e dei movimenti di macchina in un contesto totalmente 3D. Qualcosa si poteva correggere ed è stato fatto, da Parsons in tandem con Rogstad, con intelligenza. Per rendere meno ripetitivo il ritorno nelle stesse location, zone come la strada davanti all'ufficio o il negozio di Sybil sono inquadrate e illuminate diversamente tra una puntata e l'altra, e in un caso persino nello stesso episodio!

In Culture Shock per esempio, dopo che Sam & Max si recano in una location notturna, al ritorno è coerentemente sera, ma nell'originale era sempre mattino: nessuno ci fece caso, perché eravamo abituati all'immutabilità  degli ambienti nelle avventure più antiche.

Parsons (e Rodkin) hanno inoltre liberato le potenzialità di dettagli che, col senno di poi, erano abbozzati quattordici anni fa: l'oscillazione della camera e l'inquadratura più ravvicinata rendono le corse in auto più entusiasmanti, i monitor dello studio televisivo riproducono sul serio il set, due sequenze oniriche sono più convincenti nell'impatto, la realtà virtuale del quinto episodio è più abbagliante, il colpo d'occhio di una location sulla Luna è più suggestivo. Solo raramente non ho approvato la scelta di un'angolazione, per esempio in un punto di vista troppo basso nella Stanza Ovale del quarto atto, o un totale troppo ristretto sul casinò nel terzo. Ben accolta anche se non so quanto necessaria l'idea di un paio di totali esterni inediti. Spettacolare ed entusiasmante la nuova sigla, naturalmente curata da Jake Rodkin, fusione dell'originale con alcune belle idee dell'ormai storico, primo trailer. Non sfugge nemmeno la strizzata d'occhio al cancellato Freelance Police, con gli hotspot segnalati da didascalie stile fumetto.

Terzo concetto: ritocchi. Purcell ha approfittato della remaster per chiedere piccole correzioni ai modelli dei protagonisti, con un Sam leggermente più magro e un Max dagli occhi e dall'ombelico più enfatizzati. Jonathan Sgro, tecnico grafico, ha ammesso che nel 2006 si era improvvisato modellatore e rigger, e ha voluto correre ai ripari su due personaggi che non gli erano venuti bene, cioè Sybil e la Regista del secondo episodio, rivisitate e addolcite. Ufficialmente non ci sono state modifiche a scene o animazioni, se non nell'elasticità della bocca squaloide di Max (sempre ardua da animare per chiunque): a me è sembrato però di vedere più mobilità facciale anche in alcuni secondari come i Soda Poppers.

SONORO

Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski, con la loro Bay Area Sound, non potevano mancare all'appello di questa riedizione: hanno naturalmente rimasterizzato in qualità più alta tutto l'audio, cioè doppiaggio inglese, musiche ed effetti, anche se il mix di default non mi trova d'accordo. Secondo me la favolosa colonna sonora di Jared viene penalizzata a favore di voci e rumori. Se doveste pensarla come me, vi consiglio di regolare il volume come segue: master e musiche 100, effetti sonori 50, voci 40/30. Jared ha composto cinque nuovi brani, a partire da una nuova sigla, perché non aveva mai gradito troppo la commessa di imitare l'intro di Sam & Max Hit the Road quel tanto che bastava per evitare il plagio: ora il brano ha un'identità più personale, che mantiene in parte il sapore del vecchio. Le altre novità musicali sono "Good Sam, Bad Max" (per l'interrogatorio di Jimmy), un'aggiuntiva "W.A.R.P." per lo studio tv del secondo episodio, "Oh, mama!" per l'interrogatorio di Leonard e una versione alternativa della musica da Bosco. La soundtrack aggiornata è su Bandcamp, Steam e GOG, sugli ultimi due scontata del 15% per chi possiede lì la remaster.
Le voci americane sono rimaste le stesse, con un'unica eccezione per il personaggio di Bosco: nell'originale era doppiato da Joey Camen, ma la Skunkape, nella sensibilità attuale, non era a suo agio all'idea che un personaggio nero fosse recitato da un bianco che ne parodiava lo stereotipo di pronuncia e slang. Bosco quindi ha la nuova voce di Ogie Banks, meno carica ma più ricca di sfumature, anche se quella di Camen è rimasta per Jimmy il Ratto. Ci sono state inoltre modifiche (inizialmente non dichiarate) a una manciata di frasi: non sono d'accordo con il politicamente corretto retroattivo però, al di là di legittime questioni di principio contro questo tipo di tagli, la carica scorretta e satirica dell'insieme non ne esce di certo demolita (le sceneggiature non si basano su quegli argomenti). Un fan sta comunque realizzando una patch amatoriale per ripristinare quelle battute e la prima voce di Bosco.

Avrei colto l'occasione per omogeneizzare la voce di Max: come ricorderà chi ha buona memoria, nel primo episodio il coniglio fu doppiato da Andrew "Kid Beyond" Chaikin, che però per motivi di salute fu costretto a lasciare il ruolo al misterioso ed elusivo William Kasten, per buona sorte più energico e fuori di testa di lui. Questo scarto, più percettibile se si giocano la prima e la seconda puntata di seguito, nella Remaster è sempre lì: probabile che sostituire Max avrebbe comportato molto più lavoro di sincronizzazione rispetto a un Bosco, o magari non era più disponibile lo stesso Kasten, che ha lasciato a sua volta Max a Dave Boat dal 2013 (ammesso che i due non siano la stessa persona con due nomi diversi per ragioni contrattuali o sindacali, come qualcuno ha ipotizzato). Sempre nel reame del "pelo nell'uovo", rigiocando tutte le puntate dall'inizio, è evidente come David Nowlin avesse centrato la voce di Sam tra il secondo e il terzo episodio, mentre nel primo suonava sin troppo serio e distaccato: idem, forse avrebbe potuto ritoccare alcune battute o proprio tutte.

Il pacchetto comprende sottotitoli (e alcuni cartelli) in otto lingue straniere, compreso l'italiano: sono contento di comunicare che nella traduzione ci sono le mie correzioni all'edizione JoWood del 2007, da me concentrate in patch amatoriali fortunatamente non più necessarie. Non solo: grazie alla collaborazione della pr Emily Morganti e del programmatore Randy Tudor, sono riuscito (a titolo RIGOROSAMENTE gratuito) a ritoccare ulteriormente magagne che mi erano sfuggite oltre dieci anni fa! Continuo a non essere d'accordo con alcune scelte creative della traduzione, ma eticamente non avrei mai corretto quelle: mi sono limitato a correggere errori di contesto singolare/plurale, maschile/femminile, sviste, sporadici ribaltamenti di senso, refusi, più evidenti errori di interpretazione di alcune espressioni idiomatiche. Purtroppo, alcuni giochi di parole inglesi rimangono inavvicinabili. Assenti i doppiaggi stranieri in tedesco, francese, russo e polacco, ufficialmente perché le registrazioni in alta qualità per la rimasterizzazione non erano rintracciabili.

Revisione: 12/2020

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Switch)

Randy Tudor e Tim Ingram hanno adattato tutti gli asset della versione originale all'ultimo aggiornamento del Telltale Tool usato per The Walking Dead: L'ultima stagione. Questo ha consentito sicuramente di realizzare un'ottima remaster senza un grande dispendio di mezzi e personale, e persino i limiti dell'engine pesano meno del solito: sul mio i7 a 3.6Ghz e Geforce RTX 2070 sono stato in grado di giocare a 2560x1440 oscillando tra i 120-130fps, ma immagino che se non si volesse esagerare, con una configurazione inferiore, magari in Full HD 1080p ma sempre con memoria grafica GDDR5, si possano mantenere i 60fps costanti a occhi chiusi, anche ignorando le previste regolazioni di antialiasing, texture e luci/ombre (ridurre quest'ultime sotto il livello "Alto" sarebbe un vero delitto!). Per le configurazioni più vecchie con schede dotate di memoria GDD3, immagino che amari compromessi siano inevitabili, ricordando quello che succedeva con le ultime produzioni Telltale. Fino al 15 gennaio 2021 è possibile usufruire di uno sconto del 50% su Steam e GOG, nel caso si possedesse l'edizione originale della prima stagione su quegli store. Nel caso invece si sia acquistata illo tempore al defunto store Telltale, c'è la possibilità di ottenere un buono da usare sui suddetti portali. L'offerta purtroppo non vale per la versione digitale Switch, che potrebbe tuttavia in futuro vedere un'edizione fisica a tiratura limitata, ancora non ufficialmente annunciata. È probabile, per questioni di tempistiche, che al Day 1 su Switch le mie correzioni extra di cui sopra non siano ancora implementate negli episodi 4-6.

Credits (Windows, Nintendo Switch)

Direzione del progetto: Dan Connors, Jonathan Sgro, Randy Tudor, Jake Rodkin
Produzione: Dan Connors
Consulenza artistica: Steve Purcell
Programmazione: Randy Tudor, Tim Ingram
Grafica aggiuntiva: Jonathan Sgro, Emma Cooper e Jake Rodkin
Coreografia: Eric Parsons
Luci: Brett Rogstad
Rimasterizzazione audio: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski (Bay Area Sound)
Musicisti: Jordan Wardlaw, Alex Aspinall, Daniel Gianola-Harris, Jason Thor
Nuova voce: Ogie Banks (Bosco)
Testing: Plastic Fern Studios, LCG Entertainment