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Star Trek: Resurgence

(2023, Dramatic Labs / Bruner House,
Bruner, Grant, Martin, Mudle, Tosti)

Trasferita sulla U.S.S. Resolute per sostituire un defunto Primo Ufficiale, la kobliade Jara Rydek capisce che l'atmosfera a bordo della nave è spiacevole: il suo mentore Capitan Solano teme per la carriera e alcuni gravi errori commessi, mentre il resto dell'equipaggio la vede come un corpo estraneo. In quest'atmosfera l'ambasciatore Spock illustra una missione difficile: dirimere una pericolosa contesa tra gli Hotari e gli Alydian, che sta per sfociare in una sanguinosa guerra. Si respira un'aria più serena nella Sezione Ingegneria, dove l'ufficiale Carter Diaz e la collega Edsilar affrontano ogni sfida tecnica con cameratismo e amicizia, che non vacilla nemmeno davanti agli occhi dolci per Carter da parte di Miranda della Sicurezza. Da Jara a Carter, tutta la Resolute sarà chiamata a mettersi in gioco di fronte a situazioni che nessuno di loro avrebbe mai potuto immaginare...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Kevin Bruner, cofondatore dei Telltale originali nel 2004, non ha mai avuto intenzione di chiudere la pratica delle avventure narrative che fecero la gloria dell'azienda, fondando i Dramatic Labs con un nutrito mucchio di colleghi dello studio: al suo fianco ci sono il producer Brett Tosti (come lui ex anche della LucasArts), il regista Kent Mudle, gli sceneggiatori Dan Martin e Andrew Grant, il game designer Jonathan Straw. Abbiamo aspettato per diversi anni il loro debutto, ironico: nel mondo che bazzico qui sul sito e che loro stessi hanno frequentato, un'epica storia spaziale targata Star Wars sarebbe stata più naturale di questo Star Trek: Resurgence, eppure la scelta è storicamente sensata. L'universo creato nella seconda metà degli anni Sessanta da Gene Roddenberry si è infatti legato molto presto alla galassia degli adventure game, dalla quale Star Wars ancora purtroppo latita.

 

 

Nei magici anni Novanta, età dell'oro del genere, Brian Fargo produsse i classici Star Trek 25th Anniversary (1992) e Star Trek Judgement Rites (1993) per l'Interplay. Questo senza contare che il nostro Noah Falstein, come l'amico Ron Gilbert trekker fedele nei secoli, ha confessato pochi anni fa di aver proposto alla fine degli anni Ottanta alla Lucasfilm Games un punta & clicca in SCUMM sull'Enterprise, con Kirk e soci! Insomma, ho sempre saputo prima o poi che mi sarei unito qui su Lucasdelirium alla Starfleet, abbracciando i valori della Federazione.

 

 

C'è comunque qualcosa di assolutamente naturale nell'adattare Star Trek al film interattivo stile The Walking Dead, costruito sulle scelte difficili e la necessità di intessere rapporti coerenti con le persone, in particolar modo in circostanze d'emergenza. Resurgence si ispira soprattutto a Star Trek: The Next Generation (1987-1994), la seconda e ultima serie tv che Roddenberry curò direttamente, e la cui cronologia si considera conclusa col film Star Trek: La nemesi (2002), subito dopo il quale hanno luogo le vicende ideate dai Dramatic Labs, popolate da personaggi originali ma con la partecipazione di presenze amate come Spock e Riker. Il gameplay fatto di scelte dialogiche, inframmezzate da minigiochi o quick time event, coglie una parte importante dell'anima del marchio. Non ho una militanza trekkiana da fan, ma per come l'ho vissuto ho sempre apprezzato il suo messaggio costante in favore della pace, della coesistenza, dell'apertura, del coltivare ideali che ci sappiano far guardare verso un orizzonte lontano di evoluzione etica, al di là della contingenza. Un messaggio sempre problematico, senza indorare pillole.

 

 

Jara Rydek porta il fardello di tutto questo: ha le capacità teoriche per essere leader, ma il bene dell'universo e la sicurezza dell'equipaggio sono sempre conciliabili? Naturalmente non sempre, e l'intreccio di sceneggiatura e design in Resurgence non la fa rilassare nemmeno un attimo, costringendoci a immergere i principi nel pragmatismo, ad accontentarci dei compromessi dove sogneremmo l'utopia... o a puntare cocciutamente sull'utopia, con l'astio (o male peggiore) generato dai mancati compromessi. È funzionale al messaggio l'idea di farci controllare in parallelo Carter Diaz: l'ingegnere viene dai ranghi inferiori, e avrebbe in teoria meno responsabilità, potendosi permettere più spavalderia e classico "eroismo". I Dramatic Labs sanno tuttavia come mettere in difficoltà anche lui, rendendo omaggio alla lezione etica trekkiana, sottolineando come il bene comune preveda il contributo di tutti, e come nessuno sia al riparo dalle decisioni segnanti.

 

 

Resurgence è uno dei migliori titoli "alla Telltale", per la prima volta vissuto in forma non episodica: le sue (relativamente) corpose dodici ore abbondanti sono strutturate con un grande respiro e un ritmo crescente e travolgente, necessario. I Dramatic Labs non ci concedono un attimo di tregua: al di là delle scelte più importanti, i dialoghi secondari interattivi servono comunque a creare un rapporto con ogni collega o personaggio col quale si interagisce. Come al solito i veri bivi narrativi sono pochi, più concentrati nella seconda metà, ma la personalizzazione è più marcata che nelle altre avventure degli stessi autori, ed è sempre registrata e consultabile.

 

 

Ho trovato prezioso che non si sia fatto affidamento solo sui quick time event per cambiare il ritmo: accanto alle pressioni dei tasti scontate, ci sono sparatorie col phaser, parentesi esplorative, aree da esaminare con l'iconico Tricorder, momenti stealth e persino una semplificata guida di shuttle! Nessuna di queste prove è insormontabile o sofisticata, sono parentesi che ricordano le sequenze arcade negli esperimenti multievento della gloriosa Cinemaware (stile Defender of the Crown). Sono però preziosi strumenti che gli autori usano per tenere il passo del racconto, con una sicurezza maturata negli anni, e che sembra dare qui i migliori frutti. Le visual novel rischiano la ripetitività dell'interazione, Resurgence ruota il suo gameplay con frequenza sufficiente da mantenerci sempre interessati al fluire del gioco.

 

 

Mi rendo conto che potrei non cogliere dettagli che tanti trekker in questi giorni stanno notando, con commozione ed entusiasmo: d'altronde sono ben disposti perché hanno ricevuto persino una miniserie prequel a fumetti della IDV, dagli stessi Martin e Grant! Posso però tranquillamente dire che il racconto cresce molto più di quanto i trailer potessero suggerire, poggiando su due situazioni-tipo di Star Trek: una è la contesa da dirimere tra due popolazioni. Sull'altra sono costretto a sorvolare, causa rischio di imperdonabile spoiler, ma è altrettanto importante nel lore della saga, e gli appassionati si sentiranno subito a casa. Il miglior risultato è che la sceneggiatura (interattiva e non) mi è apparsa così ricca, solida e coinvolgente da poter funzionare al di là del fanservice, un traguardo di grande valore, anche se per completezza ho avvertito la necessità (non l'obbligo) di guardare uno specifico episodio della prima stagione di Next Generation. Dalla seconda metà di Resurgence in poi, i temi in ballo e il crescendo mi hanno incollato al monitor, e non posso che condividere la reazione spontanea di molti che hanno dato una chance a questo titolo: non ci dispiacerebbe tornare sulla Resolute. Complimenti a Bruner e ai suoi: quest'esperienza è una "resurrezione" da molti punti di vista.

 

 

GRAFICA

Spiazzante impatto, inutile negarlo nel 2023. In realtà il modo in cui si presenta Star Trek: Resurgence sarebbe coerente con la sua collocazione produttiva indie: i Telltale intorno al 2012, dopo l'accoglienza sarcastica a Jurassic Park, avevano però abbracciato uno stile cartoon anche per i titoli drammatici come The Walking Dead. Questo perché il fotorealismo non va d'accordo col 3D a basso budget, massima che valeva allora come vale oggi, ancora di più. Il capo-grafico Jesse Maccabe, che alla Tellale iniziò come concept artist diventando direttore artistico nell'ultima fase, non ha voluto col capo-animatore Cedric Adams e col resto del team percorrere questa strada, puntando invece su un realismo sobrio. Errore da stigmatizzare? Il discorso è complesso, perché la strategia, per quanto poco furba e calamita per le ironie taglienti, testimonia tuttavia una certa riflessione sul marchio.

 

 

La stilizzazione si sposa bene alle rappresentazioni intense (comiche, umoristiche, horror, grottesche, strazianti), ma in effetti Star Trek è un mondo in cui la ricerca dell'equilibrio e il contenimento di ogni deriva emotiva sono alla base stessa della sua poetica. Coordinando il lavoro anche di studi esterni in outsourcing, i Dramatic Labs hanno fatto quindi una scommessa che serve la narrazione, senza captatio benevolentiae del pubblico abituato all'indie. La competentissima regia visiva di Kent Mudle e il "montaggio" / coreografia curato da Jonah Huang e Patrick Feerick aiutano molto l'immersione a dispetto di tutto. Qualcosa va però notata pur con tutte le scusanti: il movimento di braccia e gambe dei personaggi è piuttosto rigido e meno convincente delle loro espressioni facciali e dei loro visi, riusciti (e indispensabili, considerando il tipo di esperienza). Le comparse sono comprensibilmente meno curate dei protagonisti, però così proprio l'inizio del gioco, che ne ospita di più, accoglie il giocatore malamente. È un peccato che qualcuno possa gettare la spugna prima di vedere le location più avanzate, alcuni suggestivi esterni, il design filologico delle astronavi e soprattuto il climax, di apprezzabile gusto scenografico e cromatico.

 

 

MUSICHE E SONORO

Non si può sbagliare con la duttilità del nostro buon vecchio Jared Emerson-Johnson, con la sua multiforme militanza Telltale. Come aveva iniziato già a fare dai tempi di Batman, le sue musiche sono affidate all'esecuzione dell'orchestra tedesca organizzata dalla Dynamedion, con adeguata resa epica, a partire dal fomentante tema delle battaglie. Solenni le note che accompagnano Jara, ma Emerson-Johnson sa quando cambiare registro con una dimensione di sfuggente mistero, nelle location e nelle situazioni più cupe (e la storia sa essere macabra quando è necessario). Un lavoro molto esteso, che calcolando tutti i mix sfiora le otto ore, ma rischia di non venire molto percepito, forse perché sempre perfettamente aderente al tono di ciò che accade.

 

 

Per l'impegnativo sound design e il doppiaggio, i Dramatic Labs confermano la loro discendenza diretta dai Telltale: del primo si occupa Lazar Levine, attivo in quella mansione sin dai tempi di Back to the Future - The Game, mentre il casting e direzione delle voci sono in mano a Joseph Moeller, che collaborò con l'azienda nell'ultimo anno di vita (2017-2018), da Marvel's Guardians of the Galaxy. Jara e Carter sono interpretati da Krizia Bajos e Josh Keaton, attivi da decenni in animazione e videogiochi. Spetta al comico e imitatore Piotr Michael non far rimpiangere il distacco irresistibile di Spock, in omaggio alla compianta leggenda Leonard Nimoy. Ha un piccolo ruolo nella storia William T. Riker, ma in questo caso non c'è stato bisogno di imitatori: Jonathan Frakes ha accettato di "benedire" il lavoro dei Dramatic Labs partecipando direttamente. Considerando il calore dei fan verso il gioco, non avrà di che pentirsene.

Revisione: 5/2023

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE
(Windows, PlayStation 4/5, Xbox One/SeriesX-S)

Star Trek: Resurgence è stato pubblicato in digitale il 23 maggio 2023 per Windows (inizialmente solo su Epic Games Store, sponsor del progetto, un anno dopo è arrivato anche su Steam), Playstation 4/5 e Xbox One/SeriesX-S: doppiato solo in inglese, è sottotitolato opzionalmente anche in tedesco, francese, spagnolo e cinese (niente italiano per ora). Bruner è abituato da decenni a connettere tra loro diversi motori, e Star Trek: Resurgence potenzialmente fa impallidire persino la prima avventura sulla quale lavorò, Grim Fandango. Il proprietario Beanie Narrative Engine, che si occupa della gestione delle scelte, è intrecciato con l'Unreal Engine 4 per il rendering, mentre l'immarcescibile LUA è usato per lo scripting del gameplay, lo Speech Graphics per la sincronizzazione labiale e il FMOD per la gestione dell'audio. I lituani Sneaky Box dovrebbero aver sostenuto i Dramatic Labs con lo sviluppo multipiattaforma. La performance del gioco non ha entusiasmato né utenti né recensori all'uscita, con la risoluzione sotto Windows che aveva il Full HD come tetto, ma c'è stato del lavoro di ottimizzazione nel primo mese: ora la risoluzione è sbloccata, così come il frame rate, ed è comparso per lo meno un settaggio per disattivare il motion blur. Peccato i settaggi visivi siano ancora pochi: gli utenti PC non sono abituati a quest'essenzialità, che può diventare un boomerang perché impedisce una scalabilità non solo verso l'alto, per i giocatori più esigenti con macchine performanti, ma anche per chi desideri più fluidità rinunciando a qualche effetto o magari limitando il frame rate. La configurazione minima prevede DirectX 12, AMD FX-8350 o Intel Core i5-3330, 8Gb di RAM (meglio 16), con scheda video Radeon RX 5700 o GeForce GTX 1080 (consigliate Radeon RX 6700 o GeForce RTX 2080!). Naturalmente il gioco è controllabile via joypad o con l'usuale combinazione tastiera più mouse su PC.
Le scelte vengono archiviate sul sito ufficiale, tramite un non molto pratico sistema di QR-Code richiamabile dal menu.

 

 

Credits (Windows, Playstation 4/5,
Xbox One/SeriesX-S)

Regia: Kent Mudle
Soggetto e produzione: Kevin Bruner, Andrew Grant, Dan Martin, Kent Mudle, Brett Tosti
Sceneggiatura: Dan Martin (principale), Andrew Grant
Consulenza e contributi narrativi: Josh Feldman, Mike Johnson, Mairghread Scott, Jonathan Callan
Narrative Design: Jonathan Straw (sup.), Blake Curia, Ramon Yvarra
Direttore artistico e capo-grafico: Jesse Maccabe
Direzione dell'animazione: Cedric Adams
Supervisione della coreografia: Jonah Huang, Patrick Feerick
Servizi esterni di grafica e programmazione: Sneaky Box, Iguanabee, The Light Works, Brain Zoo, Game Can, Sentient Gaming
Beanie Narrative Engine: Kevin Bruner, Javier Fernandes, Nicolas Barrera, Federico Lochbaum, Martin Vergara
Musiche: Jared Emerson-Johnson, eseguite dall'orchestra Dynamedion
Sound design: Lazar Levine (sup.)
Casting e direzione del doppiaggio: Joseph Moeller (Studopolis)
Voci: Krizia Bajos (Jara), Josh Keaton (Carter), Piotr Michael (Spock), Jonathan Frakes (Riker), Stephanie Sheh (Edsilar), Jim Meskimen (Solano)
Testing: Fumo Oshodi, Christopher Wasp, Luis Barreto, Chip Hinnenberg

Scelte [SPOILER!!!]

Jara Rydek
Con il misero 22% dei giocatori ho accettato il consiglio di Westbrook nell'usare i deflettori, al primo vero test di leadership: per me aveva un senso, perché nonostante si fosse approcciato a noi con una tale negatività, ho visto nel saperlo trattare comunque con rispetto un segno di superiorità etica. Questo non significa che gli volessi dare ragione a prescindere: ho visto il rapporto con lui finire molto male, nella delusione per la mancata promozione a Primo Ufficiale, e nel suo mancato coinvolgimento nell'ammutinamento.
Diversamente da molti altri giocatori, nella minoranza del 3%, verso la fine della storia ho scelto come Primo Ufficiale il comandante Urmott, subito dopo essermi appoggiata a lui per sostenere l'ammutinamento: mi dava l'idea di essere il più equilibrato, e avevo mantenuto involontariamente una coerenza di comportamento, visto che aveva approvato la mia ribellione iniziale agli ordini pericolosi di Solano.
A proposito di Solano, confesso di averlo trattato a pesci in faccia sin dall'inizio, decidendo con l'82% dei giocatori di disobbedirgli e invertire la polarità: mi è apparso da subito troppo egoista, e da allora non ho fatto praticamente nulla per compiacerlo. Il nostro 12% ha terminato il gioco contraddicendolo quasi sempre (col 45% non l'ho appoggiato nel nascondere la minacca Tkon, e col 73% ho denunciato a Riker che gli algoritmi degli scudi erano stati compromessi). Nessun rimpianto, onestamente. Questo atteggiamento mi ha portato di conseguenza in perfetta sintonia con la Dottoressa Duvall e Riker, e mi ha permesso di essere più conciliante con le richieste di Portale 63, dandogli accesso alla nave e ospitando i cristalli Tkon (cosa che mi ha però causato altre antipatie, come spiego dopo).

 

 

Più scontata la scelta di appoggiare gli Hotari nel conflitto (82%), anche se la storia ha poi suggerito che gli Alydian avessero una loro nobiltà. Parlando di Hotari, ho sempre mostrato grande rispetto per l'eroismo di Tylas, e sono stata anche cauta quando si è trattato di scoprire la "talpa" Tkon, senza accuse precipitose. Nel finale le ho suggerito di fare del bene al suo popolo come medico, piuttosto che unirsi alla Starfleet (per me era un modo più corretto di sostenere i valori della Federazione, seppur meno epico). Inutile dire che non ho avuto nessuna simpatia per Gavin e Sidron, ricambiata con altrettanta asprezza.
In chiusura, la maturazione di Jara a Capitano mi ha imposto di incarnare fino in fondo il ruolo saggio della mansione, quindi col 61% e col 94% ho avuto pochi dubbi nel salvare gli Alydian dalla Xeldi e nel caricare a bordo i Tkon sopravvissuti. Un'adesione alle scelte impopolari e razionali che ha conquistato Spock, ma mi è costata (col 12%) il definitivo odio (già crescente) della Tenente Bedrosian: non senza rimorsi ho lasciato che si folgorasse nel suo atto di eroismo (volontario, dopotutto). Ho provato a farmi perdonare dandole forza in infermeria, però non l'ho ascoltata quando mi ha pregato di non caricare i cristalli a bordo. Avevo in mente comunque di premiarla nominandola Primo Ufficiale, ma ha dato le dimissioni prima che potessi dirglielo! Aveva pure ragione.

Carter Diaz
Il rapporto con Edsilar a conti fatti per Carter è più segnante di quello per Miranda. Era abbastanza scontato che il 65% di noi scegliesse per cavalleria di lasciare il passo a lei nella fuga per la botola, così come era normale unirsi al 90% nell'alimentare una relazione amorosa con Miranda. Meno scontato era decidere come continuare a comportarsi con entrambe, nel dispiegarsi dei colpi di scena. Edsilar per esempio è rimasta colpita quando mi sono rifiutato di torturare il prigioniero su Aphelion, ma l'ho delusa quando, nella fuga dalla Xeldi, col 53% non ho caricato Itasca nella capsula di salvataggio improvvisata (torno dopo sul motivo). Stabilite poi le intenzioni amorose con Miranda, non ho potuto che darle il beneficio del dubbio quando l'abbiamo sorpresa in atteggiamenti loschi, facendola passare dall'infermeria e non dalla detenzione. Nel finale comunque non ho avuto remore nel sopprimerla, visto che fondamentalmente era diventata una macchina per uccidere... ma non solo per quella ragione.

 

 

Per decidere il modo di comportarmi con gli esseri umani trasformati in Tkon, è stato fondamentale il mio rapporto col maggiore Arminta, specie quando ha mostrato una grande dignità illustrando la visione dell'aldilà da parte degli Alydian. Con lui mi ero già mostrato sempre duro ma rispettoso, cercando di non ferire Edsilar, ma alla fine ho deciso di dargli ragione, considerando i trasformati irrecuperabili: sono stato contento quando, di conseguenza, ha compreso la mia decisione di non salvare Itasca (o quello che ne rimaneva). Avendo perso fiducia in merito, nel finale non avevo nessuna voglia di trasformarmi in Tkon, preferendo eliminare "Miranda". E se a questo punto ve lo state chiedendo, beh... lo ammetto: appartengo a quello spudorato 4% di giocatori che ha lasciato Edsilar trasformarsi! Speravo che rispettasse la mia codardia / voglia di vivere: poco eroico, ma le avevo dimostrato in altri momenti di aver saputo rischiare per la sua amicizia. Ora non ce l'ho fatta. Lei è "morta" da eroina.
Il tenente Chovak è un vulcaniano, e con lui mi sono sempre mostrato deciso a compiere il mio dovere senza fare troppe battute: alla fine mi ha stimato, ma ho ricavato molta più soddisfazione dal rapporto con Spock, mantenendomi modesto e tenendo salda la bussola dell'etica professionale. Mi piaceva ad ogni modo l'idea di un Carter empatico con semplicità, quindi nel corso della storia avevo condiviso con Itasca il dolore per i compagni che non era riuscita a salvare, e mi ero complimentato con Portale 63 per la bellezza dell'Aphelion (beh, sarà pure pericolosa ma è bella in fondo, no?).