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RTX: Red Rock

(2003, LucasArts Entertainment Company - Hal Barwood)

Anno 2103. La Terra è attaccata da alieni denominati LED (Light Emitting Demons). Respinti, si stanno ritirando, ma fanno sosta su Marte, dove da tempo prospera una colonia terrestre. Chi andrà ad indagare? Fortunatamente esiste un corpo militare speciale, i Radical Tactics Experts (RTX), specializzato in questo tipo di missioni: tra di loro c'è chi fa al caso nostro. È Eugene Z. Wheeler, che nell'ultima missione si è visto rimpiazzare occhio sinistro e braccio destro con protesi bioniche. Abituato a non starsene mai con le mani in mano, Eugene, accompagnato dalla sua IA portatile IRIS (non tanto velatamente innamorata di lui), parte alla volta del Pianeta Rosso. Ma come mai gli alieni avranno scelto di riparare su Marte?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Lo spettro del dimenticatoio ha cominciato ad aleggiare su RTX : Red Rock già nei primi giorni dell'uscita, con recensioni ipernegative un po' ovunque sulla rete, anche se già alcune avvisaglie qualche mese fa ci avevano lasciati perplessi, come la quasi totale assenza di campagna pubblicitaria (fatta eccezione per i due fumetti Dark Horse scaricabili qui) e la cancellazione della versione Gamecube, "per non ritardare troppo l'uscita del gioco". RTX rappresentava, dai tempi di Grim Fandango, il primo titolo della Lucas puramente narrativo (anche se non adventure) a soggetto "originale". I più attenti avranno notato il mio ironico utilizzo delle virgolette: l'aspetto narrativo del gioco è un po' barcollante. Tuttavia, anche se per tutta la durata della storia non ci si imbatte nemmeno per sbaglio in un risvolto narrativo che non sappia di già visto, la sceneggiatura riesce spesso a far dimenticare le pecche del soggetto, confermando una centralità della narrazione che caratterizzava ogni bel titolo Lucas. I duetti tra Eugene e IRIS sono infatti divertenti e c'è anche un personaggio che suscita la gelosia di IRIS: la leader dei sopravvissuti della colonia, Cimmeria Rajan, che in un livello viene controllata dal giocatore al posto di Eugene.

Ogni dialogo riesce sempre a veicolare banalità varie in maniera originale e divertente, mentre il peregrinare di Eugene nelle colonie di Marte permette dei tour di discreta atmosfera in strutture urbane alternative. In puro stile action-adventure, Wheeler cammina, corre, salta, spara, raccoglie power-up, guida mezzi robotici, fa fuori nemici, cerca chiavi ed interruttori per aprire porte; più in particolare, l'interazione con gli ambienti avviene selezionando i quattro tipi di scansione dell'occhio sinistro di Eugene (termica, topografica, elettronica, biologica) e montando diversi tipi di arma o attrezzo sul suo braccio-coltellino svizzero. Elencando queste caratteristiche, il gioco apparirebbe come un degno esponente della sua categoria con qualche timida innovazione. Così però non è stato per doversi motivi:

Le cose migliorano nella seconda metà dei livelli (ce ne sono dieci in tutto), perché gli ambienti diventano più complessi da esplorare e i nemici aumentano, richiedendo un approccio più strategico. Indiana Jones e la Macchina Infernale divideva con RTX la scarsa qualità degli scontri, ma in compenso offriva livelli complessi e ricchi di enigmi spesso solidi, lì dove il più recente Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore aveva degli stage lineari come quelli di RTX ma combattimenti emozionanti e senza salvataggi iperagevolanti. Se non fosse per un'impennata di difficoltà nella seconda parte, RTX avrebbe certamente rischiato di sprofondare nella più nera inutilità: per quanto mi riguarda, vi spingo a dare un'occhiata a questa che di fatto è diventata l'ultima prova della cura lucasiana per il dettaglio narrativo, che comunque in nessun caso potrà mai nascondere le pecche di design alle fondamenta di questo titolo.

GRAFICA

Una volta tanto, Marte non è cupo, cyber e splatter (alla Doom, per intenderci). Ambienti e personaggi sono colorati, plausibili, con un buon livello di dettaglio e animazioni ben fatte. Ottimi i modelli dei protagonisti: la mobilità facciale di Eugene, Cimmeria e IRIS (che sugli schermi della colonia appare come una hostess molto sexy), facevano ben sperare per il futuro del dipartimento grafico della casa: peccato che ormai, a parte Star Wars & C., questi grafici abbiano molto poco su cui sbizzarrirsi. Una bella pacca sulla spalla al team grafico non la si nega: Lea Nguyen aveva già lavorato per Barwood su Indy 5, mentre Adam Schnitzer e Graham Annable sono delle vecchie conoscenze dai tempi di The Dig. Alcuni ambienti magari possono risultare ripetitivi, ma questo è un difetto connaturato a questo genere: se si nota non è per colpa dei grafici, ma per le pecche di game-design delle quali ho già discusso. La risoluzione video è la classica delle console, 640x480 a 16/32 bit di colore.

MUSICHE E SONORO

Gli effetti sonori sono scontati almeno quanto la trama, ma colpisce invece molto il commento musicale. David Levison, altrove solo sound-designer, compone qui dei brani tecnho-ambient a metà strada tra percussioni discotecare e suggestioni alla The Dig. Era però dai tempi di Monkey 2 e Indy 4 che non assistivo ad un utilizzo tanto elegante dell'iMUSE, che non viene più citato nei credits ma che è ancora ben presente, ve l'assicuro. Per ogni livello ci sono tre brani musicali: uno per quando Wheeler si riposa e si guarda intorno, uno per quando si muove, più uno ad hoc per le sequenze d'azione e suspense; il bello è che il primo, tendenzialmente d'ambiente, si fonde col secondo quando si comincia a muovere in giro Wheeler, per poi tornare "pulito" quando il personaggio si ferma di nuovo. Questa è classe, impreziosita anche da qualche reminiscenza del Vangelis di Blade Runner...
La versione italiana di RTX ha un valore storico, perché è l'ultima curata dal distributore nostrano CTO a pochi mesi dalla bancarotta. Doppia il protagonista Dario Oppido, che era già stato pochi mesi prima Indiana Jones in La tomba dell'imperatore.

Revisione: 7/2003

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Playstation 2)

D'accordo, il livello di dettaglio è aumentato rispetto a Star Wars : Bounty Hunter (un arcade-platform per console), ma era proprio necessario barattarlo con una scattosità diffusa che quel titolo non aveva? Magari su PC siamo tutti un po' rassegnati a non avere mai la scheda che permetta di giocare fluidamente all'ultimo gioco uscito, ma gli utenti di console hanno accolto questa scelta con disprezzo, anche se va detto che non pregiudica mai la gestione della partita. Piuttosto, è più grave notare che mentre giocavo ho incontrato un bug, risolto prontamente dal supporto tecnico Lucas: al nono livello, quando dovete affrontare la navetta da battaglia dei LED, NON atterrate durante il combattimento e, a combattimento terminato, NON ritornate nella navicella dopo essere atterrati, pena un vicolo cieco supersadico che il vostro povero Diduz ha dovuto affrontare.

Credits (Playstation 2)

Direzione, soggetto, design generale e testi: Hal Barwood
Producer: Reeve Thompson
Design dei livelli: Tim Miller (sup.), Harley Baldwin, Ricardo Liu, June Park, Don Sielke, Greg Sarjeant, Jeffrey Sondin-Junkg
Programmatori: Eric Johnston (sup.), Ron O'Hara, Nick Porcino (motore grafico), Chris Gripeos, Michelle Hinners, Jenny Huang, Darren Johnson, Stephen Shaw, Randy Stevenson, Richard Sun
Direzione artistica: Mai Nguyen
Ideazione grafica: Adam Schnitzer (sup.), Ian Berry, Ashot Melkumov, Jeff Murchie
Modelli 3D: Jimmy Gutierrez (sup.), Derek Becker, Brenton Corns, James Dargie, Karen Purdy, Lynne Gura, Matt Omernick, Eric Sterner
Texture: Robbin Huntingdale, Suzanne Onodera, Yurik Riegel
Animatori: Graham Annable (sup.), Yoko Ballard, Mike Dacko, Ryan Hood, Razmig Mavlian, Karin Nestor, Brett Schultz, Joe White
Grafica tecnica: Jonathan Sgro (sup. ambienti), Jerryl Yoo (sup. personaggi), Raven Alef, Alisha Piccirillo, Corinne Wong
Musiche: David Levison
Sonoro: Ellen Meijers (sup.), Andrew Cheney, David Collins
Direzione e produzione del doppiaggio: Darragh O'Farrell
Voci: August Paro (Wheeler), Monica Lee Gradischek (IRIS), Susan Dalian (Cimmeria)
Voci italiane: Dario Oppido (Wheeler), Licia Navarrini (IRIS), Grazia Verasani (Cimmeria)
Testing: Chane Hollander (sup.), Eric Brummel, Brian Deksnis, Nick Eberle, Ian Parham, Mark Montuya, Dave Felton, Troy Sims, Chris Ward
Confezione: Origin Studios (design), Patty Hill (design manuale), Brett Rentor (testi manuale)
Mansioni aggiuntive: Mark Blattel, Geoff Gates, Ben Goldstein, Nathan Martz, Graham McDermott, Karen Petersen, Charlie Skilbeck (programmazione aggiuntiva), Morgan Hastings e Thitiku Vorachart (illuminazione), Chris Weakley (layout), George Rodgers (grafica dell'interfaccia), Andrew Cheney e Paul Pierce (grafica aggiuntiva)

Altre edizioni e porting

Nintendo Gamecube (CANCELLATA)
Nel 2002 RTX: Red Rock fu annunciato per PS2 e Gamecube, ma quest'ultima versione venne cancellata in corso d'opera, nel marzo 2003, tre mesi prima dell'uscita. Ufficialmente la LucasArts non la cancellò subito, bensì la "sospese" (a quanto pare in uno stadio piuttosto avanzato dello sviluppo) per accelerare la pubblicazione del titolo almeno su una piattaforma, concentrando tutti gli sforzi dei programmatori sulla PS2. Superfluo dire che, dopo l'accoglienza glaciale riservata a Wheeler, l'edizione Gamecube venne stroncata del tutto.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Playstation 2 (edizione italiana CTO)
Come scrivevo più su, questo fu l'ultimo titolo distribuito e localizzato dalla CTO, prima di perdere l'esclusiva con la LucasArts a favore dell'Activision. Per scrivere la scheda il prima possibile, acquistai nell'estate 2003 l'edizione inglese d'importazione parallela, in un negozio di videogiochi romano vicino all'Ara Pacis, ora chiuso. La posseggo ancora, ma per affetto simbolico verso la CTO qui mi limito a mostrarvi le copertine dell'edizione italiana, recuperata diversi anni dopo su Ebay. A parte la segnalazione "Parlato in italiano" sul fronte, il design e il contenuto dei testi sono identici alla controparte inglese.