Sam & Max: The Devil's Playhouse
(2010, Telltale Games - Chuck Jordan)
Terza stagione delle avventure grafiche episodiche dedicate a Sam & Max, dopo la Season One e la Season Two. Il ritrovamento di un misterioso visore giocattolo da parte di Max mette in moto una strana catena di eventi. Tra i pochi esseri dotati dei poteri psichici per far funzionare oscuri manufatti, il coniglio diventa preda ambita di una malvagia presenza dallo spazio, il gorilla parlante Skun-ka'pe. Non è l'unica minaccia: chi sarà Yog-Soggoth? Quale legame c'è tra questi avvenimenti e i nonni dei nostri eroi? Sam & Max affronteranno le sconvolgenti rivelazioni che li attendono, usando i poteri di Max. Ad aiutarli il fantasma della mamma di Bosco, molto più esperta in materia di elettronica del figlio, nonché qualche altro vecchio amico come i COPS, più nuove conoscenze come lo scarafaggio tuttofare Sal e l'ambiguo medium Papierwaite...
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
All'inizio del 2010, i Telltale se la passano peggio di quanto facciano trapelare: come sapremo solo anni dopo, gli incassi di Tales of Monkey Island sono stati alti ma inferiori alle aspettative, suggerendo che il consolidamento e la crescita dell'azienda potrebbero non passare per le avventure grafiche classiche. Ripensarsi senza tradire il gioco narrativo, su cui la casa intera è stata costruita, è però assai difficile. Per sua fortuna, Chuck Jordan ha già avviato la terza stagione di Sam & Max prima che le perplessità crescessero, quindi concepisce e supervisiona la serie in una situazione produttiva col senno di poi ottimale. Sam & Max: The Devil's Playhouse nasce al confine ultimo di quella diversificazione che sta per diventare commercialmente necessaria, piegando al limite il concetto di avventura grafica punta & clicca a enigmi, proprio un attimo prima che si spezzi: Puzzle Agent, confezionato al volo verso l'estate, sarà meno inventivo nel design e nella struttura, giocandosi la "carta Professor Layton". Qui invece si crea, si sperimenta, si stimola in forma, dinamiche e contenuti, a 360°. Jordan si fa condottiero di uno scatenato plotone di autori veterani e reclute entusiastiche: Brendan Ferguson (anima delle passate stagioni, poco prima che lasci la squadra), Mike Stemmle (che torna su Sam & Max dopo Hit the Road e il trauma di Freelance Police), Andy Hartzell e Joe Pinney freschi di Wallace & Gromit, il buon Dave Grossman e per l'ultimo episodio anche gli scalpitanti Jake Rodkin e Sean Vanaman. Un allineamento di pianeti.

The Devil's Playhouse viene concepito, come già accaduto a Wallace & Gromit e appunto Tales of Monkey Island, per una distribuzione contemporanea su Windows/Mac e console (Playstation 3, nello specifico), ma stavolta si presentano due interfacce (intercambiabili su PC) completamente diverse, per il joypad o l'accoppiata mouse/tastiera. Prima di Ron Gilbert con Thimbleweed Park, i Telltale avevano già abbondantemente riflettuto nei due titoli citati sul modo di veicolare un adventure attraverso il controllo diretto del personaggio: Sam viene mosso con lo stick sinistro, mentre lo stick destro o i dorsali selezionano a rotazione gli hotspot, e i rimanenti tasti aprono inventario e regolano l'interazione. Come novità, le conversazioni si gestiscono per argomenti come in Sam & Max Hit the Road, con una ruota di selezione. Non è l'unica rivisitazione di Hit the Road, perché l'interfaccia via mouse invece ammicca chiaramente all'icona della mano nel classico LucasArts, nonché alla vecchia scatola di cartone contenente gli oggetti dell'inventario. Rispetto a Tales, il controllo via mouse di Sam è effettivamente più comodo, perché il sistema di trascinamento del personaggio, tenendo premuto il tasto sinistro, si basa su uno stick virtuale che appare in sovraimpressione, antiestetico ma più funzionale dell'irritante hula hoop di Guybrush che ti costringeva a ripiegare sui tasti WASD. Si tratta sempre di salvare capra e cavoli, s'intende, ma qui sono stati salvati meglio del solito. Questa però è solo la punta dell'iceberg nella sfida del team, il vero Santo Graal è un altro: il controllo di Max, mai tentato prima e risolto con estrema eleganza. Invece di impostare un controllo parallelo analogo, in stile Day of the Tentacle, Jordan studia un'interfaccia completamente diversa in prima persona per il nostro lagomorfo preferito, che ha a disposizione via via i vari poteri con cui interagire col mondo di gioco. Il primo episodio parte con un tutorial che per una volta non è pleonastico nemmeno per gli utenti navigati: chi si avventuri in The Devil's Playhouse deve capire che il design è sempre pronto a rimescolare le regole e a stimolare il giocatore, costringendolo a pensare a ogni enigma da due diverse angolazioni, quella tradizionale di Sam e quella alternativa di Max, attivabile al suo fianco. Un potere come la chiaroveggenza ribalta in enigma quello che sarebbe il classico sistema d'aiuto e suggerimenti ad alta voce (comunque presenti, meno necessari): vediamo solo uno stralcio dell'esito della soluzione. Cosa dovremo fare per arrivare a quell'assurdità?

Tra teletrasporti, ventriloquia e qualcosa che non svelo, il team supera se stesso con il potere della proiezione astrale, intuizione geniale su cui ruota il secondo episodio, dove i due eroi entrano in quattro rulli di un magico film con i loro nonni, possedendo gli avi e rivivendo la loro storia in ordine rigorosamente NON cronologico. La decostruzione delle convenzioni nell'interazione (e non solo in quella, come vedremo ora) serve al meglio i personaggi di Steve Purcell, in un design che porta avanti in parallelo la più classica dell'esplorazione tipica dell'avventura con il consolidamento di quelle "scene cinematografiche" in loop, embrione di quello che saranno The Walking Dead ed epigoni (si veda per esempio l'introduzione noir del terzo episodio). Il passato, il presente e il futuro di un'esperienza creativa come quella dei Telltale sono tutti condensati qui, nei cinque episodi di The Devil's Playhouse.
Non avete idea di quanto sia stato complesso scindere il discorso sul game design da quello sulla sceneggiatura e la narrazione, il che è sempre indicatore di un'avventura grafica riuscitissima. Distinguere con accortezza Sam da Max non è soltanto una trovata utile agli enigmi, perché Jordan mira qui proprio a rendere meno scontata la coppia, in modo tale da rafforzarne il legame, con interessanti risultati: Max cresce via via da macchietta a coprotagonista con un suo carisma particolare, leggermente più profondo (dal terzo episodio la sua progressione è evidente, così come il crescente senso di controllo del giocatore su di lui). Se Max aumenta di carisma, Sam diventa in parallelo un personaggio a tutto tondo, capace di rabbia, tristezza e affetto come non è mai stato prima. Il bello è che tutto questo avviene nel totale rispetto del registro comico-demenziale della serie, ma allargando lo sguardo su tutta l'opera di Steve Purcell, non chiudendosi nell'autoreferenzialità all'avventura grafica lucasiana: il processo evolutivo era iniziato nelle passate stagioni, qui siamo nella maturità assoluta, tanto che persino Purcell non ha ritenuto di dover intervenire nella scrittura, ammirato. Jordan ha detto che il registro di una delle più famose storie a fumetti del duo, "Bad Day on the Moon", lo ha guidato nell'approccio al materiale.

Per il resto, intorno ai due protagonisti, c'è davvero il delirio. Si pesca dalla fantascienza nerdica: Zardoz nel micidiale look di Skun-ka'pe, Ai confini della realtà per l'idea del Narratore onniscente che si rivolge a noi, ma anche Space 1999, Plan 9 From Outer Space, Night Gallery, Flash Gordon... La fantascienza è uno degli ingredienti di un frullato che non si ferma mai: Agatha Christie, Charles Dickens, Lovecraft e i miti di Cthulhu, riletture distopiche delle location, la Hollywood degli anni Trenta rievocata dall'Egitto (e dal personaggio del medium Papierwaite), Ghostbusters 2... non sono citazioni parassitarie, perché potreste anche non notarle nell'amalgama accorta, autonoma e ben lavorata delle sceneggiature, che fanno confluire tutto in quella che, come non è praticamente mai accaduto a Sam & Max prima, è una vera storia, con un vero mistero. Una vera avventura epica, che a partire dalla terza puntata comincia ad allentare la presa sul comico e si allarga al più sofisticato grottesco, all'interno del quale trovano posto suspense, horror e persino morte. Immersa nello humor nero, certo, ma sempre di morte si tratta. Con l'ottima idea di collocare lo spiegone nel penultimo episodio, Jordan e i suoi si riservano il commiato emotivo nella quinta puntata, un epilogo che inaspettatamente rimane nel cuore e desta un'ammirazione immensa: commuovere con Sam & Max, senza mai tradirne la natura umoristica e surreale, è un triplo salto carpiato con avvitamento laterale. Chiunque voglia cimentarsi in futuro con Sam & Max, dovrà scalare questa vetta.

GRAFICA
Qual è l'elemento visivo che distingue nettamente The Devil's Playhouse dai prodotti precedenti dei Telltale? Una reale fotografia, con un sistema di ombre dinamiche ed effetti di luce in tempo reale, presenti ai livelli di dettaglio più alto (ma il livello massimo, dieci anni dopo, è alla portata di qualsiasi PC). Sempre per il felice allineamento dei pianeti di cui sopra, la direzione artistica è affidata al Pete Tsaykel di Grim Fandango e a Derek Sakai che aveva iniziato con Curse of Monkey Island ed è appena arrivato ai Telltale dopo che un monumentale gioco su Indiana Jones è naufragato alla LucasArts. La terza stagione di Sam & Max combina il maggiore dettaglio delle texture di Wallace & Gromit con la consapevolezza della composizione e della luce maturata nella seconda metà di Tales of Monkey Island: la squadra di grafici, con Tsaykel capo-animatore e Kim Lyons a supervisionare gli ambienti, non deve sottostare però ai limiti del WiiWare come nell'ultimo caso, rasserenata dallo sviluppo parallelo sulla più massiccia Playstation 3. Il carico poligonale sui personaggi è aumentato quel tanto che basta a migliorare la loro espressività senza tradirne l'aspetto impostato nelle precedenti produzioni: in particolare i protagonisti hanno ampliato la loro mimica facciale, per la quale i grafici hanno attinto ancora di più (gli appassionati se ne accorgeranno) ai fumetti di Purcell.

La missione di recuperare con più convinzione la "sporcizia" delle tavole di Steve sembra finalmente a portata di mano, perché aumenta un relativo realismo, chiaro per esempio nel tessuto ora distinguibile dell'abito di Sam. Qualche glitch occasionale in animazioni, ombre o fonti di luce non manca, ma gli inciampi non sono mai tanti da compromettere l'esperienza. Gli sporadici contributi di grafica bidimensionale in manifesti e cartelli sono a cura di Ryan Jones, principale concept artist di questo progetto e di Tales of Monkey Island.
Se nei precedenti titoli i "coreografi" avevano cominciato ad affiancare le figure dei classici capi-progetto, per aiutarli nell'allestimento delle scene e della regia, qui sono i primi a prendere le redini della lavorazione: queste figure a metà strada tra grafici e programmatori (Nick Herman, Dennis Lenart, Jake Rodkin, Eric Parsons) sono in un paio di casi indicate come unico "regista" della puntata. La seconda per esempio, per quanto così ricca di un game design elaborato, è diretta dal grafico David Bogan, direttore artistico delle precedenti stagioni. L'esito di questa consapevolezza stilistica si vede, anzi esplode sul monitor: complice l'interfaccia, che libera la regia dal rispettare la quarta parete occupata un tempo dal giocatore, le inquadrature ruotano, s'inclinano e all'occorrenza traballano, mentre panoramiche, zoom e carrelli si lanciano per location più grandi (vedi la tomba egizia e i climax del quarto e quinto atto) o trasmettono la claustrofobia di altre. Campi, controcampi e montaggio sono spremuti fino in fondo, e addirittura l'inizio della quarta puntata azzarda un piano sequenza. Altissimo il numero di animazioni specifiche realizzate solo per alcune scene: il film d'animazione è proprio dietro l'angolo.

MUSICHE E SONORO
Peccato che Jared Emerson-Johnson non abbia ricevuto l'onore di un cd con la colonna sonora di The Devil's Playhouse, come accadde per le precedenti stagioni di Sam & Max. Di certo l'assenza si deve più a uno spostamento delle risorse dell'azienda che a un calo di qualità. È anche vero però che, come Jared stesso ricorda nei commenti audio nel dvd-rom spedito all'epoca dalla stessa Telltale, l'impostazione della stagione ha reso la composizione della colonna sonora molto meno lineare: il commento musicale infatti, con una regia così complessa e accorta, più che puntare su lunghi brani in loop tipici delle avventure grafiche tradizionali, ancorati a location singole, deve adattarsi a situazioni varie all'interno degli stessi ambienti. Questa metamorfosi dell'impegno richiesto a Jared inizia qui e si compirà in Jurassic Park e The Walking Dead, nei quali la dimensione cinematografica sarà abbracciata del tutto. Questo non significa che non ci siano tracce che meritano la presenza sui vostri smartphone. Consiglio il jazz del confronto con Skunk'Ape (dal quale peraltro deriva l'adrenalinica sigla) e quello nella strada del quartiere in versione mambo. Se volete il noir, calatevi nelle strade di New York (anche di notte), se volete divertirvi suggerisco un giro sul Disorient Express. Horror? Ecco una camera dei cloni. Pastiche anni Settanta? Totally into Max! Peccato solo che il mix del suono tra dialoghi, effetti e musiche non sempre valorizzi queste ultime, anche se la decisione è stata presa dallo stesso Jared e dal sound designer Julian Kwasneski. Spero di avere compensato. Sottolineo che, per un budget più alto che nel passato, Jared ha qui potuto avvalersi ai fiati anche di un trombone, oltre che della tromba, arricchendo il suono nei momenti più inquietanti.

Ricchissimo il doppiaggio, perché persino gli scafati doppiatori dei protagonisti, David Nowlin e William Kasten, sono spinti dal copione e dare qualcosa in più del solito: vale specialmente per Nowlin e il suo Sam, che esplora rabbia, shock o malinconia sincere, finendo persino per cantare in questo incredibile brano. Tornano tutti i comprimari delle passate stagioni, ma chi si prende una rivincita è il grande Andrew "Kid Beyond" Chaikin, che perse Max dopo il primo episodio della prima stagione a causa di problemi di salute, e che qui svetta come voce del Narratore e di Papierwaite, due personaggi fondamentali ed esilaranti. Secondo Jared & Julian, si potrebbe doppiare un intero videogioco usando solo i talenti suoi e di Roger L. Jackson, cioè Ghostface negli Scream, qui Skun-ka'pe, nonno Stinky, l'Uomo Talpa Nonno, Charlie Ho-Tep, Lincoln e il Diavolo (!). Apprezzate come al solito Melissa Hutchinson nei panni della cattivissima Stinky, due anni prima che si tramutasse nell'indifesa Clementine di The Walking Dead. Reduce dalla Morgan LeFlay di Tales of Monkey Island, Nikki Rapp è qui voce del faraone Sammun-Mak, oltre a essere naturalmente la doppiatrice ufficiale di Lili nella saga di Psychonauts della Double Fine.
The Devil's Playhouse non è mai stato tradotto ufficialmente in italiano, ma sono disponibili sottotitoli amatoriali ben fatti che potete trovare sul sito ufficiale di Sam & Max: I balocchi del demonio!
Revisione: 3/2020

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Mac su Steam e sito dei Telltale, Playstation 3 su PS Store)
L'engine Telltale Tool si espande, consentendo al team di confezionare il gioco contemporaneamente per Windows, Mac, PS3 e iPad, ma non aumenta la sua flessibilità di pari passo. Su PC i joypad supportati all'uscita sono ancora i costosi Xbox 360 Controller e il Logitech Dual Action, come avvenne per Wallace & Gromit: tenendo presente la maggiore comodità dell'interfaccia diretta in questo titolo, nell'aprile 2010 è un difetto molto pesante, drasticamente ridimensionato dieci anni dopo, quando periferiche 100% compatibili con quelle sono alla portata anche di portafogli meno consistenti. Nel 2010 ho giocato in modalità joypad solo tramite un controller originale PS3, usando driver non ufficiali e dopo aver attivato in questi l'emulazione Xbox 360: troppo contorto e non immediato per l'utente medio di avventura grafica che si fosse voluto cimentare con l'interazione più comoda di The Devil's Playhouse. Strana anche l'assenza di una versione Xbox 360.
Su Windows il gioco richiede come configurazione minima WXP, CPU da 2Ghz, 1 Gb di RAM, 128Mb di VRAM compatibile DirectX 8.1 (requisiti da raddoppiare per godersi il tutto al meglio), mentre su Mac si parla di sistema OS X 10.5, CPU Intel Core 2 Duo e 256Mb di RAM con scheda grafica non integrata. L'edizione PC è ora disponibile soltanto come extra gratuito della remaster su Steam, solo in inglese ma compatibile con le patch amatoriali di traduzione italiana. È stato Dan Connors, uno dei cofondatori dei Telltale, ad acquisirne i diritti e rimetterla in vendita sotto un'etichetta creata estemporaneamente, la Skunkape Games, responsabile anche della riapparizione sul Playstation Network, tutto questo dopo la chiusura dei Telltale nel 2018.
Credits (Windows-Mac-Playstation 3)
Soggetto e supervisione della stagione: Chuck Jordan
Capi-progetto delle puntate: Chuck Jordan (1), David Bogan (2), Joe Pinney (3), Dennis Lenart (4), Jake Rodkin (5)
Testi: Chuck Jordan (1,5), Andy Hartzell (2), Joe Pinney & Mike Stemmle (3,4)
Game design: Chuck Jordan, Andy Hartzell, Joe Pinney, Mike Stemmle, Brendan Ferguson, Dave Grossman, Sean Vanaman, Jake Rodkin
Produzione: Franklin Alioto (sup.), Cesar Bittar e Will Armstrong
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner, Brett Tosti
Direzione artistica: Peter Tsaykel, Derek Sakai
Ideazione grafica: Ryan Jones
Modelli dei personaggi: Jason Findley, Tim Lyttle
Modelli degli ambienti: Kim Lyons (sup.), Drew Di Domenico, Mai Nguyen, Tim Lyttle, Brian Gillies, Jonathon Banks
Animazioni: Peter Tsaykel (sup.), Jed Heuer, Jeff Sarre, Jessica Lozano, Michael Tjosvold
Grafica tecnica ed effetti visivi: Jonathan Sgro, Michael Perretta, Brian Steffel
Programmazione: Andrew Langley, Robert Oates, Randy Tudor, Clarence Lum
Coreografia: Dennis Lenart (sup.), Nick Herman, Daniel Farjam Herrera, Eric Parsons, Greg Killion, David Gantz, Bryan Cohen, Casey Hages, Majus Fietzek, Thorsten Fietzek
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben Ingram, Andy Vella, Robert Oates
Musiche: Jared Emerson Johnson
Sound design e direzione del doppiaggio: Jared Emerson Johnson & Julian Kwasnkeski
Voci principali: David Nowlin (Sam), William Kasten (Max, Jurgen), Andrew Chaikin (Narratore, Cervello Alieno, Jebediah Moleman, Papierwaite), Roger L. Jackson (Skun-ka'pe, Nonno Stinky, Nonno Talpa, Charlie Ho-Tep, Lincoln, Satana), Melissa Hutchinson (Stinky), Vegas Trip (Sal)
Testing: Alex Cannon, Caleb Hoffman (sup.), Jeremy Acs, Nick Mastroianni, Trent Burg, Seher Basak, John Joy
Mansioni aggiuntive: Will Armstrong, Sean Vanaman (sceneggiatura), Cinematics (animazioni), Steve Purcell (grafica), Jake Rodkin (grafica di titoli e interfaccia)

Altre edizioni e porting
iOS (2010)
Goffa la gestione della versione iOS: la prima puntata viene pubblicata addirittura dodici giorni prima delle altre, sempre nell'aprile 2010, per cavalcare tempestivamente il lancio dell'iPad. Purtroppo pare sia appesantita da una performance singhiozzante. La stagione su iPad si fermerà alla prima puntata, perché le rimanenti si riveleranno troppo pesanti per il primo iPad. Pianificazione alquanto deficitaria per una figura barbina. Saggiamente Dan Connors, che con l'etichetta Skunkape Games ha rilevato i diritti delle stagioni di Sam & Max dopo la chiusura dei Telltale, ha deciso di non rimettere in commercio questo imbararazzante accenno di porting.
Edizioni retail straniere (2011)
La versione fisica degli stessi Telltale, impreziosita da extra, andrebbe cercata su Ebay, ma è ancora possibile trovare le edizioni retail gestite da editori e distributori terzi, come per esempio l'incarnazione inglese o quella uscita in Germania a cura della Daedalic, doppiata in tedesco, ma se non erro installabile anche in inglese. Dovrebbero presentare parte degli stessi extra.
Good Old Games (2012)
Alla fine dell'agosto 2012 Sam & Max: The Devil's Playhouse appare in digitale senza DRM sul portale di Good Old Games, sempre e solo in inglese. Dopo la chiusura della Telltale, la stagione è stata rimossa dallo store. Dovrebbe tornare disponibile come extra gratuito della remaster, quando questa approderà su GOG.
Extra e curiosità
Le informazioni qui presenti provengono dal commenti audio presente tra gli extra del dvd-rom distribuito all'epoca dai Telltale stessi.
Episodio 1
- L'idea del narratore veniva da Plan 9 From Outer Space e Ai confini della realtà, anche se la generale ispirazione della stagione ha radici profonde nella fantascienza degli anni Settanta e Ottanta. Non mancano nemmeno citazioni da Zardoz (da cui arriva il look di Skunk'ape!) e Visitors. Chuck Jordan ha insistito parecchio per il narratore inquietante, però finché non si è trovata la voce perfetta di Andrew "Kid Beyond" Chaikin, ha avuto difficoltà nel farlo accettare al resto del team. L'ottima animazione di Pete Tsacle ha fatto il resto.
- La sezione iniziale sull'astronave è stata molto impegnativa da allestire, perché si volevano appunto enfatizzare i passi avanti fatti dal team in campo registico e grafico.
- Max si trasforma in un'arma nei primi dieci minuti del gioco, perché tutto il team, pur avendo dubbi sugli effetti degli altri possibili poteri, non ha mai messo in dubbio - nemmeno per un secondo - che dovesse succedere. Era una questione di principio!
- La sequenza dei titoli è stata creata da Nick Herman e Jake Rodkin, spremendo tutte le capacità dell'engine Telltale Tool fino a quel momento: Jordan pensava persino l'avessero creata in After Effects!
- La sfida, in tutta la parte introduttiva, era mantenere altissimo il livello di follia (per esempio con il flashback all'interno di un flashback!), rispettando quindi i deliri di Sam & Max, ma allo stesso tempo rassicurare il giocatore che tutto sarebbe stato spiegato.
- Il laboratorio di Mamma Bosco è stato piuttosto complesso da inquadrare (da lì la collocazione stramba delle camere). Al suo interno appare alle pareti un vero dipinto di Steve Purcell.
- Tante cose sono state modificate nella trama generale, nel corso della stagione, ma il ruolo di Skunk'Ape è rimasto sempre uguale: secondo Jordan, si deve alla sicurezza che aveva infuso in tutto il team avere a disposizione il talento vocale di Roger L. Jackson. Curiosità: i coreografi amavano inquadrarlo dal basso, trovando esilarante la sua mascellona.
- La scena in cui Sam si teletrasporta tramite Max (e lo vede scheletrico, con la testa in fiamme) è stata fortemente voluta da Purcell. Nella stessa scena ci sono citazioni visive dalla serie Night Gallery (un episodio in particolare con una cassapanca ha ispirato l'intera stagione).
- L'interno visionario della "zona penale", concettualmente legato all'idea della "Phantom Zone" della DC, era stato pensato da Jordan molto più semplice, "viola alla Flash Gordon": quando l'artista Lea Mai Nguyen ha completato la location con quell'effetto ipnotico delle nubi, Chuck si è pentito di non aver pensato a qualche enigma per sfruttare di più l'ambiente!
- L'inseguimento di Sam da parte dell'astronave è una sequenza action molto rapida, che ha fatto sudare parecchio i coreografi Eric Parsons, Dennis Lenart e Daniel Herrera.
- È stato il primo gioco dei Telltale in cui il dipartimento audio della Bay Area Sound abbia avuto a disposizione tool specifici per il mix del suono, avendo il totale controllo sui canali musica / effetti / dialogo, scena per scena: gli aggiornamenti in merito sul motore dei Telltale furono operati dall'allora CTO (poi presidente) Kevin Bruner e Andrew Langley.
- Jared Emerson-Johnson e Julian Kwasneski erano entusiasti di avere tanti stimoli per inventare musica ed effetti: la sensazione era di avere a che fare con un livello tecnico inedito per la saga e per i Telltale, con momenti action come quello dell'intro, impensabili nella prima e seconda stagione.
- Il tema musicale non era nato come sigla della serie: Jared l'aveva pensato per le scene d'azione con l'astronave di Skunk'ape (dove in effetti si ascolta di nuovo).
- All'arrivo dell'astronave nella scena iniziale, il coro (eseguito da Jared stesso) intona "Skunk'ape!" Skunk'ape!"
- La musica nel laboratorio di Mamma Bosco è un omaggio all'attrazione della Casa Infestata di Disneyland (con una variazione più sci-fi al piano di sotto).
- Il tema della strada con l'ufficio di Sam & Max è stato rivisitato in chiave mambo da Jared, che si era un po' stancato di sentirlo troppo simile tra la prima e la seconda stagione.

Episodio 2
- In origine solo una sezione dell'episodio doveva essere ambientata nel passato, con i nonni di Sam & Max. Lo sceneggiatore e designer Andy Hartzell tuttavia ha amato talmente tanto l'idea, che Jordan ha deciso di incentrare tutta la puntata sui quei personaggi. Hartzell fino a quel momento l'ha considerato la migliore cosa che avesse mai fatto alla Telltale.
- La lite tra Sam e Max su chi deve attivare il proiettore è un regalo ai fan: ci si era resi conto che fino a quel momento i due non avevano mai litigato per rispondere al telefono, una gag caratterizzante della serie. Questa è da intendersi come compensazione di tale lancinante assenza!
- Sulle prime si voleva popolare il treno del maggior numero dei personaggi delle passate stagioni, ma si è scelto poi di essere più razionali...
- La folle (e geniale) impostazione del design, con i puzzle distribuiti in ordine non cronologico nei quattro rulli di pellicola della storia, è nata perché il team ha deciso di sfidarsi: arrivati al 13° episodio di Sam & Max, bisognava trovare qualcosa di veramente originale. È stato possibile pure perché la lavorazione del primo episodio si è protratta, per presentare la stagione nel modo migliore, dando il tempo al team di lavorare a fondo sul respiro molto impegnativo di questo secondo atto.
- Per la prima volta nei giochi Telltale, è possibile che i personaggi muoiano o che ci sia un game over "sbagliando" qualcosa, con trial & error: l'usanza è totalmente scomparsa nei punta & clicca che aderiscono alle regole ferree di Ron Gilbert, però i designer sono stati molto contenti di aver implementato nuovamente questa possibilità, rendendola divertente e stimolante.
- Può sembrare banale guardandolo, ma i movimenti di macchina in cui si entra ed esce dal film proiettato erano un incubo tecnico che il coreografo Eric Parsons è riuscito a risolvere.
- La location della tomba, modellata da Drew DiDomenico, è stata realizzata per mettere alla prova la nuova versione del Telltale Tool, su sprone di Kevin Bruner che ha voluto darle in pasto una location molto grande e architettonicamente complessa. Il coreografo Eric Parsons ha avviato il lavoro sulle sequenze lì ambientate prima che la produzione del resto dell'episodio cominciasse, questo per dare l'idea di quanto si temesse la gestione dell'ambiente.
- Papierwaite è la caricatura dell'allora responsabile del marketing Telltale, Joel Dreskin. L'interessato non l'ha capito subito, era convinto come tutti che fosse una semicitazione dell'attore Peter Lorre. Quando ha realizzato di essere di fronte a una propria caricatura, pare non l'abbia presa benissimo: successivamente si è però tanto affezionato al personaggio da essersi truccato da lui in una festa di Halloween. Sembra persino che, in una delle fiere in cui il gioco fu presentato, un visitatore abbia ricevuto una spilla del gioco con raffigurato Papierwaite e abbia detto direttamente a Joel: "Ma questo sei tu!"
- Milissa Carey, voce della Talpa negromante, è un'attrice di teatro attiva a San Francisco: non è stato facile trovare qualcuno che rendesse in modo convincente l'accento gitano.
- La location del treno ha rappresentato una sfida opposta a quella della tomba: bisognava rendere l'atmosfera claustrofobica delle carrozze. Decidere le inquadrature e calibrare l'oscillazione della camera non è stato un gioco da ragazzi.
- Sempre sul treno, si era previsto uno scontro finale con tutti i passeggeri che si inseguivano e picchiavano: decisamente troppo complesso da realizzare.
- La sequenza di chiusura sul palcoscenico di Paperwaite è stata allestita e coreografata, come loro primo lavoro professionale, dai mitici Majus Fietzek e Thorsten Fietzek, stagisti alla Telltale per sei mesi: ricorderete soprattutto Majus come autore dei corti I Wonder What Happens in Tales of Monkey Island. Sarebbe poi passato a un altro stage presso la Double Fine, nella prima fase di lavorazione di Broken Age. A dirla tutta, i due si erano fatti le ossa durante la prima puntata, animando svariate scenette in secondo piano, con protagonisti i piccioni e i ratti sparsi nelle location.

Episodio 3
- Dall'inizio della stagione si era pensato di riprodurre uno dei rari momenti toccanti del fumetto: nella storia Bad Day on the Moon in effetti Max sembrava esser morto per qualche tavola, dando vita a un Sam colpito, diverso. In questo specifico caso, è anche rabbioso. L'inedita aggressività di Sam ha richiesto più impegno per il suo doppiatore, David Nowlin, abituato di solito a recitare migliaia di battute con un'intonazione molto simile. Il Sam violento divertiva così tanto gli autori che fu piazzato in molte scene del trailer della puntata.
- Per lo stesso principio di originalità, Jordan voleva giocare sull'idea di una separazione anche d'intenti tra Sam e Max: un team intermittente che desse uno spazio più speciale a ciascuno dei due. In questa puntata la strategia comincia a risaltare.
- L'inizio in stile film noir è stato molto voluto dai coreografi/registi Jake Rodkin e Nick Herman, molto esigenti anche nella creazione di "establishing shots", in gergo cinematografico le inquadrature che forniscono a chi guarda/gioca il generale contesto di una location. In questo episodio il totale iniziale del museo è un buon esempio: è costato lavoro realizzarlo solo per pochi secondi, ma ne vale la pena per aumentare la qualità dell'esperienza.
- Lo stile noir della musica, secondo Jared Emerson-Johnson, segue più gli stilemi del noir anni Settanta.
- La scena di guida notturna in città, dove Sam guida con Max decerebrato accanto e scorrono ridicole insegne di locali, si svolge di fatto su un'enorme ruota: è stata un'idea del direttore artistico Derek Sakai, perché era l'unico modo per portare a casa la cutscene senza costruire un set enorme.
- A partire da questo episodio, i contributi specifici di alcuni dei musicisti assoldati da Jared hanno cominciato a pesare maggiormente: per esempio quello di Jesse Wickman alle percussioni, Jordan Wardlaw al sassofono e Daniel Gianola-Norris alle trombe: quest'ultimo già da alcuni episodi della seconda stagione aveva sostituito il titolare Michael Whitwell, molto noto a San Francisco ma purtroppo deceduto nel 2008. New entry dell'orchestrina è stato Chip Tingle al trombone: Jared, quando il budget a disposizione era inferiore, orchestrava tutti i fiati per le trombe, ma specie nel caso dei suoni noir che cercava qui, la disponibilità del trombone ha ampliato la gamma espressiva della colonna sonora. Sporadicamente nella stagione ci sono stati contributi alle chitarre da parte di Bill Storkson, che normalmente lavora con la Bay Area Sound per la registrazione dei pezzi.
- Alcune upgrade al motore Telltale Tool hanno permesso ai designer Mike Stemmle e Joe Pinney di progettare l'intera sezione di dialoghi interattivi nella prima parte in modo abbastanza comodo e naturale.
- Majus Fietzek, appunto stagista alla Telltale in quel periodo, era diventato già la mascotte di tutti dopo i corti per Tales of Monkey Island: per affidargli il ruolo del "turista europeo" sono stati necessari appena due giorni di stage! Per quanto riguarda la recitazione, era sufficiente "che fosse se stesso". Era comunque l'unico in grado di recitare in modo disinvolto le finte lunghissime parole tedesche previste dal copione. Inizialmente si era meditato di rendere il turista il personaggio-vittima della stagione. Qualche traccia di quel sadismo nei suoi riguardi è rimasta in questa puntata.
- I designer avevano anche pensato a una nuova versione della sigla, con Sam che trascinava un Max senza vita: sarebbe stata esilarante, ma realizzarla avrebbe fatto sforare troppo tempistiche e budget.
- La stagione intera, dal punto di vista musicale, è molto più ricca delle precedenti: Jared valuta che i singoli brani siano il triplo di quelli composti per le precedenti passate stagioni, più che altro perché la natura degli ambienti si modifica più volte nel corso di ciascun episodio.
- I giocatori forse nemmeno la notano, ma l'animazione del cervello parlante di Max non è stata semplice da concepire: c'era già un cervello parzialmente semovente nel primo episodio, ma questo è più... articolato! La voce di Max non è attutita in alcuna maniera, anche se Jared avrebbe voluto lavorarla per dare l'idea che risuonasse in un vetro: i designer hanno però preferito che il giocatore avvertisse Max come naturale e presente.
- Il personaggio di Sal è stato accolto subito con enorme entusiasmo dai giocatori: per Stemmle e Pinney, funziona soprattutto grazie alla resa dell'attore Vegas Trip, che imita il tono inizialmente richiesto, quello del caratterista Patrick Warburton (il quale avrebbe poi lavorato sul serio coi Telltale per Tales from the Borderlands).
- Nikki Rapp interpreta Sammun-mak: la voce, pensata per suonare come quella di un dodicenne, assomiglia così tanto a quella di Geek, il personaggio della serie tv Sam & Max Freelance Police, che qualche fan ha pensato si trattasse di un cameo di quella doppiatrice.
- Il crescente tono dark della stagione ha permesso a Derek Sakai di sbizzarrirsi via via sempre di più con l'illuminazione, tra ombre e contrasti.
- Aver separato il cervello di Max dal suo corpo, secondo Jordan, ha permesso al giocatore di monitorare costantemente cosa stessero facendo i cattivi: a differenza di quel che accadeva per esempio in Monkey Island 2, dove per far sapere cosa stesse facendo LeChuck era necessario mostrare una sequenza non interattiva.
- Un'altra sfida? Rendere chiara nel museo la dinamica di controllo tra Sam, Sammun-Mak e Max.
- La scena in cui Sam corre verso la camera, con il cervello di Max sotto il braccio, mentre un'esplosione luminosa è alle sue spalle, è una citazione di Watchmen.
- La realtà alternativa di Sammun-mak doveva essere diversa: Jordan voleva riproporre in apparenza la stessa normale realtà di Sam & Max, sottolineando però come solo il cervello di Max realizzasse che non era quella corretta. Una sorta di citazione dell'Invasione degli ultracorpi. Si è poi scelto un approccio "meno sottile", ed è stato così necessario un intervento produttivamente più massiccio sulla grafica (seppur rapidissimo, grazie all'impegno di Derek).
- La mutazione in chiave egiziana della realtà di Sam & Max ha portato Jared a usare strumenti mediorientali, specialmente percussioni.
- Flusso di lavoro inaspettato: nel design, consentire a Max di trasformarsi in vari oggetti corrispondeva a qualche riga di testo. Nell'implementazione, significava creare modelli di oggetti inanimati. In movimento. Che assomigliassero a Max! Ouch.
- Il nerdicamente celebre scontro tra Spock e Kirk in una puntata di Star Trek è citato nello scontro tra Sam e Skunk'Ape: saputo questo, Majus prima di allestire la scena ha riguardato quella sequenza, notando che Spock danneggiava la tuta di Kirk, così ha avuto l'idea di tagliare la cravatta di Sam.

Episodio 4
- Il "vicolo" nel titolo ("alley") è legato a un'idea iniziale di Stemmle, che avrebbe voluto incentrare gran parte della vicenda sul vicolo dietro il diner di Stinky. L'idea fu scartata... ma il titolo rimase!
- Il piano sequenza iniziale nel bar ammiccava ai grandi esempi cinematografici di questo tipo di ripresa: il regista della puntata, Dennis Lenart, pensava a Boogie Nights, ma scoprì che Majus, incaricato di allestire la sequenza, non l'aveva mai visto. Majus fu prontamente invitato quella sera stessa a casa di Dennis per capire di cosa si stesse parlando.
- Nel diner c'è stata per un momento la tentazione di citare il pestaggio al ritmo dei Queen in L'alba dei morti dementi, ma poi si è desistito.
- Stemmle racconta divertito che uno dei playtester, giocando a quest'episodio, disse: "Lo sceneggiatore di questa puntata è molto più bravo di quello che ha fatto la terza!" Mike però aveva scritto entrambe: "Ho superato me stesso. Mi ci è voluto un intero episodio per ricordarmi come si scrivessero i dialoghi di Sam & Max. Comunque qui ho avuto il potere più facile da scrivere: la lettura della mente!"
- La scena dell'incontro tra Sam e il suo clone, muta e allucinata, è stata praticamente improvvisata da Dennis Lenart e Majus Fietzek: secondo Stemmle, sarebbe potuta andare avanti anche venti minuti! Ne sono state realizzate svariate versioni.
- Il tormentone del Banang appare finalmente in questo episodio, come easter egg, allestito appositamente da Nick Herman, da un'idea del programmatore Robert Oates. Apparso per la prima volta nella Season Two, il banang ha poi fatto capolino anche in Tales of Monkey Island. Cos'è il Banang? Ma come!
- La cucina nel laboratorio dei cloni è stata modellata da Brian Gillies su quella dei Telltale: non era nemmeno la prima volta che alcuni di quegli elementi fungevano da riferimento, era già successo nell'ufficio del Diavolo, nell'ultimo episodio della seconda stagione.
- Jeff Sarre ha animato il bacio appassionato tra Stinky e Sal, sconvolgendo per un giorno tutti quelli che passavano vicino alla sua scrivania e guardavano lo schermo! E poco prima Stinky aveva baciato anche Sam!
- Durante la seduta spiritica, William Kasten, doppiatore di Max, ha avuto la chance di sbizzarrirsi negli scat che ama tanto.
- Esempio di incredibile lavoro extra: al porto può attivarsi una sequenza in cui Sam cerca di mimetizzarsi tra i cloni, rimanendo in mutande e venendo sbeffeggiato dai cloni stessi e anche da Max. È stato ancora un parto di Denis e Majus, mentre Stemmle era preoccupato che facesse sforare i tempi di lavorazione per qualcosa di non previsto. I due ci hanno lavorato di notte, sponte loro, terminando alle 6 del mattino: Mike ha dovuto per forza fargliela passare.
- Il climax con i cloni di Sam alla Statua della Libertà voleva essere un omaggio alle grandi coreografie di Busby Berkeley>.
- Il redesign della Statua si basa su una concept art di Ryan Jones, attivissimo ai Telltale dopo il superlavoro di Tales of Monkey Island.
- Altro raptus demenziale di Majus: far sbattere Max contro la Statua della Libertà, quando vuole andare a salvare Sam.
- Il climax doveva in origine essere molto più complicato, svolgendosi tra le due dimensioni, in uno spazio intermedio. Troppo complesso per il budget.
- Lo scontro tra Charlie e Max non è piaciuto affatto alla moglie di Stemmle, perché avevano avuto poco prima due gemelli... di nome proprio Max e Charlie!
- Diversi cloni hanno avuto una caratterizzazione: uno appunto imitava il vero Sam, un altro coccolava un coniglio di pezza (da Wallace & Gromit). Qualcuno per questo si è però preoccupato quando si è deciso di sopprimerli: ormai avevano una loro personalità! Ma Lenart al contrario trovava la loro caratterizzazione sensata proprio in funzione del sacrificio! Sadicamente...
- Eric Parsons si è occupato di allestire lo scontro finale nel cupo cielo di New York, una delle scene più visionarie della stagione. L'effetto di luce che squarcia la cassa e Charlie era nato però come bug, mentre Jake Rodkin stava cercando un effetto diverso: è piaciuto a tutti ed è stato lasciato così com'era!
- L'enigma in cui si sconfigge Charlie è una variazione sul tema di quello nello scontro con Brady Culture alla fine del primo episodio della prima stagione.
- Il finale è stato deliberatamente pensato per sembrare un finale di stagione, proprio per potenziare la forza narrativa e spiazzante della quinta puntata.

Episodio 5
- Ironia sottile: quando il Narratore mostra la parete con i personaggi che potrebbero tradire Sam & Max, in realtà lui stesso è compreso nella panoramica, proprio al centro. ;-) Il film La notte del licantropo (1974) ha ispirato questa suspense sull' "infiltrato".
- Per tutte le scene del Narratore, Jared ha creato nuovi pezzi ad hoc, vista la sua importanza in questo epilogo: nelle altre puntate, erano stati rimontati brani creati per il primo episodio.
- L'inquadratura dei titoli è stata ideata per mostrare chiaramente il Max mostruoso: non era preventivato, ma sarebbe mancato qualcosa se non l'avessimo finalmente visto per bene almeno una volta, prima di iniziare a giocare.
- Julian ricorda l'entusiasmo nel leggere il documento di design dell'episodio 5: Max enorme come Godzilla, gli elicotteri... una pacchia per un sound designer! Jared aggiunge che lo stile musicale dell'introduzione in effetti perde l'ironia caratteristica del marchio, diventando sul serio epico ("Non sfigurerebbe in un action anni Ottanta!").
- Esempio di come una trovata possa vivacizzare una scena: Majus ha piazzato Sam in alto, mentre discute con Superball, Momma Bosco e Papierwaite, rendendo la dinamica di regia più vivace.
- La sigla con la presentazione dei personaggi prende in giro quella di Space 1999: l'idea di imitarla, alternando momenti epici e un montaggio goffo delle scene dell'episodio, è arrivata da Jared stesso, intrigato dall'idea di giustapporre due stili musicali diversissimi. Discutendone con Jake Rodkin, regista dell'episodio, hanno deciso di dare vita alla trovata. La sequenza è stata coreografata da Thorsten Fietzek, entusiasta di poterci mettere il maggior numero possibile di diverse inquadrature!
- Nella prima versione della sceneggiatura, un Max di normali dimensioni moriva nello scontro con Charlie al termine della quarta puntata, e Sam doveva in qualche modo farlo tornare in vita rimpicciolendosi ed entrando nel suo corpo: nel cervello di Max c'era una specie di sonda aliena. A dispetto delle differenze, le dinamiche dell'episodio sono tuttavia rimaste le stesse, sono solo state modificate le... proporzioni del discorso!
- Per il sound design, ci si è attenuti a suoni rigorosamente "tecnologici", evitando tentazioni sonore che evocassero "magie". Il theremin è stato uno strumento molto gettonato da Jared e Julian.
- La parodia rimane comunque quella di Viaggio allucinante (1966), ma per non accodarsi alle tante parodie fatte nel corso degli anni, Jordan ha puntato sulla bizzarria di un interno anni Settanta per il corpo di Max.
- L'arcade con cui interagisce Sam nella "sala ricreativa" (peraltro modellata su quella che avevano allora i Telltale) è una parodia di Zaxxon.
- Le "spore", cioè le teste fiammeggianti di Max con cui parlare, sono state create per non eliminare del tutto la presenza del coniglio dall'episodio (almeno quella classica).
- Stemmle ancora ride per gli enigmi riguardanti gli insulti a Sybil: anzi, ripensandoci molti del team hanno realizzato di averla sempre ritenuta "noiosa" e di aver portato Sam & Max a tormentarla di proposito!
- Ancora Stemmle si dice divertito dall'aver rivisto alcuni oggetti di Hit the Road rifatti in 3D (fa un certo effetto anche al giocatore di vecchia data, ehm).
- Quando Sam evoca i Mariachi della seconda stagione, citando il suo compleanno, si era pensato sul serio per un momento di farli riapparire col solito numero musicale. Troppo complicato però da allestire per una semplice citazione.
- Proprio la nostalgia di questa chiusura ha ispirato a Jared il ritorno alle sonorità jazz tipiche di Sam & Max: era appropriato tornare alle origini. Ad ogni modo, ogni "luogo" del corpo di Max ha un arrangiamento differente per la stessa melodia.
- Inaspettatamente, i giocatori si erano affezionati molto a Sal nel corso della stagione, quindi gli autori erano un po' nervosi all'idea di eliminarlo. La curiosità di vedere come avrebbero reagito però alla fine ha prevalso sui timori, e Jessica Krause ha animato la scena completa.
- Jessica ha anche ha animato la sequenza in cui, preso il controllo del Max mostro, questo si esibisce in danze virtuosistiche (una è la stessa di Guybrush in Tales of Monkey Island).
- Quando Max prende la scossa dal "Battery Park" (capita la freddura?), il fulmine è stato creato da Derek Sakai seguendo esplicita direttiva della regia: "un fulmine anni Ottanta alla Ghostbusters"!
- Sempre Derek ha svolto del lavoro extra per la scena in cui Sam visita il Narratore: le texture di Sam sono state rifatte per adattarsi al look alla Sin City, e anche gli effetti di riflesso non erano previsti. L'irruzione di Sam nel Super-Ego di Max era comunque una scena pregustata da Jordan sin dall'inizio della stagione: il colpo di scena definitivo sul quale era stata creata tutta la storia.
- Avete notato? Nel primo confronto tra Sam e il Narratore, non c'è musica: una scelta di Jake Rodkin, accolta però con favore da Jared. A volte l'assenza di commento musicale aumenta la tensione. Nonostante tutto, Rodkin manteneva una certa preoccupazione sul modo in cui i giocatori avrebbero accolto un climax così strano, poco action, basato su un dialogo surreale al buio. Dave Grossman, responsabile ultimo del design dello studio, era totalmente a favore.
- La grande quantità di animazioni specifiche nell'ultima sezione di gioco è stata dovuta a una situazione miracolosa: il dipartimento animazione era rimasto inattivo per due settimane su altri progetti, quindi fu a completa disposizione di quest'ultimo episodio!
- La scena action incessante con Flint che elimina uno scagnozzo dopo l'altro ha consentito a Jared di recuperare e finalmente espandere il tema musicale del personaggio, creato nel primo episodio della seconda stagione.
- L'idea che a Sybil si rompessero le acque, generando il pre-finale, è stata di Steve Purcell.
- Ancora Jessica Krause, animando la scena in cui i nostri eroi sono espulsi da Max, ha fatto atterrare Sybil di sedere (onde proteggere il nascituro).
- Jared ha trovato emozionante scrivere una musica realmente malinconica e tragica per un momento narrativo realmente drammatico: l'intera stagione si era basata sul rapporto tra Sam e Max. E ora Max moriva davanti al suo miglior amico.
- Per qualche tempo, l'idea che la macchina dei cloni riuscisse davvero a ricreare Max dopo la morte è stata mantenuta come piano B, nel caso proprio alla fine nessuno se la sentisse di rischiare col finale vero. Il coraggio però in questa serie non è mai mancato! Scherzando, il team aveva persino pensato di lasciare definitiva la morte di Max se qualcuno avesse giocato alla versione piratata della stagione!
- L'assolo di pianoforte di Jared nei titoli di coda è un arrangiamento malinconico della sigla stessa della terza stagione.
- Quando Max torna con l'ascensore temporale, Nick e Dennis hanno pensato per un attimo di calcare la mano della demenzialità e farlo apparire con un cadavere del Sam alternativo. Ma c'è un limite a tutto. Il modello dell'ascensore è proprio lo stesso della seconda stagione, però con qualche effetto di luce nuovo.
- Ci sono due varianti possibili del finale, dipendono da quello che si è risposto a Norrington dopo il primo incontro con il Superego: se si è scelto di ricordare i "giorni di avventura" trascorsi insieme, Sam non vede subito Max nell'ascensore, poi decidono di ripartire per un altro viaggio nel tempo. Se si è scelto di ricordare i "giorni della caccia ai criminali", i due s'incrociano immediatamente e tornano in città per nuove sfide. Una strana variante, dovuta semplicemente al fatto che agli autori piacevano tutte e due le versioni, così hanno deciso di inserirle entrambe nel gioco!
Consigli per giocare oggi
Rigiocando nel 2020 la serie nella sua originale incarnazione dello store Telltale, su i7 con GeForce 2070 e joypad EasySMX sotto Windows 10, non ho avuto alcun problema, a parte un'ipersensibilità della ruota dei dialoghi e qualche minimo raro glitch grafico, presente già dieci anni prima.
Per attivare sotto Windows il potere bonus di Max inserito ufficialmente solo nella versione PS3, cioè il Nutrispecs che consente di sapere la composizione chimica degli oggetti, è possibile usare un hack piuttosto contorto descritto qui. Personalmente non ci ho provato: per ragioni di completezza, ho solo guardato cosa comportasse in questo video.
Copertine
Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
Windows/Macintosh Dvd-Rom (vendita diretta Telltale)
I Telltale erano soliti inviare un'edizione fisica in dvd-case a fine stagione, piuttosto curata e con un depliant molto leggero a fungere da manuale. Ricchi i contenuti, perché il dvd-rom ibrido Windows/Mac aveva diversi extra: due o tre commenti audio per ognuno degli episodi, trailer, concept art, wallpaper e avatar. La copertina è stata realizzata appositamente da Steve Purcell.


Episodi
Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono Sam & Max: The Devil's Playhouse, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.
1 - The Penal Zone
Direzione e testi: Chuck Jordan
Regia visiva: Nick Herman
Design: Jordan con Stemmle, Ferguson, Hartzell, Pinney, Grossman
Uscita: 3-4-2010 (iPad), 15-4-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Il generale Skun-ka'pe è sbarcato sulla Terra con l'intenzione di recuperare dei giocattoli psichici che governano il mondo; già che c'è, vorrebbe anche trovare un altro essere dotato di poteri sensoriali per manovrare la sua astronave. Quando Max scopre di essere chiamato in causa, Sam dovrà difendere se stesso e il suo amico dalla minaccia dell'alieno, che nel frattempo si è pazzamente invaghito dell'ambigua coproprietaria dello Stinky. Ma eliminare Skun-ka'pe e rispedirlo nel nulla extradimensionale chiamato "Zona Penale" risolverà tutti i problemi?
Commento
L'episodio ruota tutto intorno ad un principale potere di Max: la preveggenza. Grazie ad essa, Max può vedere ciò che si svolgerà nel futuro: la trovata si risolve in una "decostruzione" del sistema dell'avventura grafica. Invece di essere chiamato a raggiungere la scena che lo premia per aver risolto un enigma, il giocatore assiste ad una porzione di quella scena, dalla quale deve dedurre come manipolare oggetti e personaggi di modo tale che ciò che ha visto si verifichi. Elaborando l'episodio interamente sul fattore "tempo", Jordan decostruisce anche la storia stessa, che comincia col climax, torna indietro e infine ri-raggiunge il climax con in più un'intelligente sorpresa. Insomma, i designer fanno di tutto per evitare la ripetizione della struttura "trova tre oggetti per proseguire", raggiungendo nel prologo e in alcuni siparietti ansiogeni un dinamismo davvero unico nel panorama delle avventure. Dal punto di vista delle battute il copione non è esilarante come altri exploit, ma è in modo evidente meglio costruito del solito, puntando a non disperdere l'avanzare del plot nelle gag. Sono usati con intelligenza gli Stinky, mentre Mamma Bosco è all'altezza della missione più fantascientifica, ma ho qualche remora sul recupero di Super Ball: mi è apparso sin troppo razionale, non riesco a concepirlo lontano fisicamente da una porta. Da ammirare la gran quantità di location per un episodio dei Telltale: è vero che in alcune non si agisce molto, ma la città, inequivocabilmente identificata con New York, non è mai stata così presente nel mondo videoludico dei due detective. Geniale che Sam & Max rinuncino senza fare una piega a un biglietto milionario della lotteria solo per distrarre un personaggio. Una curiosità: la battuta di Sam sulla loro tendenza a "comparire in un numero sempre maggiore di profezie", oltre a citare Moai Better Blues, è figlia probabilmente della foto-tormentone (reale!) che Purcell ha scoperto sulla rete, un antico fregio ornamentale della chiesa gallese di Kilpeck.
2 - The Tomb of Sammun-Mak
Direzione: David Bogan
Testi: Andy Hartzell
Design: Hartzell e Ferguson, con Stemmle, Jordan, Pinney, Grossman
Uscita: 18-5-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Accanto ai misteriosi scheletri rinvenuti alla fine dell'episodio precedente, Sam e Max scoprono un proiettore che si interfaccia con i poteri psichici di Max. I rulli di pellicola raccontano la storia di come Sammeth e Maximus, i nonni dei nostri eroi, fossero riusciti nel 1901 a mettere le mani sulla "Toybox". Sfidati da un saltimbanco di nome Papierwaite (che suona come la storpiatura di "paperweight", "fermacarte"!) a superare un test, Sammeth e Maximus vinsero un viaggio per l'antico Egitto e una nuova sfida: il recuperto di un misterioso manufatto nella tomba di Sammun-Mak. Come riuscirono a non farselo soffiare dalla piccola Amelia Earhart, dal non-ancora vampiro Jurgen e dal magnate del giocattolo Kringle, accompagnato dai suoi elfi? Come lo riportarono in patria? In quale maniera sono morti? Sam e Max scopriranno tutto rivivendo l'avventura dei loro nonni grazie ai poteri di Max.
Commento
Questo secondo episodio era stato abbozzato da Brendan Ferguson (coautore delle prime due stagioni) prima di lasciare i Telltale, ma Andy Hartzell (dietro al primo e al quarto episodio di Wallace & Gromit) lo ha poi ereditato, sviluppato e sceneggiato. Anche se Max non ha a disposizione il potere della preveggenza, cifra di originalità della prima puntata, il secondo atto riesce ad andare oltre. Il disorientante e rischioso esperimento sta nel presentare sì al giocatore la solita struttura di un episodio made in Telltale, cioè prologo, primo atto, secondo atto ed epilogo, ma rendendone ciascuna sezione accessibile a piacere. In altre parole, la non-linearità non consiste solo nello scegliere quali enigmi affrontare, ma anche quale "rullo" del film vedere. Il divertimento comincia allorché questa scelta si lega alla soluzione di un enigma, obbligandoci a sovvertire l'ordine logico del plot per carpire informazioni, tornare a un capitolo precedente e applicare ciò che abbiamo saputo, influenzando ciò che segue! Raramente la sperimentazione dei Telltale si è spinta a tanto: tra la scelta dei capitoli col proiettore, i poteri di Max e le varie maledizioni che vi lanciano addosso gli esilaranti Uomini-Talpa, Hartzell mette su un'avventura in cui non aprirete praticamente mai l'inventario. Questo aspetto, unito alla novità anche grafica di Sammeth e Maximus, trasmette una sensazione di freschezza e imprevedibilità che non mi aspettavo di provare giunti alla terza stagione. L'episodio è anche prezioso perché funge da ultra-prequel dell'intero universo samemaxiano creato dai Telltale: riconoscerete personaggi amati e luoghi ben noti, ma rivisitati con l'occhio di inizio secolo da un'ottima realizzazione grafica. Forse il risultato è più delirante che comico, ma The Tomb of Sammun-Mak è uno di quei prodotti che mi ricorda perché abbia considerato i Telltale all'avanguardia del genere. Molto varia la regia visiva di David Bogan, che restituisce bene il feeling dei tanti (quanti!) ambienti: stretto il treno, sovrastante la tomba. Gran lavoro.
3 - They Stole Max's Brain!
Direzione: Joe Pinney
Regia visiva: Nick Herman
Testi: Pinney & Stemmle
Design: Pinney, Stemmle, con Jordan, Ferguson, Grossman
Uscita: 22-6-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Intenzionato a recuperare il cervello di Max e a rimontarglielo nel cranio, Sam dà il via a un'indagine "hard-boiled" per scovare il colpevole del ratto. Si tratta di Skun-ka'pe, liberatosi dalla Penal Zone e alleatosi con lo stesso Papierwaite dell'episodio precedente, ancora vivo. Mentre il cervello di Max dà il suo contributo all'indagine sospeso in una soluzione speciale in contenitore con tanto di altoparlante, Sam deciderà di usare il corpo del suo amico montandovi provvisoriamente il cervello del capriccioso e dispotico Faraone bambino Sammun-Mak. Una mossa decisamente pericolosa...
Commento
Dopo Hartzell, è il turno dell'altro coautore di Wallace & Gromit, l'apprezzato Joe Pinney del terzo episodio di Tales of Monkey Island. Abituato a lavorare in tandem con uno sceneggiatore, Pinney fa coppia questa volta con uno dei padri videoludici storici di Sam & Max, Mike Stemmle, il cui apporto è evidente nello spesso astruso lessico utilizzato. Per quanto questo terzo capitolo non riesca a raggiungere le vette di imprevedibilità e genio del precedente, rimane comunque leggermente superiore al primo episodio, a ulteriore conferma dell'altissima qualità della stagione. Come aveva fatto con The Last Resort, Pinney cerca sin dall'inizio di scovare modalità di gioco alternative modellate sulla vicenda: il prologo è infatti un'indagine costituita da tre interrogatori, nei quali l'interlocutore parla e deve essere interrotto da Sam nella maniera giusta per svelare importanti novità. Non è una trovata forte quanto i rulli del proiettore della puntata precedente, ma ci mostra un Sam cattivissimo e inedito. Il resto dei problemi proposti rientra nella casistica quasi sempre efficace dei giochi della casa, con alcune sezioni a tempo che mirano a creare un senso di palpabile ansia (prova generale per il game-design di Jurassic Park?). Colpisce la ricchezza dell'allestimento grafico, che serve benissimo la sceneggiatura: la prima e la seconda metà della puntata sono nettamente diverse per atmosfera ed emozioni, con un salto che anni fa sarebbe stato concepibile per i Telltale al massimo tra episodio ed episodio. Da notare che questo a mio parere è il primo caso in cui il controllo di Max (o meglio del suo cervello), al di là dei sempre simpatici enigmi legati ai suoi poteri psichici, dà al personaggio una statura da protagonista relativamente pensante, in un modo che fa sembrare la sua icona in inventario di Hit the Road davvero acqua passata. La voce del turista europeo appartiene al fan Majus Fietzek, autore dei celebri corti in flash I wonder what happens e in quel momento stagista dei Telltale. Nicki Rapp (alias Morgan LeFlay, alias Lili in Psychonauts) è Sammun-Mak.
4 - Beyond the Alley of the Dolls
Direzione: Dennis Lenart
Testi: Pinney & Stemmle
Design: Pinney, Stemmle, con Jordan, Ferguson, Grossman
Uscita: 20-7-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Dopo che un'armata di cloni di Sam invade la città alla ricerca dei famosi Giocattoli magici, Sam e Max decidono di indagare sul possibile ideatore della "Samaggeddon": si tratterà del fantasma della Mamma di Bosco? O è un altro piano del diabolico Papierwaite? Oppure si sono finalmente scoperti gli altarini della sempre indisponente Stinky? La verità giace dove nessuno se l'aspetta, e questa volta sarà Max a fare giustizia...
Commento
Pinney e Stemmle danno un altro contributo alla serie con un quarto atto che scende negli abissi del dark, in un tripudio di grottesco quasi horror. Da un lato è la resa perfetta dell'umorismo di Purcell, con una vicenda che prosege per accumulo di libere associazioni oniriche, dall'altro la necessità di controllare in sceneggiatura questa farneticazione, intrecciata con l'obbligo di rivelare alcuni dettagli della trama, lascia un po' meno spazio al team per spremersi le meningi in ambito di game-design: la fantasia c'è sempre, ma è meno pervasiva nell'interazione rispetto agli altri episodi. Beyond vive di enigmi basati sull'uso di poteri di Max già usati e senza grosse novità. Uno dei puzzle più spassosi di tutta la prima parte del gioco per me è quello che prevede un viaggio intradimensionale di Sam, del quale non vediamo lo svolgersi, ma solo i risultati lasciati sulla sua sconvolta psiche (con una grande performance di David Nowlin). Discorso a parte merita l'epico gran finale sulla Statua della Libertà: sono rimasto piuttosto deluso dal constatare che il numero musicale, pur ventilato, poi nei fatti non decolli, però lo scontro tra Max e la nemesi di questa puntata è meraviglioso. In parte citazione dello storico duello disneyano della Spada nella roccia, è un climax sostanzioso per un episodio diseguale e decisamente "di transizione", verso un finale di stagione che si preannuncia ancora più visionario. Si continua ad alzare il livello della messa in scena, con addirittura un piano sequenza presente nell'intro da Stinky, composto da diversi primi piani senza stacchi, mentre la camera si muove in una simulazione di steady-cam/carello davvero d'impatto. Soluzione visiva di paragonabile effetto, pur linguisticamente differente, è la scena statica e totalmente muta d'interazione tra Sam e il suo clone che gli ruba il cappello. Rimanendo nel sottofondo, Jared Emerson-Johnson adotta in colonna sonora soluzioni serie, tensive e angosciose, tutt'altro che cartoon.
5 - The City That Dares Not Sleep
Direzione: Jake Rodkin
Testi: Chuck Jordan
Design: Jordan con Pinney, Stemmle, Hartzell, Ferguson, Grossman, Rodkin, Vanaman
Uscita: 30-8-2010 (Win/Mac, PS3)

Sinossi
Mentre New York è sconvolta dal mostro-Max che semina terrore e devastazione, Sam organizza una spedizione nelle viscere della bestia per cercare di riportare il suo amico alla normalità, prima che sia annientato dalle armi atomiche predisposte come misure straordinarie di sicurezza da Superball. In compagnia di Papierwaite, del dr. Norrington e di una ritrovata Sybil (incinta di Lincoln!), il nostro eroe cercherà di riformare l'indimenticabile duo.
Commento
Tanto ero rimasto perplesso da Rise of the Pirate God, il capitolo conclusivo di Tales of Monkey Island, tanto sono rimasto pienamente soddisfatto e stupito dalla riuscita di questo epilogo. Non solo l'episodio chiude in modo epico e soddisfacente la stagione, ma riesce persino a commuovere, trovando il tempo di incastrarsi in modo inaspettatamente felice nella continuity delle serie dei Telltale. A dispetto infatti di un avvio in sordina, con un cammuffamento della De Soto piuttosto macchinoso e poco divertente, la missione nel corpo di Max, anche grazie all'ispiratissima colonna sonora di Emerson-Johnson, è un viaggio spiritoso all'interno di una mitologia. La ramificazione degli enigmi non è complessa, va notato, né cerca strade sperimentali come quelle del secondo o del terzo capitolo; l'uso dei poteri è poi quasi del tutto assente, per evidenti ragioni di trama. Jordan, il cui copione è stato diretto da Jake Rodkin dopo l'abbandono dei Telltale qualche mese fa, si concentra soprattutto sull'aspetto narrativo: con Max assente (ma... "immanente") e un Sam mattatore sospeso tra intraprendenza e sincera malinconia, il gioco riesce mirabilmente a creare un climax drammatico e a scioglierlo in modo del tutto folle, coerente con il marchio. L'accumulo di personaggi e luoghi suona più giustificato del calderone finale della Season Two e i tanti colpi di scena incuriosiscono sul serio, forse perché lo sporco lavoro dello "spiegone" era stato svolto dall'episodio precedente. Comunque sia, un monumento per i fan dei personaggi ideati da Purcell e il primo degli epiloghi dei Telltale che riesca sul serio a superare per qualità e coinvolgimento gli episodi precedenti. Davvero indovinata la composizione cinematografica di alcune inquadrature.
