Headlander
(2016, Double Fine Productions - Lee Petty)
In un futuro molto remoto, il supercomputer Matusalemme controlla il mondo. Le coscienze degli esseri umani sono state trasferite in automi detti "impostori": la razza umana organica si è estinta. O quasi. Sopravvive... una testa. Appartenente chissà a chi, è infilata in un casco a propulsione. In un sonno criogenico, viene risvegliata dalla resistenza a Matusalemme. Riconosciuto come eroe col nome di "Headlander", il nostro cranio svolazzante dovrà trasferirsi sui corpi robotici dei Pastori, l'esercito armato di Matusalemme, per affrontare il supercomputer e soprattutto capire perché questo sia il suo destino...
Analisi
DESIGN / SCENEGGIATURA
Lee Petty, capo-progetto e sceneggiatore di questo Headlander, si era avvicinato alle atmosfere sci-fi con l'intrigante prototipo Autonomous, realizzato per l'Amnesia Fortnight del 2013, limato in seguito per la periferica Leap Motion. Prima c'era stato l'indimenticabile gioiello di Stacking, che continuo a considerare l'esordio più folgorante alla Double Fine. Dopo una pausa come direttore artistico - sua mansione principale - su Broken Age, Lee espanse qui un suo prototipo del 2011, scartato da diversi editori e persino dai fan nell'Amnesia Fortnight del 2014 (anche se io avevo votato a favore). Tim Schafer non smise però mai di credere nel progetto, che si concretizzò quando l'Adult Swim Games decise di finanziarlo e pubblicarlo.

Headlander è un action game, per la precisione un metroidvania: un gioco d'azione in terza persona, fortemente basato sull'esplorazione e sul potenziamento del personaggio, con attività secondarie, in un largo ambiente unico a stanze comunicanti e sbloccabili via via tramite i potenziamenti. Il sottogenere vede come capostipiti i titoli per NES Metroid e Castlevania, ma già nel 2016 i metroidvania stavano spazzando via la vecchia impostazione del platform, in titoli indie di gran qualità come Ori and the Blind Forest, in un processo che ci ha portato una decina d'anni dopo a fenomeni sfidanti come Hollow Knight: Silksong (2025). Headlander era ed è quindi in buona e pericolosa compagnia. Petty affidò il game design a Gabe Cinquepalmi, già coautore di Costume Quest e autore assoluto di Costume Quest 2, successivamente suo collaboratore anche per RAD e Keeper.
Il gameplay si regge su due dinamiche: 1) Il risucchio di teste di nemici e NPC per prenderne il posto, usando così corpi robotici diversi per risolvere semplici enigmi, esplorare e usare armi differenti; 2) Il rimbalzo dei laser dei Pastori, via via più complesso a mano a mano che si controllano robot più avanzati (i colori degli stessi seguono la progressione dello spettro luminoso).

La prima dinamica può ricordare Stacking, però qui è tutto improntato all'immediatezza e alla velocità: grazie anche a un sistema di preciso automapping, dopo una o due sessioni di gioco si è già acquisito un bel ritmo coreografico, anche se, a onor del vero, in alcuni momenti più avanzati il tripudio coreografico di laser rende l'azione non sempre leggibile. Per fortuna Petty volutamente mantenne la difficoltà non punitiva, per cui dopo una morte della testa, vulnerabilissima se non si è collegati a un corpo, ci si ritrova sempre nei paraggi, e si viene così spinti a prendersi il proprio tempo e a sperimentare varie soluzioni per l'abbattimento dei nemici (io per esempio preferisco non sparare e rischiare, avvicinandomi con la testa per risucchiare la loro).
Non mi sono mai annoiato nelle mie due run in dieci anni, ma il gioco non è vasto ed è piuttosto breve: nel caso di questo specifico sottogenere, divenne difficile per Petty e Cinquepalmi capire come collocare potenziamenti, segreti e missioni secondarie in un'area relativamente sacrificata. Le sidequest sono pochissime e poco ispirate, i bonus di miglioramento si recuperano senza troppi patemi osservando la mappa, cosicché la profondità e soprattutto l'impegno di Headlander, per chi è appassionato di metroidvania, è molto ridotta, nonostante il rispetto teorico delle regole del genere. Io completai con pochi improperi il gioco al 100%, con la maggior parte degli obiettivi sbloccati: una prospettiva che in un Super Metroid o Ori and the Blind Forest è stata per me molto meno contemplabile (Hollow Knight mi fa addirittura paura).

Sul fronte sceneggiatura, Petty si ispirò alla fantascienza degli anni Settanta, ben rappresentata dalla Fuga di Logan (1976) con Michael York. Era un periodo in cui permaneva una certa ingenua sfiducia nelle macchine, poco prima che entrassero nelle case con gli home computer, e questo approccio fiabesco non del tutto scevro dalle goffaggini dei decenni precedenti è il collante atmosferico di Headlander. La sceneggiatura tuttavia è un altro elemento non cotto a dovere: i testi e le situazioni di Petty alternano l'omaggio serio con la parodia demenziale alla Mel Brooks, in un'oscillazione di registri che personalmente mi ha impedito una vera immedesimazione più profonda di quella estetica. Complice di questa freddezza è il mutismo del protagonista, del quale è persino possibile selezionare l'aspetto (maschio bianco, donna bianca o uomo anziano di colore, una curiosa ultima opzione che abbracciai senza riserve nella mia prima run). Anche Charlie Blackmore era muto in Stacking, però rimaneva un personaggio, non un semplice avatar, e la vicenda era più immediata e accattivante, mentre il plot di Headlander prende via via una piega piuttosto contorta (ma immagino che gli appassionati di fantascienza la gusteranno di più, alla ricerca di ammiccamenti).
Headlander in definitiva continua ad apparirmi un gioco intrigante e a pelle divertente, ma non riesco a considerarlo pienamente riuscito. Come spiego in basso rimane interessante sul piano dello stile, ma una certa severità sui contenuti scatta per il paragone con l'indimenticabile passato titolo di Petty.

GRAFICA
Headlander in questo aspetto confermava l'attenzione della Double Fine a un tocco estetico ricercato e non banale. Non è un titolo "bello" in modo tradizionale, ma trasuda un'eleganza e un controllo dell'immagine pressocché totali. Conta sicuramente che Petty nasca come direttore artistico, quindi la costruzione dell'atmosfera visiva del gioco è narrativa quasi quanto i suoi contenuti, anzi qui conta persino di più. Non è uno stile grafico stilizzato o essenziale, anzi c'è un buon livello di dettaglio, ma la personalità sta nella caratterizzazione cromatica e luminosa di ogni ambiente in chiave antirealistica o iperrealista.

Geoff Soulis agli ambienti (dall'epoca di Psychonauts) tradusse in 3D la ricerca di production design portata avanti da Derek Brand, Levi Ryken e Emily Johnstone. Non manca una certa ripetitività intrinseca al genere, ma in Headlander si fece il possibile per non farla pesare, e in questo caso la brevità contributì alla cura generale. Ci si immerge volentieri nell'immagine, che regge sulle sue spalle il buon 50% dell'atmosfera, e alcune evoluzioni acquistano persino più senso con i compiaciuti effetti visivi animati da Jeremy Mitchell. Da segnalare pure la marea di animazioni divertite di Chris Lam e Miyuki Richardson: oltre ai combattimenti, d'ispirazione più prevedibile, l'opzione per ballare (!) con alcuni corpi robotici civili scioglie il divertimento nostro e degli animatori. Magari non è una resa che fa gridare al miracolo osservandone screenshot e trailer, ma muovendosi attraverso di essa ci si sente a spasso per una coerenza di visione molto apprezzabile.

MUSICHE E SONORO
L'audio di Headlander fu affidato a Camden Stoddard per il ricco sound design, mentre le musiche sono a firma David Earl. La colonna sonora è seconda solo alla grafica nel reggere la compattezza dell'esperienza, e non mi riferisco soltanto a sonorità sintetiche, nell'ambientazione pure piuttosto prevedibili. Earl firmò da solo una canzone dedicata al supercomputer, "Methuselah", e Petty stesso addirittura scrisse i testi di altri tre brani, tra cui "It's All Gone", accompagnamento di una sequenza folle che è in grado di spiazzare (non cliccate se non volete rovinarvi la sorpresa), nonché "Unit Does Not Care" e "Would You Like to Know More?" sui titoli di coda: quest'ultima è una farneticazione di MAPPY, il robot-mappa che si aggira per le stanze, doppiato da riconoscibilissima vecchia conoscenza della Double Fine che nemmeno vi cito perché voglio lasciarvi indovinare.

Tutte queste canzoni mi riportarono alla mente quanto ci divertimmo con la Sam & Max Season One: meditare l'acquisto della soundtrack non è peregrino.
Headlander fu il primo titolo di Petty doppiato, con casting e direzione come al solito della buona vecchia Khris Brown: si distingue Phil Proctor nei panni di Matusalemme. Il resto del cast sembra non essere da meno, anche se molte voci robotiche sono effettate e quella ossessiva della "PORTA" dopo qualche sessione rintrona. Piuttosto spigliata la traduzione italiana solo per i sottotitoli, estesa alle texture degli ambienti.
Revisione: 7/2026

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Playstation 4)
Headlander uscì in digitale, localizzato anche in italiano, su Steam e PS Store, rispettivamente per Windows/Mac e Playstation 4, a fine luglio 2016. Successivamente l'edizione PC fu resa disponibile anche DRM-Free su GOG, per poi essere rimossa qualche anno dopo per ragioni non chiare (il gioco rimane comunque DRM-Free anche su Steam). Era l'ultimo titolo della Double Fine a girare con l'engine proprietario della casa, il BUDDHA creato per Brutal Legend, ma fu anche il primo a supportare sotto Windows tutti gli effetti delle DirectX 11, presentando la grafica grossomodo identica anche su Playstation 4. L'edizione Mac gira con le librerie proprietarie Metal, quindi l'assenza di uso delle OpenGL tagliò di fatto fuori ogni possibile trasloco su Linux o altre piattaforme, che comunque non sembravano particolarmente nel mirino dell'editore Adult Swim Games. La Double Fine avrebbe poi traslocato ogni produzione 3D sull'Unreal Engine. Non che il BUDDHA se la cavasse male: sul mio macinino dell'epoca (i3, R7 240) riuscii a farlo girare a 1280x720 a 30fps, a dettaglio "basso" (non "minimo"), senza rinunciare all'antialiasing. Lo spettacolo del 1920x1080 però meritava ed è a portata di tutti oggi: forse per questo motivo i requisiti ufficiali erano più alti, parlando di i5 Quad Core, 4GB RAM e scheda grafica GTX 770 / R9 290 minimo. Gli screenshot in italiano in questa pagina provengono dal mio PC dell'epoca, con il gioco mandato al massimo dettaglio e risoluzione appositamente per scattarli, mentre quelli in inglese li catturai da un longplay di YouTube su PS4.

Credits (Windows, Mac, Playstation 4)
Direzione del progetto, soggetto, testi e direzione artistica: Lee Petty
Game design e produzione: Gabe Cinquepalmi
Ideazione grafica: Derek Brand, Levi Ryken, Emily Johnstone
Modelli dei personaggi: Jared Mills, David Russell
Animazioni: Chris Lam (sup.), Miyuki Richardson
Animazioni effetti: Jeremy Mitchell
Modellazione e texture ambienti: Geoff Soulis (sup.), Jeremy Natividad
Texture dei materiali: Kristen Russell
Grafica tecnica: Adrian Melian, Drew Skillman
Programmazione: Kee Chi (supervisione), Bert Chang, Anna Kipnis (gioco), Matt Enright, Oliver Franzke (motore)
Musiche: David Earl
Canzoni: It's All Gone (Petty/Earl-Tennant), Methuselah (Earl), Would You Like to Know More? (Petty/Earl), Unit Does Not Care (Petty/Earl)
Sound design: Camden Stoddard
Direzione del doppiaggio: Khris Brown
Voci principali: Phil Proctor (Methusalah), Jon Lipow (ERL), Grey Griffin (Crystal 9), Richard Horvitz (MAPPY, ART-E), Mike Loprete (ROOD)
Testing: Tony Lo, Victor Romero (sup.), TESTRONIC
Mansioni aggiuntive: Cory Schmitz (logo)

Altre edizioni, porting e gadget
Xbox One (2016)
L'edizione Xbox One si fece attendere qualche mese in più, sbarcando in digitale sullo store Microsoft nel novembre 2016, sempre in multilingua.

Colonna sonora in vinile (2017)
Nei primi mesi del 2017 iAm8Bit diede alla luce un doppio LP con tutta la colonna sonora firmata da David Gordon Earl. La grafica del disco fu curata da Petty stesso.
Edizione fisica Playstation 4 (2018)
Si trattava di un'incarnazione in dvd-case a tiratura limitata, pubblicata da Limited Run Games nel dicembre 2018.
