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Full Throttle

(1995, LucasArts Entertainment Company - Tim Schafer)

Un prossimo futuro: tutti i mezzi di locomozione sono ormai a cuscinetto d'aria, tranne le moto. Vere e proprie comunità motociclistiche popolano i deserti statunitensi: hanno le proprie tradizioni, il proprio codice morale e i loro capi: non rispettano nessun altro. L'unica eccezione è rappresentata da Malcolm Corley, un anziano imprenditore malato di cancro, rimasto fedele alla produzione di chopper in un'economia dei trasporti basata soprattutto sui nuovi automezzi. Adrian Ripburger, il vicepresidente della Corley Motors, vuole sbarazzarsi del vecchio per prendere il controllo dell'azienda e incastra la banda di motociclisti dei Polecats con un'accusa di omicidio, che pende soprattutto sul loro leader, Ben. Con l'aiuto della misteriosa meccanica Maureen, quest'ultimo dovrà scagionarsi ed evitare che la Corley di un tempo sparisca per sempre.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

All'indomani delle storie umoristiche di Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, i protagonisti perdenti e goffi identificano (e forse a decenni di distanza continuano a identificare) il marchio LucasArts in ambito avventure, anche perché la riscoperta di Loom è al di là dal venire. Lo humor scorre potente in questi autori, ma la Lucasfilm è pur sempre la casa di Indiana Jones e Star Wars, di storie epiche e ad ampio respiro, e un tentativo di proporre protagonisti più seri potrebbe aumentare il bacino d'utenza, nonché diventare una stimolante sfida creativa. Al suo primo assolo senza Dave Grossman (non amante dei ruoli di leadership), a sorpresa è Tim Schafer ad aprire le danze di un'ambizione più sfaccettata, spezzando la sequenza demenziale con Full Throttle e definendo con questo titolo il suo stile e il suo approccio alla scrittura e al game design. Può suonare come una sorpresa, perché proprio Schafer, reduce dai due Monkey Island e Day of the Tentacle, è una risorsa per le gag e la comicità a corpo morto, tanto che tutt'ora è giudicato, con notevoli semplificazioni, un autore prettamente umoristico. Full Throttle però per la prima volta inquadra alla perfezione quali siano il reale gusto di Schafer e il suo modus operandi: mondo di gioco e storia basati su una contaminazione di generi cinematografici e spunti letterari, e al suo interno un protagonista con uno scopo assolutamente serio. L'umorismo esiste eccome, però non viene cercato con lo spirito del cabaret, quanto spingendo agli estremi le caratterizzazioni del mondo stesso e dei personaggi, che risultano buffi e divertenti loro malgrado, nella visionarietà rigida in cui si muovono (o che rappresentano loro stessi).

 

 

Full Throttle è il matrimonio tra un'atmosfera distopica sporca alla Mad Max, tra asfalti roventi, scontri dinamici, paesaggi desolati, e un personaggio ispirato al Toshiro Mifune di La sfida del samurai di Akira Kurosawa (o, se preferite, al suo remake non dichiarato Per un pugno di dollari). Schafer in seguito aggiungerà che, per approfondire il lore delle gang di motociclisti e la suggestione delle vite criminali ai margini, si è rivolto al romanzo/resoconto Hell's Angels di Hunter S. Thompson. La scintilla generale scatta ad ogni modo dopo aver ascoltato il racconto di un'amica su una pazza estate in Alaska passata con dei biker. Ben nasconde il proprio cognome, così come Maureen nasconde il proprio: "That's Ben and Mo forever, I guess", "Allora soltanto Ben e Mo per sempre, mi sa", conclude Ben dopo la loro prima conversazione. Uno stereotipo che diventa una forma grottesca di religione, un'esistenza senza vincoli e definizioni, l'incarnazione di un'idea: l'ex-leader dei Polecat, Padre Torsio, è spudoratamente una versione anziana di Ben, doppiata per giunta dall'attore che copre anche Malcolm Corley (un gioco di rimandi quasi subliminali che assicurano la tenuta dell'insieme in modo magistrale). Schafer serve i protagonisti per tutto il gioco con una stringatezza dei dialoghi funzionale e parecchio lontana dalle tendenze più logorroiche dell'avventura grafica media. Al di là delle singole "missioni" che è chiamato ad affrontare, Ben è un antieroe, combatte per mantenere il suo solido equilibrio precario, la libertà in cui crede e di cui la Corley è il simbolo (se cercate di prendere un quadro al Kickstand, lui prorompe in un fantastico: "Non ho una casa in cui appenderlo").

 

 

L'umorismo nero e i raptus di violenza cruda e concreta, inusitati per un adventure LucasArts, potenziano questo sottile intreccio d'ispirazioni, collocando Ben tra l'eroe d'azione e le caricature di Day Of The Tentacle: difficile non ridere quando parla di riciclaggio del cartone o è alle prese con assurdi coniglietti meccanici, eppure il personaggio non perde la sua credibilità nemmeno in quei casi, un miracolo generato da quella strategia che ho descritto sopra. Ci si può sicuramente divertire a cercare sotto la scorza dei personaggi ogni ammiccamento o citazione, ma per rinnegare una sempreverde originalità e autonomia nell'equilibrio magico di scrittura di Full Throttle bisognerebbe arrampicarsi sugli specchi.
Rimanendo nel solco dell'apertura delle avventure grafiche a un pubblico più vasto, iniziata con le rivoluzioni di Loom e di The Secret of Monkey Island, Schafer dà il suo contributo al definitivo ribaltamento della gerarchia tra game-design e sceneggiatura. Qui più che mai, non è la seconda a piegarsi alla necessità dell' "enigma classico" e della "sfida", ma sono gli enigmi, le sfide e persino la natura dell'interazione a scaturire dalla narrazione. Basta solo guardare l'essenziale interfaccia, in seguito molto gettonata nel genere: radiale a scomparsa e contestuale, alle icone "guarda", "parla" e "usa/prendi" associa uno stellare "calcia"! La violenza è parte integrante della personalità di Ben e dell'atmosfera del gioco, ergo non può sottostare ad un'interfaccia standard e riciclata, anzi calza come un guanto sul carattere del protagonista. Per la forma mentis, più che per la difficoltà qui parecchio più bassa (gli oggetti dell'inventario non si possono nemmeno combinare!), Full Throttle richiama alla mente l'imprevedibilità interattiva di Indiana Jones and the Last Crusade. L'unica sezione che si possa definire relativamente "classica" è quella ambientata a Melonweed, dopo l'introduzione, dove Ben deve trovare tre oggetti per aiutare Mo ad aggiustare la propria moto, in una tipica sequenza non lineare di gilbertiana memoria. Eppure già qui alcuni enigmi richiedono un ragionamento inusuale sulle tempistiche dell'interazione, annunciando il curioso ibrido che costituisce la sezione centrale, coraggiosa ma piuttosto estenuante e ripetitiva.

 

 

Ci sono altri tre oggetti da recuperare, però combattendo in moto contro motociclisti di clan rivali, in sezioni action che tuttavia nascondono enigmi, richiedendo l'uso di determinati armi solo con determinati avversari, seguendo una logica non sempre trasparente. Paradossalmente la volontà di Tim di non discostarsi dall'anima enigmistica anche nelle parti arcade aumenta il tasso di arbitrarietà delle soluzioni e confonde le idee, toccando l'apice con la sezione più irritante del gioco, il destruction derby. Lo spettacolo audiovisivo non riesce a nascondere del tutto il passo più lungo della gamba di Schafer, che pure, automatizzando qui e lì alcuni spostamenti di Ben e suggerendo le soluzioni con dettagli ad hoc, sembra mirare a un approccio user friendly e leggero, quasi alla Loom. Quando il gioco trova un equilibrio tra la voglia di sperimentare e il controllo semplice ma elegante del design, Full Throttle va comunque "a manetta", come nello splendido climax finale.
Perché Full Throttle fatica a essere considerato un classico come altre vecchie glorie punta & clicca LucasArts? Perché, serenamente, non lo è. È più spettacolare che profondo e longevo, così come nel design è più sperimentale che rigoroso. L'affetto, tuttavia, è un altro paio di maniche. La qualità dell'atmosfera è impagabile, ma soprattutto Tim si guadagna rispetto non per un'inesistente perfezione, bensì con la voglia di sorprendere rimettendo in discussione le regole, trasmettendo un entusiasmo travolgente (vi consiglio più che mai di approfondire negli extra!). In altre parole, si può essere "Lucas" doc anche con una ciambella senza buco: l'impasto è già gustoso, il buco arriverà con Grim Fandango, che ha le sue fondamenta qui.

 

 

GRAFICA

Tra l'introduzione di Sam & Max Hit The Road e quella di Full Throttle c'è il passaggio tra due epoche, dal mondo dei floppy a quello del cd-rom e del "multimedia". Nell'avventura precedente del canone lucasiano l'intro era composta da cinque inquadrature compresi i credits, su 6 minuti a inquadrature statiche. Qui il gioco si apre con trentacinque inquadrature e un piano sequenza vertiginoso, per una durata totale di oltre 8 minuti! Durante la lavorazione, Schafer rivela a una rivista di considerare lo spazio messo a disposizione dal cd-rom come "una droga", di cui fanno le spese Larry Ahern (character designer e capo-animatore) e Peter Chan (direttore artistico e capo-illustratore): per loro il salto da Day Of The Tentacle riguarda non soltanto l'abbandono del comprovato registro solare, ma soprattutto un tuffo nel vuoto produttivo.
La prima parte della sfida è affrontabile: Ahern progetta i personaggi guardando al Mike Mignola di Hellboy, evidente quando si trovano in zone buie, dove le ombre coprono di taglio e senza sfumature zone intere dei loro corpi, eliminando le mezze tinte (le scene vicino al serbatoio di Melonweed sono un ottimo esempio). L'adozione dello sguardo corrucciato senza orbite visibili, alla Clint Eastwood, aiuta Ahern a rendere più severa la sua tendenza alla caricatura. I fondali di Chan e Brian Rich sono dipinti con colori freddi e privi delle deformità di Day Of The Tentacle, ma non per questo sono realistici: l'obiettivo è - a detta degli stessi grafici - l' iperrealismo, uno scenario plausibile ma comunque filtrato dagli occhi della fantasia. Gli ambienti resistono stoicamente al passare del tempo: i suggestivi effetti cromatici e i giochi di luce mantengono un loro perché anche nella vetusta risoluzione di 320x200.

 

 

Trionfale il reparto animazione, che nei primi piani regala addirittura un abbozzo di sincronizzazione labiale. Quel che maggiormente conta, però, è che le regole cinematografiche sono definitivamente entrate a far parte del linguaggio visivo delle avventure grafiche: si coglie ogni occasione possibile per cambiare inquadratura, avvicinarsi ai soggetti nei momenti più drammatici, staccare tra primi piani e totali e viceversa, alternare campi e controcampi nei dialoghi. Persino l'idea di consentire un doppio-click per uscire rapidamente dalle location, sostenuta dal programmatore Jonathan Ackley, era figlia della grammatica cinematografica, che cassa i tempi morti. A dimostrazione dell'attenzione all'esperienza del giocatore, l'interfaccia a scomparsa (vagamente ispirata a quella di Return to Zork) appare vicino al cursore perché il team non vuole - testuali parole di Tim - che gli occhi dell'utente si spostino inutilmente!
La regia accorta è pure un mezzo che Ahern usa furbescamente per ridurre il peso di un lavoro mastodontico sull'esiguo team di animatori (cinque membri compreso lui, c'è anche Peter Tsaykel, in seguito fondamentale per Grim Fandango e i Telltale): alcuni primi piani statici, accompagnati da strategici effetti sonori o stacchi musicali, sostituiscono movimenti complessi, e talvolta gli spostamenti dei personaggi avvengono fuori campo. L'escamotage funziona quasi sempre, lasciando solo dell'amaro in bocca nel climax, dove una folla in delirio è suggerita dall'audio ma di fatto s'intravede appena. Ahern e Chan hanno fatto tesoro della lezione pauperistica degli anime televisivi, dove si articola l'animazione lì dove è indispensabile, concentrando risorse in alcune sequenze chiave.

 

 

In quest'ultime l'integrazione nello SCUMM del sistema di compressione dei filmati INSANE di Vince Lee consente movimenti di macchina rotatori e in profondità, senza più alcuna limitazione, grazie ad un complesso ed acrobatico compositing di grafica 2D per i personaggi e 3D precalcolato per i mezzi di locomozione e alcuni ambienti (tutti modelli supervisionati da Richard Green). In almeno due sequenze, l'introduzione e la prima apparizione dei Cavefish, Full Throttle ridefinisce i parametri visivi di un'avventura grafica e annulla le distanze con il mondo della vera animazione, slogando le mascelle degli ignari videogiocatori del 1995. Per giunta, il traguardo viene tagliato non con le generalmente goffe riprese dal vero del periodo con attori da filodrammatica, ma con una meticolosità artistica che ne rallenta tutt'oggi il processo d'invecchiamento, ulteriormente respinto da una volenterosa seppur imperfetta versione remastered nel 2017.

 

 

MUSICHE E SONORO

Il silenzio. Tanti giustamente ricordano Full Throttle per le sue musiche hard rock, però è l'alternanza sofisticata tra silenzi, sound design d'ambiente (gestito da Clint Bajakian e dal co-programmatore Mark Crowley), note sospese e brani completi a sancire una maturazione artistica del reparto audio, parallela a quella della squadra grafica. La riproduzione di musica digitalizzata è finalmente disponibile: i precedenti titoli lucasiani hanno offerto solo una colonna sonora sintetizzata, cioè spartiti MIDI suonati dai chip presenti sulle schede audio. La musica digitalizzata spinge invece a cercare un'esecuzione dal vivo (o eseguita con moduli d'alta qualità) e Schafer, previa consultazione di Peter McConnell (che diventerà d'ora in poi il suo braccio destro musicale, così come Peter Chan lo è per la grafica), coinvolge nel progetto la band hard-rock dei The Gone Jackals, ovviamente composta da biker! Accollandosi l'intera responsabilità del reparto musicale, McConnell per l'accompagnamento puro e semplice dell'azione di gioco si occupa di isolare le parti strumentali di alcune canzoni remixandole. In alternativa scrive delle brevi sequenze di note con enfatizzati effetti di eco e riverbero, adatte alle atmosfere rarefatte della storia e dei personaggi. Per le sequenze invece vengono riprodotte quasi pari-pari delle canzoni del disco "Bone to pick". Qualcuno potrà rimpiangere la fusione degli spartiti e delle note che l'iMUSE permetteva con i normali file midi, ma la flessibilità si è persa in favore di una ricchezza acustica finemente raggiunta. Nota curiosa: le entrate e le uscite dai brani sono ancora gestite tramite file MIDI muti, di durata uguale a quelli reali e digitali, per consentire l'uso della stessa porzione di codice iMUSE.

 

 

Non si bada a spese per il doppiaggio originale, diretto da Tamlynn Barra: a parte il compianto veterano televisivo poco noto Roy Conrad, che dà a Ben una voce profonda e glaciale (non effettata!), c'è da annoverare la mefistofelica partecipazione addirittura di Mark "Luke Skywalker" Hamill nella parte del fetido Ripburger, reduce dalla voce del detective Mosely in Gabriel Knight della Sierra. La presenza di Hamill sancisce simbolicamente l'inizio di una sinergia tra i reparti della Lucasfilm, prossimamente destinata a ripetersi per le sequenze di The Dig create dall'Industrial Light & Magic. Il budget del gioco di 1.500.000 di dollari consente pure un cast di comprimari scelti tra il gotha dei doppiatori dell'animazione americana, come Kath Soucie per Mo e Tress MacNeille.
L'onesto doppiaggio italiano comprende Gabriele Duma nel ruolo di Ben (sarà anche l'ispettore Canard in Monkey 4) ed un'ottima viscida interpretazione di Riccardo Rovatti (alias Max, nonché Murray in Monkey 3) per Ripburger. Grazia Verasani, prima di interpretare Elaine in Monkey 3 e Monkey 4, doppia Mo. Davvero fuori luogo per l'impostazione seria del gioco il ricorso, fortunatamente molto sporadico, a nostre parlate dialettali, causato forse da una perdurante ingenuità a classificare il videogioco come "cartone animato per bambini" (cfr. commento di Leonardo Gajo in quest'articolo).
Clint Bajakian ritiene che Full Throttle sia stato il primo titolo avventuriero lucasiano a poter vantare un vero e proprio sound design creativo. Si cercò di non appoggiarsi alle solite biblioteche di effetti già pronti: Clint registrò persino il rumore di un vero chopper (mixato con un ruggito!), e in alcuni casi decise di sottolineare qualche passaggio narrativo con suoni inseriti nelle sequenze sponte sua.

Revisione: 1/2018

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (DOS Cd-Rom)

Stephen Shaw, qui capo-programmatore e futuro autore di Outlaws e Mysteries of the Sith, si sobbarca il compito di assemblare il più corposo aggiornamento che lo SCUMM abbia mai subito dai tempi di Indiana Jones and the Last Crusade, con l'aiuto di Aaron Giles, futuro cogenitore del MAME, e un gruppo di coder che include lo stesso Tim e anche Dave Grossman, in procinto di lasciare la LucasArts. L'iMUSE, grazie alla collaborazione del programmatore Justin Graham, abbraccia le musiche digitalizzate, mentre il citato engine INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine, per leggere animazioni e musiche digitalizzate dal cd in tempo reale) viene adattato, non senza fatica, a uno stile grafico non fotorealistico e allo SCUMM, in un modo assai particolare: come ha spiegato nel 2022 proprio Giles, da questo gioco in poi è in realtà l'INSANE a dialogare con l'hardware e a "ospitare" lo SCUMM, che a conti fatti gira all'interno del primo come in una macchina virtuale. Le sequenze nel canyon in sella alla moto non possono non ricordare analoghe sequenze "su binari" dello Star Wars Rebel Assault di due anni prima. La stratificazione degli engine farà sudare non poco nel 2017 i programmatori della Double Fine autori della Remastered.
Distribuito su 1 cd-rom, Full Throttle all'uscita nel maggio del 1995 richiede un 486 33Mhz, 8Mb RAM, un lettore cd 2x e una VGA, ma essendo programmato nella modalità Dos estesa DOS/4GW non è presentabile senza 66Mhz e soprattutto un'architettura grafica VESA o Local Bus: è la prima avventura lucasiana ad avvalersi dei nuovi veloci bus di trasmissione dati, anche se così facendo il codice punta più sulla forza bruta che sulla finezza (il mitico Mode-X rimarrà sempre ignorato dai programmatori della LucasArts). La sola versione inglese è contenuta nel Full Throttle Remastered del 2017 a cura della Double Fine.

Dal giugno 2022 Full Throttle è anche incluso solo in inglese nel servizio streaming di Antstream, dove sembra girare sotto DOSBox.

Credits (DOS cd-rom)

Direzione del progetto, soggetto, game design e testi: Tim Schafer
Produzione: Casey Donahue Ackley & Tamlynn Barra
Scripting: Stephen Shaw (sup.), Hwei Li-Tsao, Jonathan Ackley, Mark Crowley, Tim Schafer, Dave Grossman
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Direzione artistica e design dei veicoli: Peter Chan
Fondali: Peter Chan & Brian Rich
Grafico dei personaggi e capo animatore: Larry Ahern
Animatori: Pete Tsacle, Leonard Robel, Anson Jew, Charlie Ramos
Grafica 3D: Richard Green (sup.), David Vallone, Dan Colon
Tecnici grafici: Michele Harrell, Kim Lyons, Llesle Aclaro
Musiche: Peter McConnell
Canzoni: The Gone Jackals, dal loro "Bone To Pick"
Sonoro: Clint Bajakian (sup.), Mark Crowley, Jonathan Hoffberg
Sistema iMUSE: Michael Land & Peter McConnell, Justin Graham, Mike McMahon
Capi tester: Jo "Captain Tripps" Ashburn, Chris Purvis, Dana Fong
Testing: Reed Derleth, Leyton Chew, John "Grandpa" Hannon, Albert Chen, Darren Johnson, Ryan Kaufman, Tabitha Tosti, William Burns
Testing di compatibilità: Chip Hinneberg & Doyle Gilstrap
Sistema INSANE: Vince Lee
Direzione e produzione voci: Tamlynn Barra
Voci principali: Roy Conrad (Ben), Mark Hamill (Ripburger), Kath Soucie (Mo)
Voci italiane principali:
Gabriele Duma (Ben), Riccardo Rovatti (Ripburger), Grazia Verasani (Mo)
Confezione: Richard Green, Peter Chan, Terry Soo Hoo (progetto), Richard Green, Anson Jew, Pete Tsacle (illustrazione), Mark Shepard (design del manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn & Mark Cartwright (stesura manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn (stesura libro indizi)
Collaboratori: Larry Ahern, Jonathan Ackley, Jesse Clark, Peter Chan, Stephen Shaw (progettazione), Dave Grossman (testi), Paul LeFevre, Matthew Russell, Gwen Musengwa (programmazione), Justin Chin, Harrison Fong, Bill Tiller, Collette Michaud, Jon Knoles, Mike Levine, C. Andrew Nelson (collaborazione grafica), Sean Turner, Gordon Baker, Graham Annable, Michael Slisko (animazioni), Chitlins, Whiskey & Skirt (altre canzoni)

 

 

Altre edizioni e porting

Macintosh Cd-Rom (1995)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Produzione: Casey Donahue-Ackley
Capo-tester: Dana Fong
Testing: Erik Ellestad, Albert Chen, Theresa O' Connor, Scott Douglas, Dan Pettit, Rachael Bristol, Chris Snyder, Jason Yunker
Consulenza tecnica: Aric Wilmunder


In ordine di tempo, è il primo porting Mac di un'avventura lucasiana a cura di Aaron Giles, futuro cogenitore dell'emulatore di arcade MAME. Giles era subentrato nell'ambito delle conversioni Apple a Eric Johnston (spostatosi nel frattempo sul Nintendo 64), cominciando ad agosto con l'fps Star Wars Dark Forces, consegnando poi Full Throttle nel settembre 1995. Ripropose il filtro "graphic smoothing" di Johnston (ora noto come AdvMame2x), per gonfiare il 320x200 a 640x480 con antialiasing, ma senza correzione dell'aspect ratio. Il peso del gioco consente di attivare il filtro grafico solo se si dispone di un Mac Power PC. Chi ha la configurazione minima, cioè un 68040 con 8Mb e System 7.1, deve accontentarsi di un semplice scaling, e può persino optare per uno zoom out o una visualizzazione interlacciata, per guadagnare velocità d'esecuzione. Mai distribuita in Italia né localizzata, quest'edizione risiede su 1 cd-rom.

Riedizione Windows (2002)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Dopo l'esperienza sulla versione Mac, Giles fu chiamato nel 2002 a lavorare su una riedizione Windows, realizzata quando l'allora presidente Simon Jeffery meditava di rilanciare le saghe avventuriere della casa (sogno mai concretizzato). Il trattamento toccò a Day Of The Tentacle, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. Era possibile attivare un antialiasing (tipo AdvMame2x/3x) per visualizzare la grafica in alta risoluzione addolcendone la pixellosità (ma senza correzione dell'aspect ratio, con immagine conseguentemente schiacciata). I requisiti minimi prevedevano un Pentium II a 233Mhz con 64Mb RAM. L'edizione fu distribuita in formato fisico in una raccolta alla fine disponibile solo in Inghilterra e nei paesi scandinavi, il Lucasarts Entertainment Pack: tale raccolta comprendeva in Inghilterra Grim Fandango, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig, mentre nei paesi scandinavi Day Of The Tentacle sostituiva il secondo. A meno che non siate collezionisti, non datevi pena: quest'edizione non fa nulla che ScummVM non faccia (meglio).

 

 

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)

DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1995, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, da una puntata del documentario destinato ai backer della Double Fine Adventure, dai numeri 8 e 9 della rivista aziendale The Adventurer (reperibili qui) e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

 

 

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Full Throttle, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni".

 

 

DOSBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni DOS di Full Throttle. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DOSBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, suggerisco "core=auto", "cputype=auto" e "cycles=auto".
Copiate tutto il contenuto del cd in una cartella sull'hard disk tipo "ftcd", poi sotto DOSBox montate due unità: "mount c c:\ft" (per permettere al gioco di installare i file principali, archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d c:\ftcd -t cdrom". Poi andate su "d:" e digitate "install.exe". A installazione terminata, potrete poi avviare passando su "c:", cd "throttle" e "throttle.exe". Per impostare la scheda sonora, scegliete "Sound Blaster 16" dal menu di configurazione, poi chiudete il programma di setup e avviate il gioco.

DREAMM, acronimo di DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion and other LucasArts Games, è una terza possibilità per vivere sui sistemi odierni questi vecchi titoli. Creato dall'ex-programmatore lucasiano Aaron Giles (per ben sei anni responsabile peraltro del MAME), è una via di mezzo tra ScummVM e DOSBox: del primo vuole avere l'immediatezza, ma è sotto la scocca più vicino al secondo. DREAMM è infatti un emulatore di PC, quindi esegue soltanto quelle versioni, e richiede che l'eseguibile (il file .exe, in soldoni) sia disponibile. Diversamente da DOSBox, l'emulatore si autocalibra sulla velocità e sulle opzioni grafico/sonore necessarie allo specifico gioco che gli si presenta: l'utente può limitarsi a trascinare sulla finestra del programma una cartella o le iso dei cd-rom, per installare ed eseguire sotto DREAMM il titolo scelto. È possibile cambiare la modalità grafica o la scheda sonora, ma sempre nei limiti del supporto originale dell'hardware da parte del gioco. DREAMM è compatibile con i dischi originali DOS di Full Throttle.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS cd-rom (ed. italiana CTO)
Comprata il 7 luglio del 1995, poche ore dopo il mio esame di maturità. La cosa divertente è che la comprai all'ineffabile Williams Computer Service di Bari insieme al nuovo computer, un Pentium 90, degno di farla girare al meglio. Il pc in sé tuttavia fu pronto solo dopo una settimana, quindi per qualche giorno rimasi a rimirare la scatola chiedendomi quale impatto avrebbe avuto su di me il mitico Ben di lì a poco. Il cd-rom al suo interno era in inglese, qualche tempo dopo usai il coupon della CTO per ottenere la versione doppiata in italiano. Pentendomene un po', tanto che anni dopo ho acquistato ciò che segue...

DOS cd-rom (ed. Virgin UK)
Trovata più di recente (intorno al 2005-2006) su Ebay. Sentivo la nostalgia della versione originale (è inutile: l'imprinting in queste cose conta) e ho colto l'occasione per portare a casa l'edizione inglese, l'unica che presenti un layout verticale e non orizzontale.

Soluzione

Le uniche due sezioni veramente complesse di Full Throttle sono quelle dei duelli in moto e dell'autoscontro. Per il resto, ci troviamo di fronte ad un'avventura con un limitato numero di enigmi abbastanza scontati.

IL RISVEGLIO
Uscite dal cassonetto in cui siete cliccando sul coperchio e provate ad avviare la moto: non troverete le chiavi. Entrate nel bar claciando la porta, chiedete delle chiavi all'oste e, quando questi non vuole collaborare, afferratelo; preso il mazzo, uscite ed avviatevi con la moto. Dopo poco, incontrerete un Rottwheeler; picchiatelo un po' e, dopo che vincerete il semplice scontro, subirete un pesante incidente.

UNA MOTO DA RIPARARE
Al vostro risveglio, Mo vi comunicherà che per riparare la vostra moto ha bisogno di un nuovo paio di forcelle, della benzina e di un cannello per saldare. Prima di uscire, prendete la tanica ed il tubo di gomma, poi guardate la foto dello zio Pete. Nella mappa dirigetevi alla roulotte con accanto un lucernaio; bussate alla porta e, quando l'inquilino comincia ad insultarvi dietro di essa, calciatela violentemente per metterlo k.o. ed entrare. Aprite l'armadietto e prendete il gancio, aprite anche il frigorifero e prendete la carne; scendete con l'ascensore e riappropriatevi del cannello di Mo. Andate alla torre di nordest, entrate scassinando con il gancio il lucchetto (che poi raccoglierete); tentate di salire la scala facendo scattare l'allarme; nascondetevi dietro la torretta in fondo a sinistra e, dopo che le guardie hanno parcheggiato la moto sotto la scala, montate il tubo e la tanica sul serbatoio del mezzo ed aspirate (icona della lingua). Adesso arrivate sino all'entrata dello sfasciacarrozze a nordovest; montate il lucchetto sul chiavistello ed arrampicatevi con la corda a destra. Tentando di prendere le forcelle, farete conoscenza con un cattivissimo cane, che andrà reso inoffensivo come segue. Dirigetevi a destra, verso la zona illuminata dello sfasciacarrozze e, prima che il botolazzo vi aggredisca, buttate il pezzo di carne in una delle auto; quando il cane vi si tuffa dentro, uscite e salite sulla torretta di controllo, manovrando la gru magnetica in modo tale da agganciare e sollevare l'auto in cui si trova il bestio. Complimenti: ora potrete prendere la vostra forcella e ripartire con una moto nuova di zecca!

L'IMBOSCATA
Troverete uno sbarramento di polizia sulla statale che dovete per forza imboccare per raggiungere i vostri compagni; tornate allora alla torre e fate scattare di nuovo l'allarme: in questa maniera distoglierete l'attenzione della polizia dalla strada. Non arriverete purtroppo in tempo per scongiurare l'omicidio del povero Malcolm da parte di Ripburger, ma otterrete dal vecchio morente una preziosa informazione (chiamava Mo "baby dinamo"). Tornati all'officina di Mo, esaminate i detriti e dedurrete di doverla raggiungere al ranch di Pete. Raggiungete il Kickstand Bar, proponendo ad Emmett il camionista di accompagnarvi sin lì nascondendovi alla polizia che vi cerca ormai come l'assassino di Malcolm. Dopo il suo rifiuto, uscite dal bar, andate sul retro e troverete la reporter Miranda nascosta nel cassonetto; parlatele e prendete i suoi documenti, che andrete ad offrire ad Emmett per superare i posti di blocco. Avete ottenuto un passaggio. Il mattino dopo, al ranch, vi ritroverete presto soli e con la moto senza il tubo del serbatoio; salite nella casupola, cercate sotto al cuscino un piede di porco, con cui aprirete un baule con dentro il tubo che vi serve; a questo punto sentirete Mo che se la fila e partirete al suo inseguimento.

IL SUPERSALTO
Dopo la lunga sequenza, capirete presto di dover attrezzare la moto per saltare la gola. Avete innanzitutto bisogno di un'elica aggiuntiva: raggiungete il rimorchio di fertilizzante, allentatene la ruota con il piede di porco e sbilanciatelo con un calcio per farlo rovesciare; tornate quindi al ranch, provocate i due scagnozzi di Ripburger e fatevi seguire fino al fertilizzante: la loro auto si schianterà, voi la raggiungerete e, all'altezza delle ruote posteriori, troverete in un'apertura l'elica che vi serve. A questo punto dovrete darvi ai duelli in moto nel canyon, non prima di aver scambiato quattro chiacchiere chiarificatrici con Padre Torsio, che incontrerete subito. Alcuni suggerimenti: per ricevere l'acceleratore a combustibile solido dovete accoppare un Vulture con la catena; per mettere K.O. un Rottwheeler (proprietario dell'asse di legno) dovrete colpirlo con la motosega, ottenibile stordendo la rossa motorizzata tramite una manciata di fertilizzante preso al rimorchio. L'asse di legno dovrete utilizarla per colpire un Cavefish (uno di quei pazzi stesi sulle moto piatte), quando alza la testa in prossimità di un tratto di strada accidentato. Verrete così in possesso dei loro occhiali ad infrarossi, che potrete utilizzare subito per orientarvi nei canyon: quando vedete comparire nel visore la scritta "entrata caverna", svoltate subito in quella direzione; avanzate finchè potete, fino a raggiungere una parete inquietante ed una rampa lì parcheggiata. Scendete, attaccate la rampa alla moto e cominciate a tornare indietro, fermandovi però alla schermata successiva (quella della curva); qui scendete ed usate la rampa, tirandola così verso la curva e staccando i riflettenti sull'asfalto; a questo punto potete uscire, non di certo bloccati dai poveri Cavefish....! Andate al burrone, montate la ventola sulla moto ed eseguite il mitico salto.

 

 

L'ASSEMBLEA DEGLI AZIONISTI
Scendete vicino allo stadio e parlate al venditore Horrace chiedendogli delle magliette; quando si gira, rubate il coniglietto giallo, tiratene fuori la pila ed usatela nella macchinina; chiedete ancora ad Horrace di provare l'automobilina e guidatela nella schermata a destra ed al di là delle porte girevoli: Horrace la seguirà, lasciandovi liberi di sgraffignare l'intera confezione di coniglietti meccanici. Dirigetevi ora a sinistra della schermata generale, trovandovi nel bel mezzo del campo minato dei Vulture. Liberate i coniglietti nel campo, raccoglieteli tutti ed utilizzateli volta per volta per far scoppiare le mine ed aprirvi un varco; al termine della sequenza sarete rapiti e torturati dai Vulture: rimettete le cose a posto chiamando Mo "Baby Dinamo" (come vi aveva rivelato suo padre). I Vulture organizzeranno un rocambolesco piano per inscenare la morte vostra e di Mo, piano che si rivela anche una delle parti più frustranti del gioco. Quando inizia la sequenza arcade dell'autoscontro, salite sulla rampa in basso per annientare l'auto marrone, poi spingetela a suon di speronate sulla rampa in basso all'estrema destra, facendola cadere giù e poi salendoci sopra; usciti dall'alto, fatevi inseguire dall'auto degli scagnozzi dritti nel fuoco (cliccate due volte sul fuoco stesso). Ora che il piano ha funzionato, siete liberi di agire nell'ombra; andate a trovare Mo al rifugio dei Vulture e guardate i pezzi della moto-trofeo smontata: sono pieni di sequenze di numeri, ma quella che a voi interessa è 154492. Tornate al palazzo Corley e dirigetevi sul retro; aspettate che i tre indicatori intermittenti si spengano contemporaneamente, poi calciate sul muro accanto un piccolo sasso, vicino ad un altro sasso molto grande. Avuto accesso ai sotterranei, agite sulla cassaforte sul pavimento ed apritela con la combinazione 154492, prendendo così il testamento di Malcolm ed una scheda, che dovrete usare per aprire la prima porta da destra nel corridoio adiacente. Qui bloccate il motore del proiettore ed alzate la temperatura della lampada agendo sulle due leve; quando la proiezione si interrompe, vi troverete nel corridoio, dopo che la donna cadente si starà dando da fare per ripristinarla. Entrate nella stanza prima occupata da lei ed usate il nastro e le foto sul riproduttore e l'episcopio per incastrare ben bene Adrian Ripburger!

IL GRAN FINALE
Pensavate fosse finita, no? E invece dovete sgobbare un altro po': appesi al radiatore del camion, alzate il cofano e, appena Adrian lo rispinge giù con il bastone, sottraetegli quest'ultimo per usarlo nella ventola del motore. Passati di lì, sarete dietro il cattivone; smontate il tubo della benzina all'estrema destra con il piede di porco e tiratelo via. Dopo una breve sequenza, avrete la possibilità di accedere all'abitacolo del semiaereo dei Vulture; attivate il computer di controllo e selezionate DECOLLO, POST-DECOLLO, LEVA, SOLLEVA CARRELLO. Dopo che l'aereo ha frenato, liberatevi una volta per tutte di Ripburger selezionando nel suo camion MENU DIFESA, MITRAGLIATORI, CONTROLLO, SISTEMA SPENTO. Infine, prima che l'aereo precipiti nel burrone, saltate sulla vostra moto a sinistra (è nascosta, camminate verso sinistra per far scorrere la schermata).
Avete finito Full Throttle!