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Oxenfree

(2016, Night School Studio - Adam Hines, Sean Krankel, Bryant Cannon, Heather Gross)

La giovane Alex e il suo neo fratello acquisito Jonas partecipano a una notte brava su Edwards Island, a quell'ora deserta. Il party è organizzato dal suo amico d'infanzia Ren, che ha invitato anche Nona, una ragazza su cui ha posato gli occhi, nonché la cinica Clarissa (ex del fratello defunto di Alex, Michael). Imperativo: portare una radio. È importante averla, perché rileva messaggi preregistrati sui luoghi d'interesse dell'isola e soprattutto perché serve a intercettare strani segnali di provenienza ignota. Ectoplasmatica? Al largo dell'isola dopotutto un sottomarino americano affondò durante la II Guerra Mondiale...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

I Night School Studio sono stati cofondati da Sean Krankel, ex-producer e designer della Disney Interactive, e da Adam Hines, per i Telltale cosceneggiatore di The Wolf Among Us e del primo episodio di Tales from the Borderlands. Questo Oxenfree (tradotto sarebbe più o meno "tana libera tutti"), loro titolo d'esordio, nasce indipendente col sostegno dell'editore SkyBound, con l'idea di espanderne i contenuti narrativi in un fumetto, un film o una serie, eventi finora mai concretizzati. A dispetto del colpo d'occhio assai diverso, nella sostanza si ascrive alle Telltale Stories portate alla gloria da The Walking Dead (2012). Sarà poi difficile giocando, se non altro per via della protagonista femminile in fase adolescenziale, non pensare al coevo Life is Strange dei Dontnod, una delle migliori incarnazioni di quel modello interattivo. Siamo di fronte a una visual novel dinamica: al classico enigma dell'avventura grafica si sostituisce il continuo dilemma sul modo in cui comportarsi, reagire, parlare e quindi relazionarsi col prossimo. Spingo Alex a parlare come parlerei io ora, col senno di poi? La faccio agire come avrei fatto io allora? Le faccio dire qualcosa che io avrei voluto dire in circostanze simili, ma che non avrei mai avuto il coraggio di proferire? Ogni run termina classicamente con le percentuali riguardanti le nostre scelte, in rapporto a quelle operate dagli altri giocatori, in perfetto stile Telltale ed epigoni (incluso il successo di Dispatch, di quasi dieci anni successivo).

 

 

Nel 2016, all'uscita del titolo, stanno aumentando i videogiocatori (e i designer!) tra i 30 e i 40 anni, una fascia d'età permeabilissima alla nostalgia per quella potenzialità infinita che si respira nel passaggio tra l'adolescenza e l'età adulta, per l'impatto che a quell'età hanno tutte le esperienze: amori, morti, amicizie, studi, rapporti interpersonali. Non a caso gli autori hanno tirato in ballo modelli come Stand By Me. Col senno di poi il tono metafisico del copione di Oxenfree rende forse l'esperienza meno adolescenziale del plot in sé. Qui tensione e mistero hanno generalmente la meglio sulla commozione. Possono soddisfare un pubblico più universale le radici storiche nella Seconda Guerra Mondiale, che travolge la naturale immersione giovanile nel presente. Alcune soluzioni di sceneggiatura sono un po' risapute, ma l'atmosfera generale e la cura nella scrittura dei serrati dialoghi a scelta multipla in tempo reale, da interrompere o da ascoltare in silenzio, funzionano ancora parecchio.
Oxenfree condivide con Life is Strange anche l'espediente del loop temporale: nel 2016 non è ancora abusato come accadrà negli anni successivi, quando il gioco rischia di sembrare meno originale di quanto meriti. In particolare colpisce l'impostazione della rigiocabilità, perché non si basa solo sull'operare nuove scelte nello stesso identico game design, ma adotta un approccio vagamente metanarrativo: dopo i titoli di coda, si può riavviare la storia col salvataggio della precedente... e qualcosa nello svolgimento comincia a cambiare (non spoilero). Noi giocatori siamo in un loop come Alex, e tutto sommato Oxenfree ci dà i mezzi per mantenere sotto controllo la... percentuale di cripticità, se in due o tre run ragioniamo in modo diverso sul da farsi e scoviamo tutti i collezionabili.

 

 

Gran parte della riuscita interattiva però si deve all'immersione ambientale. Controlliamo Alex direttamente, tra corse, scalate e salti, ma senza una vera dinamica action. L'inquadratura è molto distante e in totale, oltre la distanza media di un platform game 2D. L'interazione appare più ludica e meno cinematografica di altre aventure narrative. Qualcuno troverà esasperante la necessità di non potersi teletrasportare tra i luoghi dell'isola, però l'essere obbligati a spostarsi sostiene vari pregi: l'immedesimazione, la pianificazione relativamente realistica degli spostamenti e quel gusto esplorativo molto più antico, che non appartiene spesso al sottogenere e fa pensare invece più a un The Dig (Spielberg è tra i riferimenti dichiarati dei Night School) o al The Cave di tre anni prima. La location è un mondo da interpretare, così importante da diventare coprotagonista costante, grazie all'indovinato uso della radio per scovare frequenze e leggere "sotto" la superficie di quella natura nebbiosa e sospesa. Oxenfree si apre progressivamente all'esplorazione dell'intera isola, con mappa da consultare a corredo, dandoci la possibilità verso la fine di muoverci come più ci aggrada. I Telltale in questi anni hanno rinunciato a questa dimensione, i Dontnod con Life is Strange l'hanno proposta giusto in piccoli hub, ma le unità artistoteliche consentono a Oxenfree di abbracciarla in toto.

 

 

È proprio l'unità d'azione, tempo e luogo da teen horror (in fondo la base di Maniac Mansion, lì virata al demenziale), a garantire a Oxenfree una personalità chiara. E si dimenticano presto le sue somiglianze con le avventure di Max firmate dai Dontnod, più causate dall'aria del tempo che si respira nel periodo d'uscita, che non da una scopiazzatura, impossibile per l'accavallamento dei due titoli. In sostanza (e forma, come spiego in basso) Oxenfree è invecchiato benissimo e rimane dieci anni dopo l'opera più significativa del piccolo Night School Studio: non è solo per ragioni commerciali che noi e il team abbiamo avvertito il desiderio di tornare su Edwards Island in Oxenfree II - Lost Signals (2023).

 

 

GRAFICA

Un'altra transfuga della Disney Interactive, Heather Gross, ha impostato la grafica di Oxenfree con un gusto per la paesaggistica immersiva, che riveste una storia contemporanea di un'atmosfera che oscilla tra il realismo naturale e il simbolismo delle forme. Sembra letteralmente di osservare dei quadri, ora contemporanei, ora rarefatti come alcune vedute rinascimentali, ora ancora vagamente aprospettici: l'alternanza risulta sempre sottile, mai stridente o urlata. Si ha tempo e modo di contemplarli bene, perché l'inquadratura in campo lungo mostra i personaggi da lontano, solo occasionalmente avvicinandosi, mai troppo. L'allestimento scenico rende Edwards Island viva e indimenticabile.

 

 

Il gusto registico è funzionale ai limiti produttivi, perché non è possibile scorgere espressioni dei personaggi, ma solo alcuni loro gesti più teatrali: ciò riattiva l'immaginazione come ai tempi del 320x200 degli anni Novanta, con appena alcune Polaroid d'intermezzo a illustrare in primo piano i protagonisti. Giocando si è ben consapevoli dei limiti di budget, ma Oxenfree è uno di quei casi in cui sono stati resi genialmente funzionali agli obiettivi artistici. In materia d'ammiccamenti ai giocatori negli 'anta, alcuni trip temporali sono visualizzati con un effetto di distorsione del tracking manuale nei vecchi apparati VHS.

 

 

MUSICHE E SONORO

Le musiche elettroniche, melodiche o ambient, sono composte da Scientific American, meglio noto come Scntfc, attivo in ambito indie musicale e videoludico, avendo firmato le colonne sonore anche di Rogue Legacy e Sword & Sorcery, poi complice dei Night School anche per Afterparty. Sono un ottimo accompagnamento dell'azione, nonostante i momenti che fanno davvero saltare sulla sedia siano forse resi ancora meglio dal sound design (le scariche delle onde radio, i cambi repentini e infami di volume). I momenti esplorativi sono comunque abbastanza lunghi da lasciar spazio all'ascolto dei brani, persino in un gioco nel quale i dialoghi doppiati contano così tanto: è raro poter vivere da giocatori un tale equilibrio. Personalmente dopo anni non riesco a togliermi dalla testa "Beacon Beach", per me la sintesi musicale di Oxenfree.

 

 

A proposito di dialoghi, passare per i Telltale ha aiutato i Night School Studio a usufruire di alcuni attori ascoltati spesso nelle loro produzioni: Erin Yvette alias Sasha in Tales from the Borderlands e Snow in The Wolf Among Us è Alex (sarà Blonde Blazer in Dispatch!). Jonas è Gavin Hammon, il leggendario Kenny di The Walking Dead, nonché lo Stan di Tales of Monkey Island e Return to Monkey Island. Nonostante la gran qualità della recitazione, ho però l'impressione che suonino più anziani dei loro personaggi. Atti alla bisogna gli altri attori, quasi tutti alla loro prima volta in ambito videoludico.

Revisione: 1/2026

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows/Mac, Xbox One)

Oxenfree esce in digitale inizialmente solo in inglese nel gennaio 2016 su Xbox One e Windows/Mac su Steam, dove i requisiti hardware parlano di Win7 oppure OS 10.8.X, CPU i3 2Ghz, 4Gb RAM e 1024Mb di scheda video compatibile Openg GL 2.0 con shader 3.0: viene poi aggiornato nel corso dei mesi con varie localizzazioni, tra cui quella italiana in testi e sottotitoli. È pubblicato DRM-free su Good Old Games due mesi dopo, nel marzo 2016. Per molti anni Oxenfree è disponibile anche su Itch.io, ma il 1° ottobre del 2024 viene rimosso da quella piattaforma previo avviso, incredibilmente non più scaricabile nemmeno da chi l'aveva acquistato: secondo qualcuno, la decisione è stata imposta da Netflix, proprietaria dei Night School dal 2021 (ma non mi sembra esistano conferme).
Il gioco è programmato sotto Unity, ma la sua semplicità tecnica nel 2016 non si accompagna a una performance adeguatamente ottimizzata. Su PC i3 3.5Ghz con RAM Video GDDR3 e in 1920x1080 ero andato incontro a molti rallentamenti: sparivano abbassando a 1280x720 e disattivando gli effetti, ma fu un vero peccato. Per fortuna oggi non sono necessari sacrifici.

 

 

Oxenfree non richiede precisione, non essendo un gioco d'azione, ma vi consiglio comunque di giocare con un joypad. Gli spostamenti frequenti saranno meno faticosi e la selezione delle opzioni di dialogo, abbinata ai tre tasti del pad, sarà più tempestiva della loro selezione con il puntatore del mouse.
Non si tratta tecnicamente di "bug", ma la traduzione italiana presenta qualche inesattezza e diversi errori di contesto su genere e numero: la sensazione è che non sia stata testata a fondo, o che la revisione sia stata eseguita solo sui testi, fidandosi magari di direttive di scena e descrizioni imprecise. Peccato, perché i traduttori hanno cercato pure di adattare dei giochi di parole. Il problema è ad ogni modo ridimensionabile, se sapete l'inglese e compensate con l'ascolto.

 

 

Credits (Windows/Mac, Xbox One)

Direzione creativa e testi: Adam Hines
Design: Adam Hines, Sean Krankel, Heather Gross, Bryant Cannon
Produzione: Sean Krankel
Direzione artistica e fondali: Heather Gross
Modelli personaggi: Alex Chavez
Animazioni: Wim Bien, Animator X, Siddarth John, Cameron Horst
Programmazione: Bryant Cannon
Musiche: Scntfc
Voci principali: Erin Yvette (Alex / Carly), Gavin Hammon (Jonas), Aaron Kuban (Ren), Avital Ash (Clarissa), Brittani Johnson (Nona)
Testing: Lollipop Robot
Mansioni aggiuntive: Spencer Stuard, Kevin Reach (design), Denae Wilkowski (grafica aggiuntiva)

 

 

Altre edizioni e porting

Playstation 4, digitale e retail limitata (2016-2017)
Il porting per PS4 in digitale e multilingua è il primo ad arrivare, nel maggio 2016 sul Playstation Store. Il sistema di controllo è naturalmente modellato su quello diretto della versione Xbox One. Questa versione è stata la prima a ricevere un'edizione fisica in dvd-case per collezionisti, pubblicata in 4.500 copie da Limited Run Games.

Linux (2016)
Il porting per Linux è pronto nel giugno 2016, sia su Steam sia su Good Old Games, anche multilingua. Richiede Ubuntu 14.10, CPU i3 2Ghz, 4Gb RAM, 1024Mb di scheda video compatibile OpenGl 2.0.

 

 

iOS / Android (2017)
Per la sua natura di gioco narrativo leggero e tranquillo, Oxenfree trova posto naturalmente nel mondo iOS e Android, rispettivamente nel marzo e giugno 2017, richiedendo iOS 9.1 o Android 5.0 come sistemi operativi minimi. Segnalato qualche bug nella riproduzione dei dialoghi o dei sottotitoli. Quest'edizione è inclusa nell'abbonamento Netflix, dopo che lo sviluppatore è stato acquisito dal colosso dello streaming.

Nintendo Switch, digitale e retail limitata (2017)
L'ultima conversione di Oxenfree è dedicata all'astro in ascesa Nintendo Switch, che riceve il gioco in digitale sull'eStore nell'ottobre 2017. Anche in questo caso Limited Run Games ha cavalcato lo status di culto del gioco, realizzandone una versione fisica da collezione a tiratura limitata nell'agosto 2018.