19-5-2013

Mentre riprendete le sani abitudini della bella stagione, gelatino di rito incluso, Lucasdelirium vi rilassa in questa domenica di maggio con un aggiornamento variegato.


Ancora sulla fu-LucasArts

Dato che la ferita non si rimarginerà tanto presto, suggerisco a questo punto di dare un'occhiata a questi video. Sono materiale promozionale d'epoca, dove avrete modo di vedere cose incredibili: un Dave Grossman giovanissimo con bandana che programma The Secret of Monkey Island, Peter Chan e Mike Stemmle (con cognome storpiato nel sottopancia!) che discutono di Sam & Max Hit the Road, e ancora Hal Barwood, Brian Moriarty...
Anche la scena italiana si è mossa per un ricordo articolato in questa puntata di Archeologia Videoludica, dove sono stato anche citato nell'impagabile sezione "chittesengoogle".


Star Wars all'Electronic Arts

E' ufficiale, dopo la chiusura della LucasArts, i giochi riguardanti l'universo di Star Wars saranno pubblicati dall'Electronic Arts, che ha ottenuto dalla Disney/Lucasfilm una licenza pluriennale. L'EA ha intenzione di mettere al lavoro sui titoli (che non si vedranno prima della metà del 2014) tre gruppi di sviluppo: BioWare, Visceral Games e DICE. La presenza dei Visceral, autori della saga di Dead Space, lascia cautamente sperare nel recupero del per ora cancellato Star Wars 1313, un action su binari sulla lunghezza d'onda di questi sviluppatori.
E' bene sottolineare che, come approfondito da Kotaku, l'accordo riguarda solo Star Wars, non Indiana Jones nè i vecchi marchi delle avventure grafiche. Per "tutto il resto" la Lucasfilm "sta valutando tutte le opzioni". Insomma, attendere prego. Nel frattempo la casa, ormai sussidiaria della Disney, ha registrato una manciata di marchi che solleticano la curiosità degli appassionati.
Sempre a proposito di trademark, la Disney è stata protagonista di un imbarazzante episodio. Complimenti alla genialità dello zelante ufficio marketing! Per chi se lo stesse domandando, il cartoon Pixar potrebbe in effetti assomigliare a Grim Fandango, che alla festività s'ispirava. Quando il film di Unkrich fu annunciato anni fa, pensai effettivamente che ci potesse essere il rischio di collidere con il gioco della LucasArts, ma ormai i problemi legali chiaramente non si pongono più.


Le strategie della Double Fine

Anche se Broken Age ovviamente sta occupando molto la mente del nostro Tim Schafer, la sua Double Fine continua a cercare nuovi modi di sostenere la propria indipendenza economica e artistica.
Mentre scrivo è ancora in corso un "Humble Bundle" che offre Psychonauts, Costume Quest, Stacking, Brutal Legend e lo stesso Broken Age, a seconda dell'importo della vostra donazione. Arrivando a una settantina di dollari si ottiene anche una maglietta esclusiva. Credo che Tim, in compagnia del grafico Levi Ryken (che fu autore del prototipo di Black Lake e sta lavorando anche su Broken Age), abbia raggiunto l'apice del demenziale col video promozionale dell'offerta, girato e recitato come le peggiori e più goffe televendite. Imperdibile.
I più attenti avrano notato che nel video si parla delle versioni Mac e Linux di tali giochi, una piccola sorpresa che la Double Fine ha preparato e che sicuramente farà piacere a chi Windows proprio non lo regge. Non è finita qui, perché Costume Quest e Broken Age arriveranno anche sullo SHIELD, l'imminente console portatile nVidia.
L'unica ombra su questa frenetica attività editoriale riguarda i diritti monchi su questi titoli (Broken Age escluso). In seguito a un'asta dopo la chiusura della THQ, la Nordic Games è entrata in possesso delle versioni console di Costume Quest e Stacking. La Double Fine è proprietaria comunque dei marchi, tanto che le edizioni Windows/Mac/Linux/etc. le può autopubblicare, ma a quanto ho capito eventuali seguiti dipendono dalla proprietà a 360° dei titoli. Stesso discorso vale per Brutal Legend (Electronic Arts) e Iron Brigade, messo peggio di tutti: in quel caso anche il marchio stesso è della Microsoft, tanto che è stato pubblicato soltanto su Xbox 360 e Windows.
Si vedrà, ma almeno Broken Age è 100% Double Fine. A proposito, non perdetevi l'anteprima di Game Informer, di cui vi parlai nelle scorse news, adesso disponibile anche online. Occhio agli spoiler nel testo, ma vale la pena farsi un giro tra gli screenshot e i bozzetti di Peter Chan.


I bilanci di Tim

Tim Schafer si è concesso ai fan su Reddit. Vi segnalo le considerazioni più interessanti e simpatiche.

La verità è che mi comporto sempre come se non dovessi preoccuparmi dei profitti, come se avessi a disposizione tutto il denaro del mondo e come se non avessi limiti tecnici. Forse è per questo che considerano i miei giochi "di nicchia", è per questo che sforo sul budget ed è per questo che i miei programmatori devono lavorare un sacco.

Non mi sono mai sentito limitato dalla tecnologia, ci sono tonnellate di cose interessanti che si possono fare con la tecnologia attuale. Siamo limitati più dalla nostra creatività che dalla nostra tecnologia.

Preferisco essere indipendente e non mi sento a mio agio quando devo spiegare le mie azioni a un'autorità superiore. Non mi piace avere un capo, e quando usi i soldi di qualcuno, quello diventa il tuo capo. L'unica eccezione è il kickstarter, i soldi li ho presi dai sostenitori, sono loro i miei capi, e la cosa mi piace! :-)

Penso tanto a una possibile riedizione di Grim Fandango, ma non ne possiedo i diritti, ce li ha la Disney. Magari un giorno sarà possibile. [Ipotetici seguiti?] Beh, Psychonauts. O anche Costume Quest, ogni anno mi ricordo dell'esistenza di quel gioco! Poi ci sono anche tante cose non raccontate nel mondo di Brutal Legend. [Un seguito o un remake di Day of the Tentacle? Ti piacerebbe?] Sì, se ci potessi lavorare io.

Un secondo kickstarter per lo stesso progetto? Ho visto che è stato fatto, ma secondo me offusca la vittoria del primo kickstarter, sto cercando di evitarlo. [...] Non stiamo facendo l'humble bundle per assicurarci fondi in previsione di un progetto specifico. Semplicemente cerchiamo sempre di trovare nuove maniere di guadagnare con i nostri giochi, per rimanere indipendenti.

Penso che Broken Age sia più come Grim Fandango o Full Throttle: l'impalcatura della storia è molto seria, ma le interazioni sul momento sono tutte improntate alla commedia.

Rimpianti? Avremmo dovuto fare il Circo della Carne in Psychonauts più facile. Successi? Il trionfo più grande è essere sopravvissuti tredici anni!

Alla fine vogliamo i nostri giochi ovunque! La gente ci ha chiesto Mac e Linux. Linux ormai salta fuori sempre più spesso. [...] Broken Age sarà sull'Ouya, quindi anche Android è nel nostro orizzonte. Credo che il boom del mobile gaming, e nello specifico dei tablet, sia entusiasmante per le avventure grafiche. Sono favolose sull'iPad!

Al momento dobbiamo creare giochi che possiamo permetterci di finanziare noi stessi, per rimanere indipendenti. Ma forse più avanti troveremo i fondi per una grande produzione. Chi lo sa? [...] Non siamo in rosso, denaro in banca ne abbiamo e non dobbiamo niente a nessuno, a parte il gioco che dobbiamo ai nostri backer! [...] Full Throttle fu un grosso successo, mi ha dato i soldi che alla fine ho usato per fondare la Double Fine. Ogni gioco che abbiamo fatto alla Double Fine ha generato un profitto, solo ci manca un blockbuster. Meno male che il nostro business plan non dipende dai blockbuster. Puoi fare un sacco di soldi da un gioco che vende molto meno di quelli, se contieni i costi e pianifichi bene. [...] Un blockbuster nell'epoca antica significava un milione di copie, oggi si parla di sei e più.

Se cominciassi oggi, partirei indipendente e rimarrei indipendente. Farei un gioco usando la distribuzione digitale e gli engine già pronti che ci sono in giro! Vivete nel seminterrato dei vostri genitori (anche se in California non abbiamo seminterrati, ma ci siamo capiti) e cercate di fare il gioco senza pagare nessuno a meno che non siate proprio costretti. Diventate ricchi, e poi pagate tutti quelli che volete quando fate il secondo gioco. :-)

Non vedo l'ora di scoprire se le avventure grafiche possono raggiungere nuovo pubblico, ho sempre pensato che molte persone che non si definiscono giocatori si divertirebbero con le avventure grafiche, se solo le provassero.

Sto facendo Broken Age alla vecchia maniera, con l'idea che non ci sia nulla di male nel bloccarsi. Bloccarsi in realtà è il momento in cui cerchi di capire un enigma: se il blocco è fatto bene è divertente!


Il lupo dei Telltale si avvicina

L'anteprima di Gameinformer di The Wolf Among Us, nuova fatica dei Telltale tratta dal fumetto Fables, è disponibile ora anche online, dandovi la possibilità di ammirare gli incredibili screenshot "fumettosi". Sì, è confermato: sono schermate del gioco, non concept art!
Il successo di The Walking Dead (da qualche giorno disponibile anche in retail coi sottotitoli in italiano) è tale che Kevin Bruner, cofondatore e vicepresidente della casa, è stato il protagonista di una lunghissima intervista a RockPaperShotgun. La prima parte è dedicata a The Wolf Among Us. Estrapoliamo.

Da molti punti di vista penso che Fables sia la cosa più difficile che abbiamo mai fatto. In The Walking Dead, Lee e Clem erano invenzioni. Potevi costruirli in modo funzionale al gioco. [...] Con Fables invece sei Bigby il Lupo. Dev'essere per forza Bigby. [...] Il ruolo che interpreti, una specie di detective, lo sceriffo di Fabletown, non è una questione di vita o di morte come "proteggerò Clementine dagli zombi". Farlo funzionare bene è più difficile.

Due eventi possono verificarsi allo stesso tempo e dovete scegliere con quale interagire. Quando arrivate nel luogo scelto, dovete compiere scelte tipo quelle di The Walking Dead, ma altre cose si stanno verificando da un'altra parte, nello stesso tempo. Non solo dovete scegliere cosa dire e come trattare le persone, ma anche scegliere quando e dove dire le cose. Se andate in un luogo, la gente nell'altro dirà "Dov'eri? Eravamo qui e avresti potuto farci comodo." Dovrete spiegare perché non eravate lì.

Più che "come farò a fare questo?", si tratta di "Cosa significa quest'informazione che ho in questo momento?" In un certo senso è un giallo. Penso dia la sensazione che darebbe il trovarsi immersi negli enigmi, anche se non ci sono, ma l'effetto è quello. Il gioco non è impostato per ricompensarti o punirti per una scommessa. Se vuoi dire "Penso che tutti gli eventi che ho visto significhino X o Y", il gioco te lo consente. Il mondo risponde e dice: "Beh, se significa questo, allora..."

Il combattimento è cinematografico. E' una specie di QTE. Più simile a quello che abbiamo fatto in Walking Dead. Non è un combattimento stile Arkham Asylum, dove puoi scegliere i nemici o roba del genere. Le sequenze sono scritte in modo che rispettino un ritmo e siano drammatiche. Puoi vincere a vari livelli quando lotti. A volte puoi anche perdere un confronto apposta, se pensi sia la cosa giusta da fare.

[Sui contenuti pro-Israele di alcuni ultimi albi, ndDiduz] Non penso che la nostra storia abbia contenuti reazionari o un contenuto politico personale, o cose del genere. E' stato fantastico lavorare con Bill Willingham. Ho sentito cose del genere, ma quando abbiamo interagito con lui non ci ha dato l'idea di avere intenzioni propagandistiche. Sembra solo che miri a raccontare una grande storia con questi personaggi. [...] Fables è un fumetto, non ha una serie tv. Gli appassionati di Fables sono ancora relativamente pochi. Per molti il gioco sarà il primo contatto con il marchio. Per arrivare a chiedersi se ci sia sotto un'intenzione propagandistica devi approfondire il marchio, ma la maggior parte dei nostri sforzi sta nel concentrarci sul nuovo pubblico, spiegando perché questi personaggi delle fiabe vivano a New York, da quanto tempo ci stiano e quali rapporti abbiano con il mondo degli esseri umani.


Kevin Bruner sulla direzione dei Telltale

La seconda parte della suddetta intervista tratta invece in modo più generale la filosofia e la direzione attuale dei Telltale. Ecco alcune frasi di Kevin in merito.

Le storie tradizionali, come quelle narrate in tv, al cinema e nei romanzi, sono raccontate da più prospettive. In alcune storie segui una sola persona attraverso gli eventi, ma di solito vedi cose che riguardano i buoni e cose che riguardano i cattivi. E' possibile giocare una storia in "god mode", piuttosto che nei panni di un protagonista, come The Walking Dead?

In Jurassic Park non c'era controllo diretto del personaggio. Si passava da un personaggio all'altro con discreta disinvoltura. Poi prendemmo altre decisioni, era molto basato sui quick-time event. Tutte queste cose insieme forse furono un po' troppo, anche se sta andando molto bene sull'iOS, sui tablet. Penso che lì i giocatori o consumatori abbiano una mentalità un po' più aperta, abbiano meno preconcetti su ciò che è e su ciò che non è un videogioco, sul modo in cui si debba giocare.

Queste cose le facciamo da sempre. Anche nei nostri primi giochi, in Bone, c'è questa scena della cena in cui la famiglia è seduta al tavolo per cenare. Puoi farli parlare, ma non ci sono enigmi, non c'è una sfida, non c'è niente. Va avanti finché vuoi, finché non sbadigli e dici: "Vado a letto." E così esci. E' stato il nostro primo esperimento, eravamo parecchio nervosi. [Sono abbastanza fiero di aver fatto notare quest'eredità di sperimentazione già il mese scorso nel mio articolo, ndDiduz]

Stiamo per pubblicare tra pochissimo un contenuto particolare che annunceremo all'E3. E' una maniera molto più aperta di raccontare storie interattive. E' proprio un contenuto che si basa su queste idee. [incalzato dal giornalista, Kevin ammette che riguarda The Walking Dead e farà "da ponte" tra la prima e la seconda stagione]

Abbiamo giochicciato con il riconoscimento vocale e l'input testuale, che ti danno la sensazione di poter fare di tutto. Avevamo interessanti prototipi che usavano il testo come input, provavamo a capire come potesse funzionare il testo nell'era moderna. Cose davvero strambe. Abbiamo in produzione altre cose non ancora annunciate. Abbiamo trascorso tanto tempo a far ridere, credo che ci rivedrete alle prese con la commedia, ma anche intenti a esplorare altri generi per noi nuovi. Non abbiamo mai fatto fantascienza. Il crimine l'abbiamo coperto parecchio. All'azione ci stiamo abituando. Andremo in altre direzioni, ma sempre in funzione narrativa. Ci concentreremo sempre su personaggi e situazioni. Ci stiamo allargando, stiamo spiegando le ali, ma non penso proprio che vedrete mai un RPG o un FPS dalla Telltale!

[Sulla cancellazione del loro King's Quest] Penso che danneggeremmo King's Quest se lo reinventassimo come qualcosa che non è. E danneggeremmo tanto di quello che la Telltale sta facendo adesso se non provassimo a fare cose innovative. Credo comunque che King's Quest sarà in ottime mani, e saremo tutti molto felici per quello che King's Quest ci riserverà in futuro. [A cosa si riferisce Kevin? Sembra proprio che la vecchia saga Sierra stia comunque per tornare ad opera di qualcun altro... ndDiduz]


Fatevi un drink al Calavera Cafè

Il Calavera Cafè è un nuovo podcast italiano dedicato unicamente alle avventure grafiche. Un'idea originale e coraggiosa, con un pregio che qui su Lucasdelirium non posso non sottolineare: segue il genere a 360°, senza mettere paletti. Per capirci: nella prima puntata si parla di classici e si parla di The Walking Dead. E' un ascolto interessante, specialmente per chi magari non è già ultraesperto in materia e vuole approfondire l'argomento. Saluto Simone Pizzi, Tsam, Neo-Geo e dulcis in fundo Cristiano "Gnupick" Caliendo, che mi ha anche citato in merito a un argomento specifico (che tratto qui più avanti).


Noah Falstein assunto da Google

Uno degli ex della LucasArts più simpatici e generosi, Noah Falstein, è stato assunto da Google come capo-designer del loro neonato Android Play Studio. Considerando i recenti trascorsi di Noah con social e mobile gaming, mi viene naturale pensare, valutando anche il suo nuovo datore di lavoro, che si muoverà nella stessa direzione.


Insultatevi su Android

Il lucasdelirante Davide Aguiari ha preso spunto da una mitica applicazione amatoriale di cui vi ho già parlato, per ricreare sotto Android le sfide a insulti del primo Monkey Island. Ora sapete cosa fare sulla metropolitana o sul bus.


Ron Gilbert su The Cave e qualcos'altro

Poco prima che Ron Gilbert lasciasse la Double Fine dopo aver finito The Cave, ha partecipato a questa lunga chat. Ecco qualche stralcio.

Le reazioni dei fan a The Cave sono state grandi. Mi arrivano un sacco di mail ogni giorno da gente che ha gradito moltissimo il gioco e ne ha apprezzato davvero le qualità avventuriere, quindi sì: è andata molto bene.

E' sempre difficile far succedere cose molto cattive al personaggio principale, perché il giocatore si identifica molto, è più facile colpire i comprimari. Ma con The Cave una delle cose che volevo proprio esplorare era avere questi personaggi che nel profondo erano cattive persone.

Ci sono sempre due livelli paralleli, uno è il gioco in sè - attraversarlo e risolvere gli enigmi - poi c'è il secondo strato, la storia e quello che succede ai personaggi. Ad alcuni giocatori interessa la storia, ad altri no, quindi vuoi fare in modo che quelli a cui interessa possano esplorarla e capirla, mentre a quelli cui non interessa non ne abbiano bisogno. Non sono mai stato un fan dell'imporre la storia in un gioco, cacciandola in gola al giocatore, costringendolo a guardarla o a capirla. Dovrebbe essere una cosa che ti puoi godere se ti interessa.

Volevo un bilanciamento tra personaggi maschili e femminili: siccome i personaggi erano sette, i Gemelli mi hanno aiutato, perché creando il ragazzino e la ragazzina ho mantenuto l'equilibrio dei sessi. Quando abbiamo cominciato a sfoltire la lista dei personaggi, sapevamo che i Gemelli li avremmo tenuti, perché garantivano l'equilibrio dei sessi.

Il mio personaggio preferito è decisamente il Cavaliere. Mi piace davvero. Mi piace il castello in cui entra, mi piace parecchio la sua storia, penso quindi che il mio preferito sia lui. Quello che mi piace di meno? Forse sceglierei l'Esploratrice, non so, mi sembra un personaggio un po' stereotipato.

Il design per me è un processo di collaborazione. Per le avventure grafiche nello specifico, perché devi pensare a molti enigmi e non hai proprio idea se avranno senso per qualsiasi altra persona se non te stesso. Secondo me se progetti gli enigmi da solo, corri davvero il rischio di inventare enigmi che non hanno senso per un sacco di gente. E' molto importante poter presentare gli enigmi, lanciare un'idea, lasciare che la gente ti sfidi, per poi lavorare il puzzle.

Mi piacciono tanto gli RPG, ma non quelli in stile occidentale, come Diablo, Baldur's Gate e roba simile. Con DeathSpank ho fatto un piccolo tentativo, ma ha ancora alcuni elementi di avventura, mi piacerebbe un giorno fare un bell'RPG hardcore.

Il segreto di Monkey Island è che Guybrush in realtà è una banana. Ha perfettamente senso: se rigiocate tenendo presente questo, tutto torna.

Mi sono sempre piaciuti i Leisure Suit Larry. Non sono mai stato un grande fan dei giochi Sierra all'epoca, ma mi piacevano davvero i giochi di Leisure Suit Larry. Forse era per lo humor. Al Lowe è uno spasso, è divertente leggere quello che scrive.

[Hai contattato la Disney per capire la situazione di Monkey Island?] No. Non mi sono messo ancora in contatto con loro, ma è decisamente una cosa che voglio fare.

Sono stato molto felice delle Special Edition. Forse non mi è piaciuta tantissimo la grafica, non voglio dire che per me fosse orribile, solo che non penso che sarei andato nella stessa direzione. Ma comunque è grandioso che le abbiano fatte.


Doppiaggi : ricordando Pier Luigi Zollo

Mesi fa, in seguito a una discussione sul Monkey Island Forum, ho scoperto che per anni abbiamo sempre erroneamente chiamato "Cesare Zollo" il doppiatore italiano di Sam, LeChuck e Glottis nelle versioni italiane di Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Grim Fandango.
Si trattava in realtà del pistoiese Pier Luigi Zollo (qui una foto), deceduto nel 2005 all'età di 62 anni. La sua attività di doppiatore non è stata molto intensa, e le informazioni sulla sua carriera, molto concentrata sul teatro e sui vecchi sceneggiati di stampo teatrale della RAI, sono in effetti poche. Questo accorato articolo ripercorre quello che si sa, restituendoci l'immagine di una persona molto legata alla sua terra, al punto da compiere nemmeno quarantenne un coraggioso ritorno in patria, lasciando la grande città, che per un attore è quasi sempre avvertita come obbligatoria.
Chi ha lavorato con lui sa che la sua voce andò incupendosi progressivamente, a partire dagli anni Ottanta. Oltre alle scene che lo riguardano nello sceneggiato RAI tratto dal Processo di Kafka, dov'è lo zio del protagonista all'inizio della clip, sono riuscito a rintracciarvi un'altra chicca. Si tratta del suo doppiaggio, per due sole puntate (21-22), del Cardinale di Rohan nel leggendario Lady Oscar della TMS. Eccovi un link.
Giusto un modo per ricordare una voce che ci ha fatto divertire, appartenuta a uno di quei professionisti che, per caso o per carattere, non sono mai stati sotto i riflettori.


Doppiaggi : il mistero della voce di Max

Passiamo ora a un innocuo ma divertente giallo, che riguarda questa volta un doppiaggio americano. Poco tempo fa è stato pubblicato il casual comico dei Telltale Poker Night 2. Con notevole sopresa di noi giocatori, nei titoli il doppiatore di Max in questa circostanza risulta essere il veterano duttile David Boat, e non William Kasten, che lo ha sempre interpretato per i Telltale, a partire dal secondo episodio della Sam & Max Season One. Ovviamente ci possono essere tante spiegazioni logiche a questo avvicendamento, ma in questo caso il discorso è più strano.
La sorpresa sta nel fatto che, a parte un'interpretazione questa volta un po' più roca, le voci di Boat e Kasten sembrano uguali! Ascoltate qualche scenetta di Poker Night 2.
Qualcuno potrà dire che quella di Max è una caratterizzazione abbastanza banale, e che sia facile confondersi. Fino a un certo punto. Vi ricordo che Max è stato interpretato da Nick Jameson nel vecchio Hit the Road. In epoca Telltale ha avuto la voce del doppiatore di Sam, David Nowlin, solo in un teaser, poi la voce di Andrew "Kid Beyond" Chaikin solo nel primo episodio della Sam & Max Season One (qui c'è un video che paragona, tramite le stesse battute, Chaikin e Kasten, ma Kasten ha poi alzato di parecchio il tono di Max).
Ho indagato anni fa su chi fosse questo William Kasten, ma senza successo. Secondo l'IMDB sembra esistere solo come Max dei Telltale! Improbabile che abbia fatto solo quello: nella seconda stagione dà la voce anche al vampiro emo Jurgen e al computer di un'astronave, rivelando una flessibilità vocale da professionista navigato, non da esordiente. Altro dettaglio curioso: non siamo mai riusciti a vederlo, nemmeno in quest'interessante backstage, dove invece vediamo all'opera Nowlin.
Per puro divertimento, nei forum dei Telltale ci siamo abbandonati a una di quelle goduriose "teorie del gombloddo" che internet sa regalare: sono convinto, così come altri (madrelingua, anche più affidabili di me), che Kasten e Boat siano la stessa persona! Esageriamo? Ecco altre due possibili prove. :-P
Sul sito di Dave Boat c'è un "animation reel" con dei demo per alcune voci da cartoon: la terza è inequivocabilmente quella del nostro Max. Un giocatore americano ha raccontato poi di aver avuto una curiosa esperienza: giocando alla Monkey Island 2 Special Edition si era convinto che la voce del commerciante di antichità (min 10:51) fosse di Kasten. Indovinate chi è invece accreditato nei titoli per quel personaggio? Bravi, Dave Boat. ;-)
Ora, può anche accadere che Boat, per un caso del destino, abbia la voce praticamente identica a quella di uno schivo sconosciuto di nome William Kasten, ma sembra alquanto improbabile. Più probabile che in quel lontano 2006 Boat abbia fatto e vinto il provino, ma che per ragioni di contratti in corso con altre aziende (o regole sindacali, o strategie personali riguardanti la sua carriera) non volesse risultare nei credits, inventando al volo "William Kasten". Non impossibile nemmeno il caso contrario, cioè che David Boat sia lo pseudonimo di Kasten, che per le stesse ragioni ha usato in questo caso il suo nome anagrafico reale.
I Telltale, presenti negli ultimi giorni sul forum di Poker Night 2, hanno accuratamente evitato commenti nella nostra discussione, alimentando il sospetto. Intendiamoci, non è niente di grave, visto che Max è sempre in forma, ma sarei proprio curioso di capire, se è andata come supponiamo, come mai David Boat abbia deciso di rivelarsi proprio adesso. Misteri della burocratica professionalità americana.


Le curiosità su Grim Fandango

Prosegue la nostra cavalcata attraverso il passato: questa volta inauguro la pagina delle curiosità relative a Grim Fandango. Mi capita spesso di leggere, da parte di appassionati e sviluppatori amatoriali, inni a questo gioco: particolarmente significativi, se consideriamo che questi commenti arrivano nel 95% dei casi da persone che, a volte magari nello stesso testo e riferendosi ad altre avventure, hanno appena elogiato la grafica 2D, il fascino della bassa risoluzione e il punta & clicca. Tutte cose che non appartengono al titolo di Schafer. Mediterei sulla cosa: forse è la vertigine della creatività ad affascinarci davvero, non le meccaniche o le tecniche.


Il museo di Gharlic

Negi ultimi tempi, complice il magone per la chiusura della LucasArts, qualcuno mi chiede consigli sul reperimento e sulle quotazioni delle confezioni dei vecchi classici lucasiani. Il mercato dell'usato si è fatto in merito alquanto spietato, con prezzi molto alti. In ogni sezione "Reperibilità" delle mie schede trovate sempre un link al museo di Gharlic: rispetto alle mie panoramiche generali su tutte le edizioni uscite, anche americane, Gharlic si concentra SOLO sulle edizioni italiane, offrendo un lavoro particolareggiato e molto competente su ristampe e caratteristiche di ogni scatola. Passate SEMPRE da lui prima di spendere per vecchie scatole italiane. Consiglio da amico.


Il Monkey Island 3a di Ron Gilbert

Sorpresa! Pensavate che me ne fossi dimenticato? Che non volessi esprimermi su una questione avvertita da molti fan come centrale? Invece l'ho fatto eccome. Con un articolo apposito. Ne parlo solo ora, alla fine, perché come leggerete sono piuttosto perplesso.


Arrivederci al prossimo aggiornamento, post-E3! Eventuali novità urgenti le proporrò come al solito su Facebook.
Ciao,
Dom


13-4-2013

"No, ha chiuso la Lucas!" Avete detto ad alta voce, mentre chi vi stava accanto (compagne, amici, parenti, colleghi) vi vedevano sotto shock e timidamente cercavano di capire cosa mai significasse per voi una notizia che assomiglia a tante altre, in questi difficili anni di crisi economica. Per me ha significato, almeno in questi primi dieci giorni, un aggiornamento molto più corposo di quello che avevo in mente.


Tre colpi di mortaio

Lo smantellamento della LucasArts non è stata in realtà l'unica notizia-bomba di quest'ultimo mese, come qualcuno dei più attenti su Facebook avrà notato. La ferale comunicazione, associata ad altre due, ha generato una specie di doccia fredda che potrebbe rivelarsi salutare. Fate un bel respiro, mettetevi comodi e affrontate (coraggiosamente!) il mio articolo "I nodi al pettine". Si consiglia di non proseguire nella lettura di queste news prima di averlo digerito. ;-)


Ricordi

Le esequie della LucasArts sono state celebrate in mille modi: articoli, testimonianze, riflessioni, post, blog. Vi invito a un ripasso della storia con la mia aggiornata (e conclusa) timeline nella Lucaspedia. E' d'obbligo una selezione condensata ma significativa di alcune voci, alcune a voi molto note.

Iniziamo con Gamasutra, che ha dedicato un bel pezzo all'avvenimento. Nell'intro il giornalista scrive:
Per noi la morte della LucasArts è stata la morte di un sogno. Un sogno visto con le lenti rosa della nostalgia, forse, ma comunque un sogno. Un sogno che un giorno sarebbe tornata quell'atmosfera unica che diede i natali allo studio più follemente creativo che abbia mai operato nel mainstream.
Seguono belle considerazioni di David Fox.
Mentre le altre compagnie degli anni Ottanta dovevano sopravvivere con le rendite dei loro giochi, noi avevamo l'inedito lusso di prenderci tutto il tempo che volessimo per rifinire, con anni per sperimentare, per provare cose nuove, per spingerci ai limiti, senz'alcuna pressione dal marketing, dai focus test e nemmeno di George Lucas. Avemmo anche il tempo di sviluppare una nostra cultura aziendale, a partire da quella che c'era alla Lucasfilm.
Forse fu il lavorare in un ambiente di costante sostegno creativo, non focalizzato solo sulla consegna, che ci consentì di pensare fuori dagli schemi, di prenderci del tempo per aggiungere ai giochi il dettaglio e i contesti narrativi, e per limare, limare e ancora limare. Finché non eravamo NOI a decidere che il momento di pubblicare era arrivato. Cosa inusuale allora e sono sicuro ancora più inusuale adesso, a meno che non si parli di giochi indie realizzati da qualcuno nel proprio tempo libero.

Noah Falstein ha invece usato la ribalta del suo blog.
Gli amici che mi sono fatto lì sono i più solidi: tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta avevamo sicuramente uno dei migliori team dell'industria del videogioco.
Ho aiutato ad assumere molti di quelli venuti dopo di me. Mi ricordo le nostre risate leggendo il curriculum di Tim (per le battute, Tim!), o il nostro stupore quando Hal lasciò una carriera solida nel cinema per fare i videogiochi.[...] Le ricerche in biblioteca con Hal per Fate of Atlantis, mentre la pioggia batteva sul tetto di vetro trasparente. I pranzi incredibili. Le star del cinema e della musica che facevamo finta di non riconoscere, trattandoli da anonimi estranei. Michael Jackson, all'apice della sua gloria di Thriller, alla festa del 4 luglio, con una mascherina da ospedale. Steve Purcell che imparava e poi ci insegnava a decapitare i fiori con l'autentica frusta di Indy.[...]
Qualche anno fa ho fatto delle consulenze per la LucasArts, appena prima e appena dopo il loro trasloco al Presidio. C'era una nuova generazione di sviluppatori, altrettanto ansiosi e determinati a eccellere. Ma c'era una malinconia che noi veterani avvertivamo: niente che fosse venuto dopo quella golden age dei primi anni poteva essere all'altezza di quel mito, nonostante il successo economico e le vendite fossero aumentati.

In ordine di assunzione alla Lucasfilm Games, non può mancare zio Ron con un sentito pezzo scritto di getto.
Fui assunto alla Lucasfilm Games da Noah Falstein come programmatore del Commodore 64, per convertire il suo gioco Koronis Rift dall'Atari 800. Mi telefonò uno (non ricordo chi) della Lucasfilm Games, cercavano un programmatore del Commodore 64 e volevano sapere se mi interessasse un colloquio. "Porca vacca!", dissi/pensai/gridai a me stesso. Non sapevo nemmeno che la Lucasfilm facesse giochi. La Lucasfilm, Star Wars, erano le fondamenta della mia infanzia. Idealizzavo George Lucas e l'ILM. [...]
Mi ricordo distintamente il colloquio in un ufficio con Noah e Aric Wilmunder, mentre spiegavo come visualizzare i pixel sullo schermo del C64 usandone la stramba mappatura della memoria. Mi sembrarono impressionati. O confusi. In un caso o nell'altro, mi presero.

Tim Schafer ha preferito segnalarci dei meravigliosi video d'annata e affidare la sua malinconia a Gamingeverything:
Anche se una parte di me sapeva che stava per succedere, mi sento come sotto shock. Non ho mai pensato che la Lucas potesse sul serio chiudere. Mi sento male per tutta la gente di talento che c'era lì. La LucasArts mi ha dato il primo impiego in quest'industria. E' triste veder andar via tutta quella storia. E tutti quei bozzetti! Mi tufferò nei cassonetti dietro i loro uffici, vedrò se riesco a recuperare qualche bozzetto di Full Throttle.

E' di poche parole il buon Dave Grossman:
Aw. Triste, ma non inaspettato. La LucasArts lascia all'industria un numero incalcolabile di figli e nipoti. Furon fatte grandi cose.
E twitta anche una una sua capellona foto d'epoca, anno 1991.

Non male anche molti corsivi della stampa on-line specializzata. Il blog tecnologico del Guardian per esempio cerca condivisibili spiegazioni sull'accaduto.
Mi domando se la LucasArts non sia stata creativamente instupidita dal puro peso delle aspettative e della sua storia. Ho visitato lo studio un paio di anni fa: i corridoi erano pieni di memorabilia. C'è un enorme studio di registrazione dove incidono le colonne sonore, c'è la fontana di Yoda. Questa roba forse dopo un po' diventa soffocante. Un tale universo, una tale eredità, una tale ansia...

Kotaku invita a un cinico ottimismo.
La Disney farà soldi appaltando le proprietà - Star Wars, Indiana Jones e qualsiasi altra cosa pensi possa funzionare - al più alto offerente. Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Take-Two, chiunque. Certo, questa cosa non è il massimo. Senza dubbio vedremo degli sfruttamenti vergognosi. Remake infausti. Ma se la Disney apre la cassaforte - e lo farà, giudicando dall'esplosione di nostalgia ed emozioni dopo la decisione di oggi, e il mercato è lì - potrebbero venirne fuori anche bei giochi. Persino giochi ottimi.

Uno dei programmatori della LucasArts, Dushan Leska (collaboratore anche dei Telltale) pubblicò un anno fa uno sfogo che ci può aiutare a capire i recenti avvenimenti. Dushan ricorda di aver partecipato al prototipo di un gioco a soggetto originale, ideato nell'interregno post-Jim Ward nel 2008, cassato poi dalla successiva dirigenza Rodriguez. In seguito copre il il progetto di riportare in auge le vecchie avventure con le Monkey Island Special Edition, ma rimprovera alla dirigenza l'appalto delle animazioni alla LucasArts Singapore, che secondo lui non le realizzò al meglio. In particolare mi ha colpito questa frase:
C'è sicuramente un conflitto tra quello che George sembra volere (uno studio che faccia da punto di riferimento per l'industria, creando giochi che segnino la cultura) e ciò che il Consiglio di Amministrazione richiede ("Basta buttar soldi!"). Questo genera l'altalena tra grandi piani (Il Potere della Forza 2 doveva essere stupendo) e il semplice far cassa (quello che poi Il Potere della Forza 2 è stato).
E' evidente che la sopravvivenza della LucasArts dipendesse da George molto più di quanto immaginassimo, almeno a livello affettivo, non pratico: infatti assistiamo ora alla sua dipartita, dopo che George ha levato le tende.

A più voci il ricordo di IGN Italia. Cito il pezzo di Simone Soletta, la cui prima recensione cartacea fu su Zeta, dedicata a Grim Fandango.
LucasArts, quella vera, aveva in sé questo tipo di magia, quella di saper intrattenere chiunque si trovasse davanti al monitor, con giochi splendidi perché basati innanzitutto su idee valide e qualche volta non convenzionali, realizzati con la cura certosina di un artigiano, perché fossero fruibili a diversi livelli da diversi tipi di giocatore. Sembra facile...
Saluto Simone, con il quale se non ricordo male condividemmo, proprio sulle pagine di Zeta, l'annuncio di Fuga da Monkey Island.

La BBC è sardonica:
C'è una certa ironia nel fatto che il creatore di Monkey Island abbia avuto l'idea nella giostra dei Pirati dei Caraibi a Disneyland.

C'è infine chi sogna.


I progetti cancellati della LucasArts

Kotaku si è scatenato in un'indagine per capire cosa i fan di Star Wars possano aver perso dopo il riassetto, usando anonime gole profonde.
Si comincia con First Assault, un FPS per Live Arcade mai annunciato.
Si prosegue con Battlefront III (nome in codice Version Two).
Nel mentre i Raven Software, che per la LucasArts avevano realizzato Jedi Outcast e Jedi Academy, hanno deciso simbolicamente di rilasciare il codice sorgente di quei titoli.
Non c'entra nulla, ma questa retrospettiva sull'action per SNES/MegaDrive Zombies Ate My Neighbors (1993) è una bella maniera di ricordare la LucasArts meno nota ma sempre creativa.


Broken Age e le scommesse della Double Fine

Adesso basta con i magoni. Abbiamo visto tutti l'evocativo trailer di Broken Age, l'avventura grafica di Tim Schafer e della Double Fine, finanziata dai fan ("90.000 amici") tramite Kickstarter. Come avevo promesso su Facebook, vi ho preparato una pagina di FAQ che spero possa dirimere i dubbi più consistenti su questo titolo che già sprigiona carisma. Vi segnalo che la rivista Game Informer ne ha pubblicato una ricca anteprima (a rischio spoiler). Se non volete rischiare, accontentatevi per ora delle mie FAQ, oppure dei video pubblici accessibili da qui.

L'inossidabile Marius Fietzek e la sua neonata Major Bueno hanno creato per voi la mini avventura grafica Host Master Deux - Quest for Identity. Aiutate Tim Schafer a farsi riconoscere dal buttafuori della Game Developers Conference, dove deve esibirsi (come in effetti ha fatto) nella presentazione dello show. Un gioiellino di humor e risate, seguito del vecchio Host Master, dalla trama simile.
BGBennyBoy ha appena pubblicato una nuova versione della sua utility che vi permette di esplorare i file dei giochi Double Fine. Utile per gli smanettoni.
In ultimo, Tim e i suoi, nello specifico i capi-progetto Patrick Hackett e Drew Skillman, hanno mostrato al mondo il casual game Dropchord per Windows: usando un'evoluzione del Kinect per home computer, il Leap Motion, richiede di muovere con le due dita della mano una barretta luminosa, diametro di una circonferenza nella quale entrano note "buone" e note "cattive". Semplicemente si vince raccogliendo le buone ed evitando le cattive. Esperimento. Qui il trailer.


Tre annunci dai Telltale

  • Dopo l'accenno durante la convention per i fan del fumetto Fables di Bill Willingham, i Telltale hanno annunciato ufficialmente The Wolf Among Us, la loro nuova serie episodica. La storia si svolge nella magicamente nascosta comunità newyorkese di Fabletown, luogo di esilio dei personaggi delle fiabe, scacciati dal loro mondo dalle mire dittatoriali di un misterioso "Avversario". Il protagonista del gioco sarà Bigby, il Lupo Cattivo in grado di mimetizzarsi tra gli uomini assumendo l'aspetto di un detective scafato e molto noir, sceriffo della comunità. Nella serie dei Telltale, supervisionata da Ryan Kaufman, Bigby dovrà contenere l'esuberanza delle fiabe più ribelli come mr. Toad, quando un omicidio cala l'ombra del dubbio sui suoi simili, e il porcellino tabagista Colin gli si piazza in casa.
    Lo stesso numero di Gameinformer di cui sopra ha un'anteprima succosa del titolo. Gli screenshot che si vedono nelle pagine, non ancora resi pubblici sul sito ufficiale, sono francamente stupefacenti. Garantisco che pare davvero di vedere le pagine di un fumetto.
    La giocabilità promette delle modifiche alla struttura di The Walking Dead: ci saranno meno Quick Time Event nei momenti concitati, con il controllo diretto dei cazzotti di Bigby (solo quando la scena lo richiede, non è un action game!) o con la possibilità di modificare l'esito delle contese con scelte prese al volo. Inoltre, cosa più interessante, sarà possibile nell'indagine scegliere di seguire piste diverse: andare in un luogo anziché in un altro non impedirà a un evento di verificarsi in quell'altro luogo dove il giocatore non è andato. Kaufman spera così di incrementare il fattore rigiocabilità, sempre costruendo però sull'ambiguità delle scelte morali che ha fatto il successo delle avventure di Lee e Clementine. Questa volta con più humor, seppur nero.
  • Poker Night 2 è il sequel di Poker Night at the Inventory, questa volta interpretato da: Brock Samson della serie animata Venture Bros; il grande Ash della serie La Casa (senza la voce di Bruce Campbell, purtroppo); il petulante robottino Claptrap di Borderlands e infine il buon vecchio Sam di Sam & Max. Croupier d'eccezione: Glados di Portal. Ho ragione di credere che il progetto sia finito nelle mani di Mike Stemmle, che un anno fa sembrava invece il titolare di The Wolf Among Us. Si potrà giocare il solito Texas Hold'em o la sua variante Omaha, vincendo tramite Steam vari premi ed extra sbloccabili in Borderlands 2 e Team Fortress 2. In uscita il 23 aprile su Windows/Mac, XBLA e PSN (due piattaforme in più rispetto al prequel, quindi); preacquistando su Steam avrete in regalo anche il primo atto.
  • The Walking Dead sta per arrivare scatolato nei negozi di tutta Europa, distribuito in Italia dalla Halifax a metà maggio. Le tre versioni comprendono anche i sottotitoli ufficiali in italiano: era dai tempi di Wallace & Gromit che i Telltale non se ne occupavano. Penso che questa notizia da sola sia sufficiente a indicare il successo mostruoso del titolo.


    Dan sul presente e futuro dei giochi e dei Telltale

    Nell'articolone ho già citato questa ricca intervista al boss dei Telltale, Dan Connors. Estrapolo qui ora altre risposte.

    In questo momento c'è una transizione nell'industria verso il digitale e il mobile. Allo stesso tempo c'è ancora una grande opportunità nel mercato classico per consegnare al pubblico intrattenimento d'alta qualità. Secondo me parte dell'industria deve ancora davvero trovare la sua strada in questa transizione. I nuovi approcci stanno funzionando bene ma gli approcci di transizione hanno ancora difficoltà. Io penso che i Telltale siano un esempio di... approccio che sta funzionando nella fase di transizione. Vedremo come andrà. E' difficile cambiare il modo in cui lavori per abbracciare una nuova strategia produttiva, senza buttar via ciò che sai fare. E' più facile ricominciare da zero che affrontare la transizione.

    Per me una delle cose più forti di The Walking Dead è che ha vinto premi sia nel mercato mobile sia nel mercato console. Quando un prodotto ha successo sui telefoni e sui tablet, hai proprio la sensazione che parli a un pubblico differente. E' più probabile incontrare tra i giocatori gente che vede il telefilm. Se il telefilm è in onda, lo vediamo subito riflesso nelle vendite per i tablet e i telefoni. Se invece lo pubblicizziamo parlando direttamente ai videogiocatori, allora le vendite si muovono su Steam e sul PSN. Il Live Arcade della Microsfot copre un po' entrambi i bacini.

    Il nostro team lavora su progetti diversi, ma cerchiamo di organizzarci in modo che le stesse persone possano lavorare su cose differenti. La lavorazione episodica ti consente di lavorare su un episodio di una serie e sull'episodio di un'altra. [...] Anche se ci sono persone fisse che dirigono i progetti dall'inizio alla fine, gli altri hanno più libertà di movimento.

    Di certo non vogliamo adagiarci sugli allori, ripetendo quello che abbiamo già fatto. La sensazione che abbiamo è di aver trovato qualcosa che funziona, ma che questo sia solo l'inizio. Come potrà The Wolf Among Us offrire un'esperienza di gameplay simile a quella di The Walking Dead? In cosa Bigby e Lee si assomigliano? In cosa sono diversi? Come li puoi mettere in situazioni che sfidino il giocatore? I due prodotti ci presentano sfide diverse, stiamo usando alcune delle stesse tecniche, ma ne stiamo anche trovando di nuove.

    Ci buttiamo sempre. A volte facciamo delle cose che fanno dire alle persone: "Ma che cacchio hanno fatto?" [con derisione] e a volte cose che fanno dire: "Ma che cacchio hanno fatto?" [con entusiasmo]. La nostra missione è sempre la stessa e cerchiamo sempre di andare avanti. Sarà sempre il nostro atteggiamento, perché le cose non fanno che migliorare. Anche un passo indietro può condurti a un miglioramento.


    Piccoli progetti tra Ron e Deirdra

    La simpatica Deirdra Kiai, stagista un tempo dei Telltale, poi coprogrammatrice per Ron Gilbert di DeathSpank, da tempo produce mini avventure grafiche strambe e sperimentali. Una di esse Dominique Pamplemousse, è stata appena pubblicata. Particolarità? E' un musical!
    A proposito di Ron, se riuscite a sopportare la sua ricaduta nel nerdismo più astratto ed estremo, potete seguire lo sviluppo del codice del suo casual Scurvy Scallywags direttamente su Twitter.


    Moriarty su se stesso

    L'esimio Brian Moriarty ha parlato un po' della sua particolare carriera nel podcast di Unlimited Hyperbole.

  • Arrivò alla LucasArts tra Zak McKracken e Indiana Jones and the Last Crusade. Il suo primo design fu per un gioco di Star Wars destinato al NES, progetto poi cancellato.
  • La creazione di Loom fu anche spronata dal successo che la Sierra aveva in campo fantasy. Il titolo, da cui sgorgò poi il gioco intero, gli venne suggerito da un termine letto sulla rivista d'informatica BYTE: "math loom", "telaio matematico". Il suono "loom" gli ispirò immediatamente un'atmosfera cupa e mistica.
  • Contrariamente a quanto si crede, Loom vendette bene.
  • Loom all'epoca piacque poco agli appassionati forse perché lo progettò deliberatamente per "essere finito", concetto niente affatto scontato in quegli anni. Decise anche di liberarsi di alcuni stereotipi dell'avventura, come "le tre cose da fare per proseguire" o le morti accidentali. Questa semplificazione gli fu suggerita da un sondaggio che risaliva all'epoca in cui era all'Infocom: secondo i dati, le avventure preferite coincidevano molto spesso con quelle che l'intervistato aveva finito. Da lì la decisione di creare un'avventura accessibile anche ai non esperti.
  • Le idee per i sequel abbozzati ma mai realizzati risalgono a lui, anche se personalmente non ci ha mai lavorato. Il motivo è semplice: al momento non ne aveva voglia per pura stanchezza. L'anno di lavoro su Loom gli era letteralmente costato la salute, tanto che decise di spostarsi in un abbozzo (poi abortito) di una sottodivisione educational della Lucas. A posteriori pensa che forse gettare la spugna fu un errore.
  • L'educativo a cui lavorò era una sorta di pre-Myst basato sulla serie televisiva Le avventure del giovane Indiana Jones, ma quando quest'ultima fu cancellata, il titolo subì analogo destino.
  • Quando lavorò sulla seconda versione di The Dig il modo di fare videogiochi era già cambiato: lo storico primo presidente Steve Arnold se n'era già andato e non si poteva improvvisare più. Era nata la preproduzione. Lasciò The Dig allo stato di alfa. "Ero un terribile capo-progetto. Dovevo studiare di più come gestire un team corposo. Ora lo saprei fare. Spero mi abbiano perdonato."


    Dulcis in fundo...

    Le curiosità di Monkey 3! Direi una perfetta chiusura per questo aggiornamento.


    Ringrazio in particolare per questo giro coloro che mi hanno scritto in privato e che hanno postato sulla bacheca di Facebook discutendo delle ultime news.
    Quando il gioco si fa duro i duri cominciano a giocare.
    Ciao,
    Dom


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