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Sam & Max Season Two
(Sam & Max Beyond Time and Space)

(2007-8, Telltale Games - Brendan Ferguson, Chuck Jordan)

Cinque nuove avventure di Sam & Max, dopo quelle della Sam & Max Season One. Mentre Bosco ha chiuso il negozio trasformandolo in un bunker e Sybil è presa dalla sua storia d'amore con la testa di Abramo Lincoln, Sam & Max affrontano crescenti intrusioni sovrannaturali nella loro realtà (distinguendole a malapena dal loro tran-tran quotidiano, specie ora che il loro vicino di casa, il detective Flint Paper, è tornato in attività). Cosa collega tra loro Babbo Natale, le teste dell'Isola di Pasqua, zombi, vampiri, mariachi entusiasti, viaggi nel tempo e l'inferno stesso? Riusciranno i nostri eroi a venire a capo della nuova losca macchinazione, impegnati come sono a digerire la cucina tossica del diner Stinky? E gli Stati Uniti potranno mai andare avanti con un presidente così distratto?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Dalla prima stagione di Sam & Max targata Telltale, conclusasi nel maggio 2007, trascorrono solamente sei mesi prima della partenza di questo secondo giro a novembre. La Sam & Max Season Two, ribattezzata poi nel 2009 Sam & Max Beyond Time and Space, risponde a una necessità artistica e commerciale, con i due aspetti così intrecciati da essere difficilmente distinguibili. Dopo la buona accoglienza riservata alla prima serie, i Telltale sono riusciti a proporre un formato episodico finalmente edibile, onesto e trasparente per il pubblico: non si può tuttavia dormire sugli allori, perché la rivoluzione non è stabilizzata. Ci sono ancora questioni produttive da limare nelle uscite episodiche, ma allo stesso tempo è prassi dare una seconda stagione a una serie di successo, perché far sedimentare ed evolvere ambienti e personaggi nel cuore degli utenti è parte dell'esperienza seriale. C'è richiesta emotiva da parte dei giocatori, c'è necessità di sopravvivenza e assestamento da parte dei Telltale: bisogna battere il ferro finché è caldo.
Grossomodo la Season Two è quindi cucinata al volo dallo stesso team della prima, con qualche aggiunta come gli ex-lucas Brett Tosti e Justin Chin in qualità di producer. Una la variazione sensibile: Dave Grossman, pur partecipando a design e sceneggiature, fa un passo indietro e assume il ruolo di "design director" dell'azienda, come supervisore generale. Alle redini del progetto il capo-designer Brendan Ferguson viene così affiancato dal promosso capo-sceneggiatore Chuck Jordan, che aveva dato un'innegabile marcia in più alla prima stagione dalla quarta puntata in poi. Non si perde perciò una continuità stilistica, se si esclude un'appena maggiore apertura ad allusioni sessuali o umorismo nero (due battute sui tumori potrebbero irritare qualcuno, siete avvisati): Jordan è un fan dei personaggi dalla primissima ora fumettistica, e ora che ha a tiro Steve Purcell vuole esplorarne gli eccessi scorretti.

 


 

Volendo garantire una maggiore varietà e corposità degli episodi senza pesare sul costo di lavorazione complessivo, i Telltale decidono nella seconda stagione di ridurre le puntate da sei a cinque, riducendo a un solo giorno la distanza tra la pubblicazione sul canale del partner Gametap e il loro, e calibrando la produzione di asset nuovi col riciclaggio ritoccato dei vecchi. In quest'ottica, sono cancellati i tris di machinima tra un episodio e l'altro della prima stagione, per concentrare le risorse sui giochi veri e propri, concedendosi appena cinque originali trailer per le varie uscite (ciascuno una gustosa parodia di uno specifico genere di audiovisivo). Come ulteriore esplorazione del metodo, la serie parte con un esperimento "stagionale", perché Ice Station Santa è pubblicato in periodo natalizio e ha come villain Babbo Natale, sfruttando la collocazione precisa sul mercato che il digital-delivery garantisce.
Il fatto che la Season Two sia costruita sulle fondamenta della Season One è però col senno di poi più un limite che un'espansione. Di buono c'è che il team fa di tutto per tramutare la stasi della sitcom nel dinamismo di una vera miniserie, facendo tesoro della seconda metà della Season One: siamo di fronte a cinque parti di un'unica storia, i cui personaggi secondari, invece di rimanere ancorati alle proprie location, vengono spostati tra gli ambienti, a cavallo di un episodio e l'altro, vivendo un arco narrativo proprio. Nel contesto sbirolo di Sam & Max, Ferguson e Jordan cercano la vera continuity, un concetto che però richiede quella logica che i nostri eroi respingono per natura: lo scontro tra queste due forze opposte diventa una continuity parodia di se stessa che deflagra nell'episodio migliore e più visionario, il quarto Chariots of the Dogs, dove i viaggi nel tempo toccano con humor il trascorso dei personaggi e fioccano geniali stoccate al genere stesso dell'avventura grafica. Non va però sempre così bene: in almeno due casi (l'inizio del terzo e del quinto atto) il ritmo fatica a ingranare. Soprattutto mi pare che nel soggetto generale della serie i confini tra la necessità di riciclo e l'ispirazione effettiva siano via via sempre meno distinguibili, fino al climax che autocelebra entrambe le stagioni ma di fatto ottiene una longevità estesa buttando nel calderone tutto il riutilizzabile.

 


 

I dialoghi si mantengono sempre vivaci e coprono parzialmente la magagne con battute spesso esplosive, centrando alcuni personaggi ma non riuscendo a potenziarne altri. Trionfalmente ne escono Bosco, Superball, i Soda Poppers e i nuovi arrivati Maimtron, l'esilarante piccolo Timmy e l'allucinante nonno Stinky. Mostrano invece il fiato corto le evoluzioni forzate di Sybil, Lincoln e i C.O.P.S., mentre i nuovi Jurgen e miss Stinky mi risultano più petulanti che divertenti, e Flint Paper (che arriva dal fumetto) forse non decolla come potrebbe.
Nel game design la seconda stagione mostra più consapevolezza e più compattezza della prima, pur adagiandosi sulla consueta struttura "prologo-primo blocco-secondo blocco-epilogo/scontro". La maggiore solidità è frutto pure di uno studio accurato che Grossman esegue sul modo di porsi del genere intero al giocatore (leggete il suo articolo "Viaggio nel mainstream", che genera l'inserimento di un tutorial proprio nella Season Two). L'esperienza è mediamente più impegnativa, lasciando al giocatore il compito di deambulare per più ambienti, quasi mai telefonando l'uso degli oggetti e premiando con battute e gag varie anche i momenti in cui si deve procedere per tentativi. È un cesellamento, affine a quello operato sull'interfaccia, che prevede ora la corsa per Sam con un doppio click e la possibilità di spostarlo continuativamente mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse. La Sam & Max Season Two introduce nelle serie Telltale un elegante sistema di aiuto integrato: disattivabili e regolabili su cinque livelli di frequenza, le dritte arrivano durante il gioco sotto forma di battute e considerazioni spontanee di Max o di altri personaggi. Raramente si tratta di soluzioni esplicite, bensì di bussole che suggeriscono di non perdere tempo nella location in cui ci si trova o di concentrarsi su qualcuno o qualcosa. La trovata funziona perfettamente, non spezza l'immersione e rimane la migliore implementazione della regola n. 10 di Ron Gilbert. I fondatori Connors e Bruner all'epoca la vedono piuttosto come un primo passo verso l'interazione con personaggi dotati di relativa vita propria: l'ambizione non si concretizzerà mai negli anni successivi, però ciò non toglie che sia un gran modo per regolare il livello di difficoltà di un'avventura.

 


 

Più discontinua la qualità dei minigiochi d'azione, in diversi casi assemblati dal nuovo arrivato Mark Darin, che si guadagnerà presto un posto di rilievo in azienda. Diventano più complessi solo dopo il primo obbligatorio giro, ma in assenza di veri achievement lo sprone a rigiocarli è scarso. Le sezioni di guida sono discutibili e poco ispirate (così come la riproposta dei COPS, in fin dei conti), d'altro canto la parodia di Punch-Out nel primo episodio e il surf del secondo sono semplici ma piuttosto divertenti.
Necessaria per l'azienda, interessante nell'ambito del genere, generalmente accattivante, la Sam & Max Season Two ha però a parere di chi vi scrive meno valore della precedente. Il rovescio della medaglia della maggiore coesione delle puntate è una minore nitidezza satirica dei temi trattati, macinati insieme ai colpi di scena e quindi lontani dalla pulizia ficcante di un Abe Lincoln Must Die!. L'opportuna successiva pausa di due anni dei Telltale da Sam & Max consentirà loro di ricaricare le batterie per le vette allucinogene, poetiche e dark della potente terza stagione, Sam & Max - The Devil's Playhouse.

 


 

GRAFICA

Ancora diretta da David Bogan, la grafica stilisticamente ricalca com'è ovvio la stagione precedente, anche se il "cinematic trailer" renderizzato in Maya ha illuso qualcuno. Nel gioco in sé ci si concede forse giusto un uso appena più consapevole e suggestivo della luce e del colore: valgano come esempi gli esterni del castello nel terzo episodio o il gusto hopperiano della notte nel quinto. A metà stagione entra in gioco il concept artist Grant Alexander, che sarà fondamentale per Tales of Monkey Island e qui affianca nell'ideazione grafica Bogan e lo stesso Steve Purcell, autore personalmente del design di Babbo Natale, come mostrano i bozzetti presenti tra gli extra nei dvd e su GOG. Nei purtroppo ribaditi limiti piuttosto pesanti del carico poligonale (la recitazione dei comprimari rimane non all'altezza del doppiaggio), si nota la voglia di accrescere la varietà visiva della partita. Tra un anno i Telltale sapranno manovrare meglio quest'ambizione, però momenti come il controllo del Maimtron suggeriscono i fasti futuri. Apprezzabile anche il supporto alle risoluzioni widescreen, seppur libere: le inquadrature sono ibride, pensate per funzionare su 4:3, 16:10 e 16:9, quindi nella composizione sono giocoforza ancora poco precise. Incrementato sensibilmente il numero di animazioni, con una dozzina di addetti a pieno regime; sarà una meteora il nuovo capo-animatore Andy Welihozkiy, da The Sims 2. Semplici ma efficaci alcuni effetti visivi ipnotici, come i portali del secondo atto o il pavimento dell'astronave nel quarto.
Il buon vecchio Jake Rodkin, ex-collaboratore di Mixnmojo e futuro coautore di The Walking Dead e Firewatch, continua il suo apprendistato con un'altra sigla, questa volta interattiva e comprensiva di chicca omaggio al fumetto: i finti credits riferiti a presunti racconti o romanzi su cui le avventure sarebbero basate.

 


 

MUSICHE E SONORO

Secondo giro, secondo inchino a Jared Emerson-Johnson: nonostante gli allori che raccoglierà con i futuri e più impegnati lavori per i Telltale, ancora oggi il lavoro di Jared e della Bay Area Sound su Sam & Max è a mio parere indimenticabile nella storia del genere, includendo anche i fasti del trio Michael Land-Peter McConnell-Clint Bajakian in epoca lucasiana doc. Come hanno fatto per la prima stagione, al termine della seconda i Telltale producono anche un cd ufficiale con la colonna sonora completa, completo di artwork originale di Steve Purcell. Onore meritato. Jared s'impegna ancora per un'esecuzione live e un registro stilistico sempre vario e fantasioso: nel primo episodio pastiche di musica elettronica e folk, nel terzo si arriva addirittura alla techno, per giungere a un inchino reggae monkeyislandiano nel quinto episodio. Inoltre penso che poche avventure, comiche o serie che siano, abbiano goduto di una cosa del genere. Solo il reparto canzoni è meno ricco rispetto alla Season One: la "Friendly Demon Song" è poco più di un simpatico accenno, "La Canción de los Mariachis" un vero delirio.
Doppiaggio e sound-design sono sempre a cura dallo stesso Jared e del suo socio Julian Kwasneski. Riconfermati tutti i doppiatori dei protagonisti principali, con David Nowlin e William Kasten in prima fila e grandissima forma. Kasten incontenibile si estende persino a Jurgen e al computer dell'astronave. Tra le new entry, Terry "Jet McQuack" McGovern per Babbo Natale e Melissa Hutchinson per miss Stinky, anni prima delle sue nomination ai BAFTA per la sua Clementine nei Walking Dead. Il duttilissimo Roger L. Jackson (il Ghostface originale degli Scream) dilaga con ben sette ruoli, Satana incluso.

Revisione: 4/2018

 


 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, su sito dei Telltale e Steam)

Una Telltale ancora in rodaggio lancia sulle prime soltanto l'edizione Windows della Season Two (solo in inglese), richiedendo come requisiti minimi Windows XP, 256Mb RAM e 32Mb VRAM con DirectX 8.1, requisiti da triplicare per una performance decente, aggiungerei. L'approdo su Steam in versione digitale segue a stretto giro la pubblicazione sullo store proprietario dei Telltale: nel 2020, Steam rimane l'unico modo di acquistare legalmente la Season Two. Rispetto alla precedente stagione, il Telltale Tool supporta però già nuove piattaforme, grazie ai finanziamenti Ubisoft per CSI: Prova schiacciante, quindi come leggete più in basso la diffusione del secondo giro delle avventure del duetto è più ampia. La qualità della compressione delle voci rimane bassa, e almeno su Windows all'uscita è necessario un certo smanettamento con le regolazioni audio per ottenere un mix migliore di quello di default. A grande richiesta, al momento dell'avvio degli episodi, si viene accolti da un programma di setup esterno al gioco, presentato da alcuni "soliti sospetti"...

 


 

Credits (Windows)

Capi-progetto e ideatori della stagione: Brendan Ferguson & Chuck Jordan
Game-design e sceneggiatura: Brendan Ferguson, Dave Grossman, Heather Logas, Chuck Jordan, Ian Dallas, Jeff Lester, Steve Purcell
Produzione: Kris Kilayko, Dave Felton, Justin Chin (Telltale), Roger Faso (Gametap)
Executive producers: Kevin Bruner & Dan Connors
Consulente artistico: Steve Purcell
Direzione artistica: David Bogan
Modelli personaggi: Jonathan Sgro, David Bogan, Mai Nguyen, DQ Ent., Kris Kilayko
Modelli ambienti: Kim Lyons, Brian Gillies, Mai Nguyen
Animazioni: David Bogan, Andy Welihozkiy, Montalban, Jeff Sarre, Tim Reardon, Loren Cox, Ryan Hood,Jason Porter, Jed Heuer, Kennet Haunstrup, Bryon Caldwell
Tecnici grafici: Jonathan Sgro, Daniel Farjam Herrera, Marco Brezzo, Pedro Aleman
Coreografi: Daniel Farjam Herrera, Marco Brezzo, Montalban, Randy Tudor, Jonathan Sgro, David Bogan, John Drake, Nick Herman, Jake Rodkin, Tim Reardon, Bryon Caldwell, Jeff Sarre, Eric Parsons
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Karen Petersen,Randy Tudor, Charlie Smith, Carlo Morgantini
Programmazione: Randy Tudor (sup.), John Drake, Mark Darin, Dave Grossman
Musiche: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Direzione del doppiaggio e sound-design: Jared Emerson-Johnson, Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Voci principali: David Nowlin (Sam), William Kasten (Max, Jurgen, computer dell'astronave), Terry McGovern (Babbo Natale / Spiriti del Natale), Melissa Hutchison (Stinky), Joey Camen (Bosco, Jimmy, Timmy e Mary Due-Denti), Amy Provenzano (Sybil), Roger L. Jackson (Abe Lincoln, Moai della Tempesta, piccolo Jimmy Hoffa, piccolo Glen Miller, mariachi, Nonno Stinky, Satana), Peter Barto (Flint Paper, Peepers, Superball, piccolo Lindbergh), David Boyll (Moai della Terra, piccolo D.B. Cooper, Mr. Featherly)
Testing: John Drake, Will Armstrong, Ryan Duda, Scott Melzer
Testing Gametap: TJ Dorsey (sup.), Gerald Fanion, Katie Golden, Rafael Palacios, Daniel Palacios, Justin Turner, Tony Neitzel

 


 

Altre edizioni e porting

Xbox 360 (2009)
Il primo porting ad arrivare è questo, nell'ottobre del 2009 (solo digitale sul Live Arcade), in concomitanza con l'analogo porting della prima stagione e i nuovi titoli assegnati a entrambe le serie (Sam & Max Beyond Time and Space, appunto). Non manca qualche rallentamento o scatto, anche se il vero problema è muovere il cursore con lo stick del joypad. Non sono riuscito a capire se sia multilingua. Attualmente i diritti di quest'edizione sono in mano alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors.

Edizione retail Atari per Windows (2009)
L'accordo di publishing con l'Atari siglato nel 2009 porta la serie nello stesso anno nei negozi europei, in multilingua (italiano solo nei sottotitoli): "negozi europei" si fa per dire, perché l'Italia viene saltata, quindi l'unico modo di procurarsi l'edizione ufficiale nella nostra lingua è rintracciare su Ebay la versione tedesca ("Sam & Max All-Zeit Bereit") o quella francese ("Sam & and et Max Au-delà du temps et de l'espace"): da quei dvd-rom la stagione è comunque installabile in italiano e sul disco è presente il manuale nostrano in PDF. Nessuna edizione poi finita sugli store digitali è multilingua, ma un fan ha messo a disposizione i file per recuperare almeno i sottotitoli italiani e applicarli alle versioni Steam, GOG e Telltale, non senza qualche problema nella visualizzazione delle accentate. Tra gli extra di quest'incarnazione, tutti i trailer, concept art, estratti in alta qualità della colonna sonora, wallpaper e divertenti blooper (sostanzialmente sono gli extra della versione fisica Telltale, meno i commenti audio e con in più wallpaper e colonna sonora).

Nintendo Wii (2010)
L'Atari garantisce ai Telltale i fondi anche per questa versione uscita nel 2010 in retail multilingua, afflitta dai soliti problemi di fluidità e qualità dell'immagine già spina nel fianco del corrispondente porting della Season One. Il WiiMote sostituisce il mouse nel controllo del cursore.

 


 

Macintosh (2010)
Dopo il primo porting Mac dei Telltale, quello di Tales of Monkey Island, anche la Season Two viene trasferita sulle macchine della Mela, solo in digital-delivery sul fu-sito dei Telltale e Steam (dov'è tuttora acquistabile). Peccato che, a causa della vetustà del motore della prima stagione, gli utenti Mac non abbiano mai potuto gustarsi la Season One nativamente. I requisiti hardware parlano di OSX 10.5, processore Core 2 Duo, 256Mb RAM e scheda grafica dedicata. Non so se i file dei sottotitoli italiani Atari siano compatibili con questa versione. Attualmente i diritti di quest'edizione sono in mano alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors, dopo il fallimento dei Telltale nel settembre 2018.

Playstation 3 (2011)
Anche in questo caso parliamo di un porting poco meditato nella strategia di marketing, perché come spiegato sopra la Season One non è mai apparsa su PS3 per limiti della vecchia versione dell'engine, quindi si suppone che gli utenti abbiano familiarità con personaggi che non conoscono. L'interfaccia è quella priva di cursore inaugurata con The Devil's Playhouse nel 2010: Sam si controlla direttamente con lo stick sinistro del pad, mentre gli hotspot nell'inquadratura vengono selezionati a rotazione con i dorsali o con lo stick destro. Comodo e intelligente. La performance del gioco, arrivato solo in digitale su PSN e solo in inglese, è piuttosto buona. Attualmente i diritti di quest'edizione sono in mano alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors, dopo il fallimento dei Telltale nel settembre 2018.

 


 

iOS (2012)
Dal gennaio all'aprile 2012, prima dell'esplosione di The Walking Dead, i Telltale giocano un'ultima carta con Sam & Max, portando mensilmente tutti gli episodi di questa stagione su iPad e iPhone. Sam si sposta con un sistema di trascinamento simile a quello usato in Tales of Monkey Island e l'icona di uno pneumatico visualizza le zone interattive con cui interagire. La visualizzazione è in 4:3, la performance dai video su YouTube mi sembra discreta. Attualmente i diritti di quest'edizione sono in mano alla Skunkape Games, etichetta estemporanea creata da Dan Connors, dopo il fallimento dei Telltale nel settembre 2018.

 


 

Good Old Games (2012)
Nel giugno 2012 la Season Two approdò DRM-Free per Windows e Mac, solo in inglese, anche sul portale digitale di GOG. Purtroppo, dopo la chiusura della Telltale, la stagione è stata rimossa dallo store.

 


 

Extra e curiosità

Le informazioni qui presenti provengono dai commenti audio presenti tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi.

Episodio 1

 


 

Episodio 2

 


 

Episodio 3

 


 

Episodio 4

 


 

Episodio 5

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchissimi i contenuti, perché il dvd-rom era anche un dvd video ibrido, con tanti extra: tre commenti audio per ognuno degli episodi (design, musiche, vari), trailer, concept art e sorprese varie. Dopo che approntarono il dvd, inoltre, realizzarono a tiratura limitata un'altra "busta dei casi di Sam & Max", contenente cinque gadget assurdi che richiamavano le cinque puntate.

Windows Dvd-Rom (edizione tedesca Atari)
Per possedere la versione italiana ufficiale, per la quale peraltro feci da proofreader, fui costretto a procurarmi l'edizione tedesca Atari per Windows, installabile come ho spiegato anche con i sottotitoli italiani e le voci in inglese.

Colonna sonora originale (2 cd)
Chicca sempre apprezzata: l'intera colonna sonora del gioco composta da Jared Emerson-Johnson, rimontata come si deve, in un case appositamente illustrato da Steve Purcell in persona. 30 tracce divertenti di per sé, distribuite su due dischi dalla grafica elegante. Gadget venduto all'epoca in esclusiva dagli stessi Telltale.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono la Sam & Max Season Two, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - Ice Station Santa
Design e testi: Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Jeff Lester, Ian Davis, Steve Purcell
Uscita: 8-11-2007 (Gametap, solo Usa), 9-11-2007 (Sito dei Telltale).
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Dopo aver ricevuto da Babbo Natale un regalo anticipato alquanto pericoloso, Sam & Max decidono di fargli una visita per chiedere lumi. Giunti al Polo Nord, scoprono che Babbo si è barricato all'interno di una stanza nella sua fabbrica, minacciando i pochi elfi rimasti con un mitra. Sembra un banale caso di possessione demoniaca, nulla a cui due veterani come Sam & Max non sappiano porre rimedio, ma la realtà non è così semplice...

Commento
Inizio col botto e ritmo vertiginoso per questo esordio della Season Two, unico episodio "stagionale" nella vita episodica di Sam & Max. Strutturato con un prologo, un compito principale e un colpo di scena memorabile, l'episodio spinge l'umorismo della serie leggermente più al di là della già limitata correttezza della prima stagione: lo humor nero abbonda e la cattiveria è pimpante. Obiettivo della satira è il buonismo dei racconti natalizi: l'ovvia difficoltà da parte dei due protagonisti nell'adattarsi ai buoni sentimenti regge la puntata intera, specialmente nell'esilarante seconda metà, parodia del Canto di Natale dickensiano con il memorabile piccolo Timmy malato terminale (?) di sindrome di Tourette. Tornano i personaggi principali della serie, ma a parte Bosco, Sybil, Lincoln e gli altri, la scena è per il povero Jimmy il ratto. Esordio ufficiale per la location del ristorante Stinky e per la sua cattivissima proprietaria/cameriera. Compaiono subitaneamente anche Flint Paper (impegnato in una scazzottata nel prologo) e un altro misterioso personaggio in un siparietto quasi subliminale. Globalmente nel gioco si interagisce in quasi cinque ore addirittura con una ventina di personaggi (vecchi e nuovi), un record nella storia di questa serie. Diverse azioni possono essere compiute prima ancora che siano utili alla soluzione dei puzzle: quando il problema si presenta, l'esperienza prima accumulata ci fa intuire come risolvere la situazione. Il livello di difficoltà è definitivamente assestato sul "medio" già sperimentato con Abe Lincoln Must Die!: enigmi, oggetti e personaggi sono sparsi con accortezza in tutta l'area di gioco. È possibile guidare a piacimento la De Soto in un minigioco di guida a punteggio, ma si viene altresì coinvolti in un incontro di pugilato memore di Punch-Out!. Utilizzato nel finale nuovamente l'espediente di una sequenza con scontro finale a libertà limitata, un classico delle avventure lucasiane, ancora efficace.

2 - Moai Better Blues
Design e testi: Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Ian Davis, Steve Purcell
Uscita: 10-1-2008 (Gametap, solo Usa), 11-1-2008 (Sito dei Telltale).
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Un Triangolo delle Bermude semovente che infastidisce il vicinato è abbastanza assurdo da attirare l'attenzione di Sam & Max, specialmente perché sta per inghiottire la povera Sybil. Finiti anche loro in pasto allo strano portale, il cane e il coniglio si ritroveranno catapultati sull'Isola di Pasqua, dove un vulcano in eruzione sta per porre fine alla civiltà del luogo, rappresentata dalle stranote "teste", ovviamente in questa versione animate, senzienti e alquanto petulanti. Nel tentativo di risolvere il caso, Sam e Max scopriranno anche che fine hanno fatto alcune celebrità scomparse nel corso delle epoche...

Commento
Moai Better Blues è una delle avventure più deliranti che i Telltale abbiano regalato allo spericolato duetto, semplicemente perché - forse per seguire le direttive di Purcell che lo ha ribadito - ciò che accade segue una libera associazione mentale che miscela reale e fantastico, logica e delirio. Ancora più che nell'episodio precedente, il team sparge per la storia dettagli o situazioni che rimangono in sospeso, cominciando concretamente a mantenere la promessa riguardante le sottotrame relative ai comprimari e lo spostamento degli stessi. Il rapporto tra Sybil ed Abe subisce un'involuzione, mentre iniziamo a capire che l'attività investigativa del collega Flint Paper ha ovviamente dei legami con Sam & Max e con una loro vecchia conoscenza. Stinky inoltre, presentata nel primo episodio come antipatica, mostra un lato di sé ancora più cupo su cui verrà fatta luce in futuro. Se quindi Moai funziona bene come raccordo, non è però all'altezza di Ice Station Santa: l'accumulo di assurdità è più cerebrale del solito e sin troppo legato alla realtà americana, quindi si ride ad alta voce meno spesso (occhio però alla Fonte della Giovinezza, la cosa più esilarante della puntata, con una dinamica che anticipa i viaggi nel tempo nel quarto atto). Alcuni spunti di gameplay non sembrano sfruttati a dovere (un enigma con i tre infanti al bar è stato tagliato, e avendo in inventario uno strumento di percussione, sarebbe stato bello comporre di persona un motivo per Miller in un enigma musicale; conoscere la frequenza della radio di Bosco è un enigma che poi si annulla da sé, perché la radio sott'acqua ha la frequenza di Bosco preconfezionata attivabile per tentativi). Il surf meccanico è simpatico, giocabile a due differenti livelli di difficoltà, ma il minigioco dell' "investi le cornamuse" è meno giustificato narrativamente di quello di Elmo nel primo episodio (ed è tutto dire). La qualità del design si mantiene sempre mediamente più alta e più impegnativa di quella della stagione precedente, con la sagace di idea di dare importanza in quest'episodio a un'azione facoltativa in Ice Station Santa. Ottime grafica e animazioni, specialmente in una location sottomarina; eclettica la colonna sonora di Emerson-Johnson, che passa camaleonticamente dall'esotico-tropicale al jazz alla Glenn Miller, senza però regalarci canzoni. Trionfo delle caratterizzazioni vocali al doppiaggio, con un totale di dieci nuovi personaggi in scena. Occhio alla scena dopo i titoli di coda. Inizio del tormentone della bibita "Banang", che per i Telltale costituirà l'equivalente delle "belle giacche di pelle" di epoca LucasArts.

3 - Night of the Raving Dead
Design e testi: Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita: 12-2008 (Gametap, solo Usa), 13-2-2008 (Sito dei Telltale)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Un'invasione di zombi, tutti provenienti da una fantomatica "Fabbrica degli zombi", costringe Sam & Max a un pronto intervento direttamente in quel di Stoccarda, dove si annida il vampiro fighetto e trendy Jurgen. Chiaramente si tratterà di fermare il reo, non potendo nemmeno contare su aiuti: Bosco è scomparso chissà dove, Sybil è in piena crisi sentimentale e a Sam & Max in fin dei conti non dispiace il rave-party perenne che Jurgen ha allestito nel suo castello-discoteca. Di certo non è facile avere la meglio su Sam & Max...o forse sì?

Commento
Pregevole l'incipit dell'episodio, che comincia "in medias res" con Sam & Max che rischiano di soccombere a Jurgen e raccontano tutti gli avvenimenti in flashback. Strutturalmente la storia poggia in parte sulla continuity più imprevedibile di questa seconda stagione, in parte su una missione affidata esplicitamente dal commissario (nella stagione due non era ancora successo). I Telltale continuano quindi a cercare di non cadere nella meccanicità, riaprendo lo studio di Sybil e chiudendo invece per la prima volta il negozio di Bosco. Il riciclaggio di location e personaggi anche della precedente stagione serve abbastanza bene una trama che concilia follia e coerenza meglio che nell'episodio 202. Se non fosse per una prima sezione piuttosto lenta e un cattivo (pur ideato da Purcell) un po' monocorde, le nuove location evocative sono tra le più riuscite della saga, c'è una valanga di battute da appuntarsi per ridere nei momenti bui, con un doppiaggio ispirato e un crescendo da manuale. Come nelle migliori puntate, sono previsti esiti spassosi per azioni facoltative: il gioco si mantiene impegnativo senza punte di particolare difficoltà (e un solo enigma piuttosto telefonato, l'uso della lampada abbronzante), spingendoci a provare varie combinazioni anche quando si è intuita già la soluzione del puzzle, solo per ridere. L'unica sequenza arcade in auto offre (finalmente!) una visuale differente per un minigioco che è una rivisitazione allucinogena di Paperboy. Indescrivibile - tanto per cambiare - l'apporto di Emerson-Johnson, che parte con una colonna sonora solenne da horror, passa per la techno e finisce con un inchino alla tradizione yiddish. William Kasten, il doppiatore di Max, si occupa anche della voce petulante di Jurgen, con tanto di buffo accento tedesco. L'idea che Midtown Cowboys sia diventata un "successo a sorpresa in Germania" ammicca all'amore sperticato per le avventure grafiche in terra teutonica. Ovviamente la gag in cui il nome "Superball" fa scattare un lampo e un nitrito di cavalli è una citazione di Frankenstein Junior.

4 - Chariots of the Dogs
Design e testi: Brendan Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita: 13-3-2008 (Gametap, solo Usa), 14-3-2008 (Sito dei Telltale)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Basta poco a Sam & Max per risolvere il caso della sparizione di Bosco. In questo circostanza però Bosco è davvero la punta dell'iceberg: precipitando in un delirio senza termini di paragone, i nostri due eroi faranno luce su molti degli strani avvenimenti degli ultimi mesi e persino su dettagli più o meno piccanti riguardanti i personaggi della serie e loro stessi, spianando contemporaneamente la strada verso il prossimo epilogo della stagione...

Commento
È piuttosto difficile scrivere una scheda per questo episodio, per diverse ragioni. La prima è che Chariots of the Dogs è così pieno di sorprese folli che è facilissimo precipitare nello spoiler. La seconda è che tali sorprese non sono tutte fini a se stesse, ma si incastrano nel resto delle puntate della stagione, rendendo decisamente quest'ultima molto più coesa della prima, così come ci era stato promesso, pur sempre rispettando la demenzialità totale del franchise. Diciamo solo che la trama - e conseguentemente gli enigmi - espandono e potenziano l'idea del viaggio nel tempo che aveva fatto capolino in Ice Station Santa, ma in modo molto più netto. Il risultato lo definirei quasi un "Day of the Tentacle incontra Sam & Max", con un unico relativo difetto: ci vorrà del tempo prima di riuscire a capire cosa diavolo stia succedendo! Chariots of the Dogs, senz'alcun enigma fuori posto e alcune soluzioni e scene davvero geniali, è in assoluto il miglior episodio della stagione. Non che manchi qualche piccola sbavatura (peccato che Flint Paper che scompare dopo il prologo, e inoltre nella prima stagione Sam & Max non sapevano ancora del viaggio sulla Luna durante Situation : Comedy!). Mi sento di chiudere un occhio, perché Chariots of the Dogs è un'efficace simbolo della contagiosa anarchia di Sam & Max, con alcuni tra i botta e risposta più divertenti di sempre, non solo nell'ambito della serie ma in generale nella storia del genere. Genere che peraltro è parodiato egregiamente in almeno due circostanze: anche i più partigiani delle avventure grafiche non mancheranno di apprezzare. La grafica delle nuove location è nella norma, ma ci sono modelli di nuovi personaggi, ergo preparatevi ai colpi di scena. Per celebrare l'importanza dell'episodio, Jared Emerson-Johnson ci ha regalato un'altra canzone: "La Canción de los Mariachis" può lasciare inebetiti davanti al monitor. Nessuna sequenza action è obbligatoria.

5 - What's new, Beelzebub?
Design e testi: Brendan Ferguson, Chuck Jordan, Dave Grossman, Heather Logas, Steve Purcell
Uscita: 10-4-2008 (Gametap, solo Usa), 11-4-2008 (Sito dei Telltale)
Glossario per giocare in inglese!

Sinossi
Precipitati sulla riva di uno Stige alquanto urbano nell'aspetto, Sam e Max devono trovare un modo per attraversarlo e finire all'inferno, con un solo scopo, almeno inizialmente: recuperare l'anima di Bosco, morto prematuramente. Giuntì lì, scoprono però che l'inferno è diventato un'azienda con schedari, open space e spietata logica aziendale. Persino Satana, adattatosi ad assumere i cattivi degli episodi precedenti come impiegati, è demotivato. A questo punto è ovvio immaginare che i nostri due eroi non si limiteranno a salvare Bosco, ma cercheranno anche di rimettere in sesto ciò che per loro... è il paradiso!

Commento
Una recensione straniera, discutendo di questo episodio, ha parlato giustamente di kitchen sink approach, l'"approccio del lavandino da cucina", espressione idiomatica che identifica una sorta di calderone in cui viene buttato un po' di tutto alla rinfusa, più o meno l'equivalente della pizza rustica delle nostrane nonne meridionali. In un modo o nell'altro, Ferguson e Jordan hanno trovato il modo di chiudere la stagione narrativamente, incastrando perfettamente questo epilogo in una trama globale, e contemporaneamente celebrando i protagonisti e i personaggi secondari "made in Telltale" dell'intera serie. È giusto notare che, pur nel delirio da accumulo e un'introduzione faticosa come quella del terzo atto, l'identità del vero cattivo della stagione non è casuale e ancora una volta conferma la grande attenzione che il team ha nei riguardi delle preferenze e delle antipatie dei fan. Gli enigmi sono meno virtuosistici di quelli di Chariots of the Dogs, però la quantità di oggetti nell'inventario richiede persino una freccia per farlo scorrere, cosa che non era mai successa nella serie e che di sicuro farà la gioia degli avventurieri vecchio stampo. Il game design dell'episodio è più scontato del precedente ma resistente; pur non essendo più longevo di altri episodi, What's New Beelzebub? è ancora più vario per la mera quantità di grafica, personaggi e location, risultando il più massiccio in assoluto dell'intera serie. Jared Emerson-Johnson interviene con la sua consueta professionalità musicale, anche se a mio parere non lascia il segno come ci si sarebbe potuto aspettare: i fan della Lucas apprezzeranno però il reggae molto alla Michael Land dello Stige. Spettacolare il doppiaggio, che vede all'opera quasi tutti gli attori che abbiamo imparato ad amare da un anno e mezzo a questa parte. Comunque si tratta di un finale meno lirico di Bright Side of the Moon, senza nemmeno un'epocale canzone.