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Gladius

(2003, LucasArts Entertainment Company - Robert Blackadder)

La Grande Guerra, che portò le rurali terre di Nordagh e le nobili terre di Imperia a collidere, causò il sorgere del Dio Oscuro. Un manipolo di valorosi sconfisse il male, assestando il mondo in una pace assicurata dallo sfogo degli istinti negli scontri gladiatoriali. Anni dopo, due nuove scuole di giovani gladiatori stanno per sorgere: quella di Nordagh, capitanata dall'intraprendente Ursula, e quella di Imperia, gestita dal prode Valens. Ursula vuole dimostrare il suo valore al padre, Orin II re di Nordagh; Valens invece vuole riportare la scuola di Imperia ai suoi fasti. Le due scuole si metteranno in marcia per vincere gli Alti Tornei di Imperia. Qualche nostalgico guerrafondaio trama tuttavia nell'ombra....

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Sappiamo che Robert Blackadder, l'ideatore di questo gioco, ha recentemente levato le tende. Spero, per il bene della casa, che sia stata una sua scelta. Gladius è il primo gioco a soggetto originale della Lucas, dai tempi di Grim Fandango, che riesca ad entrare nei cuori dei giocatori rispettando i dettami di quella che una volta era la magica filosofia della factory di George: prendere un genere, reinventarlo, servirlo ai giocatori con un'atmosfera coinvolgente ed immediata. Lo scopo ultimo, con entrambi i protagonisti (Ursula corrisponde al livello di difficoltà "principiante", Valens a quello "avanzato"), è vincere gli Alti Tornei della città di Caltha, nelle terre di Imperia. Per far ciò, è necessario vincere i campionati regionali delle quattro terre del mondo (Nordagh, Imperia, Steppe Ventose e Distese del Sud), a loro volta accessibili solo dopo aver vinto i tornei delle città di ogni regione, a loro volta ancora suddivisi in varie sfide, vincendo le quali si guadagnano le qualificazioni.

Inizialmente l'eroe o l'eroina della storia sono accompagnati solo dai loro compagni fissi, cioè il fratello Urlan per Ursula, e il soldato Ludo per Valens, ma quasi subito il giocatore è chiamato a cominciare il reclutamento di nuovi gladiatori: nelle fasi finali della partita se ne possono avere fino a 28, di svariate tipologie - leggeri/medi/pesanti, umani, bestie, mostri, non-morti - ognuno con le sue caratteristiche. Ogni gladiatore va gestito in appositi menu, dov'è possibile agire sull'equipaggiamento (scegliendo i vari tipi di armi, scudi, armature, copricapi e amuleti, acquistati dagli immancabili negozianti o vinti in qualche sfida) e sulla spesa dei punti-abilità guadagnati in battaglia, che permettono di far imparare al gladiatore nuove mosse e nuovi poteri. Gli scontri si svolgono in una struttura rigorosamente a turni e non in tempo reale: il movimento dei gladiatori nelle arene ricorderebbe quasi quello dei pezzi di una scacchiera. Senza volermi addentrare nelle dinamiche più scontate, mi preme sottolineare i due aspetti che a mio parere rendono Gladius così coinvolgente e poco frustrante.

Inizialmente spaesante, Gladius diventa a poco a poco una specie di droga. Nonostante storia e dialoghi siano meno pervasivi e coinvolgenti (almeno per i primi 3/4 del gioco) rispetto a quelli di capolavori come Star Wars Knights Of The Old Republic e il gioco sembri a volte più uno sportivo-manageriale un po' folle, Gladius trae la sua forza dall'originalità e fa affezionare il giocatore ai protagonisti con la pura giocabilità, cosa molto molto rara: tra sottoquest fornite dai negozianti, sfide aggiuntive, svariate combinazioni di variabili ambientali, decine e decine di sfidanti (con relative combinazioni) e persino due modalità multiplayer (co-operative e versus), il primo gdr sviluppato internamente dalla Lucas non diventa noioso neanche per sbaglio, a meno che non abbiate proprio in antipatia il genere. Un gioiellino, di cui non si è accorto quasi nessuno. Per colpa di chi?

GRAFICA

I modelli 3D dei personaggi di Gladius suscitano la mia viva approvazione: non solo il loro livello di dettaglio resiste anche alle rare inquadrature ravvicinate, ma la qualità delle animazioni è di tutto rispetto. Tralasciando infatti qualche approssimazione nel labiale delle sequenze, mazzate, magie, salti, evoluzioni, effetti visivi e sberleffi sono efficacissimi. C'è un gusto quasi sempre raffinato per il dettaglio, che definisce la personalità di ciascuna razza tramite la sua maniera distintiva di muoversi. Anonime invece le ambientazioni: ciò è dovuto al motore grafico non potentissimo, che potrebbe gestire paesaggi dettagliati al pari dei personaggi solo se il gioco fosse dedicato all'X-Box. Questa versione, comunque, rispetto a quelle per PS2 e Gamecube, presenta delle texture meno compresse e qualche particolare in più, come gli schizzi di sangue. È invece sempre gradevolissima e vivace la scelta cromatica, mai dark nemmeno quando si parla di antri con guerrieri non-morti (siamo in un gioco Lucas, non dimenticatelo). Aprite le porte al vostro istinto pittorico: i colori delle vesti dei propri gladiatori sono personalizzabili come più vi aggrada! Un discorso a parte va fatto per l'utilizzo non indifferente della grafica 2D: nei menu delle arene, sempre decorati da dipinti che le rappresentano, nonché in alcune sequenze, narrate da una voce fuori campo mentre la macchina carrella su immagini semistatiche che espongono la storia.
Una piccola nota: gli screenshot provengono da una versione inglese del gioco completa al 90%.

MUSICHE E SONORO

È stata la prima occasione in cui ho potuto ascoltare all'opera il nuovo musicista "interno" di casa Lucas: Mark Griskey, che ha sostituito il trio Land-McConnell-Bajakian. Ferma restando l'insostituibilità del mitico trio, Griskey non scherza! Gladius gronda letteralmente di musiche epiche, eseguite magistralmente con dovizia di archi e cori solenni (spettacolare la traccia della schermata degli "obiettivi"). È rimasta una lieve sfumatura di iMUSE nel corso dei combattimenti: ciascuna delle quattro regioni ha due brani specifici che si ascoltano durante i combattimenti, uno per le fasi concitate della battaglia, l'altro per le fasi più "meditabonde". Peccato che i piani alti abbiano tirato la cinghia del valente Griskey: il giocatore trascorre molto tempo in ogni regione ed è costretto a risentire gli stessi brani miliardi di volte! Il buon doppiaggio, diretto dal nuovo arrivato Will Beckman, offre voci convincenti, rimaste in inglese anche nell'edizione italiana, che si limita a tradurre testi & sottotitoli; gli unici dialoghi doppiati sono comunque quelli delle sequenze d'intermezzo. Buoni gli effetti sonori.

Revisione: 6/2004

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Xbox, Playstation 2, Gamecube)

Per Gladius la Lucas ha messo su un engine nuovo, creato da quattro nuovi acquisti. La fluidità è buona, il sistema di controllo perfetto: ho avuto modo di provare solo la versione PS2, ma devo dire che non rinuncerei al joypad per un mouse. Un puntatore a forma di cerchio si sposta con la levetta analogica, selezionando i gladiatori e definendone le traiettorie di movimento. Giunto il turno del proprio gladiatore, si possono scegliere varie azioni da un menu contestuale gestibile tramite tastierino. I movimenti della camera sono piuttosto limitati: non è un problema che infici la giocabilità, ma a volte verrebbe la voglia di godersi di più l'intero ambiente con un colpo d'occhio. La versione PS2, uscita come le altre negli Usa a fine ottobre 2003, risente purtroppo dei caricamenti molto lunghi, dovuti ai noti problemi della macchina Sony: poca RAM di sistema e video (32+4), per non parlare della mancanza di hard disk. È un difetto prevedibilmente del tutto assente nella versione X-Box, che pare sia l'incarnazione migliore del gioco. Non conosco nello specifico problemi e/o vantaggi della versione Gamecube. Da segnalare sporadici bug di visualizzazione (tipo clipping) e una stranezza: su PS2 si può salvare solo se eventuali memory card della PSOne sono staccate. Un'ultima parola: ma che ci perdevano a realizzare una versione PC? Un home computer, anche di fascia media, avrebbe gestito Gladius meglio dell'X-Box. Forse hanno avuto paura di ripensare l'interfaccia per un mouse? ;-)

Credits (Xbox, Playstation 2, Gamecube)

Direzione, soggetto e design generale: Robert Blackadder
Testi: Justin Lambros
Producer: Rachel Bryant
Design delle sfide: Derek Filippo (sup.), John Drake, Michael Cheng, Alex Neuse, Dax Gazaway, Lily Childs, Jesse Moore, June Park
Capo-programmatore: Charlie Skilbeck
Programmatori: Cedric Bermond, Patrick Costello, Richard Weeks, Dennis Crowley (motore), Nick Porcino, John Williams, Benjamin Goldstein, Ron O'Hara (motore e tool), Mark Blattel, George Ruof, Brendan Ferguson, Darren Ensley, Hemilton Feltman (gioco)
Direzione artistica: Jim Rice
Ideazione grafica: James Zhang, Mollie Mendoza
Modellazione ambienti: Chris Voy (sup.), Michael Cottam, John Kuraica, Dan Colon, Thao Le, Dong Xiang Zou
Modellazione personaggi: Shinichiro Hara (sup.), Miek Withem, Martin Yee
Modellazione oggetti: Bernard Eral
Texture: Kevin Evans, Francis Hsu, Jason Ethington, Marcia Thomas
Animatori: Cathy Feraday (sup.), Samati Boonchitsitsak, Christina Boyle, James Chiang, Loren Cox, Ryan Gong, Tonya Noerr, Lisa Wong, Stephen Barnes
Grafica tecnica: Scot Brew (sup.), Chad Morgan, Nicholas Harter, Corrinne Wong, Peter Tierias Lym, Lee Gooding
Musiche: Mark Griskey
Sonoro: Stan Weaver (sup.), Andrew Cheney, Nick Peck
Direzione del doppiaggio: Will Beckman
Voci principali: Michael Rosenbaum (Valens), Linda Cardinelli (Ursula), Andre Sogliuzzo (Urlan), Jason Marsden (Ludo)
Testing: Chuck McFadden (sup.), Michael Blair, Toby Mast, David Silverstein, Ken Barnes, Diarmuid Bosse, Gary Chew, Brian Deksnys, Christopher Gross, Jeffrey Gullett, Ryan Jones, Eric Marriott, James Morris, Ian Parham, Xavier Rodriguez, Welbon Salaam, Troy Sims
Confezione: Origin Studios (design), Cassia Dominguez (design manuale), Brett Rector, Justin Lambros (testi del manuale)
Collaboratori: George Rodgers (grafica interfaccia), Pete Brubacker, Bryan Erck (grafici degli effetti), Armando Lluck (sup. animazioni delle sequenze), Mark Scott, Molly Mendoza (dipinti), Francis Hsu, Chris Weakley (storyboard e layout)

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, proveniendo dalla mia collezione personale.

Playstation 2 Dvd-Rom (edizione italiana Activision)
Ricordo bene che acquistai Gladius nella Pergioco di Roma in via degi Scipioni, se non sbaglio intorno al dicembre 2003, quindi qualche giorno dopo l'esordio in Italia. Mi fece un certo effetto non vedere più il logo CTO su una nostra edizione di un titolo LucasArts...