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Day of the Tentacle

(1993, LucasArts Entertainment Company - Tim Schafer, Dave Grossman)

Seguito di Maniac Mansion. Sono trascorsi cinque anni da quando Dave riuscì a salvare Sandy dalle grinfie del dr. Fred, alla fine del primo episodio relativamente rinsavito. Purple, il tentacolo viola domestico del dottore, beve dagli scarichi tossici del laboratorio segreto una miscela che lo rende iper-intelligente e dotato di perigliose manie di grandezza. Il dr.Fred imprigiona allora lui e il tentacolo verde Green con l'intenzione di sopprimerli entrambi, incerto sull'identità del dittatore in erba. Green riesce però a mandare una richiesta d'aiuto a Bernard, il nerd già conosciuto in Maniac Mansion, che con due nuovi amici, Laverne (allucinata studentessa di biologia fuori di senno) e Hoagie (un grosso metallaro), si precipita alla mansion. Qui Bernard libera però Purple al posto di Green, facendo precipitare la situazione. La soluzione estrema del dr.Fred prevede allora lo spedire i tre indietro nel tempo affinché impediscano al tentacolo di bere la mistura. La macchina del tempo però si guasta: Bernard rimane dov'è, Hoagie finisce testimone della stesura della Costituzione Americana nel 1776 e Laverne in un futuro distopico dominato dai tentacoli. Guai seri....

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Reduci da un apprendistato sotto Ron Gilbert per i testi di Monkey 1 e Monkey 2, i vulcanici e promettenti Tim Schafer e Dave Grossman vengono raccomandati proprio da Ron come futuri capi-progetto. Stanchi delle atmosfere a base di scimmie, pirati e banane, iniziano a cercare una degna valvola di sfogo per il loro umorismo, trovandola nella proposta della dirigenza di un sequel a Maniac Mansion. Il marchio è rimasto stagnante per qualche anno: il tentativo di capitalizzarvi con una vera sitcom trash nel 1990 è caduto nel vuoto. L'idea di una serializzazione del marchio non è però sbagliata: i simpatici e innocui villain Edison hanno dopotutto l'aura della famiglia Addams. Il più grande limite di Maniac Mansion è l'ambito d'azione: Gilbert da sempre racconta prima con l'ambiente, ma rivistare un ambiente così ristretto non reggerebbe un seguito. Il precedente capitolo è molto rigido, con le sue tre unità aristoteliche (azione, tempo, luogo). Nelle riunioni per il soggetto, in compagnia di Schafer, Grossman e del cogenitore di Maniac Gary Winnick, è proprio Ron, poco prima di lasciare la LucasArts, a suggerire la chiave di volta: il viaggio nel tempo, che consente di moltiplicare le location e dare varietà alla formula. La memoria collettiva è ancora carica delle peripezie di Marty McFly e dei paradossi temporali nella trilogia cinematografica di Ritorno al futuro, perciò al pubblico suonerà familiare e divertente.

 

 

Più dei due Monkey, a mio parere è proprio Day of the Tentacle a essere la più riuscita sintesi del terzetto Gilbert-Schafer-Grossman: anche se Ron non collabora alla sceneggiatura e agli enigmi veri e propri, e in seguito dirà di non riconoscersi nel taglio umoristico-cartoon a 360°, è la sua trovata di design a fornire la culla perfetta ai talenti degli altri due. Anche solo per questo, non si può dare torto a chi consideri Day of the Tentacle alla stregua di una Gioconda delle avventure grafiche umoristiche.
E il gioco è umoristico eccome, anzi è comicità a corpo morto, senza sottotesti, senza messaggi, senza pretese: è una fiera sarabanda di ridicolaggine e clownerie pura. Nella promozione i numi tutelari citati da Schafer e Grossman sono grandi artisti dell'animazione americana della Golden Age, come Chuck Jones e Tex Avery. Si badi bene che nessuno tira in ballo la tradizione disneyana, perché in effetti le gag visive surreali, lo slapstick che sfida fisica e anatomie, la satira leggera mai cattiva e bozzettistica (nella comica compostezza degli agenti della finanza o nelle caricature di Jefferson, Hancock e Washington) arrivano direttamente dalla gloriosa tradizione Warner. La scrittura lavora le gag a partire da singole e bidimensionali caratteristiche dei personaggi, una procedura tipica dei cortometraggi animati degli anni Trenta e Quaranta. È la caricatura elevata ad arte: suicidi falliti, studentesse con genitori hippie, tentacoli megalomani, decaffeinati soporiferi, nerd senza recupero, metallari ruttomani, una macchina che genera rifiuti tossici senz'alcun motivo. Proprio fortuite le somiglianze d'atmosfera con la contemporanea avventura educativa Pepper's Adventures in Time della Sierra, ma Tim e Dave sgombrano i dubbi già nel manuale sulla loro affidabilità storica nella rappresentazione dei Padri Fondatori: zero!
L'ampiezza dell'esplorazione è stata di molto ridotta rispetto a quella del primo episodio, ma si può ancora giovare di una struttura non lineare: Dott concilia l'ambiente intimo, compatto e stimolante di Maniac con la libertà priva di errori e vicoli ciechi post-Monkey, garantita pure dall'impossibilità di selezionare i personaggi con cui giocare da un'ampia rosa (era fattibile con i budget di Maniac, infattibile adesso). La possibilità di saltare avanti e indietro nel tempo, controllando parallelamente i tre pazzoidi, moltiplica per tre la stessa area di gioco da tre punti di vista differenti, basando su questo trasformismo anche la logica degli enigmi per causa ed effetto, un meccanismo a orologeria di rara eleganza. Il game-design è indistinguibile dalla sceneggiatura: il giocatore avanza motivato a trovare la prossima occasione di sbellicarsi dalle risate. Gli enigmi non interrompono la sceneggiatura tra uno sketch e l'altro, gli enigmi sono gli sketch.

 

 

Ron potrà pure prendere le distanze da questo pezzo di virtuosismo, ma Day of the Tentacle è l'incarnazione della sua equivalenza tra umorismo e avventura grafica, portata dai suoi già maturi ex-allievi a vette forse insuperate: quanti epigoni non sono riusciti a riprodurne l'efficacia, confondendo l'enigma "demenziale" con l'enigma illogico o gratuito? Schafer e Grossman sono così preoccupati di perdere per strada l'utente da accompagnarlo costantemente nel loro percorso mentale, per annullare la frustrazione: se ci si fa caso, i dialoghi sono pieni di indizi. Ciliegina sulla torta: le conversazioni apparentemente inutili con il cugino Ted sono di fatto un riepilogo degli obiettivi del giocatore, integrato con la massima fluidità nel tessuto narrativo e nell'atmosfera. Magistrale.
Con Day of the Tentacle nascono due autori. Il Tim Schafer spiritoso, dalla fantasia sfrenata, pronto al paradosso e ai punti di vista fantastici, sempre affettuoso verso il mondo della musica (dopo Brutal Legend, qualcuno ha dubbi sulla paternità di Hoagie o di alcuni dialoghi del Tentacolo Verde?); mancano solo ancora l'ambizione e il grande respiro delle sue successive narrazioni. Nasce pure il Dave Grossman meticoloso, chirurgo del game design pulito e user-friendly, colonna per il primo periodo dei Telltale: facile risentire il sapore di Dott nel controllo multiplo di Fone, Phoney e Smiley in Bone: The Great Cow Race e nell'uso creativo della stessa location da più punti di vista, in svariati casi nella Sam & Max Season One e seguenti produzioni.
Il gradito bonus del primo Maniac Mansion interamente giocabile dal computer nella stanza di Ed consente di toccare con mano quanto in sei anni le avventure abbiano vissuto un'evoluzione: una maturazione al cui confronto la nostalgica stasi successiva del genere darebbe da pensare. Forse opporsi a questo canone è psicologicamente difficile: in Day of the Tentacle il relax sostituisce la frustrazione, l'accessibilità apre definitivamente le porte al divertimento. La chiave per sedurre il famoso "casual gamer" senza offendere gli "hardcore gamer" è sempre qui tra questi byte, fresca come se i decenni non pesassero: il Remaster della Double Fine pubblicato nel 2016 è lì a dimostrarlo.

 

 

GRAFICA

Day of the Tentacle è una pietra miliare nella produzione avventuriera LucasArts, perché è il primo titolo che si avvalga di una reale direzione artistica. Dopo aver lavorato su Monkey 2 come animatore, Larry Ahern si è convinto di questa necessità, per non lasciare che i grafici interpretino ognuno a suo modo personaggi e ambienti. Divide quindi questo compito con Peter Chan, che su Monkey 2 ha fuso i suoi pennarelli su una buona parte dei fondali. Ancora una volta, l'anima Warner è in primissimo piano. I riferimenti di Chan sono nella deformazione rarefatta che il grafico Maurice Noble dipingeva per i corti di Jones (si vedano i canyon della serie di Wile Coyote & Road Runner): vengono in particolare citati due corti degli anni Cinquanta, What's Opera Doc e Duck Dodgers in the 24th and a Half Century. Proprio in nome di questa continuità, Peter è l'autore unico di tutti i fondali. Ahern copre invece il design dei personaggi e la direzione delle animazioni: oltre a potenziare il grottesco delle fattezze in una rispettosa evoluzione dello stile di Maniac Mansion, aumenta drasticamente le loro dimensioni. Altro primato, gli sprite ricevono qui lo stesso trattamento degli ambienti: sono disegnati a mano, poi scannerizzati e colorati su computer. Le soluzioni di Ahern e Chan sono sagacemente adottate per ottenere il massimo dell'espressività e della chiarezza lavorando all'interno dei sempre più angusti limiti della risoluzione 320x200. La presenza dei verbi e dell'inventario su schermo inizia ad essere un serio bastone tra le ruote per le mire espressive dei grafici lucasiani: non stupisce che questa sia l'ultima avventura Lucas impostata in questa maniera.

 

 

Le animazioni saccheggiano tutto il repertorio di tecniche canonizzate dalla Disney: solo nell'introduzione c'è un utilizzo compiaciuto e perfettamente eseguito dello squash & stretch, specialmente sui personaggi di Green e Purple. Nello specifico, l'effetto della mistura su Purple, animato da Ahern, è la più lunga animazione mai realizzata in un'avventura SCUMM fino a questo momento. Kyle Balda, attualmente regista all'Illumination Entertainment per blockbuster come Minions, passa dalla Lucas come stagista per mettere in pratica quello che ha imparato all'accademia: sono sue le animazioni in silhouette nella sequenza dei titoli, che insieme ad altre scene compone un'introduzione di una durata e complessità mai tentate prima, forte di uno storyboard per la prima volta completo. L'eccessiva lunghezza dell'intro spinge Hal Barwood a consigliare di spezzarla con una breve sezione interattiva al comando di Bernard. I cambi di inquadratura sono confinati a quest'apertura e poche sequenze, però si capisce che la spettacolarità di Full Throttle è già in incubazione, per ora contenuta solo dall'obbligo di una limitante versione floppy.
Per rigore storico, bisogna ammettere che Day Of The Tentacle non è la prima avventura cartoon della storia: la Sierra ha già sperimentato questa via con Leisure Suit Larry 5 (1991) e Willy Beamish (1991, Dynamix), mentre nel 1992 l'Europa è stata benedetta dai primi due episodi della saga dei Gobliiins della Coktel Vision. Non credo che quei titoli abbiano molto da invidiare a questo prodotto sul piano visivo, ma sicuramente non sposano con tale sicurezza la grafica con il sonoro e le intenzioni comiche della scrittura. La sinergia e il pieno controllo stilistico qui contano più dei primati: il citato remaster della Double Fine, costruendo su questo prezioso lascito, ha trovato una strada in discesa.

 

 

MUSICHE E SONORO

Micahel Land, Clint Bajakian e Peter McConnell hanno una ghiotta possibilità: seguendo in parallelo le vicende di tre personaggi in tre epoche diverse, Day Of The Tentacle si presta musicalmente a una divisione equa dei compiti e a una varietà che scaturisce naturalmente dalla sceneggiatura. Il presente segue tonalità scherzose e allucinate, il futuro è giocoso (con un accenno di dance!) e il passato ironizza prevedibilmente sulle sonorità patriottiche. L'ispirazione, descritta come un "incrocio tra Danny Elfman e Carl Stalling", si accompagna a una sfida non indifferente: il pubblico da un cartoon comico si aspetta una colonna sonora "onomatopeica", che segua passo passo ciò che accade e commenti ogni movimento o smorfia. Sin dai tempi del primo corto di Topolino del 1928, lo Steamboat Willie con sonoro sincronizzato, l'umorismo caricaturale del cartoon ha seguito quella strada: Dott è un omaggio a quella tradizione tutta americana (puntuale overture del Guglielmo Tell inclusa!). Rispetto ai giochi precendenti, qui abbiamo anche un ricco parco di effetti sonori, tramite cui il trio si fa raramente mancare l'occasione di strappare una risata: negli ultimi titoli quest'aspetto non ha seguito di pari passo l'evoluzione musicale, ma Day Of The Tentacle colma finalmente il divario e presenta un sound design non improvvisato.
Bisogna aggiungere che gli arrangiamenti dei brani presentano una sorprendente qualità omogenea tra le tre versioni disponibili, per schede Soundblaster/AdLib (la più elementare) e le soluzioni General Midi e Roland MT-32 (estremamente simili, disponibili solo come upgrade separata nella versione floppy). Nel 1993 il mercato videoludico comincia pesantemente a muoversi verso i cd-rom, così la versione del gioco completamente doppiata in inglese esce in simultanea con quella floppy, che presenta invece il doppiaggio solo nell'introduzione. Richard Sanders, il doppiatore di Bernard dalla voce similissima a quella originale di Woody Allen, è all'epoca una delle star della sit-com The New WKRP In Cincinnati. Laverne è interpretata da Jane Jacobs, già Sophia Hapgood nella versione "talkie" di Indy 4, mentre Denny Delk, futura voce di Murray il teschio di Monkey 3, interpreta sia Hoagie sia i due tentacoli; dulcis in fundo Nick Jameson, ex-dr.Ubermann di Indy 4 e futuro Max in Sam & Max Hit The Road, è il dr. Fred. Il parlato è stato ridoppiato solo nell'edizione tedesca, mentre le altre traduzioni, compresa la nostra che forse presenta troppe sviste, sono limitate ai sottotitoli.

Revisione: 3/2018

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (DOS floppy & cd-rom)

Day of the Tentacle è un salto di qualità tecnico, così per la prima volta lo SCUMM su PC si avvale fino a 2Mb di RAM espansa, però non sono ancora obbligatori. In teoria la versione floppy, chiusa nel giugno 1993, partirebbe anche con la configurazione minima di 286 e 640Kb RAM, ma la LucasArts mette le mani avanti e azzarda il suggerimento doveroso di un 386. Ricordo che nel 1993 giocai tranquillamente con il mio 386 33Mhz e 4Mb di RAM, quindi sono portato a credere che sia questa la reale e non dichiarata configurazione minima per il titolo. I 2Mb di EMS e un 386 diventano ufficialmente obbligatori per la contemporanea edizione cd-rom "talkie", come d'altronde già sono richiesti per la riedizione parlata di Indiana Jones and the Fate of Atlantis. È l'indefesso Aric Wilmunder a estendere lo SCUMM per il supporto del doppiaggio, mentre Sean Clark e Mike Stemmle si intrufolano nell'interfaccia: il loro apporto consiste in un drag & drop degli oggetti dell'inventario, attivato tramite tasto sinistro. Il layout è ancora quello classico con verbi e inventario in basso nell'inquadratura, ma questa timida modifica ne suggerisce il prossimo definitivo abbandono con Sam & Max Hit the Road, diretto proprio da Clark & Stemmle. Il team di programmatori accoglie inoltre due ex-tester, Judith Lucero e Gwen Musengwa, nonchè un ex-programmatore di educational della stessa Lucas: si tratta di Jonathan Ackley, futuro coautore di The Curse Of Monkey Island, insieme ad Ahern conosciuto in questa sede. Con Day of the Tentacle finisce provvisoriamente l'era del multipiattaforma per le avventure, avviando la per certi versi sfortunata identificazione del genere col PC: per due anni l'edizione Dos è rimasta l'unica in commercio.
L'edizione del primo Maniac contenuta nel gioco cambia a seconda della versione di Dott: nell'originale americano c'è il Maniac con i pixel giganti (conversione diretta da C64), mentre nel gioco in italiano c'è il Maniac Mansion "PC Enhanced EGA". Al momento di distribuire in Italia Day of the Tentacle nel 1993, la fu CTO S.p.a. realizza infatti che la prima versione di Maniac non è mai stata tradotta, mentre invece la Enhanced è stata distribuita in italiano nel 1991: questa la ragione della poco filologica sostituzione.
Nella remake Day of the Tentacle Remastered (2016) della Double Fine è possibile giocare a questa versione originale, tramite la pressione di un tasto. Nel caso si voglia estrarre l'originale e giocarlo sotto ScummVM, si può tradurre in italiano seguendo le istruzioni contenute nella mia patch.

 

 

Credits (DOS floppy & cd-rom)

Direzione del progetto, produzione, game design e testi: Tim Schafer & Dave Grossman
Soggetto: Tim Schafer, Dave Grossman, Ron Gilbert, Gary Winnick
Scripting: Ron Baldwin, Judith Lucero, Jonathan Ackley, Gwen Musengwa, Tim Schafer, Dave Grossman
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee
Direzione artistica e fondali: Peter Chan
Grafico dei personaggi e capo-animatore: Larry Ahern
Animatori: Sean Turner, Lela Dowling, Kyle Balda, Jesse Clark
Tecnici grafici: Jesse Clark, Ron Lussier
Musiche e sound design: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian
Sistema iMUSE: Michael Land & Peter McConnell
Capo tester: Jo "Captain Tripps" Ashburn
Testing: Leyton Chew, Chip Hinnenberg, Brett Tosti, Mark Nadeau, Dan Connors, Wayne "Bo" Cline, Mark Cartwright, Matt Forbush, Dana Fong, Doyle Gilstrap
Direzione e produzione voci: Tamlynn Barra
Voci principali: Richard Sanders (Bernard), Danny Delk (Hoagie), Jane Jacobs (Laverne)
Confezione: Soo Hoo Design (progetto confezione), Peter Chan (illustrazioni confezione), Mark Shepard (progetto manuale), Wayne "Bo" Cline (stesura manuale)
Collaboratori: Bill Eaken (collaborazione grafica), Justin Graham (sonoro), Tony Hsieh, Sean Clark, Mike Stemmle (codice aggiuntivo SCUMM)

 

 

Altre edizioni e porting

COMMODORE AMIGA CD-32 (mai confermata)
Il sottoscritto è lo scriteriato responsabile italiano della diffusione di questo retroscena. Potrei rimangiarmi tutto per non far soffrire gli amighisti, ma il rigore storico m'impone il sadismo. Secondo alcune riviste tedesche dell'epoca, la Commodore tentò di convincere la LucasArts a produrre dei porting di Tentacle e Star Wars: Rebel Assault per l'Amiga CD32, la console basata sull'Amiga 1200. Il chipset video AGA avrebbe garantito la stessa grafica a 256 colori vista su PC. Addirittura sul numero della rivista italiana ZETA del giugno del 1995 a pg. 125 si parlava di queste conversioni mancate, dandole per annunciate e poi cancellate (mi pare eccessivo, non ricordo nulla di così ufficiale). Le voci hanno tuttavia le gambe: Rebel Assault in effetti uscì per il Sega Mega CD (architettura Motorola come l'Amiga), e l'apparizione misteriosa di una demo AGA di Day of the Tentacle su Aminet, pur disconosciuta dalla LucasArts, costrinse i suoi dirigenti ad ammettere che "tenevano ancora sott'occhio la scena Amiga". Tali osservazioni non devono aver dato esito positivo... il corteggiamento a questo punto, se le voci sono vere, dovrebbe essere avvenuto nella seconda metà del 1993, poco prima della bancarotta ufficiale Commodore nell'aprile dell'anno successivo.

Macintosh Cd-Rom (1995)
Conversione SCUMM e scripting:
Aaron Giles
Produzione: Brett Tosti
Supervisione testing:
Dana Fong, Erik Ellestad
Testing: Dan Pettit, Theresa O'Connor, John Hannon, Janene Gunning, Tim Schafer, Kevin Wallace, John Drake
Consulenza tecnica:
Eric Johnston, Aric Wilmunder


Assunto per il porting Mac del successivo Full Throttle, il futuro coautore del celebre emulatore MAME, Aaron Giles, da macintoshiano convinto non gradisce l'idea che Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road non siano mai stati pubblicati sui computer della Mela. Esauriti i compiti per i quali è pagato, Giles di sua volontà avvia le conversioni Mac di queste due avventure, mettendo la dirigenza di fronte al fatto compiuto, terminandole entrambe nell'ottobre 1995. Sono riproposte le solite routine di Eric Johnston, cioè il filtro "graphic smoothing" (ora noto come AdvMame2x/3x) per gonfiare il 320x200 a 640x480 con antialiasing ma senza correzione dell'aspect ratio, e le musiche riprodotte tramite wavetable software General Midi. Unica differenza: il peso del gioco consente di attivare il filtro grafico solo se si dispone di un Mac Power PC. Chi ha la configurazione minima, cioè un 68040 con 8Mb e System 7.1, deve accontentarsi di un semplice scaling, e può persino optare per uno zoom out o una visualizzazione interlacciata, per guadagnare velocità d'esecuzione. Mai distribuita in Italia né localizzata, quest'edizione risiede su 1 cd-rom. Tenero leggere il nome di Tim tra i tester: fiero della sua creatura fino ad accompagnarla in un porting!

Riedizione Windows (2002)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Dopo l'esperienza sulla versione Mac, Giles fu chiamato nel 2002 a lavorare su una riedizione Windows, realizzata quando l'allora presidente Simon Jeffery meditava di rilanciare le saghe avventuriere della casa (sogno mai concretizzato). Il trattamento toccò a Day Of The Tentacle, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. Le musiche midi in questo caso erano suonate tramite il sintetizzatore installato sotto Windows, mentre era possibile attivare un antialiasing (tipo AdvMame2x/3x) per visualizzare la grafica in alta risoluzione addolcendone la pixellosità (ma senza correzione dell'aspect ratio, con immagine conseguentemente schiacciata). I requisiti minimi prevedevano un Pentium II a 233Mhz con 64Mb RAM. L'edizione fu distribuita in formato fisico in una raccolta alla fine disponibile solo in Inghilterra e nei paesi scandinavi, il Lucasarts Entertainment Pack: tale raccolta comprendeva in Inghilterra Grim Fandango, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig, mentre nei paesi scandinavi Day Of The Tentacle sostituiva il secondo. A meno che non siate collezionisti, non datevi pena: quest'edizione non fa nulla che ScummVM non faccia (meglio).

 

 

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags)
Recensione di K (pag.1-2-3-4-5-6)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dai numeri 5 e 6 della rivista-newsletter aziedale The Adventurer (recuperabili qui e qui), dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, e dal capitolo "It's All Coming Back To Me" del documentario finanziato dal progetto Kickstarter, accessibile solo ai fan finanziatori.

 

 

 

 

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Day of the Tentacle, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni". Per l'audio suggerisco come "Dispositivo musicale" il "Microsoft GS Wavetable Synth" sotto Windows, oppure "Fluidsynth" (trovate qui dei soundfont con strumenti General Midi da indicare nel settaggio "MIDI/Soundfont:").

 

 

DosBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni DOS di Day of the Tentacle. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DosBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, opterei per "core=normal", "cputype=486_slow" e "cycles=fixed 6000". Per settare le schede sonore, eseguite "dott.exe" e scegliete "Soundblaster" per il sonoro digitalizzato (effetti e doppiaggio) e "General Midi" per le musiche, poi avviate il gioco. Ricordate che solo la versione cd-rom ha i driver per le musiche Roland MT-32 e General Midi, per quella floppy è necessario installare un'update, altrimenti bisogna accontentarsi delle musiche AdLib/Soundblaster. Per il supporto degli arrangiamenti Roland MT-32, consiglio l'installazione del driver emulatore MUNT (ulteriori informazioni sulla Roland MT-32).
Per avviare l'edizione Dos Cd-Rom, assicuratevi di portare i cycles almeno a 10.000 nel file di configurazione con "cycles=fixed 10000", poi copiate tutti i file del cd-rom in una cartella tipo "dottcd". Montate quindi due unità: "mount c c:\dottsaves" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d c:\dottcd -t cdrom". Andate su "d:" e avviate con "dott.exe".

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS floppy (ed. US GOLD inglese distribuita in Francia)
Questa è stramba, lo ammetto. Mettetevi nei panni di un sedicenne nerd nel 1993, in vacanza in Francia poco dopo aver letto recensioni zeppe di lodi sperticate alla nuova avventura lucas. Passeggia per la Defense, entra in un negozio d'informatica e vede questa versione in inglese, giusto con un addendum di istruzioni in francese. Che fa? La prende, di getto, senza pensarci troppo. Sono affezionatissimo ai ricordi che questa scatola mi attiva.

DOS cd-rom (ed. CTO bianca)
Mi mancava un'edizione interamente doppiata, perciò decisi di comprarla per nemmeno una ventina di euro direttamente dal negozio online della CTO. Lo feci poco prima che il distributore fallisse, a occhio direi tra il 2002 e il 2003.

Soluzione

Questa è considerata tra le avventure più facili della Lucas. È vero? Secondo me lo è solo se paragonata a Maniac Mansion, che comunque apparteneva all'era post-avventure testuali. Vedrete infatti che, anche se è piuttosto breve, presenta alcuni passaggi progettati in maniera davvero furba. La sintassi non è in questo caso delle migliori e me ne scuso, ma la natura del gioco presuppone uno scambio frenetico di oggetti tra i tre personaggi, in virtù dei paradossi dei quali Day Of The Tentacle è ricco. A questo proposito, dopo che un nome proprio è stato scritto in stampatello, tutto il testo che segue fino ad un altro nome si intende riferito alle azioni di quel personaggio. Si parte!

SOSPESI NEL TEMPO
Appena avete il controllo di BERNARD, prendete il volantino sugli aspirapolveri e l'avviso; aprite l'orologio e la presentazione continuerà (il foglio di carta con i codici è appeso vicino alla macchina). Mandate l'avviso, il volantino, i piani della batteria ed il libro di fisica ad Hoagie. Passate a controllare HOAGIE. Abbassate la bandierina della cassetta delle lettere, poi apritela e prendete la lettera all'interno; entrate nella mansion, mettete il volantino nella cassetta dei suggerimenti per la Costituzione (vi servirà dopo) ed andate in cucina; prendete gli spaghetti e l'olio, poi nel retro il secchio e la spugna dall'armadietto. Usate il secchio con la pompa nella cucina, poi salite al piano di sopra. Entrate nella prima stanza e spingete il letto, poi chiamate la cameriera con il campanello; mentre sta rifacendo il letto, uscite ed appropriatevi del sapone. Nel corridoio c'è anche la stanza di Benjamin Franklin, dalla quale dovrete sottrarre la bottiglia di vino. Scendete, aprite l'orologio, parlate col dr.Fred, mostrategli i piani della superbatteria, offritevi come aiutanti (mostrandolgi il cartello preso da Bernard), raccogliete il camice da lavoro ed il martello per mancini. Salite al terzo piano, scambiate il martello di uno dei figli di Fred con il martello per mancini, ottenendo una provvidenziale nuova "prospettiva" (vi sarà tutto chiaro dopo). Leggete il libro di fisica al cavallo, che, addormentatosi, lascerà incustodita la sua dentiera, da prendere subito. Salite in soffitta, prendete la vernice e scambiate i due materassi, poi saltate su quello cigolante più lontano dal gatto e, mentre questi si dirige a studiare la situazione, soffiategli il topolino di pezza. Uscite in giardino, usate la vernice rossa sull'alberello, andate da George Washington e provocatelo sulla leggenda dell'albero di ciliegio: per darvi una dimostrazione, George libererà Laverne nel futuro!

Date a BERNARD la lettera e riprendetene il controllo. Andate nell'ufficio del dr.Fred, prendete il libretto bancario ed il bianchetto chiuso nel cassetto; nel salone, aprite la grata ed inseguite la dentiera finchè non vi cade dentro intrappolata: prendetela, dopodichè in cucina raccogliete i due caffè, la forchetta e l'imbuto dal ripostiglio; risalite per il camino e staccate la manovella della carrucola. Vediamo un po' come se la passa LAVERNE. Dite al tentacolo di guardia che non vi sentite bene; arrivati nello studio del dr. Tentacolo, prendete la carta anatomica dei tentacoli, uscite e girovagate un po' per farvi ricatturare. Parlate di nuovo al tentacolo di guardia e chiedetegli di portarvi a fare un giro; una volta fuori, raggiungete il vostro Cronobinetto (Chron-O-John). BERNARD deve ora mandare a Laverne la manovella e ricevere da quest'ultima il bisturi, mentre LAVERNE deve mandare la carta anatomica ad Hoagie, che le deve invece dare gli spaghetti e la dentiera. Con HOAGIE, andate da Bessie e poggiate la carta dei tentacoli sul tavolo dei progetti per la bandiera. Con LAVERNE, ripetete la procedura del malessere, salite per il camino, montate la manovella sulla carrucola per abbassare la bandiera-tentacolo, prendetela ed indossatela: ora siete un tentacolo a tutti gli effetti! (Si fa per dire...). Scendete dal camino e parlate al tentacolo per il concorso di bellezza degli umani, per ricevere una targhetta di riconoscimento. Salite al piano di sopra per cercare una stanza commemorativa. Con HOAGIE usate la bottiglia di vino nella "capsula del tempo" tra Jefferson, Hancock e Washington. Mandate l'apriscatole a LAVERNE, che ora può aprire la capsula per trovarci dentro dell'aceto, che deve ritornare a sua volta da Hoagie. Andate ora nella stanza "rock" dove c'è Ted in costume alla Elvis, usateci la targhetta, i pattini a rotelle lì vicino, poi spingetelo giù per le scale; prima di uscire, prendete la prolunga di corrente. BERNARD deve invece aggredire Boozo il Clown nel salone con il bisturi, per ottenere il magnetofono con la risata da spedire a Laverne; speditele anche la forchetta ed il bianchetto. Raggiungete la stanza semiaperta con il suicida, prendete al volo l'inchiostro simpatico, poi mostrate al pazzo la lettera di Hoagie, ottenendo uno smobilitamento repentino ed avendo così accesso alla pistola finta. Entrate nella stanza con il ciccione, chiudete la porta e sfilate il mazzo di chiavi lì nascosto; andate a trovare Green, spingete la cassa audio sul pavimento, prendete la videocassetta sullo stereo ed accendetelo a tutto volume, per far cadere il vomito finto al piano di sotto e poter così prenderlo per poi spedirlo a Laverne. Uscite nel parcheggio, date le chiavi al ladro per avere il piede di porco, con il quale nella hall dovrete scrostare la monetina appiccicata al pavimento; ricordatevi anche di raccogliere l'altra dal ritorno monete del telefono. Risalite nella stanza del grassone ed usate le due monete nel letto elettronico, avendo così accesso ad un maglione squallido e sudaticcio.

 

 

Con LAVERNE, dirigetevi in soffitta dove si svolge il concorso ed eliminate subito Harold, l'umano più bello, con il vomito finto; poi usate su Ted gli spaghetti (ravvivandoli con la forchetta), il magnetofono e la dentiera; chiamate per tre volte i giudici, vincendo così il trofeo! Uscite nel giardino, usate il bianchetto con lo steccato e poi il topolino con il "gatto-puzzola"; attaccate la prolunga alla presa del Cronobinetto e calatela dalla finestrella lì accanto. Andate nella vostra ex-cella e fate smobilitare il tentacolo di guardia offrendogli il premio del concorso (la cena ad un famoso ristorante), poi spegnete il campo di forza ed usate la puzzola con gli Edison; per inseguirli, il tentacolo di guardia all'orologio si allontanerà. Passate a BERNARD. Salite da Ned Edison, prendete il suo criceto ed usate l'inchiostro simpatico sulla sua collezione di francobolli, ottenendo presto un francobollo non usato. Mettete il criceto nella ghiacciaia nel corridoio, usate il piede di porco col distributore e raccogliete tutte le monetine. Scendete al ripostiglio ed usate il maglione e le monetine nella lavatrice automatica. Con LAVERNE, riprendete il criceto surgelato dal congelatore ed usatelo nel forno a microonde in una delle stanze, per poi riscaldarlo con il maglioncino ristretto dai molti lavaggi, che andrete a prendere nel ripostiglio. Entrate nel laboratorio del dr.Fred tramite l'orologio; attaccate la presa pendente nella macchina ed usateci il criceto; dopo la violenta sequenza, riprendete il criceto dalla tana tramite l'aspirapolvere, rimettetelo nella macchina e questa volta tutto funzionerà. Per Laverne è tutto pronto. Occupiamoci di BERNARD.

Scambiate la pistola finta con la pistola-accendino, poi chiedete al laido un sigaro: lo scherzo non gli riuscirà e voi rimarrete con un sigaro esplosivo; spedite il sigaro e la pistola-accendino ad Hoagie, insieme alla dentiera semovente. Scendete al laboratorio e date al dr. Fred il caffè decaffeinato per farlo addormentare; si dirigerà nello studio per aprire la cassaforte; voi invece salite nella stanza con le telecamere a circuito chiuso, spingete via Edna ed usate la videocassetta nel VCR. Guardate il monitor in cui il dr. Fred apre e richiude la cassaforte; cominciate una registrazione in SP; ad un certo punto il dottore sarà sequestrato dagli agenti del fisco. Stoppate la registrazione, riavvolgete il nastro e rivedetelo in LP, riuscendo a scorgere tutti i numeri della combinazione, che userete per aprire la cassaforte e prendere il contratto. Ora bisogna liberare il dottore! Salite dal camino sul tetto, entrate nella finestra, prendete la corda che lega il dr. Fred ed usatela fuori sulla carrucola; scendete all'ingresso e legate la corda pendente al cugino Ted; risalite e tirate per "portare" Ted al piano di sopra. Cospargete Ted di vernice rossa (che vi farete spedire da Hoagie) e scambiatelo con il dottore. Legate la corda al corpo del vecchio, uscite e tirate di nuovo. Nel laboratorio, usate l'imbuto e il caffè forte su di lui per farlo svegliare, poi parlategli; comunicategli che vi occuperete voi del tentacolo e che avete intenzione di farlo internare, facendogli poi firmare la petizione (in realtà il contratto). Mettete il francobollo sulla busta, ma fatela spedire ad Hoagie nel 1776!!! Dopo la telefonata che conferma l'avvenuto pagamento dei diritti, guardate la TV nella stanza del grassone ed ordinate per telefono il super-diamante. Ora la macchina è di nuovo attiva. Non ci rimane che occuparci di HOAGIE. Offrite il sigaro a Washington; dategli poi la dentiera finta; Hancock crederà che faccia freddo e si accenderà il camino; prendete la sua coperta e salite sul tetto. Qui poggiate la coperta sul camino e, quando tutti scappano, scendete e prendete la penna d'oro. Andate al laboratorio e date al dr.Fred la penna, l'olio e l'aceto: la super-batteria è pronta, ma è scarica! Usate il sapone nel secchio d'acqua ed all'ingresso lavate la carrozza con spugna ed acqua saponata; comincerà a piovere ed il povero Ben si renderà conto che il suo esperimento è impossibile con un aquilone non impermeabile. Salite a dargli il camice da lavoro, così l'esperimento potrà riprendere. Quando vi lascia soli con l'aquilone, metteteci dentro la batteria, poi spingetelo in aria quando ve lo ordina: un fulmine caricherà la batteria, che provvederete a collegare al Cronobinetto. Si torna a casa!

FINALE
Tornati nello "ieri" completamente fusi (non è un gioco di parole), riprenderete il controllo dei tre fresconi nella stanza dov'era prima il ciccione; uscite, fatevi rimpicciolire da Purple e, sempre rimpiccioliti, entrate nella stanza del suicida ed infilatevi nel buco del topo, sbucando nella stanza di Green. Aspettate di prendere le vostre dimensioni normali, afferrate la palla da bowling, scendete nel laboratorio ed usatela sui tentacoli lì piazzati. Tornerà di nuovo Purple, con il quale dovrete imbastire una conversazione: selezionate le frasi 1-4-1-3 per finire il gioco e salvare il mondo...