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The Secret of Monkey Island

(1990, Lucasfilm Games - Ron Gilbert)

Nel '600 caraibico di pirati, bucanieri e tagliagole, Guybrush Threepwood, un aspirante pirata, approda sull'isola di Mêlée ben deciso a coronare il suo sogno. Si impegna a superare le tre prove per conseguire la sua "patente di pirata" (furto, destrezza con la spada, caccia al tesoro) ma durante il suo apprendistato incontra l'amore della sua vita, la governatrice dell'isola Elaine Marley. Il problema è che ha un rivale alquanto pericoloso: il pirata fantasma LeChuck. Coronerà Guybrush il suo sogno? Diventerà un pirata? Troverà l'amore? Sopravviverà ad una terrificante visita alla temibile Monkey Island, terrore dei più spavaldi filibustieri?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

The Secret of Monkey Island non appartiene alla schiera dei classici sopravvalutati, è un capolavoro per davvero. Di norma uso la definizione con molta cautela, però qui lo faccio a piena ragion veduta, perché il gioco risponde a ciò che per me è un "capolavoro": l'esecuzione ottimale di un modo nuovo di intendere una branca della creatività, esempio per uno stuolo di opere a venire.
Tra le esperienze di Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade, il buon Ron Gilbert, alla ricerca di un soggetto fantasy che possa fare concorrenza alla Sierra, comincia ad accarezzare l'idea di un'avventura grafica ambientata nel mondo dei pirati, per la precisione nell'atmosfera della giostra Pirati dei Caraibi nell'originale Disneyland ("I pirati erano quanto di più vicino al fantasy senza essere il fantasy, che non mi piaceva"). Riscrive il soggetto diverse volte, finché la componente sovrannaturale, influenzata anche dal romanzo Mari Stregati di Tim Powers (edito in Italia da Fanucci), non fa quadrare il cerchio, suggerendo pure un protagonista pesce fuor d'acqua, per Gilbert ideale veicolo del processo di scoperta del giocatore. Devo essere onesto: se la forza di Monkey Island risiedesse solo nell'ambientazione piratesca, in affettuoso bilico tra ammirazione e parodia, non lo troverei così geniale. Sono sempre stato convinto che il mondo di Guybrush sia qualcosa di più, e per capirlo assieme a voi introduco un'idea: la magia di The Secret of Monkey Island è nel connubio realmente indissolubile di narrazione e game design. Ci torniamo tra poco.
Se chiedete a qualche appassionato cosa nel 1990 distingua Monkey 1 dalle avventure venute prima, vi risponderà probabilmente che è un gioco risolvibile senza consultare una soluzione. Fa il paio perfetto col titolo che è in lavorazione negli stessi mesi (ma esce poco prima), cioè Loom di Brian Moriarty, eppure le filosofie di design di Brian e Ron sono solo superficialmente simili: se Moriarty progetta Loom con l'esplicita intenzione di renderlo facile, Gilbert progetta Monkey con l'idea di renderlo onesto. Nel 1989 Ron Gilbert pubblica sul Journal of Computer Game Design un articolo dal titolo "Perché gli adventure fanno schifo": in esso elabora un dodecalogo di regole per realizzare questa avventura grafica "onesta" e quindi divertente ma non frustrante. Dissezionando The Secret of Monkey Island, l'applicazione delle regole appare metodica, precisa come un orologio svizzero, la dimostrazione di una teoria.

 

 

Tra il primo incontro con la vedetta di Mêlée Island e la visita allo Scumm Bar, sono subito chiari al giocatore l'obiettivo finale (essere un pirata, regola 1) e sono esposti in modo metodico i sotto-obiettivi (superare tre prove per diventare un pirata, regola 2). Il design esclude la possibilità di morire ("vivi e impara", regola 3): si salva la partita solo per preservare i propri progressi, ma non la si ricarica mai, costretti magari a rigiocare un pezzo per evitare un'azione fatale. Un allontanamento netto e consapevole dalla tradizione Sierra, irrisa in una celebre gag nel terzo atto. In Monkey Island ci si può bloccare perché non si capisce una soluzione, ma non ci si blocca mai perché si è sbagliato qualcosa. Questa concezione vale anche per gli oggetti e l'inventario: si ha sempre la possibilità di prendere un oggetto di cui si ha bisogno (niente "ho dimenticato di prenderlo!", regola 5), né si perdono occasioni che non si riproporranno mai più.
Ciò non impedisce la possibilità di manipolare gli oggetti posseduti, che in caso di spreco o distruzione vengono rigenerati (la carne e i boccali nello Scumm Bar), cancellando l'identificazione tra sperimentazione e errore, cancellando quindi i famigerati vicoli ciechi di cui sono intrisi Maniac Mansion, Zak McKracken e la stragrande maggioranza degli adventure coevi. Logica conseguenza, scompare un timer interno, cioè il susseguirsi di avvenimenti in tempo reale indipendente dalle azioni del giocatore, potenziale fonte di vicoli ciechi ("il tempo reale non è drammaturgico", regola 7): le sequenze sono attivate da azioni specifiche dell'utente, non dal tempo che in realtà non passa mai, come evidenziato dalla comica risposta fissa di Guybrush, "Sono le dieci", all'osservazione dell'orologio in piazza. Anche se è teoricamente possibile eseguire la soluzione di alcuni enigmi prima di conoscerli, è quasi impossibile che il giocatore inizi a sperimentare prima di esserne stato informato, arginando il temibile "enigma al contrario" (regola 4), vera tomba del divertimento e spina nel fianco di molte avventure persino a quasi trent'anni di distanza! Siccome i puzzle servono la vicenda, ogni soluzione è, se non un passo avanti nella storia, almeno un passo avanti nella caratterizzazione del mondo di gioco e dei personaggi (pensate al furto dell'idolo, che arriva quasi a modificare l'obiettivo primario del plot!). "Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia" è infatti la regola 6, legata alla regola 8, quella della "ricompensa incrementale": il migliore senso di progressione in un'avventura è mostrare nuovi personaggi e nuove location, meglio ancora se, come in Monkey Island, un'elegante struttura a capitoli cambia per ben due volte le carte in tavola. I capitoli (o le sottosezioni, perché per esempio ci sono due Mêlée Island, prima e dopo un evento fondamentale) sono anche una maniera per cercare un equilibrio tra un'ordinata necessità narrativa e la libertà d'azione, esagerata all'epoca di Maniac e Zak, ma vista ancora come un valore inestimabile.

 

 

La regola 12 suggerisce "Date al giocatore delle possibilità": mandando avanti più enigmi contemporaneamente, il mondo di gioco non sembra mai sospeso in attesa di una singola soluzione, ma alla risoluzione di un grappolo di puzzle segue un collo di bottiglia in cui la vicenda prosegue in modo più sostenuto. Queste tappe forzate aiutano a evitare l'inghippo dell' "evento sconnesso" (regola 11), modificando lo status del mondo di gioco quando ha effettivamente senso nello svolgimento della storia e dopo le azioni svolte: anche oggi sporadicamente capita che nelle avventure alcune possibilità si sblocchino una volta che abbiamo compiuto un'azione che non ha con esse alcun legame logico (è un modo parecchio infame di aumentare la difficoltà, perché costringe a ripassare in rassegna tutta l'aerea, in balìa delle paturnie del designer). Come prezioso effetto collaterale di tutto ciò, agire a fisarmonica sulla libertà d'azione aumenta o riduce il ritmo di gioco: nella scena finale, dove comunque non si rischia mai nulla e di fatto la sequenza è in loop, il raggio d'azione limitato di Guybrush trasmette ansia.
Ragionando sulla qualità in sé degli enigmi, non si rimane meno ammirati: Gilbert costruisce l'esperienza sull'apparizione dei comandi "esamina" e "parla" in Indiana Jones and the Last Crusade. I testi e i dialoghi a scelta multipla sono un sostegno fondamentale agli enigmi e all'immersione, quando non diventano addirittura minigiochi di per sé (trovata inedita), come nella contrattazione con il micidiale rivenditore di navi usate Stan o nel geniale combattimento a insulti (suggeriti da Orson Scott Card, di fatto riscritti da Schafer e Grossman). Adattamento libero di una suggestione ricavata dai film pirateschi, dove in effetti ci si provoca verbalmente mentre si tira di scherma, il combattimento a insulti sostituisce eventuali scontri action all'arma bianca: se si conosce l'insulto-risposta all'insulto-domanda dell'avversario, si ha la meglio nei duelli di spada, che occupano una buona parte del primo atto, chiedendo al giocatore un vero piccolo grind da GDR, una meccanica originale e geniale. Non che il resto sia da meno, perché ogni enigma ha una sua logica (niente "enigmi arbitrari", regola 9), retta da un sufficiente numero di indizi nei dialoghi: a riprova, la sezione su Monkey Island diviene leggermente più complessa per la scarsa presenza umana con cui interagire. È anche bellissima la riproposizione di uno stesso enigma in contesto e dinamica leggermente diversi, costruendo la difficoltà sull'esperienza dell'utente: facile da teorizzare, tostissimo da eseguire.

 

 

È la regola 10, "ricompensare i tentativi", che mi permette di traghettarvi dal design alla sceneggiatura. Se monitorare o anticipare le azioni del giocatore ha un'ulteriore funzione di razionalizzazione degli enigmi (si veda la gestione intelligente del labirinto nella foresta), ha un rovescio della medaglia spontaneo che fa scattare il quid magico di Monkey Island. Il gioco non è scritto da sceneggiatori professionisti, ma dagli stessi programmatori (eloquente il nome del protagonista, ricavato goliardicamente da un comando del Deluxe Paint, "brush"): Ron sceglie due reclute per scrivere il codice del gioco, Tim Schafer e Dave Grossman, in base al loro marcato senso dell'umorismo. Li lascia liberi di sbizzarrirsi nei testi che scrivono insieme a lui via via, programmando e implementando il design: canalizzando naturalmente sia il dodecalogo sia la personalità di Ron, Tim e Dave, The Secret of Monkey Island si mette allo stesso livello del giocatore e scherza con noi ad armi impari, con esiti sublimi non preventivati (non dimentichiamo che parliamo di tre ventenni). Anche se i numerosi anacronismi demenziali disseminati nel gioco sono spiegabili tramite il secondo capitolo, non avrei bisogno di alcuna spiegazione per accettarli, vivendoli appunto in questa chiave. La forza del tessuto narrativo vive del design e dell'ambiente creativo che lo genera. Alcuni esempi: il tormentone del "TM" domina perché il gioco è programmato alla Lucasfilm, ossessionata dai diritti d'autore; nell'assenza di conseguenze, i dialoghi si aprono a divagazioni idiote fine a se stesse ("Voglio diventare un pompiere"?!?); l'interfaccia cambia volto (i verbi possono cambiare, la descrizione di alcuni oggetti cambia ironicamente, un ratto è infastidito dal nostro cursore) o si aziona addirittura da sola nella celebre rissa dietro il muro; le ripetizioni divengono gag surreali (il negoziante si reca all'infinito dal Maestro di Spada, le strade dei duelli "sembrano tutte uguali"); Guybrush si rifiuta di pronunciare frasi che per lui sono pericolose. Il mondo di Guybrush, prima di essere quello dei pirati, è il mondo delle stesse avventure grafiche, delle loro logiche forzate e arbitrarie da prendere in giro (il pollo di gomma con la carrucola in mezzo!), specie ora che il dodecalogo dà a Gilbert la sicurezza di poterle domare. L'apice lo si raggiunge nel climax, che si può leggere come lo sberleffo definitivo al ruolo eroico di Guybrush e, per proprietà transitiva, al nostro. Il saluto finale su schermo nero rende esplicita la connessione tra le nostre menti e quelle degli autori.

 

 

È possibile trovare dei difetti in The Secret of Monkey Island? Non intrinsechi. La soppressione di morti, vicoli ciechi, tempo reale e conseguenze, esasperati e implementati con disonestà in molte avventure del periodo, è un passo che lo straordinario equilibrio di Monkey Island sembra giustificare pienamente. Eppure, col senno di poi, quando si pensa all'apprezzamento per un capolavoro come The Last Express, che fa di morti, ripetizioni e tempo reale i bastioni del suo fascino, o all'ansia morale per ogni parola detta o non detta in The Walking Dead, l'implementazione più meditata di quei difetti (o feature?) sembra aprire ai giochi narrativi una via che l'ossessiva imitazione di Monkey Island ha nel corso dei decenni reso forse un po' troppo stretta e rigida. Questa considerazione tuttavia non intacca minimamente il Monkey di Ron Gilbert in sé: dal citato articolo del designer traspare la voglia di liberare l'avventura grafica dalla schiavitù del suo mercato di appassionati e ampliarne il bacino d'utenza, ponendosi come obiettivo la promozione dell'adventure a nuovo medium d'intrattenimento narrativo. Centrando un tale obiettivo per un'intera generazione, The Secret of Monkey Island meriterà per sempre applausi a scena aperta.

 

 

GRAFICA

La prima e originale versione di Monkey Island è in 16 colori EGA, ma è un limite che nei fondali può essere facilmente addolcito dall'intelligente uso del dithering che Mark Ferrari sperimenta nello stesso periodo su Loom: alcune vedute di Mêlée ricordano quelle dell'isola del Telaio proprio perché Ferrari è autore di quasi tutti i fondali di questa sezione (essenzialmente per gli esterni notturni della cittadina). Il falò nell'introduzione è inoltre la prima occasione in cui Ferrari si affaccia sul mondo dell'animazione in color-cycling, poi suo cavallo di battaglia. Coautori per rimanenti ambienti e animazioni sono Mike Ebert e Steve Purcell, più focalizzato sulle animazioni e dietro anche all'indimenticabile copertina. L'adozione del dithering permette ai tre artisti di differenziarsi nell'approccio: mancando una direzione artistica, decidono di dividere le aree del gioco tra di loro. Preoccupati dalla resa dei pochi colori così dipendente dai monitor PC privi di uno standard, i grafici ottengono da Gilbert di poter ambientare gran parte della storia nell'oscurità: il nero è sempre uguale su ogni monitor, e lavorando su blu e nero nelle scenografie, hanno la possibilità di riservarsi i rimanenti colori per dettagli e personaggi. Da Loom proviene pure un ricorso ad alcuni primi piani nelle conversazioni e in alcuni momenti importanti della vicenda: non parliamo di campi e controcampi, anzi quando accade Guybrush è quasi sempre di quinta, però è una bella occasione per sfruttare maggiormente il gusto illustrativo classico di Purcell, con l'unica controindicazione di interferire con la proiezione immaginativa che il giocatore effettua sui pixellosi personaggi visti da lontano. È uno dei motivi per cui Gilbert sarà molto più parco con i primi piani in Monkey 2, eliminandoli del tutto 25 anni dopo con il retrò Thimbleweed Park.

 

 

Ricco il reparto animazioni specifiche, quelle cioè diverse dai movimenti standard di camminata e dialogo: ci si muove sul solco tracciato da Indiana Jones and the Last Crusade, apporto di Martin Cameron incluso, con interazioni ad hoc per scale, qualche fotogramma per suggerire la raccolta di un oggetto, e angolazioni sporadicamente diverse dal solito (Guybrush è per esempio inquadrato dall'alto mentre guarda un crepaccio). Si viene sinceramente sorpresi da alcuni colpi di genio, attribuiti a Purcell, come la morte di LeChuck, quasi degna di quella di Mandible in Loom, e il movimento della giacca di Stan, con le righe fisse e aprospettiche, geniale modo di trasformare in gag visiva un'animazione altrimenti molto impegnativa. La gestione improbabile del cotton fioc gigante anticipa i paradossi più cartoon di Monkey Island 2. Non si tratta di una grafica all'altezza della concorrenza del coevo King's Quest V, che già adottava la scannerizzazione di disegni a mano, mentre in Monkey 1 si realizza tutto ancora col classico Deluxe Paint: nonostante le oggettive distanze tecniche, il taglio Lucasfilm Games è ormai, come in Indy 3, perfettamente identificabile e funzionale.
D'incalcolabile valore l'innesto, nella ricerca visiva che già ha caratterizzato il quasi-contemporaneo Loom, del ridimensionamento dinamico in tempo reale dei personaggi all'interno dell'inquadratura, che guadagna una profondità vera senza aver più la necessità di far scomparire i protagonisti dietro ostacoli forzati per farli riapparire in dimensioni differenti: ora Guybrush si allontana e si avvicina dal giocatore davanti ai suoi occhi.

 

 

MUSICHE E SONORO

Dopo gli effetti sonori della versione Mac di Indy 3, il bravo Michael Land debutta come compositore proprio su Monkey 1: anche se è affiancato da Patrick Mundy e dalla coppia Barney Jones & Andy Newell (all'epoca facenti capo alla Earwax), sappiamo che è suo il mitologico tema di Monkey Island. Ci basta. L'effetto di madeleine proustiana provocato da quelle note non ha eguali per un'intera generazione, sfidato forse solo dal tema di LeChuck (anche se io apprezzo molto le dolci percussioni della mappa di Mêlée). Come per Loom, gli arrangiamenti AdLib possono essere sostituiti tramite patch con quelli per la Roland MT-32, per una simulazione di strumenti ben più convincente, anche se i rari rumori, ancora sintetizzati, si ascoltano soltanto tramite AdLib (fate riferimento a questo articolo per capire come ovviare al problema).
È curiosa l'idea di associare a una storia ambientata nel '600 della musica reggae, proponendo così un'associazione mentale geograficamente esatta ma cronologicamente folle, in perfetta sintonia con il gioco. La qualità del lavoro è tale che non pesa la latitanza di un commento musicale per gran parte dell'avventura: le musiche continue diventeranno norma da Monkey 2, quando Land inviterà alla Lucas due suoi vecchi amici, Peter McConnell e Clint Bajakian.

Revisione: 4/2017 (più precisazioni nell'autunno 2020)

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (PC DOS 16 colori)

Dopo che Brad Taylor si unisce al gruppo di manutentori dello SCUMM, l'ambiente e l'engine raggiungono l'apice della flessibilità, con un'interfaccia più intuitiva che mai. Oltre al citato scaling in tempo reale dei personaggi, quando si muovono in profondità, ci sono altre migliorie: la funzionalità del comando "What is" delle versioni precedenti è per esempio implementata in tutti i verbi, quindi è sufficiente muovere il cursore in giro per la schermata per ottenere la segnalazione automatica degli hotspot. Inoltre i giocatori non sono più costretti al doppio click per far eseguire l'azione al proprio personaggio, perché ora un singolo click è sufficiente. La pressione del tasto destro su alcuni oggetti esegue un'azione di default non obbligatoria (in genere "guarda", ma anche "parla", per i personaggi). L'interfaccia dei titoli precedenti è riorganizzata, mostrando i verbi in basso a sinistra e l'inventario in basso a destra. La schermata di salvataggio/caricamento compare in sovrimpressione, invece di essere caricata a parte com'era successo fino a Indy 3, decisione che snellisce di molto gli accessi al disco. Sfortunatamente il gioco è piuttosto lento giocato direttamente dai floppy, ma bisogna anche ammettere che all'epoca sono in pochi i proprietari di PC senza hard disk. I requisiti minimi di questa versione originale, chiusa nel settembre 1990 (ma giunta in Italia nel febbraio 1991), sono un PC XT con 640Kb di RAM e scheda CGA, consigliati EGA/Tandy, mouse e scheda sonora AdLib o Gameblaster. Il titolo risiede su quattro floppy 3.5" da 720Kb, oppure su otto 5,25" da 360Kb. Il supporto della Roland MT-32 dipende da una patch pubblicata successivamente.

 

 

Credits (PC DOS 16 colori)

Direzione del progetto, soggetto e game design: Ron Gilbert
Producer: Gregory Hammond
Testi e scripting: Tim Schafer, Dave Grossman, Ron Gilbert
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor
Fondali: Mark Ferrari, Steve Purcell, Mike Ebert
Animazioni: Steve Purcell, Mike Ebert, Martin Cameron
Musiche ed effetti sonori:
Michael Land, Barney Jones & Andy Newell (Earwax), Patrick Mundy
Capi tester: Judith Lucero & Kirk Roulston
Testing: Bret Barrett, Mark Cartwright, Wayne "Bo" Cline, Jim Current, Dave Dahle, Justin Graham, Carla Green, James "Purple" Hampton, Howard "Bubba" Harrison, Ari Hollander, Barry Gysbers, Mike Kerry, Kirk Lesser, David Maxwell, Bret Mogilefsky, Aaron Muszalski, Liz Nagy, Ezra Palmer-Persen, Dave Popovich, Darrell Parker, Joe Pinney, Dave Ruedger, Matt Schneider, Damon Tripodi, Jon Van, J. Anthony White
Illustratore della confezione: Steve Purcell
Collaboratori: Noah Falstein e tutti quanti (game design), Orson Scott Card (insulti dei combattimenti), Avril Harrison, Jim McLeod, Gary Winnick (grafica aggiuntiva), Tami Borowick, Ron Baldwin (assistenza tecnica), Lisa Star, Tami Borowick, Mike Stemmle, Tony Hsieh, Wallace Poulter, Ron Baldwin, Wendy Clark, Sam Chan, Frank Toriello, John Sinclair (testing aggiuntivo)

 

 

Altre edizioni e porting

DOS VGA (1990)
Conversione SCUMM: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor
Upgrade grafico a 256 colori:
Bill Eaken (sup.), Tami Borowick, James Dollar, Avril Harrison, Iain McCaig, Jim McLeod, Mike Stemmle, Sean Turner
Supervisione del testing: Judith Lucero, Kirk Roulston, Matt Wood

Il look carismatico di Monkey 1 compie un salto di qualità quando, per sfruttare le capacità delle nuove schede VGA, un mini-team capitanato da Bill Eaken (futuro grafico di Indy 4, The Dig e A Vampyre Story) converte tutto l'artwork in 256 colori, con poco più di un mese a disposizione: quest'edizione viene chiusa all'inizio del dicembre 1990 (in italiano arriva nel maggio 1991). In questo gruppetto trovano la possibilità di esordire alcune personalità lucasiane future, addirittura persino Mike Stemmle, del quale ignoravamo le velleità grafiche. Da notare che nel processo l'artista Iain McCaig, di passaggio in attesa che inizi il suo impegno all'Industrial Light & Magic, si spinge oltre la ricoloratura, rielaborando lo stile dei primi piani: come potete notare qui in basso con l'esempio di Mancomb Seepgood nello SCUMM Bar, nell'incarnazione VGA i piani ravvicinati sono diversi e più dettagliati rispetto alle controparti EGA. McCaig infatti realizza che aumentare semplicemente i colori su qui grandi visi produce un effetto straniante, così li ridisegna, affinché reggano meglio le maggiori sfumature. Distribuito su otto floppy 3.5" da 720Kb o quattro 5.25" da 1.2Mb. La riedizione Kixx risiede su floppy 3.5" (due da 1.44Mb e uno da 720Kb): in quanto compressa, richiede l'installazione su hard disk e non si può avviare da dischetto. I requisiti parlano di un PC AT con 640Kb RAM e VGA (una modalità EGA in dithering è attivabile con "monkey.exe e", però è di debug e non documentata), consigliati hard disk, AdLib o Gameblaster. Come per la versione a 16 colori, il supporto alle musiche Roland MT-32 era delegato a una patch.

ATARI ST (1991)
Direzione del progetto: Aric Wilmunder e Jenny Sward
Conversione SCUMM: Dan Filner
Scripting: Bret Barrett
Testing: Mark Cartwright (sup.), Cyril Kollark, Gwen Musengwa

Ultimo porting avventuriero della Lucas per Atari ST, chiuso nel febbraio 1991. La grafica si limita ai 16 colori della versione base, come da prassi appena meno acidi e saturi che sull'EGA/Tandy. Il sonoro è identico a quello Tandy a tre canali ascoltato sotto DOS, tanto che gli autori del porting audio non sono neppure accreditati. Il gioco, disponibile anche in italiano, risiede su quattro floppy 3.5" da 720Kb, è installabile su hard disk e richiede 1Mb di RAM.

COMMODORE AMIGA (1991)
Direzione del progetto: Aric Wilmunder e Jenny Sward
Conversione SCUMM e scripting: Scott Nelson, Edward Kilham e Vince Lee
Grafica a 32 colori: Bill Eaken (sup.), Tami Borowick, James Dollar, Avril Harrison, Iain McCaig, Jim McLeod, Mike Stemmle, Sean Turner e Brad Taylor
Arrangiamenti e sonoro: Chris Huelsbeck & Rudolf Stember (Rainbow Arts)
Testing: Matt Wood (sup.)
Consulenza tecnica: Aaron Muszalski, Ari Holland e Brad Taylor

La versione Amiga di The Secret of Monkey Island si differenzia da quelle prodotte per le precedenti avventure della Lucasfilm Games. Maniac, Zak, Indy 3 e Loom presentavano intatta la grafica delle corrispondenti versioni DOS a 16 colori, ma le capacità grafiche della macchina Commodore erano state così sottoutilizzate. L'Amiga offriva infatti una modalità grafica a 320x200 a 32 colori (scelti da una palette di 4096!) che era stata ignorata dalla Lucas perché avrebbe comportato una ricoloratura ad hoc per una macchina che aveva mercato solo in alcuni paesi europei. Questa volta però qualcuno pensò che, dal momento che comunque un miniteam di grafici gestito da Bill Eaken stava già ricolorando la grafica per la versione DOS VGA a 256 colori, si sarebbe potuto trovare lo spazio per ricavare velocemente un'edizione che finalmente rispettasse le potenzialità della macchina. Com'è evidente dalle immagini di comparazione che ho creato, le schermate a 32 colori Amiga furono ottenute convertendo via software le immagini a 256 colori VGA: molte delle sfumature si perdono in macchie piuttosto antiestetiche, ma il risultato rimane migliore della spartanità a 16 colori EGA/Tandy.

Sullo slancio, si pensò di puntare al massimo anche per la resa sonora, affidando arrangiamenti e programmazione dell'audio al duo composto da Chris Huelsbeck & Rudolf Stember, membri del gruppo tedesco Factor 5, noti per aver realizzato su Amiga l'immortale saga del platform-sparatutto Turrican. Huelsbeck utilizzò il suo formato proprietario di moduli musicali "tfmx", tuttora criptato: il team dell'interprete ScummVM non è riuscito a convincere Chris a fornirne le specifiche e i brillanti coder sono stati costretti a ricorrere a un ottimo lavoro di reverse-engineering. La collaborazione con i Factor 5, cominciata così, proseguì anni dopo con il loro trasferimento in California e la realizzazione degli arcade Star Wars Shadow Of The Empire per N64 e PC, Star Wars Rogue Squadron per N64 e PC, Star Wars Battle For Naboo per N64 e PC, nonché con l'epica conversione per N64 di Indiana Jones e la Macchina Infernale. L'eccellente porting Amiga del primo Monkey viene completato nel febbraio 1991, più o meno quando sbarca anche tradotto in italiano. È distribuito su quattro floppy 3.5" 880Kb, richiede 1Mb di RAM ed è installabile su hard disk. Peccato per qualche sensibile rallentamento nei momenti più affollati sugli Amiga 500/600/1000 (come nello Scumm Bar all'inizio della partita).
Questa versione si può giocare legalmente, seppur solo in inglese, attraverso la app Antstream: il mouse è supportato, ma se vi funziona male, muovete prima il puntatore con i tasti cursore, poi riprovate col mouse. Lo scaling della grafica mi pare poco sofisticato: ricordate che regolando con attenzione un emulatore offline si possono ottenere migliori risultati.

DOS Cd-Rom (1992)
Direzione del progetto e conversione SCUMM: Aric Wilmunder
Produzione: Brenna Kruppa Holden
Scripting: Aric Wilmunder, Wallace Poulter e Sean Clark
Sistema SCUMM: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor e Vince Lee
Grafica aggiuntiva: Peter Chan, Ron Lussier
Sonoro: Michael Land, Peter McConnell, J. Anthony White
Supervisori testing: Chip Hinnenberg e Tabitha Tosti

Non presenta il doppiaggio dei dialoghi come è accaduto per la versione DOS Cd-Rom di Loom, però offre tutte le musiche su tracce audio: niente di eccezionale, sono suonate con un sintetizzatore e nel risultato non sono molto dissimili dalla modalità Roland MT-32 della versione DOS floppy. L'interfaccia è la stessa di Monkey Island 2: gli oggetti nell'inventario sono adesso visualizzati con icone, disegnate da Peter Chan e Ron Lussier, mentre i verbi a disposizione sono stati ridotti a nove (sono stati eliminati gli in effetti inutili "Vai verso","Accendi" e "Spegni"). Da notare che questa versione e la versione Mac segnano il debutto allo scripting di Sean Clark. La grafica a 256 colori è uguale a quella della corrispondente versione DOS VGA. Risiede su 1 Cd-Rom (anche in versione italiana, con traduzione rivista e ritoccata) e richiede AT 286 16Mhz, 640Kb RAM, VGA, lettore cd 1x, hard disk e mouse.
Quest'incarnazione è stata scelta per essere inserita all'interno della The Secret of Monkey Island - Special Edition del 2009, anche se lì è solo in inglese (nonostante il remake si possa giocare in italiano). È possibile estrarla e tradurla nella nostra lingua, usando le istruzioni e la patch che ho preparato in questo zip, avviandola poi separatamente con l'interprete ScummVM.

Macintosh (1992)
Capi-progetto:
Wallace Poulter & Aric Wilmunder
Conversione SCUMM:
Eric Johnston & Aric Wilmunder
Scripting: Aric Wilmunder, Wallace Poulter e Sean Clark
Sistema SCUMM: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor e Vince Lee
Grafica aggiuntiva:
Peter Chan, Ron Lussier
Sonoro: Eric Johnston, J. Anthony White, Jon Van, Vince Lee
Supervisori testing:
Jon Van & Jo "Captain Tripps" Ashburn

La versione Macintosh, rimandata di parecchi mesi, si accavalla a quella DOS Cd-Rom, così che vi viene modellata, portata a termine grossomodo dallo stesso team, sempre nel 1992. Esteticamente si presenta quindi alla stessa maniera: 256 colori e oggetti dell'inventario visualizzati. Essendo stata però pubblicata su supporto floppy (quattro dischi 3.5" 1.44Mb), il suo audio è midi in emulazione software della Roland, grazie alle routine di Eric Johnston, che lancia anche un sistema opzionale di antialiasing per la grafica. Si possono infatti visualizzare gli asset originali 320x200, risoluzione inesistente su Mac, nel nativo 640x480, "addolcendo" i pixel ma senza correzione dell'aspect ratio: questo scaler sopravvive tuttora in molti emulatori, noto come AdvMame2X / 3X. I requisiti parlano di processore 68020 14Mhz, 2Mb RAM e modalità grafica a 256 colori attivabile. Non ne esiste una traduzione italiana, perché nel nostro paese questa versione non è stata mai distribuita.

FUJITSU FM-TOWNS (1992)
Direzione del progetto: Jim Leiterman
Produzione: Lucy Bradshaw
Conversione SCUMM: Jim Leiterman e Aric Wilmunder
Scripting: Aric Wilmunder, Wallace Poulter, Jim Leiterman e Sean Clark
Sonoro: Jon Van e Jim Leiterman
Capo-tester: Leyton Chew

L'edizione FM-Towns è sostanzialmente identica alla DOS Cd-Rom, se non per qualche effetto sonoro e qualche icona dell'inventario stranamente differente. La grafica è visualizzata con aspect-ratio schiacciato, che purtroppo l'interprete ScummVM non può correggere, perché la risoluzione originale è effettivamente di 320x240 e prevede il letterbox. Attenzione: solo la macchina reale o un emulatore possono riprodurre il particolare scrolling fluido del Towns a 60fps: ScummVM purtroppo si limita all'usuale scrolling a scatti del PC, di 8 pixel in 8 pixel. Uscito solo in Giappone, in giapponese e in inglese, intorno al settembre del 1992.

Sega Mega Cd (1993)
Conversione SCUMM: Vince Lee e Aric Wilmunder
Scripting: Dianna Myers, Justin Graham e Vince Lee
Supervisori testing: Dianna Myers e Leyton Chew

È idealmente modellata sulla versione DOS Cd-Rom, con una grafica ibrida: i fondali sono molto simili a quelli a 32 colori dell'Amiga, ma i personaggi sono probabilmente sprite hardware con colori aggiuntivi, vicini a quelli VGA. Difficile anche solo riuscire a immaginare come si possa controllare il puntatore con il joypad, ma comunque si può utilizzare il mouse dell'espansione. La cosa più incredibile è che si salva con password, che vengono fornite ogni volta che si ottiene un nuovo oggetto o si passa in un punto nodale della storia (vedi screnshot qui in basso). Questo porting, chiuso nel settembre 1993, misconosciuto da noi e mai localizzato in italiano, è in realtà abbastanza diffuso negli States, al punto che Dominic Armato, in futuro doppiatore ufficiale di Guybrush, ha conosciuto Monkey Island proprio con la sua console!

 

 

Edizioni da collezione Limited Run Games (2020)
Limited Run Games ha stretto un accordo con la Disney/Lucasfilm per realizzare un paio di edizioni fisiche a tiratura limitata di Monkey 1, in occasione del trentennale dell'avventura. Nel febbraio 2020 è stato possibile ordinare una riedizione della suddetta versione Sega Mega Cd, in un case "Classic" o in una scatola "Premium", contenente manuale, tre cartoline, un poster reversibile, una moneta commemorativa, una spilla generica e un'altra obbligatoria "Ask Me About Loom".

Monkey Island 30th Anniversary Anthology (2020-2021)
Sempre Limited Run Games ha messo in preordine fino al 31 gennaio 2021 un'assai costosa Monkey Island 30th Anniversary Anthology. Si tratta di un cofanetto che, per 175$ spedizione esclusa, ha offerto tutti i titoli della saga su quattro dvd-rom, cioè The Secret of Monkey Island (solo in inglese), The Secret of Monkey Island Special Edition (anche sottotitolato in italiano), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (solo in inglese), Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (anche sottotitolato in italiano), The Curse of Monkey Island (anche doppiato in italiano), Fuga da Monkey Island (anche doppiato in italiano) e Tales of Monkey Island (solo in inglese).

La vagonata di gadget comprende un "Certificate of Arrr!thenticity" firmato a mano da Ron Gilbert, il fantomatico "dischetto 22" (non si sa ancora di preciso contenente cosa), un biglietto "E" per il Big Whoop, una spilla "Ask Me About Loom", una statuetta di Guybrush, la riproduzione delle due mitiche ruote dei codici di Monkey 1 e 2, un set di spille, un portacandela a forma di Murray, un libretto celebrativo di 160 pagine, cinque miniposter reversibili, una pennetta USB con i giochi e una shadowbox.
I gadget inizialmente previsti erano differenti, ma sono stati ripensati dopo una sollevazione dei fan / potenziali acquirenti...

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1, pag.2)
Recensione di The Games Machine (pag. 1, pag. 2)

Rappresentazione teatrale amatoriale
ideata da Chris Heady


Le informazioni qui presenti provengono dalla pagina di Mobygames, da Wikipedia, dal numero 1 della rivista-newsletter aziendale The Adventurer (recuperabile qui), da un podcast della Double Fine, dall'indispensabile studio dei sorgenti a cura della Video Game History Foundation, nonché da altre fonti che non ricordo più! Scusate.

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di The Secret of Monkey Island, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Modalità immagine: scaling pixel-perfect" e "Correzione proporzioni" (quest'ultimo non sarà disponibile con la versione FM-Towns, perché ha una risoluzione differente, come ho spiegato sopra). Per l'audio delle versioni DOS, suggerisco come "Dispositivo musicale" l'"Emulatore AdLib", a meno che non si abbia in cartella l'upgrade per la Roland MT-32. ScummVM può infatti emulare quest'ultima, a patto di possedere le ROM della macchina. Per le versioni cd-rom, nel caso vogliate convertire le tracce audio in più pratici file MP3 o OGG usando un programma come Exact Audio Copy, ricordate che i nomi di tutti i file delle tracce vanno scalati di un'unità, es.: il file della traccia 2 deve chiamarsi "track1.***" e così via.

 

 

DosBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di The Secret of Monkey Island. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DosBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare con sonoro AdLib, avviate DosBox e digitate "mount c c:\monkey1" (supponendo che quella sia la cartella in cui avete posto i file), poi "c:" e poi ancora "monkey.exe a". Se avete in cartella anche l'upgrade Roland MT-32 e avete installato il driver emulatore MUNT, avviate con "monkey.exe r" (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32). Nel caso vogliate regolare manualmente i cicli della macchina, non andate oltre i "cycles = fixed 4000", pena un "runtime error".
L'avvio della versione Dos Cd-Rom presuppone che montiate due unità: "mount c c:\monkeysave" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d e:\ -t cdrom -ioctl" (lì dove "e" sarebbe la lettera del vostro lettore ottico), per assicurarvi che il cd sia riconosciuto e ascoltiate le tracce audio. Poi andate su "d:" e avviate con "monkey.exe s" (l'aggiunta di "s" assicura che gli effetti sonori Soundblaster siano riprodotti).

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Amiga (I ed. italiana)
Comprata il 13 giugno del 1991 al leggendario fu Williams Computer Service di Bari, succursale Amiga-Commodore 64-Atari St-Console (c'era accanto una sede più "seria" con software e hardware per DOS!). Ricordo la data perché poco dopo andai direttamente alla festa di compleanno di un mio amico, sfoggiando l'acquisto, regalandogli però tutt'altro: non pensate male, Monkey l'aveva già. Come si evince dalle sue condizioni, questa scatola ha fatto letteralmente la guerra: già quell'estate me la portai dietro in vacanza. Anni dopo, venduto l'Amiga, mi venne persino la curiosità di sbirciare sotto l'etichetta, strappandola via (!). L'ho ricostruita di recente con un restauro non ottimale ma funzionale.

DOS Cd-Rom (ed. jewel-case italiana CTO)
Non ricordo con precisione la data, ma l'ho comprata tra il 1994 e il 1995, in un negozio d'informatica vicino alla sede del mio liceo.

Atari ST (ed. inglese US Gold)
Comprato nel 2013 da Retrogames UK, al doppio scopo di possedere l'edizione in lingua originale di uno dei miei giochi preferiti, e di affiancare alla mia gloriosa scatola Amiga una confezione non costosa che non mi facesse vergognare: i suoi colori vivi e il suo perfetto stato di conservazione sono degni del mito. I loghi del distributore europeo US Gold sono molto discreti e non intaccano la grafica americana. La versione inglese di Zak e questa sono le mie uniche due avventure della LucasArts in versione ST, una macchina che dal vivo non ho mai nemmeno visto accesa.

Soluzione

The Secret Of Monkey Island è più che un gioco, è un culto. Il che significa che utilizzare troppo la soluzione vi rovinerà tutto il divertimento. Non è troppo difficile, ergo vi consilio di consultare questo documento a piccole dosi. Il testo vi comunica soltanto le azioni indispensabili a finire l'avventura, ma per esempio non fa menzione dei dialoghi con la Voodoo Lady, divertenti ma inutili ai fini della risoluzione: non sognate neanche lontanamente di evitare queste parti "cosmetiche", dato che metà del divertimento risiede proprio lì.

PARTE I - LE TRE PROVE
Entrate nello SCUMM bar e parlate con i due pirati che alzano il boccale per il brindisi (Mancomb e Estevan) per saperne di più sull'affare LeChuck, poi dirigetevi sul retro e chiedete ai tre pirati dall'aspetto importante di essere ammessi a far parte della comunità: vi comunicheranno che dovrete superare tre prove, consistenti nella prova di scherma, caccia al tesoro e furto. Aprite la porta della cucina e, dopo che il cuoco vi rimprovera, appostatevi lì vicino, aspettate che esca e, quando è nell'altra stanza, sgattaiolate dentro. Qui prendete il pezzo di carne e la pentola, uscite sul piccolo molo e colpite tre volte l'ultima asse camminandoci sopra: al terzo colpo, il gabbiano volerà via spaventato e dovrete soffiargli al volo l'aringa. Uscite alla mappa dell'isola e dirigetevi alla spianata, dove c'è il circo dei fratelli Fettuccini; offritevi come volontario-proiettile umano, proponendo la pentola come elmetto; al termine avrete in tasca 478 pezzi da otto! Tornando in paese, fermatevi alla biforcazione del bosco, girovagate qui per un po' finchè non trovate una pianta di fiori gialli, che raccoglierete ed userete per drogare la carne in vostro possesso. Tornati in città, comprate la mappa del tesoro perduto dal contrabbandiere col pappagallo, avanzate oltre l'orologio ed entrate nel vicolo dove qualcuno sembra chiamarvi ("psssst"): farete la conoscenza del laido sceriffo Fester. Andate a fare due chiacchiere con il prigioniero rinchiuso nella galera a fianco della chiesa, poi entrate nel negozio vicino al vicolo; qui acquistate delle mentine per l'alito, una pala ed una spada. Tornate alla prigione ed offrite le mentine al prigioniero, avendo così possibilità di parlargli, poi fate rotta senza remore per la villa del governatore all'estrema sinistra. Date la carne drogata ai cani, poi entrate e passate per la porta vicino al portone di ingresso: partirà una demenzialissima sequenza, durante la quale voi e Fester verrete alle mani. Noterete che adesso avete in inventario del repellente per roditori, che dovete portare al prigioniero per aver in cambio la torta di carote preparatagli dalla zia Tillie: apritela perchè dentro c'è un'utile lima, muniti della quale potrete continuare la rissa nella casa del governatore (passando dal buco nel muro), per mettere le mani sull'idolo e superare la prova del furto. Tentando di uscire dalla villa, sarete fermati e "giustiziati" da Fester: sul fondo del mare non dovrete fare altro che raccogliere l'idolo e mettervelo in tasca; seguirà un'appassionata e comicamente sdolcinata sequenza d'amore tra voi ed Elaine. Dirigetevi alla biforcazione del bosco e seguite le indicazioni "sinistra-destra-centro" per orientarvi nel bosco (per "centro" si intende il nord); arriverete all'attrazione-tesoro nascosto, dove userete la pala sulla "X" per superare la seconda prova, quella della caccia al tesoro. Per diventare un provetto spadaccino, andate alla casa a sud-est dell'isola; sulla strada incontrerete un perfido troll che vi chiede come pedaggio "qualcosa che attiri l'attenzione ma che non abbia nessuna importanza". Questo è un enigma basato su di un gioco di parole anglosassone: dovrete dargli l'aringa, perchè "red herring" (lett. "aringa rossa") è un'espressione idiomatica che significa "specchietto per le allodole". Giunti alla casa del capitano Smirk, bussate ed insistete per ottenere un addestramento di scherma; terminatolo, girovagate per l'isola ed incominciate a fermare e sfidare tutti i pirati lì presenti. All'inizio vi consiglio di perdere il più possibile, allo scopo di imparare tanti insulti-domanda nuovi (se perdete una "manche" tocca infatti al vostro avversario insultare); in seguito, badate sempre, nei duelli, di cercare di ottenere l'insulto-risposta ad un insulto-domanda nuovo; alla fine, dovreste cercare di conoscere almeno un venti-venticinque combinazioni per essere pronti davvero ad affrontare il maestro di Spada. Per sapere dove abita, andate dal negoziante in città e chiedetegli se può intercedere da voi presso il maestro; non appena esce, pedinatelo fino nel bosco, dove inconsapevolmente vi condurrà da Carla, la maestra di Spada di Mêlée. Fate due chiacchiere con lei, poi affrontatela: vi renderete conto che usa insulti che non conoscete; niente panico: ammettono comunque le stesse risposte degli insulti normali...usate la testa, non è difficile! Tenete solo presente che Carla necessita di più colpi per essere sconfitta. Vinto il duello, avrete terminato le tre prove, ma, tornando in paese, Elaine sarà rapita da LeChuck!
Ora il vostro scopo sarà quello di mettere su una ciurma per andare a recuperarla, come vi consiglierà il disperato cuoco all'interno dello SCUMM bar deserto. Raccogliete tutti i boccali vuoti che vedete, entrate in cucina ed usatene uno con il barile di grog; andate alla prigione, mantenendo sempre un occhio sull'inventario: non appena vedete che il boccale è prossimo a sciogliersi, travasate il grog in un altro boccale integro, fino ad arrivare alla cella di Otis, dove dovete versare il grog sulla serratura della cella; forse - si spera - farà parte del vostro equipaggio. Fate una visita a Carla la Maestra di Spada e comunicatele che il governatore è stato rapito: accetterà facilmente di essere della partita. Tornate in città, entrate nella bottega del voodoo e prendete il pollo di gomma con la carrucola in mezzo, che serve a superare il superbaratro a nordest dell'isola; giunti sull'isolotto, entrate nella casa dello strano Meathook "doppiogancio". Raccontate anche a lui ciò che è successo e, quando non vi vorrà riconoscere come capitano, dimostrategli il vostro coraggio toccando la temibile bestia di cui ha tanto timore, nascosta dietro un cancelletto di legno che aprirete. Dopo che avrete coraggiosamente (???) sfiorato il pappagallino, Meathook sarà vostro schiavo! Ora rimboccatevi le maniche, dal momento che vi serve una nave. Entrate nell'emporio delle navi usate e vi verrà incontro il temibile Stan, logorroico salesman: fatevi mostrare la nave più economica ed ammettete di non avere un introito; Stan vi consiglierà di domandare una nota di credito al negoziante del paese. È quello che dovrete fare, ma aprite bene gli occhi quando quest'ultimo si dirige al piano di sopra ed apre la cassaforte: ANNOTATEVI la combinazione, poi, quando ha capito che lo state prendendo in giro (dal momento che non avete un lavoro), chiedetegli di nuovo di andare a cercare il maestro della Spada. Con il vecchio fuori dai piedi, aprite la cassaforte usando la sua combinazione e soffiategli la nota di credito (usate sulla leva i verbi "tirare" per le rotazioni antiorarie e "spingere" per le orarie). Tornate da Stan, fatevi mostrare di nuovo la nave e riattaccate con la contrattazione: lo scopo è quello di abbassare il prezzo della nave da 10000 pezzi da otto ad almeno 5000 o ancor meno; per farlo, fate parlare Stan degli accessori, sminuendoli prontamente uno per uno, offrite sempre cifre basse (inizialmente solo 2000 e 3000, poi 4000 quando il prezzo è arrivato a più o meno 5300), nonchè minacciate non più di due-tre volte di andarvene dopo avergli chiesto quanto pensi che valga il "gioiello". Terminata la logorante conversazione, dirigetevi al molo presso lo SCUMM bar e partirà la sequenza che chiude questo lungo primo capitolo.

 

 

PARTE II - IL VIAGGIO
Nella cabina del capitano, prendete la piuma, l'inchiostro ed il libro nel cassetto (il diario del precedente navigatore...). Uscite sul ponte, salite sull'albero maestro e sgraffignate la bandiera pirata (Jolly Roger). Scendete fin nella stiva e raccogliete il pezzo di corda gigante, il vino nel baule a destra e la polvere da sparo dai barili a sinistra. Entrate in cucina, aprite la dispensa, prendete una scatola di cereali (che aprirete per trovarci una chiave) e la pentola lì accanto. Tornate nella cabina del capitano, usate la chiave nell'armadietto a destra ed esplorate il contenuto del bauletto lì presente, che contiene una strana ricetta e della cannella. In cucina, mettete nella pentola i seguenti ingredienti, che corrispondono più o meno a quanto scritto sul foglio: cannella, mentine, bandiera, inchiostro, vino, pollo, polvere da sparo, cereali. L'incantesimo riuscirà e, dopo giorni di navigazione, giungerete a Monkey Island!
Per raggiungere la riva, è necessaria una procedura alquanto sadomasochistica. Incendiate la piuma con il braciere della cucina, prendete dalla stiva altra polvere da sparo e mettetela nella bocca del cannone sul ponte. Infine montate la corda sul cannone a mo' di miccia, accendetela con la piuma infuocata ed usate la pentola con la bocca dell'artiglieria in questione. Eseguirete un numero degno dei Fettuccini Brothers!

PARTE III - SOTTO MONKEY ISLAND
Prendete la banana sulla riva; raggiungete la diga ai piedi delle montagne e prendete la roccia con il biglietto; salite alla catapulta, muovetela in maniera tale che sia perpendicolare allo schermo, poi salite ancora e spingete un masso giù dal dirupo: colpirete l'albero di banane della riva. Andate al forte sul vulcano ad ovest dell'isola: prendete la corda e il telescopio, nonchè la palla di cannone e la polvere da sparo spingendo il cannone. Tornate alla diga, piazzate la polvere su di essa e producete una scintilla strofinando la palla di cannone con la roccia di cui sopra; ciò vi permetterà di impadronirvi della corda del cadavere sul letto del fiume. Andate al crepaccio a sud ed usate una per una le due corde sui due rami, allo scopo di raggiungere i remi sul fondo del dirupo. Usando questi ultimi con la barca sulla spiaggia, sarete in grado di circumnavigare l'isola e raggiungerne la parte nord, prima preclusa dalle montagne. Andate al villaggio dei cannibali, prendete le banane sulla sinistra e, tentando di andarvene, farete la conoscenza degli abitanti, che prontamente vi imprigioneranno. Nella cella, raccogliete il teschio, aprite le assi pericolanti ed uscite dal buco. Offrite alla scimmia vicino alla spiaggia a sud tutte le banane che avete in inventario, poi fatevi seguire da lei fino alla testa di scimmia ad est, tirate il naso del totem per aprire il recinto e la scimmietta si occuperà per voi di tenerlo giù. Rubate l'idoletto votivo nel recinto della testa di scimmia, poi tornate dai cannibali per offrirlo in cambio della vostra libertà. Quando avrete campo libero nel villaggio, entrate nella capanna in cui eravate rinchiusi, prendete il raccoglibanane e datelo ad Herman, che comparirà all'entrata del villaggio. Otterrete la chiave per la testa di scimmia, un cotton-fioc gigante (!!!), con il quale dovrete ovviamente "pulire" l'orecchio dell'enorme statua; entrate, girovagate un po', poi tornate dai cannibali. Chiedete loro della testa di scimmia e, quando cominciano a parlare della testa del navigatore, offrite uno dei volantini sulla navigazione che vi ha dato Stan per barattare la raccapricciante testa. Tornate alle catacombe sotto la testa di scimmia e guardate la testa; Guybrush comincerà a camminare con la testa voodoo in mano; prendete le direzioni che la testa indica con le sue rotazioni, fino ad arrivare alla nave di LeChuck! Prima di salire, parlate con la testa e pregatela di concedervi la sua collana dell'invisibilità: siate insistenti e sdolcinati. Indossato il magico artifatto, mettete piede nel covo del vostro temibile antagonista.
Entrate nella porta a sinistra ed usate la bussola sulla chiave vicino a LeChuck per impadronirvene; andate poi nella stiva ed andate a sinistra finchè non scoprite alcuni polli fantasma, dai quali dovrete prendere una penna fantasma; aprite la stiva lì vicino con la chiave. A sinistra, solleticate con la penna il piede del fantasma addormentato e prendete il boccale di grog; scendete nella stiva e riversatelo nella ciotola del topaccio ectoplasmatico; cospargetevi le mani di grasso, risalite sul ponte ed ungete con questo la porta a destra. Prendete qui gli attrezzi fantasma e con essi aprite la cassa vicino agli animali: scoprirete la radice voodoo necessaria per far preparare ai cannibali la birra di radice. Dopo una veloce sequenza, sarete costretti a seguire LeChuck a...Mêlée Island!

PARTE IV - GUYBRUSH SI SCATENA
È l'ultimo capitolo, decisamente semplice: non dovrete fare altro che andare verso la chiesa, eliminando con la birra di radice tutti i fantasmi che vi si pareranno davanti ; interrompete il matrimonio per poi essere maciullati da LeChuck. Finiti all'emporio di Stan, raccogliete al volo una birra sputata fuori dal distributore e spruzzatela contro il fetentone. Avete appena finito un pezzo di storia videoludica. Siatene consapevoli. :)