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Indiana Jones and the Iron Phoenix

(CANCELLATO nel 1994, LucasArts Entertainment Company - Aric Wilmunder, Bill Stoneham)

1947. Indiana Jones si aggira nella Berlino Est, alla ricerca di artifatti in zone diroccate. Lo ha contattato il Ministero della Cultura Sovietico, ma lui ha deciso di aggirare la burocrazia, muovendosi di nascosto per valutare di persona come mettere al sicuro ciò che troverà. S'imbatte nella Chiave di Salomone, una pergamena che indica la strada per la Pietra Filosofale, in grado non solo di trasformare ogni metallo in oro, ma anche di ridonare la vita a ciò che è morto. Indy si trova presto tra due fuochi: da una parte il folle professore Mathias Jäger con il suo adepto Dunkelvolk, decisi a riportare in vita Adolf Hitler dalle sue ceneri, dall'altra la Polizia Segreta Sovietica, che nella persona del maggiore Nadia Kirov lo ritiene una spia nazista. Con l'aiuto di Marcus, che ha stabilito con Indy una base operativa nella Berlino Ovest, il prof. Jones rintraccerà i tre pezzi della Pietra in giro per il mondo. Uno è in un monastero sulla costa occidentale dell'Irlanda, dove un pericoloso culto druidico si avvale dei poteri del manufatto per seminare maledizioni. Un altro pezzo è nella Chiesa della Trinità a Kiev (dove Indy riaffronterà Nadia). Il terzo pezzo è in un monastero buddista nel Tibet del nord, dove Indiana si troverà di fronte a cinque prove da superare, legate ad avidità, forza, ira, umiltà e sacrificio. Dopo essersi imbarcati di nascosto in un mercantile, Indy e Nadia, nel frattempo alleatisi per far fronte al nemico comune, si scontreranno con Jäger in Sud America, dove Hitler sta per resuscitare...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Dopo l'abortita avventura educational dedicata al Giovane Indiana Jones (Young Indiana Jones at the World's Fair, ideata da Brian Moriarty e incentrata sui meccanismi di sincronizzazione delle mitragliatrici con le eliche dei biplani), nel 1993 alcuni membri della LucasArts proposero una nuova avventura grafica per il prof. Jones: un vero prosieguo spirituale di Fate of Atlantis. Hal Barwood, che di quest'ultimo fu autore, fu chiamato a concepire il soggetto insieme all'iniziale responsabile di questo gioco: Joe Pinney (tester qui al suo mancato debutto, poi ai Telltale). Dopo aver composto intorno al febbraio-marzo del 1993 un trattamento intitolato Indiana Jones and the Solomon's Key, Pinney lasciò tuttavia la LucasArts, spingendo il mitico Aric Wilmunder, storico manutentore dello SCUMM, a prendere in ottobre il suo posto come co-capo-progetto insieme a Bill Stoneham, normalmente grafico e non a caso anche direttore artistico di questo Indiana Jones and the Iron Phoenix, e all'animatore Anson Jew. Il titolo si deve invece a un'intuizione di Mike Stemmle, che non ci ha però mai lavorato ma fu consultato da Wilmunder.
Spulciando il completo documento di design messo a punto da Aric, datato ottobre 1993, ci si forma un quadro molto nitido di ciò che sarebbe stato questo titolo, un ponte tra il vecchio stile di Fate of Atlantis e la spettacolarità futura di Full Throttle. Più lineare e meno flessibile di Indy 4, Iron Phoenix avrebbe comunque permesso di affrontare la sua parte centrale, il ritrovamento dei tre pezzi della Pietra, in qualsiasi ordine, come accadeva nell'Atto 2 di Monkey Island 2.

L'interfaccia doveva essere esattamente la stessa di quella vista all'opera in Sam & Max Hit the Road: tutto schermo, puntatore intelligente multifunzione, inventario a scomparsa e sistema di dialogo a icone. Come vastità, erano state progettate 88 "stanze", tenendo ben presente che con "rooms" nel gergo SCUMM si indicavano in generale le schermate, incluse le inquadrature non interattive; il conto delle stanze arrivava a oltre 130, includendo quelle generate da tiles per i labirinti (uno previsto di sicuro nella parte finale).
Tra le tante idee di design, leggendo mi sono rimasti impressi un dedalo burocratico a Kiev, tra documenti e timbri, poi una semicitazione di Monkey 2 (con Indiana che contrabbanda se stesso sulla nave, nascondendosi in una bara), e un'esplorazione della nave tramite i condotti di aerazione, sicuramente riciclata da Barwood nel livello 11 di Indiana Jones e la Macchina Infernale, peraltro ambientato nello stesso anno e guardacaso con una location in Tibet. Immancabile la consultazione a piacere della Chiave di Salomone, per indizi e informazioni sull'impresa, sulla falsariga del Diario del Graal in Last Crusade, del Dialogo Perduto di Platone di Atlantis e anche della pergamena del primo Broken Sword: tanto del design di Iron Phoenix mi ha ricordato l'atmosfera dell'avventura Revolution. Da sottolineare le parentesi d'azione: scazzottate come da tradizione (tutte opzionali), ma pure due sequenze arcade in prima persona "su binari" (una corsa in moto, un volo in aereo) e persino quattro veloci scene ispirate - cito testualmente - ai laser game stile Dragon's Lair.
Nonostante le ragioni della cancellazione siano plurime e prevalentemente legate ad aspetti produttivi, ce n'è in effetti una inerente i contenuti: quando già la lavorazione procedeva a rilento, nel corso di un ECTS (supporrei quello del settembre 1994), ai membri del team fu fatto notare che Iron Phoenix sarebbe stato invendibile in Germania. Una legge lì infatti vieta la pubblicazione di "giocattoli" (così com'erano e forse sono ancora considerati i videogiochi) contenenti simboli e persone del Partito Nazista.

Per gli altri titoli dedicati a Indiana, la LucasArts era riuscita ad aggirare il problema con qualche ritocco di grafica o testo, ma in questo caso la storia era troppo dipendente dalla figura di Hitler per potersi reggere con le censure. La nuova avventura di Indiana non sarebbe quindi mai uscita proprio in Germania, la terra delle avventure grafiche, dalla quale arrivavano e arrivano da sempre i maggiori proventi per il genere. Il team si mangiò le mani per aver sottovalutato (se non dimenticato) l'inghippo.
La storia è stata "salvata" con la pubblicazione, per i tipi Dark Horse, di una graphic novel omonima in quattro albi tra il 1994 e il 1995, ad opera di Lee Marss (testi) e Leo Durañona (matite). Gli autori hanno chiaramente rielaborato sia il citato documento di design, accreditando il soggetto ai designer citati, sia i bozzetti nei documenti ufficiali del gioco (disponibili qui, qui e qui). Al posto del mercantile nel prefinale c'è un treno, ma le modifiche più invasive sono nell'ultimo atto, dove generici nazisti zombi sostituiscono Hitler e la storia si chiude con una goffa seduzione di Nadia da parte di Indy, con tanto di imbarazzante citazione dell'allusivo "treno nella galleria" di Intrigo internazionale...

GRAFICA

Diversamente da Indiana Jones and the Fate of Atlantis, questo Indiana Jones and the Iron Phoenix, venendo dopo Day of the Tentacle, doveva appoggiarsi a una direzione artistica forte. Se Stoneham aveva chiara la direzione da intraprendere con i fondali (trovate alcune prove colore in questa pagina), il capo-animatore e designer dei personaggi Anson Jew ebbe qualche difficoltà nel definire i protagonisti: fu deciso di realizzare personaggi alti 84 pixel, più grandi di quelli visti in Atlantis, ispirandosi a uno stile che andava molto in voga in quegli anni, la stilizzazione di Batman - The Animated Series. Jew giocò a braccio di ferro con Stoneham, perché personaggi più ampi avrebbero avuto bisogno di più colori, da sottrarre alla palette riservata agli ambienti. Alla fine si deliberò per non consentire più di due ombreggiature su ogni colore usato per gli sprite: è sopravvissuta una pagina in bianco e nero con una bella proposta di design per il cast. Impossibile non pensare allo stile cartoon cupo di Full Throttle. Lo sprite di Indy sarebbe stato caratterizzato da un "movimento a sei direzioni", adoperato nell'avventura Darkseed, citata come riferimento nelle pagine del design. Qui si descrive anche la strategia che Wilmunder voleva adottare per le sequenze: con un uso di stacchi frequenti e tanti primi piani, voleva limitare le animazioni a tutto schermo. Ogni pianificazione si scontrò però con la principale causa di morte di questo progetto.

Un membro del management LucasArts di allora decise che Iron Phoenix sarebbe stato il primo titolo della casa ad avvalersi, anche per succose ragioni fiscali, di un outsourcing della grafica a una compagnia canadese (Aric ha rivelato che si trattava della tuttora attiva Strategy First). A digiuno di avventure grafiche, questo team esterno non si rivelò mai troppo interessata a svolgere il lavoro, accumulando ritardi immani e lavorazioni discutibili. Wilmunder ricorda che si persero così sei-otto mesi abbondanti di lavoro, durante i quali il progetto non fece passi avanti, prima che la dirigenza ammettesse l'errore e licenziasse il team canadese. Nell'attesa, Jew realizzò alcune animazioni di prova, come quella della morte splatter di Hitler, ancora visionabile in un suo showreel. Cercando di salvare il gioco, che per i numerosi ritardi Aric e Bill vedevano con un piede nella fossa, dopo aver scartato il rotoscoping che comunque avrebbe richiesto molto tempo, si sperimentò una combinazione di riprese dal vero con gli stessi fondali, una sorta di Toonstruck molto meno solare e in bassa risoluzione (qui un frammento sopravvissuto del video test). Pare che il prototipo fosse persino discreto, ma a quel punto arrivò la ferale notizia del mercato tedesco precluso... e il destino di Iron Phoenix fu segnato, con la cancellazione avvenuta negli ultimi mesi del 1994.

MUSICHE E SONORO

Di questo aspetto non si conosce praticamente nulla, se non l'intenzione stilistica generale: molta enfasi sugli effetti sonori digitali, meno musica "onomatopeica" e maggiormente concentrata su temi musicali generali per ogni location.

NOTE TECNICHE

Nel documento di design si parla di un PC 386 con 2Mb di RAM come requisito minimo per far girare il gioco, quindi immaginiamo un peso paragonabile a Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road. Com'era tipico del periodo, si voleva pubblicare il titolo in due versioni: floppy e cd-rom con doppiaggio completo. Wilmunder aveva anche pensato a espansioni dello SCUMM per venire incontro alle due sequenze d'azione in prima persona, ipotizzando due soluzioni: l'integrazione dell'engine per i filmati INSANE di Vince Lee, appena inaugurato in Star Wars Rebel Assault, oppure un motore realtime 3D elementare alla Wolfenstein 3D. Non si arrivò mai a prendere una decisione, ma la prima soluzione sarebbe poi stata adottata in Full Throttle. Secondo Aric, anche una maggiore attenzione su questi aspetti avrebbe mantenuto in vita Iron Phoenix più a lungo, ma il management continuava a imporgli di aiutare col codice il team di The Dig, come ricordiamo in costante panico, col risultato di ridurre il tempo che avrebbe voluto e dovuto dedicare a Indiana.

Revisione: 8/2016