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Archivio News 2022

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28-5-2022

Mentre meditiamo sulle nostre possibilità di sopravvivenza nell'estate anticipata, arriva idealmente rinfrescante il nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Prima di cominciare, l'avete vista la prima foto ufficiale di Indiana Jones 5? Davvero, capisco bene le cautele e i timori, ma c'è poco da fare: è sempre un'emozione. Nell'attesa, occupiamoci di altri seguiti attesi. ;-)
Occhio: se siete degli utilizzatori del log degli aggiornamenti, vi comunico che adesso ha una voce apposita nel menu generale, quindi smetterò di segnalarlo in quest'introduzione.

Return to Monkey Island, livello di difficoltà e narrazione

Nell'ultimo mese Ron Gilbert e Dave Grossman, designer e sceneggiatori dell'ultra-atteso Return to Monkey Island, hanno concesso alcune interviste. Due di queste, al Sydney Morning Herald e a CNET, sono decisamente minori e ridondanti, anche se volendo è possibile ricavarne suggestioni che confermano l'interpretazione "parco a tema" del famoso "segreto di Monkey Island". Ron poi di suo ha scherzato pubblicando un fallito diario della lavorazione (occhio, vi si accenna a un possibile controllo di Elaine, ma nei commenti Gilbert ha spiegato che l'hanno poi scartato perché incoerente con la storia: "sarà per una prossima volta").
Il pezzo forte comunque è stata un'intervista meno scontata con Venture Beat. Ci sono due passaggi molto interessanti, riguardanti il livello di difficoltà e la narrazione nelle avventure grafiche: specialmente il primo ha fatto discutere un po' la rete. Cerchiamo di capire.

Ron ribadisce che in Return ci sarà un sistema di aiuto integrato nel gioco (non si sa ancora come), perché rigiocando i primi due Monkey ha trovato alcuni di quei puzzle oscuri improponibili oggi. La tentazione per un giocatore attuale è quella di andare subito in rete per risolvere le cose, ma in quel caso come designer hanno fallito: non dovresti mai sospendere il gioco, abbandonarlo. Grossman individua uno di quegli intoppi assurdi più celebri e dice:

L'enigma della monkey wrench di LeChuck's Revenge è notoriamente irrisolvibile e da diversi punti di vista non è buon game design. Anche se sei madrelingua inglese, in una nazione in cui l'attrezzo in questione è comunemente chiamato così, e ti rendi conto di aver bisogno di una cosa del genere, devi comunque eseguire uno stupefacente salto carpiato mentale per concepire le azioni che creeeranno quell'arnese. Niente nel gioco prepara adeguatamente il terreno. Tuttora lo uso come mio esempio preferito di cosa NON fare quando si progettano gli enigmi, influenza la mia filosofia da allora.

Dave e Ron hanno ragione. Sono tutte cose che hanno già detto e messo in pratica (a mio parere senza danni per una sfida divertente) negli ultimi dieci anni, Dave alla Telltale pre-Walking Dead e Ron quando ha realizzato Thimbleweed Park, che peraltro presentava un doppio livello di difficoltà, come farà Return. L'indignazione di fronte a queste parole credo arrivi da due categorie di giocatori: 1) Quelli che non seguono né questi autori né il genere da decenni, risvegliati per via di Return da una sospensione criogenica. 2) Quelli che lo seguono, ma che onestamente credono nella sfida impegnativa e la identificano con quelle soluzioni nei giochi storici. Sono in grado di argomentare solo con la seconda categoria. ;-)

Ecco, io non ho mai trovato divertente l' "usa tutto con tutto". È una strategia disperata, un'extrema ratio dell'avventuriero, mi ci sono giusto rassegnato per paziente affettuosa tradizione, ma ciò non significa che lo ritenga corretto. Sono un sostenitore del feedback ragionato all'utente, della conduzione verso la soluzione. L'adventure è un genere assai particolare, perché non consiste come gli altri nel fornire regole trasparenti, combinate per generare una sfida. La sua sfida parte dall'oscurità delle "regole" stesse, cioè della sequenza d'azioni necessarie per proseguire. È un equilibrio complesso ed è troppo semplice pensare che aumentare la difficoltà significhi negare ogni indizio e feedback, aumentando a dismisura quell'oscurità. Per me sta piuttosto nell'aumentare l'ampiezza dell'area di gioco, i passaggi per risolvere un problema, il numero delle interazioni e/o degli oggetti, ma sempre mantenendone logico l'uso, creativamente stimolante, non pretendendo la pazienza nell'eseguire all'infinito gli stessi comandi su tutti gli hotspot finché non succede qualcosa. Più che "soddisfazione" per me quella è "liberazione": non è la stessa cosa, e con la sfida e il ragionamento non c'entra nulla, perché invece di sfidare il gioco si sfida la capricciosità del game designer.

Anzi, identificando quell'approccio come "sfidante", si alienerà ancora di più chi si avvicini alle avventure da altri generi, aspettandosi legittimamente una trasparenza tra designer e utente, trovandola calpestata. Per questo suggerisco ai veterani di stare attenti quando cercano di allargare il bacino d'utenza delle avventure: se dovete consigliare un titolo, cercate onestamente di suggerire qualcosa che non cada in quella trappola, anche se vi fa soffrire tener fuori dalla lista qualcosa alla quale siete molto affezionati (è difficile, lo so). Io nell'ultimo anno per esempio ho giocato questo Röki, perfetto per chi comincia: ha la ricchezza e la libertà vicina alle vecchie avventure, con un design articolato ma sempre onesto, mai frustrante.

Il primo Monkey era un capolavoro di equilibrio e stimolo del giocatore, il secondo lo fu di meno per ammissione dello stesso Gilbert, ma per lo meno era affrontabile a livello "lite". Fu proprio a partire dai Monkey e da Loom che l'approccio alla difficoltà cambiò e il genere fece un passo avanti, scremato dalla disonestà e aprendo una nuova era, guardacaso la sua "golden age". Thimbleweed Park a livello "difficile" lo è quanto basta, a mio parere: è impegnativo, stratificato, premia l'esplorazione. Quando ingranarono, le stagioni di Sam & Max dei Telltale erano perfette da questo punto di vista (migliori di Hit the Road, a mio parere, prezioso comunque in altre aree). Mi ci sono davvero divertito, i designer sono questi. Son tranquillo.

Preziosa infine una considerazione di Grossman sul rapporto tra narrativa ed enigmi in una buona avventura grafica. Ve la propongo pari pari tradotta senza aggiungere nulla, perché le parole di Dave rispecchiano proprio quello che mi ha sempre fatto storcere il naso all'idea di adattamenti cinematografici di Monkey Island e soci.

In un adventure game può essere un po' difficile separare la storia dagli enigmi. Cominciamo pensando a cose come il tema o il tono generale, poi cominciamo a definire i singoli passaggi della storia, lo facciamo in termini di obiettivi per il giocatore e di azioni da compiere per raggiungere quegli obiettivi. Quegli obiettivi e quelle azioni sono gli enigmi, e forniscono i meccanismi con cui il giocatore guida la storia. In quel senso potresti dire che gli enigmi servono la storia, ma non sono assolutamente separati dalla storia, ne sono un elemento strutturale, come il plot. E la storia è costruita tenendoli in mente dall'inizio: è una storia che componi, più che una da guardare o ascoltare. Sarebbe una storia diversa in caso contrario, e quello è uno dei motivi per cui gli adattamenti da un mezzo all'altro sono così impegnativi. [ricordo che Dave fu coautore di un dimenticato adattamento magistrale in questo senso]

Return to Monkey Island, la grafica e oltre: parlano Ron Gilbert e Rex Crowle

E torniamo a parlare della grafica di Return to Monkey Island. Dopo aver disattivato il suo blog Grumpygamer per il bombardamento di commenti, Gilbert l'ha riaperto il 1° maggio con un post intitolato "When I Made Another Monkey Island", rivisitazione ironica del tirato in ballo "If I Made Another Monkey Island" risalente al 2013. In buona sostanza, Ron ha risposto ai fan che non gradiscono l'approccio grafico quasi astratto e ipercartoon del direttore artistico Rex Crowle, spiegando che lo sfogo precedente (nel quale prometteva pixel art e quant'altro) non era da intendersi come una promessa. Spiega che dopo Monkey 2, il "suo Monkey 3" era non più di una vaga frase: "Guybrush insegue il demone pirata LeChuck all'inferno e lì c'è Stan." (ha rincarato la dose su Twitter: "Non c'era una storia o un design per MI3 nel 1992, quindi RtMI non potrebbe mai andare in quella direzione. Non c'era alcuna direzione. RtMI è tutto nuovo e migliore di quello che avrei fatto nel 1992."). Aggiunge che, quando si comincia realmente a fare qualcosa, tutto cambia, e che per lui ogni Monkey Island ha alzato l'asticella del precedente, usando la migliore tecnica disponibile: un suo Monkey 3 fatto alla LucasArts dopo Monkey 2 non sarebbe mai stato simile visivamente ai precedenti, così come già il secondo, usando i fondali scannerizzati, non era simile al primo. Nota personale, non di Ron: ho ricordato un'intervista del 2000 in cui Steve Purcell ammetteva che, avessero avuto il nuovo hardware, i primi due Monkey sarebbero stati uguali a Curse!

Ogni gioco ha la sua grafica - prosegue Ron - decisa da chi lo gestisce: dice di non gradire lo stile di Day of the Tentacle, per esempio, ma di rispettarlo perché non è un gioco suo (nello specifico aveva in passato detto che non amava il passaggio della saga di Maniac Mansion al cartoon totale, a dispetto della sua anima horror, non era solo una questione di grafica). Chiude con una certa amarezza, trovando ironico che le maggiori resistenze alla sua visione arrivino dai fan più accaniti e non dalla Disney, con la quale temeva di collaborare e con cui invece non ha avuto problemi: "Return to Monkey Island è un incredibile otto volante. Salite e divertitevi, oppure fuggite dal parco di divertimenti perché non è esattamente l'otto volante che volevate. Spero che ci saltiate su insieme a noi." L'ultima frase inserisce tutto nella prospettiva di una delusione, non di uno "scontro con i fan", anche se qualcuno in rete ha furbescamente tentato di girarlo in quella maniera ("Ron Gilbert è incazzato con i fan": non è quello che ha scritto). Gilbert richiama il punto 17 del famigerato elenco del 2013, dove spiegava che avrebbe voluto la libertà di fare il gioco che volesse, libertà anche dai fan stessi.

Non ho molto da commentare in merito, onestamente. Ho già scritto il mese scorso che una buona parte delle pretese era in fondo legittimata da quello che lui stesso aveva scritto o lasciato intendere negli anni, ma ho anche scritto che ha tutto il diritto di cambiare idea come e quando vuole: finché non giocheremo non si uscirà mai da questo ginepraio, tanto che puntualmente Ron ha chiuso i commenti anche al nuovo post.

Sapete chi è anche un fan di Monkey Island? Rex Crowle. Sì, proprio il direttore artistico della discordia, anche lui intervistato da Venture Beat. Nel pezzo Rex racconta che The Secret of Monkey Island è stato il gioco che gli ha fatto venir voglia di realizzare videogiochi, spingendolo a smanettare col Deluxe Paint III su Amiga, subito dopo averlo finito. Lo stile di Return, spiega, pesca dalla palette di Monkey 1, dal taglio più pittorico di Monkey 2 e da qualche forma più stilizzata di Curse. Rex poi dice quello che cerco disperatamente di dire io da più di un mese:

Uno stile grafico deve legarsi ai temi centrali del gioco che stai facendo, non è qualcosa di intercambiabile che puoi applicare come un filtro di Photoshop, e per quest'avventura uno stile da libro illustrato era la cosa più adatta.

Nessuno di noi sa di cosa tratti precisamente Return e quale taglio narrativo abbia. Per ora possiamo criticare lo stile grafico o per antipatia personale o in funzione di un'idea del "Monkey Island di Ron Gilbert mai fatto", che - come abbiamo appena saputo nero su bianco dall'interessato - non è mai esistito. Curiosamente, Crowle tira in ballo tra le ispirazioni proprio Day of the Tentacle, però per una ragione precisa: gli piace il modo in cui Peter Chan riusciva a coniugare la leggibilità dell'immagine con la necessità del dettaglio per l'interazione, creando un vero ritmo visivo anche tra una location e l'altra. Detto questo, pensa che il peso delle aspettative per questo gioco sia fuori parametro, e che per quanto riguarda il team l'unico obiettivo sia assicurarsi che la visione di Ron e Dave prenda vita.

Steve Purcell è il vero coautore di Monkey Island? I tormenti delle attribuzioni

Penso sia il caso di occuparmi di una stranezza nella quale mi sono imbattuto dall'inizio di aprile, all'indomani dell'annuncio di Return to Monkey Island. Sia via social sia via mail, ho notato una tendenza a tirare in ballo Steve Purcell proprio come cogenitore della saga di Monkey Island, alla pari di Ron Gilbert. Addirittura? Mi sono chiesto da dove arrivasse una valutazione così drastica, apparsa solo in discussioni italiane, senza riuscire a darmene una spiegazione, finché un lettore di vecchia data (ciao Gaetano!) non mi ha consentito di individuarne l'origine: lo sceneggiatore Roberto Recchioni ha postato (a caldo dopo l'annuncio) su Telegram una sua considerazione sull'importanza di Purcell nel definire quello che furono The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Recchioni individua come fondamentale l'influenza di Purcell su tutte le avventure grafiche del primo periodo Lucasfilm Games / LucasArts. Sostiene che un Monkey senza Purcell non sia un vero Monkey, sarebbe come un nuovo brano di una band priva di un membro fondamentale.

Sgombriamo prima il campo da alcune cose: l'influenza di Purcell su Maniac Mansion, citato da Recchioni, fu praticamente nulla. Steve si occupò solo dell'immagine del retrocopertina della seconda edizione. Non lavorò né sulla grafica del titolo, né sulla cover, a cura di Ken Macklin. Posso cominciare a seguire il discorso da Zak McKracken and the Alien Mindbenders: nemmeno in quel caso Purcell fu attivo sulla grafica, ma illustrò tutto il materiale cartaceo del titolo, cioè copertina e National Inquisitor. Innegabile che le sue stralunate illustrazioni siano state un preziosissimo complemento dell'esperienza, com'è altrettanto innegabile che il 90% di noi all'epoca purtroppo ne ignorava l'esistenza, visto che giocavamo con copie pirata...

Steve Purcell cominciò a dare i suoi contributi attivi alla grafica vera e propria delle avventure lucasiane a partire da Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure (1989). Nel contesto delle polemiche per l'assenza di pixel art da Return, tirare in ballo il tocco illustrativo relativamente più tradizionale di Purcell per la grafica di Monkey Island è diventato frequente nelle ultime settimane, però il 90% di questa suggestione per me dipende dalle meravigliose copertine che eseguì per i primi due Monkey (pubblicate diffusamente sulle riviste che compravamo). La bassa risoluzione di allora si appoggiava molto a un "completamento" della nostra fantasia tramite i suggerimenti degli artisti attivi sulle copertine. Nell'appena precedente era 8bit era ancora più nodale. Erano gli ultimi anni in cui avveniva, poco prima che le capacità grafiche dei sistemi, in risoluzione e colori, consentissero vere direzioni artistiche autonome e non soluzioni dettate da cause di forza maggiore, cioè dai limiti hardware.

Riguardo all'impatto di Steve proprio sulla grafica effettiva in-game delle prime due avventure di Guybrush, la gran parte dei fondali di Monkey 1 fu realizzata in realtà da Mark Ferrari e Mike Ebert: proprio per l'assenza di direzione artistica, Ferrari raccontò che si erano divisi le due principali aree per non mischiare troppo gli approcci. Lui prese Mêlée, mentre Ebert coprì l'isola di Monkey. Purcell si concentrò più sulle animazioni e sui primi piani, ma come giustamente viene ricordato in questa sede da Ferrari, il suo contributo ai fondali coprì tuttavia le location più ricche di gag visive: erano una sua specialità, che chi ama Sam & Max conosce bene. Una testa di scimmia gigante, un distributore di grog, il collo di uno scheletro enorme usato come scala, il pattern statico della giacca di Stan. Sì, queste sono al 99% idee visive "narrative" forti e un po' allucinate alla Purcell, prontamente raccolte e contestualizzate da Gilbert e soci. Mark lì dice: "Eravamo tutti dei buffoni allora, ma i mattatori erano decisamente Ron Gilbert e Steve Purcell, il loro senso dell'umorismo combinato regolò il tono di gran parte dei contenuti di Monkey Island". Aggiunge anche: "L'80% delle gag visive venivano da lui, le gag dialogiche venivano da Ron." Riguardo ai primi piani, è bene ricordare che la maggior parte dei giocatori italiani ha visto in Monkey 1 quelli rifatti da Ian McCaig per la versione VGA (poi ridotti a 32 colori su Amiga), con uno stile più realistico e meno cartoon di quello purcelliano, sopravvissuto solo nell'originale edizione EGA a 16 colori, meno diffusa qui da noi.

Per quanto concerne Monkey 2, copertina a parte, l'inserimento nel team del vulcanico Peter Chan modificò quegli equilibri, tanto che la maggioranza dei fondali fu realizzata da quest'ultimo, oppure finalizzò alcuni design di Purcell, oltre ad aver sempre tenuto testa a Steve in materia di grandi idee visive, come dimostra il suo spettacolare curriculum successivo. Nel secondo episodio poi i primi piani erano stati quasi del tutto stroncati, quindi una versione ravvicinata dei personaggi era stata di fatto delegata all'immaginazione dei giocatori. Su The Curse of Monkey Island il contributo di Purcell fu infinitesimale, solo a livello di concept art (creò Kenny, il venditore di limonate), mentre anni dopo dipinse la cover per il Tales of Monkey Island dei Telltale, usando uno stile differente, meno realistico, direi modificato ulteriormente in un recente poster dedicato alla serie.

Okay. Quindi Recchioni ha ragione?
Mi interessa relativamente fare il giudice della situazione, mi interessa più che altro chiarire perché si senta il bisogno di fare questo discorso.

Il modus operandi della Lucasfilm Games era quello che si incontra per esempio oggi in Pixar: autorialità collettiva. Il regista o capo-progetto ha il timone e decide sulle idee che gli arrivano da tutti. Se si vuole indagare sulla mano di Purcell nella saga di Monkey Island, ponti d'oro, mi piacciono questi discorsi. Ma se si vuole farlo per fustigarsi in nome di tempi che non si ripeteranno più, per scovare il "vero autore" quando umanamente a un collettivo se ne sostituisce un altro, per giunta con lo stesso timone, allora non sono d'accordo. Vogliamo sminuire il contributo di Grossman e Schafer o l'importanza rivoluzionaria che ebbe il game design di Gilbert nel costruire il mito? O l'intuizione di Michael Land con quel tema musicale? O la follia del fu Martin "Bucky" Cameron con il tatuaggio parlante di Otis? O il brainstorming nel quale Noah Falstein fu fondamentale per partorire il pollo di gomma con la carrucola in mezzo? Enfatizzare una sola mano in un risultato dovuto a una serie di circostanze e talenti combinati mi appare a rischio di vicolo cieco.
Di lì poi a dire che Gilbert in realtà da solo (da solo?) "nun gliela fa", o che nei nuovi team non possano esserci persone piene di idee come Purcell, il passo è tanto breve quanto poco condivisibile. Un romanzo, un fumetto o una canzone hanno meno parti in movimento di un videogioco o di un film. Vorrei concludere il discorso con una storiella. Drammatizzo quello che accadde realmente durante la lavorazione di Secret, secondo diverse fonti. La battuta finale di Tim è dettata dal senno di poi. ;-)

Siamo negli uffici della Lucasfilm Games, anno 1990. Tim Schafer attende che Ron Gilbert valuti una sequenza che ha scritto e programmato. Nel villaggio dei cannibali.

R.G.: Mi piace molto questa cosa, "Guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!"
T.S.: Beh, è una stronzata. È un placeholder, l'ho fatta di getto, devo scrivere una cosa migliore.
R.G.: Ma che migliore, fa ridere! Anzi, ora chiediamo proprio una scimmia a tre teste ai grafici!
T.S.: No, dai, ma stai scherzando! Ma che cavolata, ti prego, no!
R.G.: Oh sì invece!
[Pausa di qualche ora]
(Steve Purcell o Martin Cameron, chissà?): Ecco l'animazione, mi sono permesso pure di farle fare una cosa.
[La scimmia a tre teste mangia una banana con una testa, ma l'ingoia con un'altra]
R.G.: Ahahahah, perfetto! Rimane nel gioco!
T.S.: Quando nel 2018 ritirerò il premio alla carriera alla GDC, citerò questo giorno: mai autocensurarsi!


Piaciuta la storiella? Pronti al test, velocemente: chi è per voi l'autore della gag della scimmia a tre teste, fra le persone citate? Difficile rispondere? Abbracciate il caos... e ricordate:

40 anni di Lucasfilm Games (...più o meno)

L'avrete letto da più parti: sì, la Lucasfilm Games ha compiuto 40 anni, essendo stata fondata nel lontano maggio del 1982. C'è stato un articolo di celebrazione ufficiale sul sito aziendale: chiama in causa il suo attuale presidente Douglas Reilly e nostri soliti sospetti come Craig Derrick, producer peraltro appunto di Return to Monkey Island (la saga viene citata nel pezzo, insieme a Maniac Mansion). Naturalmente la parte del leone nell'autocelebrazione la svolge Star Wars (pochi giorni fa è stato annunciato Star Wars Jedi Survivor, sequel dell'apprezzato Fallen Order), però qui e lì incuriosiscono dei parallelismi: Reilly per esempio paragona la ventina di persone attualmente lì impiegate al nucleo fondatore di quarant'anni or sono. Si richiama allo stesso spirito di esplorazione dei "videogiochi come mezzo narrativo". Un'idea suggestiva e un entusiasmo che, stando agli ultimi annunci, non avendo mai costruito questo sito sul cinismo o sulla rassegnazione, sono contento di appoggiare. Detto questo, ci sono differenze.

Come Reilly stesso ammette, l'attuale Lucasfilm Games non è uno sviluppatore e non è un editore, ma - come già ebbi modo di scrivere - un ufficio licenze che dal 2013 gestisce l'uso dei marchi storici della casa nei videogiochi: scopo che può essere tanto freddamente commerciale quanto artisticamente gratificante (dipende dai casi), ma non dobbiamo dimenticare che quella Lucasfilm Games fondata nel 1982, espansa e cresciuta nel mito negli anni successivi, ribattezzata nel 1991 "LucasArts", in effetti chiuse i battenti proprio nell'aprile 2013. Fu inoltre una culla (e questo viene anche ricordato) di idee originali, mentre questa Lucasfilm Games abbraccia in toto la radice "Lucasfilm", interfacciandosi creativamente con le altre divisioni dell'azienda, per costruire sui marchi noti. Questa cesura continuo ad avvertirla, senza mettere in dubbio la positività delle parole che leggo da Reilly, Derrick e gli altri, perciò non me la sento davvero di riaprire la mia cronologia storica della Lucasfilm Games-LucasArts, conclusa nel 2013. Forse in futuro, chissà.
Mi ha fatto comunque piacere quella nota foto inclusa al termine di quel post, ritraente il nucleo fondatore comprensivo del mitico David Fox. Da quei quattro gatti pionieri nacque il mito.
Auguri!

Arrivederci, Oldgamesitalia!

È una notizia malinconica: nella difficoltà di assicurare nuovi contenuti con tempistiche sensate, un porto felice della diffusione del videogioco come fenomeno culturale, Oldgamesitalia, ha annunciato di "sospendersi a tempo indeterminato". Scrivere "chiudere" è spiacevole non solo perché fa soffrire, ma anche perché si stenta a dichiarare chiusa così facilmente una realtà nata nel 2002. Il sito rimarrà comunque online, mentre alcune traduzioni di materiale straniero cotinueranno a essere pubblicate.
So bene quanto possa essere difficile mandare avanti gratuitamente realtà come quelle, perché nel mio piccolo lo faccio da quasi 22 anni con Lucasdelirium. Per assicurare una qualità dei contenuti degna del tempo di chi legge, bisogna che a tua volta tu investa del tempo. A volte tanto. Insomma, è quasi un secondo lavoro, che dà immense soddisfazioni ma che rischia sempre di essere la prima vittima allorquando la "vita vera" si presenti a esigere il suo tributo di anni, mesi, settimane e ore. Mi son salvato finora per varie ragioni, ma so che il pericolo non si può mai considerare scampato.

A Oldgamesitalia sono stato legato negli anni, non solo tramite utenti del forum che ho conosciuto pure di persona in altri sedi, ma anche attraverso i miei contributi a quella marea di articoli: non esagero se scrivo che, dopo il materiale qui su Lucasdelirium, sono le cose alle quali sono più affezionato. Nel 2014 vi pubblicai da ospite le quattro parti della mia analisi "Amiga vs. PC - La sfida dei colori", col successivo corollario nel 2016 di "Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC", espansione di quei ragionamenti a sostegno di una recensione del mio amato Sleepwalker. OGI era il luogo perfetto per elaborare un discorso tecnico e storico, in un'ottica divulgativa, il più possibile precisa ma senza sfociare nei tecnicismi da tutorial dei veterani.
Ricordo poi che nelle schede di Lucasdelirium delle avventure classiche trovate link agli scan delle recensioni stampate sulle antiche riviste, dalla loro sezione Oldmag. Dulcis in fundo, Oldgamesitalia ospita tuttora le mie patch di traduzione per It Came from the Desert. Insomma, con gli anni ho lasciato mie tracce da quelle parti... e la notizia della "chiusura" del sito fa una certa impressione.
In bocca al lupo a tutti!

Torna anche Simon the Sorcerer, "dopo 30 anni"

Mentre i nostalgici erano già disorientati da Return to Monkey Island, è stato annunciato a sorpresa Simon the Sorcerer Origins, punta & clicca in 2D cartoon realizzato dagli italiani Small Things Studios, formato da buoni vecchi soliti sospetti dello stivale videogiocoso, come Massimiliano Calamai (di militanza Simulmondo!) e Stefano Campodall'orto.
L'avventura grafica, che arriverà nel marzo 2023, è realizzata sul licenza di Adventure Publishing: immagino si tratti dell'ultimo nuovo nome dell'inglese Adventure Soft ex-Horror Soft, che vide negli anni Duemila anche una filiazione nella Headfirst Productions.
Ammetto di non essere mai stato un fan sperticato dell'originale Simon the Sorcerer (1993) di Simon Woodroffe, un po' per la sua evanescenza narrativa, un po' per quel suo rifarsi così spudorato alla LucasArts nell'interfaccia (con ottimi risultati nel raggiungere i fan lucasiani): bisogna comunque ammettere che lo humour molto britannico, cinico e cattivo, aveva una sua personalità autonoma, e che la grafica VGA a 256 colori era un ricamo incantevole, peraltro portato pari pari sugli Amiga AGA, caso raro. Era proprio carino e riuscito in quel che si proponeva, perché negarlo? Trovai però già il successivo Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995) progettato in modo un po' più approssimativo (ricordo che fui seppellito da una valanga di "non sembra funzionare"), per non parlare della scomodità estrema e della goffaggine estetica di Simon the Sorcerer 3D (2002), che pure aveva una storia divertente e un enigma finale geniale.

Rimango solo un po' stupito da come questa saga si sia scrollata di dosso le sue radici britanniche così facilmente, perché prima di questo Origins ci sono stati in realtà altri due titoli realizzati in Germania dalla Silver Style Entertainment, cioè Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (2007) e Simon the Sorcerer 5: L'invasione degli extraterrestri (2009). Posseggo e ho giocato solo il primo di questi due, e non mi ha trasmesso nulla: pur essendo più comodo e tradizionale da giocare di Simon 3D, era molto più blando in sceneggiatura e umorismo. Il cambio di sensibilità culturale si avvertiva.
Constato che, con questo lancio del "dopo 30 anni", si torna alla tentazione di spazzar via le parti giudicate spurie di una saga, in favore di un richiamo nostalgico alle sue origini, scegliendo di tralasciarne evoluzioni, involuzioni, inciampi e contributi diversi. È un modo giusto di procedere? Lo stesso Ron Gilbert, che sembrava un punto di riferimento per queste tentazioni, sembra aver scelto una strada diversa per Return to Monkey Island, però bisogna pure ammettere che il tragitto di Simon the Sorcerer nei decenni non ha mai generato negli anni cose paragonabili a Curse of Monkey Island o Tales of Monkey Island: gli Small Things si possono permettere di tornare alle origini con un "prequel", senza che nessuno si strappi le vesti perché Simon 3D o Chaos Happens vengono ignorati... quanti dei giocatori del primo Simon li avranno giocati? Quanti li conosceranno?

Una stramba intervista a David Fox

Perché definisco "stramba" quest'intervista a David Fox? Perché non è condotta né da un giovane youtuber, né da un giornalista, né da un nostalgico. Il canale "Conversations With Curtis" è infatti gestito da Paul Morgan Stetler, attore ex-protagonista dell'avventura Sierra in Full Motion Video Phantasmagoria: A Puzzle of Flash (1996) di Lorelei Shannon, una storia horror considerata uno degli apici del trash (non del tutto) involontario di quel periodo. No, non è il Phantasmagoria (1995) di Roberta Williams, parlo del suo sequel! Paul è estremamente simpatico, e il suo approccio è fresco e particolare. Ma cosa ha raccontato di nuovo David?

Psychonauts 2 anche su Mac e Linux, mentre due grafici lo raccontano

E finalmente, a ben nove mesi di distanza dalle edizioni Windows e console, l'ottimo Psychonauts 2 di Tim Schafer e della sua Double Fine è approdato in questi giorni anche su Mac e Linux. I porting erano stati promessi nella campagna Kickstarter, ma come per le edizioni Playstation c'erano stati timori, dopo l'entrata della Double Fine nella grande famiglia Microsoft. Ritardo a parte, i timori sono stati fugati. Tim e i suoi peraltro di recente sono stati molto fieri di alcuni particolari Let's Play a cura di uno psicoterapeuta che è anche youtuber: gioca e commenta i temi toccati dal gioco. Bella idea, io ho cercato di fare la stessa cosa senza competenza e molto più in piccolo. Come segno che mi intenerisce di questi tempi, tra le due localizzazioni aggiunte nell'ultimo aggiornamento ci sono spagnolo latinoamericano e russo. Raz non conosce barriere.

Alla Game Developers Conference il lead character artist storico della Double Fine David "Rusty" Russell, insieme al nuovo acquisto Zahra Amirabadi, ha tenuto un panel interamente dedicato alla sfida di Psychonauts 2: aggiornare il look iconico dei personaggi, usufruendo al meglio delle moderne schede grafiche, senza però comprometterlo. Riassumo qualche punto saliente, ma se siete interessati vi invito a guardare il video del panel per le immagini più interessanti (o addirittura il tutorial finale, se siete nel ramo).

Altri movimenti avventurieri: Voodoo Detective, Monorail Stories, Sam & Max scatolati

Volevo segnalarvi rapidamente alcune uscite fresche o prossime di avventure grafiche, di taglio differente.
Voodoo Detective è un punta & clicca cartoon in 2D, non troppo impegnativo (a quanto leggo), con musiche del nostro Peter McConnell, suonate live!
La Stelex Software di Stefano & Tania Maccarinelli ha aperto un Kickstarter per l'avventura narrativa Monorail Stories, sulla quale stanno lavorando da un bel po' di tempo. È anche in pixel art, tormentone di questo periodo. ;-)
La Limited Run Games, dopo aver messo in preordine l'edizione scatolata di Sam & Max Beyond Time and Space, accetta fino al 5 giugno prenotazioni anche per le edizioni fisiche del titolo VR Sam & Max: This Time It's Virtual (per PS4 e Windows).

Fine di questo aggiornamento. Vedremo il mese prossimo finalmente qualcosa di più di Return to Monkey Island, magari per parlare di qualcosa di diverso della grafica? Solo il tempo ce lo dirà. :-)
Ciao,
Dom

30-4-2022

Avete lasciato anche voi, in questo incredibile aprile 2022, i familiari basiti di fronte al vostro entusiasmo, alla vostra concentrazione e alle vostre paranoie per Return to Monkey Island? Io ho fatto di peggio, perché oltre ad aver prodotto l'aggiornamento straordinario che avrete già letto due settimane fa, ho deciso di non procrastinare la normale tabella di marcia del sito, mandando avanti in parallelo l'attenzione sull'evento messo in moto da Ron Gilbert e la nuova analisi già preventivata di un titolo al quale tenevo moltissimo. Mi sono ammazzato per una ragione: penso che l'accostamento di queste due anime rappresenti in modo profondo il senso di questo sito/blog, alimentato dall'entusiasmo per la creatività di tante persone diverse, non dal muro contro muro dei "bei vecchi tempi" contro gli "insulti" della modernità. È per questo che vi metto alla prova, e prima della dose da cavallo di Monkey Island vi piazzo davanti una celebrazione doverosa!
[Log degli aggiornamenti 2022]

The Walking Dead, 10 anni dall'onda anomala

Ad aprile sono trascorsi dieci anni da quando il primo episodio dell'avventura narrativa The Walking Dead della vecchia Telltale, su licenza del fumetto di Robert Kirkman, contribuì a definire un sottogenere di adventure game slegato dalla sfida degli enigmi, alla ricerca di... qualcos'altro. L'idea nel 2012 non era nuova, e nei successivi dieci anni non sono mancati gli epigoni del titolo di Jake Rodkin & Sean Vanaman che cambiò il destino della Telltale, apparentemente in bene, considerandone il trionfo commerciale, ma sul lungo termine in male, perché frenò ogni loro successiva sperimentazione, spingendo l'azienda a sedersi sulla stessa formula.

Poco importa, perché una mia seconda run a distanza di un decennio non ha scalfito di una virgola il mio apprezzamento per questo lavoro titanico, anzi lo ha reso più convinto. Ha sicuramente aiutato rigiocarlo attraverso l'ottimo cofanetto rimasterizzato e ricco di extra The Definitive Series, pubblicato nel 2019 dalla Skybound Games, ora proprietaria diretta di tutte le stagioni. Ho riscritto completamente la mia scheda, integrando - come avrei fatto con i titoli successivi - la descrizione delle mie scelte nell'analisi dei singoli episodi. Cosa più importante, ho sentito di dover cogliere l'occasione per guidare me stesso e voi alla comprensione di quest'esperienza, troppo spesso disprezzata da chi accetta solo e unicamente l'approccio del punta & clicca classico a enigmi. Davvero l'interazione è sminuita dal suo design? È un gioco a tutti gli effetti oppure no? E se non lo è, cos'è? Non so nemmeno se il risultato sia un'effettiva scheda o sfoci nel minisaggio, però sento di doverlo a Lee e Clementine, che forse insieme alla combriccola di Psychonauts sono stati tra i pochi personaggi in grado di accostarsi a testa alta ai simboli di un'altra generazione come Guybrush, Indiana Jones o Sam & Max. Fratelli "minori" che raccolgono il testimone di un'eredità creativa che non dà mai nulla per scontato.
Fiero di esserci stato, felice di esserci ancora.

Return to Monkey Island: il naufragar ci deve pur esser dolce!

Dopo l'annuncio bomba del nuovo Monkey Island di Ron Gilbert, quel Return to Monkey Island scritto insieme a un ritrovato Dave Grossman, i due hanno concesso finora tre interviste ad Adventuregamers (dove sono stati rivelati quattro quasi-screenshot che embeddo qui in mezzo), The Verge e Ars Technica. Come spesso succede in questi casi, i contenuti sono tendenzialmente simili, ma qui e lì qualche differenza fa emergere dettagli in più. Cerco di riassumere per argomenti trattati, segnalandovi anche che via Twitter è stato annunciato il ritorno di Herman Toothrot e della vedetta di Mêlée. Alcune ma non tutte queste informazioni sono andate ad aggiornare il mio massiccio articolo "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare?", pubblicato il 10 aprile. Man mano che riassumo, commento. E no, non parto dalla grafica, perché mi sembra che stia diventando un'ossessione e dobbiamo prima ricaricare un po' di curiosità ed entusiasmo per altre cose. Altrimenti corriamo il rischio di dimenticare che stiamo aspettando un nuovo Monkey Island di Ron Gilbert.
Prima di iniziare, segnalo due salutari opinioni fuori dal coro di gente che conosco e stimo: l'intelligente autodifesa satirica di Andrea Pannocchia, guru dei longplay avventurieri, e la misurata preoccupazione di una monkeyislandiana della seconda ora, Sofia Celadon.

Return to Monkey Island, l'approccio alla storia e la trama
Il gioco non è rivolto solo ai fan della prima ora. Per Ron la lezione imparata da Thimbleweed Park è che se ti appoggi troppo sul passato lasci sperduta un'altra fascia di pubblico. Dave spiega che con Return vogliono proporre qualcosa che risuoni con i fan ma che non allontani chi non conosca quel mondo. Ogni ammiccamento è stato adeguatamente contestualizzato per funzionare anche per i nuovi arrivati. Un approccio per me commovente, visto che oggigiorno la fidelizzazione del cliente/fan tramite gli "universe" obbliga alla conoscenza enciclopedica.
Hanno pensato inizialmente di ignorare sul serio The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island, cioè i giochi successivi alla bilogia storica gilbertiana, composta da The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Hanno tuttavia cambiato idea presto, convenendo sul fatto che fossero troppo amati per poter essere ignorati (il ragionamento al quale avevo pensato nell'articolo), decidendo quindi di considerarli canone, senza negarne punti salienti: si sono riservati però la possibilità di contraddirne qualche aspetto minore, senza ossessionarsi troppo con la continuity, sulla scia dell'atteggiamento che hanno mantenuto negli anni tutti gli altri autori sulla saga. Come aveva già detto in passato, Ron ha ribadito che realizzare il famigerato "Monkey Island 3a" che aveva saltato nel 1992 non avrebbe avuto senso, in parte perché lui è una persona diversa dopo trent'anni, in parte perché pezzi della storia che aveva in mente sono stati utilizzati involontariamente nei giochi non suoi.

Ciò non significa che il gioco non manterrà una promessa: inizierà dalla fine di Monkey 2 (avete capito da dove). Ovviamente Ron e Dave mantengono cucite le bocche su come questa premessa si legherà alla vicenda principale, o come farà a rientrare nel canone allargato, ma ammettono: la cronologia diventerà un po' "amorfa" e sarà davvero tosta definire un ordine per i capitoli della saga! Mistero. Sul plot infatti i due non si sbilanciano, anche se Dave nell'intervista con Ars Technica suggerisce che un sapore autobiografico nel raccontare Guybrush c'è per loro sempre stato, perciò quello che hanno scritto riflette in parte chi sono loro stessi adesso: nel primo capitolo, per esempio, erano designer alle prime armi, così come Guybrush era un pirata alle prime armi...
In chiave di pura speculazione, vi propongo qualche mia idea vaga, simile a quelle discusse in uno stream speciale di Spegni il podcast dalle colonne del fandom italiano di Monkey Island, cioè Danilo Lapegna, Danilo Puce, Michele Giardi, Albo Abourt e Flavio Carlini di Radio Pirata: un paio d'ore divertenti che sono riusciti come al solito a rendere personali e - vivaddio - entusiastiche (è la famigerata "paura" a consigliare freni a mano tirati, una precauzione che Puce, Lapegna e Giardi orgogliosamente ignorano per vocazione: meno male che ci sono!).

Le chiavi. Appaiono in due screenshot su quattro e il loro riproporsi suggerisce già qualcosa di bizzarro e un po' esoterico che mi intriga: non solo per gli enigmi evocati dal vasto assortimento del fabbro, ma proprio come identificazione di una qualche cultura... se non di una nazione vera e propria, come si intuisce dal tribunale misterioso nello screen dell'isola ghiacciata: nel quadro di destra quello che sembra un reggente addirittura indossa una corona di chiavi. Non può essere una coincidenza: quale senso potrebbe avere il ritratto di famiglia nella bottega del fabbro? È quello il nesso tra le chiavi e un elemento più importante della storia? L'isola ghiacciata è di origini vichinghe? Sotto il ritratto a sinistra nel tribunale s'intravede l'immagine di una nave che mi sembra vichinga. Cosa lega Mêlée Island a quest'altro luogo?

C'è peraltro un elemento inquietante nella famosa strada di Mêlée: cosa significano quegli strani graffiti, che non appaiono casuali? Dando credito alla classica interpretazione del finale del secondo capitolo, la sezione di Mêlée del "parco giochi" sembra essere stata quasi dismessa, con la chiesa chiusa e il vicolo bloccato dall'immondizia. L'apertura del fabbro è recente, oppure c'è sempre stato e non lo vedevamo nell'inquadratura originale? E la sagoma nel negozio... è un pirata qualsiasi oppure IL pirata? La nave di LeChuck è chiaramente a Mêlée, dopotutto, com'è chiaro dalla homepage del sito ufficiale... A questo proposito, che dire della piratessa fantasma del teaser? Non vieni inserita nel teaser di un gioco così epocale se non sei un personaggio nodale. Una cantastorie? O una nuova... LeChuck? Difficile infine costruire teorie sul plot a partire dallo screen "sotto Monkey Island", ambientazione ben evocata dagli immancabili funghi: c'è però l'eco di un puzzle, perché la statua della scimmia stringe quella che appare come una palla da bowling ma le manca una... spada? Cosa dovrebbe impugnare?

Soprattutto: perché Guybrush ancora non ci viene mostrato? Perché è una rivelazione da posticipare? Forse perché la sua età non è scontata? Il doppiatore Dominic Armato ha 45 anni (mio esatto coetaneo!) e ha una voce squillante: non so quanto possa reggere una voce da bambino oltre lo scherzone di Curse, ma può tranquillamente oscillare in un range tra un ventenne e appunto un ultraquarantenne... o più? E se il discorso delle carriere al quale accennava Grossman toccasse vette... surreali? Mi ha persino attivato un'idea bislacca che vi confido: e se Guybrush fosse diventato un cuoco? Lasciandomi suggestionare dalla sagoma di un cuoco che si vede andare avanti e dietro sulla nave di LeChuck nel teaser, ho pensato che Armato nella vita reale è stato critico culinario, che Guybrush era diventato chef "creativo" su Scabb, e che aveva anche cucinato la ricetta magica sulla nave per Monkey Island. Gilbert poi ha detto: "Voglio fare una vera avventura piratesca. Non voglio che sia ridicola o strana, voglio che sia una buona, solida avventura piratesca, perché per me i primi due erano così". Long John Silver, una delle più leggendarie figure della letteratura piratesca nell'Isola del tesoro, era dopotutto un cuoco di bordo...
Suggestioni.

Return to Monkey Island, la genesi e le dinamiche produttive
Contrariamente a quello che avevo immaginato, la scintilla effettiva del progetto è stata accesa proprio dalla Devolver Digital, il publisher e finanziatore del gioco: verso la fine del 2019 Ron Gilbert a un PAX incontrò Nigel Lowrie della Devolver. Quest'ultimo, avendo una conoscenza nella Lucasfilm Games (l'ufficio licenze sopravvissuto alla chiusura della LucasArts nel 2013), pensava di poter creare un canale per proporre un nuovo Monkey Island, soldi alla mano. Pur intrigato, Gilbert ha tuttavia preso tempo, chiamando Dave Grossman da lui a Seattle per un fine settimana all'inizio del 2020, quando Dave non stava producendo più nulla alla Earplay, trasformatasi in un service. Lo scopo di quel fine settimana era cercare di capire se, al di là delle fantasie, avessero idee decenti e intriganti per fare un altro Monkey Island. Sul serio. Il verdetto del brainstorming serrato è stato positivo e la macchina si è messa in moto, pur spiazzata dalla pandemia.

Il tempo nel lockdown non è stato però buttato, lavorando in segreto con Grossman, mentre inagurava un nuovo engine e sperimentava con l'interfaccia punta & clicca in Delores. A occhio mi sembra di capire che la lavorazione di Return sia partita nell'estate 2020, perché David Fox è stato coinvolto come capo-programmatore ad agosto. Un altro fantomatico progetto di Gilbert, l'RPG atipico in cui si potesse anche non combattere mai, non era un paravento: spera un giorno di tornarci, ma al momento di scegliere tra quello e Monkey ha dovuto dare la precedenza a quest'ultimo, anche perché lo stato dell'RPG non lo convinceva.
Il team di Return to Monkey Island è composto da circa 25 persone, più o meno il doppio di quelle attive su Thimbleweed Park: la differenza è essenzialmente nel numero più corposo di grafici, tra i quali la storyboard artist Sarah Thomas (un ruolo che in Thimbleweed non era nemmeno necessario).

Return to Monkey Island, come si giocherà
Nell'articolone avevo ipotizzato un'interfaccia a menu contestuale stile quella di Delores, quindi anche con verbi personalizzati sui singoli hotspot. Ron e Dave non vogliono ancora svelare troppo del gameplay, ma sappiamo che la linea guida è un ripensamento dell'avventura grafica, non per tradirla, quanto per farla evolvere in modo divertente: si sono chiesti sul serio cosa nel passato fosse effettivamente coinvolgente e cosa invece dovesse esserci solo per dovere verso le consuetudini del genere. Una cosa che hanno voluto eliminare sono le risposte generiche, pensando l'interazione affinché si ricevano "risposte buone per ogni azione" che il giocatore può intraprendere. Si sono anche concentrati con attenzione sul sistema di controllo, per garantire un input alternativo via joypad che non fosse una seconda scelta rispetto a quello via mouse, e senza che quest'ultimo ne risentisse.

Come per Thimbleweed Park è previsto un sistema di aiuti integrato nella narrazione (in quel caso si poteva chiamare al telefono una hint line), nonché un doppio livello di difficoltà, "normale" e "casual", con enigmi rimossi o semplificati. Questo era quasi doveroso, visto che prima di Thimbleweed Park era stato proprio Monkey 2 a introdurre questa possibilità nella giocografia di Gilbert.
Anche per queste intenzioni, Return to Monkey Island suggerisce un progetto che vuole restituire al marchio una sua qualità storica: essere un modello propositivo per il genere, un territorio di sperimentazione ragionata che parli al pubblico presente, cercando di fare un passo avanti. Esattamente come fu Secret alla fine del 1990. Considerando che Gilbert con questo gioco poteva davvero campare di rendita sulla nostalgia e basta, sono colto d'ammirazione di fronte a questa forza, peraltro non semplice da mantenere, come racconta lui stesso...

Return to Monkey Island, l'emozione nel ritorno
Dietro le quinte, cosa ha significato per Ron Gilbert e Dave Grossman tornare su Monkey Island dopo trent'anni? Ron è proprio contento di aver recuperato il confronto con Dave, oltre al fatto che, come gli sta succedendo con i compositori Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian, lo considera un collaboratore tanto fidato da rilassarlo: può lasciarlo fare le sue cose, senza preoccuparsi che si senta senza guida. Ma se provate la fantomatica "paura" di fronte a un progetto del genere, immaginate come si senta lui! Infatti dice:

RON: Penso che Dave fosse più entusiasta di me. Io forse ero un po' più spaventato da tutto, mi chiedevo: "Possiamo farlo sul serio? E se fallissimo?" L'entusiasmo di Dave è stato contagioso, mi ha aiutato davvero, perché dicevo a me stesso: "Sai che c'è? Dave pensa che funzionerà. Se Dave ci crede, posso crederci anch'io. Anch'io posso farcela." [...] La cosa più dura per me di questo progetto è lo stress da Monkey Island. Le persone hanno avuto così tanti anni per costruirsi un'idea di Monkey Island, significa così tanto per le persone, e questa cosa mi ha stressato parecchio. Hai paura, ti domandi: "Sarò mai all'altezza di questa cosa? Farò un buon gioco che la gente considererà un Monkey Island?"
DAVE: Io mi preoccupo tutto il tempo per Ron, mi preoccupo che la sua testa possa esplodere per tutte le cose che sta seguendo! [...] Avevo anch'io paure e ansie, ma non volevo che mi impedissero di divertirmi. [Ma che frase stupenda da incorniciare, ndDiduz]

Dave, nonostante avesse cofirmato il solo soggetto e parte del design di Tales of Monkey Island alla Telltale, non se ne considera un vero coautore: la sua responsabilità nell'azienda era di assicurarsi che gli autori effettivi (Mark Darin e Mike Stemmle, per la cronaca) facessero un buon lavoro, quindi considera Return la prima volta che si è tuffato sul serio nella saga, dall'epoca di LeChuck's Revenge. Le mansioni tra i due non sono equamente divise: per quanto siano coautori ex-aequo del design, Dave si occupa un po' più dei testi e Ron un po' più della programmazione.
Ron ha raccontato poi la reazione di Dominic Armato, il doppiatore di Guybrush, quando gli ha dato la notizia: erano andati a pranzo insieme, Ron gli aveva solo detto che aveva un progetto in ballo, ma Dominic non avrebbe mai immaginato che si trattasse del ritorno di Threepwood! Pare sia rimasto sconvolto (facile crederlo). Purtroppo la rimpatriata non è andata in porto con Earl Boen, storica voce di LeChuck, ormai definitivamente in pensione: c'è stato un recasting del personaggio, con la benedizione di Earl.
Lavorare in remoto? Gilbert si sente in imbarazzo: gli risulta normale perché pensa di automotivarsi molto bene e non ha avuto problemi logistici dalla pandemia, non avendo nemmeno figli. Dave è stato contento proprio per la ragione contraria: lavorando da casa ha avuto più tempo di interagire con suo figlio di sette anni. Grossman però nota che lo smartworking genera qualche rallentamento: gli è capitato di recuperare una bella idea un mese e mezzo dopo che era stata proposta, cosa che forse non sarebbe accaduta con un tale ritardo, interagendo col resto del team dal vivo. Hanno cercato comunque di trovare via Slack un surrogato dei momenti di socialità che si creano naturalmente nelle pause in una sede fisica.
Il rapporto con la Disney/Lucasfilm? C'è stato feedback, ma di quello "buono", e qualcosa è stato implementato, ma in generale Gilbert è contento che gli sia stato concesso di costruire il gioco che voleva.
L'emozione più grande? La prima volta che Ron ha scritto di nuovo "Guybrush" nel codice, dopo decenni: "da pelle d'oca".

Return to Monkey Island, la questione della grafica
E per ultimo il dramma a tinte fosche. Com'è ormai chiaro a tutti (salvo sorprese metalinguistiche nel corso del gioco), la grafica di Return to Monkey Island non è in pixel art, ma segue uno stile in alta definizione 2D caricaturale. Credo che bisogna distinguere due tipi diversi di critica o di meno tragica perplessità: c'è chi è offeso per l'assenza della pixel art, c'è chi non gradisce lo stile adottato (c'è pure chi è arrabbiato per entrambe le cose). Andiamo per ordine.

Nelle interviste Ron si dice rattristato dalle critiche e contestualizza la scelta: "All'epoca non facevamo pixel art, facevamo soltanto art. Non è che io poi abbia tutto questo curriculum pieno di giochi in pixel art". Aggiunge che la storia della saga ha attraversato diverse interpretazioni grafiche nei decenni, e che voleva proseguire con questa ricerca, piuttosto che tornare indietro, anche per rivolgersi a un pubblico più ampio. Senza pixel art sente inoltre di aver avuto più libertà. Grossman esprime concetti assai interessanti, che non sottovaluterei: "Penso che come autori il nostro lavoro sia scegliere tutti gli elementi per raccontare la storia che vogliamo raccontare, nel modo migliore possibile, riflettendo sulle alternative che abbiamo. La pixel art non ci tornava, e dobbiamo fare la cosa migliore per il gioco. [...] Tutto quello che abbiamo fatto è costruire un gioco per il futuro, non necessariamente per il passato. È un nuovo Monkey Island, piuttosto che un altro Monkey Island, una distinzione sottile ma importante."

Personalmente continuo a pensare quello che ho scritto nell'articolone: scindere il look del gioco dal modo in cui è impostato in generale, sul quale non abbiamo ancora le idee chiare, mi riesce difficile. È evidente penso ormai a tutti che questo titolo non sia il "Monkey Island 3a" idealizzato per trent'anni (anzi per una ventina, perché prima dell'uscita di Curse e Fuga nemmeno Gilbert aveva dato piena forma al tormentone). Quelle regole sono saltate, mi ritengo "resettato" e, se seguite Lucasdelirium nella sua interezza da anni, sapete che per me esiste eccome un mondo dei videogiochi dopo gli anni Novanta, mi adatto facilmente e ho cercato disperatamente negli anni di convincere i fan della vecchia LucasArts ad allargare lo sguardo. Mi ha spiazzato, certo, ma non mi sento tradito. Al contrario se vogliamo sarebbe Murray a essere tradito in pixel art, essendo nato in epoca multimediale cartoon.

Eppure non avrei tanta fretta di prendere in giro chi si aspettava la pixel art. Non è solo questione di patetico passatismo lagnoso (oltretutto nel 2022 la pixel art è una forma grafica comunemente accettata nel mondo indie). Tutto è riconducibile a una data: 13 aprile 2013, quando Ron Gilbert pubblicò sul suo blog un'articolata dichiarazione d'intenti su quello che sarebbe potuto essere il suo terzo Monkey, incluse pixel art e cancellazione dei seguiti non suoi. A quel punto fui costretto a scrivere un pezzo sull'argomento: non presi quella lista come un annuncio, principalmente per il punto riguardante i diritti sul marchio. Mi appariva già da allora così assurdo da avermi spinto a esaminare l'intero pezzo come "amaro sfogo". Non tutti ebbero però il mio distacco: tanti andarono in iperventilazione. Forse consapevole di averlo sottovalutato, Ron ha inserito negli ultimi giorni un disclaimer prima di quell'articolo, suggerendo di non prenderlo sul serio, e ora fa ammenda nelle interviste:

Quell'articolo era un assurdo flusso di coscienza, non ricordo cosa esattamente lo attivò [azzardo: la chiusura della LucasArts pochi giorni prima? ndDiduz], ma ricordo che mi sentivo un po' depresso all'idea che non avrei mai fatto un altro Monkey Island, quell'articolo nacque da lì. [...] Penso che se potessi rifare quell'articolo, lo contestualizzerei in un modo un po' diverso, perché quelle non sono cose che accadranno per forza o cose che farei a tutti i costi. Chiunque conosca i processi creativi sa che non appena cominci a lavorare, tutto cambia. Arrivano idee, cambi la storia, cambi i personaggi, cambi gli enigmi. Nulla è scolpito nella pietra. [...] Quando cominci a pensare come può essere un gioco vero, la realtà s'intreccia con le tue fantasie.

Credo che abbia assolutamente ragione (ed è in buona compagnia col maestro Jordan Mechner, che tra l'altro sta festeggiando in questi giorni i 25 anni del mio amatissimo The Last Express). Il problema è che la pubblicazione nel 2017 di Thimbleweed Park non ha aiutato a sminuire la forza di quei diciassette punti, anzi! Né sono mai stati smentiti fino all'annuncio di Return. Io stesso ripresi in mano il mio articolo nel 2017 proprio perché cominciai a pensare che quelle regole, che avevo accolto con distacco un po' perplesso quattro anni prima, si stessero trasformando in qualcosa di concreto, provato, tangibile. Pensai di essermi sbagliato nel giudicarlo poco più di uno sfogo. Adesso Gilbert nelle interviste sostiene di essersi liberato di quelle necessità nostalgiche proprio con Thimbleweed, e quindi di essere pronto a ripartire in chiave moderna... proprio col suo titolo che più di tutti rappresenta un passato ideale per tantissimi fan! Questa cosa mi diverte parecchio perché ci rivedo la sua tipica rivendicazione di libertà senza compromessi (che dopotutto era anche il punto 17 della lista), però non arriverei a prendere in giro chi oggi si sente tradito, almeno non chi lo fa presente con garbo e senza passare la misura.

Non tutti i delusi si aspettavano la pixel art solo perché sono rimasti ancorati agli anni Novanta. Se l'aspettavano perché era stata promessa... e confermata con Thimbleweed Park! La morale qual è? È verissimo che un autore non deve nulla a nessuno, altrimenti non si può definire tale, ma è anche vero che la libertà di scrivere o dire quel che ti pare è inversamente proporzionale alla tua fama: penso che la momentanea chiusura del blog da parte di Gilbert (per stress: "Abbiamo tutti bisogno di una pausa") sia frutto di questa realizzazione. Ho già provato a consolare questi fan "traditi", in modo molto semplice ma non so quanto efficace: secondo me, una volta che inizieranno a giocare, smetteranno di pensare a pixel art ed elenchi utopistici. Dico sul serio.
Sperare in un tasto di "switch" per passare dall'HD alla pixel art in stile Special Edition mi sembra un po' disperato: lì si poteva fare perché la grafica antica già esisteva, qui significherebbe realizzare letteralmente due giochi diversi, quando peraltro la lavorazione è quasi al termine, visto che Return uscirà entro la fine dell'anno. In più, accettare di implementare una cosa del genere significherebbe negare tutto il ragionamento illustrato da Grossman più su, falsando la percezione di questo nuovo gioco, che non è un reboot né una remaster. Una calata di brache totale. Non parliamo di persone così. Almeno spero. Mi deluderebbe, onestamente.

Un altro discorso è il giudizio sullo stile specifico adottato, a cura di Rex Crowle: superdeforme, irrealistico nell'architettura, ai limiti dell'astratto, vicino a Day of the Tentacle. La mia principale perplessità è che, parlando di un titolo che si propone di attirare l'attenzione anche del pubblico che di Monkey Island non ha mai sentito parlare, in quel modo potrebbe non distinguersi abbastanza: quel taglio visivo "destrutturato" è assai diffuso oggi nel mondo del cartoon televisivo e anche nel mondo indie. Ron comunque in una delle interviste parla di zoom dentro e fuori l'immagine, ricordandoci che sarebbe bene vedere il tutto in movimento prima di liquidare la questione.

Ma è possibile un coinvolgimento emotivo in vicende raccontate con una grafica così allucinata? Se si pensa ai precedenti del citato Dott o di Curse, in effetti a una stilizzazione caricaturale marcata lì si è accompagnata un'atmosfera di totale sberleffo. Allo stesso tempo tuttavia non posso vedere barriere insormontabili dove so che non esistono: sono stato troppo commosso da diversi momenti di Psychonauts e Psychonauts 2 per poter dire che la stilizzazione grafica estrema sia un vero ostacolo alle volontà di una scrittura più profonda, se c'è quell'intenzione. A proposito di Schafer, vedo che non si spegne il desiderio subconscio di richiamare in causa Broken Age quando si pensa alla delusione di grandi aspettative: certamente lo stile di quello e di Return sono affini "filosoficamente" e tecnicamente, perché appunto molto stilizzati e con animazioni 2D vettorializzate, ma non penso proprio siano uguali. Lo stile di Bagel in Broken Age era lunare ma dolce, con forme e cromatismi morbidi, mentre quello di Crowle mi appare spigoloso, aggressivo, più contrastato e meno sfumato.

Il nocciolo della questione
La domanda finale con cui però vorrei momentaneamente congedarmi dall'argomento è questa: quando si dice che quello stile "non è adatto", stiamo dicendo che non è adatto al gioco Return to Monkey Island o alla nostra idea di Monkey Island? Non è mica detto che le due cose coincidano... e Return finora è stato giocato solo dal suo team di sviluppo! Io per esempio ho avuto l'imprinting di Monkey Island con i primi due, e già Curse mi apparve come un tradimento dell'idea che mi ero costruito dell'atmosfera originale. Eppure vi dico: se il "tradimento" di Return mi trasmetterà però la stessa sicurezza artistica di Curse nell'equilibrio tra forma e contenuto, se mi divertirà come fece Curse, l'accoglierò volentieri e darò alla cosa il peso che vi diedi allora: relativo.

Lucasfilm Games e i miei sogni proibiti

Ora che Return to Monkey Island è stato annunciato, è legittimo sperare che la Lucasfilm Games proceda col recupero di qualche altra vecchia gloria... ma quale? Già normalmente non riesco a condividere l'ossessione per i remaster, men che mai in questa circostanza, quando c'è in ballo la possibilità di recuperare qualche discorso più saporito. Quando ho visto Craig Derrick della Lucasfilm Games twittare immagini di Max, anche se è facile immaginare una remaster di Sam & Max Hit the Road, ho provato ad alzare la posta. Gli ho twittato che mi piacerebbero un restauro e una pubblicazione del cancellato Sam & Max Freelance Police (2004). Lo so, è durissima: si parla di un gioco mai completato, con un motore 3D vetusto... è difficile, ma non era forse difficile anche un nuovo Monkey di Ron Gilbert? Sarebbe una vera riscossa simbolica per tutto il fandom della fu-LucasArts.
Sempre mirando in alto, Brian Moriarty aveva sul serio impostato Forge e The Fold come seguiti di Loom, al punto che alla fine del suo meraviglioso e commovente post-mortem alla GDC lanciava un appello per realizzarli. Se non ci prova adesso...

I porting Windows e Mac delle avventure LucasArts: un'oscura storia raccontata da Aaron Giles

Abituati come siamo a far girare le classiche avventure grafiche LucasArts sui nostri moderni sistemi tramite ScummVM o DOSBox, spesso dimentichiamo che, teoricamente, alcuni porting prima Mac e poi Windows furono tentati ufficialmente. A far luce su queste attività "secondarie" di casa Lucas c'è una bella intervista di Mixnmojo al programmatore Aaron Giles: famoso anche per i suoi abbondanti contributi all'emulatore di arcade MAME, fu il responsabile di questi lavori, molti dei quali rimasti inediti... Riassumo quello che ha raccontato.

Le sorprese del Maniac Mansion per NES

Ho preso una cantonata! È amaro scriverlo solo nel 2022, ma leggendo l'intrigante speciale di Mixnmojo sulle musiche nella versione NES di Maniac Mansion, ho realizzato che sono state realizzate due diverse versioni del gioco per la macchina Nintendo. La prima nel 1988 fu convertita e pubblicata dalla Jaleco giapponese, solo per il Giappone e su floppy, in esclusiva per l'espansione Famicom Disk System. La seconda nacque nel 1990 su cartuccia ed è la conversione più nota e curata effettivamente dalla Lucasfilm Games, per conto della Jaleco USA. Naturalmente ho provveduto ad aggiornare la scheda per chiarire la confusione. Colgo l'occasione per riassumervi qualcosa delle due interviste in quell'articolo, a David Govett e George Alistair "The Fat Man" Sanger.

I due spiegano che furono entrambi coinvolti nelle musiche di Maniac Mansion per NES tramite Dave Warhol, responsabile dell'audio di quella versione. Per essere precisi, Warhol era amico di Sanger, che a sua volta tirò in ballo Govett, in quel periodo in bolletta e anche un po' fiero di poter dire di aver lavorato "per George Lucas".
I pezzi si componevano in formato MIDI con una Roland MT-32, nel caso di Govett tramite un Atari ST e un software di sequencing chiamato Dr. T. Bisognava ricordarsi di limitarsi a quattro voci ("tre musicisti monofonici più un batterista con una sola mano"!), in funzione del chip audio NES, per il quale i brani MIDI venivano poi riconvertiti da Dave Warhol. Quest'ultimo nello speciale spiega di aver adoperato per la conversione una speciale routine che gli consentiva di comprimere le informazioni di ogni nota in un solo byte (l'effetto eco che amava molto occupava da solo un canale, ergo non si poteva inserire quando un brano utilizzava tutti e quattro i canali a disposizione).
Sanger ricorda con piacere questo ingaggio, pur veloce, che mantiene echi dalla scena punk che lo influenzò tantissimo da giovane, prima che creasse la sua band specializzata nelle colonne sonore videoludiche, il Team Fat (poi molto attivo collaboratore di Ron Gilbert alla Humongous).

Lucasdelirium potrebbe essere un libro?

Voglio ringraziare il lettore Francesco Nicolosi per avermi mostrato un libro dedicato ai Monkey Island, ricavato stampando le mie schede di Lucasdelirium dedicate ai cinque giochi! L'ha creato così, solo per la soddisfazione di avere quel materiale in forma cartacea. Queste cose mi commuovono e mi fanno immensamente piacere. Mi fanno anche ricordare che più di una persona negli anni mi ha chiesto se non avessi sul serio pensato a trasformare parte del sito in un libro. Se fosse un libro vero e proprio, legalmente parlando, non potendo rinunciare alle immagini, dovrei chiedere il permesso per usarle, una cosa non da poco. Ma anche se decidessi di creare qualcosa di non ufficiale, le schede sono scritte e concepite come pagine web, con link ad altre pagine che espandono il discorso. I link andrebbero sostituiti da ragionamenti, per una corretta lettura lineare. Un lavoro immane, temo. Senza contare che spesso, ancora oggi, saltano fuori curiosità su questo o quell'aspetto, subito implementabili in una pagina web. Sarebbe relativamente più facile scrivere da zero un testo concepito dall'inizio come un libro tradizionale. Molto relativamente!

Varie, eventuali ma importanti!

L'aprile 2022 è stato incandescente anche per una serie di notizie importanti, sulle quali non c'è molto da elaborare, ma che vi invito a inserire nel vostro radar, perché alcune di esse porteranno frutti in futuro, ne sono certo!

E ce l'abbiamo fatta, siamo arrivati alla fine di quest'aggiornamento, per un mese che ha "pesato" per due o tre di quelli normali!
A risentirci il mese prossimo. Forse prima. Ma senza esagerare.
Ciao,
Dom

10-4-2022: AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Non ho molto da dire qui, perché con le tante cose che avevo da dirvi ho riempito un articolo enorme, che non sarà epocale quanto il gioco di cui tratta, ma almeno ci prova! Buona lettura di "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare".
Un abbraccio a tutti e a risentirci per la fine del mese, per il solito aggiornamento mensile.
Ciao,
Dom

4-4-2022

E infatti... Return to Monkey Island.
Rileggete per bene quanto ho scritto due giorni fa, specie la sezione sui consigli per il viaggio che stiamo per intraprendere.
A risentirci molto presto, ma senza una fretta fuori luogo in un'occasione del genere.
In fondo, dopo 30 anni... giorno più giorno meno...

1°-4-2022

"Per 18 anni il blog di Grumpy Gamer non ha conosciuto Pesci d'Aprile, perché è una tradizione stupida.
Per rimescolare un po' le carte, colgo quest'opportunità per annunciare che ho deciso di fare un altro Monkey Island".

Così scrive oggi Ron Gilbert sul suo blog. Sono quasi vent'anni che ogni 1° aprile non scherza mai e lo fa notare. Se questo è uno scherzo, non è un granché (pure risaputo e quasi tradizionale, grazie ad Alessio Formenti per il remake di una storica pagina!).
Il mio consiglio però è quello di allenare il vostro respiro, perché potreste doverlo trattenere per più di dieci minuti.
Occhio all'onda d'urto di ricordi, speranze, perplessità, aspettative, curiosità, utopie, sindromi di Stendhal, senso di straniamento, commozione, gioia, stupore puro, incredulità, scetticismi.
È il comandante Diduz che vi parla: siate freddi o siate in iperventilazione, allacciate le cinture, perché siamo comunque tutti sullo stesso aereo e tutto continua a farmi pensare che potremmo incontrare una certa... turbolenza.

27-3-2022

Che mese difficile. Se già non bastasse quello che sta accadendo (o che continua ad accadere: sto parlando con te, virus!), le ultime settimane sono state piuttosto pesanti dal punto di vista lavorativo e dello stress generale. Per un colpo di fortuna, sono riuscito comunque a rispettare i tempi che mi ero prefissato per quest'aggiornamento, perché ci sono state poche notizie significative e ho avuto così il tempo di aprire una nuova scheda di un gioco vintage. [Log degli aggiornamenti 2022]

Outlaws, i 25 anni di un titolo non tanto dimenticato

Già qualche mese fa avevo deciso che i 25 anni dell'FPS spaghetti western Outlaws, la cui prima edizione uscì nel marzo 1997, sarebbero stati una buona occasione per giocare finalmente questo pezzo "dimenticato" della storia LucasArts. Era da tempo immemore che non creavo ex novo una scheda per un titolo vintage della Lucas... e con Outlaws ho avuto un rapporto particolare. Lo comprai scatolato usato uno o due anni dopo l'uscita, nell'edizione italiana della CTO persino doppiata in italiano, ma non l'avevo mai realmente affrontato sino ad ora. Lo installavo, ci facevo un giro, poi - complici pareri più o meno negativi e una veste grafica già vecchia alla pubblicazione - lo disinstallavo senza dargli una seconda chance.

Come avrete notato dall'uso delle virgolette in "dimenticato", sono contento di essermi dato un mese per capire un titolo che in realtà in rete è molto più amato di quanto si possa pensare: si trascina difetti endemici innegabili, ma non è tanto famoso da attivare un apprezzamento a scatola chiusa nostalgico, come un Monkey Island. La verità è che tanti lo amano perché funziona, se gli si dà una chance. Funziona nel gameplay, perché avviarlo decentemente sui Windows moderni è un'impresa davvero titanica, come leggerete nella scheda, ospitata naturalmente nella sezione "Altri generi".
Se poi non riuscirò a convincervi, la consolazione che trarrete dall'ascolto della stupefacente colonna sonora di Clint Bajakian, omaggio a Ennio Morricone, dovrebbe più che bastarvi!

Segnali d'avventura: il ritorno di Roberta & Ken Williams, il nuovo Syberia

Questo mese sono successe due cose molto importanti nel mondo delle avventure grafiche: non sono direttamente collegate alla LucasArts o ai suoi transfughi, però meritano una segnalazione per i nomi coinvolti.

Roberta Williams e suo marito Ken Williams hanno svelato il titolo per il quale hanno momentaneamente lasciato la pensione: Colossal Cave 3D Adventure uscirà tra l'estate e l'autunno ed è una rilettura in prima persona, in un ambiente 3D realtime opzionalmente visitabile anche con Oculus Quest 2 in VR, della classica avventura testuale Colossal Cave Adventure (1976, mia coetanea!). No, "classica" è limitativo. Parliamo di uno dei primi videogiochi della storia, nonché del primo adventure game mai creato sulla faccia della Terra. Roberta & Ken stanno lavorando con un piccolo team, riunito sotto il nome di Cygnus Entertainment, realtà che potrebbe o meno sopravvivere al progetto (non hanno ancora preso decisioni univoche in merito). Stando alle prime immagini, esteticamente appare molto blando, però l'idea è troppo significativa per poter essere liquidata solo in base al suo aspetto.

Un decennio or sono ebbi modo di elucubrare sui "gradi di narrazione" nelle avventure grafiche, con l'articolo "Storie vissute e storie narrate". Colossal Cave Adventure è un'esperienza ormai del tutto dimenticata, nell'approccio simulativo (e punitivo!), nell'ambito delle avventure medie contemporanee. Trovo affascinante che veterani come Roberta e Ken tornino sulla scena con un titolo che è anche una riflessione umile sull'essenza e le radici stesse del genere: non citano se stessi, scavano nelle motivazioni che li spinsero verso un certo tipo di gameplay. Magari il gioco non sarà nulla di particolare, però è un ritorno intelligente, "nostalgico" non tanto come lo intendono i fan Sierra, quanto come l'intendono Roberta e Ken! Se poi avete dei dubbi sul nesso tra questi autori e Lucasdelirum, vi ricordo che se Ron Gilbert non avesse visto suo nipote giocare a King's Quest, non avrebbe mai creato Maniac Mansion. Esatto: io e voi non saremmo qui!

Il fumettista e illustratore Benoît Sokal, venuto a mancare all'improvviso nel maggio del 2021, non è in realtà mai stato un vero game designer, eppure dalle sue idee narrative, dal suo approccio grafico e dal suo immaginario di grande stile è nata una delle saghe che nei primi Duemila fu nodale nel mantenere a galla le avventure grafiche in terza persona, declinanti con un certo budget dopo la voltata di spalle della LucasArts e la morte della Sierra. Parlo ovviamente delle storie che ruotano sull'avvocatessa Kate Walker, che in una terra lontana scopre la possibilità di una vita diversa e di uno sguardo del tutto diverso sul mondo, grazie al contatto con le invenzioni dello scienziato-artista Hans Voralberg, visionario pioniere di un'incantevole poetica steampunk.

Dopo Syberia (2002) e Syberia II (2004), la serie si è fermata per molto tempo, con un rilancio sostanzialmente fallito nel 2017 col criticatissimo Syberia 3 (che sinceramente ho saltato: non solo per la fama che aveva, ma anche perché penso di essere tra i pochi ad aver giudicato conclusa la storia già al primo capitolo, con quel meraviglioso finale aperto). Ad ogni modo, sempre la Microids, realtà francese responsabile della carriera videoludica di Sokal sin da Amerzone, ha da poco pubblicato postumo il titolo su cui l'autore stava lavorando quando è scomparso: Syberia: The World Before. Sembra sia imperdibile per chi amò la saga degli esordi. Non può che farmi piacere.

Psychonauts 2: altri riconoscimenti e i paradossi della guerra

Negli ultimi giorni riflettevo sui tweet di Anna Kipnis, ex-programmatrice della Double Fine di Tim Schafer, attiva comunque anche su Psychonauts 2. La famiglia di Anna si trasferì negli Usa nei primi anni Ottanta (da rifugiata), da quella che era allora l'URSS (raccontò la sua storia in uno dei tanti extra preziosi della Double Fine Adventure). Prima della partenza aveva vissuto l'infanzia a Kyiv, quindi come immaginerete il suo account Twitter nelle ultime settimane non parla più di videogiochi. Mi sono ricordato con tenerezza di questo video del 2015, quando pensavo anch'io ingenuamente che l'idea di "russian speaking territories" chiudesse un discorso.
Ecco, ho trovato toccante che proprio in questi giorni la premiazione dei Game Developers Choice Awards abbia riconosciuto Psychonauts 2 per la "migliore narrazione" (come accadde al primo Psychonauts). Assolutamente sì. A maggior ragione in queste allucinanti settimane, sì. Cento, mille volte sì. Chi ha giocato fino in fondo capirà e ricorderà come abbia puntato in alto Tim nei temi toccati. Se avete terminato di giocare, vi ribadisco che avevo approfondito tali questioni in un articolo con spoiler intitolato "Meno male che c'è Raz".

Meno male, perché da due anni a questa parte le arti ci aiutano a resistere alle cattive notizie. Ora la stagione dei premi per le seconde avventure dello psiconauta Raz proseguirà ai BAFTA Game Awards il 7 aprile: in quella sede Tim già col primo atto ottenne il premio per la migliore sceneggiatura, condiviso allora con Erik Wolpaw. Bisserà?
Inganniamo l'attesa con la pubblicazione del secondo volume della magistrale colonna sonora di Peter McConnell (se siete backer del progetto, dovreste aver già ricevuto la notifica per scaricarlo). Il ritardo delle versioni Mac e Linux è sensibile ormai, ma non sono state abbandonate, com'è stato assicurato. Non so invece se in tempi brevi vedranno la luce le due localizzazioni aggiuntive promesse: una era quella russa... Renderla disponibile adesso, mentre la Microsoft e tante altre aziende hanno bloccato le vendite in Russia, suonerebbe immagino piuttosto contraddittorio. Viviamo strani giorni, come cantava uno che se n'è andato non molto tempo fa.

Fine di questo breve ma tutto sommato denso aggiornamento. Alla prossima, gente!
Ciao,
Dom

27-2-2022

Mentre scrivo l'inverno sta osteggiando il desiderio di archiviare i cappotti più pesanti, ma non è l'unico "inverno" che si respira in queste ore, purtroppo. Non ho la pretesa di pensare che l'aggiornamento mensile del sito abbia su chi lo legge il potere di distrarre più di tanto da quello che succede, ma di certo ha il potere di distrarre me, per fortuna! Almeno, da un paio d'anni per me ha acquisito anche quella funzione. Si comincia con un vecchio amico da riabbracciare (quando non è arrabbiato). [Log degli aggiornamenti 2022]

The Wolf Among Us 2: il ritorno di Bigby e della Telltale!

Finalmente, con un video speciale e un articolo di Gameinformer, la nuova Telltale Games diretta da James Ottilie ha raccontato se stessa e il ritorno dell'irascibile Bigby in The Wolf Among Us 2, con qualche riferimento ancora vago all'altra serie di avventure episodiche narrative in lavorazione, The Expanse (tratta dall'omonima serie tv). Ci sono diverse cose da evidenziare, sia dall'articolo sia dal video, quindi le fondo insieme nel riassunto qui in basso. Hanno parlato Ottilie stesso, Nick Herman e Denis Lenart dell'AdHoc Studio (dietro a Wolf 2) e i doppiatori di Bigby e Snow, cioè Adam Harrington e Erin Yvette. C'è un bel fermento intorno al sequel di The Wolf Among Us (2013-2014), basato sul fumetto Fables della Dark Horse. Il titolo riuscì lentamente a diventare un piccolo cult. Il seguito, stando allo spettacolare trailer diffuso, promette non solo di alimentare l'affetto dei fan, ma anche forse di alzare stilisticamente la posta in gioco. Nel trailer Bigby racconta in un gruppo di autoaiuto una sua giornata-tipo finita male: uno scontro con i personaggi del Mondo di Oz e una trasformazione che forse ha portato a una rottura col suo capo Snow...

Oxenfree II è dietro l'angolo, ma ha un colpo di coda anche Afterparty

A questo punto è evidente come la voce riguardante una pubblicazione di Oxenfree II: Lost Signals all'inizio di febbraio fosse infondata, ma in compenso il seguito di Oxenfree (2016), a oggi il miglior lavoro del Night School Studio dove sono confluiti alcuni degli ex-Telltale, è stato introdotto molto atmosfericamente in uno speciale di IGN. Il capo-sceneggiatore Adam Hines ha discusso un po' del titolo, lasciando spazio agli attori Liz Saydah e Joe Blanco, interpreti dei protagonisti Riley Poverly e Jacob Summers, in una lettura di una parte del copione. Seguono concetti chiave dall'incontro...

Fa onore al Night School Studio che, a più di due anni di distanza dall'uscita, non si siano dimenticati di Afterparty: non è stato un gran successo, ha deluso sotto alcuni aspetti (che illustrai nella scheda), eppure all'inizio di febbraio il gioco è stato aggiornato. Non solo sono stati corretti ulteriori bug, ma soprattutto sono state implementate un bel mucchio di localizzazioni ufficiali, tra cui quella italiana! Afterparty era molto complesso da seguire, per l'alta difficoltà dell'inglese utilizzato, per cui questa è un'aggiunta preziosa per consentire a tutti di dare una seconda chance al bizzarro titolo.

Fandelirium: doverosi ringraziamenti, tempestivi o tardivi

Qualche settimana fa uno dei fan più assidui del sito, Luca "Puccio" De Rosa, mi ha spedito due fanart realizzate da lui stesso e incorniciate. Sì, avete capito bene: me le ha spedite fisicamente via corriere, cioè ha deciso di ringraziarmi tangibilmente, regalandomi una fetta del suo tempo. Le immagini che vi mostro qui in basso sono rispettivamente la riproduzione di una vecchia pubblicità ufficiale della LucasArts per Day of the Tentacle (una parodia del manifesto originale di Guerre stellari) e un'altra cosa che non avrebbe bisogno di spiegazioni, ma lascio solo un link nel caso remoto che leggano queste pagine anche dei giovani non edotti.

Il gesto di Luca mi ha riportato alla mente quando ormai tanti anni fa un'altra bella presenza come Federico Maggiore mi spedì dei fumetti che si era fatto autografare dagli autori a Lucca. Federico intorno al 2007 fu fra i tester della nostra traduzione di Psychonauts, ma seguiva Lucasdelirium già da tempo (alla fine incontrai lui e altri alla Milan Games Week nel 2017). Forte col senno di poi che, tra i fumetti che Federico mi inviò, ce ne fosse uno ispirato anche a Grim Fandango, "A Skeleton Story", scritto e disegnato da Alessandro Rak, quando non era ancora diventato uno dei più importanti registi d'animazione in Italia. Ripensandoci, realizzo tutti i 20 anni di Lucasdelirium, al di là delle celebrazioni. Li sento proprio!

 

 

Luca e Federico sono solo alcuni dei lettori di Lucasdelirium che nel corso degli anni hanno battuto un colpo contattandomi direttamente, dandomi una grande soddisfazione per quello che faccio. Tutte persone diverse, tutti preziosi nell'affetto e anche nel confronto. Sicuramente dimentico qualcuno, ma mi vengono in mente alcune persone. Gabriele, che con una lunga mail mi fece capire come fossi riuscito a diventare negli anni un tramite tra i giocatori e i percorsi degli autori. Mik, una delle poche persone davvero "severe ma giuste" sul web. Thomas Zanelli, innamorato (e ha pure ragione) di Indiana Jones e la macchina infernale. Danilo "Festuceto" Giardino, che sponte sua fa da editor del sito e mi manda refusi e correzioni inestimabili per me che amo (e devo) scrivere molto. Gaetano Crisafulli, che considera evidentemente i videogiochi un tassello importante della sua contemplazione dell'arte in tutte le sue forme. E come dimenticare Cristiano "Gnupick" Caliendo (ora anche game designer, ospitai un suo pezzo in un momento drammatico del 2004), Giuseppe "Joe Slap" Puglisi (l'unico ad avere compilato una porzione di una scheda del sito, su mia richiesta), Paolo "Giocherellone" (così attento alla scena delle traduzioni amatoriali), Adelmo (che ama Ron Gilbert al punto da rimetterci quasi la salute!) e i tanti altri che ora non si vedranno citare qui e spero non si offendano: ho la piacevole sensazione che i vostri "like" su Facebook non siano mai dati a cuor leggero.
E vi ringrazio tutti! :-)

Star Trek Resurgence raccontato ancora dai Dramatic Labs

A dicembre avevamo saputo dell'esistenza di Star Trek Resurgence, avventura narrativa del neonato studio Dramatic Labs, composto da veterani LucasArts e Telltale, creato dal cofondatore di quest'ultimi, Kevin Bruner. Il gioco dovrebbe essere pubblicato già in primavera, quindi il capo-sceneggiatore Dan Martin e il regista responsabile, Kent Mudle, sono tornati a parlare del loro lavoro in un'intervista con ComicBook.com. Riassumo cos'è stato detto.

Jonathan Ackley scatenato su Twitter

Nelle ultime settimane è sbarcato su Twitter il buon Jonathan Ackley, recentemente autore di un romanzo e ricordato come coautore con Larry Ahern nel 1997 di The Curse of Monkey Island. Anche per celebrare più in là i 25 anni del titolo, Jonathan ha postato una foto di una reunion con Larry, oltre a snocciolare diverse curiosità sulle avventure lucasiane alle quali contribuì. Non sono tutte inedite, ma quelle nuove ho provveduto a implementarle nelle varie schede. Usate come bussola il neonato log.
Chiudo con una legge di game design molto utile a chi sviluppa avventure, un concetto che Jonathan aveva espresso già in altra sede e che ha riaffidato a Twitter: "Nella narrazione interattiva, la necessità di narrazione lineare è inversamente proporzionale alla quantità di interattività nel mondo di gioco."
C'è poco da aggiungere.

Gli immarcescibili Gobliiins di Pierre Gilhodes

Non c'entra nulla con la LucasArts e suoi gruppi di sviluppo spin-off, ma i punta & clicca di Pierre Gilhodes e Muriel Tramis alla Coktel Vision caratterizzarono gli anni Novanta, con titoli come Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3 e Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Il solo Gilhodes ha avviato un crowdfunding per dare vita a Gobliiins 5. Diversamente dal tentativo di revival in un 3D troppo spartano nel 2009 (Gobliiins 4, che comunque a me non dispiacque affatto!), questa volta si torna al 2D, però in 640x480, usando l'engine Adventure Game Studio. Pierre chiede pochi soldi, sostanzialmente per pagare i musicisti, perché sta facendo per il resto tutto da solo.

Ammetto che diverse cose non mi convincono della campagna: la sua presentazione in francese anziché in un più universale inglese (comunque garantito tra le lingue del gioco finito), la sua nebulosità sulle modalità di disponibilità del titolo (rimandate al suo completamento), la risoluzione bassa (ma nemmeno "pixel-art") in 4:3, un motore meno flessibile di altri, l'assenza di appetibili ricompense per i sostenitori, che vadano oltre materiale fumettistico pre-esistente di Gilhodes, per giunta solo in PDF e solo in francese. I 3.000 euro sono stati prevedibilmente raggiunti in due-tre giorni. Io ve lo segnalo per puro affetto, non ho ancora deciso se sarò un backer o un semplice acquirente. Magari fino alla fine di marzo qualcosa nella campagna cambierà...
Quel che si vede comunque nei filmati è puro Gilhodes, 100%: demenzialità, surrealismo e belle animazioni. In un modo o nell'altro non me lo lascerò scappare.

Varie ed eventuali

Prima di chiudere, non sapendo quanti di voi siano acquirenti dello Steam Deck in fase di decollo, vi segnalo che la Double Fine ha pubblicato una lista di compatibilità dei suoi titoli con l'esperimento della Valve: l'incompatibilità con Stacking e il primo Psychonauts dispiace. Speriamo la cosa si possa risolvere!
Ciao,
Dom

29-1-2022

Come un pile posato sulle nostre stanche membra, adagiate su accoglienti divani, un delicato aggiornamento di Lucasdelirium arriva a corroborarvi il giusto. Questo mese è successo poco e ho colto l'occasione per riposarmi un po', dopo i precedenti due frenetici e strabordanti mesi. Nella calma ho deciso di inagurare un nuovo "servizio" che qualcuno mi aveva chiesto (Ivan Braidi, se non ricordo male): un log che elenca tutti i ritocchi e le aggiunte al sito, apportate nel mese corrente. Non è da confondersi con le classiche approfondite news che vedete qui in basso, ma può essere a loro complementare, a mo' di bussola. Se vi interessa, piazzatevelo tra i preferiti.

Renato Cecchetto, Grim Fandango e il doppiaggio italiano

Qualche giorno fa per le conseguenze di un incidente si è spento a 70 anni a Roma Renato Cecchetto, voce italiana ufficiale di Shrek ma anche di Manny Calavera nel Grim Fandango (1998) di Tim Schafer, dove sostituì la voce originale americana Tony Plana (vi ricordo che tramite la Grim Fandango Remastered potete ascoltarli e apprezzarli entrambi!). Con la combinazione Shrek-Manny, Cecchetto ha segnato suo malgrado una generazione ed è stato bello vederlo ricordato in così tanti post in giro per la rete. La triste circostanza mi ha fatto venire in mente un bell'articolo scritto dal Damiano Gerli di The Genesis Temple, ma non per il suo blog che ultimamente mi trovo con piacere a citare.

Il pezzo di Damiano s'intitola "L'inedita storia del doppiaggio italiano dei videogiochi", pubblicato su DoppiaggiItalioti e ricco d'informazioni e dichiarazioni che ci riguardano anche da vicino, visto che la CTO S.p.a., collaborando con la LucasArts, fu una delle apripista di quelle localizzazioni italiane complete. La versione "parlata in italiano" di Sam & Max Hit the Road fu un fiore all'occhiello di questo pionierismo. Pescando dal suo articolo, ho aggiunto qualche commento nella sezione "altre versioni" di quest'ultima scheda, ma anche nelle sezioni "SONORO" per Full Throttle, Grim, Fuga da Monkey Island e Indiana Jones e la macchina infernale.

Full Throttle, Duncan Jones ribadisce il suo amore, io lo inseguo in podcast!

All'inizio del mese si è tornato a parlare del Full Throttle di Tim Schafer, perché il regista Duncan Jones (figlio di David Bowie, per la cronaca), ha ribadito via Twitter il suo affetto sperticato per quell'avventura grafica, invitando la Lucasfilm / Disney ad affidargliene un adattamento, magari per lo streaming di Disney+. Se avete buona memoria, non è la prima volta che Duncan affronta la questione: l'anno scorso rivelò di aver scritto durante il lockdown una sceneggiatura (tuttora scaricabile!) per un film tratto dal gioco.

Per una pura coincidenza, a dicembre il mitico Simone "Omone" Guidi del Podcast Atariteca mi aveva già invitato a parlare proprio del gioco, per un'ospitata bis dopo l'apprezzamento per la puntata che l'anno scorso dedicammo a The Dig. Abbiamo registrato qualche giorno fa: Simone mi dice che la puntata sarà online il 10 febbraio, quindi buon ascolto, anche se volete sapere cosa penso della sceneggiatura di Jones (che ho letto prima del podcast, per l'occasione!).
Rimanendo in tema di Atariteca, vi segnalo una recente puntata a tema pirati e Monkey Island, con l'esperto in materia Danilo Puce, di recente autore del fan-audiolibro LeChuck - The Rise of the Evil Pirate, che già vi segnalai. L'episodio è interessante perché ci si concentra sui legami tra Monkey Island, la reale storia piratesca e la letteratura che la riguarda: un punto di vista inedito su un argomento apparentemente risaputo.

Law & Order: Legacies, ricordi dei Telltale di transizione

Dieci anni fa, a cavallo tra il 2011 e il 2012, i Telltale firmarono l'ultimo atto di quella loro crisi d'identità tra avventura grafica e avventura narrativa, pochi mesi prima della svolta di The Walking Dead. In realtà, almeno coreograficamente, Law & Order: Legacies era peggiore del criticatissimo precedente Jurassic Park - The Game, però a quest'ultimo rimase il primato dell'onta, perché in molti nemmeno notarono l'uscita di Law & Order: gli stessi Telltale lo concepirono come un'esperienza mobile, con un porting di servizio per Windows e Mac.
Io però sono un completista, per cui non solo lo giocai e ne scrissi all'epoca, ma nell'ultimo mese l'ho anche riattraversato e ne ho rivisto la scheda, testando inoltre più a fondo l'edizione retail inglese, che rimane l'unico modo di procurarsi oggi il gioco nell'usato.

L'LCG Entertainment infatti, attuale proprietaria degli asset Telltale dopo la chiusura della prima versione dell'azienda nel 2018, non ha rinnovato la licenza della serie con la NBC Universal, quindi il gioco al momento non è più in vendita. A volte mi capita di rigiocare qualcosa dopo un decennio e trovare mille diversi spunti, tanto che riscrivo una scheda quasi del tutto. Altre volte, come in questo caso, mi limito a ritocchi, minima ricontestualizzazione storica, qualche arricchimento e la sostituzione degli screenshot, perché nella sostanza non ho cambiato idea sull'esperienza. Rimane un titolo curioso, perché è stato l'unico tentativo dei Telltale di ibridare l'avventura con l'approccio alla Phoenix Wright della Capcom.
Mi sono poi involontariamente scoperto sul pezzo, vista l'imminente partenza della ventunesima stagione revival del telefilm di Dick Wolf!

Sam & Max Beyond Time and Space, la remaster anche su GOG

Come ho anticipato su Facebook, la remaster di Sam & Max Beyond Time and Space è arrivata da poco anche su Good Old Games senza DRM. Tra gli extra è inclusa la vecchia versione della Sam & Max Season Two dei fu-Telltale. La Skunkape Games ha implementato inoltre le mie ultime correzioni alla traduzione italiana, tramite la patch 1.03, quindi se stavate aspettando queste circostanze per attraversare o riattraversare il secondo giro delle avventure moderne di Sam & Max, potete partire!
Nota doverosa: nella pagina di GOG è partito un review bombing (ora contenuto dai moderatori), relativo alla censura del gioco. Non so più come scriverlo: l'UNICA modifica all'originale, in QUESTO caso, è il riconfermato cambio di doppiatore per Bosco: attore nero per personaggio nero. Chi linka a elenchi di modifiche, sta linkando a quelle relative alla remaster della prima stagione. Per giunta sono elenchi che mischiarono bug agli effettivi tagli (che consistettero, lo ripeto per l'ennesima volta, in cinque battute modificate e un dialogo ad albero tagliato, nulla più).

Come scrissi già in una news più elaborata un anno fa, comprendo il disappunto per queste mosse politicamente corrette, ma non mi piace la manipolazione senza scrupoli degli indecisi: gridando a un presunto copione "massacrato" e a un gioco "irriconoscibile" si sta oggettivamente scrivendo un'esagerazione. È bene che ognuno decida comunque in base alle proprie idee, ma penso convenga prendere una decisione in base a premesse corrette.
Su una nota più solare, nel caso rimanga in noi un fondo di dolcezza, c'è di nuovo la possibilità di ordinare un peluche ufficiale di Max da Uncute, accompagnato da una nuova vignetta di Steve Purcell. Testo: "SAM: Wow, questo Max artificiale non morde, non grida minacce di morte nel sonno e non scoreggia pesantemente senza sosta! È meglio di quello vero! - MAX: Persino IO lo preferisco al vero me stesso! È un dannato peccato che alle persone normali non sia concesso di acquistarlo... - SAM: Vacci piano, testa di piombo!".

Lucasfilm Games, tra presente starwarsiano e reliquie del passato

La Lucasfilm Games ha annunciato ben tre nuovi giochi di Star Wars. In effetti, tenendo presente la presentazione il mese corso di Star Wars Eclipse, per non parlare dei titoli annunciati l'anno scorso (come l'open-world della Ubisoft, remaster, roba LEGO e così via), sembra un monte di roba, ma bisogna ricordare un concetto: la neo-Lucasfilm Games non è uno sviluppatore e non è un publisher, è solo un'azienda che gestisce le licenze che passa a editori e developer, non fa alcun "lavoro sporco", può non fermarsi mai. Ad ogni modo, i tre titoli starwarsiani annunciati, tutti pubblicati dall'Electronic Arts e sviluppati dalla Respawn Entertainment, sono il seguito dell'apprezzato action-adventure Star Wars Jedi Fallen Order, un FPS supervisionato da Peter Hirschmann (che per un periodo fu alla LucasArts) e un gioco di strategia realizzato in collaborazione con un nuovo studio, Bit Reactor, costituito da veterani della Firaxis.

Tornando indietro nei decenni alla vera Lucasfilm Games degli anni Ottanta-Novanta, qualcuno ha rinvenuto delle foto di un modellino di creta usato per pubblicizzare all'epoca Maniac Mansion! Fu realizzato per la copertina di un Nintendo Power, quindi per promuovere la versione NES dell'avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick. Pare che questi scatti siano l'unica cosa sopravvissuta dell'opera: un peccato soprattutto per i collezionisti che sarebbero stati disposti a svenarsi per portarselo a casa.

Prima di chiudere, volevo segnalarvi che il nostro amato compositore Peter McConnell ha concesso un'altra intervista che spazia tra il passato e il presente della sua carriera. Ho estrapolato qualche curiosità musicale che ho sparso per varie schede (buon motivo per cominciare a usare il Log attivamente!), però mi ha colpito una rivelazione finale: "Sto lavorando su diversi progetti, incluso un paio di avventure grafiche." Un paio? Addirittura? Di cosa si tratterà? Double Fine? Terrible Toybox di Ron Gilbert? In effetti Peter di recente non si è fatto nemmeno mancare un singolo tema musicale per un'avventura grafica polacca (simpatica, l'ho terminata da poco), quindi in realtà tutto è possibile, pure al di là del mondo lucasiano.
Ciao,
Dom