The Curse of Monkey Island
(1997, LucasArts Entertainment Company - Jonathan Ackley, Larry Ahern)
Terzo episodio della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island e Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Alla deriva in mezzo al mare, Guybrush approda per caso a Plunder Island, dove assiste all'ennesimo tentativo di corteggiamento da parte di LeChuck nei riguardi di una cannoneggiante Elaine. Scoperto e rinchiuso nella stiva della nave fantasma del suo acerrimo nemico, Guybrush riesce a fuggire dopo un'enorme esplosione, nella quale perirà nuovamente l'orribile pirata-zombi. Accade però che Guybrush, sereno per lo scampato pericolo, regali ad Elaine come pegno d'amore un anello maledetto che ha trovato nella stiva di cui sopra. Elaine si tramuta in una statua d'oro massiccio, che viene prontamente rubata da altri pirati: al nostro imbranato aspirante pirata spetterà il compito di trovare un rimedio, il tutto mentre LeChuck veglia (la morte per lui non è mai stata un problema...).
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
The Curse of Monkey Island è due videogiochi in uno. Il modo in cui al momento dell'uscita e nel corso degli anni è stato contestualizzato nella storia delle avventure LucasArts e del genere intero dipende, molto più che in altri casi, dall'occhio di chi lo guardò e lo guarda. Arrivando a cinque anni di distanza da LeChuck's Revenge, corrispondenti in termini videoludici a un'era geologica, ha finito per intercettare non solo parte dello stesso pubblico dell'originale bilogia di Ron Gilbert, ma anche quella folta schiera di giocatori più giovani che scoprivano l'informatica in quegli anni, nel boom del pc come postazione multimediale e finestra sul mondo della rete in ascesa. Curse è il primo titolo della LucasArts ad accogliere sul serio la nascita di una nuova generazione di utenti.
Con Gilbert fuggito per i lidi della sua Humongous Entertainment, nessuno aveva ritenuto opportuno allungare la saga, specie in virtù del disorientante e misterioso finale di Monkey 2. È probabile che il recupero di un marchio sicuro sia dipeso dalle crescenti difficoltà che in quel periodo il presidente Jack Sorensen aveva nel sostenere l'investimento in un genere molto costoso, ma meno remunerativo dei titoli di Star Wars a quel punto reale portabandiera della LucasArts. Se si può supporre che il finanziamento di Curse nascesse da queste circostanze, non bisogna pensare che la sua creazione sia stata solo una fredda commissione: il gioco è progettato e diretto da Jonathan Ackley e Larry Ahern, che come raccontarono perseguirono l'idea di questo sequel da sinceri fan della serie, elaborando un prosieguo fuori dall'orario di lavoro delle rispettive mansioni su altri titoli; impegnati com'erano stati per diversi anni a programmare (nel caso di Ackley) e/o illustrare (nel caso di Ahern) Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle e The Dig, avevano maturato la volontà di dire la loro. Alla fine del 1995 Curse entrò in preproduzione, con la collaborazione ai testi di due scripter, Chris Purvis (già capo-tester di Full Throttle e The Dig) e Chuck Jordan, futuro cogenitore dei Sam & Max targati Telltale.

The Curse of Monkey Island è a metà strada tra il sequel e quello che oggi definiremmo reboot, dato che nelle intenzioni dei suoi autori doveva essere affrontabile anche da chi ignorasse i due precedenti capitoli. L'idea del reboot regge ancora di più se si realizza che il game design di Curse è una rielaborazione evidente delle strutture di The Secret of Monkey Island e LeChuck's Revenge, dalle quali Ackley e Ahern, per loro stessa umile ammissione, hanno attinto, scegliendo ciò che ritenevano più riuscito. Qualche esempio sparso, tentando di non spoilerare: il recupero di una nave e di una ciurma, le varie ricette da seguire per creare intrugli, una gara da truccare, la gag-enigma del serpente (è la scena dell'annegamento di Monkey 1 sotto mentite spoglie), gli smanettamenti di tombe e cripte, il confronto in loop con LeChuck, e dulcis in fundo l'intero terzo atto costruito unicamente sui combattimenti a insulti, assenti dal precedente Monkey Island 2. Nel caso del lavoro di Jonathan e Larry, il giudizio pende comunque sulla citazione umile e non sulla pigra copia, perché le idee di Gilbert vengono usate come impalcatura a sostegno di arricchimenti propri. Si apprezza per esempio che, nonostante il design sposi la preziosa non-linearità nel secondo e quarto atto, si inizi e si termini con sequenze molto lineari di luoghi chiusi, potenziando l'idea che in un punta & clicca privo di tempo reale sia la libertà d'azione a definirne il ritmo. Le sequenze di enigmi che ruotano sul ristorante di Barbagialla e sulla visita alla cappella Goodsoup su Blood Island, sono alcune tra le perle originali e spassose che dimostrano quanto l'ispirazione dei designer sapesse costruire qualcosa di personale su un percorso rodatissimo. Gli stessi combattimenti a insulti (riprogrammati da zero da Ackley) sono rivisti con frasi in rima e anticipati da battaglie navali action (opzionali), recupero di un'idea proposta da Tim Schafer durante la lavorazione di Monkey 1.

Anche nell'interfaccia Curse non inventa nulla da zero, ma opera una sintesi intelligente di due passate esperienze: il menu radiale contestuale a scomparsa, in forma di moneta, è modellato sul teschio di Full Throttle, mentre l'inventario molto interattivo è figlio di Sam & Max Hit The Road. Tra citazioni e intuizioni genuine, la giocabilità di questo terzo capitolo è inattaccabile, se non nel tentativo di riproporre il doppio livello di difficoltà di LeChuck's Revenge: Gilbert aveva ricavato la versione "lite" di Monkey 2 amputando molto quella completa, qui invece Chris Purvis in un giorno e mezzo cassò appena qualche enigma per distinguere la versione difficile "mega-monkey" da quella "normale". Purtroppo è ben poca cosa per rilanciare la sfida con un secondo giro, dato che non si viene premiati con nessuna scena o location nuova.
La costruzione del design a partire dai precedenti comporta conseguenze corpose in sede di sceneggiatura, costringendo Ahern e Ackley a riproporre le dinamiche tra i personaggi in chiave manieristica: LeChuck muore e resuscita per l'ennesima volta. Guybrush deve ancora dimostrare di valere qualcosa a Elaine e agli altri pirati, ma sembra addolcito, tranquillo di poter rispondere alla follia con estro cabarettistico. Elaine è nuovamente distante dal racconto per cause di forza maggiore. Forse consapevolmente, la scrittura svisa così sul comico-demenziale a 360°, ricavando i momenti migliori da divagazioni estemporanee e spicciole, non dal plot: il tormentone del Pollo Diablo, l'impagabile creazione di Murray il teschio parlante, i racconti marinari di Bill Tagliagole e il geniale surreale recupero di Stan, unica gag che necessiti sul serio la conoscenza di Monkey 2 per strappare il meritato applauso. Più che un passo avanti della saga, Curse si tramuta in una sorta di pilota per una sit-com citazionista, un Monkey Island filtrato da Day of the Tentacle, dove persino il finale di Monkey 2 viene razionalizzato, però con un lunghissimo spiegone evidentemente autoironico, che tramuta una necessità nell'ennesimo scherzone.

Così facendo tuttavia la cripticità inquietante alla base della bilogia originale e di tutti i lavori di Gilbert (anche i recenti come The Cave e Thimbleweed Park) viene sostituita da una goliardìa autoreferenziale, una pura e semplice parodia di storie di pirati, innocua come un prodotto disneyano, persino meno dark della saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi. Ciò tuttavia è evidente solo a chi abbia ricevuto il suo imprinting monkeyislandiano con i primi due capitoli: è inevitabile e comprensibile che i più giovani, esposti prima a questo titolo, considerino subconsciamente il primo e il secondo atto come figli e non genitori. Difficile rimproverarli. Spettacolare, divertente, professionale, impegnativo: anche il purista del Guybrush pixellato deve ammettere che The Curse of Monkey Island sintetizza un percorso antico in una veste moderna, diventando e rimanendo tutt'ora, se non il canone dei Monkey Island, il canone del punta & clicca umoristico cartoon, fino ad arrivare alle produzioni tedesce Daedalic tra il 2008 e il 2015, ma evidente ispirazione pure per produzioni italiane come La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia, The Wardrobe e Detective Gallo.
Un discorso a parte merita l'effetto valanga che l'esistenza di The Curse of Monkey Island ha avuto su Ron Gilbert e sui fan del designer: pur avendo sempre detto di aver gradito molto l'esperienza, Ron non ha mai mancato di sottolineare negli anni di avere in mente una storia diversa per il "suo" Monkey 3, né accolse di buon grado che Elaine avesse sposato Guybrush. Curse aveva dato origine a una biforcazione tra il "canone gilbertiano" e le interpretazioni di terzi, che avrebbero generato anche Fuga da Monkey Island (2000) e Tales of Monkey Island (2009). A sorpresa, la biforcazione che doveva passare da teorica a reale con lo sconvolgente arrivo di Return to Monkey Island (2022) di Gilbert, si è dissolta invece nell'aria per l'impostazione di quest'ultimo: abbracciando il legame stabile tra Guybrush ed Elaine, celebrando il personaggio di Murray e quest'impostazione umoristica cartoon (seppur con una sfumatura più criptica e metaforica), Ron ha riunificato tutti i Monkey Island in un solo canone. In nome di un'esperienza artistica comune della quale ora Curse, benedetto e legittimato dal papà della serie, è così tardivamente protagonista a pieno titolo.

GRAFICA
Nel 1997 Monkey 3 venne presentato nell'alta risoluzione di quegli anni, la 640x480 a 256 colori. La LucasArts si unì in ritardo a questa festa, quando la Sierra aveva già aperto le danze con King's Quest VII a fine 1994. Un adeguamento tardivo, che qualcuno si aspettava già per The Dig del 1995, purtroppo pubblicato solo in 320x200. Pochi sanno tuttavia che Curse non fu il primo titolo SCUMM in "alta" risoluzione: il taglio di quel traguardo fu in realtà quasi contemporaneo al citato King's Quest VII, perché nel '94 la Humongous di Gilbert pubblicò Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds, punta & clicca per l'infanzia programmato in uno SCUMM (non dichiarato) aggiornato parallelamente dal team di Ron.
Bill Tiller, autore della maggioranza dei fondali, aiutato nella coloratura da Kathy Hsieh e Maria Bowen, faticò nel convincere il direttore artistico, lo stesso co-autore Larry Ahern, di poter abbracciare uno stile più libero, deforme e cartoon, dopo essersi occupato delle luci e delle forme plausibili di The Dig. Qualche prova bastò a convincere Larry dell'accanimento di Bill, ossessionato più degli stessi giocatori da quest'esperienza: nella sua personale carriera Tiller avrebbe continuato a dipendere dal taglio di Monkey 3, con i suoi lavori indipendenti A Vampyre Story, Ghost Pirates of Vooju Island e Duke Grabowski. Nonostante la palette a soli 8 bit, che con la nitidezza dei monitor LED attuali appare più sporca di quanto non sembrasse all'epoca, The Curse of Monkey Island è invecchiato benissimo: la risoluzione consentiva la maturazione di un concetto moderno di direzione artistica, che finalmente poteva imitare fonti illustri con sufficiente precisione. Qui parliamo dell'illustratore N. C. Wyeth e dei fratelli Hildebrandt, contaminati con il tocco di Dean Taylor, direttore artistico di Nightmare Before Christmas, e un pizzico di Peter Deseve, copertinista del New Yorker.

Larry Ahern portò nel look iper-caricaturale e deforme dei personaggi buona parte della sua esperienza maturata con Day Of The Tentacle. Qualcuno ritiene che forse, passando ad un'alta risoluzione, sarebbe stato in effetti difficile mantenere uno stile "serio" con il livello di dettaglio che si intuiva dalla grafica degli episodi precedenti: nell'animazione professionale si tende alla sintesi. Altri (me compreso) si domandano comunque se fosse necessario spingere così tanto il pedale del grottesco: la pubblicazione di alcuni artwork di Steve Purcell per un abortito film d'animazione dedicato alla saga dimostrano che caricatura e cupezza potevano essere conciliati. D'altronde lo stesso Ahern un quarto di secolo dopo ha autoironicamente fatto ammenda sul design di Guybrush). Questo discorso è ad ogni modo legato a doppio filo a quello del nuovo approccio alla storia: si può storcere il naso davanti al nuovo Threepwood allampanato spilungone comico, però il suo aspetto è in fondo coerente con il nuovo registro narrativo. In Monkey 1 e Monkey 2 il giocatore si trovava dinanzi ad una grafica in stile realistico con un feeling da libro d'avventura, per poi venir messo di fronte ad improvvisi sprazzi di delirio e gag degne di Tex Avery; qui il contrasto manca nella storia e di conseguenza nella sua traduzione visiva. La coerenza di fondo c'è, anche se, volendo essere pignoli, i nove animatori non riuscirono in tutte le circostanze a mantenersi "nel modello", così nello sterminato numero di ottime animazioni si avverte ogni tanto il passaggio da una mano all'altra. Curse fu la prima avventura lucasiana in cui anche le animazioni furono interamente realizzate su carta a mano libera e poi scannerizzate: per il precedente The Dig furono realizzate così solo le sequenze d'intermezzo. Quest'ultime in Monkey 3 garantirono addirittura un Annie Award al team: a partire dalla lunga introduzione, indistinguibile da un cartoon vero e proprio, i filmati si compiacciono dei movimenti di macchina, cogliendo perfettamente l'occasione di compensare in tal modo la staticità in-game. Peccato che Ackley e Ahern non ebbero il coraggio di chiedere al management un aumento di budget per rimpolpare il finale, davvero scarno e sciapo, se paragonato ad altri momenti del gioco. Tra i grafici si scorgono i nomi di pezzi da Novanta come Graham Annable, Derek Sakai e Kim Lyons, responsabile degli unici elementi in CGI precalcolata, le imbarcazioni in movimento usate solo nelle sequenze. Nell'anno dell'esplosione delle 3DFx, era una scelta cauta e minimalista, spudoratamente artistica, enfatizzata da un famoso in-joke nel menu ("Abilita accelerazione 3D", "Scherziamo, non c'è accelerazione 3D in questo gioco!").

MUSICHE E SONORO
Già Full Throttle e The Dig presentavano musica digitalizzata in luogo dei file midi nelle passate avventure. Esaltato dalle possibilità, Michael Land completò la sua ricerca musicale alla LucasArts con l'inventiva carica evocativa che hanno sempre avuto le sue colonne sonore, miscelando strumenti reali e campionati, senza più alcuna costrizione tecnica. Diversi degli strumenti, qui come in Grim Fandango e Monkey 4, provenivano dalle librerie E-MU del sintetizzatore Emulator II. La composizione vera e propria venne elaborata quasi interamente con una buona vecchia Roland MT-32. Land si occupò delle musiche da solo, riservandosi di offrire "camei" sonori a McConnell (per il tema di Stan e per il Guybrush's Floating Theme) e a Clint Bajakian (per il Voodoo Theme), tutti da LeChuck's Revenge. A confermare la gloria di questo artista, fu lui a credere fino in fondo ad una sequenza assolutamente esilarante, da antologia, all'inizio del terzo atto: Guybrush è costretto a "subire" una canzone in rima improvvisata dai pirati-barbieri e il giocatore può interagire selezionando come da prassi varie frasi. Uno di quei casi in cui il sistema iMUSE fu proprio spremuto al massimo delle sue potenzialità, con un risultato che convinse Ackley & Ahern a non cestinare l'idea. Importante: visto che gli autori non ritenevano che questa sezione potesse essere degnamente tradotta, questa mancherebbe dalle versioni straniere. In realtà, nel codice SCUMM è rimasta! Per giocarla è necessario avviare la versione italiana con ScummVM: ve la ritroverete in inglese con sottotitoli parzialmente tradotti (il team di localizzazione di Vegetti smise di lavorarci quando seppe del veto).
Il direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell fu di incalcolabile sostegno per Ahern e Ackley, chiamati a scegliere vere voci per una saga nata muta in un'altra era. L'allora appena ventenne Dominic Armato, voce di Guybrush, fu selezionato solo in quanto voce più adatta, tramite regolare provino. A oggi Dominic è considerato dai fan la voce ufficiale del personaggio, e rimane uno dei pochi voice artist a conoscere intimamente la materia trattata, essendo lui stesso un giocatore e fan della saga: pare si sia presentato ai provini con un "Ma non capite? Io SONO Guybrush Threepwood!". Un entusiasmo che gli permise di scavalcare l'ultimo papabile per il ruolo, il professionista di lunghissimo corso Bob Bergen. Elaine fu doppiata dall'attrice inglese Alexandra Boyd, in quegli anni attiva in America (come ha raccontato in quest'intervista), mentre LeChuck ebbe il molto piratesco timbro vocale di Earl Boen, alias il dr. Silberman dei Terminator.

Barbagialla parlava con la duttilissima voce di Terry McGovern, già Jet McQuack nel cartoon Duck Tales e oltre dieci anni dopo iracondo Larry nel The Walking Dead dei Telltale (era anche la voce dello Stormtrooper nell'epocale "Questi non sono i droidi che stiamo cercando"). Chi non disdegni la versione originale apra le orecchie anche sul compianto Alan Young (alias Zio Paperone per trent'anni) nei panni scozzesi di Haggis, Gary "Arnold" Coleman per Kenny, Kathleen Freeman (la suora dei The Blues Brothers) come Madame Xima, e un ancora sconosciuto Dave Fennoy nei panni di Re Andrè, molto prima che interpretasse l'iconico Lee nel citato The Walking Dead! Piccolo il mondo, vero? Nel caso siate interessati a giocare in inglese, ho creato un piccolo glossario delle espressioni più desuete.
Il doppiatore italiano di Guybrush, Beppe Calvetti, poco dopo fu anche la voce ufficiale di Prezzemolo, mascotte di Gardaland, nel cartoon omonimo e nella serie di riuscite avventure grafiche della casa italiana Prograph. La voce italiana di Elaine apparteneva invece (qui come in Monkey 4) a Grazia Verasani, dietro anche alla Maureen italiana di Full Throttle: la sua principale attività ormai non è più il doppiaggio ma la scrittura. Fu lei a scrivere il romanzo Quo vadis, baby?, dal quale Gabriele Salvatores ricavò l'omonimo film. LeChuck invece vive ancora in Italia filtrato dalla performance del veterano Pier Luigi Zollo, datosi al doppiaggio dopo una corposa carriera in teatro e in alcuni storici sceneggiati RAI. Riccardo Rovatti, già Max e Ripburger, sostituì egregiamente il Denny Delk originale al doppiaggio di Murray.
Il sound-design è ricchissimo di effetti ambientali ed è esteso al trattamento di alcuni brani musicali, tipo la suggestiva simil-filodifussione nel ristorante di Barbagialla. Tanto di cappello a Clint Bajakian e a Julian Kwasneski, futuro sound-designer e direttore del doppiaggio per la Bay Area Sound.
Revisione: 11/2022

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)
Chiusa l'era del DOS, lo SCUMM approdò in ambiente Windows 95 ed era alla sua ultima incarnazione per il mercato "adulto" (Gilbert appunto continuò ad usarlo alla Humongous nelle sue avventure per l'infanzia fino al 2000). Il trasloco di sistema operativo fu portato a termine dal mitico inossidabile Aric Wilmunder. Ottimi i risultati: grazie anche al performante engine proprietario di compressione dei filmati, l'INSANE/Smush di Vince Lee migliorato in qualità per l'occasione, il gioco pubblicato nel novembre 1997 girava in maniera discreta anche sulla configurazione minima: un Pentium 90Mhz, 16Mb RAM, SVGA PCI, Cd-Rom 4x e Direct X 5.0 (esattamente il mio PC del periodo!). Curiosa la scelta di non richiedere alcuna installazione dei dati veri e propri: venivano caricati su hard disk solo eseguibile e pochi altri leggeri file, poi il programma girava direttamente dai due cd-rom sui quali era distribuito (per un totale di circa 1Gb di dati), con cambi di disco richiesti solo tra un capitolo e l'altro e mai durante la partita. Una performance nemmeno lontanamente paragonabile ai pesantissimi citati titoli Sierra. Nel tripudio grafico pesa però agli occhi odierni che lo sprite di base di Guybrush sia molto grande, trovandosi antipaticamente scalato (e quindi dai contorni poco definiti e pixellati) in troppe situazioni: in Thimbleweed Park, vent'anni dopo, Gilbert ha risolto il problema renderizzando il gioco a una risoluzione più alta di quella della grafica, ma nel 1997 si trattava di un escamotage poco praticabile. Notevole comunque la tecnica sottile dello shadow color, un "antialiasing dei poveri" che creava una sottile semivisibile ulteriore linea di contorno sui personaggi, dal colore vicino a quello del fondale su cui i personaggi si muovevano, per integrarli con l'ambiente in modo più morbido .
Nel 2007 questa stessa identica incarnazione Windows è tornata in alcuni negozi europei (anche italiani), custodita in un dvd-case.
Credits (Windows Cd-Rom)
Direzione del progetto, soggetto e game design: Jonathan Ackley & Larry Ahern
Testi: Jonathan Ackley, Larry Ahern, Chris Purvis, Chuck Jordan
Producer: Camela Boswell
Scripting: Jonathan Ackley, Chris Purvis, Chuck Jordan
SCUMM Story System: Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Direzione artistica: Larry Ahern
Ideazione grafica: Derek Sakai, Marc Overney, Kevin Micallef, Larry Ahern, Bill Tiller, Steve Purcell, Ken Macklin
Fondali: Bill Tiller (sup.), Maria Bowen, Kathy Hsieh
Animatori: Marc Overney (sup.), Derek Sakai, Kevin Micallef, Graham Annable, Anson Jew, Yoko Ballard, Charlie Ramos, Chris Miles, Vamberto Maduro
Grafica 3D: Dan Colon
Tecnici grafici: Livia Knight, Michelle Harrell, Kim Gresko, C. Andrew Nelson
Rendering: Kim Lyons (sup.), Marcia Thomas, Thomas Arndt, Roger Tholloug
Musiche: Michael Land, ("Guybrush's Floating Theme" e "Stan's Theme" di Peter McConnell e "Voodoo Theme" di Michael Land & Clint Bajakian)
Sound design: Clint Bajakian & Julian Kwasneski
Sistema iMUSE: Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Testing: Dan Pettit (sup.), Deedee Anderson, Matthew Azeveda, Jo "Captain Tripps" Ashburn, John "Buzz" Buzolich, John Castillo, Tim Chen, Leyton Chew, Scott Douglas, Morgan aqua, Greg Land, Colin Munson, Theresa O' Connor, Charles Smith, Lee Susen, Scott Tingley, Randy Tudor, Paul "Skitoman" Zabierek
Compatibilità: Chip Hinnenberg (sup.), James Davison, Lynn Selk, Kevin Von Aspern, Jason Lauborough
Sistema INSANE: Vince Lee, Matthew Russell
Direzione e produzione voci:Darragh O'Farrell
Voci principali: Dominic Armato (Guybrush), Earl Boen (LeChuck), Alexandra Boyd (Elaine)
Voci italiane principali: Giuseppe Calvetti (Guybrush), Pier Luigi Zollo (LeChuck), Grazia Verasani (Elaine)
Confezione: Patty Hill (progetto manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn & Mollie Boero (stesura manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn (stesura libro indizi), Soo Hoo Design (grafica), Larry Ahern & Bill Tiller (cover)
Collaboratori: Chuck Jordan, Chris Purvis, Tim Schafer (game design), David Bogan, Chris Schultz, Oliver Sin, David De Van (animazioni), Chris Hockabout, Bill Eaken (fondali), Oliver Sin (conversioni 3D/2D), Livia Mackin, Gary Brubaker, Aaron Giles (programmazione), Tabitha Tosti, Bob McGehee, Thomas Scott, Beau Keyser (testing), Tabitha Tosti, Stephen Kalning, Doug Shannon, Aaron Muszalski, Mike Levine (tecnici grafici)

Altre edizioni e porting
Steam & GOG (2018)
Nel marzo 2018 finalmente Curse è stato reso disponibile in multilingua (doppiaggio italiano incluso) sui portali digitali di Steam e Good Old Games (qui è DRM-Free). Entrambe le edizioni avviano per Windows e Mac la versione originale usufruendo di ScummVM. Stranamente non supportano Linux, ma se siete degli utenti di questo sistema operativo, nulla vi impedisce di comprare una delle due versioni e avviarla manualmente appunto con ScummVM già installato sul vostro PC. I requisiti prevedono un processore a 1.4Ghz, 512Mb RAM e scheda grafica con DirectX 9.
Monkey Island 30th Anniversary Anthology (2020-2021)
Limited Run Games ha messo in preordine fino al 31 gennaio 2021 un'assai costosa Monkey Island 30th Anniversary Anthology. Si tratta di un cofanetto che, per 175$ spedizione esclusa, ha offerto tutti i titoli della saga su quattro dvd-rom, cioè The Secret of Monkey Island (solo in inglese), The Secret of Monkey Island Special Edition (anche sottotitolato in italiano), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (solo in inglese), Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge (anche sottotitolato in italiano), The Curse of Monkey Island (anche doppiato in italiano), Fuga da Monkey Island (anche doppiato in italiano) e Tales of Monkey Island (solo in inglese).

La vagonata di gadget comprende un "Certificate of Arrr!thenticity" firmato a mano da Ron Gilbert, il fantomatico "dischetto 22" (non si sa ancora di preciso contenente cosa), un biglietto "E" per il Big Whoop, una spilla "Ask Me About Loom", una statuetta di Guybrush, la riproduzione delle due mitiche ruote dei codici di Monkey 1 e 2, un set di spille, un portacandela a forma di Murray, un libretto celebrativo di 160 pagine, cinque miniposter reversibili, una pennetta USB con i giochi e una shadowbox.
I gadget inizialmente previsti erano differenti, ma sono stati ripensati dopo una sollevazione dei fan / potenziali acquirenti...
Extra e curiosità
Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)
DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1997, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.
Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, da un'anteprima cartacea sul numero dell'estate 1997 di PC Gamer e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.
- The Curse of Monkey Island festeggiato da Mixnmojo: un riassunto di una bella intervista celebrativa ad Ackley e Ahern per i 25 anni del titolo (estate 2022).
- Nel brainstorming si spararono decine e decine di trame. In una Elaine veniva trasformata nella polena di una nave e Guybrush doveva impedire che bruciasse in uno scontro. In un'altra Elaine e LeChuck si sposavano e Guybrush avrebbe dovuto restituire i regali voodoo di matrimonio per annullarlo; la cosa sarebbe terminata con l'assalto alla residenza estiva di LeChuck, dove era presente Wally indemoniato (da esorcizzare a martellate).
- La progettazione cominciò alla fine del 1995 e andò avanti per tre mesi. Per il mese successivo si programmò una versione provvisoria con grafica ricavata dagli storyboard e sprite dei vecchi giochi: il compito era essere assolutamente sicuri della fluidità di un gioco maledettamente atteso da tutti. La produzione partì nel maggio del 1996 e terminò a ridosso dell'uscita nell'autunno dell'anno dopo. Schafer disse ironicamente al team, quando iniziarono i lavori: "Non siete chiamati a competere con Monkey Island 1 e 2. Siete chiamati a competere con il ricordo di Monkey Island 1 e 2!". Questo per dare un'idea di quanto un terzo Monkey senza Gilbert fosse considerata una patata bollente alla LucasArts.
- Murray era in origine solo un elemento del fondale nella prima scena. Ackley scrisse solo la sua prima apparizione, dopo che lui e Ahern avevano deciso che era necessario un altro personaggio con cui parlare, per rendere la prima scena (concepita come tutorial) un po' più viva. Ackley spostò la sua caratterizzazione da crudele e sarcastica a ridicolmente ottimistica, dietro suggerimento di Ahern. Nacque una stella. A pochi mesi dalla pubblicazione, Jordan e Purvis insistettero per inserirlo nel maggior numero possibile di situazioni.
- La sequenza finale, in cui Guybrush ed Elaine sono sposati e si allontanano all'orizzonte, era in origine solo un "codino" post-titoli di coda. La vera sequenza di chiusura doveva essere molto più complessa ed epica, ma Ahern & Ackley, rendendosi conto che avrebbero sforato sul budget per realizzarla, preferirono non chiedere una proroga di tempo e soldi alla dirigenza. I soldi c'erano solo per due lunghe sequenze animate: dopo l'introduzione, la scelta cadde sulla sequenza della tempesta, perché narrativamente più importante. Ahern a posteriori ha giudicato sbagliata la decisione.
- La parodistica canzone Plank of Love, che Guybrush ed Elaine avrebbero dovuto cantare su testo di Jordan, Purvis e Ackley (reperibile qui in fondo della pagina), non fu mai musicata né registrata. Avrebbero dovuto registrarla Ackley stesso e la producer Camela Boswell, ma all'ultimo momento il primo si vergognò e si ritirò. Se ne pente ancora. Nella versione originale però è Jonathan che nell'intro grida disperato "Incoming! Aaaaahhhh!"
- Siccome Gary Coleman doppiava Kenny il venditore di limonate, in un primo tempo Ackley & Ahern pensarono di fargli dire "What-chu talkin' about, Guybrush?", adattando il tormentone della sitcom Arnold; l'equivalente italiano sarebbe stato "Ma che stai a dì, Guybrush?"
- In omaggio ai cartoon, tutti i personaggi hanno quattro dita per mano.
- L'algoritmo di compressione dei filmati nei credits risulta essere l'INSANE di Vince Lee, usato anche in Full Throttle e The Dig, ma pare che nel master definitivo ne sia stata implementata l'evoluzione, lo SMUSH.
- Le richieste artistiche del gioco portarono per la prima volta ad abbandonare i tool per la creazione e gestione delle animazioni, diventati vetusti per la nuova pipeline in 640x480.
- Qualche citazione degli altri Monkey Island. Su Blood Island, infilando la testa in una crepa della cripta sbucherete dal famigerato tronco della foresta di Monkey 1. Sempre su Blood Island, usando più volte l'acqua della baia vi ritroverete sotto il molo di Monkey 1, davanti al vostro cadavere! Quando Guybrush domanda a Murray se possa chiamarlo "Bob", pensa probabilmente al pirata del primo Monkey, assistente di LeChuck in grado di rimuovere la propria testa. Nel diorama, quando si incontra Wally oscillante, gli si può chiedere di fermare il dondolìo, come in Monkey 2.
- Due gag su Plunder Island prevedono la lettura dell'orologio interno del sistema su cui giocate. Potete leggere l'ora reale dall'orologio della piazza, e anche la risposta di Palido Domingo alla domanda "Da quanto tempo prendi il sole?" ne terrà conto.
- Gioco di parole segato: su Blood Island l'Hotel doveva chiamarsi "Flamingo", ma una scriteriata azione di tale "Matchstick" McGee lo dava alle fiamme: la "O" finale cadeva, lasciando spazio solo a "Flaming"!
- Il pupazzetto di LeChuck che appare nella scena con Re André è in effetti proprio lo sprite del personaggio da Monkey Island 2, rimpicciolito per la differenza di risoluzione tra i due giochi! Provate poi a darlo allo stesso vero LeChuck.
- Il nome "Renee Rottingham" fu ideato da Bill Tiller.
- L'easter egg nel bosco di Melèe Island fu programmato da Chuck Jordan, su commissione di Ackley.
- Qui alla grafica tecnica ma altrove anche programmatrice SCUMM, Livia Knight partecipò al prototipo del gioco: nel prodotto finito è rimasto il suo dialogo con il venditore di coni gelato.
- L'idea di far reagire istericamente i polli al tentativo di toccarli nacque nei primi playtest: i giocatori volevano prenderli, così Marc Overney realizzò quella gag visiva, apprezzatissima.
- L'effetto del triplo riflesso di Guybrush sullo specchio nel retro del teatro è stato realizzato dal programmatore Chris Purvis: le tre superfici sono bucate e ci sono tre Guybrush aggiuntivi che si muovono nelle "finestre", anche ribaltati, mentre uno script monitora la posizione del giocatore nella stanza. Lo specchio non era previsto: iniziativa di Chris.
- The Curse of Monkey Island: affiorano documenti di produzione: un riassunto del materiale di casting per le voci del gioco.

- Kwasneski, al suo primo impegno da sound designer, ha ricordato quanta divertita creatività profusero nelle registrazioni: i denti di Murray sono nacchere, registrarono i grilli di notte su un monte, ottennero gli scricchiolii delle navi tirando lo schienale di una sedia di Bajakian, e lui stesso scribacchiò con la matita su un foglio, per l'intro in cui Guybrush compone le sue memorie. Fallì solo il tentativo di registrare suoni acquatici, avvolgendo un costoso e grande microfono in preservativi XL (comprati in diversi pacchi, con impagabile reazione perplessa di una commessa): uno di questi si staccò e si aprì nell'acqua, lasciandoli nel panico per aver danneggiato la LucasArts. Fortunatamente, una volta asciugato, il microfono riprese a funzionare.
- Se nella sfida dei banjo lasciate Guybrush inattivo per un minuto, estrae un accendino.
- Max di Sam & Max Hit the Road appare come ombra quando Guybrush smanetta con le luci del teatro, nonché come bambola nel covo dei contrabbandieri.
- Il pirata-scheletro defunto nel ristorante di Barbagialla ha una spilla: "Chiedimi di Grim Fandango". Il riferimento a un gioco in contemporanea produzione riprende quello a Loom nel primo Monkey Island. Il protagonista di Loom, Bobbin Threadbare, è anche citato nel dialogo-spiegone finale con LeChuck, quando Guybrush prospetta alla sua nemesi il rischio di finire nel dimenticatoio dei videogiochi.
- In omaggio ai primi due capitoli, Larry Ahern e Bill Tiller chiesero a Steve Purcell di realizzare la copertina del gioco, ma quest'ultimo declinò gentilmente, suggerendo che ormai il nuovo stile grafico impostato da loro stessi fosse più adatto ad apparire sulla scatola. Steve ha comunque preso parte all'ideazione grafica del gioco, con bozzetti per il look di Kenny il venditore di limonate, Voodoo Lady, Stan, Re André e Cruff.
- La gag dell'iniziale logo "CMI", parodia dell'analogo logo del sistema THX della Lucasfilm, fu proposta goliardicamente dalla moglie di Jonathan, Casey Donahue Ackley (producer del gioco), durante una pausa pranzo. Di lì a poche ore, Chris Purvis l'aveva già implementata!
- Curiosità varie: truccati da Pollo Diablo, provate a visitare vari luoghi su Plunder Island. Cercate di dare a Murray il braccio scheletrico con la colla. Usate il libro della ventriloquia su qualsiasi cosa.
- Il commento di Guybrush al corvo nella stanza di Mort è una storpiatura di una frase che Humphrey Bogart pronuncia in Il mistero del falco, "È la materia di cui sono fatti i sogni." La frase sarà citata correttamente in Grim Fandango.
- Secondo gli sviluppatori di Warcraft Adventures, la loro avventura fu cancellata - tra gli altri motivi - anche perché si temeva la concorrenza di questo Monkey Island 3.
- Il gioco è dedicato alla memoria di Bret Barrett: scripter e cosceneggiatore di Monkey 2, coprogrammatore di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, seguì Ron Gilbert alla Humongous Entertainment nel 1992. È morto in un incidente motociclistico nel luglio del 1996.
- Dominic Armato aveva espresso a un suo amico il desiderio di poter un giorno eventualmente doppiare Guybrush, appena due settimane prima che gli venisse offerto il provino per Curse!
- Premendo SHIFT+J durante i duelli, i suoni metallici delle spade sono sostituiti da quelli delle spade laser di Star Wars. Digitando "lapostal" durante il minigioco iniziale col cannone, una scritta vi comunicherà per scherzo l'attivazione del cheat mode "per colpi di cannone infiniti".
- The Dig è citato tre volte: su Blood Island la lente del faro "non necessita di regolazione" (a differenza di quelle che avviavano i ponti di luce per Boston Low); Guybrush può incastrare la sua mano nel muro tra la cripta e la casa di Mort; entrando e uscendo una trentina di volte di seguito dalla cripta di Stan, si ammira una grottesca e inquietante citazione di una scena con Maggie Robbins.
- Lo stile grafico ha ispirato il fumettista Paco Vink per la sua riduzione in comic book delle avventure di Guybrush.
- "Barbery Coast" è la storpiatura di "Barbary Coast", un quartiere a luci rosse di San Francisco.
- Se nelle sabbie mobili leggete il cartello che informa della parola "Pappapishu", Guybrush e altri personaggi la useranno per tutto il resto del gioco al posto di "Ouch!"
- L'ossessione di Guybrush per la porcellana non è stata mai spiegata, cosa che sembra aver mandato in tilt alcuni fan: mi sembra evidente si tratti di uno scherzo demenziale che non nasconde proprio nulla, anche se secondo Tiller è una citazione della rissa dietro al muro nella casa del Governatore in Monkey 1.
- Un occhio attento può notare che nel (brutto) trailer promozionale c'è un'inquadratura di Guybrush che saluta Elaine, tagliata dal gioco finito.
- Come nei primi due titoli della saga, la combinazione "CTRL+W" permette di "vincere il gioco" e avviare i titoli di coda.
- Nel documento di design originale, nella sezione dei combattimenti in nave, fu di Tiller l'idea di rappresentare la situazione generale tramite una mappa da cartografi.
- Il cammeo di Max nel teatro è stato ideato sponte sua da Chuck Jordan.
- La scena del sacrifico al dio intollerante al lattosio è stata scritta da Chris Purvis. Nessuno aveva deciso di mettere spiedini per i marshmallow in mano ai cannibali: fu una goliardica iniziativa autonoma degli animatori, stando ad Ackley.
- Se nella prima caduta dalla scogliera si evita l'impatto da subito con l'ombrello, Guybrush non si vendica dell'operatore!
- La "Donna del Grog" nel manifesto della taverna Goodsoup cambia randomicamente ogni volta che si entra nella location: se ne occupò Ahern stesso, ansioso di contribuire almeno un po' alla grafica!
- A Danjer Cove gli squali sono programmati per seguire ogni movimento di Guybrush.
- Fu Ackley a scrivere il remix "Speare" di Slappy Cromwell, oltre alla routine che associava randomicamente ogni scena declamata.
- I provini di Guybrush per i Pirati Barbieri furono scritti tutti da Chuck Jordan.
- Il covo di Re Andrè è pieno di coniglietti, perché Tiller, creando il fondale, decise di tradurre in immagini l'appellativo "coniglietto da saccheggio", che si scambiavano Guybrush ed Elaine in Monkey 2.
- Infilando la mano in una crepa della cripta, parte un easter egg di un'analoga e indimenticabile scena gore di The Dig.
- La responsabile tecnica di compatibilità Lynn Taylor, lavorando sulla guida del gioco, raccolse la gag del finto settaggio del 3D, scrivendo questo messaggio di... assistenza: "Se quest'opzione vi funziona, vuol dire che state giocando da troppe ore".

Programmi consigliati per giocare
Grazie al fan inglese BgBennyBoy e al suo nuovo programma di setup, è possibile installare tutto Curse su hard disk, superare ogni scoglio imposto dai moderni sistemi operativi a 64bit e sbloccare qualche funzione secondaria. Nel caso tuttavia non si abbia alcuna voglia di combattere o si sia utenti di Mac o Linux, l'interprete ScummVM avvia nativamente Monkey 3 su una pletora di piattaforme, Windows incluso. Copiate in una cartella i file COMI.LA1 e COMI.LA2 dai due dischi, più il file COMI.LA0 (presente identico su entrambi i cd). Copiate poi i contenuti delle cartelle "RESOURCE" di tutti e due i dischi in un'unica sottocartella "RESOURCE" che creerete nella directory che avete creato sull'hard disk (rispondete "sì" ad ogni richiesta di sostituzione file, ci sono dei file doppioni nei due dischi). Per la visualizzazione di The Curse of Monkey Island, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL" e "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect" e "Scaler: normali".

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, il programma emula anche le librerie Windows dell'epoca e soprattutto si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. DREAMM è compatibile con i dischi originali Windows di The Curse of Monkey Island.
Copertine
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows cd-rom (ed. italiana CTO)
Mi ricordo che fu il premio che mi donai per aver superato il secondo esame di lingua e letteratura inglese all'università, nel novembre del 1997. Avevo già addocchiato il gioco in vari negozi, ma poi lo acquistai in uno nuovo, bellissimo, con un vasto spazio espositivo a misura di nerd, il Mondadori Informatica Center di piazza Umberto (sempre Bari). Ora non esiste più... i tempi cambiano, la mania dell'informatica su PC che scoppiò in quegli anni si è dissolta. La CTO aveva cominciato a fare le cose in grande: dopo quindici anni la confezione sembra scartata ieri.


Windows cd-rom (ed. UK budget Activision, in dvd-case)
A un certo punto, intorno al 2005, sono stato colto dalla voglia di possedere le versioni in lingua originale delle ultime tre avventure lucasiane, pur avendo le ottime edizioni italiane. Mi sono buttato tramite Ebay sulle economiche edizioni in dvd-case dell'Activision.


Soluzione
Scordatevi tutte le difficoltà incontrate con la versione "completa" di Monkey 2, dal momento che Curse è decisamente più lineare e semplice, anche nella versione difficile. A questo proposito, nella soluzione che segue sono sottolineati gli enigmi che si incontrano solo nella versione più complessa, la "Mega-Monkey". Buon lavoro!
PARTE I - LA DIPARTITA DEL PIRATA/ZOMBI LECHUCK
Prendete lo scovolo dal muro, poi parlate con Wally fino ad avere la possibilità di umiliarlo mettendo in dubbio il suo coraggio. Dopo che il poverino piomba nella più nera disperazione, raccogliete il suo uncino e con esso create un arpione combinandolo con lo scovolo. Abbattete tutte le navi usando il cannone nella semplice sequenza arcade; affacciatevi sul mare e raggiungete il braccio scheletrico galleggiante (con sciabola) arpionandolo. Tagliate la corda del cannone con la sciabola e sparate un altro colpo. Dopo la breve sequenza, raccogliete il sacchetto degli spiccioli di legno, per scoprire sotto di esso un anello con diamante, con il quale dovrete bucare l'oblò sulla destra.
PARTE II - LA MALEDIZIONE PEGGIORA
Raccogliete il tizzone ardente sulla spiaggia, poi fiondatevi alla palude, nella sede della Voodoo Lady; qui prendete la colla, lo spillo infilzato nella bambolina voodoo ed un pacchetto di chewin-gum inserendo uno spicciolo di legno nel distributore. Tirate la lingua dell'alligatore e parlate con la vecchia amica finchè non vi ruberanno la povera Elaine; esaurite la maggior parte delle scelte di conversazione con la maga. Uscite e recatevi a Puerto Pollo. Entrate nel teatro dalla porta sul retro, esaminate la giacca lì appesa, raccogliete da questa i pidocchi ed il guanto, poi prendete la bacchetta magica che userete con il cilindro per ottenere un libro sulle capacità di "ventriloquio". Guardate l'adesivo su di una valigia ed andate sul palco per fare due chiacchiere con Slappy l'attore, venendo a sapere che il suo manager, Palido Domingo (al corrente della rotta per Blood Island), si trova allo Zolfo Beach Club. Uscite dal teatro ed andate nella bottega del barbiere. Liberate la poltrona usando i pidocchi sul pettine che Haggis il barbiere appoggia sul tavolino; eliminato il capitano Rottingham, che si legherà al dito questo scherzetto, chiedete ad Haggis un taglio di capelli. Seduti, usate la maniglia della poltrona una volta, dopodichè spostate col piede il fermacarte che blocca la pagina del libro sulle acconciature; quando Haggis si allontana per cercare un altro fermo, usate di nuovo la maniglia fino a raggiungere la forbice sul soffitto. Terminate il trattamento e, prima di uscire, prendete la caramella sul pavimento (nella versione Mega-Monkey, dovrete dare due pacche sulla spalla di Bill Tagliagole per fargliela sputare). Andate al sottobosco - tra lo spaccio di limonate e il ristorante - e tagliate il fiore di ipecapuana, per poi inoltrarvi nella selva a suon di sforbiciate. Giunti su di un belvedere, sarete presto ingoiati da un serpente gigante; raccogliete tutti gli oggetti nello stomaco della bestia ed usate il fiore con lo sciroppo d'acero, offrendo poi l'intruglio alla testa dell'antipatico animale. Sputati tra le sabbie mobili, prendete la spina della pianta di fronte a voi e la canna sulla destra, poi usatele insieme. Legate poi uno dei palloncini ad elio al fermacarte e soffiateci sopra; quando si ferma, abbattetelo con la cerbottana appena creata. Il tragitto alla baia è ora definito. Tornate in paese, entrate nel ristorante e mostrate la prenotazione trovata nello stomaco del serpente a Barbagialla, poi raccogliete la teglia e la forma per i biscotti. Prendete un biscotto dal barile sulla destra, mangiatene un po', per scoprire dei disgustosi ed affamati vermi, che userete prontamente sul pollo schifoso davanti alla'avventore (che dovrete anche spingere per mettere le mani su un bel coltello seghettato); prendete la tessera dello Zolfo Beach Club tra gli avanzi del pollo. Sulla collinetta in fondo al paese, usate la forma per biscotti con l' "altro albero di gomma", ricavandone un tappo, che provvederete a coprire di colla. Andate allo Zolfo Beach Club, mostrate la tessera al portiere e prendete tre teli da mare, imbevendoli nel portaghiaccio lì vicino. Spaventate il portiere con i teli (enigma inspiegabile), prendete l'olio e dirigetevi alla spiaggia. Utilizzate qui uno di seguito all'altro i teli da mare sulla sabbia e raggiungerete Palido Domingo. Parlateci un po', ma apparirà evidente che non può collaborare finchè è girato sulla pancia (ha la mappa tatuata sulla schiena); prendete il boccale che tiene appoggiato addosso e tornate a Puerto Pollo.

Al chiosco delle limonate scambiate il boccale senza fondo con quello buono che avete, poi ordinate una limonata; in preda allo sconforto, Kenny scapperà via lasciandovi liberi di raccogliere la brocca, che userete subito con la tinozza di tintura lì accanto. Tornate da Palido, poggiate il boccale sulla sua pancia e svuotatevi dentro la brocca con la tintura; quando si gira, cospargetelo d'olio (che schifo!). Andate a Danjer Cove; usate il tappo cosparso di colla con il buco della barca e remate fino alla nave. Prima di salire a bordo, tagliate l'asse con il seghetto; una volta su, vi basterà girovagare un po' per essere fermati dal nostromo, che vi riserverà un trattamento piume & catrame. Così conciati, entrate nel ristorante di Barbagialla e finirete in men che non si dica cotti per il capitano di Danjer Cove! Senza uscire dalla pentola in cui siete provvidenzialmente nascosti, usate il manuale del ventriloquo sul gorilla, ottenendo lo smobilitamento della nave; sono loro i pirati che hanno rubato Elaine! Con la "mappa" del tesoro nelle vostre mani, tornate al teatro di Puerto Pollo, salite al controllo luci, abbassate la leva e poi premete i tasti che corrispondono, come collocazione, ai punti cardinali indicati sulla mappa; vi sarà rivelato il nascondiglio di Elaine. Scendete e, per fermare lo spettacolo iniziato, usate il grasso di pollo con le palle di cannone. Avendo via libera al palco, usate il badile che c'è lì per trovare la donna della vostra vita . Ora non vi rimane che radunare la ciurma. Fate la proposta al trio dei barbieri. Andate al ristorante ed offrite al capitano la caramella; quando il dente si sarà spezzato, offritegli del morbido chewin-gum, sfondando poi la bolla che il capitano crea ad intervalli regolari con lo spillone. Raccogliete il dente d'oro, poi masticate il chewin-gum, ottenendo una cicca che userete con il dente. Inalate un po' di elio dal palloncino che vi è rimasto e masticate la combinazione dente-gomma appena creata: il tutto volerà via dalla finestra permettendovi di uscire "puliti" dal ristorante. Usate poi la teglai con la pozzanghera vicino all'entrata per recuperare il dente che porterete a Bill Tagliagole. Schiaffeggiate Van Helgen con il guanto per sfidarlo. Quando vi proporrà le armi, chiudete il cofanetto di quella centrale per rivelare un banjo, che sceglierete come arma. Aiutatevi a questo punto con un blocco-note: dovete semplicemente pizzicare le stesse corde che pizzica Van Helgen. Dopo tre round portati felicemente a termine, Van Helgen comincerà a fare il virtuoso e voi, per tutta risposta, gli scasserete il banjo con un colpo ben assestato di pistola. Prima di sfidare Haggis, con il coltello seghettato abbattete il cavalletto su cui poggia il barile di rum, che rotolerà così vicino all'albero della gomma. Incendiate la scia di rum con il tizzone ardente, ottenendo un tronco alquanto leggero! Tornati dal barbiere, sfidate Haggis alla gara di lancio del tronco, vincendo a mani basse. Tutto è pronto per salpare!

PARTE 3 - TRE VELE AL VENTO
All'inzio di questo capitolo, Rottingham vi rapinerà della vostra amata mappa. Non ci sono enigmi in questa parte del gioco: tutto ciò che dovrete fare è armarvi di tanta pazienza, allenarvi negli arrembaggi aracde (facoltativi, vedi manuale) e soprattutto tentate di imparare quanti più insulti è possibile, badando bene a cercare sempre di ricevere le risposte giuste agli insulti nuovi che vi hanno appena rivolto. Non appena depredate una nave, migliorate subito i cannoni da Kenny, prima di rischiare di essere sconfitti e perdere il bottino. Come nel caso del maestro della Spada del primo episodio, Rottingham usa degli insulti diversi che ammettono però le stesse risposte degli insulti normali. Usate la testa, non è difficile! Non vorrete la mappa degli insulti?
PARTE 4 - IL BARISTA, I LADRI, SUA ZIA [NIPOTE nella vers.originale!!!] E L'AMANTE
Sulla spiaggia di Blood Island, raccogliete il flacone di schiuma da barba, che aprirete con i denti ottenendo un tappo. Parlate con Haggis, il quale vi dirà che vi regalerà la lozione per le mani se gli porterete del catrame. Dirigetevi alle "strane luci", cioè al villaggio dei cannibali, dove dovrete prendere il bicchiere rudimentale, il succhiello ed il blocco di tofu. Andate alla capanna del becchino vicino al cimitero, impadronitevi dello scalpello e del martello appoggiati ad una lapide in progress. Date al cane il biscotto al burro semimasticato e verrete morsi; strappategli anche un po' di pelo. Andate all'hotel, fatevi predire il futuro da Madame Xima tante volte, finchè non vi manda a quel paese; prendete tutte le carte della morte che ha appena estratto dal mazzo. Il barista è ancora sotto sbornia; raccogliete il libro delle ricette alla sua sinistra e consultate quella che riguarda il drink anti-sbornia: ora sapete che gli serve. Entrate nella porticina vicino all'insegna luminosa, staccate la calamita dal frigorifero ed asportate un generoso pezzo di formaggio aiutandovi con lo scalpello. Salite al piano di sopra, entrate nella porta più in evidenza; date una bella martellata al chiodo in prossimità della parete danneggiata e poi uscite nel corridoio. Raccogliete il ritratto del nonno Goodsoup ed il chiodo, poi scendete nella reception e prendete il cuscino da uno dei sedili. Andate alla spiaggia, poggiate il cuscino sulle rocce, quindi date una robusta martellata all'albero della gomma per intascarvi l'uovo, che cadrà indenne. Andate al mulino al vento per strappare un po' di peperoncino, l'ultimo degli ingredienti del drink, che ora il barista potrà preparare quando glieli consegnerete (ricapitolando: peperoncino, uovo e peli del cane). Quando questi si risveglia, tempestatelo di domande sull'anello perduto di Blood Island, poi ordinate un drink con l' "ombrellino", di cui tosto vi impadronirete. Prima di uscire, prendete lo specchio sulla sinistra, ritagliate con le forbici il ritratto del nonno e mettetlo al posto dello specchio; sgraffignate anche il barattolo delle mance. Ora dovete....morire! Ordinate un drink qualsiasi, dentro cui verserete l'anti-sbronz: bevendolo, l'effetto sarà devastante. Vi risveglierete in una cripta debosciata. Aprite la vostra bara con lo scalpello e fate lo stesso con quella al centro, scoprendo...Stan, da voi chiuso in una bara in Monkey 2! Vi lascerà un biglietto da visita laminato. Uscite dal cimitero e rientrateci subito dopo: il tempo a Stan sarà bastato per montare il suo ufficio; parlate col "titolare" e stipolate una polizza assicurativa, non dimenticando di raccogliere i chiodi rimasti attaccati alla vostra ex-bara.

Protestate con Goodsoup il barista per non essere stati seppelliti nella cripta dei Goodsoup: ovvio, non siete mica un Goodsoup, almeno...non ancora! ;-) Salite al piano di sopra ed intrufolatevi nella stanza chiusa, scassinando la porta con il biglietto laminato. Abbassate il letto a scomparsa e farete una macabra scoperta; senza muovervi, usate i chiodi sul letto (più quello preso dal ritratto), che sarà così bloccato. Prendete il libro sullo scheletro e leggetelo. Uscite nel corridoio, applicate quel che rimane del ritratto alla porta in primo piano, quindi entrate nella stanza dei quadri ed inserite la testa nell'oblò. Finita la scenetta, scendete e convincete Goodsoup di fare parte della famiglia, consultando il libro; quando si sarà convinto per bene, ripetete il trattamento "suicida" e finirete nella cripta giusta. Parlate con il fantasma della zia (sedotta da LeChuck in persona), che non potrà darvi il suo anello finchè non si "sposerà"! Avanzate a sinistra presso l'altra tomba; andate verso la crepa nel muro e sarete bloccati dal mitico Murray, che dovrete raccogliere come un oggetto. Spiando dalla crepa, potrete intavolare una conversaione con il cocciutissimo becchino. Usate la colla con il braccio scheletrico, che serve a prendere la lanterna sulla scrivania dell'antipatico. Improvvisate uno show orrorifico con la lanterna e Murray, ottenendo l'istantanea obbedienza del fesso. Salite nella camera con lo scheletro nell'hotel, usate il piede di porco con le assi di legno sul muro e poi sul letto, ottenendo il grottesco ricongiungimento di due dolci metà e, soprattutto, l'agognato anello nella cripta. E il diamante? Andate nella stanza dell'hotel con il formaggio e prendete il vostro (!!!) certificato di morte, che andrete a consegnare a Stan, il quale, seppur malvolentieri, vi riempirà le tasche di quattrini. Andate al mulino (usate l'obrello con le pale per essere trasportati al piano superiore), riempite il barattolo di vetro dell'acqua zuccherata che c'è nel barile, quindi forate il tappo del barattolo con il succhiello. Andate nella radura dove è stata sbalzata Elaine, appoggiate il barattolo d'acqua zuccherata sul ceppo e, quando le lucciole vi entrano, chiudetelo col tappo forato. Dirigetevi al faro: montate lo specchio davanti alla lente, poi la vostra rudimentale lanterna sul reggi-lanterna. Il faro si riattiverà. Tornate alla spiaggia dal Gallese Volante e dategli una vostra rudimentale bussola, che creerete infilando lo spillo magnetizzato (con la calamita) nel tappo di sughero e mettendo il tutto nel bicchiere dei cannibali, precedentement riempito d'acqua proprio sulla spiaggia. Giunti a Skull Island, quando venite costretti a calarvi giù dalla scogliera e precipiterete, usate l'ombrello per frenare la caduta. Fatta conoscenza con i contrabbandieri e Re Andrè, proponete di giocarvi a carte il diamante agognato e, quando vi sarà consegnata una mano debole, sostituitela con le carte della morte. Seguirà un mega-rissa, dalla quale uscirete vittoriosi con il diamante. Tornati a Blood Island, montate il diamante sull'anello, poi andate al villaggio dei cannibali e verso il vulcano, per sapere da Lemonhead che stanno aspettando un cannibale esterno per la cerimonia; mettetevi in disparte, usate il succhiello con il blocco di tofu e spacciatevi per quest'ultimo, avendo accesso alla cerimonia, dove dovrete gettare il pezzo di formaggio nel vulcano, causando una vera apocalisse. Andate al barbecue fuori dall'hotel, che l'eruzione avrà riattivato; mettete il formaggio nella pentola: il catrame giallo che ne conseguirà è proprio ciò di cui ha bisogno Haggis per riparare la nave; trascinate la pentola da lui per avere la lozione. Finalmente, andate da Elaine, usate la lozione con il diamante maledetto per sfilarlo, per poi sostituirlo con il vostro. Proprio quando pensavate che tutto si fosse risolto, sarete rintracciati da LeChuck!
PARTE 5 - IL BACIO DELLA SCIMMIA RAGNO
Questa sezione comincia con un lunghssimo svelamento dei piani di LeChuck; è consigliabile trascorrere un po' di tempo a chiacchierare per levarsi un po' di dubbi sulla trama, specie in rapporto ai due titoli precedenti. Diventati dei frugoletti, aprite la porta della funivia e dirigetevi nel cuore del parco. Parlate con Cucciolone e chiedetegli di indovinare la vostra età: ovviamente sbaglier, voi vincerete prendendo come premio l'ancora. Usate l'ancora nelle torte vicino al rattone (nella versione Mega-Monkey, usate l'ancora con la teglia e condite il tutto con la schiuma da barba per creare una finta torta, che metterete in cima alle altre). Convincete il Rattone a darvi una dimostrazione del gioco, che si rivelerà fatale per il povero mimo. Sostituitevi a quest'ultimo e Rattone, irritato, vi sparerà in faccia un po' di utile meringa. Spingete un po' di volte cucciolone per ottenere un po' di pelo. Prendete il macinapepe vicino al gelataio sudicio e poi ordinate un gelato normale. Usate sul gelato la meringa, il pepe ed il pelo di Cucciolone, poi ingoiate il tutto per ridiventare adulti ed abbastanza alti per le montagne russe!
PARTE 6 - GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA UNA VOLTA
Quello che vi serve per mettere di nuovo a tacere LeChuck:
a) Un barile di rum preso nel diorama del pirata ubriacone;
b) Una corda, presa nel diorama dell'impiccato;
c) Del petrolio, preso dalla lampada, che va prima spenta soffiandoci sopra.
Usate il barile nel braccio della scimmia gigante nel diorama nevoso, poi attaccate ad esso la corda che avrete provveduto a cospargere di petrolio. Allestita la trappola, scendete ai piedi dello scimmione ed aspettate che LeChuck vi blocchi per l'ennesima volta. Quando arriva ed avete la possibilità di agire, soffiategli in faccia il pepe del macinapepe per finire The Curse Of Monkey Island!
