24-02-2018

Mentre il tempo da lupi ci costringe a rimanere a casa, magari impegnati in lavori all'uncinetto corroboranti per l'anima, Lucasdelirium giunge con l'ultimo aggiornamento invernale. Cominciamo con un pezzo da Novanta, prosieguo illustre nel mio percorso di revisione delle schede.

I 30 anni di Zak McKracken and the Alien Mindbenders!

Con lui avete viaggiato in Africa, Sudamerica, Stati Uniti, Europa, Asia e persino su Marte. Avete saccheggiato negozietti e templi, controllato la mente degli animali, devastato voli di linea, ammorbato chiunque con il suono del vostro kazoo. Signore e signori, questo mese Lucasdelirium celebra Zak McKracken and the Alien Mindbenders con scheda nuova di zecca e un commento esteso si spera all'altezza della situazione. Nell'ottobre del 1988 giunse sugli scaffali americani quella che fu la seconda e penultima avventura grafica realizzata alla Lucasfilm Games da David Fox, che aveva aperto le danze due anni prima con Labyrinth, prima ancora che lo SCUMM di Ron Gilbert nascesse. Sono in netto anticipo con i festeggiamenti, ma non sono l'unico: l'infaticabile zakkiano Daniele Spadoni si è già messo al lavoro su nuovo cortometraggio celebrativo, anticipandolo con un teaser.
Affrontare la rilettura di un gioco che per molti di noi equivale all'infanzia è terreno minato: Zak è un gioco ostico eppure getta il cuore oltre l'ostacolo. Puoi anche rimanere scettico su alcune sue caratteristiche che nei decenni sono diventate difetti, però vuoi proprio stare lì dall'altra parte dell'ostacolo a raccogliere quel cuore scagliato. Per essere certo che non si distrugga all'impatto con le aspettative di gameplay contemporanee. Spero di esserci riuscito. Ho attraversato nuovamente Zak per due volte: la prima tramite ScummVM con la versione PC EGA Enhanced contenuta nel pacchetto di GOG, in audio Tandy. Il secondo giro l'ho invece affrontato per principio sulla prima versione per Commodore 64 giocata tramite emulatore WinVice, con velocità dei caricamenti originale (!) e simulazione di schermo CRT (!!). Sullo slancio lucasdelirante, ho raccolto in quest'ultima partita nuovi screenshot, che vanno così a sostituire i precedenti nella scheda. Buona lettura e buone riflessioni! Se poi vi rimane tempo, riascoltate pure la puntata del podcast Calavera Cafè dedicata a Zak!

Le proporzioni contano: il dilemma degli screenshot

La nuova scheda di Zak non è l'unica a offrirvi nuovi screenshot questo mese: ho infatti personalmente scelto ed elaborato anche quelli di Labyrinth e Maniac Mansion. Volevo garantire lo stesso rigore a quelle schede già riviste, perché parliamo di titoli storicamente nati sul Commodore 64. I più attenti noteranno tuttavia che non mi sono limitato a crearne di nuovi, ma mi sono premurato affinché rispettassero il rapporto d'immagine corretto di 4:3. Sono andato oltre: ho corretto le proporzioni di ogni screenshot dei giochi in bassa risoluzione sul sito, con la sola eccezione di The Dig, perché le mie attuali immagini del gioco sono di qualità troppo bassa per prestarsi a ulteriori manipolazioni: mi riprometto di cogliere un nuovo set di immagini più avanti, quando riattraverserò The Dig per riscriverne la scheda.
Garantire il rispetto delle proporzioni corrette non è così semplice come può sembrare. Da qualche tempo in rete, grazie a tutorial video e un articolo di Gamasutra, si è diffuso il pratico metodo che definirei del "5x/6y". La questione in soldoni è che i giochi DOS in 320x200 (CGA, EGA e VGA) non erano in 16:10, come si potrebbe erroneamente pensare dividendo base per altezza: come ricorderanno i più anziani si giocava in 4:3, perché i pixel di quelle modalità video erano infatti in origine rettangolari, più alti che larghi! Emulatori come DosBox o l'interprete ScummVM esportano le immagini correttamente in 320x200 o multipli, però con l'unico tipo di pixel supportati dai sistemi operativi moderni: pixel quadrati. Insomma, se si salvano screenshot e si pubblicano così come sono, si diffondono immagini schiacciate, deformate in modo più o meno evidente. Il metodo del "5x/6y" moltiplica 320x5 e 200x6 rispettando il pixel aspect ratio dell'epoca, cioè 1:1,2, partendo da screenshot in 320x200 salvati in GIF, BMP o PNG. Come avrete modo di ammirare passeggiando per le pagine di Lucasdelirium, la formula funziona alla perfezione e genera schermate in 1600x1200 finalmente perfette.
So cosa state pensando: DosBox e ScummVM offrono già un' "aspect ratio correction", una "correzione proporzioni". A prescindere che nel caso di Dosbox non influenza gli screenshot, si tratta comunque di una correzione non precisissima, che stira i pixel a sufficienza ma non del tutto (e necessita di scaling 2x o 3x più filtro bilineare per ridurre le distorsioni). Se volete sperimentare il vero 4:3 puro giocando, solo il non ufficiale Dosbox Enhanced Community Edition contiene l'opzione "pixel-perfect" che si occupa scientificamente del problema, pur richiedendo una risoluzione di uscita molto alta, meglio se Full HD: non funzionerà se siete ancorati a laptop a 768p o simili.
Queste dritte mi hanno permesso di risolvere rapidamente gli errori negli screenshot PC, però quando si entra in territorio home computer e vecchie console i guai aumentano. Nel caso di Commodore 64, Amiga, Sega Mega Drive, NES e compagnia, i pixel presentavano proporzioni diverse tra i segnali PAL o NTSC. Che ginepraio. A grandi linee (molto grandi, tipo autostrade) i pixel PAL erano tendenzialmente quadrati e quelli NTSC tendenzialmente alti e rettangolari. Trattando su Lucasdelirium di giochi americani realizzati tra gli Ottanta e i Novanta, per lavorare sugli schermi Commodore 64 e Amiga mi è parso corretto attenermi alle proporzioni NTSC, quasi indistinguibili dal 320x200 del PC e quindi compatibili col veloce metodo di correzione "5x/6y". Mi scuso già da ora con quanti ricordino il loro Zak su C64 più tracagnotto dopo la dieta all'ingrasso del nostrano segnale PAL.
I dilemmi sulle proporzioni hanno investito un ulteriore aggiornamento, riguardante le versioni FM-Towns delle avventure lucasiane da Zak a Fate of Atlantis. Quando la gentile lucasdelirante Elisabetta detta YaYa mi ha segnalato l'esistenza di una patch amatoriale per tradurre in italiano la versione Towns di Loom, ho preso la decisione di riflettere sulle peculiarità di queste conversioni. L'FM-Towns e la sua incarnazione console detta Marty sono stati un fenomeno tutto giapponese, mai approdato in Occidente in via ufficiale, però meritevole da parte mia di un'attenzione maggiore e di meno sentito dire. Adesso leggerete qualche interessante dettaglio su questi porting nelle sei schede aggiornate (nelle sezioni "Versioni, edizioni, reperibilità"). In futuro spero di approfondire anche qualche altra "conversione oscura", come il Monkey 1 per Sega CD.

Quali giochi ci aspettano?

Penso sia un buon momento per ricapitolare cosa stiano combinando i gruppi e gli sviluppatori che seguiamo qui su Lucasdelirium, per mettere a fuoco cosa ci aspetta in futuro.

- Ron Gilbert: dopo la maratona di Thimbleweed Park, che ha appena vinto tre Aggie Award 2017 come miglior avventura, miglior avventura tradizionale e miglior game design, Ron ha riaperto il suo blog Grumpygamer e riflette. Piazzo Ron all'inizio dell'elenco perché so che la maggior parte di voi pensa sempre a lui, ma non sembra che stia lavorando su nulla di concreto. Come era chiaro dagli ultimi aggiornamenti, Thimbleweed Park è andato bene nelle vendite, ma non tanto bene da rendere commercialmente intrigante il prosieguo a oltranza con altri punta & clicca. Ultimamente Gilbert stava passando del tempo creando prototipi per gdr con vista dall'alto "ma senza combattimenti". Lasciamolo rilassare.
- Double Fine. Il buon vecchio Tim Schafer è sempre impegnato a raccogliere allori: un premio alla carriera durante la prossima GDC e il Fellowship Award dei BAFTA. Ricordo che oltre dieci anni fa Tim ed Erik Wolpaw uscirono già vincitori da un'edizione dei BAFTA per la migliore sceneggiatura di un videogioco: era Psychonauts. Ed è proprio sulle nuove avventure di Raz che la Double Fine è alacremente al lavoro. Psychonauts 2 non arriverà più nel 2018, come dovreste ricordare, però sapremo attendere. Forse. Faccio notare tuttavia che potrebbe saltar fuori prima una sorpresa dal grande Lee Petty di Stacking e Headlander: leggendo diversi suoi tweet ho realizzato che si sta dedicando a un altro titolo misterioso. Schafer tempo fa disse che c'era in effetti un altro progetto in ballo nella Double Fine, non ancora annunciato. Dev'essere quello di Lee. Suspense.
- Telltale. Ormai gestiti da Pete Hawley, CEO che ha fatto parlare la rete (Lucasdelirium compreso) per uno sfoltimento drastico di organico, i Telltale sono al lavoro sulla quarta e ultima stagione del loro The Walking Dead e sul ritorno di Bigby nella seconda serie di The Wolf Among Us. Occhio però: non si tratta soltanto del classico sfruttamento a oltranza dei marchi di successo. Hawley ha promesso che con The Walking Dead 4 in partenza quest'estate vedremo una Telltale rinnovata, più attenta all'aspetto tecnico e più disposta a sperimentare con l'interazione. Siamo come San Tommaso, però inganneremo volentieri l'attesa il mese prossimo con l'epilogo di Batman - The Enemy Within.
- Bill Tiller. E' un'anima in pena. La sua miniavventura Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler è stata piuttosto derisa anche dagli appassionati e ha venduto pochissimo, quindi suppongo che ogni prosieguo delle imprese del grosso pirata frescone gli sia precluso. Al momento Bill è svanito dalla circolazione, forse dopo aver ripreso la strada degli impieghi freelance per mantenersi.
- Campo Santo Games. Gli autori del bellissimo Firewatch, un titolo molto amato qui su Lucasdelirium, stanno dando vita alla loro nuova storia In the Valley of Gods, che vi ho illustrato ampiamente nell'aggiornamento dello scorso dicembre. Sarà pubblicato nel 2019 e io sono curioso. Molto.
- Avevo dimenticato per un attimo i Night School Studio, che hanno convinto critica e pubblico col loro esordio di Oxenfree, proseguendo poi con lo sperimentale Mr. Robot pubblicato dai Telltale. Non mi ero accorto del loro prossimo titolo già annunciato: Afterparty. Lo stile grafico mi ha ricordato molto il tocco di Fred Moore, uno dei più grandi animatori della Disney negli anni Quaranta. Non si capisce di che tipo di gameplay si parli, anche se sono pronto a scommettere su un taglio alla Oxenfree. La sinossi fuori di testa recita testualmente:
In Afterparty siete Milo e Lola, migliori amici da poco defunti, che si trovano davanti a un'eternità da trascorrere all'inferno. Ma c'è una via d'uscita: sfidate e sconfiggete Satana a una gara di bevute e lui vi garantirà il ritorno sulla Terra. In quali avventure vi imbatterete nell'aldilà? Ogni passo dipende da voi. E' tempo di lanciarsi in una sbronza epocale, di far luce sul mistero della vostra dannazione e di stendere il ciccione sotto il tavolo.
Abbastanza delirante, direi. Ma Oxenfree ha saputo stupirci, quindi terrei gli occhi bene aperti. Purtroppo anche in questo caso c'è da aspettare fino al 2019.

The Games Machine non lascia e raddoppia

Sono stato molto felice degli apprezzamenti per il mio articolo della scorsa estate "Le riviste sui videogiochi non servono più?": la scintilla che lo generò fu la "rivoluzione" avviata dal team della storica nostrana The Games Machine. A sei mesi di distanza, ci è sembrato di capire che gli esiti commerciali del grande rischio che la redazione si era presa siano stati deludenti, per non dire pericolosi per la sopravvivenza stessa della testata. Troppi lettori si sono sentiti traditi dalla sostituzione delle classiche recensioni con le riflessioni libere. Evidentemente non erano solo lamentele su social e forum: lo zoccolo duro ha staccato davvero la spina, confermando quanto lo zoccolo duro conti per la sopravvivenza della carta stampata, che evidentemente fatica (o fallisce) nel coinvolgere nuovi lettori e acquirenti. D'altra parte avrete notato intorno a voi che la morìa delle edicole sta diventando un fenomeno crescente e forse irreversibile. Spinti dai veterani a riproporre la vecchia TGM ma ancora desiderosi di proporre qualcosa di nuovo, i redattori capitanati da Claudio "Keiser" Todeschini hanno con mio vivo apprezzamento deciso di percorrere la strada più difficile: fare entrambe le cose! In un momento di evidente crisi del settore la rivista propone ora come reazione venti pagine in più! Immagino che nemmeno i detrattori si aspettassero una contromossa del genere.
Saltando l'uscita di gennaio (ouch!), TGM si è presentata a febbraio col n. 352 rinnovata ancora una volta: ogni titolo viene coperto sia con la recensione tradizionale già disponibile gratuitamente online (con piccoli ritocchi) sia con l'approfondimento della "Playlist", che non viene quindi negato ed è un'esclusiva della carta stampata. E' stata aggiunta inoltre una corposa sezione di minirecensioni per assicurarsi di coprire più uscite. Sono anche tornate in gioco le news, rivisitate però in chiave molto intelligente, con segnalazioni di libri a tema e suggerimenti di articoli stranieri da leggere online. Una nuova rubrica dedicata alla serie tv mi sembra forse la più forzata nel contesto (ma nell'ottica delle tante fiere crossmediali forse meno di quanto si possa pensare). Bella l'idea di un approfondimento su esperienze italiane di sviluppo.
No, non sto facendo pubblicità per The Games Machine. O meglio: la sto facendo eccome, ma gratuitamente e non richiesta. Chiamatelo se volete "endorsement passionale". Se avete letto l'articolo di cui sopra saprete già perché ritengo sia giusto farlo e perché trovi questo combattimento così affascinante.

David Fox ancora sul canale Kenobisboch

Dopo aver ben tradotto Thimbleweed Park, Fabio "Kenobit" Bortolotti ha sviluppato una comprensibile lucasdelirante dipendenza dagli autori culto della sua infanzia. E' toccato ancora una volta a David Fox essere ospite del suo canale Kenobisboch, durante un let's play di Indiana Jones and the Last Crusade, di cui fu coautore con Ron Gilbert e Noah Falstein. Colto dall'emozione Fabio non ha tradotto tutto quello che David ha detto, quindi riassumo rapidamente qui sotto alcune riflessioni di David su Indy 3 e altri titoli.

- Incontrarono Steven Spielberg e George Lucas all'inizio del progetto, per definire le regole del mondo di Indiana (potevano far morire Indy nel gioco?). Conoscevano ovviamente già George, che però non è mai stato un giocatore. Steven apparve subito come uno molto alla mano, con il quale era facilissimo relazionarsi: giocava parecchio. Dopo la pubblicazione, telefonò spesso al team per avere dritte sugli enigmi.
- Lavorarono sulla sceneggiatura e sul materiale di preproduzione, perciò nel gioco sono finite scene mai girate o tagliate, come per esempio la sequenza della radio sul dirigibile.
- "Volevamo essere sicuri che il gioco si reggesse da solo nella giocabilità e che arricchisse l'esperienza del film."
- Va molto fiero della flessibilità del game design di Indy 3, sottolineando quanto sia fresca l'idea di affrontare i nazisti con un dialogo, un combattimento o un oggetto specifico senza scegliere preventivamente uno di questi approcci, come avvenne poi in Fate of Atlantis.
- Si trattava di scegliere cosa mantenere ed eventualmente ampliare del film. Lo scontro iniziale sulla nave per esempio non è stato trasposto nel videogioco però è rimasto come gag-tormentone: "Indy, perché sei tutto bagnato? - Non chiedermelo!" Tagliarono anche l'inseguimento con i motoscafi a Venezia, così come in generale le cose che erano più lontane dal concetto di avventura grafica.
- Com'è cambiato il mondo dei videogiochi? "Il vero cambiamento è il modo in cui la gente si pone davanti a un videogioco. Ora con la rete è tutto diverso: finora su Twitter non mi hanno ancora insultato, ma io sono uno che non attacca briga. E poi gli stessi giocatori per noi all'epoca erano un concetto astratto, ho realizzato chi fossero, che esistevano sul serio, solo nelle conferenze dopo il 2004. Io pensavo che i videogiochi sarebbero esistiti per tre anni al massimo, morendo con le piattaforme, non pensavamo all'esistenza futura di emulatori o interpreti. Lo sviluppo era molto più complicato a causa della lentezza dei computer, solo la compilazione su C64 richiedeva tipo 5 minuti! Ora non ci sono limitazioni di quel tipo, solo limiti di tempo e budget."
- Rigioca mai alle sue cose, gioca a prodotti altrui? "Rigiocare vecchi giochi significherebbe vedere quante cose ci sarebbero da migliorare! E' difficile per me giocare per divertirmi e non con spirito critico e di analisi".
- C'è futuro per le avventure grafiche? "Rimarranno. Non so se altri ne realizzeranno, però è un genere difficile da fare bene, è molto facile creare cose troppo contorte, non molto divertenti o già viste, di solito la prima idea che ti viene in mente non funziona mai al top."
- C'è un iter consigliabile per creare un'avventura? Con cosa si comincia prima, storia o enigmi? David ricorda di essere intervenuto più che altro sul design di Thimbleweed Park, perché storia e personaggi esistevano già quando Ron e Gary lo hanno coinvolto. "Per Zak cominciai a fare brainstorming sui contenuti, tipo teorie cospirative sui tabloid, poi tirai fuori location e storie."
- Il migliore engine con cui abbia lavorato per lui è l'ultimo creato da Ron per Thimbleweed Park: ha tutte le cose buone dello SCUMM e molto altro, anche grazie al linguaggio Squirrel (di autore italiano, peraltro). Thimbleweed è stato il suo più impegnativo lavoro di programmazione negli ultimi dieci anni.
- A differenza di Ron, non ha mai programmato nell'assembler per il processore 6502 del C64 (e non solo), perché in quel periodo usavano un macro assembler. Di quegli anni non rimpiange la gestione dei bug: "Il debugging funziona alla grande al giorno d'oggi!"

Al mese prossimo, con un'altra revisione di una vecchia scheda. Non vi anticipo nulla... ;-)
Ciao,
Dom

28-01-2018

State ancora combattendo con virus vari e raffreddori eterni, deliziando le vostre metà con indecifrabili suoni notturni causati da vie respiratorie otturate? Un aggiornamento di Lucasdelirium forse non avrà valore terapeutico, ma per quello mi sto attrezzando: intanto vi distraggo un po'.

La nuova scheda di Full Throttle

Avevamo discusso del primo assolo di Tim Schafer meno di un anno fa, nella scheda della sua versione rimasterizzata, però avevo intenzione anche di rivedere la scheda del Full Throttle originale, proseguendo nel cammino di rivisitazione e ampliamento del materiale storico del sito: penso che il nuovo commento sia più ricco e più equilibrato. Per sintetizzare, come spesso succede con i giochi di Tim, non è affatto perfetto ma è irresistibile. Per riattraversarlo rapidamente, ho usato una versione non ufficiale dell'emulatore DosBox, la Enhanced Community Edition, che presenta un nuovo speciale algoritmo di correzione delle proporzioni dell'immagine, restituendo con accuratezza il 4:3 originale.

Indiana Jones e la macchina infernale resuscita su Nintendo 64...

...ma dipende anche un po' da noi. L'action-adventure Indiana Jones e la macchina infernale (1999), ultima fatica di Hal Barwood su Indiana, è un titolo che a mio parere - e non è la prima volta che lo scrivo - andrebbe rivalutato. Anche dal sottoscritto, che comunque l'ha sempre amato e che dovrebbe proprio riscriverne la scheda (ehm). Come raccontai nella pagina dei porting, la versione Nintendo 64 del 2000, curata dai leggendari Factor 5, è tutt'ora considerata uno dei porting più acrobatici mai realizzati, nonché uno dei titoli tecnologicamente più avanzati mai pubblicati sulla macchina Nintendo. Pur perdendo in definizione delle texture, in qualche animazione (e per noi nel doppiaggio italiano), guadagnò enormemente nel sistema di controllo, nelle rifiniture e negli effetti di luce. Insomma, questa versione è complementare a quella Windows, e per molti parecchio più comoda e intuitiva da giocare.
La sua emulazione si è sempre rivelata ardua, perché, come accadde anche per altri lavori dei Factor 5 tipo Star Wars Rogue Squadron e Star Wars Battle for Naboo, i programmatori realizzarono microcode ad hoc. Per chi non lo sapesse, i microcode sul Nintendo 64 erano più o meno l'equivalente delle DirectX per Windows, cioè istruzioni che fanno da tramite tra codice e hardware. I plugin grafici degli emulatori di Nintendo 64 di solito, invece di emulare l'hardware in sè della macchina, puntano a interpretare per DirectX o OpenGL le istruzioni di uno o due set di microcode standard usati per la maggior parte dei titoli N64. La strategia consente un'emulazione leggera e fluida, ma inchioda su schermi neri o eruzioni di bug di fronte ai titoli con microcode su misura. Quasi tre anni fa sono apparsi sulla scena plugin che emulano l'hardware effettivo, sbloccando questi giochi più ostici, afflitti però ancora da mille glitch e soprattutto da una notevole pesantezza d'esecuzione (interpretare i microcode peserebbe molto meno su CPU e schede, senza contare che può sbloccare hacking interessanti come il widescreen e il supporto esterno di texture ritoccate).
Un fan russo programmatore di nome Sergey Lipskiy dall'anno scorso lavora sul plugin GLideN64, per implementare la traduzione anche dei microcode acrobatici della Factor 5: ha già espugnato Rogue Squadron ed è al momento al lavoro proprio su La macchina infernale, ponendo le basi per Battle for Naboo. Come aveva già fatto, chiede su Indiegogo un sostegno di 600$ per accelerare i lavori, ammettendo onestamente che li portererebbe a termine comunque, seppur con più lentezza. Diciamo che il crowdfunding in questo caso, più che a dar vita al progetto, serve a ufficializzare la classica donazione dei più volenterosi: io ho contribuito con 20$, perché, avendo seguito la difficile se non impossibile emulazione decente di La macchina infernale nel corso degli anni, mi sembra di aver compreso che l'impresa costi tanto sudore e tanta fatica. L'edizione Windows soffre a sua volta di mille problemi di compatibilità (dgVoodoo aiuta), non a caso latita ancora sui portali di digital-delivery, quindi per me ogni movimento verso la preservazione di quello che fu frettolosamente liquidato come un pigro clone di Tomb Raider è una buona cosa. Io ve l'ho detto.

Il Batman dei Telltale non ci affligge, anzi

Il titolo del quarto episodio di Batman - The Enemy Within, la seconda stagione che i Telltale hanno dedicato all'Uomo Pipistrello di Bob Kane, è What Ails You, "Cosa ti affligge". Fortunatamente, più compatto del precedente, non mi ha afflitto per niente. E' una situazione curiosa, perché chiunque conosca l'abc del personaggio intuisce in cosa consista il climax di questa stagione, sin dal primo episodio: nonostante questo - o forse proprio grazie a questo - di rado una serie Telltale mi è apparsa più originale e intrigante. Lo confermano gli avvenimenti e le scelte di questa quarta e penultima puntata, di cui discuto in zona spoiler col mio usuale diario. Il prossimo epilogo di questa stagione dovrebbe essere, stando alle dichiarazioni del neo-amministratore Pete Hawley, discusse a lungo qui su Lucasdelirim negli ultimi mesi, il sipario su una Telltale "matta e disperatissima". Ci apriremo davvero a nuove soluzioni di gameplay e maggiore perizia tecnica? Vedremo: secondo alcune voci, la quarta e conclusiva stagione di The Walking Dead, teatro di questi cambiamenti, partirà in estate.

Ron Gilbert risponde ai fan

Adesso che l'esperienza di Thimbleweed Park si è conclusa, Ron Gilbert ha deciso in via sperimentale di trasportare l'usanza delle "domande del venerdì" sul suo ristrutturato blog. La consuetudine nacque per aggiornare i backer di Thimbleweed Park sullo stato dei lavori, via podcast, in compagnia dei coautori Gary Winnick e David Fox. Ora le domande possono coprire tutti gli argomenti. Ho deciso di selezionare, riassumere e/o tradurre alcune sue risposte nella prima e nella seconda sessione. Partiamo!

- Perché facciamo quello che facciamo? Qualsiasi impresa commerciale di questo tipo s'intraprende per una delle cinque ragioni (o una loro combinazione): 1) Per far soldi, 2) Per essere acclamati dalla critica, 3) Per essere apprezzato dai tuoi pari, 4) Per appagamento personale, 5) Per far divertire il giocatore. In sostanza, io perché lo faccio? Volendo essere onesto, per la n.4, 5 e 3, ma ho bisogno della 1 perché non sono ricco di mio.
- Lavoro esclusivamente sul Mac. Quando ho bisogno di compilare le build Windows o Linux, avvio una virtual machine. Non riesco ad ascoltare musica mentre programmo, ho bisogno del silenzio totale. Quando scrivo, la musica aiuta. Dividere la mia esistenza tra realizzare giochi e la vita vera è una lotta, ho bisogno di uscire di casa per staccare davvero. D'inverno vado a sciare, oggi stesso ci vado.
- Quale gioco si è avvicinato di più alla visione che ne aveva all'inizio del progetto? Per Ron in un certo senso quasi tutti, ma la verità è che non si fa problemi nell'accettare deviazioni in corso d'opera, anzi le ritiene fondamentali, a patto che arrivino da intuizioni avute da lui stesso o dal team, non da ingerenze esterne tipo i publisher.
- Riguardo al successo di Thimbleweed Park, ritiene di aver fatto tutto il possibile in termini di marketing. Se in termini di vendite non è esploso, ciò per lui è attribuibile a: 1) Un pregiudizio nei riguardi del punta & clicca classico a enigmi, per lui molti non gli hanno nemmeno dato una chance; 2) Essendo "la migliore storia alla Scooby-Doo mai realizzata", secondo Ron non ha attirato l'attenzione degli influencer che cercano un significato profondo (eppure in un certo senso per me ce l'ha); 3) Il fatto che il gioco s'ispirasse al taglio di grafica e interfaccia "antichi" alla Maniac Mansion è stata una decisione forse estrema dal punto di vista commerciale, ma non se ne pente; 4) Magari poi il gioco non è così coinvolgente e interessante, "bisogna sempre metterlo in conto".
- Migliore decisione di design per Thimbleweed Park: la selezione del livello di difficoltà. Peggiore: non aver differenziato di più le risposte alle interazioni nella prima parte del gioco. Limbo: non aver implementato immediatamente un sistema di aiuti, poi inserito in patch; era contrario ma a posteriori ritiene di aver commesso un errore.
- 3D o 2D? Il 3D gli piace, ma costa in generale di più se si punta a una qualità decente, anche se si possono limare i costi studiando bene lo stile. Gli piacerebbe comunque provare a produrre un punta & clicca in 3D reale, non ibrido fondali 2D/personaggi 3D, però vorrebbe lavorare in partnership con un designer più esperto di lui nel 3D, una persona con cui essere sulla stessa lunghezza d'onda creativa.
- Un'altra avventura costerebbe di meno, ora che l'engine di Thimbleweed Park è già pronto? Non necessariamente, l'engine ha inciso sul budget al massimo per un 20%, e la cosa sarebbe fattibile economicamente solo se il nuovo gioco seguisse al 100% la scia del precedente, in stile grafico e taglio, ma non lo trova un passo interessante dal punto di vista artistico. Proseguendo col punta & clicca, vorrebbe fare dei passi avanti creativi.
- Non ho problemi con la fan fiction, finché rimane "fan". Non è tanto una questione di farci soldi, quanto di non trasformarla in un'impresa commerciale. C'è in giro un sacco di fan art di Thimbleweed Park, c'è anche gente che la vende. Non ho problemi finché 1) Non usi i nostri marchi registrati, 2) Il merchandise non si confonde con quello ufficiale e 3) Non ci fai troppi soldi. E' una vasta area grigia questa, è difficile spiegarlo, ma quando succede te ne accorgi.
- Perché lasciò la LucasArts nel 1992? Voleva mettersi in proprio con tutto quello che aveva imparato, e voleva mettere in pratica l'idea delle avventure grafiche per bambini (realizzate con la Humongous Entertainment). Provò a proporle alla Lucas, ma non accettarono. Non sentiva di lasciare alle spalle niente di superprestigioso o lucrativo, perché i Monkey Island negli Usa avevano venduto comunque molto meno dei prodotti concorrenti Sierra.
- Non tornerebbe sui punta & clicca per bambini, perché negli ultimi 15 anni quel mercato si aspetta giochi su licenza, roba usa & getta per il mobile o social game. A lui piace raccontare storie.
- La questione del "segreto" di Monkey Island: ora non è più tanto interessante (allora lo era). Solo che negli ultimi 25 anni si è gonfiata sino a raggiungere dimensioni quasi mitiche. Se vi raccontassi il segreto, direste: "Ah... è un po' loffio". Se mai facessi un Monkey Island 3a, il trucco sarebbe costruire sul nucleo del segreto, espandendolo in qualcosa che fosse all'altezza dell'hype. Non creerei mai un segreto nuovo o diverso (sarebbe scorretto), piuttosto si tratterebbe di renderlo più significativo, rilevante, costruendo sulla mitologia. Ho un'idea su come farlo, ma non è del tutto formata e - mi dispiace deludere qualcuno - non passo troppo tempo a pensarci in questo periodo.
- Come sceglie gli enigmi da correggere o eliminare? Giocando costantemente in compagnia dei tester, discutendone. A volte basta ritoccare una battuta o spostare un indizio, a volte si sposta un intero enigma in un'altra parte del gioco, cosa che può comportare la produzione di altra grafica. Può pure succedere che si tagli il puzzle intero, ma in questo caso è importante farlo in pre-produzione, perché farlo dopo significa gettare al vento un lavoro che ha avuto un costo sensibile (animazioni finalizzate, doppiaggio, codice definitivo...).
- La regola numero uno per creare un senso dello spazio in un gioco è: non teletrasportare il giocatore. Lascia che la gente esplori il mondo e si crei una mappa interiore dello spazio. Anche una cosa come il "fast travel" può demolire il senso del luogo. Non catapultate il giocatore in un edificio senza lasciare che ne scopra l'esterno e la collocazione nel mondo. In Thimbleweed Park dovevi camminare / correre per gli ambienti per una buona percentuale di gioco, prima che vi mettessimo a disposizione le mappe per il fast travel. Spesso i giocatori vogliono saltare in giro per il mondo, evitando gli "spostamenti inutili", ma non credo siano inutili. Sono una parte importante di quel senso dello spazio, ti fanno apprezzare di più il mondo e il gioco.
- Il futuro della narrazione interattiva è nella vera Intelligenza Artificiale. Non credo che l'IA sarà mai in grado di raccontare storie interessanti di per sè (le storie sono coinvolgenti perché sono appassionati ritratti dell'esperienza umana), ma ci sono un sacco di buchi da riempire in una storia interattiva per cui un'IA sarebbe perfetta. Probabilmente arriveremo a quello tra un paio di generazioni (umane).

L'anima della Bay Area Sound

La Bay Area Sound fu fondata nel 2000 col nome di Clint Bajakian Productions, dopo che Clint Bajakian lasciò la LucasArts, dove con i colleghi Michael Land e Peter McConnell aveva contribuito a rivoluzionare l'audio delle avventure grafiche e dei videogiochi in generale. Negli ultimi anni della LucasArts e in seguito per la maggior parte dei gruppi degli ex-Lucas, Telltale in primis, continuano a essere una garanzia di qualità. Abbiamo discusso spesso del duttile compositore Jared Emerson-Johnson, però quest'interessante intervista collettiva di Alternative Magazine Online si è rivolta al sound-designer e direttore del doppiaggio Julian Kwasneski e ad alcuni dei suoi collaboratori e attori. Leggiamo cos'hanno raccontato: anche Julian è un veterano della LucasArts...

- Julian ricorda di essere entrato alla LucasArts nel 1994, come montatore del doppiaggio della versione cd-rom di TIE Fighter, in un'atmosfera di pionierismo, quando prodotti come The Dig o X-Wing Alliance facevano evolvere il sonoro dei videogiochi.
- Dal punto di vista creativo direi che i miei ricordi migliori sono Outlaws e The Curse of Monkey Island. Clint Bajakian era il compositore di Outlaws, Jeff Kliment era il sound designer e io mi occupai delle sequenze. Come in ogni altro progetto della LucasArts, finimmo per andare oltre i nostri compiti... lavorare con Clint fu così bello che alla fine lavorammo insieme su Curse e inevitabilmente fondammo la Bay Area Sound. Curse of Monkey Island era una cosa tutta nuova, comunque. Avevamo audio multicanale, una versione avanzata dell'iMUSE e spazio a disposizione sui dischi. Davvero, ci sono tanti bei momenti da ricordare, ma alla fine della storia The Curse of Monkey Island è uno dei giochi classici della LucasArts che ha l'audio migliore, insieme a Grim Fandango (un altro bel trip!).
- Per lui dirigere gli attori consiste nel creare un ambiente umano prima che professionale, un'atmosfera che li metta a loro agio. Non inizia una sessione prima di aver spiegato loro con accuratezza il contesto narrativo e la pianificazione dei lavori della sessione. Ha sempre accanto a sè uno dei designer / sceneggiatori del gioco, per dirimere dubbi.
- Nel suo lavoro le difficoltà più sensibili sono date dal ritmo frenetico di produzione, che spesso lascia poco spazio per prepararsi a una sessione, e dalla necessità di lavorare quando il gioco ancora non ha preso vita, basandosi soltanto su copioni o bozzetti.
- Consigli per la regia e la direzione delle voci? Ascoltate. Ascoltate le conversazioni di tutti giorni, nei film, negli altri videogiochi. Prestate attenzione a come la gente parla, alle loro inflessioni. Provate a farvi un'esperienza di regia di qualsiasi tipo, anche se vi toccasse fare sessioni finte per capire come condurre un attore attraverso una scena. Ci sono in giro tonnellate di guide e master ma in fin dei conti tutto si basa sul tipo di persona che siete e su come comunicate con gli altri. Se siete uno che pensa di ottenere quello di cui ha bisogno comandando la gente a bacchetta, avete sbagliato mestiere! Ah, e lasciate l'ego fuori dalla porta, gli attori vi sgamano subito.
- Connor Stock, un altro dei direttori del doppiaggio della BAS, aggiunge che, con le narrazioni episodiche e basate sulle scelte dei Telltale, è necessario pure gestire le diverse sfumature delle stesse scene con uno stesso personaggio: una sfida in più.
- Melissa Hutchinson, voce di Clementine in The Walking Dead, dice: "Il doppiaggio per me significava: "Ma che diavolo sta succedendo?" Quando ho cominciato è stato un po' difficile per me. Ho un trascorso di teatro, ero abituata a memorizzare le battute, a immergermi in settimane di prove nei panni di quel personaggio, prima di esibirmi davanti a un pubblico. Nel doppiaggio, nel 95% dei casi non ti danno il copione se non minuti prima di registrare il primo take! E, di nuovo, è lì che un grande direttore del doppiaggio ti salva. Prendi il copione, ti danno il contesto, scegli la voce, cominci a registrare. E' una bella sfida attoriale creare tutto al volo!" Melissa aggiunge di aver conosciuto la BAS nel 2007 e di sentire la nostalgia delle sessioni allo Studio Jory, abbandonato dopo la morte del titolare Jory K. Prum.
- Shelly Shenoy, Kate nell'ultimo A New Frontier e voce per molti titoli della Wadjet Eye Games, ricorda divertita come uno degli "esercizi di fiducia" della BAS una volta l'abbia portata in ospedale: doveva lasciarsi andare e farsi prendere al volo dagli altri, che però non sono riusciti a tenerla e ha sbattuto la testa! In realtà non si era fatta nulla, però erano tutti terrorizzati. Va da sè che da allora li sfotte costantemente per quell'episodio.

In chiusura, vi segnalo che Daniele Spadoni ha poi messo online la versione definitiva del suo triplo salto mortale carpiato di fan movie, intitolato Star Wars - The Brick of Monkey Island : The Monkey’s Force Strikes Back, appunto un triplo omaggio Star Wars / Lego / Monkey Island (ma c'è anche un pizzico di Thimbleweed Park).
Io vi saluto fino al mese prossimo!
Ciao,
Dom

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