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Outlaws

(1997, LucasArts Entertainment Company - Stephen Shaw, Daron Stinnett)

Nel Vecchio West, mentre la ferrovia si espande a ovest, il magnate Bob Graham vuole mettere le mani sul podere della famiglia Anderson. James Anderson è un ex-sceriffo, diventato contadino dopo il ritiro, per amore di sua moglie Anna e della sua bambina Sarah. Quando gli emissari di Graham gli bruciano la casa, gli ammazzano la consorte e gli rapiscono la piccola, il passato di James tornerà a galla. Il ritrovato pistolero non farà prigionieri. Nei flashback delle "Missioni storiche" scopriamo invece come James fosse diventato sceriffo: assicurando alla giustizia cinque poco rassicuranti pendagli da forca.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Nel 1995 Stephen Shaw, già capo-programmatore del tecnicamente complesso Full Throttle, ha ammirato il lavoro svolto in parallelo da Daron Stinnett e Justin Chin su Star Wars: Dark Forces, pietra miliare del genere First Person Shooter, eccellente primo passo della LucasArts nella corsa avviata qualche anno prima dall'id Software con Wolfenstein 3D (1992) e naturalmente l'immortale Doom (1993). Siamo alla Lucasfilm ed è normale respirare passione cinefila, così Shaw intercetta Stinnett sul comune interesse cinematografico per lo spaghetti western di Sergio Leone. Non è più un periodo in cui alla LucasArts si approvino facilmente soggetti originali, ma la loro proposta di Outlaws, un FPS a tema western, punta su un mercato più forte di quello delle avventure grafiche, ergo non faticano molto a convincere l'allora presidente Jack Sorensen. Oltretutto, non sono ancora i tempi di Red Dead Redemption II (ma nemmeno di Gun): la nuova frontiera del 3D ridà una sua freschezza a quella mitologia, che riecheggia nei videogiochi da anni, da opere come Law of the West o Highnoon.

Forti della tradizione delle avventure grafiche, consapevoli allo stesso tempo della bella capacità di immergere in una storia i livelli di Dark Forces, Shaw e Stinnett vogliono che il loro "sparatutto 3D" racconti qualcosa. Shaw scrive con Matthew Jacobs l'elementare sceneggiatura per le sequenze che reggono il "gioco principale", com'è definito nel menu: nove (vasti!) livelli nei quali l'ex-sceriffo James Anderson, un incrocio tra Clint Eastwood e Lee Van Cleef, si muove tra location che sono gustose citazioni dell'anima western. Si attraversano cittadine, miniere, treni in corsa, segherie, città abbandonate, canyon giganteschi, eliminando via via i lacché di Bob Graham prima di arrivare a lui. Le cinque "Missioni storiche" hanno pure una studiata giustificazione narrativa, anche se mancano delle sequenze di raccordo: sono un flashback nell'apprendistato di Anderson da giovane, dandoci la possibilità di affrontare da un hub, nell'ordine desiderato, la cattura o l'uccisione di cinque pittoreschi malfattori in altrettanti complessi e articolati livelli, portando via via il protagonista al rango di sceriffo. Qualche mese dopo l'uscita, la LucasArts pubblica gratuitamente in rete il DLC "Per un pugno di missioni", un pacchetto di ulteriori cinque livelli per il single player che esplorano altre vecchie imprese dell'Anderson sceriffo, in una cittadina portuale del Missouri, una villa spagnola, caverne ghiacciate e nelle trincee della Guerra Civile: confermano la carica suggestiva dell'ambientazione generale.

Si potrebbe quindi dire che la storia sia una forte giustificazione delle partite a Outlaws, ma naturalmente sentirla non è necessario come in un punta & clicca, perché un FPS nel 1997 si giudica sulla sua pura giocabilità e sul suo contributo a un'arte che sta ancora muovendo i primi passi. Il design generale, curato anche dagli altrove grafici Charlie Ramos e Adam Schnitzer, costruisce sul citato Dark Forces, che aveva introdotto nel genere la possibilità di saltare e accovacciarsi (contrariamente a quel che si legge spesso, i comandi per guardare in alto e in basso erano invece già apparsi a fine 1994 in Heretic). Le ragioni storiche che hanno relegato Outlaws ai margini dell'evoluzione degli FPS hanno portato però a sottovalutare due sue innovazioni, anche perché in questi anni bisogna lavorare di photo finish per capire chi arrivi prima: l'opzionale upgrade del mirino telescopico per il fucile e la necessità di ricaricare le armi (quest'ultima a dir il vero già in Marathon del 1994, rimasto tuttavia misconosciuta esclusiva Mac per decenni).
Sono entrambi elementi che caratterizzano fortemente l'atmosfera e il gameplay: il mirino telescopico è un salvavita assai divertente nelle location più vaste (e non solo), mentre la ricarica ci spinge ad aderire meglio alla logica antica del West. D'atmosfera le armi e il loro feedback: pugni, colt, fucile, shotgun, shotgun doppio, diverse con fuoco secondario. L'unica mitragliatrice può essere azionata solo da fermi, con un treppiede! Ho seri dubbi sulla praticità dei coltelli da lanciare e della dinamite da far saltare a distanza: meglio accenderla a mano e poi lanciarla. Umoristica, come tanti dettagli stereotipati con autoironia, l'armatura: una lastra di metallo. Colta la citazione?

Il grado di impegno richiesto all'utente è forse l'aspetto più particolare da giudicare di Outlaws, perché il gioco si trascina il problema di una carente intelligenza artificiale dei nemici: se poi riuscite a muovervi nel buio di soppiatto, senza allertarli con la vostra presenza accendendo la lanterna (dal carburante non infinito), avrete davvero la sensazione di trovarvi di fronte a dei deficienti. Il team li ha però resi più letali e veloci che in Dark Forces, caratteristiche meccanicamente potenziate nei boss: la loro maggiore velocità e l'entità dei danni inflitti sono essenzialmente le uniche cose che li differenziano dai nemici comuni. Si capisce bene quindi che affrontare Outlaws a livello "Brutto" o "Cattivo", magari disattivando il mirino in sovraimpressione, compensa largamente l'IA elementare, perché un solo colpo messo a segno può trasformare l'incauto Rambo in cadavere stecchito: i sorrisi di scherno verso la vecchiaia del gioco si trasformeranno in smorfie di terrore quando ascolterete i tormentoni "Dove sei, sceriffo?", "Sei da solo!". Anderson non è un superuomo: non si può nemmeno correre all'infinito, e ascoltiamo il suo fiatone finché la barra della stamina non torna piena.

Penso però che anche a livello "Buono" i livelli reggano nella loro costruzione, perché assomigliano spesso più ai grandi puzzle di Dark Forces che alle strutture più lineari alla Doom e occasionalmente richiedono persino riattivazione di macchinari con oggetti dell'inventario o tramite ingranaggi e leve: un lavoro certosino dei level designer Christen David Klie, Kevin Schmitt e Doug Shannon, da affrontare richiamando spesso la mappa. In ogni caso, è un titolo che frustra poco, perché consente di salvare in qualsiasi momento, anche se pesa l'assenza del "quicksave". Nel comparto multiplayer con arene apposite, dove si incarnano i fuorilegge "storici" arrestati un tempo da Anderson, non esiste una modalità co-op (peccato), ma ci si può affrontare in classici deathmatch testa a testa, oppure in un massimo di otto giocatori anche divisi per squadre, in modalità "cattura la bandiera" e nel demenziale "Uccidi il tipo col pollo" (il tormentone del pollo pare anticipare l'imminente importanza che avrà in The Curse of Monkey Island). Oggigiorno è chiaramente più facile giocare solo in due, ma su Facebook c'è un mucchio selvaggio di irrudicibili che dà ancora vita a caos goliardici.

Ma perché Outlaws non viene celebrato tra i più importanti vintage videoludici? Per ragioni che inguaiano anche le migliori intenzioni: tempismo, sfortuna. Quando viene pubblicato, nel marzo 1997, si ritrova chiuso a panino tra la rivoluzione tecnica del 3D totale di Quake (1996), che lo fa apparire già vecchio, e l'hype suscitato in casa pochi mesi dopo da Star Wars: Jedi Knight del solo Chin. L'ancora più grande rivoluzione concettuale di Half-Life (1998) liquiderà poi presto come ingenuo il suo tentativo di raccontare con le sequenze d'intermezzo e non nello spiazzante gameplay. Proprio per queste ragioni però ha un vantaggio paradossale che i grandi classici non hanno: se qualcuno lo gioca adesso, il giudizio non sarà mai fuorviato da una gloria passata che non c'è mai stata.

GRAFICA

Non al passo coi tempi al momento dell'uscita, invecchiata assai male dopo un quarto di secolo. Così si potrebbe sintetizzare la grafica di Outlaws. Non è colpa del valente team di artisti, con un piede nelle avventure grafiche e un altro nei contemporanei apprezzati titoli di Star Wars. Il gioco è uno degli ultimi a presentarsi sul mercato in un 3D limitato, dove nemici e bonus sono normali sprite 2D scalati, e il vero 3D è solo nelle ambientazioni, con carico poligonale peraltro assai basso. Quake appunto ha traghettato mesi prima gli FPS nel 3D totale, mentre evidentemente la LucasArts preferisce concentrare gli sforzi per quest'evoluzione tecnica nell'imminente Jedi Knight, lasciando Outlaws al suo budget immagino più risicato. Si capisce che grafici come lo stesso Schnitzer o Maria Bowen, prossimamente collaboratrice sui fondali di Curse, sanno come muoversi con il colore, ma devono rimanere vincolati a un motore a 256 colori 8Bit, in grado di girare senza schede acceleratrici 3D, quindi ogni speranza di dettaglio nelle texture viene meno.

Sia le texture sia i modelli degli ambienti sono svantaggiati nel confronto con i mondi di Star Wars, più ricchi di elementi metallici, perciò più adatti alle geometrie rigide del periodo: i modellisti, tra cui Dan Colon e Lèa Mai Nguyen (poi su La macchina infernale), celebrano nozze coi fichi secchi. Sono le idee alla base dei livelli a essere suggestive, più che la loro resa primitiva: tra l'altro la maggior parte degli interni mi è apparsa sin troppo vasta per le proporzioni dei personaggi che li abitano.
Le animazioni sono di diversa natura tecnica e artistica. La qualità delle scene d'intermezzo è notevole, anche se forse non mantiene sempre solida la continuità grafica dei personaggi, creati da Charlie Ramos ispirandosi alle figure allungate di Æon Flux: siamo a metà strada tra le cutscene di The Dig e quelle perfette di Curse, non a caso ci lavorano molti dei nostri amati "soliti sospetti" (Graham Annable, Chris Miles, Derek Sakai e lo stesso Ramos). Qualche bocca si muove come quella di Boston Low, ma la fluidità e il realismo fisico con cui la bimba si dimena dai bruti segnala professionalità di alto rango.

Mi lascia più perplesso il ricorso, almeno in una sequenza e credo in alcuni nemici durante la partita, di una fusione approssimativa tra 2D e 3D precalcolato: il principio sarebbe lo stesso di Full Throttle, però il risultato non è altrettanto omogeneo e pulito. Sofisticato comunque l'omaggio ai titoli di testa di Per un pugno di dollari, realizzato da Mark Christiansen.
Outlaws è salvato in corner dagli elementi 2D che abbracciano un impatto cartoon (come le mani di James), perfetto per l'ironico omaggio stilizzato agli spaghetti western. La tecnica non è però ancora arrivata a poter avvolgere il 3D con la filosofia bidimensionale di tecniche come il cel-shading, che non vedremo prima di Jet Set Radio (2000) o XIII (2003), e il fotorealismo nel 1997 del 3D realtime puro è ancora velleitario.

MUSICHE E SONORO

Qui non c'è nulla da contestualizzare. Outlaws è uno dei punti più alti della carriera musicale di Clint Bajakian. Certo Jeff Kliment e Julian Kwasneski hanno il loro duro lavoro da svolgere nel sound design, anche in Surround 3D e importante nel gameplay come nell'atmosfera, ma è umano distrarsi, rapiti da un omaggio incredibile al percorso di Ennio Morricone nella Trilogia del Dollaro e in generale nel cinema di Leone, realizzato lì dov'è stato economicamente possibile con strumentazione live, grazie alla collaborazione del producer musicale Hans Christian Reumschuessel. Clint (nomen omen) ha scritto quindici indimenticabili brani senz'alcun limite tecnico, perché siamo di fronte a pure tracce audio lette dai cd di gioco: il fastidio delle micropause nell'avvio della lettura è largamente compensato dalla disponibilità di un' "original soundtrack" della massima qualità già compresa nel prezzo e come tale non invecchiata affatto, come invece è accaduto per titoli coevi che digitalizzavano le musiche, con la scadente compressione della metà degli anni Novanta. Clint la considera la sua colonna sonora migliore... ed è difficile dargli torto.

Quella di Bajakian è una vera magia, in grado di far chiudere un occhio sulla grafica e aprire un terzo orecchio: io sono innamorato di "The Ballad of Dr. Death", con i suoi irresistibili ironici cori finali, ma ho trovato tutta la motivazione necessaria a giocare anche con "The Sawmill" e con lo stesso tema principale. Chi amava Ennio non potrà non commuoversi con "Showdown", dove il tasso di epicità tocca vette insostenibili. Davvero una prima grande prova mimetica di Bajakian, prima di confrontarsi con l'altro mostro sacro John Williams, canalizzandolo in Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore.
Funzionale il doppiaggio inglese curato come al solito da Darragh O'Farrell, con Jeff Osterhage nei panni di James, sostituito (mi sembra di riconoscerlo) da Massimo Antonio Rossi nella versione italiana, dove a dare la voce al cattivo Bob Graham c'è invece Renato Cecchetto, poco prima di entrare nella leggenda col Manny Calavera di Grim Fandango. La voce originale del Dr.Morte è invece di John de Lancie, il Q dell'universo di Star Trek.

Revisione: 3/2022

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)

Outlaws, la cui programmazione è diretta da Shaw stesso, gira con una versione modificata dello Jedi Engine di Ray Gresko, inaugurato con Dark Forces, migliorato qui da Stephen Ash e trasferito (purtroppo, col senno di poi) dal DOS al Windows 95. Il 1997 è l'anno dell'esplosione delle schede acceleratrici 3D, Voodoo Graphics 3dfx in primis, ma il gioco non le supporta da subito, presentandosi solo in modalità di rendering software: l'estensione alle Voodoo prima e alle Direct3D avverrà solo nei mesi successivi via un nutrito numero di patch. Non le presenta nemmeno la seconda edizione del titolo arrivata a settembre, pur includendo i citati livelli aggiuntivi di "Per un pugno di missioni". Outlaws all'uscita richiede un Pentium 60 (90 per il multiplayer), con 16Mb di RAM e una SVGA. Risiede su due cd-rom, utili anche ad avviare una partita contemporaneamente su un secondo PC, nel caso si volesse giocare contro un amico, via LAN, via indirizzo IP o addirittura via cavo seriale (tanto per fotografare l'epoca di cui stiamo discutendo e commuoverci meglio). Incredibilmente, in quel periodo si pensa ancora che ci sia qualche masochista che preferisca giocare a un FPS con un joytick (!), invece che con l'accoppiata mouse-tastiera. Le sequenze sono compresse e decodificate col sistema proprietario INSANE di Vince Lee.
Outlaws ha visto due edizioni italiane a cura della CTO, la prima localizzata solo in scatola e manualistica nell'aprile 1997, la seconda (2.0) comprensiva di doppiaggio nostrano e livelli aggiuntivi, distribuita a settembre. Proseguite nella lettura per capire come Outlaws si presenti oggi su GOG e Steam.

Credits (Windows Cd-Rom)

Direzione del progetto e design generale: Stephen R. Shaw & Daron Stinnett
Produzione: Lleslle Aclaro
Soggetto e direzione della programmazione: Stephen R. Shaw
Testi: Matthew Jacobs
Co-design generale: Charlie Ramos, Adam Schnitzer
Design dei livelli: Christen David Klie, Kevin Schmitt, Doug Shannon, più Ryan Kaufman (collocazione oggetti)
Programmatori: Stephen Ash, Richard Fife, Aaron Giles, Daron Stinnett
Jedi Engine: Ray Gresko, Christopher Mioni
Sistema INSANE: Vince Lee
Programmatore audio: Mike McMahon
Grafica 2D e texture: Maria Bowen, Kevin Evans, Adam Schnitzer, Patrick Sirk
Modellazione 3D: Dan Colon, Lèa Mai Nguyen, Christina Napier, Japeth Pieper, Jim Rice
Animatori: Graham Annable, Jesse Clark, David DeVan, Yoko Lim, Kevin Micallef, Chris Miles, Charlie Ramos, Derek Sakai
Animatori degli effetti: Mark Christiansen, Ron Lussier, Chris Weakley
Tecnici grafici: Kimberley Gresko, Jillian Moffett, Aaron Muszalski, Chris Weakley
Musiche: Clint Bajakian
Sound design: Jeff Kliment (gioco), Julian Kwasneski (sequenze)
Supervizione testing: Theresa O'Connor
Supervisione testing di compatibilità: Chip Hinnenberg
Direzione e produzione voci: Darragh O'Farrell
Voci: Jeff Osterhage (James Anderson), Richard Moll (Bob Graham)
Voci italiane: Massimo Antonio Rossi (James Anderson), Renato Cecchetto (Bob Graham)
Design confezione: Terri Soo Hoo
Collaboratori: Mark Crowley (coautore brano "Il fuorilegge Sanchez"), Richard Fife, Aaron Giles, Glen Volk, Winston Wolff (tool di sviluppo), Khris Brown e Coya Elliott (montaggio voci)

Altre edizioni e porting

Good Old Games / Steam (2015 / 2018)
L'incarnazione senza DRM su Good Old Games di Outlaws, arrivata sul servizio nel 2015 sempre solo per Windows, sarebbe attualmente la migliore, se non date peso al fatto che manca di localizzazione italiana. Non solo comprende tutte le patch e tutte le espansioni, compreso il DLC A Handful of Missions, ma è già correttamente configurata per muoversi decentemente sui sistemi contemporanei, senza costringervi ai tanti (troppi) smanettamenti che potete gustare qui in basso! Le musiche sono assicurate anche senza dischi, con rip delle tracce in formato ".ogg". Un bel pacchetto. Se dovesse darvi problemi, vi suggerisco di leggere ugualmente i consigli tecnici che elenco più avanti (in particolare l'ultimo paragrafo). L'edizione Steam pubblicata tre anni dopo pare che sia identica a quella GOG, tranne ovviamente per la presenza del DRM della piattaforma Valve.

Consigli per giocare oggi

Come avviare la versione Windows in emulazione con i dischi originali
Il modo più genuino di giocare a Outlaws, nel caso si possieda l'edizione fisica dell'epoca e si vogliano evitare hack, è usufruire dell'emulatore DREAMM di Aaron Giles. Si tratta di un emulatore di PC focalizzato sui giochi LucasArts, autoconfigurante, che non necessita dell'installazione di macchine virtuali! Tutto quello che dovete fare è trascinare l'icona del primo disco sul DREAMM aperto, seguendo le istruzioni. Terminata l'installazione, trascinatevi anche le patch ufficiali. Dalla versione 3.0 DREAMM peraltro estrae anche le tracce audio del cd, evitandovi la briga di doverlo fare con un programma separato. Premendo ALT+i a gioco avviato, disattivate o attivate l'integer scaling: a seconda della risoluzione interna che avete configurato, verificate quale combinazione vi offra il miglior compromesso tra vignettatura e definizione dell'immagine.
NOTA TECNICA: DREAMM per ora non supporta la modalità multiplayer di Outlaws. Un'altra caratteristica di DREAMM è che non renderizza la grafica usando la GPU, ma riproduce le istruzioni delle vecchie "schede acceleratrici 3D" interamente con la CPU, servendosi della scheda grafica solo per la visualizzazione del render già completo. Una soluzione che taglia la testa al toro a problemi di compatibilità, ma che però è meno flessibile per gli smanettoni che amino le altissime risoluzioni (non si va oltre l'800x600) ed è più pesante per le macchine più lente, tipo i vecchi laptop. Se la resa non vi soddisfa, mettetevi alla prova con quanto segue...

Come avviare la versione Windows nativa
La cocciutaggine di Outlaws sui sistemi moderni sfiora le vette toccate dal successivo Indiana Jones e la macchina infernale. Come in quel caso suggerisco vivamente, per tagliare la testa al toro, di optare per l'emulazione in DREAMM (vedi sopra) o acquistare le versioni attualmente in vendita su Good Old Games o Steam, adeguatamente carrozzate di wrapper ed emulazioni varie, però solo in inglese. Nel caso invece siate in possesso di un'edizione retail cd-rom del 1997, magari in italiano, dovrete armarvi di molta pazienza. Tanta.
PCGamingWiki consiglia diversi metodi per assicurare il funzionamento, ma personalmente ho intrapreso un percorso intermedio a quelli descritti. Per risolvere il problema dell'installer a 16bit ormai inavviabile, ho usato questo setup alternativo. È molto basico, richiede comunque che ogni tanto cambiate il disco nel drive, perché legge le tracce regolarmente dal cd senza rip, però con questo sistema non ho avuto intoppi. Ho avuto invece guai con l'"Alternate Installer" suggerito da quel sito (a metà gioco mi veniva richiesto di inserire il disco 2, lo inserivo, ma non era riconosciuto!). Fatta l'installazione, in ogni caso bisogna scaricare almeno le patch per assicurare il supporto delle librerie Direct3D (e già che ci siete anche 3dfx): come ho spiegato sopra, la LucasArts le coprì dopo l'uscita, negli aggiornamenti.

Fatto questo, per avviare effettivamente il gioco mi sono rivolto, come suggerito anche da PCGamingWiki, al wrapper DgVoodoo2, da me usato e consigliato qui su Lucasdelirium in varie occasioni. Si tratta di un "traduttore in tempo reale" di vecchie istruzioni DirectX, Direct3D e Glide (le librerie delle storiche schede acceleratrici 3dfx). Va collocato nella cartella di Outlaws, copiandovi anche i file contenuti nella sottocartella MS/x86/. A quel punto avviate la configurazione con "dgVoodooCpl"; in "General" scegliete "Full Screen" con "Stretched 4:3 Aspect Ratio"; in "DirectX" "DgVoodoo Virtual 3D Accelerated Card", 256Mb VRAM, "Resolution" quella nativa del vostro monitor. Volendo potete anche portare il filtro anisotropico a 16x e l'antialiasing MSAA a 8x. Non è finita: previa installazione della patch Direct3D di Outlaws di cui sopra, avviate il suo programma specifico di configurazione ("olcfg.exe"), selezionate il rendering Direct3D e nelle opzioni avanzate assicuratevi che non siano attive le ultime due.
E dopo tutta questa fatica? Va tutto ok? Nel marzo 2022 ho giocato con molta fluidità, ma non mi è stato possibile visualizzare la schermata di setup dei comandi (ho usato i controlli di default).

Detto questo, ho notato che l'edizione Good Old Games / Steam usa un altro wrapper, l'nGlide che emula solo le Glide, e la citata configurazione dei comandi viene visualizzata. Con le Glide non è però possibile configurare il gioco per mandarlo oltre il 640x480 (qualitativamente non è necessario, ma è seccante attendere le pause dei monitor moderni per "pescare" quell'obsoleta risoluzione). Magari si potrebbe provare a sostituire dgVoodoo2 con nGlide anche nel mio metodo, o addirittura disattivare le schede acceleratrici e giocare in modalità software DirectDraw a massimo 800x600 (la barra di stato viene visualizzata solo in quella modalità), ma confesso che mi è subentrata una stanchezza dopo i mille tentativi e mi sono tenuto il gioco così com'era, perché tenevo a viverlo con la mia versione originale.
Tenete presente che, in ogni versione, sui Windows attuali il cursore del mouse nei menu dà i numeri alle risoluzioni più alte Direct3D, e che il tasto backspace non funziona! Nominate in modo sensato i vostri salvataggi, perché non potrete più rinominarli... Sporadicamente può anche accadere che non siano riprodotte le tracce del cd o addirittura manchi tout court il sonoro: in quel caso avviate il setup ufficiale olcfg.exe e assicuratevi che le periferiche audio siano "DirectSound" e che la lettura delle tracce sia attiva. Avviata la partita, controllate inoltre che il volume dell'audio cd non si sia misteriosamente azzerato sponte sua.
Una vera impresa! Vi ho già suggerito DREAMM? :-P

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Oldgamesitalia (per le versioni italiane) e Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (II ed. italiana CTO)
Sono stato senza volerlo l'acquirente della seconda edizione scatolata italiana della CTO, la più completa. Non l'acquistai tuttavia all'uscita nel 1997, ma se non erro uno o due anni dopo, durante l'università. La comprai usata in un negozio chiamato Global Game, a Bari in viale Unità d'Italia: non è lo stesso esercizio attualmente aperto, era un altro omonimo proprio lì accanto, davanti ai giardinetti. Un acquisto fatto senza crederci troppo, tanto che non ho affrontato seriamente il gioco prima del marzo 2022, quando ho scritto la prima versione di questa scheda!