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Archivio News 2022

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6-10-2022
SPECIALE RETURN TO MONKEY ISLAND!!!

Allora? Come state? Siete sopravvissuti a Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman? Siete riusciti a bilanciare la vostra vita familiare con questo gioco epocale, senza sconvolgere le vostre metà o i vostri figli?
Sarete già stati ricompensati dalle emozioni che il gioco regala, ma come bonus extra arriva la copertura di Lucasdelirium, tardiva rispetto ad altre testate, mi rendo conto, ma c'era tanto da scrivere! Vi rimando quindi alla scheda di Return to Monkey Island e a un articolo separato, "Un sogno su misura - La poetica dietro il ritorno a Monkey Island", dove getto al vento ogni timore spoiler e mi tuffo in una lucasdelirante analisi. Dopo che avrete letto, tornate in homepage, perché non finisce qui!

Return to Monkey Island: numeri, voci, emozioni

Come sta andando Return to Monkey Island? Stando ai giudizi su Steam, è piaciuto al 94% dei giocatori, ma quel che colpisce è la quantità di questi giudizi. Il gioco è uscito il 19 settembre e al 5 ottobre ha ottenuto già oltre 4.000 recensioni. Una volta su un forum ho letto un post di uno sviluppatore italiano: diceva che, secondo quanto aveva studiato insieme a colleghi stranieri, in media su Steam recensisce l'1% degli acquirenti. Per cautela eviterei di cercare correlazioni scientifiche, perché il criterio è a spanne: senza fare calcoli, ragionare solo sui numeri dichiarati a disposizione comunque è già interessante. Il confronto con Thimbleweed Park è impietoso: il precedente gioco della Terrible Toybox è a quota 2.867 recensioni... in più di cinque anni (quindi passando attraverso decine di saldi)! Ron all'epoca disse che, se tutti gli appassionati di Monkey Island avessero comprato Thimbleweed, sarebbe diventato ricco: in effetti, ora che abbiamo un raffronto, il paragone è dolceamaro.

Perché in quel caso non c'erano intermediari tra la Terrible Toybox e il pubblico, quindi il guadagno era più netto: tra Devolver Digital e Lucasfilm/Disney, Return ci metterà più tempo a fruttare qualcosa a Gilbert (a parte il denaro ricevuto a priori per lo sviluppo, s'intende). Mi faccio tentare dalla diagnosi semplicistica: molti degli acquirenti di Return sono specificamente affezionati proprio a Monkey Island, non alle avventure grafiche in generale. È una delle ragioni che mi ha spinto ad arricchire la scheda con un excursus veloce su alcuni titoli di rilievo degli ultimi mesi, giusto per ricordare che il genere è vivo e vegeto, con o senza Ron Gilbert. Fosse mai che Return serva anche a farlo notare.
Tornando ai giudizi e lasciando perdere i numeri, leggendo qui e lì tra social e forum, mi sembra di aver capito che alla stragrande maggioranza delle persone (e della critica) sia piaciuto molto, con una percentuale minima di commenti tiepidi e una ancora più minima di delusi / arrabbiati. Come avrete avuto modo di leggere, posso relazionarmi con chi ha notato alcuni aspetti più deboli, ma non certo con la delusione totale: non ho atteso questo gioco trent'anni, come ho più volte scritto, ma appena cinque mesi, dal suo annuncio. E francamente mi aspettavo che, nel taglio e nella sceneggiatura, Ron l'avrebbe affrontato esattamente così!

Prima di lasciarci dopo quest'aggiornamento speciale, vorrei proporvi una selezione di dichiarazioni rilasciate dai membri del team, tra social e interviste apparse pochi giorni prima dell'uscita. Non è materiale fresco, lo so, però penso che molti avessero già cominciato a girare al largo da quegli articoli, causa rischio spoiler. Sarebbe un peccato perdere qualche interessante riflessione dei nomi coinvolti. Prima di partire, vi segnalo tre interviste in italiano, da consultare facilmente: IGN (comprensiva di amarcord sulla saga), Multiplayer e Everyeye. Per quel che segue, seleziono e traduco.

Dal blog ufficiale Lucasfilm (che emozione questa ufficialità!)
RON: "Il nostro eroe Guybrush Threepwood è un po' sfortunato. È un eroe più nella sua testa che nel mondo reale. Un sacco di giochi con un eroe sfigato si prendono gioco di lui, ma noi cerchiamo di prenderci gioco della sua visione del mondo."
DAVE: "L'avventura grafica presuppone una giocabilità proattiva, più che reattiva. Nulla ti viene incontro. Controlli le cose al ritmo che decidi tu. La vedo più come un film in cui sei responsabile dei pensieri del personaggio principale. La sfida è capire cosa devi fare."
DAVE: "Non vogliamo ripetere gli errori o i successi del passato. In un certo senso, diventa ogni anno più difficile inventarsi roba che funzioni."

Dalla megaintervista di Mixnmojo
Si rivela che Gilbert stava già cercando una strada per fare con la LucasArts un altro Monkey nel 2009, quando i Telltale stavano avviando Tales of Monkey Island, creando l'imbarazzo di Grossman, che era con loro ma non lo sapeva.
DAVE: "Per Return abbiamo fatto playtest con alcune persone fidate vicine a noi. Alcune erano vere fan di Monkey Island, un paio non ne avevano mai sentito parlare, perché volevamo avere quelle due prospettive. E decisamente, ci sono intere sezioni del gioco che abbiamo modificato sensibilmente, sia negli enigmi sia nella storia. Cercavamo di definire il rapporto tra Guybrush ed Elaine, quale dovesse essere in questo gioco.[...]"
RON: "Non confondetelo coi focus test, quando fai provare un finale e metti quello che è piaciuto di più. Non c'entra nulla. Si tratta invece di assicurarsi che quello che io e Dave cerchiamo di fare col design e con la storia sia recepito correttamente. Perché se non lo è, dobbiamo correggere il tiro."
RON: "Questa è davvero una storia su questioni in sospeso. Per Guybrush, perché non ha mai davvero trovato il Segreto. Ed è un po' autobiografica, è una questione in sospeso anche per me e Dave. Per questo sentivamo di dover tornare su Mêlée. [...]
Ero entusiasta di avere Dave nel progetto anche perché so che sa programmare. Sa lavorare sul codice. Non era solo lo sceneggiatore che ci passava i testi, ha la capacità di implementare la roba da solo, di implementare i dialoghi, lavorarli, limarli..."
I due spiegano che, per mettere alla prova possibili grafici senza rivelare loro che si trattava di un Monkey Island, Dave ha creato il progetto per un gioco immaginario, comunque affine a Return. Hanno saputo che era un Monkey solo quando sono stati scelti.

RON: "Se non stavi lavorando su questo gioco, non sapevi che esisteva. Non l'ho detto nemmeno al mio migliore amico. Il primo di aprile ho avuto una mail molto brusca da lui! [ride] 'Come hai potuto non dirmelo?' Siamo stati molto attenti."
DAVE: "Non l'ho detto nemmeno a mio figlio. L'ho tenuto all'oscuro per due anni fino all'annuncio, poi gli ho fatto vedere il trailer e mi ha chiesto: ma l'hai fatto tu? È stato da ridere."
Ron giura che la pubblicazione a effetto il 19 settembre, per il Talk Like a Pirate Day, non è stata premeditata con largo anticipo: caso ha voluto che il gioco fosse in ritardo di un paio di settimane e allora è parso simpatico trovare quella coincidenza.
RON: "Ho sempre pensato che, nel momento in cui pensi di costruire qualcosa di superimportante e significativo, non la stai facendo. E se non pensi di stare costruendo qualcosa di super significativo, magari la farai. [...] Tutti hanno un'idea diversa di quello che Monkey Island è stato per loro. E per noi era impossibile metter su il gioco che avrebbe soddisfatto tutte queste persone. Una delle cose che Dave e io ci siamo detti all'inizio è stata: faremo il gioco che vogliamo fare noi. Faremo il gioco che ci soddisfa, con la storia che vogliamo raccontare. Così facemmo con i primi due giochi, no? Non c'era chissà quale pianificazione. Facemmo solo il gioco che volevamo fare. Magari anche stavolta funziona."
DAVE: "Avevo diverse scatole dell'edizione triangolare di Day of the Tentacle, erano nel garage, un tubo del riscaldamento si è rotto e le ha rovinate tutte!" RON: "Non ho molte scatole dei miei giochi, la maggior parte sono sulla mensola qui dietro. [...] Anche se, per qualche ragione, avrò una cinquantina di copie della versione francese di Monkey Island 2. Non ricordo proprio come le ebbi, praticamente non ho scatole della roba che ho fatto, però ho cinquanta Monkey 2 francesi. Non siamo stati mai troppo popolari in Francia. La colpa era mia, avevo fatto incetta di copie."

Dall'intervista al direttore artistico Rex Crowle, su Mixnmojo
"In questo momento sono tornato con la mia famiglia, sono nella stanza in cui da bambino giocavo Monkey Island. Ho qui il mio Commodore Amiga... che funziona ancora! E ho tutte le copie dei miei giochi qui. È la tipica stanza per i bambini, quando hai lasciato casa anni prima e ora è la stanza che non viene mai riammobiliata. O meglio, viene riammobiliata a metà, ma mai del tutto."
"Ron mi aveva contattato per una fanart che avevo fatto, probabilmente quando stavo facendo Tearaway, credo. Inizialmente sono entrato nel progetto per un mese, solo per qualche esperimento. Ho lavorato a stretto contatto con Ron, come se fosse un progetto secondario, quasi, per varie versioni di Guybrush, Elaine e LeChuck, per vedere che aspetto avrebbero avuto i personaggi in una versione evoluta di quel mio stile precedente. Una con più sfumature, in grado di trasmettere le emozioni dei personaggi, non estrema come quell'immagine originale."
"Ci tenevo molto a rendere gli sfondi molto chiari e leggibili, ma anche a cercare una consistenza, per non farli sembrare grafica vettoriale. Così se guardi il gioco su Switch è deciso, facile da leggere, ma se lo guardi su un grande schermo TV ti rendi conto che è dipinto a mano."
"Quando abbiamo iniziato, ero tipo l'unico grafico e animatore. Non appena sono arrivati animatori professionali, è stato molto interessante vedere quello che stavano cercando di fare con Guybrush. All'improvviso ti vengono in mente nuove versioni del personaggio. [...] Non abbiamo sentito la voce di Dominic su Guybrush se non dopo... anni, dopo che avevamo finito. Non appena l'ascolti ti dici: okay, voglio fare qualche cambiamento alla bocca! Perché era la prima volta che lo sentivamo parlare!"

"Penso che il nostro stile sia più vicino a LeChuck's Revenge e Curse. Monkey 2 aveva quei fondali dipinti scannerizzati, ora li possiamo dipingere direttamente col computer, è un bell'aiuto. A parte quei giochi, abbiamo preso ispirazioni da serie animate come Samurai Jack."
"Se storci gli occhi e li strizzi, ti sembrano le stesse location di allora, ma quando li apri bene e osservi i dettagli realizzi che le cose sono cambiate. Alcune di quelle cose dipendono dal racconto."
"Uno dei miei film comici preferiti è Monty Python e il Sacro Graal, perché quel film è girato in modo così cupo e sinistro... come se fosse un horror. Ho riguardato di recente Il grande inquisitore, quell'horror degli anni Sessanta, e ha dominanti molto più leggere di quel film comico. Le battute arrivano molto bene, perché è molto credibile."
"Su LeChuck, mi pare di ricordare di aver detto a Ron a un certo punto: non voglio che sembri una versione cattiva di Babbo Natale. Deve avere una presenza reale, mi spiego? Se è sullo schermo, devi guardare lui, non cercarlo in mezzo alle altre persone. [...] Avevo fatto una versione di LeChuck che non aveva la sua distintiva borchia sulla cintura, e immediatamente qualcuno me l'ha abbozzata sul disegno! [...] È bello avere gente che conosce così bene la saga, o perché l'hanno creata o perché l'hanno rimasterizzata."

Da Shacknews
RON: "Con la distribuzione che c'è oggi, puoi creare qualcosa e metterla su Steam, non devi raggiungere lo scaffale di un negozio. È molto più facile per gli sviluppatori indipendenti realizzare i punta & clicca. Aiuta a diffondere il genere. [...]
La mia teoria [Bill Tiller disse la stessa cosa anni fa, ndDiduz] è che le avventure grafiche non sono mai andate sotto. È solo che tutto il resto del mercato è cresciuto. Vendevamo lo stesso numero di avventure grafiche anno dopo anno, mentre il mercato in generale è cresciuto vertiginosamente. Ma senza di noi. Ecco perché c'è il tormentone delle avventure grafiche che sono morte. Non sono mai morte, solo non sono cresciute come tutto il resto."
DAVE: "Ho lavorato molto su marchi altrui negli anni, ho adattato diverse cose e in un certo senso qui è la stessa cosa, perché non ci apparteneva più del tutto. È un po' come una proprietà collettiva."

Da Gamedeveloper:
RON: "In qualsiasi momento qualcuno non è disponibile, tipo Mark Ferrari sui fondali, o Steve Purcell... Guardavo a Steve Purcell come alla fonte più affidabile di idee assurde, e lui era un grafico. In qualsiasi momento ti manca qualcuno e ti trovi a dover riempire un vuoto."
DAVE: "Devi ottenere il massimo dalle opportunità che hai."
RON: "Quando abbiamo fatto i primi due giochi, credo che nemmeno la più fervida delle immaginazioni avrebbe pensato al doppiaggio, e quello da solo aumenta di parecchio il lavoro. [...] Il modo di scrivere cambia perché scrivi parole da pronunciare, non da leggere a mente. [...] Ci sono poi molti più asset da gestire, tra animazioni e tutto il resto. Il processo produttivo è molto più lungo. [...] Però ci sono cose più facili! In linea di massima non dobbiamo preoccuparci della memoria. All'epoca, facendo Monkey Island 2, ci preoccupavamo sempre della memoria, di quante cose avremmo potuto mettere in memoria allo stesso tempo, di quante ce ne dovevano stare sul disco. Non facevamo che tagliare stanze dal gioco per infilarlo nei floppy disk, cose così. Oggi non abbiamo di quei problemi, possiamo metterci tutti i contenuti che abbiamo." [Tempo e budget permettendo, ndDiduz]

Da Digitaltrends
RON: "Per Guybrush il bicchiere è sempre mezzo pieno, anzi nemmeno. È proprio pieno. Questo secondo me lo rende così accattivante e simpatico. Guarda tutto con un entusiasmo ingenuo. E vogliamo che i giocatori guardino il gioco attraverso gli occhi di Guybrush. Non credo che sia cambiato davvero. Non è diventato un vecchio cinico in questo gioco. Forse c'è un pizzico di vecchiaia. [...] Questo potrebbe essere l'ultimo Monkey che David e io facciamo, ma chi lo sa? Non riesco a immaginare un mondo in cui non ci siano altri Monkey Island."

Da Nintendolife
RON: "È stata la Devolver a renderlo possibile. Ed è stato un processo molto lungo. Ci son voluti quasi nove mesi prima che cominciassimo a lavorare, tra la negoziazione del contratto con la Disney e tutto il resto. [...] Abbiamo lavorato molto con la Disney su questo gioco. Ma uno dei paletti che avevo per Return to Monkey Island era che dovevo fare il gioco che volevo fare. Non volevo interferenze dalla Devolver, dalla Disney o da altri." [Ron aggiunge qui e altrove che sono stati accolti solo i suggerimenti da loro ritenuti appropriati]
DAVE: "La pixel art serve la nostalgia. Non appena guardi qualcosa in pixel art, sai che vuole renderti nostalgico. Questo gioco invocherà sentimenti nostalgici in qualcuno, ma non è il suo scopo. Stiamo cercando di fare una cosa nuova."

Da Arstechnica
RON: "The Secret of Monkey Island era il titolo del primo gioco, ma non abbiamo mai esplorato letteralmente il titolo. A un certo punto avevamo messo a punto un'enorme backstory, un segreto c'era sul serio. A mano a mano che sviluppavamo il gioco, la lasciammo andare, proprio non ci prestammo più attenzione. [...] Non perché non fosse interessante, è solo che le priorità nel raccontare la storia cambiarono e ci fermammo. In questo caso è passato un sufficiente numero di anni e un numero sufficiente di persone si è posto la domanda... [...] Deve trovarlo sul serio questo segreto. Il vero segreto, come fu concepito nel 1990. È diventata una cosa interessante dal punto di vista creativo domandarci: come possiamo farlo?"

Da Eurogamer
RON (sulla chiusura del suo blog per i commenti offensivi): "Ci sono tanti dietro le quinte che mi interessava sul serio condividere sul blog. Cose più tecniche, questioni di design più profonde che si affrontano meglio con più righe [rispetto a Twitter]. Sono rimasto molto deluso di non averlo fatto, per via della tossicità che c'è stata in quel momento. [...] Il mondo moderno è questo. Sfortunatamente ogni sviluppatore affronta questa cosa, chi più chi meno, è una delle cose alle quali devi più o meno abituarti."
RON: "Ho sempre voluto esplorare un Monkey Island con protagonista Elaine, con Guybrush come spalla. È una cosa che mi interessa un bel po'... solo che non so come farlo quel gioco."
DAVE: "È delicato, perché è difficile immaginare che Elaine risolva i problemi come fa Guybrush. Deve avere una sua maniera, dobbiamo capire qual è prima di poter fare quel gioco."

Da Voonze
REX CROWLE: "Mi ha intimidito all'inizio, perché i Monkey Island sono tra i miei giochi preferiti dell'infanzia. Li giocai su Amiga e cercai di fare i miei giochi ispirandomi a quelli. Quindi avevo già una certa zavorra sulle spalle quando abbiamo iniziato. In più, i vari sequel di Monkey Island avevano stili molto diversi, dalla pixel art al 3D, passando per i disegni a mano. Non c'era uno stile predefinito per questi giochi. [...] Per lo sviluppo di Return to Monkey Island era importante disegnare silhouette chiare e leggibili dei vari personaggi, in modo tale che fossero riconoscibili sul computer ma anche su Switch. Inoltre, le animazioni e le espressioni facciali dovevano trovarsi a loro agio su quelle forme. È così che siamo arrivati a questo stile, un po' reminiscente dei libri illustrati."
RON: "La cosa che non ci piaceva dell'interfaccia col doblone [da Curse, ndDiduz] era il verbo usa. Puoi combinarlo con un oggetto e non avere idea di cosa dovrebbe accadere. È uno sparo nel buio. Cosa succede se uso una merendina? La mangio, la scarto, la schiaccio? Per Return abbiamo provato come prima cosa a darvi il contesto dell'azione attraverso un testo che appare sul cursore, chiamando le cose col loro nome, tipo mangia invece di usa. [...] Poi però abbiamo avuto l'idea che il testo sul puntatore dovesse riflettere i pensieri di Guybrush. Se vuoi mangiare la merendina, il testo potrebbe dire 'Sembra buona!' o 'Ma che schifo!' Perché questo pensa Guybrush. Questo ha aperto un intero nuovo mondo di possibilità per essere creativi nei testi e spiegare con ironia al giocatore quello che la cliccata avrebbe fatto."

Da Wbur
DAVE: "Per me i peggiori colpevoli sono i designer che non pensano a come le persone risolveranno la cosa che si sta chiedendo loro di risolvere. E penso che noi stessi siamo stati colpevoli in questo senso. Abbiamo imparato negli anni, a furia di tentativi, a fare cose che il pubblico ha una speranza di risolvere."

REAZIONI DA TWITTER
RON: "Tutte le belle parole e i video commossi per Return to Monkey Island sono travolgenti, ma per favore non dimenticate Phrenopolis [nick su Twitter di Grossman, ndDiduz]. Senza di lui come mio co-designer e sceneggiatore, il gioco sarebbe stato un guscio vuoto. [Dave l'ha preso in giro perché nella prima versione del tweet aveva per errore scritto "with" invece di "without"]"
DOMINIC ARMATO (doppiatore di Guybrush): "Un pensiero veloce: il vostro sostegno è gentilissimo, e so che la maggior parte di voi non lo fa in malafede. Ma mi intristisce quando la gente si riferisce a Return scrivendo 'Monkey Island 3'. I giochi da Curse a Tales hanno la stessa legittimità, tutti hanno contenuto cose meravigliose fatte da gente di talento e convinta, non meritano di essere cancellati." Segnalo pure che Armato ha registrato un buffo video piratesco per il giorno dell'uscita, e che ha partecipato a uno stream con la twitcher Cressup.
CRAIG DERRICK (Lucasfilm Games): "Quattordici anni fa escogitai un piano per riportare in vita Monkey Island, con le Special Edition e le remaster del nostro vecchio catalogo. Comunque tutti sanno che il vero obiettivo era riportare Ron e la band insieme per fare questo gioco. [...] Come i suoi creatori, è affascinante, spiritoso, introspettivo, assurdo e sentimentale. Mi rende troppo felice che Ron abbia finalmente avuto la sua possibilità di raccontare questa storia, e che io abbia giocato una parte nel suo sviluppo. Davvero il lavoro ideale. [...] Sono sicuro che verrà detto di più nelle prossime settimane e mesi, ma per ora mi metto in attesa per quando sarà il momento di TORNARE ALLA MANSION! [Segue la chiarificazione:] Non ho mai celato il mio amore per Maniac Mansion, ma per ora da parte mia questa è solo una speranza, un desiderio per il futuro."

E con quest'ultima dichiarazione su Maniac Mansion, che spero freni gli entusiasmi su presunti annunci di seguiti o remake che ancora nessuno ha avviato, vi lascio leggere e metabolizzare tutta questa marea di testi e cerco di riposarmi un po'. Il resto delle news non-monkeyislandiane di quest'ultimo mese merita anche di essere discusso, ma lo recupererò nel prossimo "ordinario" aggiornamento.
Vi segnalo giusto che: 1) Ron sarà presente a uno streaming di Return sul canale di Cressup il 9 ottobre alle 21 ora italiana; 2) Stanno per iniziare i preordini di Limited Run Games sullo scatolato della Full Throttle Remastered della Double Fine.
Un bell'abbraccio a tutti,
ciao,
Dom

28-8-2022

Questo aggiornamento di Lucasdelirium è dedicato a due persone importanti che non ci sono più. Il primo è Piero Angela, che ci ha lasciato a 93 anni senza essere mai andato in pensione: mi mancherà sul serio la sua incarnazione di un alto concetto di comunicazione. Chiarezza, assenza di superficialità, lontananza dalle polemiche ma idee e principi saldi, voglia di capire per poi ritrasmettere agli altri i propri passi avanti. Il SuperQuark estivo era diventato una pausa di rigenerazione: da sempre sostenitore del prosieguo delle tradizioni significative, mi auguro che non sparisca sull'onda dell'emotività (un'onda che dubito l'interessato avrebbe gradito). Un professionista della comunicazione può solo sognare di uscire con un saluto così elegante. La sobrietà col quale Alberto l'ha ricordato è stata un momento altrettanto alto.
La seconda dedica, più in tema col sito, la faccio a Oliver Frey, scomparso a 74 anni: illustratore per le grandi riviste inglesi di videogiochi negli anni Ottanta, come Crash e Zzap!, svolse con altri colleghi l'inestimabile funzione di sostenere e potenziare mondi che la grafica di allora poteva solo suggerire a chi aveva molta fantasia. Il logo di Zzap!, usato tuttora anche dalla risorta eccellente nuova edizione italiana, fu creato proprio da lui e rimane uno dei simboli visivi più riconoscibili di questo settore.

Return to Monkey Island è dietro l'angolo

Eh, sì: alla Gamescom, previo lancio pubblicitario di Stan in persona, è stato confermato che Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman uscirà il 19 settembre, in tempo per il "Talk Like a Pirate Day"! Molti indizi l'avevano fatto immaginare, ma ora è tutto qui, nero su bianco. Il preordine dà diritto a un oggetto extra (del tutto inutile) nell'inventario, un' "armatura per il cavallo", presa in giro di una delle più famigerate e seminali microtransazioni.
Il gioco può essere già preordinato da Steam (per Windows e Mac) e dall'eShop (per Nintendo Switch), in forma digitale e con i sottotitoli in italiano. Non esiste altro doppiaggio al di fuori dell'inglese, quindi non c'è una specifica discriminazione dell'italiano. Altre piattaforme come Xbox e Playstation non sono escluse, ma verosimilmente saranno recuperate terminata l'esclusiva console Switch (non si sa quando). Sto cercando di capire se/quando il titolo sarà disponibile anche senza DRM su Good Old Games: la Devolver non lo disdegna affatto, perciò mi azzardo a supporre che per il preordine ci sia un'esclusiva Steam.

Forse perché quest'evento sta riavvicinando al genere molte persone che l'hanno ignorato negli ultimi anni, sottolineo quello che mi rendo conto avevo dato erroneamente per ovvio: Return to Monkey Island è un gioco indie, a partire dal costo di 23 euro, ergo non è distribuito scatolato. Ciò non esclude, come accade di frequente per questo tipo di produzione, una molto più che probabile (anzi, direi sicura) edizione da collezione fisica più avanti, magari da Limited Run Games, ma si tratterà di un prodotto separato, un gadget che non avrà legame con l'acquisto del prodotto nella sua distribuzione canonica, cioè quella virtuale. So che qualcuno ricorda i tempi di Tales of Monkey Island dei Telltale nel 2009, quando veniva data la possibilità di un preordine comprendente anche una scatola. Accadeva perché i Telltale si occupavano sia del gioco sia del merchandising: in questo caso la Devolver Digital, editore e finanziatore di Return, non si occupa direttamente di scatole e affini dei suoi prodotti. Return è un piccolo grande evento, per capirci.

Proseguono nel frattempo su Twitter i "Monkey Island Monday": ogni lunedì Gilbert e Grossman condividono brevissimi spezzoni del gioco. Abbiamo visto una simil-gara di rutti con pesci palla, una sequenza che secondo Ron proietterà lui e Dave verso i premi per i migliori testi videoludici dell'anno. La spietatezza con cui i pesci palla vengono "suonati" da multipli orifizi ha attivato sui social Tim Schafer, che fino a questo momento non aveva mai interagito con gli ex-colleghi. Una "benedizione familiare" di cui si sentiva il bisogno.

In un altro video abbiamo ascoltato la nuova voce di LeChuck: il recasting è stato necessario perché come sappiamo Earl Boen si è dichiarato inamovibilmente in pensione. Lo sostituisce quindi Jess Harnell: classe 1963, è una voce di lungo corso del cartoon americano, attivo anche nei videogiochi. Doppiatore di comprimari nelle Special Edition dei Monkey, è la voce ufficiale di Wakko nella serie culto Animaniacs. In questo caso mi sembra abbia scelto la strada dell'imitazione di Boen.

Abbiamo poi guardato Guybrush salutare Wally nel corso principale di Mêlée Island (dove notiamo che sono sempre doverosamente le 22 e che la Voodoo Lady sembra in sgombero). Nel dialogo ad albero colpisce il surrealismo della richiesta "Non hai per caso una mappa per il Segreto di Monkey Island?" Mi ha fatto ridere che sia concretamente raggiungibile come luogo... ma cosa diav-?

L'ultimo video è quello che mi ha esaltato in assoluto di più, perché per la prima volta abbiamo visto in funzione l'interfaccia! Non sappiamo ancora come si useranno gli oggetti dell'inventario con le location (si useranno in modo tradizionale? Chissà!), ma il cursore visualizza un commento accanto a ogni hotspot, suggerendo cosa verosimilmente produrrà la cliccata col tasto sinistro, in un certo senso implementando però anche il comando "esamina", comunicando cosa pensa Guybrush. Mi è apparsa come un'espansione di quanto visto nelle stagioni di Sam & Max dei fu-Telltale: presentavano una cliccata unica per un'interazione generica imprecisata, ma quindi non davano la possibilità di esaminare l'hotspot prima di eseguirla. Grossman all'epoca dei Sam & Max telltalici puntava a eliminare la parte più meccanica dell'interazione, questa mi pare un'evoluzione che permette di recuperare un'ulteriore lettura della situazione salvando quell'immediatezza.
Nella stessa sequenza c'è una spettacolare transizione musicale tra il fronte e il retro dello Scumm Bar, con la nota melodia che assume un arrangiamento rock quando Guybrush si trova spiazzato dai nuovi più giovani "Pirati dall'Aspetto Importante". Non si chiamerà "iMUSE" come un tempo, ma spirito e risultati sono quelli.

Al di là dei video, l'ultimo numero del PC Gamer inglese ha pubblicato uno speciale su Return. La cosa migliore è la copertina con LeChuck realizzata appositamente dall'art director Rex Crowle, da qualcuno giustamente auspicata sotto forma di poster. L'articolo in sé non contiene alcuna informazione nuova e non è nemmeno informato correttamente (Ron non ha mai contribuito a Fuga da Monkey Island, che peraltro arriva dopo Curse e non prima!). C'è però un passaggio che commento in una news separata più avanti.

Mi ha colpito infine quest'esperimento del fandom: è lo SCUMM Bar del primo Monkey riletto in piani tridimensionali, ma utilizzando una versione adattata all'engine 3D della vecchia grafica, tramite uno "ScummVM 3D" non ufficiale. Pare che sia costato non poca fatica (non è certo un processo automatico), però mi ha fatto pensare. Certo, crea una stilizzazione astratta un po' straniante, ma mi ha affascinato ugualmente: quali sensazioni trasmetterebbe in un gioco? Quali ripercussioni avrebbe sull'immedesimazione in una storia, questo contrasto tra i dettagli suggeriti della pixel art e il realismo che il 3D reale attiva nella mente?

Due altre possibili spiegazioni del segreto di Monkey Island, in zona Cesarini

Non sono riuscito a resistere: è probabile (ma con Gilbert mai del tutto certo) che l'imminente uscita di Return to Monkey Island spiegherà il celeberrimo "segreto di Monkey Island". Articoli chilometrici come il mio del 2019 potrebbero essere dissipati dalla rivelazione, perciò ho pensato di avere ancora a disposizione poche settimane per fare un altro paio di tentativi, suggeriti dal materiale che abbiamo finora avuto modo di vedere, riguardante il nuovo gioco. Sono scintille accese dall'ancora misteriosa gestione della continuity dopo il finale di LeChuck's Revenge. Quello che segue è spoiler? Boh? Se ci ho preso sì, se non ci ho preso rimarrà solo un ultimo divertente giro di giostra.

Censure e politicamente corretto in Monkey Island

Mixnmojo ha dedicato un articolo alla difficile, praticamente impossibile, reperibilità legale delle avventure lucasiane così com'erano state pubblicate illo tempore, concentrandosi in particolare sui primi due Monkey Island.
Un passaggio parla delle censure apportate ad alcuni dialoghi di Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, nella sua versione disponibile all'interno della Monkey Island 2 Special Edition, l'unica attualmente ottenibile legalmente. A parte il riferimento a un "gioco Nintendo" diventato "un gioco LucasArts" (più che censura è paranoica cautela legale), la mamma di Guybrush nel finale accennava a "white slavers" ("schiavisti bianchi"), tramutati in "nÈer do wells" ("poco di buono"). Altrove leggo che un "for a smoke" ("a farsi una fumatina") è diventato "for a swim" ("a farsi una nuotata"), e che un "midget wrestling", "wrestling dei nani", è sparito. Sono modifiche operate nel 2009-2010, quindi prima che la Disney acquisisse la Lucasfilm e che la prevenzione delle polemiche negli States degenerasse verso la sua dimensione più ossessiva negli ultimi anni. Mi tocca particolarmente perché ricordo tutte le polemiche meno di due anni fa su questo tipo di correzioni alla remaster di Sam & Max Save the World a cura della Skunkape. La differenza amara è che, mentre quest'ultima ha incluso comunque gratuitamente con le remaster le versioni originali delle stagioni di Sam & Max senza modifiche, a tutt'oggi i primi due Monkey così come furono pubblicati sono stati distribuiti, in file immagine dei dischi, solo nella costosissima edizione da collezione di Limited Run Games. La situazione andrebbe rettificata rendendo disponibili quelle edizioni primigenie in modo meno elitario.

Nel suddetto articolo di PC Gamer dedicato a Return c'è un passaggio che ha suscitato discussioni, incredibilmente pacate, dalle parti del forum di Mixnmojo (o forse sono pacate solo perché il giornalismo a pagamento filtra i lettori più frettolosi e meno riflessivi?). L'art director della Lucasfilm Games che si occupa dei brand, Hez Chorba, sostiene che Return sia un Monkey Island più al passo coi tempi, "inclusivo di tutti i punti di vista", mentre il producer Craig Derrick parla di una "storia sul modo in cui Guybrush esiste nel mondo di oggi". Mi ha ricordato alcune polemiche alla pubblicazione del trailer di Return, quando qualcuno ha anche accusato il team di essersi venduto all'ideologia "woke". Onestamente non penso che Monkey Island possa essere preventivamente censurato in quel senso nella sostanza, al di là di qualche battuta come quelle di cui sopra. Non è mai stato un marchio "politicamente scorretto" (tutt'altro, la Lucasfilm da sempre punta al prodotto per tutti, persino le armi di Sam & Max in Hit the Road sparirono!). Monkey ha inoltre sempre avuto elementi "woke" ante-litteram: una donna ai vertici che non ha bisogno di essere salvata (Elaine), una Maestra di Spada dura, imbattibile e di colore! Non a caso Chorba, dopo il commento di rito, aggiunge che gli originali erano comunque già avanti in quel senso.

Insomma, credo che oggi Monkey Island possa tranquillamente reggere il colpo di queste forche caudine, però è stato interessante leggere sui forum di Mixnmojo un confronto sulla gag del reggiseno di Largo in Monkey 2, suscitato proprio da quel passaggio dell'articolo: risulterebbe offensiva oggi per i crossdesser o la comunità LGBTQ+? Tranquilli, anche se il processo di analisi penso farebbe sorridere molti, la gag è stata assolta. Seriamente, da persona che scrive mi confronto spesso con questi argomenti ultimamente, e sto anche leggendo parecchio in merito. I decenni passano e la società cambia: credo ci sia la possibilità di trovare nuovi equilibri e di non parcheggiare la ragione in prese di posizione estremiste, insufficienti a inquadrare quei cambiamenti. Se solo ci si ricordasse più spesso di contestualizzare gli elementi su cui si ragiona, per me una bussola si troverebbe spesso... e si avrebbe meno paura. Utopia? Più in basso vedete che anche Schafer ha discusso della stessa questione, visto che in Psychonauts 2 ha provato (con successo, a mio modesto parere) a toccare temi "spinosi", adottando una strategia mentale e produttiva ben precisa.

Un anno di Psychonauts 2: Tim Schafer e la scrittura

Per il primo anno di vita del grandissimo Psychonauts 2, Tim Schafer ha concesso due interviste molto dense di temi e significati. La prima è una conversazione con Alanah Pearce per il canale writing101. Alanah è lei stessa una sceneggiatrice per il Santa Monica Studio dei God of War, dopo un passato da giornalista. Di cosa hanno parlato?

Un anno di Psychonauts 2: Tim Schafer, lo psicologo e le responsabilità

Qualche tempo fa vi avevo segnalato che Psychonauts 2 era stato giocato in streaming dal "dr.Mick". Si tratta di uno psicoterapeuta appassionato di videogiochi, con un canale abbastanza seguito. Ovviamente, Mick aveva trovato pane per i suoi denti nel lavoro della Double Fine, e dopo aver terminato i suoi let's play ha voluto parlare direttamente con Tim, ma dal suo punto di vista, ben diverso da quello del tipico giornalista o membro del settore. Ne è scaturita una conversazione bellissima che cerco di riassumervi qui in basso. Attenzione, però: sono costretto a fare SPOILER del gioco.

Un anno di Psychonauts 2: Peter McConnell sulle sue ispirazioni musicali

Stiamo per riascoltare il mitico Peter McConnell con i suoi amici Michael Land e Clint Bajakian nella colonna sonora di Return, ma non va dimenticato che l'anno scorso Peter ha dato l'anima (in alcuni brani anche con Clint e Michael) nelle musiche di Psychonauts 2. Laced Records gli ha chiesto di individuare le ispirazioni dietro ai brani ai quali è più affezionato, tra quelli dedicati alle avventure di Raz, includendo ovviamente il primo Psychonauts. Ecco le sue risposte.

Un anno di Psychonauts 2: La genesi di una gara di cucina

Per il ciclo "Art of the Level", IGN ha chiesto al designer Asif Siddiky e alla concept artist Emily Johnstone come abbia preso vita "La Gara Culinaria di Compton", uno dei livelli strutturalmente più particolari di Psychonauts 2. Ecco cosa hanno raccontato. Anche qui, occhio agli spoiler!

Echi di Telltale alla Gamescom: New Tales from the Borderlands e The Expanse

A parte Return to Monkey Island, sono stato molto felice di vedere alla Gamescom primi video di due sequel legati al mondo dei fu-Telltale. Il primo è New Tales from the Borderlands, avventura narrativa seguito spirituale del bel Tales from the Borderlands (2014-2015), con protagonisti differenti ma si spera con analoga capacità di conciliare il pulp con una superba caratterizzazione psicologica dei personaggi. Come sapevamo, a realizzarlo è ora direttamente la Gearbox Software, genitrice dell'ammiraglia serie di fps, nuova proprietaria peraltro del capitolo precedente, dopo la fine della vecchia Telltale. Nella presentazione il boss Randy Pitchford ha garantito che alla scrittura ci sono membri del vecchio team. Di chi si tratterà? L'uscita è imminente, già il 21 ottobre, su Xbox e Playstation di vecchia e nuova generazione, nonché Switch e Windows (via Steam ed Epic Games Store). In qualche modo ne parlerò senz'altro, ma mi mancheranno Rhys e Fiona...

È invece assai più lontana (nell'estate 2023) l'uscita di The Expanse, prequel dell'omonima serie tv pubblicato dalla nuova Telltale Games ma realizzato dai Deck Nine. Il video non è un trailer, bensì un backstage con prime immagini di gameplay, in perfetto stile vecchia Telltale, con "scelte terribili" e momenti d'azione guidati. Ho visto le prime due stagioni della serie tratta dai romanzi di James S. A. Corey e l'ho trovata molto avvincente e sfaccettata, anche se la protagonista del gioco, la Camina Drummer interpretata anche in tv da Cara Gee, nelle stagioni che ho visto non aveva ancora guadagnato terreno come personaggio. La tradizione delle Telltale Stories quindi continua, e mi fa tanto piacere, fermo restando che il suo pezzo forte, effettiva prova della rinascita, rimarrà nel 2023 The Wolf Among Us 2.

Avventurieri italiani che non demordono mai

Recupero con colpevole ritardo alcune segnalazioni doverose di progetti legati a lettori del sito, fan che da tempo bazzicano "dall'altra parte" e si sono lanciati nello sviluppo. Dopo qualche falsa partenza e una lunga pausa (mitigata dall'interessante interactive fiction Nightingale), la banda di Daring Touch (ciao Cristiano & C.!) ha aperto la pagina Steam di Shadows on the Vatican - Act III - Sloth, che arriverà nel 2023. Il thriller politico proseguirà il racconto dell'Atto 1 (uscito nel 2014) e dell'Atto 2 (del 2015).
Un altro indomito è Stefano Rossitto, che con la sua Madit Entertainment, sempre in collaborazione con Daring Touch, ha avviato i lavori su Roots in the Sky, il seguito del suo Hand of Glory: una saga che rimane uno dei rari tentativi di seguire le orme di Broken Sword e non dei classici lucasiani.
Non è tecnicamente uno sviluppatore di videogiochi, ma si è lanciato in una discreta follia Lorenzo Miniero, il quale ha deciso di provare a creare un engine per avventure grafiche: il "suo SCUMM", per ora un progetto di divertissement personale non interamente usabile, concepito a mo' di esperimento, si chiama "KIAVC". Da barese, ho colto solo metà dell'autoironia partenopea: è vero che "chiavica" (sostantivo femminile) è la cloaca, metaforica e non, anche per me. Ma per ogni barese "chiavico" al maschile indica il furbacchione che la sa lunga: potrebbe essere di buon auspicio per il futuro di KIAVC? :-D

Okay, ultimo atto prima dell'evento epocale del 19 settembre. Buon divertimento con Return to Monkey Island a me e a voi!
Ciao,
Dom

30-7-2022

Mentre col caldo imperante i servizi pubblici decidono come sempre di accorciare orari e/o abbandonarsi a bus navetta, per spietati lavori in corso estivi, giunge anche l'aggiornamento mensile pre-ferie di Lucasdelirium. La quiete prima della tempesta. Perché lo sappiamo tutti cosa ci aspetta in autunno: Return to Monkey Island! Anche per via dell'immensa sfaticata del mese scorso, sono stato contento della relativa leggerezza di luglio, in merito a news e quant'altro. Ciò non significa che non siano successe cose intriganti... o di alto valore emotivo!

Il Santo Graal esiste sul serio

Vi avevo già parlato qualche mese fa di Luca De Rosa (PuCCiO su Twitter), uno dei lettori recenti ma più attivi di questo mio sito / blog. Ve l'avevo citato perché Luca mi aveva fisicamente spedito due sue fanart di avventure lucasiane, ma questa volta si è superato. Osservate la sequenza di questi tre tweet (sono miei, ma foto e video sono stati fatti da lui), poi continuate a leggere.

Mi sono visto recapitare a casa una "reinterpretazione" del Diario del Graal del prof. Henry Jones, importante non solo nel film, ma anche fonte di indizi nella confezione del mitico Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure. Normalmente non mi occupo di fanart, almeno in modo così approfondito, ma questa è una cosa davvero particolare... perché è una fanart a 360°: vedete, i testi del diario, riscritti a mano da Luca o sparpagliati in fogli sfusi come appunti aggiuntivi (!), sono quelli della mia scheda! In definitiva, PuCCioo ha creato una fanart di Lucasdelirium e allo stesso tempo una fanart del gioco. In una folgorazione di pensiero laterale molto creativo, ha persino contaminato i disegni, che ricostruiscono schermate dell'avventura, con intromissioni (anzi direi "glitch") dei personaggi di Thimbleweed Park!!!

A quel punto non potevo non condividere questo lavoro pazzesco (sul serio, il livello di dettaglio e cura è maniacale) su Twitter: giustamente gli sarebbe piaciuto che gli autori dell'avventura, David Fox, Ron Gilbert e Noah Falstein, sapessero della sua esitenza. È successa allora una cosa meravigliosa: Fox naturalmente si è esaltato subito, ma Ron ha addirittura chiesto a Luca il permesso di usare la sua caricatura come avatar del suo profilo Twitter! Luca aveva infatti caricaturizzato i tre designer come immaginari francobolli del pacco!
Tanta gioia, tanti abbracci, veramente un momento particolare: mi sono trovato nella bizzarra situazione di essere il destinatario di una fanart e allo stesso tempo un tramite, una cosa davvero curiosa. Mi ha fatto però un immenso piacere essere un ponte tra un fan e gli autori che seguiamo: in direzione contraria, mi sono sentito così quando sono andato a scovare Tami Borowick proprio per metterla in contatto col fandom.

Return to Monkey Island: nuovi video... ma quando esce?

Come ho segnalato su Facebook, nelle ultime settimane, a parte il nuovo materiale su Return to Monkey Island, abbiamo potuto goderci la versione italiana del flash film di Majus Winter su Monkey Island 2. Come oltre dieci anni fa, si è occupato di traduzione e interpretazione Federico "Mystinsun" Maggiore, che saluto: è fan del sito dai primi anni Duemila e dimostra ogni giorno di più come la sua vocazione alla recitazione si sia meritevolmente trasformata in un mestiere. La resa è perfetta, dal suo adattamento manca solo inevitabilmente l'importante cammeo di Armato! Federico illo tempore partecipò al testing della nostra versione italiana di Psychonauts, una delle lucasdeliranti imprese.

Di recente Ron Gilbert e Dave Grossman hanno inaugurato il #MonkeyIslandMonday: nell'attesa di Return to Monkey Island, ogni lunedì condividono sui loro account Twitter brevissimi filmati del gioco.

Abbiamo così saputo che il primo capitolo di Return s'intitolerà "Un luogo amichevole", ammirandone il cartello. Abbiamo poi visto Guybrush riattraversare il molo di Mêlée (con un poster elettorale che sembra ritrarre... Carla! In effetti sapevamo dalla sinossi che Elaine si era ritirata dalla politica). Cosa ci farà mai la nave di LeChuck ancorata a Mêlée? Abbiamo anche visto Guybrush affrontare un giudice alle Brrr Muda (un giudice alquanto alienato), ascoltando per la prima volta il doppiaggio in-game e guardando un canonico dialogo a scelta multipla.

A questo punto mi manca solo un video in cui venga mostrata l'interfaccia, chiaramente a scomparsa: come ha confermato Grossman, è possibile controllare Guybrush via mouse o joypad, decidendo al volo come spostarlo. Non mi sento di fare molte speculazioni su quanto si è visto: di sicuro è impegnativo farci tornare di nuovo su Mêlée Island, dopo Monkey 1, Fuga e la Special Edition del primo capitolo, non sono un fan di questi recuperi pari pari, però potrebbe - nel contesto di una storia non qualunque - avere un forte senso simbolico. Mi piace molto l'incedere rapido di Guybrush, forse deciso dopo che Ron, come aveva detto, aveva trovato la velocità di spostamento nelle vecchie avventure troppo lenta (d'altronde l'aveva già corretta in Thimbleweed Park). Elegante anche l'animazione con cui Guybrush sale le scale del tribunale, ma continuo ad avere remore sul suo design inquietante e su altre animazioni: nella scena del giudice, è straniante che parli di spalle ondeggiando la testa lateralmente in quel modo, forse era meglio l'oscillazione verticale vecchio stile? Ottima comunque per me la recitazione agitata del giudice quando grida "Ordine! Ordine!" Interessante l'uso dello zoom, anche se bisogna verificare quanto sia frequente; è comunque un recupero in 2D di una varietà visiva che solo il 3D garantisce appieno.

Ma quando esce, allora? Considerando che la registrazione del doppiaggio è terminata a metà giugno, e che si sono inaugurati questi Monkey Island Mondays che non possono andare troppo per le lunghe, io insisto nel puntare su settembre. Oltretutto, la Devolver Digital, editore del gioco, ha già aperto le pagine Steam e eShop (manca ancora GOG) e ha confermato che sarà presente al PAX West nel primo fine settimana di settembre: sappiamo per certo che ci sarà anche Ron Gilbert, perché parteciperà a un'epica conferenza sulla storia delle avventure grafiche, in illustrissima compagnia. Occasione perfetta per accompagnare il titolo e farlo provare su strada anche alla stampa: improbabile quindi che esca prima di allora, assai probabile che esca poco dopo. Molti puntano su una coerente pubblicazione nel Talk Like a Pirate Day, il 19 settembre: concordo sulla previsione. Nel frattempo, aiutate Ron a decidere come battezzare l'exe!

Guybrush Threepwood parla!

Non è esattamente Guybrush Threepwood, okay, ma è Dominic Armato, la sua voce ufficiale americana sin dalla prima volta in cui il personaggio fu doppiato, nel lontano 1997 per The Curse of Monkey Island. Dominic ha naturalmente ripreso il ruolo per Return, e sarà la seconda volta che i giocatori italiani saranno "costretti" ad ascoltarlo, perché nemmeno il precedente Tales of Monkey Island dei Telltale era stato doppiato in italiano. In realtà sarebbe bello che tutti apprezzassero Dominic, perché ha una qualità che difficilmente doppiatori internazionali pur valenti hanno: è un nerd reale, conosce i videogiochi ed era fan di Monkey Island prima ancora di ottenere la parte! Non è solo un professionista che lavora su un progetto, è un po' il "portavoce morale" della saga, a metà strada tra il fandom e i team che hanno lavorato sulla serie negli ultimi venticinque anni: non è un caso se, tramite il suo profilo Twitter, si sia fatto sentire spesso nelle ultime settimane, sulla spinosa questione della critica allo stile grafico.
La bravissima twitcher Cressup lo ha intervistato, e vale davvero la pena riassumervi quanto ha detto. Se potete però guardate il video, perché fa impressione sentire Guybrush conversare del più e del meno!

Una rilettura di Maniac Mansion?

Ron Gilbert nei giorni scorsi su Twitter ha poco più che scherzato su un possibile semiremake di Maniac Mansion: "col 50% di enigmi diversi e magari con un nuovo personaggio". Come lui stesso ha aggiunto poco dopo, è una cosa detta tanto per dire (l'ha definita in modo molto colorito "brain fart", lett. "scoreggia del cervello"), però naturalmente ha attivato l'immaginazione dei fan.
Maniac Mansion, realizzato in origine per C64 poi convertito per tutte le principali piattaforme, fu l'esordio dell'engine SCUMM e il vero inizio delle avventure grafiche Lucasfilm Games poi LucasArts (con Labyrinth a fare da prova generale). Generoso ma acerbo, era in effetti pieno di quei "difetti" (qualcuno più amante di Infocom o Sierra scriverebbe "caratteristiche") delle avventure di un tempo, come vicoli ciechi, tempo reale, carenza di indizi. Da quell'epoca Gilbert ha fatto molti passi avanti, che sintetizzò pure in un celebre manifesto ancora valido, quindi è comprensibile che sia colto dalla tentazione di operare modifiche retroattive a quelle ingenuità. Ma sarebbe il caso? Storicamente parlando, direi di no, però potrei chiudere un occhio se la nuova interpretazione del mito non cancellasse la vecchia. Al di là di questo, dopo la sbornia di passato di Return to Monkey Island, fossi in lui guarderei per un po' al futuro.
A chi fosse interessato a una recente esperienza "alla Maniac" consiglierò sempre lo spagnolo The Castle.

The Curse of Monkey Island festeggiato da Mixnmojo

Il fansite Mixnmojo ha celebrato (in anticipo) i 25 anni di The Curse of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern con una megaintervista che vado a riassumervi, con qualche passaggio più significativo che traduco. Salto tutto quello che nel testo è già contenuto tra informazioni e curiosità nella mia scheda.

Edizioni scatolate assortite

Limited Run Games ha posto in preordine edizioni scatolate a tiratura limitata di Day of the Tentacle Remastered della Double Fine. C'è tempo per ordinare fino ai primi di settembre. Potrebbe essere un'occasione simpatica per avere una versione fisica di DOTT, se non se ne ha già una (io mi tengo stretta la mia, comprata quando avevo 16 anni alla Défense di Parigi!).
A proposito di Double Fine, in attesa delle incarnazioni scatolate per i backer di Psychonauts 2 (previste per l'ultimo trimestre dell'anno, stando all'ultima loro newsletter), iam8bit ha messo in moto la macchina dei gadget legata alle nuove avventure di Raz: in questa pagina trovate una Collector's Edition del gioco per Xbox One/Series X o Playstation 4. Include anche edizioni a tiratura limitata del primo capitolo, ma anche vinili con la colonna sonora di Peter McConnell e il monumentale art book, quest'ultimi disponibili a inizio 2023. Chissà che fine ha fatto il documentario promesso dei 2 Player Productions sulla lavorazione del gioco... un pizzico di dietro le quinte è comunque un video approfondimento del programmatore Aaron Jacobs sul (complesso) sistema che ha permesso di creare i portali in Psychonauts 2. Non riassumo perché è troppo tecnico, ma so che ci sono sviluppatori tra i lettori del sito, in grado di seguire il discorso.

Siamo alla fine, ora stacco per godermi un po' di meritate ferie. In chiusura vi segnalo che, per problemi interni alla Aspyr, sembra che i lavori sul remake di Star Wars: Knights of the Old Republic siano in forzata pausa. Chissà se un giorno troverò il tempo di rivedere quella scheda: non sono di certo esperto di gdr, e dopo vent'anni oggi cercherei di essere comunque più approfondito...
Va da sè che, se nei prossimi giorni fosse rivelata la data d'uscita di Return to Monkey Island, provvederò a un subitaneo aggiornamento: sicuramente sui social, ma se riesco anche sul sito.
Ciao,
Dom

30-6-2022

So che siete tutti qui per ragionare sul trailer lungo ufficiale di Return to Monkey Island e sul nuovo materiale diffuso, ma prima di quello ho il dovere e l'immenso piacere di ricordarvi che a giugno ha compiuto 30 anni Indiana Jones and the Fate of Atlantis: avete mai provato a sottoporlo ai vostri familiari o ai vostri partner, magari non giocatori indefessi? Per mia esperienza (e per sentito dire) mi sono reso conto che non gli viene riconosciuta una magia particolare, una capacità di sedurre il giocatore occasionale, forse persino superiore al più celebre Monkey Island. Anche per questo motivo, abbiate pazienza, i riflettori questo mese sono prima sul dr. Jones. E che riflettori!

30 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis: Hal Barwood parla con Lucasdelirium!

Quale modo migliore di celebrare i 30 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, pubblicato nella sua versione originale nel giugno 1992, se non parlando direttamente col mitico Hal Barwood, suo capo-progetto e co-designer, con un passato nel cinema e una straordinaria capacità di reinventarsi nel mondo dei videogiochi? Ho l'onore di presentarvi la terza intervista nella storia di Lucasdelirium, dopo quelle con Peter McConnell (nel 2006) e con Tami Borowick l'anno scorso!
Ringrazio davvero Hal per il suo tempo e vi invito poi a tornare qui nelle news, per leggere qualche considerazione del suo socio Noah.

30 anni di Indiana Jones and the Fate of Atlantis:
parla Noah Falstein

Dopo Hal, non potevamo che dare la parola al codesigner di Indiana Jones and the Fate of Atlantis, l'epico Noah Falstein, che nel 2009 (se non ricordo male) ebbi il piacere di incrociare in quel di Napoli, insieme ad altri lucasdeliranti. Noah è stato ospite della brava twitcher inglese Cressup, non nuova a incontri con ex-lucasiani. Prima di lasciarvi al riassunto di quanto ha raccontato, vi comunico che ho estrapolato le impressioni di Falstein su Return to Monkey Island, del quale è stato alpha e beta tester, collocandole più in basso, tra gli aggiornamenti riguardanti il nuovo Monkey di Ron Gilbert.

Return to Monkey Island: habemus trailer, storia, Guybrush e... Stan!

Il sito ufficiale del Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman è stato aggiornato con il primo trailer lungo (con scene in-game!) e nuovi screenshot, dove fa la sua comparsa... Guybrush. In effetti finora, dal teaser evento del 4 aprile, non avevamo ancora visto in azione i principali protagonisti della saga, cioè il sig. Threepwood, Elaine e LeChuck. Che effetto ci hanno fatto? Di cosa si discute in queste ore? Andiamo per ordine e ragioniamo sul trailer, facendo riferimento anche a parte della sinossi ufficiale. Semino qualche nuovo screenshot, segnalandovi pure che ho aggiornato il mio articolone sull'evento.

Spero non siate delusi, ma non riesco a proiettare molto altro su quello che ho visto! La sinossi della trama non è da sottovalutare. Dopo aver premesso che siamo di fronte al sequel diretto di Monkey Island 2, il sito ufficiale ci dice che :

Sono trascorsi anni da quando Guybrush Threepwood è rimasto prigioniero di una battaglia d'ingegni con la sua nemesi, il pirata fantasma LeChuck. Il suo vero amore, Elaine Marley, non si occupa più delle sue mansioni da governatore e Guybrush stesso è alla deriva, insoddisfatto, senza aver mai scoperto il Segreto di Monkey Island. Giovani pirati di tendenza comandati dal Capitano Madison hanno defenestrato la vecchia guardia dal potere, Mêlée Island sta discendendo la china, e il famoso uomo d'affari Stan è stato imprigionato per crimini legati al marketing.

Lo stallo alla fine di Monkey 2 si può interpetare dunque come una "battaglia d'ingegni"? In che senso? Vedremo. Guybrush si trova nella stessa situazione di molti fan, "alla deriva e insoddisfatto" per non avere mai saputo il segreto? Quando si dice la comunione d'intenti tra protagonista e giocatori! Il nuovo prende il posto del vecchio, ma con quali conseguenze? Bel tema. So che mediterete l'omicidio per l'accostamento sacrilego, ma vorrei ricordare che pure Fuga da Monkey Island prendeva le mosse da una decadenza dell'identità collettiva piratesca (seppur diversa da questa).
La questione di Stan può essere invece già approfondita! Con una grande idea, lo incontriamo appunto in galera già sul sito ufficiale, e possiamo interagire con lui tramite un dialogo a scelta multipla. Accanto a lui c'è Otis. Stan ci spiega di essere stato incarcerato per aver venduto a gente danarosa cose "non tangibili" (evidente parodia degli NFT), ma è sicuro che, proprio per questa intangibilità, le accuse non terranno e verrà scarcerato. Ha smesso di vendere navi usate perché la rivendita è affondata ("metaforicamente e letteralmente"). È lieto di "rompere la quarta parete" parlando con noi, per vendere più copie del gioco. Ritengo la trovata davvero indovinata: in mezzo a tutte le ansie e le polemiche per un gioco così atteso, è bello semplicemente... cominciare a giocare.

Come si giocherà, a proposito? Sul sito si dice che il punta & clicca sarà aggiornato ai tempi moderni, in un'evoluzione dei controlli classici. Le interazioni "sensibili al contesto" sono secondo me quelle sperimentate in Delores: verbi d'azione contestuali all'hotspot col quale si sta interagendo, non standard. Non ho idea invece di cosa possa offrire un "inventario facile da usare", perché negli anni sono stati fatti mille esperimenti sullo snellimento di quella dinamica. "Dialoghi ad albero reattivi" mi fa invece pensare a scelte che cambiano in tempo reale, mentre qualcosa accade sullo schermo (a memoria, credo che in alcuni casi accadesse già in sporadiche situazioni nelle avventure lucasiane, nonché in alcuni lavori Telltale).

Qualche aggiornamento sul fronte editoriale. Contrariamente a quello che una voce ha diffuso nelle prime ore per un equivoco (suggerito dalla presentazione del trailer durante il Nintendo Direct), Return to Monkey Island non è un'esclusiva temporale per Nintendo Switch in generale, è un'esclusiva temporale console per Switch, quindi il PC sarà coperto dal primo giorno: la pagina Steam è già infatti stata aperta, con informazioni riguardanti le localizzazioni. I doppiaggi diversi dall'inglese non sono previsti: il gioco sarà comunque sottotitolato in otto lingue straniere, tra cui l'italiano. Ron ha in altra sede confermato che una versione Mac esisterà. Peccato per gli utenti Xbox / Playstation, ma i loro porting non sono esclusi in generale: la precedenza allo Switch è stata probabilmente dettata dal grandissimo successo riscosso da Thimbleweed Park sulla piattaforma Nintendo.

Opinioni di panza, senza giocare: mi piacciono fondali e colori, mi convincono molto alcuni personaggi (Elaine simpatica, un riuscitissimo Wally, diversi comprimari), palla al centro per LeChuck... non mi piace Guybrush. Sono sicuro che alla fine mi abituerò come accadde con lo spilungone dalle gambe a spillo di Curse, però la sua grottesca deformità mi richiede quella stessa fatica, se non maggiore. Non è questione di nostalgia. Già all'epoca scrissi che preferivo le proporzioni più umane di Guybrush nell'odiato Fuga a quelle che aveva in Curse. Il Guybrush di Tales poi non mi ha mai respinto come ha fatto questo alla prima visione del trailer. E cito volutamente due interpretazioni caricaturali del personaggio, non sto scomodando lo stile relativamente realistico semivolontario dei primi due capitoli, lì si entra in un discorso storicamente più complesso (che abbiamo in parte già toccato il mese scorso). Meglio operare paragoni in un contesto tecnico-produttivo più vicino a quello di Return.

La rigidità delle animazioni è un terreno delicato che per me richiede riflessione sul contesto: potrebbe avere un forte nesso stilistico e forse anche narrativo con l'idea dell' "album dei ritagli", visto che la tecnica usata rende in effetti i personaggi marionette di carta, come nell'animazione in decoupage. La piattezza intrinseca tuttavia può essere un limite anche con le migliori intenzioni e con i migliori animatori: mi hanno lasciato per esempio perplesso i movimenti così rigidi del cuoco. Un compiacimento nella stilizzazione potrebbe avere la meglio sull'immersione. "Potrebbe".
Ad ogni modo, vedo l'impegno, intravedo un'omogeneità nelle scelte estetiche (cosa che per me ha un valore al di là dei gusti personali), la sfida narrativa è irresistibile. Non ho mai liquidato come una schifezza Curse solo perché Guybrush era (ed è!) per me deforme, non mi metto di certo a liquidare Return senza nemmeno averci giocato perché il nuovo Guybrush mi spaventa un po'. Cercherò di superare il timore, perché - come già scrissi - siamo dopotutto tra temibili pirati!

Movimenti al margine di Return to Monkey Island

È sempre simpatico lo stile fuori di testa di Marius Winter, il buon Majus che ha divertito il fandom di Monkey Island da una decina d'anni, sin dai tempi dei suoi "I Wonder What Happens in...", velocissimi riassunti in Flash di alcuni Monkey. Spronato da Return, Marius ha completato un progetto lasciato in sospeso, cioè il suo riassunto di Monkey Island 2! Negli anni Majus è migliorato tantissimo tecnicamente, anche per aver attraversato Telltale e Double Fine, oltre ad aver creato follie indie come Say No! More con lo Studio Fizbin. Rispetto al mitico flash film di Monkey 1 forse giova meno un ritmo più compassato, visto che la comicità arriva dalla sequenza assurda e rapidissima delle vere azioni da compiere nel gioco (che in forma filmica sembrano assai più sceme!). Fiore all'occhiello è comunque il cammeo vocale di Dominic Armato, doppiatore ufficiale di Guybrush!

Ho la sensazione che vedremo Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Dave Grossman già prima della fine dell'estate, senza troppi convenevoli. No, non vi nascondo mie misteriose dritte ottenute sottobanco, giuro, è solo una sensazione.
Per dirne una, Ron ha scritto su Twitter che il doppiaggio è terminato, suscitando con i suoi commenti la reazione di Jonathan Ackley (coautore di Curse): sì, 13.000 battute di doppiaggio sono più delle 8.000 di Curse, ma ciò significa che il gioco sarà anche molto più lungo di quell'altro? Non ne sono sicuro, perché Gilbert ha poi detto che metà di quelle 13.000 sono solo frasi di Guybrush: ricordo che lui e Grossman si sono posti l'intenzione di ridurre al minimo le risposte generiche del protagonista, quindi tutte queste battute potrebbero essere dovute a quella decisione. Divertente il paradosso che Gilbert sottolinea, in effetti: "È buffo andare in studio con attori che sono stati in cinque Monkey Island e che io non ho mai incontrato, perché nel 1990 le voci erano stregoneria. Stregoneria!"

Non darei alcun peso serio alla rivelazione riguardante i tre pirati sulla copertina di Monkey 1, a quanto pare presenti come personaggi in Return, per divertito principio. Sul serio, io tutte le discussioni inerenti il "canone" di Monkey Island, in questo caso, le prenderei con la dovuta autoironia.
Provocazione pura la sequenza di questo e quest'altro Tweet. Ron ci pone un quesito: "Quando Guybrush arriva a Mêlée per diventare un pirata, perché passa dall'arco e non dal molo giù? Quello a cui attraccherebbero le navi?" La foto successiva, postata da Ron senza commenti, viene dall'episodio The City on the Edge of Forever ("Uccidere per amore") (1967, scritto addirittura da Harlan Ellison!) della prima stagione della serie classica di Star Trek. Vi si parla di portali attraverso le epoche, storie cancellate, storie da riscrivere, sacrifici emotivi per ripristinare il corso originale degli eventi. Gilbert ci prende in giro o... fa sul serio? Dopotutto la teoria dei "portali" era una delle spiegazioni del celebre segreto di Monkey Island...

Potrebbe anche essere semplicemente cominciata un'altra lunga sequenza di quesiti alternativi senza risposta, con la quale Gilbert ci tormenterà dopo averci dato l'illusione di spiegarci qualcosa. Lo intuisco dalle parole di Noah Falstein, provenienti dall'intervista con Cressup di cui sopra. Da alpha e beta tester di Return to Monkey Island, chiamato in causa da Ron proprio per criticare e dare feedback sul game design, non può dire molto ma ci lascia interessanti e forse sin troppo entusiasmanti parole.

Mi ha divertito immensamente, forse mi sto sbilanciando ma credo che sia uno dei migliori lavori di Ron in assoluto, il design degli enigmi... l'ho adorato, non tutti l'adoreranno, tutto è soggettivo. La cosa che mi ha lasciato più stupito riguarda i primi dieci minuti: Ron e Dave sono riusciti a fare qualcosa che avrei giurato fosse impossibile, e ci sono riusciti in modo ammirevole. [...] Non mi ha deluso per niente, è una bellissima opera d'arte. [...] Varrà l'attesa anche se la gente si lamenterà delle parti che non gli piacciono, perché ce n'è abbastanza da stimolare discussioni per anni. Quello che hanno fatto con Return of Monkey Island mi aspetto diventi argomento di tesi per master e PHD, per l'esplorazione di cosa possa significare raccontare con l'interazione. Non voglio suonare troppo solenne, ma per me la gente continuerà a trovarlo interessante per anni. [...] Verremo a conoscenza del segreto? [lunga pausa] Diciamo solo che lavoravo al fianco di Ron quando stava preparando il primo Monkey Island e quello che vedrete in Return ha una forte attinenza con il segreto che aveva in mente allora. Per quanto riguarda l'avvicinarsi o meno allo svelamento... è soggettivo, si lavora così tanto sulla narrazione in questo gioco. La cosa sarà molto soggettiva.

Toccante la sequenza di tweet di Dominic Armato, come ricordavo doppiatore originale di Guybrush sin dal lontano 1997 con Curse. Ha ricevuto in regalo delle bambole russe a tema Monkey Island, realizzate di sua sponte da una fan oltreoceano, e il gesto l'ha portato a riflettere. Estrapolo un passaggio molto bello.

Una delle cose che mi fanno rimuginare di più è una domanda: facciamo o meno la differenza nella vita delle persone? Aiutiamo la gente, diamo loro conforto o gioia, oppure viviamo solo nella nostra piccola bolla? Voglio dire, facciamo videogiochi divertenti, non è che contribuiamo a curare la gente dal cancro (quello lo fa mia moglie, a proposito di persone che fanno la differenza nella vita della gente). Ma quando senti quell'amore che ti viene restituito... Non sono sicuro di meritarlo, ma cavolo, lo apprezzo eccome. Trovo gioia nel sapere che quello che facciamo significhi così tanto per così tante persone. Così tanti di voi hanno detto così tante belle cose, sono stati di tale sostegno... volevo solo prendermi un momento per dirvi grazie.

Tami Borowick ha molto altro da dire!

Far scoprire al fandom lucasiano Tami Borowick è stata una delle mie più grandi soddisfazioni, con la mia intervista svolta in occasione dei 30 anni di Monkey Island 2, del quale fu coautrice dei testi e coprogrammatrice. Tami però non aveva ancora rotto il ghiaccio con un'intervista video, ma il simpatico Adrian Wallett l'ha coinvolta in una lunga conversazione per Arcade Attack. Riassumo le tante cose dette nell'ora e tre quarti (!), saltando le ripetizioni di ciò che c'era già nel mio pezzo (naturalmente vi invito a rileggerlo!). Cominciamo!

DREAMM, oltre ScummVM e DOSBox: l'alternativa è arrivata

Il programmatore Aaron Giles, ex-Lucas nonché colonna dell'emulatore di arcade MAME, sta pubblicando le prime beta Windows del suo DREAMM, già annunciate in un'intervista di qualche mese fa, coperta da me qui sul sito. Di cosa si tratta?
"DREAMM" è l'acronimo per "DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion (and other LucasArts SCUMM Games)". È una proposta piuttosto curiosa, perché è una via di mezzo tra l'interprete ScummVM e l'emulatore DOSBox. È un emulatore di PC creato da Aaron, preconfigurato al meglio per ciascuna avventura SCUMM storica della Lucasfilm Games / LucasArts, immediato però nell'utilizzo come ScummVM. L'intento di Giles, come spiegò, è quello di preservare l'esperienza delle versioni DOS "vanilla" dei vecchi giochi (compresa la grafica originale dell'interfaccia utente), senza intervenire sul loro codice, rendendone tuttavia semplice l'avvio per i giocatori che non se la sentano di procedere per tentativi con i settaggi di un generico DOSBox (sui quali comunque io vi assisto in ogni scheda qui sul sito, vorrei ricordarlo).

Siccome DREAMM rimane un emulatore, ha bisogno di tutti i file originali delle versioni DOS: purtroppo molte edizioni digitali in giro per gli store si appoggiano a ScummVM, che non necessita dell'eseguibile (".exe") o dei driver audio, essendo un interprete, come spiegai nel mio articolo. Come non logica conseguenza, nonostante questi file aggiuntivi pesino poche risibili centinaia di Kb, sono stati rimossi dai pacchetti in vendita basati su ScummVM, nella maggior parte dei casi. Ne consegue che DREAMM non è utilizzabile da chi possiede la gran parte delle versioni GOG o Steam delle avventure lucas, ma solo da chi abbia in casa i floppy o i cd-rom delle edizioni PC retail. Se state pensando che, chiudendo un occhio, sia facilissimo trovare crackate in giro versioni DOS complete di tutti i file, non siatene così sicuri: anche chi gestisce i siti di warez tende ormai a impacchettare i giochi con ScummVM, liberandosi della "zavorra". Alla faccia della preservazione del passato e dei "bei vecchi giochi di una volta"...
Con i file corretti, DREAMM si fa apprezzare: accetta cartelle o file immagine di floppy o cd-rom, avvia le eventuali installazioni, regola il PC DOS emulato automaticamente alla velocità ottimale per ciascun titolo e ciascuna sua versione, e tramite menu consente di modificare al volo l'emulazione di schede grafiche e sonore (MT-32 inclusa), solo tra quelle supportate effettivamente dal codice del gioco in questione. È come giocare via DOSBox, ma senza dover muovere un dito per ragionare sulla configurazione di alcunché e senza nemmeno digitare un carattere nel vecchio prompt dei comandi DOS. Come bonus, solo per fedeltà di principio al linguaggio SCUMM, Aaron ha esteso DREAMM al supporto di The Curse of Monkey Island, che come ricorderete, uscito nel 1997, era un prodotto per Windows 95 e non per DOS. Questa reimplementazione leggera e invisibile dei vecchi Windows è forse persino più interessante del progetto intero: al di là di Curse, quanti altri giochi della prima era del W95/98 beneficerebbero di un trattamento simile?

Ma qual è il pubblico di riferimento di DREAMM? Per estensione delle funzionalità originali, semplicità di utilizzo e compatibilità con le edizioni attualmente in commercio dei classici, ScummVM rimane imbattibile e ultraflessibile. DREAMM è inoltre per ora limitato alle sole versioni DOS (o simil-DOS come l'FM-Towns) delle avventure lucasiane: per quanto riguarda i titoli più antichi, non credo che siano necessariamente le più amate. Quanti di noi in Italia non preferirebbero i porting Amiga di Maniac, Zak o Monkey 1? Chi come il sottoscritto cerca invece le sensazioni originali dei vecchi sistemi, davvero non ha la pazienza di configurarsi un emulatore come DOSBox? Al di là della mia sconfinata e stupefatta ammirazione per un lavoro che vi invito comunque a provare e che appare professionale, nella sua attenzione al dettaglio, nel suo approccio e nella sua meticolosità storica, credo che DREAMM abbia più una funzione simbolica: lo sfizio di Giles, ora in pensione, è un sofisticato impegno tecnico volto al minimo dell'intervento sul passato. Una filosofia lontanissima dalla tendenza al remaster, uno spirito quasi "museale", che potrebbe avere un senso didattico per i più (relativamente) giovani che vogliano ragionare al volo sul vecchio hardware PC, smanettando senza patemi, con spirito filologico di studio.
Comunque la si pensi, la feature che suggerisce in sovraimpressione le risposte ai codici antipirateria, senza ricorrere a invasivi crack e senza obbligarti a consultare ruote dei codici e manualistica, è un comodissimo tocco di classe. Degno di chi ha in curriculum diversi anni alla LucasArts dei tempi d'oro. E li rispetta con reverenza assoluta.

Full Throttle: Hell on Wheels, un inaspettato ritrovamento

Mixnmojo ha segnalato il ritrovamento di due sequenze del cancellato (nel 2003) Full Throttle: Hell on Wheels di Sean Clark, il seguito mai uscito del Full Throttle (1995) di Tim Schafer. "Sequenze" in realtà è una parola grossa: come audio presentano solo il doppiaggio (che sembra definitivo), mentre le immagini denunciano chiaramente uno story reel o animatic, o al massimo un layout animato. In parole più povere, sono due bozze di sequenze, che avrebbero poi dovuto ricevere animazioni vere e proprie, labiale, rendering e sound design completi. Tenetelo presente quando le guardate: con tutto lo scetticismo possibile sul 3D di quel periodo, non avremmo di certo visto nel gioco finito una cosa del genere. Ricordate di specificarlo se decidete di condividere questo materiale sui social. Analizziamole più da vicino. Quanto scrivo qui in basso finisce da oggi nel mio articolo generale su questo misterioso gioco (per certi versi più misterioso del più discusso e cancellato Sam & Max Freelance Police).

La prima clip, "Opening Cutscene" ("Sequenza di apertura"), vede Ben e i Polecats arrivare al Kickstand e parlare della loro condizione di ricercati. Ecco la traduzione di quello che viene detto:
"Il Kickstand! Ragazzi, è bello essere tornati! - Birra fredda ghiacciata, ahahaha! - Cavolo, c'erano un sacco di poliziotti ieri sera, quanto tempo ci vorrà secondo te perché la cosa si sgonfi? - Non sono preoccupato. Andate a farvi una pinta ghiacciata. - Mi sa che siamo di nuovo fuorilegge! - Perché, avevamo smesso?"

Nella seconda clip, "Funeral Cutscene" ("Sequenza del funerale"), Ben, i Polecats e Maureen sono al funerale di Padre Torsio! Che shock! La situazione rimanda inevitabilmente a un precedente rito simile, infatti Ben riflette tra sé e sé, poi parla con Mo. Traduco.
"- Portammo Padre Torsio alla Vecchia Chiesa dei Biker. Un terreno sacro per noi, il luogo dell'eterno riposo per tanti grandi biker. Ma nessuno era meglio di lui. Non rimaneva che dire quel che potevo davanti alla tomba del vecchio, cercando di dare un significato a tutto questo. Curioso, l'ultima volta che venimmo qui fu proprio con Padre Torsio, per seppellire il vecchio Corley. Torsio fece il discorso allora, ma ora mi sa che spetta a me. Siamo biker. Le nostre regole di vita sono semplici: morte e vendetta, sulla strada. Torsio lo capiva. Non lo riporterà in vita, ma speriamo di avergli reso giustizia. Non fermarti mai, Polecat.
- Ci vediamo in strada con gli altri, prenditi il tempo che ti serve.
- Ben, ascolta, c'è qualcosa che vorrei tu avessi. Voglio che tu prenda l'8000, la renda una vera motocicletta da strada, una che renderebbe fiero mio padre, qualcosa che Torsio guiderebbe.
- Grazie, lo farò. Mo, voglio che tu prenda la moto di Torsio, aggiustala, portala alle tue teste d'uovo e mostra loro com'è fatta una vera Corley.
- E chi gli farà vedere come si guida?
- Mo, ho pensato alla tua offerta, la Corley Motors, tu e io...
- E...?-
- Non so fino a quando vorrò andare in giro da solo, ma la mia vita è sempre stata questa.
- Capisco. Prendi la moto e basta, riportamela quando ti sentirai pronto."

Videocast: David Fox, Steve Kirk e un'uscita di scena

Ho tre link da segnalarvi per materiale in italiano (o tradotto al momento in italiano).
Gli amici del Mangia Avventure hanno intervistato il buon David Fox (tra l'altro capo-programmatore di Return to Monkey Island, anche se del gioco non può dire nulla, lo ricordo). Qualche giorno prima era stata la volta di Steve Kirk, Un saluto a Michele Priami e Marco Machera! :-)
Sono stato due volte ospite di Atariteca, per parlare di The Dig e Full Throttle: anche (ma non solo per) questo mi è dispiaciuto sapere che Simone "Omone" Guidi abbia deciso di chiudere alla centesima puntata la sua non troppo lunga ma prolifica serie. Doverosamente, vi segnalo la videopuntata speciale n.100, il "sipario". Un abbraccio!

E siamo alla fine per questa interminabile e - ve lo giuro - massacrante tornata di contenuti lucasdeliranti. Cosa accadrà nel prossimo mese? Sapremo quanto manca a Return to Monkey Island?
Chissà.
Ciao,
Dom

28-5-2022

Mentre meditiamo sulle nostre possibilità di sopravvivenza nell'estate anticipata, arriva idealmente rinfrescante il nuovo aggiornamento di Lucasdelirium. Prima di cominciare, l'avete vista la prima foto ufficiale di Indiana Jones 5? Davvero, capisco bene le cautele e i timori, ma c'è poco da fare: è sempre un'emozione. Nell'attesa, occupiamoci di altri seguiti attesi. ;-)
Occhio: se siete degli utilizzatori del log degli aggiornamenti, vi comunico che adesso ha una voce apposita nel menu generale, quindi smetterò di segnalarlo in quest'introduzione.

Return to Monkey Island, livello di difficoltà e narrazione

Nell'ultimo mese Ron Gilbert e Dave Grossman, designer e sceneggiatori dell'ultra-atteso Return to Monkey Island, hanno concesso alcune interviste. Due di queste, al Sydney Morning Herald e a CNET, sono decisamente minori e ridondanti, anche se volendo è possibile ricavarne suggestioni che confermano l'interpretazione "parco a tema" del famoso "segreto di Monkey Island". Ron poi di suo ha scherzato pubblicando un fallito diario della lavorazione (occhio, vi si accenna a un possibile controllo di Elaine, ma nei commenti Gilbert ha spiegato che l'hanno poi scartato perché incoerente con la storia: "sarà per una prossima volta").
Il pezzo forte comunque è stata un'intervista meno scontata con Venture Beat. Ci sono due passaggi molto interessanti, riguardanti il livello di difficoltà e la narrazione nelle avventure grafiche: specialmente il primo ha fatto discutere un po' la rete. Cerchiamo di capire.

Ron ribadisce che in Return ci sarà un sistema di aiuto integrato nel gioco (non si sa ancora come), perché rigiocando i primi due Monkey ha trovato alcuni di quei puzzle oscuri improponibili oggi. La tentazione per un giocatore attuale è quella di andare subito in rete per risolvere le cose, ma in quel caso come designer hanno fallito: non dovresti mai sospendere il gioco, abbandonarlo. Grossman individua uno di quegli intoppi assurdi più celebri e dice:

L'enigma della monkey wrench di LeChuck's Revenge è notoriamente irrisolvibile e da diversi punti di vista non è buon game design. Anche se sei madrelingua inglese, in una nazione in cui l'attrezzo in questione è comunemente chiamato così, e ti rendi conto di aver bisogno di una cosa del genere, devi comunque eseguire uno stupefacente salto carpiato mentale per concepire le azioni che creeeranno quell'arnese. Niente nel gioco prepara adeguatamente il terreno. Tuttora lo uso come mio esempio preferito di cosa NON fare quando si progettano gli enigmi, influenza la mia filosofia da allora.

Dave e Ron hanno ragione. Sono tutte cose che hanno già detto e messo in pratica (a mio parere senza danni per una sfida divertente) negli ultimi dieci anni, Dave alla Telltale pre-Walking Dead e Ron quando ha realizzato Thimbleweed Park, che peraltro presentava un doppio livello di difficoltà, come farà Return. L'indignazione di fronte a queste parole credo arrivi da due categorie di giocatori: 1) Quelli che non seguono né questi autori né il genere da decenni, risvegliati per via di Return da una sospensione criogenica. 2) Quelli che lo seguono, ma che onestamente credono nella sfida impegnativa e la identificano con quelle soluzioni nei giochi storici. Sono in grado di argomentare solo con la seconda categoria. ;-)

Ecco, io non ho mai trovato divertente l' "usa tutto con tutto". È una strategia disperata, un'extrema ratio dell'avventuriero, mi ci sono giusto rassegnato per paziente affettuosa tradizione, ma ciò non significa che lo ritenga corretto. Sono un sostenitore del feedback ragionato all'utente, della conduzione verso la soluzione. L'adventure è un genere assai particolare, perché non consiste come gli altri nel fornire regole trasparenti, combinate per generare una sfida. La sua sfida parte dall'oscurità delle "regole" stesse, cioè della sequenza d'azioni necessarie per proseguire. È un equilibrio complesso ed è troppo semplice pensare che aumentare la difficoltà significhi negare ogni indizio e feedback, aumentando a dismisura quell'oscurità. Per me sta piuttosto nell'aumentare l'ampiezza dell'area di gioco, i passaggi per risolvere un problema, il numero delle interazioni e/o degli oggetti, ma sempre mantenendone logico l'uso, creativamente stimolante, non pretendendo la pazienza nell'eseguire all'infinito gli stessi comandi su tutti gli hotspot finché non succede qualcosa. Più che "soddisfazione" per me quella è "liberazione": non è la stessa cosa, e con la sfida e il ragionamento non c'entra nulla, perché invece di sfidare il gioco si sfida la capricciosità del game designer.

Anzi, identificando quell'approccio come "sfidante", si alienerà ancora di più chi si avvicini alle avventure da altri generi, aspettandosi legittimamente una trasparenza tra designer e utente, trovandola calpestata. Per questo suggerisco ai veterani di stare attenti quando cercano di allargare il bacino d'utenza delle avventure: se dovete consigliare un titolo, cercate onestamente di suggerire qualcosa che non cada in quella trappola, anche se vi fa soffrire tener fuori dalla lista qualcosa alla quale siete molto affezionati (è difficile, lo so). Io nell'ultimo anno per esempio ho giocato questo Röki, perfetto per chi comincia: ha la ricchezza e la libertà vicina alle vecchie avventure, con un design articolato ma sempre onesto, mai frustrante.

Il primo Monkey era un capolavoro di equilibrio e stimolo del giocatore, il secondo lo fu di meno per ammissione dello stesso Gilbert, ma per lo meno era affrontabile a livello "lite". Fu proprio a partire dai Monkey e da Loom che l'approccio alla difficoltà cambiò e il genere fece un passo avanti, scremato dalla disonestà e aprendo una nuova era, guardacaso la sua "golden age". Thimbleweed Park a livello "difficile" lo è quanto basta, a mio parere: è impegnativo, stratificato, premia l'esplorazione. Quando ingranarono, le stagioni di Sam & Max dei Telltale erano perfette da questo punto di vista (migliori di Hit the Road, a mio parere, prezioso comunque in altre aree). Mi ci sono davvero divertito, i designer sono questi. Son tranquillo.

Preziosa infine una considerazione di Grossman sul rapporto tra narrativa ed enigmi in una buona avventura grafica. Ve la propongo pari pari tradotta senza aggiungere nulla, perché le parole di Dave rispecchiano proprio quello che mi ha sempre fatto storcere il naso all'idea di adattamenti cinematografici di Monkey Island e soci.

In un adventure game può essere un po' difficile separare la storia dagli enigmi. Cominciamo pensando a cose come il tema o il tono generale, poi cominciamo a definire i singoli passaggi della storia, lo facciamo in termini di obiettivi per il giocatore e di azioni da compiere per raggiungere quegli obiettivi. Quegli obiettivi e quelle azioni sono gli enigmi, e forniscono i meccanismi con cui il giocatore guida la storia. In quel senso potresti dire che gli enigmi servono la storia, ma non sono assolutamente separati dalla storia, ne sono un elemento strutturale, come il plot. E la storia è costruita tenendoli in mente dall'inizio: è una storia che componi, più che una da guardare o ascoltare. Sarebbe una storia diversa in caso contrario, e quello è uno dei motivi per cui gli adattamenti da un mezzo all'altro sono così impegnativi. [ricordo che Dave fu coautore di un dimenticato adattamento magistrale in questo senso]

Return to Monkey Island, la grafica e oltre: parlano Ron Gilbert e Rex Crowle

E torniamo a parlare della grafica di Return to Monkey Island. Dopo aver disattivato il suo blog Grumpygamer per il bombardamento di commenti, Gilbert l'ha riaperto il 1° maggio con un post intitolato "When I Made Another Monkey Island", rivisitazione ironica del tirato in ballo "If I Made Another Monkey Island" risalente al 2013. In buona sostanza, Ron ha risposto ai fan che non gradiscono l'approccio grafico quasi astratto e ipercartoon del direttore artistico Rex Crowle, spiegando che lo sfogo precedente (nel quale prometteva pixel art e quant'altro) non era da intendersi come una promessa. Spiega che dopo Monkey 2, il "suo Monkey 3" era non più di una vaga frase: "Guybrush insegue il demone pirata LeChuck all'inferno e lì c'è Stan." (ha rincarato la dose su Twitter: "Non c'era una storia o un design per MI3 nel 1992, quindi RtMI non potrebbe mai andare in quella direzione. Non c'era alcuna direzione. RtMI è tutto nuovo e migliore di quello che avrei fatto nel 1992."). Aggiunge che, quando si comincia realmente a fare qualcosa, tutto cambia, e che per lui ogni Monkey Island ha alzato l'asticella del precedente, usando la migliore tecnica disponibile: un suo Monkey 3 fatto alla LucasArts dopo Monkey 2 non sarebbe mai stato simile visivamente ai precedenti, così come già il secondo, usando i fondali scannerizzati, non era simile al primo. Nota personale, non di Ron: ho ricordato un'intervista del 2000 in cui Steve Purcell ammetteva che, avessero avuto il nuovo hardware, i primi due Monkey sarebbero stati uguali a Curse!

Ogni gioco ha la sua grafica - prosegue Ron - decisa da chi lo gestisce: dice di non gradire lo stile di Day of the Tentacle, per esempio, ma di rispettarlo perché non è un gioco suo (nello specifico aveva in passato detto che non amava il passaggio della saga di Maniac Mansion al cartoon totale, a dispetto della sua anima horror, non era solo una questione di grafica). Chiude con una certa amarezza, trovando ironico che le maggiori resistenze alla sua visione arrivino dai fan più accaniti e non dalla Disney, con la quale temeva di collaborare e con cui invece non ha avuto problemi: "Return to Monkey Island è un incredibile otto volante. Salite e divertitevi, oppure fuggite dal parco di divertimenti perché non è esattamente l'otto volante che volevate. Spero che ci saltiate su insieme a noi." L'ultima frase inserisce tutto nella prospettiva di una delusione, non di uno "scontro con i fan", anche se qualcuno in rete ha furbescamente tentato di girarlo in quella maniera ("Ron Gilbert è incazzato con i fan": non è quello che ha scritto). Gilbert richiama il punto 17 del famigerato elenco del 2013, dove spiegava che avrebbe voluto la libertà di fare il gioco che volesse, libertà anche dai fan stessi.

Non ho molto da commentare in merito, onestamente. Ho già scritto il mese scorso che una buona parte delle pretese era in fondo legittimata da quello che lui stesso aveva scritto o lasciato intendere negli anni, ma ho anche scritto che ha tutto il diritto di cambiare idea come e quando vuole: finché non giocheremo non si uscirà mai da questo ginepraio, tanto che puntualmente Ron ha chiuso i commenti anche al nuovo post.

Sapete chi è anche un fan di Monkey Island? Rex Crowle. Sì, proprio il direttore artistico della discordia, anche lui intervistato da Venture Beat. Nel pezzo Rex racconta che The Secret of Monkey Island è stato il gioco che gli ha fatto venir voglia di realizzare videogiochi, spingendolo a smanettare col Deluxe Paint III su Amiga, subito dopo averlo finito. Lo stile di Return, spiega, pesca dalla palette di Monkey 1, dal taglio più pittorico di Monkey 2 e da qualche forma più stilizzata di Curse. Rex poi dice quello che cerco disperatamente di dire io da più di un mese:

Uno stile grafico deve legarsi ai temi centrali del gioco che stai facendo, non è qualcosa di intercambiabile che puoi applicare come un filtro di Photoshop, e per quest'avventura uno stile da libro illustrato era la cosa più adatta.

Nessuno di noi sa di cosa tratti precisamente Return e quale taglio narrativo abbia. Per ora possiamo criticare lo stile grafico o per antipatia personale o in funzione di un'idea del "Monkey Island di Ron Gilbert mai fatto", che - come abbiamo appena saputo nero su bianco dall'interessato - non è mai esistito. Curiosamente, Crowle tira in ballo tra le ispirazioni proprio Day of the Tentacle, però per una ragione precisa: gli piace il modo in cui Peter Chan riusciva a coniugare la leggibilità dell'immagine con la necessità del dettaglio per l'interazione, creando un vero ritmo visivo anche tra una location e l'altra. Detto questo, pensa che il peso delle aspettative per questo gioco sia fuori parametro, e che per quanto riguarda il team l'unico obiettivo sia assicurarsi che la visione di Ron e Dave prenda vita.

Steve Purcell è il vero coautore di Monkey Island? I tormenti delle attribuzioni

Penso sia il caso di occuparmi di una stranezza nella quale mi sono imbattuto dall'inizio di aprile, all'indomani dell'annuncio di Return to Monkey Island. Sia via social sia via mail, ho notato una tendenza a tirare in ballo Steve Purcell proprio come cogenitore della saga di Monkey Island, alla pari di Ron Gilbert. Addirittura? Mi sono chiesto da dove arrivasse una valutazione così drastica, apparsa solo in discussioni italiane, senza riuscire a darmene una spiegazione, finché un lettore di vecchia data (ciao Gaetano!) non mi ha consentito di individuarne l'origine: lo sceneggiatore Roberto Recchioni ha postato (a caldo dopo l'annuncio) su Telegram una sua considerazione sull'importanza di Purcell nel definire quello che furono The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Recchioni individua come fondamentale l'influenza di Purcell su tutte le avventure grafiche del primo periodo Lucasfilm Games / LucasArts. Sostiene che un Monkey senza Purcell non sia un vero Monkey, sarebbe come un nuovo brano di una band priva di un membro fondamentale.

Sgombriamo prima il campo da alcune cose: l'influenza di Purcell su Maniac Mansion, citato da Recchioni, fu praticamente nulla. Steve si occupò solo dell'immagine del retrocopertina della seconda edizione. Non lavorò né sulla grafica del titolo, né sulla cover, a cura di Ken Macklin. Posso cominciare a seguire il discorso da Zak McKracken and the Alien Mindbenders: nemmeno in quel caso Purcell fu attivo sulla grafica, ma illustrò tutto il materiale cartaceo del titolo, cioè copertina e National Inquisitor. Innegabile che le sue stralunate illustrazioni siano state un preziosissimo complemento dell'esperienza, com'è altrettanto innegabile che il 90% di noi all'epoca purtroppo ne ignorava l'esistenza, visto che giocavamo con copie pirata...

Steve Purcell cominciò a dare i suoi contributi attivi alla grafica vera e propria delle avventure lucasiane a partire da Indiana Jones and the Last Crusade - The Graphic Adventure (1989). Nel contesto delle polemiche per l'assenza di pixel art da Return, tirare in ballo il tocco illustrativo relativamente più tradizionale di Purcell per la grafica di Monkey Island è diventato frequente nelle ultime settimane, però il 90% di questa suggestione per me dipende dalle meravigliose copertine che eseguì per i primi due Monkey (pubblicate diffusamente sulle riviste che compravamo). La bassa risoluzione di allora si appoggiava molto a un "completamento" della nostra fantasia tramite i suggerimenti degli artisti attivi sulle copertine. Nell'appena precedente era 8bit era ancora più nodale. Erano gli ultimi anni in cui avveniva, poco prima che le capacità grafiche dei sistemi, in risoluzione e colori, consentissero vere direzioni artistiche autonome e non soluzioni dettate da cause di forza maggiore, cioè dai limiti hardware.

Riguardo all'impatto di Steve proprio sulla grafica effettiva in-game delle prime due avventure di Guybrush, la gran parte dei fondali di Monkey 1 fu realizzata in realtà da Mark Ferrari e Mike Ebert: proprio per l'assenza di direzione artistica, Ferrari raccontò che si erano divisi le due principali aree per non mischiare troppo gli approcci. Lui prese Mêlée, mentre Ebert coprì l'isola di Monkey. Purcell si concentrò più sulle animazioni e sui primi piani, ma come giustamente viene ricordato in questa sede da Ferrari, il suo contributo ai fondali coprì tuttavia le location più ricche di gag visive: erano una sua specialità, che chi ama Sam & Max conosce bene. Una testa di scimmia gigante, un distributore di grog, il collo di uno scheletro enorme usato come scala, il pattern statico della giacca di Stan. Sì, queste sono al 99% idee visive "narrative" forti e un po' allucinate alla Purcell, prontamente raccolte e contestualizzate da Gilbert e soci. Mark lì dice: "Eravamo tutti dei buffoni allora, ma i mattatori erano decisamente Ron Gilbert e Steve Purcell, il loro senso dell'umorismo combinato regolò il tono di gran parte dei contenuti di Monkey Island". Aggiunge anche: "L'80% delle gag visive venivano da lui, le gag dialogiche venivano da Ron." Riguardo ai primi piani, è bene ricordare che la maggior parte dei giocatori italiani ha visto in Monkey 1 quelli rifatti da Ian McCaig per la versione VGA (poi ridotti a 32 colori su Amiga), con uno stile più realistico e meno cartoon di quello purcelliano, sopravvissuto solo nell'originale edizione EGA a 16 colori, meno diffusa qui da noi.

Per quanto concerne Monkey 2, copertina a parte, l'inserimento nel team del vulcanico Peter Chan modificò quegli equilibri, tanto che la maggioranza dei fondali fu realizzata da quest'ultimo, oppure finalizzò alcuni design di Purcell, oltre ad aver sempre tenuto testa a Steve in materia di grandi idee visive, come dimostra il suo spettacolare curriculum successivo. Nel secondo episodio poi i primi piani erano stati quasi del tutto stroncati, quindi una versione ravvicinata dei personaggi era stata di fatto delegata all'immaginazione dei giocatori. Su The Curse of Monkey Island il contributo di Purcell fu infinitesimale, solo a livello di concept art (creò Kenny, il venditore di limonate), mentre anni dopo dipinse la cover per il Tales of Monkey Island dei Telltale, usando uno stile differente, meno realistico, direi modificato ulteriormente in un recente poster dedicato alla serie.

Okay. Quindi Recchioni ha ragione?
Mi interessa relativamente fare il giudice della situazione, mi interessa più che altro chiarire perché si senta il bisogno di fare questo discorso.

Il modus operandi della Lucasfilm Games era quello che si incontra per esempio oggi in Pixar: autorialità collettiva. Il regista o capo-progetto ha il timone e decide sulle idee che gli arrivano da tutti. Se si vuole indagare sulla mano di Purcell nella saga di Monkey Island, ponti d'oro, mi piacciono questi discorsi. Ma se si vuole farlo per fustigarsi in nome di tempi che non si ripeteranno più, per scovare il "vero autore" quando umanamente a un collettivo se ne sostituisce un altro, per giunta con lo stesso timone, allora non sono d'accordo. Vogliamo sminuire il contributo di Grossman e Schafer o l'importanza rivoluzionaria che ebbe il game design di Gilbert nel costruire il mito? O l'intuizione di Michael Land con quel tema musicale? O la follia del fu Martin "Bucky" Cameron con il tatuaggio parlante di Otis? O il brainstorming nel quale Noah Falstein fu fondamentale per partorire il pollo di gomma con la carrucola in mezzo? Enfatizzare una sola mano in un risultato dovuto a una serie di circostanze e talenti combinati mi appare a rischio di vicolo cieco.
Di lì poi a dire che Gilbert in realtà da solo (da solo?) "nun gliela fa", o che nei nuovi team non possano esserci persone piene di idee come Purcell, il passo è tanto breve quanto poco condivisibile. Un romanzo, un fumetto o una canzone hanno meno parti in movimento di un videogioco o di un film. Vorrei concludere il discorso con una storiella. Drammatizzo quello che accadde realmente durante la lavorazione di Secret, secondo diverse fonti. La battuta finale di Tim è dettata dal senno di poi. ;-)

Siamo negli uffici della Lucasfilm Games, anno 1990. Tim Schafer attende che Ron Gilbert valuti una sequenza che ha scritto e programmato. Nel villaggio dei cannibali.

R.G.: Mi piace molto questa cosa, "Guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!"
T.S.: Beh, è una stronzata. È un placeholder, l'ho fatta di getto, devo scrivere una cosa migliore.
R.G.: Ma che migliore, fa ridere! Anzi, ora chiediamo proprio una scimmia a tre teste ai grafici!
T.S.: No, dai, ma stai scherzando! Ma che cavolata, ti prego, no!
R.G.: Oh sì invece!
[Pausa di qualche ora]
(Steve Purcell o Martin Cameron, chissà?): Ecco l'animazione, mi sono permesso pure di farle fare una cosa.
[La scimmia a tre teste mangia una banana con una testa, ma l'ingoia con un'altra]
R.G.: Ahahahah, perfetto! Rimane nel gioco!
T.S.: Quando nel 2018 ritirerò il premio alla carriera alla GDC, citerò questo giorno: mai autocensurarsi!


Piaciuta la storiella? Pronti al test, velocemente: chi è per voi l'autore della gag della scimmia a tre teste, fra le persone citate? Difficile rispondere? Abbracciate il caos... e ricordate:

40 anni di Lucasfilm Games (...più o meno)

L'avrete letto da più parti: sì, la Lucasfilm Games ha compiuto 40 anni, essendo stata fondata nel lontano maggio del 1982. C'è stato un articolo di celebrazione ufficiale sul sito aziendale: chiama in causa il suo attuale presidente Douglas Reilly e nostri soliti sospetti come Craig Derrick, producer peraltro appunto di Return to Monkey Island (la saga viene citata nel pezzo, insieme a Maniac Mansion). Naturalmente la parte del leone nell'autocelebrazione la svolge Star Wars (pochi giorni fa è stato annunciato Star Wars Jedi Survivor, sequel dell'apprezzato Fallen Order), però qui e lì incuriosiscono dei parallelismi: Reilly per esempio paragona la ventina di persone attualmente lì impiegate al nucleo fondatore di quarant'anni or sono. Si richiama allo stesso spirito di esplorazione dei "videogiochi come mezzo narrativo". Un'idea suggestiva e un entusiasmo che, stando agli ultimi annunci, non avendo mai costruito questo sito sul cinismo o sulla rassegnazione, sono contento di appoggiare. Detto questo, ci sono differenze.

Come Reilly stesso ammette, l'attuale Lucasfilm Games non è uno sviluppatore e non è un editore, ma - come già ebbi modo di scrivere - un ufficio licenze che dal 2013 gestisce l'uso dei marchi storici della casa nei videogiochi: scopo che può essere tanto freddamente commerciale quanto artisticamente gratificante (dipende dai casi), ma non dobbiamo dimenticare che quella Lucasfilm Games fondata nel 1982, espansa e cresciuta nel mito negli anni successivi, ribattezzata nel 1991 "LucasArts", in effetti chiuse i battenti proprio nell'aprile 2013. Fu inoltre una culla (e questo viene anche ricordato) di idee originali, mentre questa Lucasfilm Games abbraccia in toto la radice "Lucasfilm", interfacciandosi creativamente con le altre divisioni dell'azienda, per costruire sui marchi noti. Questa cesura continuo ad avvertirla, senza mettere in dubbio la positività delle parole che leggo da Reilly, Derrick e gli altri, perciò non me la sento davvero di riaprire la mia cronologia storica della Lucasfilm Games-LucasArts, conclusa nel 2013. Forse in futuro, chissà.
Mi ha fatto comunque piacere quella nota foto inclusa al termine di quel post, ritraente il nucleo fondatore comprensivo del mitico David Fox. Da quei quattro gatti pionieri nacque il mito.
Auguri!

Arrivederci, Oldgamesitalia!

È una notizia malinconica: nella difficoltà di assicurare nuovi contenuti con tempistiche sensate, un porto felice della diffusione del videogioco come fenomeno culturale, Oldgamesitalia, ha annunciato di "sospendersi a tempo indeterminato". Scrivere "chiudere" è spiacevole non solo perché fa soffrire, ma anche perché si stenta a dichiarare chiusa così facilmente una realtà nata nel 2002. Il sito rimarrà comunque online, mentre alcune traduzioni di materiale straniero cotinueranno a essere pubblicate.
So bene quanto possa essere difficile mandare avanti gratuitamente realtà come quelle, perché nel mio piccolo lo faccio da quasi 22 anni con Lucasdelirium. Per assicurare una qualità dei contenuti degna del tempo di chi legge, bisogna che a tua volta tu investa del tempo. A volte tanto. Insomma, è quasi un secondo lavoro, che dà immense soddisfazioni ma che rischia sempre di essere la prima vittima allorquando la "vita vera" si presenti a esigere il suo tributo di anni, mesi, settimane e ore. Mi son salvato finora per varie ragioni, ma so che il pericolo non si può mai considerare scampato.

A Oldgamesitalia sono stato legato negli anni, non solo tramite utenti del forum che ho conosciuto pure di persona in altri sedi, ma anche attraverso i miei contributi a quella marea di articoli: non esagero se scrivo che, dopo il materiale qui su Lucasdelirium, sono le cose alle quali sono più affezionato. Nel 2014 vi pubblicai da ospite le quattro parti della mia analisi "Amiga vs. PC - La sfida dei colori", col successivo corollario nel 2016 di "Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC", espansione di quei ragionamenti a sostegno di una recensione del mio amato Sleepwalker. OGI era il luogo perfetto per elaborare un discorso tecnico e storico, in un'ottica divulgativa, il più possibile precisa ma senza sfociare nei tecnicismi da tutorial dei veterani.
Ricordo poi che nelle schede di Lucasdelirium delle avventure classiche trovate link agli scan delle recensioni stampate sulle antiche riviste, dalla loro sezione Oldmag. Dulcis in fundo, Oldgamesitalia ospita tuttora le mie patch di traduzione per It Came from the Desert. Insomma, con gli anni ho lasciato mie tracce da quelle parti... e la notizia della "chiusura" del sito fa una certa impressione.
In bocca al lupo a tutti!

Torna anche Simon the Sorcerer, "dopo 30 anni"

Mentre i nostalgici erano già disorientati da Return to Monkey Island, è stato annunciato a sorpresa Simon the Sorcerer Origins, punta & clicca in 2D cartoon realizzato dagli italiani Small Things Studios, formato da buoni vecchi soliti sospetti dello stivale videogiocoso, come Massimiliano Calamai (di militanza Simulmondo!) e Stefano Campodall'orto.
L'avventura grafica, che arriverà nel marzo 2023, è realizzata sul licenza di Adventure Publishing: immagino si tratti dell'ultimo nuovo nome dell'inglese Adventure Soft ex-Horror Soft, che vide negli anni Duemila anche una filiazione nella Headfirst Productions.
Ammetto di non essere mai stato un fan sperticato dell'originale Simon the Sorcerer (1993) di Simon Woodroffe, un po' per la sua evanescenza narrativa, un po' per quel suo rifarsi così spudorato alla LucasArts nell'interfaccia (con ottimi risultati nel raggiungere i fan lucasiani): bisogna comunque ammettere che lo humour molto britannico, cinico e cattivo, aveva una sua personalità autonoma, e che la grafica VGA a 256 colori era un ricamo incantevole, peraltro portato pari pari sugli Amiga AGA, caso raro. Era proprio carino e riuscito in quel che si proponeva, perché negarlo? Trovai però già il successivo Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995) progettato in modo un po' più approssimativo (ricordo che fui seppellito da una valanga di "non sembra funzionare"), per non parlare della scomodità estrema e della goffaggine estetica di Simon the Sorcerer 3D (2002), che pure aveva una storia divertente e un enigma finale geniale.

Rimango solo un po' stupito da come questa saga si sia scrollata di dosso le sue radici britanniche così facilmente, perché prima di questo Origins ci sono stati in realtà altri due titoli realizzati in Germania dalla Silver Style Entertainment, cioè Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (2007) e Simon the Sorcerer 5: L'invasione degli extraterrestri (2009). Posseggo e ho giocato solo il primo di questi due, e non mi ha trasmesso nulla: pur essendo più comodo e tradizionale da giocare di Simon 3D, era molto più blando in sceneggiatura e umorismo. Il cambio di sensibilità culturale si avvertiva.
Constato che, con questo lancio del "dopo 30 anni", si torna alla tentazione di spazzar via le parti giudicate spurie di una saga, in favore di un richiamo nostalgico alle sue origini, scegliendo di tralasciarne evoluzioni, involuzioni, inciampi e contributi diversi. È un modo giusto di procedere? Lo stesso Ron Gilbert, che sembrava un punto di riferimento per queste tentazioni, sembra aver scelto una strada diversa per Return to Monkey Island, però bisogna pure ammettere che il tragitto di Simon the Sorcerer nei decenni non ha mai generato negli anni cose paragonabili a Curse of Monkey Island o Tales of Monkey Island: gli Small Things si possono permettere di tornare alle origini con un "prequel", senza che nessuno si strappi le vesti perché Simon 3D o Chaos Happens vengono ignorati... quanti dei giocatori del primo Simon li avranno giocati? Quanti li conosceranno?

Una stramba intervista a David Fox

Perché definisco "stramba" quest'intervista a David Fox? Perché non è condotta né da un giovane youtuber, né da un giornalista, né da un nostalgico. Il canale "Conversations With Curtis" è infatti gestito da Paul Morgan Stetler, attore ex-protagonista dell'avventura Sierra in Full Motion Video Phantasmagoria: A Puzzle of Flash (1996) di Lorelei Shannon, una storia horror considerata uno degli apici del trash (non del tutto) involontario di quel periodo. No, non è il Phantasmagoria (1995) di Roberta Williams, parlo del suo sequel! Paul è estremamente simpatico, e il suo approccio è fresco e particolare. Ma cosa ha raccontato di nuovo David?

Psychonauts 2 anche su Mac e Linux, mentre due grafici lo raccontano

E finalmente, a ben nove mesi di distanza dalle edizioni Windows e console, l'ottimo Psychonauts 2 di Tim Schafer e della sua Double Fine è approdato in questi giorni anche su Mac e Linux. I porting erano stati promessi nella campagna Kickstarter, ma come per le edizioni Playstation c'erano stati timori, dopo l'entrata della Double Fine nella grande famiglia Microsoft. Ritardo a parte, i timori sono stati fugati. Tim e i suoi peraltro di recente sono stati molto fieri di alcuni particolari Let's Play a cura di uno psicoterapeuta che è anche youtuber: gioca e commenta i temi toccati dal gioco. Bella idea, io ho cercato di fare la stessa cosa senza competenza e molto più in piccolo. Come segno che mi intenerisce di questi tempi, tra le due localizzazioni aggiunte nell'ultimo aggiornamento ci sono spagnolo latinoamericano e russo. Raz non conosce barriere.

Alla Game Developers Conference il lead character artist storico della Double Fine David "Rusty" Russell, insieme al nuovo acquisto Zahra Amirabadi, ha tenuto un panel interamente dedicato alla sfida di Psychonauts 2: aggiornare il look iconico dei personaggi, usufruendo al meglio delle moderne schede grafiche, senza però comprometterlo. Riassumo qualche punto saliente, ma se siete interessati vi invito a guardare il video del panel per le immagini più interessanti (o addirittura il tutorial finale, se siete nel ramo).

Altri movimenti avventurieri: Voodoo Detective, Monorail Stories, Sam & Max scatolati

Volevo segnalarvi rapidamente alcune uscite fresche o prossime di avventure grafiche, di taglio differente.
Voodoo Detective è un punta & clicca cartoon in 2D, non troppo impegnativo (a quanto leggo), con musiche del nostro Peter McConnell, suonate live!
La Stelex Software di Stefano & Tania Maccarinelli ha aperto un Kickstarter per l'avventura narrativa Monorail Stories, sulla quale stanno lavorando da un bel po' di tempo. È anche in pixel art, tormentone di questo periodo. ;-)
La Limited Run Games, dopo aver messo in preordine l'edizione scatolata di Sam & Max Beyond Time and Space, accetta fino al 5 giugno prenotazioni anche per le edizioni fisiche del titolo VR Sam & Max: This Time It's Virtual (per PS4 e Windows).

Fine di questo aggiornamento. Vedremo il mese prossimo finalmente qualcosa di più di Return to Monkey Island, magari per parlare di qualcosa di diverso della grafica? Solo il tempo ce lo dirà. :-)
Ciao,
Dom

30-4-2022

Avete lasciato anche voi, in questo incredibile aprile 2022, i familiari basiti di fronte al vostro entusiasmo, alla vostra concentrazione e alle vostre paranoie per Return to Monkey Island? Io ho fatto di peggio, perché oltre ad aver prodotto l'aggiornamento straordinario che avrete già letto due settimane fa, ho deciso di non procrastinare la normale tabella di marcia del sito, mandando avanti in parallelo l'attenzione sull'evento messo in moto da Ron Gilbert e la nuova analisi già preventivata di un titolo al quale tenevo moltissimo. Mi sono ammazzato per una ragione: penso che l'accostamento di queste due anime rappresenti in modo profondo il senso di questo sito/blog, alimentato dall'entusiasmo per la creatività di tante persone diverse, non dal muro contro muro dei "bei vecchi tempi" contro gli "insulti" della modernità. È per questo che vi metto alla prova, e prima della dose da cavallo di Monkey Island vi piazzo davanti una celebrazione doverosa!
[Log degli aggiornamenti 2022]

The Walking Dead, 10 anni dall'onda anomala

Ad aprile sono trascorsi dieci anni da quando il primo episodio dell'avventura narrativa The Walking Dead della vecchia Telltale, su licenza del fumetto di Robert Kirkman, contribuì a definire un sottogenere di adventure game slegato dalla sfida degli enigmi, alla ricerca di... qualcos'altro. L'idea nel 2012 non era nuova, e nei successivi dieci anni non sono mancati gli epigoni del titolo di Jake Rodkin & Sean Vanaman che cambiò il destino della Telltale, apparentemente in bene, considerandone il trionfo commerciale, ma sul lungo termine in male, perché frenò ogni loro successiva sperimentazione, spingendo l'azienda a sedersi sulla stessa formula.

Poco importa, perché una mia seconda run a distanza di un decennio non ha scalfito di una virgola il mio apprezzamento per questo lavoro titanico, anzi lo ha reso più convinto. Ha sicuramente aiutato rigiocarlo attraverso l'ottimo cofanetto rimasterizzato e ricco di extra The Definitive Series, pubblicato nel 2019 dalla Skybound Games, ora proprietaria diretta di tutte le stagioni. Ho riscritto completamente la mia scheda, integrando - come avrei fatto con i titoli successivi - la descrizione delle mie scelte nell'analisi dei singoli episodi. Cosa più importante, ho sentito di dover cogliere l'occasione per guidare me stesso e voi alla comprensione di quest'esperienza, troppo spesso disprezzata da chi accetta solo e unicamente l'approccio del punta & clicca classico a enigmi. Davvero l'interazione è sminuita dal suo design? È un gioco a tutti gli effetti oppure no? E se non lo è, cos'è? Non so nemmeno se il risultato sia un'effettiva scheda o sfoci nel minisaggio, però sento di doverlo a Lee e Clementine, che forse insieme alla combriccola di Psychonauts sono stati tra i pochi personaggi in grado di accostarsi a testa alta ai simboli di un'altra generazione come Guybrush, Indiana Jones o Sam & Max. Fratelli "minori" che raccolgono il testimone di un'eredità creativa che non dà mai nulla per scontato.
Fiero di esserci stato, felice di esserci ancora.

Return to Monkey Island: il naufragar ci deve pur esser dolce!

Dopo l'annuncio bomba del nuovo Monkey Island di Ron Gilbert, quel Return to Monkey Island scritto insieme a un ritrovato Dave Grossman, i due hanno concesso finora tre interviste ad Adventuregamers (dove sono stati rivelati quattro quasi-screenshot che embeddo qui in mezzo), The Verge e Ars Technica. Come spesso succede in questi casi, i contenuti sono tendenzialmente simili, ma qui e lì qualche differenza fa emergere dettagli in più. Cerco di riassumere per argomenti trattati, segnalandovi anche che via Twitter è stato annunciato il ritorno di Herman Toothrot e della vedetta di Mêlée. Alcune ma non tutte queste informazioni sono andate ad aggiornare il mio massiccio articolo "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare?", pubblicato il 10 aprile. Man mano che riassumo, commento. E no, non parto dalla grafica, perché mi sembra che stia diventando un'ossessione e dobbiamo prima ricaricare un po' di curiosità ed entusiasmo per altre cose. Altrimenti corriamo il rischio di dimenticare che stiamo aspettando un nuovo Monkey Island di Ron Gilbert.
Prima di iniziare, segnalo due salutari opinioni fuori dal coro di gente che conosco e stimo: l'intelligente autodifesa satirica di Andrea Pannocchia, guru dei longplay avventurieri, e la misurata preoccupazione di una monkeyislandiana della seconda ora, Sofia Celadon.

Return to Monkey Island, l'approccio alla storia e la trama
Il gioco non è rivolto solo ai fan della prima ora. Per Ron la lezione imparata da Thimbleweed Park è che se ti appoggi troppo sul passato lasci sperduta un'altra fascia di pubblico. Dave spiega che con Return vogliono proporre qualcosa che risuoni con i fan ma che non allontani chi non conosca quel mondo. Ogni ammiccamento è stato adeguatamente contestualizzato per funzionare anche per i nuovi arrivati. Un approccio per me commovente, visto che oggigiorno la fidelizzazione del cliente/fan tramite gli "universe" obbliga alla conoscenza enciclopedica.
Hanno pensato inizialmente di ignorare sul serio The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island, cioè i giochi successivi alla bilogia storica gilbertiana, composta da The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Hanno tuttavia cambiato idea presto, convenendo sul fatto che fossero troppo amati per poter essere ignorati (il ragionamento al quale avevo pensato nell'articolo), decidendo quindi di considerarli canone, senza negarne punti salienti: si sono riservati però la possibilità di contraddirne qualche aspetto minore, senza ossessionarsi troppo con la continuity, sulla scia dell'atteggiamento che hanno mantenuto negli anni tutti gli altri autori sulla saga. Come aveva già detto in passato, Ron ha ribadito che realizzare il famigerato "Monkey Island 3a" che aveva saltato nel 1992 non avrebbe avuto senso, in parte perché lui è una persona diversa dopo trent'anni, in parte perché pezzi della storia che aveva in mente sono stati utilizzati involontariamente nei giochi non suoi.

Ciò non significa che il gioco non manterrà una promessa: inizierà dalla fine di Monkey 2 (avete capito da dove). Ovviamente Ron e Dave mantengono cucite le bocche su come questa premessa si legherà alla vicenda principale, o come farà a rientrare nel canone allargato, ma ammettono: la cronologia diventerà un po' "amorfa" e sarà davvero tosta definire un ordine per i capitoli della saga! Mistero. Sul plot infatti i due non si sbilanciano, anche se Dave nell'intervista con Ars Technica suggerisce che un sapore autobiografico nel raccontare Guybrush c'è per loro sempre stato, perciò quello che hanno scritto riflette in parte chi sono loro stessi adesso: nel primo capitolo, per esempio, erano designer alle prime armi, così come Guybrush era un pirata alle prime armi...
In chiave di pura speculazione, vi propongo qualche mia idea vaga, simile a quelle discusse in uno stream speciale di Spegni il podcast dalle colonne del fandom italiano di Monkey Island, cioè Danilo Lapegna, Danilo Puce, Michele Giardi, Albo Abourt e Flavio Carlini di Radio Pirata: un paio d'ore divertenti che sono riusciti come al solito a rendere personali e - vivaddio - entusiastiche (è la famigerata "paura" a consigliare freni a mano tirati, una precauzione che Puce, Lapegna e Giardi orgogliosamente ignorano per vocazione: meno male che ci sono!).

Le chiavi. Appaiono in due screenshot su quattro e il loro riproporsi suggerisce già qualcosa di bizzarro e un po' esoterico che mi intriga: non solo per gli enigmi evocati dal vasto assortimento del fabbro, ma proprio come identificazione di una qualche cultura... se non di una nazione vera e propria, come si intuisce dal tribunale misterioso nello screen dell'isola ghiacciata: nel quadro di destra quello che sembra un reggente addirittura indossa una corona di chiavi. Non può essere una coincidenza: quale senso potrebbe avere il ritratto di famiglia nella bottega del fabbro? È quello il nesso tra le chiavi e un elemento più importante della storia? L'isola ghiacciata è di origini vichinghe? Sotto il ritratto a sinistra nel tribunale s'intravede l'immagine di una nave che mi sembra vichinga. Cosa lega Mêlée Island a quest'altro luogo?

C'è peraltro un elemento inquietante nella famosa strada di Mêlée: cosa significano quegli strani graffiti, che non appaiono casuali? Dando credito alla classica interpretazione del finale del secondo capitolo, la sezione di Mêlée del "parco giochi" sembra essere stata quasi dismessa, con la chiesa chiusa e il vicolo bloccato dall'immondizia. L'apertura del fabbro è recente, oppure c'è sempre stato e non lo vedevamo nell'inquadratura originale? E la sagoma nel negozio... è un pirata qualsiasi oppure IL pirata? La nave di LeChuck è chiaramente a Mêlée, dopotutto, com'è chiaro dalla homepage del sito ufficiale... A questo proposito, che dire della piratessa fantasma del teaser? Non vieni inserita nel teaser di un gioco così epocale se non sei un personaggio nodale. Una cantastorie? O una nuova... LeChuck? Difficile infine costruire teorie sul plot a partire dallo screen "sotto Monkey Island", ambientazione ben evocata dagli immancabili funghi: c'è però l'eco di un puzzle, perché la statua della scimmia stringe quella che appare come una palla da bowling ma le manca una... spada? Cosa dovrebbe impugnare?

Soprattutto: perché Guybrush ancora non ci viene mostrato? Perché è una rivelazione da posticipare? Forse perché la sua età non è scontata? Il doppiatore Dominic Armato ha 45 anni (mio esatto coetaneo!) e ha una voce squillante: non so quanto possa reggere una voce da bambino oltre lo scherzone di Curse, ma può tranquillamente oscillare in un range tra un ventenne e appunto un ultraquarantenne... o più? E se il discorso delle carriere al quale accennava Grossman toccasse vette... surreali? Mi ha persino attivato un'idea bislacca che vi confido: e se Guybrush fosse diventato un cuoco? Lasciandomi suggestionare dalla sagoma di un cuoco che si vede andare avanti e dietro sulla nave di LeChuck nel teaser, ho pensato che Armato nella vita reale è stato critico culinario, che Guybrush era diventato chef "creativo" su Scabb, e che aveva anche cucinato la ricetta magica sulla nave per Monkey Island. Gilbert poi ha detto: "Voglio fare una vera avventura piratesca. Non voglio che sia ridicola o strana, voglio che sia una buona, solida avventura piratesca, perché per me i primi due erano così". Long John Silver, una delle più leggendarie figure della letteratura piratesca nell'Isola del tesoro, era dopotutto un cuoco di bordo...
Suggestioni.

Return to Monkey Island, la genesi e le dinamiche produttive
Contrariamente a quello che avevo immaginato, la scintilla effettiva del progetto è stata accesa proprio dalla Devolver Digital, il publisher e finanziatore del gioco: verso la fine del 2019 Ron Gilbert a un PAX incontrò Nigel Lowrie della Devolver. Quest'ultimo, avendo una conoscenza nella Lucasfilm Games (l'ufficio licenze sopravvissuto alla chiusura della LucasArts nel 2013), pensava di poter creare un canale per proporre un nuovo Monkey Island, soldi alla mano. Pur intrigato, Gilbert ha tuttavia preso tempo, chiamando Dave Grossman da lui a Seattle per un fine settimana all'inizio del 2020, quando Dave non stava producendo più nulla alla Earplay, trasformatasi in un service. Lo scopo di quel fine settimana era cercare di capire se, al di là delle fantasie, avessero idee decenti e intriganti per fare un altro Monkey Island. Sul serio. Il verdetto del brainstorming serrato è stato positivo e la macchina si è messa in moto, pur spiazzata dalla pandemia.

Il tempo nel lockdown non è stato però buttato, lavorando in segreto con Grossman, mentre inagurava un nuovo engine e sperimentava con l'interfaccia punta & clicca in Delores. A occhio mi sembra di capire che la lavorazione di Return sia partita nell'estate 2020, perché David Fox è stato coinvolto come capo-programmatore ad agosto. Un altro fantomatico progetto di Gilbert, l'RPG atipico in cui si potesse anche non combattere mai, non era un paravento: spera un giorno di tornarci, ma al momento di scegliere tra quello e Monkey ha dovuto dare la precedenza a quest'ultimo, anche perché lo stato dell'RPG non lo convinceva.
Il team di Return to Monkey Island è composto da circa 25 persone, più o meno il doppio di quelle attive su Thimbleweed Park: la differenza è essenzialmente nel numero più corposo di grafici, tra i quali la storyboard artist Sarah Thomas (un ruolo che in Thimbleweed non era nemmeno necessario).

Return to Monkey Island, come si giocherà
Nell'articolone avevo ipotizzato un'interfaccia a menu contestuale stile quella di Delores, quindi anche con verbi personalizzati sui singoli hotspot. Ron e Dave non vogliono ancora svelare troppo del gameplay, ma sappiamo che la linea guida è un ripensamento dell'avventura grafica, non per tradirla, quanto per farla evolvere in modo divertente: si sono chiesti sul serio cosa nel passato fosse effettivamente coinvolgente e cosa invece dovesse esserci solo per dovere verso le consuetudini del genere. Una cosa che hanno voluto eliminare sono le risposte generiche, pensando l'interazione affinché si ricevano "risposte buone per ogni azione" che il giocatore può intraprendere. Si sono anche concentrati con attenzione sul sistema di controllo, per garantire un input alternativo via joypad che non fosse una seconda scelta rispetto a quello via mouse, e senza che quest'ultimo ne risentisse.

Come per Thimbleweed Park è previsto un sistema di aiuti integrato nella narrazione (in quel caso si poteva chiamare al telefono una hint line), nonché un doppio livello di difficoltà, "normale" e "casual", con enigmi rimossi o semplificati. Questo era quasi doveroso, visto che prima di Thimbleweed Park era stato proprio Monkey 2 a introdurre questa possibilità nella giocografia di Gilbert.
Anche per queste intenzioni, Return to Monkey Island suggerisce un progetto che vuole restituire al marchio una sua qualità storica: essere un modello propositivo per il genere, un territorio di sperimentazione ragionata che parli al pubblico presente, cercando di fare un passo avanti. Esattamente come fu Secret alla fine del 1990. Considerando che Gilbert con questo gioco poteva davvero campare di rendita sulla nostalgia e basta, sono colto d'ammirazione di fronte a questa forza, peraltro non semplice da mantenere, come racconta lui stesso...

Return to Monkey Island, l'emozione nel ritorno
Dietro le quinte, cosa ha significato per Ron Gilbert e Dave Grossman tornare su Monkey Island dopo trent'anni? Ron è proprio contento di aver recuperato il confronto con Dave, oltre al fatto che, come gli sta succedendo con i compositori Michael Land, Peter McConnell e Clint Bajakian, lo considera un collaboratore tanto fidato da rilassarlo: può lasciarlo fare le sue cose, senza preoccuparsi che si senta senza guida. Ma se provate la fantomatica "paura" di fronte a un progetto del genere, immaginate come si senta lui! Infatti dice:

RON: Penso che Dave fosse più entusiasta di me. Io forse ero un po' più spaventato da tutto, mi chiedevo: "Possiamo farlo sul serio? E se fallissimo?" L'entusiasmo di Dave è stato contagioso, mi ha aiutato davvero, perché dicevo a me stesso: "Sai che c'è? Dave pensa che funzionerà. Se Dave ci crede, posso crederci anch'io. Anch'io posso farcela." [...] La cosa più dura per me di questo progetto è lo stress da Monkey Island. Le persone hanno avuto così tanti anni per costruirsi un'idea di Monkey Island, significa così tanto per le persone, e questa cosa mi ha stressato parecchio. Hai paura, ti domandi: "Sarò mai all'altezza di questa cosa? Farò un buon gioco che la gente considererà un Monkey Island?"
DAVE: Io mi preoccupo tutto il tempo per Ron, mi preoccupo che la sua testa possa esplodere per tutte le cose che sta seguendo! [...] Avevo anch'io paure e ansie, ma non volevo che mi impedissero di divertirmi. [Ma che frase stupenda da incorniciare, ndDiduz]

Dave, nonostante avesse cofirmato il solo soggetto e parte del design di Tales of Monkey Island alla Telltale, non se ne considera un vero coautore: la sua responsabilità nell'azienda era di assicurarsi che gli autori effettivi (Mark Darin e Mike Stemmle, per la cronaca) facessero un buon lavoro, quindi considera Return la prima volta che si è tuffato sul serio nella saga, dall'epoca di LeChuck's Revenge. Le mansioni tra i due non sono equamente divise: per quanto siano coautori ex-aequo del design, Dave si occupa un po' più dei testi e Ron un po' più della programmazione.
Ron ha raccontato poi la reazione di Dominic Armato, il doppiatore di Guybrush, quando gli ha dato la notizia: erano andati a pranzo insieme, Ron gli aveva solo detto che aveva un progetto in ballo, ma Dominic non avrebbe mai immaginato che si trattasse del ritorno di Threepwood! Pare sia rimasto sconvolto (facile crederlo). Purtroppo la rimpatriata non è andata in porto con Earl Boen, storica voce di LeChuck, ormai definitivamente in pensione: c'è stato un recasting del personaggio, con la benedizione di Earl.
Lavorare in remoto? Gilbert si sente in imbarazzo: gli risulta normale perché pensa di automotivarsi molto bene e non ha avuto problemi logistici dalla pandemia, non avendo nemmeno figli. Dave è stato contento proprio per la ragione contraria: lavorando da casa ha avuto più tempo di interagire con suo figlio di sette anni. Grossman però nota che lo smartworking genera qualche rallentamento: gli è capitato di recuperare una bella idea un mese e mezzo dopo che era stata proposta, cosa che forse non sarebbe accaduta con un tale ritardo, interagendo col resto del team dal vivo. Hanno cercato comunque di trovare via Slack un surrogato dei momenti di socialità che si creano naturalmente nelle pause in una sede fisica.
Il rapporto con la Disney/Lucasfilm? C'è stato feedback, ma di quello "buono", e qualcosa è stato implementato, ma in generale Gilbert è contento che gli sia stato concesso di costruire il gioco che voleva.
L'emozione più grande? La prima volta che Ron ha scritto di nuovo "Guybrush" nel codice, dopo decenni: "da pelle d'oca".

Return to Monkey Island, la questione della grafica
E per ultimo il dramma a tinte fosche. Com'è ormai chiaro a tutti (salvo sorprese metalinguistiche nel corso del gioco), la grafica di Return to Monkey Island non è in pixel art, ma segue uno stile in alta definizione 2D caricaturale. Credo che bisogna distinguere due tipi diversi di critica o di meno tragica perplessità: c'è chi è offeso per l'assenza della pixel art, c'è chi non gradisce lo stile adottato (c'è pure chi è arrabbiato per entrambe le cose). Andiamo per ordine.

Nelle interviste Ron si dice rattristato dalle critiche e contestualizza la scelta: "All'epoca non facevamo pixel art, facevamo soltanto art. Non è che io poi abbia tutto questo curriculum pieno di giochi in pixel art". Aggiunge che la storia della saga ha attraversato diverse interpretazioni grafiche nei decenni, e che voleva proseguire con questa ricerca, piuttosto che tornare indietro, anche per rivolgersi a un pubblico più ampio. Senza pixel art sente inoltre di aver avuto più libertà. Grossman esprime concetti assai interessanti, che non sottovaluterei: "Penso che come autori il nostro lavoro sia scegliere tutti gli elementi per raccontare la storia che vogliamo raccontare, nel modo migliore possibile, riflettendo sulle alternative che abbiamo. La pixel art non ci tornava, e dobbiamo fare la cosa migliore per il gioco. [...] Tutto quello che abbiamo fatto è costruire un gioco per il futuro, non necessariamente per il passato. È un nuovo Monkey Island, piuttosto che un altro Monkey Island, una distinzione sottile ma importante."

Personalmente continuo a pensare quello che ho scritto nell'articolone: scindere il look del gioco dal modo in cui è impostato in generale, sul quale non abbiamo ancora le idee chiare, mi riesce difficile. È evidente penso ormai a tutti che questo titolo non sia il "Monkey Island 3a" idealizzato per trent'anni (anzi per una ventina, perché prima dell'uscita di Curse e Fuga nemmeno Gilbert aveva dato piena forma al tormentone). Quelle regole sono saltate, mi ritengo "resettato" e, se seguite Lucasdelirium nella sua interezza da anni, sapete che per me esiste eccome un mondo dei videogiochi dopo gli anni Novanta, mi adatto facilmente e ho cercato disperatamente negli anni di convincere i fan della vecchia LucasArts ad allargare lo sguardo. Mi ha spiazzato, certo, ma non mi sento tradito. Al contrario se vogliamo sarebbe Murray a essere tradito in pixel art, essendo nato in epoca multimediale cartoon.

Eppure non avrei tanta fretta di prendere in giro chi si aspettava la pixel art. Non è solo questione di patetico passatismo lagnoso (oltretutto nel 2022 la pixel art è una forma grafica comunemente accettata nel mondo indie). Tutto è riconducibile a una data: 13 aprile 2013, quando Ron Gilbert pubblicò sul suo blog un'articolata dichiarazione d'intenti su quello che sarebbe potuto essere il suo terzo Monkey, incluse pixel art e cancellazione dei seguiti non suoi. A quel punto fui costretto a scrivere un pezzo sull'argomento: non presi quella lista come un annuncio, principalmente per il punto riguardante i diritti sul marchio. Mi appariva già da allora così assurdo da avermi spinto a esaminare l'intero pezzo come "amaro sfogo". Non tutti ebbero però il mio distacco: tanti andarono in iperventilazione. Forse consapevole di averlo sottovalutato, Ron ha inserito negli ultimi giorni un disclaimer prima di quell'articolo, suggerendo di non prenderlo sul serio, e ora fa ammenda nelle interviste:

Quell'articolo era un assurdo flusso di coscienza, non ricordo cosa esattamente lo attivò [azzardo: la chiusura della LucasArts pochi giorni prima? ndDiduz], ma ricordo che mi sentivo un po' depresso all'idea che non avrei mai fatto un altro Monkey Island, quell'articolo nacque da lì. [...] Penso che se potessi rifare quell'articolo, lo contestualizzerei in un modo un po' diverso, perché quelle non sono cose che accadranno per forza o cose che farei a tutti i costi. Chiunque conosca i processi creativi sa che non appena cominci a lavorare, tutto cambia. Arrivano idee, cambi la storia, cambi i personaggi, cambi gli enigmi. Nulla è scolpito nella pietra. [...] Quando cominci a pensare come può essere un gioco vero, la realtà s'intreccia con le tue fantasie.

Credo che abbia assolutamente ragione (ed è in buona compagnia col maestro Jordan Mechner, che tra l'altro sta festeggiando in questi giorni i 25 anni del mio amatissimo The Last Express). Il problema è che la pubblicazione nel 2017 di Thimbleweed Park non ha aiutato a sminuire la forza di quei diciassette punti, anzi! Né sono mai stati smentiti fino all'annuncio di Return. Io stesso ripresi in mano il mio articolo nel 2017 proprio perché cominciai a pensare che quelle regole, che avevo accolto con distacco un po' perplesso quattro anni prima, si stessero trasformando in qualcosa di concreto, provato, tangibile. Pensai di essermi sbagliato nel giudicarlo poco più di uno sfogo. Adesso Gilbert nelle interviste sostiene di essersi liberato di quelle necessità nostalgiche proprio con Thimbleweed, e quindi di essere pronto a ripartire in chiave moderna... proprio col suo titolo che più di tutti rappresenta un passato ideale per tantissimi fan! Questa cosa mi diverte parecchio perché ci rivedo la sua tipica rivendicazione di libertà senza compromessi (che dopotutto era anche il punto 17 della lista), però non arriverei a prendere in giro chi oggi si sente tradito, almeno non chi lo fa presente con garbo e senza passare la misura.

Non tutti i delusi si aspettavano la pixel art solo perché sono rimasti ancorati agli anni Novanta. Se l'aspettavano perché era stata promessa... e confermata con Thimbleweed Park! La morale qual è? È verissimo che un autore non deve nulla a nessuno, altrimenti non si può definire tale, ma è anche vero che la libertà di scrivere o dire quel che ti pare è inversamente proporzionale alla tua fama: penso che la momentanea chiusura del blog da parte di Gilbert (per stress: "Abbiamo tutti bisogno di una pausa") sia frutto di questa realizzazione. Ho già provato a consolare questi fan "traditi", in modo molto semplice ma non so quanto efficace: secondo me, una volta che inizieranno a giocare, smetteranno di pensare a pixel art ed elenchi utopistici. Dico sul serio.
Sperare in un tasto di "switch" per passare dall'HD alla pixel art in stile Special Edition mi sembra un po' disperato: lì si poteva fare perché la grafica antica già esisteva, qui significherebbe realizzare letteralmente due giochi diversi, quando peraltro la lavorazione è quasi al termine, visto che Return uscirà entro la fine dell'anno. In più, accettare di implementare una cosa del genere significherebbe negare tutto il ragionamento illustrato da Grossman più su, falsando la percezione di questo nuovo gioco, che non è un reboot né una remaster. Una calata di brache totale. Non parliamo di persone così. Almeno spero. Mi deluderebbe, onestamente.

Un altro discorso è il giudizio sullo stile specifico adottato, a cura di Rex Crowle: superdeforme, irrealistico nell'architettura, ai limiti dell'astratto, vicino a Day of the Tentacle. La mia principale perplessità è che, parlando di un titolo che si propone di attirare l'attenzione anche del pubblico che di Monkey Island non ha mai sentito parlare, in quel modo potrebbe non distinguersi abbastanza: quel taglio visivo "destrutturato" è assai diffuso oggi nel mondo del cartoon televisivo e anche nel mondo indie. Ron comunque in una delle interviste parla di zoom dentro e fuori l'immagine, ricordandoci che sarebbe bene vedere il tutto in movimento prima di liquidare la questione.

Ma è possibile un coinvolgimento emotivo in vicende raccontate con una grafica così allucinata? Se si pensa ai precedenti del citato Dott o di Curse, in effetti a una stilizzazione caricaturale marcata lì si è accompagnata un'atmosfera di totale sberleffo. Allo stesso tempo tuttavia non posso vedere barriere insormontabili dove so che non esistono: sono stato troppo commosso da diversi momenti di Psychonauts e Psychonauts 2 per poter dire che la stilizzazione grafica estrema sia un vero ostacolo alle volontà di una scrittura più profonda, se c'è quell'intenzione. A proposito di Schafer, vedo che non si spegne il desiderio subconscio di richiamare in causa Broken Age quando si pensa alla delusione di grandi aspettative: certamente lo stile di quello e di Return sono affini "filosoficamente" e tecnicamente, perché appunto molto stilizzati e con animazioni 2D vettorializzate, ma non penso proprio siano uguali. Lo stile di Bagel in Broken Age era lunare ma dolce, con forme e cromatismi morbidi, mentre quello di Crowle mi appare spigoloso, aggressivo, più contrastato e meno sfumato.

Il nocciolo della questione
La domanda finale con cui però vorrei momentaneamente congedarmi dall'argomento è questa: quando si dice che quello stile "non è adatto", stiamo dicendo che non è adatto al gioco Return to Monkey Island o alla nostra idea di Monkey Island? Non è mica detto che le due cose coincidano... e Return finora è stato giocato solo dal suo team di sviluppo! Io per esempio ho avuto l'imprinting di Monkey Island con i primi due, e già Curse mi apparve come un tradimento dell'idea che mi ero costruito dell'atmosfera originale. Eppure vi dico: se il "tradimento" di Return mi trasmetterà però la stessa sicurezza artistica di Curse nell'equilibrio tra forma e contenuto, se mi divertirà come fece Curse, l'accoglierò volentieri e darò alla cosa il peso che vi diedi allora: relativo.

Lucasfilm Games e i miei sogni proibiti

Ora che Return to Monkey Island è stato annunciato, è legittimo sperare che la Lucasfilm Games proceda col recupero di qualche altra vecchia gloria... ma quale? Già normalmente non riesco a condividere l'ossessione per i remaster, men che mai in questa circostanza, quando c'è in ballo la possibilità di recuperare qualche discorso più saporito. Quando ho visto Craig Derrick della Lucasfilm Games twittare immagini di Max, anche se è facile immaginare una remaster di Sam & Max Hit the Road, ho provato ad alzare la posta. Gli ho twittato che mi piacerebbero un restauro e una pubblicazione del cancellato Sam & Max Freelance Police (2004). Lo so, è durissima: si parla di un gioco mai completato, con un motore 3D vetusto... è difficile, ma non era forse difficile anche un nuovo Monkey di Ron Gilbert? Sarebbe una vera riscossa simbolica per tutto il fandom della fu-LucasArts.
Sempre mirando in alto, Brian Moriarty aveva sul serio impostato Forge e The Fold come seguiti di Loom, al punto che alla fine del suo meraviglioso e commovente post-mortem alla GDC lanciava un appello per realizzarli. Se non ci prova adesso...

I porting Windows e Mac delle avventure LucasArts: un'oscura storia raccontata da Aaron Giles

Abituati come siamo a far girare le classiche avventure grafiche LucasArts sui nostri moderni sistemi tramite ScummVM o DOSBox, spesso dimentichiamo che, teoricamente, alcuni porting prima Mac e poi Windows furono tentati ufficialmente. A far luce su queste attività "secondarie" di casa Lucas c'è una bella intervista di Mixnmojo al programmatore Aaron Giles: famoso anche per i suoi abbondanti contributi all'emulatore di arcade MAME, fu il responsabile di questi lavori, molti dei quali rimasti inediti... Riassumo quello che ha raccontato.

Le sorprese del Maniac Mansion per NES

Ho preso una cantonata! È amaro scriverlo solo nel 2022, ma leggendo l'intrigante speciale di Mixnmojo sulle musiche nella versione NES di Maniac Mansion, ho realizzato che sono state realizzate due diverse versioni del gioco per la macchina Nintendo. La prima nel 1988 fu convertita e pubblicata dalla Jaleco giapponese, solo per il Giappone e su floppy, in esclusiva per l'espansione Famicom Disk System. La seconda nacque nel 1990 su cartuccia ed è la conversione più nota e curata effettivamente dalla Lucasfilm Games, per conto della Jaleco USA. Naturalmente ho provveduto ad aggiornare la scheda per chiarire la confusione. Colgo l'occasione per riassumervi qualcosa delle due interviste in quell'articolo, a David Govett e George Alistair "The Fat Man" Sanger.

I due spiegano che furono entrambi coinvolti nelle musiche di Maniac Mansion per NES tramite Dave Warhol, responsabile dell'audio di quella versione. Per essere precisi, Warhol era amico di Sanger, che a sua volta tirò in ballo Govett, in quel periodo in bolletta e anche un po' fiero di poter dire di aver lavorato "per George Lucas".
I pezzi si componevano in formato MIDI con una Roland MT-32, nel caso di Govett tramite un Atari ST e un software di sequencing chiamato Dr. T. Bisognava ricordarsi di limitarsi a quattro voci ("tre musicisti monofonici più un batterista con una sola mano"!), in funzione del chip audio NES, per il quale i brani MIDI venivano poi riconvertiti da Dave Warhol. Quest'ultimo nello speciale spiega di aver adoperato per la conversione una speciale routine che gli consentiva di comprimere le informazioni di ogni nota in un solo byte (l'effetto eco che amava molto occupava da solo un canale, ergo non si poteva inserire quando un brano utilizzava tutti e quattro i canali a disposizione).
Sanger ricorda con piacere questo ingaggio, pur veloce, che mantiene echi dalla scena punk che lo influenzò tantissimo da giovane, prima che creasse la sua band specializzata nelle colonne sonore videoludiche, il Team Fat (poi molto attivo collaboratore di Ron Gilbert alla Humongous).

Lucasdelirium potrebbe essere un libro?

Voglio ringraziare il lettore Francesco Nicolosi per avermi mostrato un libro dedicato ai Monkey Island, ricavato stampando le mie schede di Lucasdelirium dedicate ai cinque giochi! L'ha creato così, solo per la soddisfazione di avere quel materiale in forma cartacea. Queste cose mi commuovono e mi fanno immensamente piacere. Mi fanno anche ricordare che più di una persona negli anni mi ha chiesto se non avessi sul serio pensato a trasformare parte del sito in un libro. Se fosse un libro vero e proprio, legalmente parlando, non potendo rinunciare alle immagini, dovrei chiedere il permesso per usarle, una cosa non da poco. Ma anche se decidessi di creare qualcosa di non ufficiale, le schede sono scritte e concepite come pagine web, con link ad altre pagine che espandono il discorso. I link andrebbero sostituiti da ragionamenti, per una corretta lettura lineare. Un lavoro immane, temo. Senza contare che spesso, ancora oggi, saltano fuori curiosità su questo o quell'aspetto, subito implementabili in una pagina web. Sarebbe relativamente più facile scrivere da zero un testo concepito dall'inizio come un libro tradizionale. Molto relativamente!

Varie, eventuali ma importanti!

L'aprile 2022 è stato incandescente anche per una serie di notizie importanti, sulle quali non c'è molto da elaborare, ma che vi invito a inserire nel vostro radar, perché alcune di esse porteranno frutti in futuro, ne sono certo!

E ce l'abbiamo fatta, siamo arrivati alla fine di quest'aggiornamento, per un mese che ha "pesato" per due o tre di quelli normali!
A risentirci il mese prossimo. Forse prima. Ma senza esagerare.
Ciao,
Dom

10-4-2022: AGGIORNAMENTO STRAORDINARIO

Non ho molto da dire qui, perché con le tante cose che avevo da dirvi ho riempito un articolo enorme, che non sarà epocale quanto il gioco di cui tratta, ma almeno ci prova! Buona lettura di "Return to Monkey Island - Uno shock potenzialmente salutare".
Un abbraccio a tutti e a risentirci per la fine del mese, per il solito aggiornamento mensile.
Ciao,
Dom

4-4-2022

E infatti... Return to Monkey Island.
Rileggete per bene quanto ho scritto due giorni fa, specie la sezione sui consigli per il viaggio che stiamo per intraprendere.
A risentirci molto presto, ma senza una fretta fuori luogo in un'occasione del genere.
In fondo, dopo 30 anni... giorno più giorno meno...

1°-4-2022

"Per 18 anni il blog di Grumpy Gamer non ha conosciuto Pesci d'Aprile, perché è una tradizione stupida.
Per rimescolare un po' le carte, colgo quest'opportunità per annunciare che ho deciso di fare un altro Monkey Island".

Così scrive oggi Ron Gilbert sul suo blog. Sono quasi vent'anni che ogni 1° aprile non scherza mai e lo fa notare. Se questo è uno scherzo, non è un granché (pure risaputo e quasi tradizionale, grazie ad Alessio Formenti per il remake di una storica pagina!).
Il mio consiglio però è quello di allenare il vostro respiro, perché potreste doverlo trattenere per più di dieci minuti.
Occhio all'onda d'urto di ricordi, speranze, perplessità, aspettative, curiosità, utopie, sindromi di Stendhal, senso di straniamento, commozione, gioia, stupore puro, incredulità, scetticismi.
È il comandante Diduz che vi parla: siate freddi o siate in iperventilazione, allacciate le cinture, perché siamo comunque tutti sullo stesso aereo e tutto continua a farmi pensare che potremmo incontrare una certa... turbolenza.

27-3-2022

Che mese difficile. Se già non bastasse quello che sta accadendo (o che continua ad accadere: sto parlando con te, virus!), le ultime settimane sono state piuttosto pesanti dal punto di vista lavorativo e dello stress generale. Per un colpo di fortuna, sono riuscito comunque a rispettare i tempi che mi ero prefissato per quest'aggiornamento, perché ci sono state poche notizie significative e ho avuto così il tempo di aprire una nuova scheda di un gioco vintage. [Log degli aggiornamenti 2022]

Outlaws, i 25 anni di un titolo non tanto dimenticato

Già qualche mese fa avevo deciso che i 25 anni dell'FPS spaghetti western Outlaws, la cui prima edizione uscì nel marzo 1997, sarebbero stati una buona occasione per giocare finalmente questo pezzo "dimenticato" della storia LucasArts. Era da tempo immemore che non creavo ex novo una scheda per un titolo vintage della Lucas... e con Outlaws ho avuto un rapporto particolare. Lo comprai scatolato usato uno o due anni dopo l'uscita, nell'edizione italiana della CTO persino doppiata in italiano, ma non l'avevo mai realmente affrontato sino ad ora. Lo installavo, ci facevo un giro, poi - complici pareri più o meno negativi e una veste grafica già vecchia alla pubblicazione - lo disinstallavo senza dargli una seconda chance.

Come avrete notato dall'uso delle virgolette in "dimenticato", sono contento di essermi dato un mese per capire un titolo che in realtà in rete è molto più amato di quanto si possa pensare: si trascina difetti endemici innegabili, ma non è tanto famoso da attivare un apprezzamento a scatola chiusa nostalgico, come un Monkey Island. La verità è che tanti lo amano perché funziona, se gli si dà una chance. Funziona nel gameplay, perché avviarlo decentemente sui Windows moderni è un'impresa davvero titanica, come leggerete nella scheda, ospitata naturalmente nella sezione "Altri generi".
Se poi non riuscirò a convincervi, la consolazione che trarrete dall'ascolto della stupefacente colonna sonora di Clint Bajakian, omaggio a Ennio Morricone, dovrebbe più che bastarvi!

Segnali d'avventura: il ritorno di Roberta & Ken Williams, il nuovo Syberia

Questo mese sono successe due cose molto importanti nel mondo delle avventure grafiche: non sono direttamente collegate alla LucasArts o ai suoi transfughi, però meritano una segnalazione per i nomi coinvolti.

Roberta Williams e suo marito Ken Williams hanno svelato il titolo per il quale hanno momentaneamente lasciato la pensione: Colossal Cave 3D Adventure uscirà tra l'estate e l'autunno ed è una rilettura in prima persona, in un ambiente 3D realtime opzionalmente visitabile anche con Oculus Quest 2 in VR, della classica avventura testuale Colossal Cave Adventure (1976, mia coetanea!). No, "classica" è limitativo. Parliamo di uno dei primi videogiochi della storia, nonché del primo adventure game mai creato sulla faccia della Terra. Roberta & Ken stanno lavorando con un piccolo team, riunito sotto il nome di Cygnus Entertainment, realtà che potrebbe o meno sopravvivere al progetto (non hanno ancora preso decisioni univoche in merito). Stando alle prime immagini, esteticamente appare molto blando, però l'idea è troppo significativa per poter essere liquidata solo in base al suo aspetto.

Un decennio or sono ebbi modo di elucubrare sui "gradi di narrazione" nelle avventure grafiche, con l'articolo "Storie vissute e storie narrate". Colossal Cave Adventure è un'esperienza ormai del tutto dimenticata, nell'approccio simulativo (e punitivo!), nell'ambito delle avventure medie contemporanee. Trovo affascinante che veterani come Roberta e Ken tornino sulla scena con un titolo che è anche una riflessione umile sull'essenza e le radici stesse del genere: non citano se stessi, scavano nelle motivazioni che li spinsero verso un certo tipo di gameplay. Magari il gioco non sarà nulla di particolare, però è un ritorno intelligente, "nostalgico" non tanto come lo intendono i fan Sierra, quanto come l'intendono Roberta e Ken! Se poi avete dei dubbi sul nesso tra questi autori e Lucasdelirum, vi ricordo che se Ron Gilbert non avesse visto suo nipote giocare a King's Quest, non avrebbe mai creato Maniac Mansion. Esatto: io e voi non saremmo qui!

Il fumettista e illustratore Benoît Sokal, venuto a mancare all'improvviso nel maggio del 2021, non è in realtà mai stato un vero game designer, eppure dalle sue idee narrative, dal suo approccio grafico e dal suo immaginario di grande stile è nata una delle saghe che nei primi Duemila fu nodale nel mantenere a galla le avventure grafiche in terza persona, declinanti con un certo budget dopo la voltata di spalle della LucasArts e la morte della Sierra. Parlo ovviamente delle storie che ruotano sull'avvocatessa Kate Walker, che in una terra lontana scopre la possibilità di una vita diversa e di uno sguardo del tutto diverso sul mondo, grazie al contatto con le invenzioni dello scienziato-artista Hans Voralberg, visionario pioniere di un'incantevole poetica steampunk.

Dopo Syberia (2002) e Syberia II (2004), la serie si è fermata per molto tempo, con un rilancio sostanzialmente fallito nel 2017 col criticatissimo Syberia 3 (che sinceramente ho saltato: non solo per la fama che aveva, ma anche perché penso di essere tra i pochi ad aver giudicato conclusa la storia già al primo capitolo, con quel meraviglioso finale aperto). Ad ogni modo, sempre la Microids, realtà francese responsabile della carriera videoludica di Sokal sin da Amerzone, ha da poco pubblicato postumo il titolo su cui l'autore stava lavorando quando è scomparso: Syberia: The World Before. Sembra sia imperdibile per chi amò la saga degli esordi. Non può che farmi piacere.

Psychonauts 2: altri riconoscimenti e i paradossi della guerra

Negli ultimi giorni riflettevo sui tweet di Anna Kipnis, ex-programmatrice della Double Fine di Tim Schafer, attiva comunque anche su Psychonauts 2. La famiglia di Anna si trasferì negli Usa nei primi anni Ottanta (da rifugiata), da quella che era allora l'URSS (raccontò la sua storia in uno dei tanti extra preziosi della Double Fine Adventure). Prima della partenza aveva vissuto l'infanzia a Kyiv, quindi come immaginerete il suo account Twitter nelle ultime settimane non parla più di videogiochi. Mi sono ricordato con tenerezza di questo video del 2015, quando pensavo anch'io ingenuamente che l'idea di "russian speaking territories" chiudesse un discorso.
Ecco, ho trovato toccante che proprio in questi giorni la premiazione dei Game Developers Choice Awards abbia riconosciuto Psychonauts 2 per la "migliore narrazione" (come accadde al primo Psychonauts). Assolutamente sì. A maggior ragione in queste allucinanti settimane, sì. Cento, mille volte sì. Chi ha giocato fino in fondo capirà e ricorderà come abbia puntato in alto Tim nei temi toccati. Se avete terminato di giocare, vi ribadisco che avevo approfondito tali questioni in un articolo con spoiler intitolato "Meno male che c'è Raz".

Meno male, perché da due anni a questa parte le arti ci aiutano a resistere alle cattive notizie. Ora la stagione dei premi per le seconde avventure dello psiconauta Raz proseguirà ai BAFTA Game Awards il 7 aprile: in quella sede Tim già col primo atto ottenne il premio per la migliore sceneggiatura, condiviso allora con Erik Wolpaw. Bisserà?
Inganniamo l'attesa con la pubblicazione del secondo volume della magistrale colonna sonora di Peter McConnell (se siete backer del progetto, dovreste aver già ricevuto la notifica per scaricarlo). Il ritardo delle versioni Mac e Linux è sensibile ormai, ma non sono state abbandonate, com'è stato assicurato. Non so invece se in tempi brevi vedranno la luce le due localizzazioni aggiuntive promesse: una era quella russa... Renderla disponibile adesso, mentre la Microsoft e tante altre aziende hanno bloccato le vendite in Russia, suonerebbe immagino piuttosto contraddittorio. Viviamo strani giorni, come cantava uno che se n'è andato non molto tempo fa.

Fine di questo breve ma tutto sommato denso aggiornamento. Alla prossima, gente!
Ciao,
Dom

27-2-2022

Mentre scrivo l'inverno sta osteggiando il desiderio di archiviare i cappotti più pesanti, ma non è l'unico "inverno" che si respira in queste ore, purtroppo. Non ho la pretesa di pensare che l'aggiornamento mensile del sito abbia su chi lo legge il potere di distrarre più di tanto da quello che succede, ma di certo ha il potere di distrarre me, per fortuna! Almeno, da un paio d'anni per me ha acquisito anche quella funzione. Si comincia con un vecchio amico da riabbracciare (quando non è arrabbiato). [Log degli aggiornamenti 2022]

The Wolf Among Us 2: il ritorno di Bigby e della Telltale!

Finalmente, con un video speciale e un articolo di Gameinformer, la nuova Telltale Games diretta da James Ottilie ha raccontato se stessa e il ritorno dell'irascibile Bigby in The Wolf Among Us 2, con qualche riferimento ancora vago all'altra serie di avventure episodiche narrative in lavorazione, The Expanse (tratta dall'omonima serie tv). Ci sono diverse cose da evidenziare, sia dall'articolo sia dal video, quindi le fondo insieme nel riassunto qui in basso. Hanno parlato Ottilie stesso, Nick Herman e Denis Lenart dell'AdHoc Studio (dietro a Wolf 2) e i doppiatori di Bigby e Snow, cioè Adam Harrington e Erin Yvette. C'è un bel fermento intorno al sequel di The Wolf Among Us (2013-2014), basato sul fumetto Fables della Dark Horse. Il titolo riuscì lentamente a diventare un piccolo cult. Il seguito, stando allo spettacolare trailer diffuso, promette non solo di alimentare l'affetto dei fan, ma anche forse di alzare stilisticamente la posta in gioco. Nel trailer Bigby racconta in un gruppo di autoaiuto una sua giornata-tipo finita male: uno scontro con i personaggi del Mondo di Oz e una trasformazione che forse ha portato a una rottura col suo capo Snow...

Oxenfree II è dietro l'angolo, ma ha un colpo di coda anche Afterparty

A questo punto è evidente come la voce riguardante una pubblicazione di Oxenfree II: Lost Signals all'inizio di febbraio fosse infondata, ma in compenso il seguito di Oxenfree (2016), a oggi il miglior lavoro del Night School Studio dove sono confluiti alcuni degli ex-Telltale, è stato introdotto molto atmosfericamente in uno speciale di IGN. Il capo-sceneggiatore Adam Hines ha discusso un po' del titolo, lasciando spazio agli attori Liz Saydah e Joe Blanco, interpreti dei protagonisti Riley Poverly e Jacob Summers, in una lettura di una parte del copione. Seguono concetti chiave dall'incontro...

Fa onore al Night School Studio che, a più di due anni di distanza dall'uscita, non si siano dimenticati di Afterparty: non è stato un gran successo, ha deluso sotto alcuni aspetti (che illustrai nella scheda), eppure all'inizio di febbraio il gioco è stato aggiornato. Non solo sono stati corretti ulteriori bug, ma soprattutto sono state implementate un bel mucchio di localizzazioni ufficiali, tra cui quella italiana! Afterparty era molto complesso da seguire, per l'alta difficoltà dell'inglese utilizzato, per cui questa è un'aggiunta preziosa per consentire a tutti di dare una seconda chance al bizzarro titolo.

Fandelirium: doverosi ringraziamenti, tempestivi o tardivi

Qualche settimana fa uno dei fan più assidui del sito, Luca "Puccio" De Rosa, mi ha spedito due fanart realizzate da lui stesso e incorniciate. Sì, avete capito bene: me le ha spedite fisicamente via corriere, cioè ha deciso di ringraziarmi tangibilmente, regalandomi una fetta del suo tempo. Le immagini che vi mostro qui in basso sono rispettivamente la riproduzione di una vecchia pubblicità ufficiale della LucasArts per Day of the Tentacle (una parodia del manifesto originale di Guerre stellari) e un'altra cosa che non avrebbe bisogno di spiegazioni, ma lascio solo un link nel caso remoto che leggano queste pagine anche dei giovani non edotti.

Il gesto di Luca mi ha riportato alla mente quando ormai tanti anni fa un'altra bella presenza come Federico Maggiore mi spedì dei fumetti che si era fatto autografare dagli autori a Lucca. Federico intorno al 2007 fu fra i tester della nostra traduzione di Psychonauts, ma seguiva Lucasdelirium già da tempo (alla fine incontrai lui e altri alla Milan Games Week nel 2017). Forte col senno di poi che, tra i fumetti che Federico mi inviò, ce ne fosse uno ispirato anche a Grim Fandango, "A Skeleton Story", scritto e disegnato da Alessandro Rak, quando non era ancora diventato uno dei più importanti registi d'animazione in Italia. Ripensandoci, realizzo tutti i 20 anni di Lucasdelirium, al di là delle celebrazioni. Li sento proprio!

 

 

Luca e Federico sono solo alcuni dei lettori di Lucasdelirium che nel corso degli anni hanno battuto un colpo contattandomi direttamente, dandomi una grande soddisfazione per quello che faccio. Tutte persone diverse, tutti preziosi nell'affetto e anche nel confronto. Sicuramente dimentico qualcuno, ma mi vengono in mente alcune persone. Gabriele, che con una lunga mail mi fece capire come fossi riuscito a diventare negli anni un tramite tra i giocatori e i percorsi degli autori. Mik, una delle poche persone davvero "severe ma giuste" sul web. Thomas Zanelli, innamorato (e ha pure ragione) di Indiana Jones e la macchina infernale. Danilo "Festuceto" Giardino, che sponte sua fa da editor del sito e mi manda refusi e correzioni inestimabili per me che amo (e devo) scrivere molto. Gaetano Crisafulli, che considera evidentemente i videogiochi un tassello importante della sua contemplazione dell'arte in tutte le sue forme. E come dimenticare Cristiano "Gnupick" Caliendo (ora anche game designer, ospitai un suo pezzo in un momento drammatico del 2004), Giuseppe "Joe Slap" Puglisi (l'unico ad avere compilato una porzione di una scheda del sito, su mia richiesta), Paolo "Giocherellone" (così attento alla scena delle traduzioni amatoriali), Adelmo (che ama Ron Gilbert al punto da rimetterci quasi la salute!) e i tanti altri che ora non si vedranno citare qui e spero non si offendano: ho la piacevole sensazione che i vostri "like" su Facebook non siano mai dati a cuor leggero.
E vi ringrazio tutti! :-)

Star Trek Resurgence raccontato ancora dai Dramatic Labs

A dicembre avevamo saputo dell'esistenza di Star Trek Resurgence, avventura narrativa del neonato studio Dramatic Labs, composto da veterani LucasArts e Telltale, creato dal cofondatore di quest'ultimi, Kevin Bruner. Il gioco dovrebbe essere pubblicato già in primavera, quindi il capo-sceneggiatore Dan Martin e il regista responsabile, Kent Mudle, sono tornati a parlare del loro lavoro in un'intervista con ComicBook.com. Riassumo cos'è stato detto.

Jonathan Ackley scatenato su Twitter

Nelle ultime settimane è sbarcato su Twitter il buon Jonathan Ackley, recentemente autore di un romanzo e ricordato come coautore con Larry Ahern nel 1997 di The Curse of Monkey Island. Anche per celebrare più in là i 25 anni del titolo, Jonathan ha postato una foto di una reunion con Larry, oltre a snocciolare diverse curiosità sulle avventure lucasiane alle quali contribuì. Non sono tutte inedite, ma quelle nuove ho provveduto a implementarle nelle varie schede. Usate come bussola il neonato log.
Chiudo con una legge di game design molto utile a chi sviluppa avventure, un concetto che Jonathan aveva espresso già in altra sede e che ha riaffidato a Twitter: "Nella narrazione interattiva, la necessità di narrazione lineare è inversamente proporzionale alla quantità di interattività nel mondo di gioco."
C'è poco da aggiungere.

Gli immarcescibili Gobliiins di Pierre Gilhodes

Non c'entra nulla con la LucasArts e suoi gruppi di sviluppo spin-off, ma i punta & clicca di Pierre Gilhodes e Muriel Tramis alla Coktel Vision caratterizzarono gli anni Novanta, con titoli come Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3 e Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Il solo Gilhodes ha avviato un crowdfunding per dare vita a Gobliiins 5. Diversamente dal tentativo di revival in un 3D troppo spartano nel 2009 (Gobliiins 4, che comunque a me non dispiacque affatto!), questa volta si torna al 2D, però in 640x480, usando l'engine Adventure Game Studio. Pierre chiede pochi soldi, sostanzialmente per pagare i musicisti, perché sta facendo per il resto tutto da solo.

Ammetto che diverse cose non mi convincono della campagna: la sua presentazione in francese anziché in un più universale inglese (comunque garantito tra le lingue del gioco finito), la sua nebulosità sulle modalità di disponibilità del titolo (rimandate al suo completamento), la risoluzione bassa (ma nemmeno "pixel-art") in 4:3, un motore meno flessibile di altri, l'assenza di appetibili ricompense per i sostenitori, che vadano oltre materiale fumettistico pre-esistente di Gilhodes, per giunta solo in PDF e solo in francese. I 3.000 euro sono stati prevedibilmente raggiunti in due-tre giorni. Io ve lo segnalo per puro affetto, non ho ancora deciso se sarò un backer o un semplice acquirente. Magari fino alla fine di marzo qualcosa nella campagna cambierà...
Quel che si vede comunque nei filmati è puro Gilhodes, 100%: demenzialità, surrealismo e belle animazioni. In un modo o nell'altro non me lo lascerò scappare.

Varie ed eventuali

Prima di chiudere, non sapendo quanti di voi siano acquirenti dello Steam Deck in fase di decollo, vi segnalo che la Double Fine ha pubblicato una lista di compatibilità dei suoi titoli con l'esperimento della Valve: l'incompatibilità con Stacking e il primo Psychonauts dispiace. Speriamo la cosa si possa risolvere!
Ciao,
Dom

29-1-2022

Come un pile posato sulle nostre stanche membra, adagiate su accoglienti divani, un delicato aggiornamento di Lucasdelirium arriva a corroborarvi il giusto. Questo mese è successo poco e ho colto l'occasione per riposarmi un po', dopo i precedenti due frenetici e strabordanti mesi. Nella calma ho deciso di inagurare un nuovo "servizio" che qualcuno mi aveva chiesto (Ivan Braidi, se non ricordo male): un log che elenca tutti i ritocchi e le aggiunte al sito, apportate nel mese corrente. Non è da confondersi con le classiche approfondite news che vedete qui in basso, ma può essere a loro complementare, a mo' di bussola. Se vi interessa, piazzatevelo tra i preferiti.

Renato Cecchetto, Grim Fandango e il doppiaggio italiano

Qualche giorno fa per le conseguenze di un incidente si è spento a 70 anni a Roma Renato Cecchetto, voce italiana ufficiale di Shrek ma anche di Manny Calavera nel Grim Fandango (1998) di Tim Schafer, dove sostituì la voce originale americana Tony Plana (vi ricordo che tramite la Grim Fandango Remastered potete ascoltarli e apprezzarli entrambi!). Con la combinazione Shrek-Manny, Cecchetto ha segnato suo malgrado una generazione ed è stato bello vederlo ricordato in così tanti post in giro per la rete. La triste circostanza mi ha fatto venire in mente un bell'articolo scritto dal Damiano Gerli di The Genesis Temple, ma non per il suo blog che ultimamente mi trovo con piacere a citare.

Il pezzo di Damiano s'intitola "L'inedita storia del doppiaggio italiano dei videogiochi", pubblicato su DoppiaggiItalioti e ricco d'informazioni e dichiarazioni che ci riguardano anche da vicino, visto che la CTO S.p.a., collaborando con la LucasArts, fu una delle apripista di quelle localizzazioni italiane complete. La versione "parlata in italiano" di Sam & Max Hit the Road fu un fiore all'occhiello di questo pionierismo. Pescando dal suo articolo, ho aggiunto qualche commento nella sezione "altre versioni" di quest'ultima scheda, ma anche nelle sezioni "SONORO" per Full Throttle, Grim, Fuga da Monkey Island e Indiana Jones e la macchina infernale.

Full Throttle, Duncan Jones ribadisce il suo amore, io lo inseguo in podcast!

All'inizio del mese si è tornato a parlare del Full Throttle di Tim Schafer, perché il regista Duncan Jones (figlio di David Bowie, per la cronaca), ha ribadito via Twitter il suo affetto sperticato per quell'avventura grafica, invitando la Lucasfilm / Disney ad affidargliene un adattamento, magari per lo streaming di Disney+. Se avete buona memoria, non è la prima volta che Duncan affronta la questione: l'anno scorso rivelò di aver scritto durante il lockdown una sceneggiatura (tuttora scaricabile!) per un film tratto dal gioco.

Per una pura coincidenza, a dicembre il mitico Simone "Omone" Guidi del Podcast Atariteca mi aveva già invitato a parlare proprio del gioco, per un'ospitata bis dopo l'apprezzamento per la puntata che l'anno scorso dedicammo a The Dig. Abbiamo registrato qualche giorno fa: Simone mi dice che la puntata sarà online il 10 febbraio, quindi buon ascolto, anche se volete sapere cosa penso della sceneggiatura di Jones (che ho letto prima del podcast, per l'occasione!).
Rimanendo in tema di Atariteca, vi segnalo una recente puntata a tema pirati e Monkey Island, con l'esperto in materia Danilo Puce, di recente autore del fan-audiolibro LeChuck - The Rise of the Evil Pirate, che già vi segnalai. L'episodio è interessante perché ci si concentra sui legami tra Monkey Island, la reale storia piratesca e la letteratura che la riguarda: un punto di vista inedito su un argomento apparentemente risaputo.

Law & Order: Legacies, ricordi dei Telltale di transizione

Dieci anni fa, a cavallo tra il 2011 e il 2012, i Telltale firmarono l'ultimo atto di quella loro crisi d'identità tra avventura grafica e avventura narrativa, pochi mesi prima della svolta di The Walking Dead. In realtà, almeno coreograficamente, Law & Order: Legacies era peggiore del criticatissimo precedente Jurassic Park - The Game, però a quest'ultimo rimase il primato dell'onta, perché in molti nemmeno notarono l'uscita di Law & Order: gli stessi Telltale lo concepirono come un'esperienza mobile, con un porting di servizio per Windows e Mac.
Io però sono un completista, per cui non solo lo giocai e ne scrissi all'epoca, ma nell'ultimo mese l'ho anche riattraversato e ne ho rivisto la scheda, testando inoltre più a fondo l'edizione retail inglese, che rimane l'unico modo di procurarsi oggi il gioco nell'usato.

L'LCG Entertainment infatti, attuale proprietaria degli asset Telltale dopo la chiusura della prima versione dell'azienda nel 2018, non ha rinnovato la licenza della serie con la NBC Universal, quindi il gioco al momento non è più in vendita. A volte mi capita di rigiocare qualcosa dopo un decennio e trovare mille diversi spunti, tanto che riscrivo una scheda quasi del tutto. Altre volte, come in questo caso, mi limito a ritocchi, minima ricontestualizzazione storica, qualche arricchimento e la sostituzione degli screenshot, perché nella sostanza non ho cambiato idea sull'esperienza. Rimane un titolo curioso, perché è stato l'unico tentativo dei Telltale di ibridare l'avventura con l'approccio alla Phoenix Wright della Capcom.
Mi sono poi involontariamente scoperto sul pezzo, vista l'imminente partenza della ventunesima stagione revival del telefilm di Dick Wolf!

Sam & Max Beyond Time and Space, la remaster anche su GOG

Come ho anticipato su Facebook, la remaster di Sam & Max Beyond Time and Space è arrivata da poco anche su Good Old Games senza DRM. Tra gli extra è inclusa la vecchia versione della Sam & Max Season Two dei fu-Telltale. La Skunkape Games ha implementato inoltre le mie ultime correzioni alla traduzione italiana, tramite la patch 1.03, quindi se stavate aspettando queste circostanze per attraversare o riattraversare il secondo giro delle avventure moderne di Sam & Max, potete partire!
Nota doverosa: nella pagina di GOG è partito un review bombing (ora contenuto dai moderatori), relativo alla censura del gioco. Non so più come scriverlo: l'UNICA modifica all'originale, in QUESTO caso, è il riconfermato cambio di doppiatore per Bosco: attore nero per personaggio nero. Chi linka a elenchi di modifiche, sta linkando a quelle relative alla remaster della prima stagione. Per giunta sono elenchi che mischiarono bug agli effettivi tagli (che consistettero, lo ripeto per l'ennesima volta, in cinque battute modificate e un dialogo ad albero tagliato, nulla più).

Come scrissi già in una news più elaborata un anno fa, comprendo il disappunto per queste mosse politicamente corrette, ma non mi piace la manipolazione senza scrupoli degli indecisi: gridando a un presunto copione "massacrato" e a un gioco "irriconoscibile" si sta oggettivamente scrivendo un'esagerazione. È bene che ognuno decida comunque in base alle proprie idee, ma penso convenga prendere una decisione in base a premesse corrette.
Su una nota più solare, nel caso rimanga in noi un fondo di dolcezza, c'è di nuovo la possibilità di ordinare un peluche ufficiale di Max da Uncute, accompagnato da una nuova vignetta di Steve Purcell. Testo: "SAM: Wow, questo Max artificiale non morde, non grida minacce di morte nel sonno e non scoreggia pesantemente senza sosta! È meglio di quello vero! - MAX: Persino IO lo preferisco al vero me stesso! È un dannato peccato che alle persone normali non sia concesso di acquistarlo... - SAM: Vacci piano, testa di piombo!".

Lucasfilm Games, tra presente starwarsiano e reliquie del passato

La Lucasfilm Games ha annunciato ben tre nuovi giochi di Star Wars. In effetti, tenendo presente la presentazione il mese corso di Star Wars Eclipse, per non parlare dei titoli annunciati l'anno scorso (come l'open-world della Ubisoft, remaster, roba LEGO e così via), sembra un monte di roba, ma bisogna ricordare un concetto: la neo-Lucasfilm Games non è uno sviluppatore e non è un publisher, è solo un'azienda che gestisce le licenze che passa a editori e developer, non fa alcun "lavoro sporco", può non fermarsi mai. Ad ogni modo, i tre titoli starwarsiani annunciati, tutti pubblicati dall'Electronic Arts e sviluppati dalla Respawn Entertainment, sono il seguito dell'apprezzato action-adventure Star Wars Jedi Fallen Order, un FPS supervisionato da Peter Hirschmann (che per un periodo fu alla LucasArts) e un gioco di strategia realizzato in collaborazione con un nuovo studio, Bit Reactor, costituito da veterani della Firaxis.

Tornando indietro nei decenni alla vera Lucasfilm Games degli anni Ottanta-Novanta, qualcuno ha rinvenuto delle foto di un modellino di creta usato per pubblicizzare all'epoca Maniac Mansion! Fu realizzato per la copertina di un Nintendo Power, quindi per promuovere la versione NES dell'avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick. Pare che questi scatti siano l'unica cosa sopravvissuta dell'opera: un peccato soprattutto per i collezionisti che sarebbero stati disposti a svenarsi per portarselo a casa.

Prima di chiudere, volevo segnalarvi che il nostro amato compositore Peter McConnell ha concesso un'altra intervista che spazia tra il passato e il presente della sua carriera. Ho estrapolato qualche curiosità musicale che ho sparso per varie schede (buon motivo per cominciare a usare il Log attivamente!), però mi ha colpito una rivelazione finale: "Sto lavorando su diversi progetti, incluso un paio di avventure grafiche." Un paio? Addirittura? Di cosa si tratterà? Double Fine? Terrible Toybox di Ron Gilbert? In effetti Peter di recente non si è fatto nemmeno mancare un singolo tema musicale per un'avventura grafica polacca (simpatica, l'ho terminata da poco), quindi in realtà tutto è possibile, pure al di là del mondo lucasiano.
Ciao,
Dom