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Bone: The Great Cow Race

(2006, Telltale Games - Dave Grossman, Heather Logas)

Secondo episodio della saga iniziata con Out From Boneville. Il viaggio di ritorno a Boneville è sempre più lontano per Fone, Phoney e Smiley. Fone cerca disperatamente di corteggiare Thorn (afflitta dai suoi strani incubi), provando a procurarsi regali carini per lei alla Fiera della Valle. Phoney - costretto a lavorare per l'oste Lucius come cuoco-barista per un equivoco - decide di metter su qualche soldo organizzando scommesse per l'annuale Corsa delle Mucche, che si tiene nella città di Barrelhaven, aiutato da Smiley, che lo supporta anche in una perfida truffa, nella più totale ingenuità. Campionessa della corsa è risultata sempre Granma Ben, unico essere umano in grado di gareggiare con le velocissime mucche della Valle. Mentre tutti si preparano all'evento, le Creature Ratto e il loro misterioso capo incappucciato vigilano, pronti all'attacco....

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Con Bone : Out From Boneville i Telltale si erano proposti di rilanciare un genere paventato dai finanziatori americani come l'avventura grafica, di far questo tramite un canale differente da quello ufficiale dei negozi (la rete), di percorrere la strada meno rischiosa economicamente ma inusuale della pubblicazione ad episodi, di avvicinare al genere videoludico più narrativo anche i non-giocatori non alienandosi però le simpatie dei veterani, di lavorare su una licenza culto come quella del fumetto di Jeff Smith, nonché in tutto questo di essere all'altezza della tradizione LucasArts dalla quale provenivano. La marea di reazioni perplesse o negative, con queste premesse, non era poi così imprevedibile. Il paradosso di The Great Cow Race è che, presentandosi come un prodotto migliore, col senno di poi, rappresenta tuttavia un piccolo passo indietro.
Evitando la precedente collegialità su testi e game-design, quest'ultimo fu affidato a Dave Grossman, che con la collaborazione della cosceneggiatrice Heather Logas ha dovuto sciogliere due aspri nodi. L'eccesso di linearità è stato superato permettendo al giocatore di passare liberamente da un cugino Bone all'altro nella parte centrale del gioco, affrontando le loro situazioni in parallello, proprio come accadeva in Day Of The Tentacle. Questo blocco è preceduto con eleganza da due scene iniziali, chiuse e sequenziali, vivacizzate da due minigiochi (indovinata la pulizia del pavimento!), dove si chiariscono le motivazioni e lo stato emotivo di Fone e Phoney: quando il giocatore si trova poi a esplorare le nuove location, l'esperienza ha quindi già fondamenta solide.

 

 

Trasformando in modo mai troppo prevedibile la risoluzione di alcuni enigmi relativi a un personaggio nello sblocco di nuove opportunità per un altro, si dà al giocatore la sensazione di trovarsi davanti un piccolo mondo che risponda a leggi proprie, molto differente dal corridoio di Bone 1. Degno di nota, molto raffinato, il modo in cui Grossman aggirò il rischio del "giocatore onniscente": siccome un Bone non può sapere ciò di cui l'altro ha bisogno, anche se l'utente lo capisce benissimo, gli sblocchi di cui sopra sono involontari, indiretti (si veda il recupero dell'elmo, geniale) oppure mascherati con battute. La difficoltà aumenta in automatico: sparpagliare tra le location gli oggetti utili a risolvere gli enigmi, invece di farli trovare tutti nello stesso luogo, porta a un'esperienza molto impegnativa per il casual-gamer e almeno stimolante per l'avventuriero medio, che probabilmente trova il gioco comunque facile, ma più in linea con le sue aspettative.
Il secondo nodo da sciogliere era la carenza di attività superflue, prima dettata anche dalla paura di discostarsi troppo dal "sacro" materiale originale: Grossman questa volta contrattò con Smith un copione fedele nello svolgimento dei fatti al fumetto, ma più sensibilimente rivisitato in sceneggiatura e dialoghi, con un coerente approfondimento di quelli che sulla carta erano poco più che comparse, come gli avventori della taverna. Anche tale strategia per diversi momenti riporta ai fasti di Day Of The Tentacle, per la gestione di più personaggi allo stesso momento, e per l'azione sotterranea di una legge che reggeva quel meraviglioso gioco: tutto ciò che il giocatore fa e ogni enigma che risolve danno origine a una scenetta o a una gag, non solo integrate nella storia, ma studiate per rivelare e persino rafforzare le personalità  di Fone, Phoney e anche Smiley, che non era controllabile in Out From Boneville e che strappa più di una risata con le sue gaffe e la sua personalità alla Pippo. Una caratteristica nodale dell'essenza LucasArts dei vecchi tempi: i personaggi erano certamente forti anche nel primo atto, ma solo qui finalmente - grazie al ritorno di un gran numero di hotspot - una cliccata su un oggetto dell'inventario o un'ispirazione interattiva con un elemento dello scenario regala simpatia, tenerezza e ironia, rafforzate da soluzioni fantasiose di game-design (come la creazione di una poesia a partire da "concetti") e dialoghi eccellenti, in gran parte diversi da quelli dell'albo. Persino l'idea dell'amato "Moby Dick" nell'inventario di Fone è ripresa ed espansa, perché rispetto al primo episodio ogni brano declamato dal libro è contestualizzato con l'interlocutore. In poche parole? Narrazione veicolata dal gameplay. È per questo che ci affezionammo alle produzioni LucasArts.

 

 

Rispetto alle due ore e mezza di durata di Bone 1, è difficile portare a termine il secondo atto in meno di quattro, che si possono estendere anche a cinque se si volesse esaurire ogni interazione gratuita non strettamente necessaria a finirlo. È diminuito il ricorso ai mini-giochi, ma quelli rimasti sono abbastanza riusciti; l'unica vera sequenza arcade è un semplice tiro a segno, che non presenta alcun problema. A suggello di quello che rimarrà come uno dei suoi lavori migliori, Grossman trasformò in una sequela di enigmi veloci anche il climax della corsa: il dinamismo è solo nella rappresentazione, ma l'azione si svolge in loop come in alcune parentesi action di Full Throttle, a loro volta espansione di vecchi momenti sincopati tipo il finale di The Secret of Monkey Island.
Perché tuttavia, dopo lo sbocciare delle Telltale Stories, il ricamo di The Great Cow Race suona come un passo indietro rispetto a Out from Boneville? All'epoca fummo tutti enormemente felici del modo in cui i Telltale avessero ascoltato il nostro feedback, ma tale feedback era mirato alla creazione di un'avventura grafica classica, cioè a negare le intenzioni del capitolo precedente. I Telltale, muovendo i primi passi, non si potevano permettere di deludere troppo quel pubblico di nicchia dal quale dipendevano, pur avendo mostrato di mirare a una diversa esperienza di narrativa interattiva. The Great Cow Race, così fedele alla tradizione di Day of the Tentacle, fu invece un primo pragmatico e conservativo bagno d'umiltà, nemmeno sufficiente: arrivò ben sette mesi dopo il primo, alimentando gli scetticismi sulla pubblicazione episodica, senza assicurare i guadagni sperati. I Telltale capirono di dover correggere la rotta ancora, per non chiudere prematuramente bottega, deducendo che forse ai giocatori non interessava ripercorrere storie di cui già conoscevano lo svolgimento, così la serie fu abbandonata. Interazioni leggerissime e marchi crossmediali dovevano aspettare una flessibilità del mercato che sarebbe maturata di lì a cinque-sei anni. Per stabilizzarsi ci voleva il sostegno dei fan d'un tempo, la sognata massa era ancora troppo distratta. Ci voleva la tradizione. Ci volevano Sam & Max.

 

 

GRAFICA

Graham Annable, già con un piede fuori dai Telltale, delegò la direzione della grafica al nuovo acquisto David Bogan, che aveva all'attivo le animazioni di Grim Fandango, Monkey 4 e di svariati titoli di Star Wars. Con un ricco team di animatori a dispozione, Bogan riuscì a potenziare un aspetto che già in Bone 1 funzionava: ancora nel 2016, dieci anni dopo la pubblicazione, rimane difficile imbattersi, in un adventure a basso budget, in una simile quantità, qualità e varietà di animazioni. Per entrare nello specifico, tutta la parte finale del gioco denuncia la formazione degli artisti nel campo della vera animazione cinematografica e televisiva: quanto spesso capita in un'avventura grafica, genere di solito statico, di immergersi in una schermata totalmente in movimento? La recitazione dei personaggi è sempre divertente ed azzeccata, e Thorn per lo meno è un po' più presente a se stessa rispetto al primo capitolo. Il dettaglio degli ambienti è aumentato, servendo meglio quella regia fresca e creativa che era già divenuta marchio di fabbrica dell'azienda, se non per chi nel 2006 ritenesse il 3D offensivo per il genere. Mancavano ancora le ombre, ma per la natura dello stile non se ne sentiva troppo la mancanza: i Telltale le promisero vagamente con una patch successiva, lasciando però perdere poco dopo.

 

 

MUSICHE E SONORO

La colonna sonora di Jared Emerson-Johnson era uno degli elementi di Out From Boneville di cui nessuno si era lamentato. A maggior ragione si rimase soddisfatti del lavoro di Jared su The Great Cow Race: data la natura più allegra della storia, ai pezzi epici e al tema della serie si affiancano brani ironici tipo lo "Smiley's Theme" o dolci e vagamente nostalgici tipo il tema della fiera o il tema della taverna. Jared disse che aveva infuso nella musica un retrogusto disneyano, che ha le sue radici nella tradizione della provincia rurale americana. Prendendo sul serio tutti i feedback degli utenti, i Telltale provvidero pure alla sostituzione di alcuni attori che nel doppiaggio della prima puntata non avevano convinto: Susan McCollom sostituì Wendy Tremont King nel ruolo di Granma Ben, con Bridgit Mendler nei panni di Thorn, retroattivamente utilizzata per un ridoppiaggio del primo atto. Sempre presente invece il trio Nowlin-Chaikin-Boyd per Fone, Phoney e Smiley: avendo in questo giro molte più battute da recitare, si riconfermarono doppiatori ideali per i tre protagonisti. Per la prima volta Roger L. Jackson, meglio noto come la voce del maniaco di Scream, collaborò coi Telltale, nella parte di Alvie: sarebbe stato il primo di tanti divertenti suoi contributi alla giocografia dell'azienda.

Revisione: 9/2016

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows)

Solito Telltale Tool (senza gli effetti di luce di CSI, per scelta), solita interfaccia a puntatore intelligente. Si consigliava un Pentium IV o Athlon da 1Ghz e più, Windows XP/2000, 256Mb di RAM; i requisiti video minimi obbligavano a una Geforce 3 o equivalente ATI (contro la Geforce 2 di Bone 1). Una scheda grafica più aggiornata consentiva però di giostrarsi meglio tra le varie opzioni grafiche, spingendosi oltre la risoluzione base di 800x600, agendo sul dettaglio grafico "alto/basso" (in realtà riferito alla presenza o meno di un'antialiasing). Il veterano LucasArts Randy Tudor fu promosso a capo-programmatore: nel corso degli anni successivi avrebbe contribuito anche al codice dello stesso engine, rimanendo uno dei più fedeli tra i membri della prima ora. Oltre a essere vendutro tramite lo store online Telltale, The Great Cow Race approdò anche su Steam, da dove poi è stato rimosso in seguito alla chiusura dell'azienda.
È possibile applicare la traduzione italiana alla suddetta versione Telltale inglese, scaricando questo zip e collocando il file "english.langdb" nella cartella "pack/data": azzardo la proposta di questo hack solo perché Xider e Blue Label Entertainment, responsabili dell'edizione retail europea, non esistono più.

 

 

Credits (Windows)

Direzione del progetto, soggetto, game design e testi: Dave Grossman, Heather Logas, basandosi sul secondo volume omonimo della saga a fumetti di Jeff Smith
Produzione: Heather Logas
Executive producers: Dan Connors e Kevin Bruner
Direzione artistica: David Bogan
Ambienti: Kim Lyons, Joey Spiotto
Personaggi: Kim Lyons, Peter Starostin, Jonathan Sgro, Brian Gillies, Mai Nguyen
Animatori: David Bogan, Loren Cox, Sandy Christensen, Ryan Hood, Steve Hunter, Ryan Gong, Marc Overney
Grafica tecnica: Jonathan Sgro, Daniel Herrera, Marco Brezzo
Programmazione: Randy Tudor (sup.), Graham McDermott, Kevin Bruner, Karen Petersen, Mike Malakhov
Telltale Tool: Kevin Bruner, Graham McDermott, Jonathan Sgro, Mike Malakhov
Musiche: Jared Emerson-Johnson (BAY AREA SOUND)
Sound design: BAY AREA SOUND
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski (BAY AREA SOUND)
Voci principali: David Nowlin (Fone), Andrew Chaikin (Phoney e Ted), Doug Boyd (Smiley), Bridgit Mendler (Thorn), Susan McCollom (Granma Ben), Bruce Robertson (Lucius)
Testing: Terry Halter, Chris Curry
Collaboratori: Dave Felton, Greg Land (produzione), Graham Annable, Kevin Bruner, Dan Connors, Daniel Herrera, Jonathan Sgro, Randy Tudor (progettazione), Greg Frank, Doug Modie, Jeffrey Crouse, Judy Siegel (grafica e programmazione aggiuntive)
Testing:: Terry Haltern, Michael Cohen
Collaboratori: Mai Nguyen, Brian Gillies, Karen Petersen, Greg Frank, Doug Modie, Jeffrey Crouse, Judy Siegel (grafica e programmazione aggiuntive)

 

 

Altre edizioni e porting

Edizione retail Xider (2007)
L'edizione italiana retail della Xider / Blue Label Entertainment risale al 2007 ed è stata distribuita su un 1 cd-rom. A tale versione italiana sottotitolata hanno partecipato, in qualità di tester e controllo qualità, il sottoscritto, Cristiano "Gnupick" Caliendo e Federico Maggiore.

 

 

Consigli per giocare oggi

Nel 2016 la versione scaricabile dal sito dei Telltale (solo da chi aveva acquistato il gioco lì, perché non è più in vendita) si dimostra compatibile con Windows 10, a parte il login all'avvio: nel caso non riusciate a sbloccarla con le vostre legittime credenziali, mandate i vostri dati al supporto Telltale per ricevere un codice. Purtroppo presenta un bug fastidioso: la corda che avvolge uno dei personaggi nel finale non viene visualizzata.
La versione Steam (non più in vendita) può necessitare della cancellazione preliminare del file prefs.prop per avviarsi correttamente sotto Windows 10.
L'edizione italiana retail della Xider/BLE, risalente al 2007, può aver bisogno di una modalità di compatibilità con Windows XP, ma sembra in questo caso procedere senza cattive sorprese.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (vendita diretta Telltale)
A furor di popolo, per venire incontro ai giocatori traumatizzati dal digital-delivery, i Telltale inviavano opzionalmente un'edizione fisica in dvd-case, molto spartana e senza manuale, a chi ne facesse richiesta. Ecco la mia copia.

Windows Cd-Rom (edizione europea Xider)
Qui vedete la versione italiana dell'edizione europea retail, finanziata dalla tedesca Xider.