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The Walking Dead

(2012, Telltale Games - Sean Vanaman, Jake Rodkin)

Georgia. Un cruento incidente stradale dona la libertà al detenuto Lee Everett, trasportato in un'auto della polizia. I dintorni di Atlanta sono però infestati da morti viventi, e i quartieri sembrano abbandonati. Incrociando sulla sua strada la piccola e sola Clementine, Lee cerca di capire cosa fare di se stesso, mentre si unisce a un altro gruppo di sopravvissuti, che comprende il violento Larry con figlia Lily, Kenny con moglie e figlio a carico, il timido Doug e la giornalista Carley. Presto leader emozionale di queste persone, Lee si troverà a prendere decisioni difficili per gli altri e per sé.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

In un certo senso si potrebbe definire questa serie episodica, basata sul fumetto e sul telefilm targati Skybound, la vera prova di maturità dei Telltale. Dopo la (parzialmente ingiusta) debacle di Jurassic Park, la casa avrebbe potuto fare marcia indietro e richiudersi nella comoda nicchia dell'avventura grafica. The Walking Dead è invece la migliore risposta a chi attribuiva i difetti di Jurassic Park a una patetica incompetenza dei Telltale, dato che nasce dalla stessa ricerca, ma è costruito meglio. La missione è quella tirata in ballo in un'intervista dal presidente Dan Connors: la creazione di un "genere Telltale", cioè un'esperienza che usi le meccaniche dei generi come veicolo d'emozione per rendere interattiva una storia. Nessun dietrofront, a ben vedere, quanto un ritorno alle origini del primo Bone, che fu troppo in anticipo sui tempi. Non deve infatti ingannare l'implementazione di un'interfaccia da avventura grafica, relativamente più classica rispetto a quella di Jurassic Park: si controlla Lee direttamente, si muove un cursore per evidenziare gli hotspot, c'è uno spartano inventario, ma gli autori Jake Rodkin e Sean Vanaman hanno reintrodotto queste modalità d'interazione solo perché funzionali all'esperienza narrativa, non per aderire al genere.

 

 

Cedere alla tentazione di considerare The Walking Dead un adventure senza enigmi è facile, dato il modo in cui si presenta, è invece più difficile ma appropriato considerarlo come una risposta solida a tendenze sempre più evidenti nel mercato, dove il videogioco offre lo svago oltre l'idea di sfida, insistendo sulla sua prerogativa di mezzo interattivo. Si pensi a a esperimenti come il Dear Esther dei thechineseroom o al lavoro dei Tale of Tales.
Il modello dei Telltale rimane comunque quello di Heavy Rain firmato Quantic Dream e David Cage, tanto citato ai tempi di Jurassic Park, in questo caso spostato leggermente più vicino alle aspettative del giocatore classico: Lee per esempio può andare incontro a dei veri game over, fallendo i (rari!) Quick Time Event o alcune azioni da compiere rapidamente con l'interfaccia punta e clicca.
La storia non presenta personaggi della serie ammiraglia se non in partecipazioni secondarie; facendo leva su un protagonista fuorilegge come Lee, ben diverso dallo sceriffo Rick Grimes, i Telltale insieme all'autore Kirkman sembrano voler rendere più moralmente instabile il loro racconto, con una spietata circolarità narrativa chiara solo nell'epilogo, sintomatico delle alte mire artistiche del team. L'intenzione poetica si sposa al design, perché gran parte delle azioni e alcuni dialoghi non consentono di tornare sui propri passi, spesso richiedendo che il giocatore scelga in un tempo limite cosa fare o dire: è l'elemento di Heavy Rain che mancava da Jurassic Park ed è sulla cresta dell'onda negli ultimi Mass Effect. Le scelte operate, trasportate di episodio in episodio (quando tutto va bene, cfr. paragrafo "programmazione"), si ripercuotono più che altro sul modo in cui gli altri personaggi vedono Lee o sul destino di altri compagni di sventura, ma lo svolgimento e l'esito del plot principale non cambiano. La cosa è stata percepita come limite da alcuni giocatori ma è perfettamente in linea con i temi del marchio: impotenza, apocalisse, disperazione, ineluttabilità della sventura. Per volere degli autori più delle conseguenze conta lo stato emozionale che ciascuna scelta comporta.

 

 


Non siamo come si è detto di fronte a un prodotto che ruota sulla sfida: è persino possibile attivare messaggi che ci avvisino delle scelte più importanti da noi prese, mentre le sezioni a tempo pseudoaction sono molto tolleranti e superabili dopo qualche tentativo, se non al primo colpo. L'interazione con quello che accade sullo schermo è pensata teoricamente per farci battere il cuore e completare la natura emotiva della storia e delle scene, che di certo non avrebbero la stessa efficacia in semplici machinima non interattivi (prevedo qui la consueta critica a questo tipo di operazione), né nella struttura stantìa di Back to the Future. Le statistiche al termine di ogni atto, confrontate con quelle degli altri giocatori, creano inoltre un'originale connessione etica e morale tra estranei: le sensibilità individuali prendono il posto dei meri punteggi di bravura e dei trofei. Sui forum non ci si confronta più sulla soluzione dei puzzle, ma sul comportamento, sull'affetto, sulla capacità di commuoversi. Dinamica presente anche in molti giochi di ruolo, ma qui resa elemento cardine dell'esperienza, scremato dal gameplay tradizionale. L'idea è così potente che non a caso il gioco si affloscia quando si concede pause con rimasugli dell'avventura grafica classica: cercare un'uscita o un modo per aprire una porta, essendosi gli sviluppatori negati enigmi reali, diventa una noiosa sequenza di ovvie cliccate di cui, volendo perseguire con questo taglio creativo, bisognerà fare a meno.

 

 

The Walking Dead non è solo una "visual novel" in stile Law & Order, ha qualcosa delle avventure grafiche Telltale, è meno ripetitivo di Jurassic Park, riprende ed espande la forza di alcune sequenze di Sam & Max : The Devil's Playhouse. Lo spaventoso successo riscosso (oltre 5 milioni di copie su tutte le piattaforme!) sembrerebbe celebrare il tanto cercato e nato "genere Telltale", ma la strada scelta dal gruppo di Connors è tanto ammirevole quanto in salita. La strategia generale, adattare l'interazione ai temi narrati, è puramente lucasiana e assolutamente da premiare, ma la strategia particolare non potrà essere un passepartout per il cuore del pubblico. L'interazione emotiva e il peso delle scelte potrebbero non funzionare per qualsiasi storia o qualsiasi marchio: sono perfette per The Walking Dead, ma sarebbero per esempio incompatibili con lo spirito di un Sam & Max. Non vuol essere una critica guastafeste al bel The Walking Dead, solo una considerazione per un futuro pieno di stimolanti sfide.

 

 

GRAFICA

Dal punto di vista grafico The Walking Dead è uno dei fiori all'occhiello del team. Presentati con un look studiato per richiamare il tratto a china dei disegnatori Tony Moore e Charlie Adlard, i personaggi umani riescono a esprimere con occhi e viso le loro emozioni, coprendo i limiti poligonali purtroppo enfatizzati dal relativo realismo di Jurassic Park. Ottimo il lavoro in merito del capo-animatore Peter Tsaykle, affiancato da Jessica Lozano e dal buon David Bogan solo per il delicato ultimo episodio. La direzione artistica di Derek Sakai spalma dominanti cromatiche mai banali su ciascuna delle sezioni dell'episodio, permettendo di respirare le atmosfere stantie dei pomeriggi post-apocalittici o le notti minacciose, con una precisione che avevamo sperimentato solo in The Devil's Playhouse: la potente linea di contorno nera riempie in modo funzionale le texture di qualità non altissima, e dà una marcia in più all'impatto. Davvero disturbanti gli zombi, resi senza lesinare sul gore, i cui picchi vi ho risparmiato negli screenshot di questa pagina. Forse solo le animazioni dei corpi non sono ancora proprio competitive, ma la regia fa in modo da non farlo troppo pesare, con una varietà di ripresa e montaggio altamente spettacolare, che davvero non ha nulla da invidiare ai Quantic Dream. Dispiace che il controllo diretto del personaggio comprometta la resa coreografica di alcune sequenze, ma dopo le critiche piovute in merito su Jurassic Park capisco la marcia indietro. Una curiosità: Doug è la versione digitale di Doug Tobacco, tra i fondatori insieme a Rodkin del mitico sito Mixnmojo e per qualche tempo ai Telltale in qualità di programmatore web.

 

 

MUSICHE E SONORO

Sulla stessa eleganza della grafica viaggia il sonoro curato dall'immancabile Bay Area Sound: Jared Emerson-Johnson (musiche) e la coppia Lazar Levine-Jack Fusting (sound design) si muovono all'unisono per trovare un'ambientazione emozionale come quella del telefilm, ma meno retorica e meno melodica, adatta all'immersione interattiva. È probabile che la globale sicurezza coreografica anche in grafica, dopo il difficile esperimento di Jurassic Park, abbia aiutato la Bay Area Sound a trovare la sua giusta dimensione non troppo succube dei modelli sonori originali, in questo caso meno illustri. Ottimo il cast vocale, e con grande spasso segnalo che un personaggio della serie originale, Glenn, è doppiato da uno dei coreografi-registi-tuttofare dei Telltale, Nick Herman. La decisa Lilly è invece la nostra vecchia conoscenza Nikki Rapp (Lily Zanotto in Psychonauts e Morgan in Tales of Monkey Island), mentre Gavin Hammon, Terry McGowern e Melissa Hutchinson, che erano stati rispettivamente Stan in Tales, Babbo Natale e Miss Stinky nei Sam & Max, dimostrano la forza della loro gamma vocale anche in zona dramma.
La traduzione multilingua dei sottotitoli su Windows è stata pubblicata a parte come patch, dopo che il gruppo amatoriale Crybiolabs aveva completato le sue patch italiane non ufficiali: le due traduzioni non hanno nulla in comune.

Revisione: 11/2012

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3)

La pubblicazione di The Walking Dead è partita in digitale a fine aprile 2012 su Playstation 3, Xbox 360, Windows e Mac (su Steam e sul fu-store dei Telltale, con requisiti WXP / OSX 10.6, CPU a 2Ghz, 4Gb RAM, 512Mb RAM video). L'avviamento di nuovi server sul sito dei Telltale, infaustamente concomitante con la pubblicazione del primo episodio di The Walking Dead, ha portato a un notevole ritardo dell'uscita indipendente rispetto a quella su Steam. Fosse stata l'unica gaffe, avremmo potuto sopportarlo: purtroppo però il peggio doveva ancora arrivare. Il codice su Windows è stato afflitto da alcuni problemi che in tanti (troppi) casi hanno impedito al gioco di leggere i salvataggi degli episodi precedenti, e anche di gestirli nei menu: in un titolo che fa delle scelte compiute una feature fondamentale, era abbastanza imperdonabile. Le cose non sono andate bene nemmeno su PS3, dove un altro bug fluttuante comprometteva i salvataggi. Se siete su PS3 e i savegame continuano a corrompersi, evitate di salvare usando il terzo slot! Peccato, perché quando nella prima build del primo atto il sonoro dei soli dialoghi continuava a essere crepitante su Windows, come nel recente Law & Order, la cosa fu a sorpresa risolta in due giorni da un aggiornamento. Troppo bello per essere vero?
Dopo l'acquisizione della serie da parte della Skybound Games nel 2019, l'incarnazione originale di The Walking Dead è tornata disponibile su Steam (per Windows e Mac, anche in italiano, con DLC "400 giorni" a parte) e Playstation Store (per PS3, solo in inglese), ma la versione Xbox 360 è stata rimossa dal mercato digitale, sostituita dal bundle The Complete First Season per Xbox One, di cui parlo più in basso.

 

 

Credits (Windows, Mac, Xbox 360, PS3)

Soggetto e design generale: Jake Rodkin & Sean Vanaman
Regia degli episodi: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Dennis Lenart, Eric Parsons, Nick Herman, Sean Ainsworth
Soggetti: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Chuck Jordan, Harrison Pink, Gary Whitta
Game design: Jake Rodkin, Sean Vanaman, Mark Darin, Harrison Pink, Andrew Langley, Sean Ainsworth
Testi: Sean Vanaman, Mark Darin, Gary Whitta
Basato sul fumetto di Robert Kirkman
Executive producers: Kevin Bruner, Dan Connors, Kevin Boyle
Programmatori: Carl Muckenhoupt (sup. ep.1), Randy Tudor (2-3-5), Keenan Patterson (4)
Direzione artistica: Derek Sakai, con Leif Estes
Ideazione grafica: Jesse Maccabe, Gray Rogers, Derek Stratton
Modelli ambienti: Jonathon Banks (sup.), Drew Di Domenico, Brian Gillies, Erik Ose, Ryan Benno, Kim Lyons, Mark Sheppard
Modelli personaggi: Steven Moore, Megan Gritzfeld
Luci: Leif Estes e Derek Sakai
Animazioni: Peter Tsaykel (sup. ep. 1-2-3-5), Jessica Lozano (4), David Bogan (5)
Tecnici grafici: Brian Eby, Nora Magyar, Michael Perretta
Coreografia: Eric Parsons (sup. ep.1), Nick Herman (2), Varham Antonian (3), Dennis Lenart (4), Sean Ainsworth (5)
Telltale Tool: Kevin Bruner, Zacariah Litton, Jonathan Sgro, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben e Tim Ingram, Bruce Wilcox, Alex Montgomery, David Brady, Romain Killian
Musiche: Jared Emerson-Johnson
Canzone: "Take Us Back" di Alela Diane (album "To Be Still")
Direzione del doppiaggio: Jared Emerson-Johnson & Julian Kwasneski
Sound design: Lazar Levine (sup.), Jack Fusting
Voci principali: Dave Fennoy (Lee), Melissa Hutchison (Clementine), Nick Herman (Glenn), Nikki Rapp (Lilly), Terry McGovern (Larry), Gavin Hammon (Kenny), Cissy Jones (Katjaa, Jolene, Brie)
Testing: Jeff Armstead (sup. ep.1-2), Daniel Morris (3-4-5)
Mansioni aggiuntive: Gary Whitta (consulente soggetto), Nat Dart, Jake Rodkin, Crystal Langley (interfaccia), Andy Hartzell, Ryan Kaufman, Andrew Langley, Jolie Menzel, Dave Grossman, Pierre Shorette (dialoghi), Ryan Kaufman, Nich Herman, Dennis Lenart, Harrison Pink (design), DQ Entertainment International, Chanho Lee, Gun Park, Shawn Shain, Mark Sheppard, Ryan Benno, Mike Sherak (modellazione), Six Shooter Games, Tumblehead-Animation Studio, Isai Calderon, Ryan Gong, Jorge Ruiz, Liquid Development, SuperGenius (animazioni), VMC Game Labs (testing)

 

 

Altre edizioni e porting

The Walking Dead Collector's Edition (2012, Xbox 360 o Playstation 3)
Forti del trionfo ai Video Game Awards, i Telltale avviarono immediatamente la macchina delle conversioni e delle edizioni speciali. Questa Collector's Edition fu disponibile nel dicembre 2012, solo in preorder a tiratura limitata nei Gamestop americani: includeva in un grosso scatolo anche il "The Walking Dead Compendium One", cioè i primi 48 albi del fumetto, con una copertina ad hoc di Charlie Adlard.

iOS (2012)
Pare sia stato cruciale per il successo della serie e dei Telltale in generale in questi anni la conversione per mobile, in particolare iOS su iPad e iPhone. Gli episodi iniziarono a essere pubblicati a partire dal luglio 2012. Richiedevano un hardware equivalente a quello dell'iPad2. Lee si controlla col sistema a trascinamento (tenendo premuto il dito sul touchscreen). Qualche problema di performance in alcune scene più concitate, qualche glitch. Anche in italiano. Il primo episodio è gratis, le altre puntate vanno acquistate in-app.

The Walking Dead: The Complete First Season Plus 400 Days (2013-2018)
A partire dall'agosto 2013 una trionfale "Game of the Year Edition", comprendente anche il DLC 400 Days (vedi l'elenco episodi), fece la sua comparsa in retail, prima per PS Vita, poi per Windows (ottobre 2013), Xbox 360 (novembre 2013), Playstation 3 (agosto 2014, solo digitale), Playstation 4 e Xbox One (ottobre 2014, in retail e digitale). Un mese prima di fallire, nell'agosto 2018 i Telltale non si fecero mancare in digitale una pubblicazione anche su Nintendo Switch. Sottotitoli in italiano.

 

 

Android (2014)
Nell'aprile 2014 Clementine e Lee sono sbarcati anche su Google Play, richiedendo minimo un sistema con Android 2.3.3, con interfaccia modellata sul porting iOS. Che io ricordi nel 2014 aveva diversi problemi di performance, nel 2020 i moderni smartphone gestiscono la grafica senz'alcun problema, con molta fluidità, anche se la regolazione di default del touchscreen è troppo sensibile. Il primo episodio è gratis, gli altri si acquistano in-app. All'uscita era solo in inglese, poi è stata implementata la traduzione italiana.

Good Old Games (2015)
Difficile per me ricostruire quando la prima stagione di The Walking Dead sia giunta senza DRM su Good Old Games anche in italiano, per Windows e Macintosh. Ad ogni modo, dopo una pausa di un anno circa, in seguito alla dipartita dei Telltale nell'autunno 2018, la serie è riapparsa su GOG nel maggio 2020 per gentile interessamento della nuova proprietà Skybound Games, comprensiva di achievement. Il DLC "400 giorni" continua a essere venduto separatamente. Attenzione, vale quanto detto per l'edizione in vendita su Steam: NON si tratta della Definitive Edition (vedi qui sotto), esclusiva dell'Epic Games Store.

 

 

The Walking Dead: The Definitive Series (2019, Windows, Xbox One, PS4)
Dopo aver rilevato dalla defunta Telltale i diritti di tutte le stagioni di The Walking Dead, la Skybound Games le ha impacchettate a partire dal settembre 2019 in una Definitive Series, comprensiva di contenuti extra come commenti audio del team, backstage storico e bozzetti. È stata un'esclusiva Epic Games Store fino all'autunno 2020, quando ha trovato la sua strada anche su Steam e GOG. Sono sottotitolate solo le stagioni che furono già tradotte ufficialmente, perciò questa prima è in italiano. Alcune texture sono state migliorate di qualità, c'è un nuovo sistema di illuminazione più sofisticato ed è opzionale per tutta la stagione il filtro "graphic black" tenuto a battesimo con la quarta e ultima stagione: è una simulazione del tratto a china tipico del fumetto d'origine.

Gadget della Skybound Games (2019)
Naturalmente la Skybound, rimesse le mani sulla sua creatura, non poteva esimersi dal far piovere sui fan di Lee e Clementine gadget che fanno la gioia dei collezionisti. Segnalo versioni fisiche per PS4 o Xbox One della suddetta Definitive Series, quattro vinili con le colonne sonore, un simbolico cappello di Clem e un'action figure di Lee. A fine 2019 combinarono anche la versione fisica della Definitive Series con una marea di gadget, in un pacchetto a tiratura limitatissima e ormai esaurito.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom Game of the Year Edition
Per diversi anni non ho avuto una versione fisica di The Walking Dead, complice l'assenza di qualsivoglia edizione speciale in vendita diretta, un tempo usanza dei Telltale, in quel momento interrotta per ragioni economiche. Intorno all'estate 2016 (se non ricordo male), in quei giorni nella mia città natale a Bari, sono passato da un Gamestop e ho visto nell'usato a prezzo abbordabile questa edizione retail "Game of the Year" contenente anche il DLC 400 giorni. Per completezza, me la son portata a casa.

Episodi

Ciò che segue è un elenco particolareggiato (con spoiler!) degli episodi che compongono The Walking Dead, con cast artistico specifico, trame e un commento che approfondisce quanto già detto nella scheda generale e lo contestualizza alla singola puntata.

1 - A New Day
Regia, soggetto e design: Rodkin, Vanaman
Testi: Vanaman
Uscita: fine aprile 2012

Sinossi
In questo primo episodio Lee incontra Clementine, incrociando poi l'Hershel visto nel fumetto e nel telefilm: ospitato nella sua fattoria, fa conoscenza con Kenny, sua moglie e il figlio Duck. Dopo un terribile incidente il gruppetto raggiunge Macon, unendo le proprie sorti a quelle di altri sopravvissuti: l'aggressivo Larry e sua figlia Lily, Glenn (altro personaggio preesistente), il timido nerd Doug e la giornalista Carley, che sembra sapere qualcosa di scottante sul passato di Lee...

Commento
La prima parte della serie più acclamata dei Telltale è anche una soddisfazione personale per Sean Vanaman, il cui talento di sceneggiatore avevamo già apprezzato in Muzzled! e Lair of the Leviathan, nonché di Jake Rodkin, colonna nell'ombra dei Telltale dall'epoca della prima stagione di Sam & Max, alla sua seconda esperienza come capo-progetto dopo The City That Dares Not Sleep. Trattandosi in pratica di un pilota illustra piuttosto bene le intenzioni della stagione, bilanciando una linearità cinematografica, che esalta i momenti puramente emotivi, con una sezione non-lineare, spruzzata di qualche semplice timido enigma da avventura grafica nella seconda metà. L'unico episodio però che tuttavia in seguito abbia tentato di seguire lo stesso equilibrio è stato il quarto, forse perché le sezioni da avventura grafica erano quelle più fuorvianti per dare risalto alla reale forza del titolo, veicolata molto meglio dalle scene cinematografiche e dai dialoghi relativi alle scelte scomode. Ancora non lo sapevamo, ma l'epilogo del quinto episodio si sarebbe plasmato già a partire da alcune azioni compiute in questa sede. Come nel quarto, in alcune circostanze si forza la mano per rendere alcune scelte più polarizzate: l'idiozia di Carley con le batterie della radio fa il paio con quella di Ben con l'ascia nel quarto episodio. Guardandosi indietro, A New Day rimane comunque una delle puntate più riuscite e meglio calibrate, anche per quanto concerne il ritmo vario e lo spazio dato ai singoli personaggi.

2 - Starved for Help
Regia: Lenart
Soggetto: Jordan
Testi e design: Darin
Uscita: fine giugno 2012

 

Sinossi
Dopo tre mesi la situazione all'interno del campo improvvisato si è fatta insostenibile, per la rapida diminuzione del cibo, il conflitto di potere tra Kenny e Lilly e l'aggregarsi di membri non proprio ben accetti. Per questo l'invito della famiglia St. John in una fattoria tranquilla, ben protetta e con vettovaglie a dispozione, sembra una panacea. Purtroppo la mamma Brenda e i due strambi figli nascondono un terrificante segreto, in confronto al quale la minaccia di sciacalleschi banditi è ben poca cosa.

Commento
Starved for Help ha generato un'interessante considerazione sul blog di Jordan, autore del solo soggetto. La rivelazione del cannibalismo, com'è stato notato da qualcuno, non è una vera sorpresa: molti indizi, alcuni anche marchiani, lo lasciano intuire. Il punto è che però, almeno per quanto mi riguarda e in accordo con l'idea espressa da Jordan, l'attesa non è stata per questo meno disturbante. Non è un horror basato sul colpo di scena, al massimo mantiene il colpo di scena per la modalità della rivelazione, non sulla sua natura. In perfetta coerenza con l'uso dell'interazione per generare emozioni (più che reali interazioni), ogni mia cliccata era rallentata dalla consapevolezza di ciò che mi sarei trovato davanti: "Oddìo, ma questi son cannibali? Mi sa di sì, ma speriamo di no!" Il climax quindi nella mia partita ha funzionato comunque, seppur in modo diverso dal balzo sulla sedia. Sono rimasto piuttosto impietrito quando ho rinvenuto Mark in quelle condizioni. Il grottesco e il disgusto trasmessi nell'episodio sono oltretutto la base migliore per sostenere il dilemma classico della serie dei Telltale: risparmiare o giustiziare i mostri? Darin forse non riesce benissimo a mascherare l'assenza di intervento sul fluire del plot principale, ma il limite mai come in questo episodio è funzionale alla sensazione di asfissia dei contenuti narrativi. La scena della morte di Larry è di una necessaria inaudita efferatezza: troppo facile pensare che eliminare un "cattivo" sia un'impresa veloce, facile, pulita e indolore. Assenti veri e propri enigmi, ma a differenza di quanto accade con il quarto episodio, il problema si avverte poco grazie alla buona implementazione delle idee d'interazione principali. Il faccia a faccia finale di Lee con Brenda è una tipica sequenza "chiusa" alla Telltale (una delle loro migliori), in cui ci viene chiesto di capire la logica cinematografica di una situazione per andare avanti. La narrazione interattiva passa anche da qui.

3 - Long Road Ahead
Regia: Parsons
Soggetto: Pink, Vanaman, Rodkin
Design: Pink, Rodkin
Testi: Vanaman
Uscita: fine agosto 2012

Sinossi
Un rapido precipitare di eventi porta Lee, Clementine e tutto il gruppo ad abbandonare in fretta la Motor Inn. In fuga sul furgone riparato ma dopo poco nuovamente perso, il gruppo cerca di rimettere in moto un treno abbandonato per raggiungere Savannah, facendo la conoscenza di uno strano vagabondo, Chuck, che consiglia a Lee di preparare Clementine alle asprezze che l'attendono. Dopo l'incontro con un'amichevole coppia, Omid e Christa, il gruppo così modificato continua il proprio viaggio sempre più doloroso.

Commento
Ci sono due immagini simbolo dei risultati più profondi che i Telltale hanno perseguito e ottenuto con The Walking Dead. Progettata dal neoassunto designer Harrison Pink e scritta da Sean Vanaman, la puntata fa da spartiacque nella vicenda vissuta da Lee e Clementine, portando in sceneggiatura la tragicità e le emozioni alle massime conseguenze. Di ciò è simbolo l'immagine qui a sinistra, perfetta sintesi di un affetto che nell'apocalisse non può che cercare di difendersi da un mondo impazzito, con criteri in altri momenti discutibili: insegnare a sparare è proteggere. Per i media che attaccano i videogiochi, sarebbe formativo riflettere sul significato e sul ruolo delle armi in questo racconto: per la prima volta in un gioco dei Telltale ci sono brevi ma reali sezioni action da sparatutto, ma in nessun caso maneggiare fucili o pistole appaga. Confonde, terrorizza. "È pesante", dice Clementine quando un riluttante Lee le mette in mano l'arma. Pensateci: quante volte un videogioco ve l'ha fatto notare? La seconda immagine a destra sintetizza invece il credo di (game)-design: Kenny ci esorta a dargli la mano per aiutarci a salire. L'utente non può fare nulla per avanzare, se non cliccare su quella mano. Eppure il gioco si ferma e chiede a noi di completare la sequenza: l'interazione non ci viene concessa per risolvere un enigma o per mettere alla prova i nostri riflessi e coglierla al volo. L'interazione scatta in qualità di completamento emotivo del racconto, come dire: "Cosa significa per te fidarti di lui? Cosa c'è dietro quest'azione apparentemente banale? Potremmo lasciare tutto in PLAY, ma mettiamo uno STILL, per farti riflettere meglio su quello che accade." Forse questo "PLAY emotivamente consapevole" è davvero l'evoluzione della narrazione audiovisiva e non del videogioco, come sostiene qualcuno, però - cavolo - io sono contento di esserci. Per il resto Long Road Ahead è pieno di colpi di scena, che ci negano con crudeltà ogni speranza di poter avere sul serio potere decisionale sul destino cupo della vicenda. Sulla rete c'è chi giocandoci ha pianto. Personalmente non sono arrivato a questi livelli, ma il crescendo di alcuni drammi umani è gestito così bene che ammetto di aver provato una reale compassione. Chapeau.
Volendo fare l'avvocato del diavolo, potrei dire che l'insistenza su Lee costretto come al solito a prendere le parti di qualcuno in una litigata, almeno nelle prime fasi, mi cominciava ad apparire monocorde. La scarsa efficacia delle sezioni puramente adventure, più presenti in questo episodio che nel precedente, sembra inoltre confermare che il succo dell'operazione vi abbia molto poco a che fare. Questo comunque l'avevamo capito, e sono difetti che non compromettono l'alto profilo creativo.

4 - Around Every Corner
Regia: Herman
Soggetto e testi: Whitta
Design: Langley
Uscita: metà ottobre 2012

Sinossi
La situazione di Savannah è tragica: non si trovano barche utilizzabili che avrebbero rappresentato sicure vie di fuga, e la magione signorile che il gruppo usa come base non può essere una soluzione definitiva. L'apparizione dello spirito libero Molly, dinamica e cinica, illumina tutti sull'esistenza in città di una società alternativa improvvisata di Crawford, da cui sono respinti bambini e individui che possano essere un peso per il difficile equilibrio del mondo. L'improvvisa sparizione di Clementine sta per mettere Lee di fronte alla sue decisioni più difficili.

Commento
Questa puntata è stata molto pubblicizzata dal team, principalmente per la partecipazione in sede di sceneggiatura dell'esterno Gary Whitta, ex-redattore della rivista PC Gamer e ora autore per Hollywood di copioni come quello di Codice Genesi con Denzel Washington. L'aspetto più positivo è l'introduzione di un'ambientazione nuova (Savannah), con un'encomiabile varietà di location. Potrei sbagliarmi, perché la distanza tra le uscite di una puntata e l'altra può fare brutti scherzi, ma sembra l'atto più lungo della stagione, articolato in scene ben diverse per situazioni, ambienti e personaggi. Il materiale è davvero ricco, forse troppo: l'introduzione di tanti personaggi e luoghi nuovi non lascia il tempo di ambientarsi com'era stato fatto col primo episodio. Tematicamente l'esplorazione dei comportamenti possibili post-apocalisse continua a riservare intriganti sorprese, almeno per chi come me non è andato oltre la prima stagione (e mezza) della serie tv e il primo numero del fumetto. Sono rimasto perplesso da alcune scelte strategiche ai miei occhi incongruenti rispetto all'episodio precedente: mi aspettavo un rapporto più evoluto tra Lee e Clementine, con la seconda più intraprendente, e la goffaggine di Ben, dalle pesanti conseguenze in sceneggiatura, sconfina nell'idiozia totale, servendo in modo forse meccanico e troppo funzionale il gameplay basato sulle difficili ed estreme scelte finali. Uno scoglio di tipo simile l'avevamo incontrato nella scemenza di Carley davanti alle batterie in A New Day. I leggeri inciampi mi hanno compromesso a volte la sospensione dell'incredulità, almeno fino al salto sulla sedia provocato dal perfetto cliffhanger.
Sul fronte giocabilità, ogni volta che i Telltale abbassano il ritmo e si allontanano dal sistema di scelte emotive, fulcro dell'efficacia del titolo, tornando a un gameplay di classica avventura, si sfiora l' "effetto Back to the Future" (pochi hotspot, pseudoenigmi ovvi): ormai se dipendesse da me premerei a fondo il pedale dell'innovazione, tanto i puristi dell'avventura grafica arrivati a questo punto non sono comunque più della partita. In base alle scelte compiute nel corso dei mesi al termine di Around Every Corner viene creata intorno a Lee una squadra di personaggi che affronterà l'ignoto nell'epilogo. Forse non all'altezza delle aspettative e con uno strano retrogusto di digressione, Around Every Corner è sempre retto dall'impegno che artisti e designer hanno riposto nel progetto.

5 - No Time Left
Regia: Rodkin, Vanaman, Ainsworth
Soggetto e testi: Vanaman
Design: Rodkin, Vanaman, Darin, Ainsworth
Uscita: fine novembre 2012

Sinossi
Morso da uno zombi, Lee sa di avere le ore contate prima di morire e trasformarsi. Minuti da dedicare unicamente al recupero di Clementine, ancora nelle mani di un misterioso personaggio. Progettando insieme a Kenny, Christa, Omid e Ben un tragitto che lo porti all'hotel dove Clem sperava di incontrare i genitori (e dove a quanto pare lei si trova), Lee affronterà gli ultimi pericoli senz'alcuna speranza di salvare se stesso, ma solo per dare un senso alla propria vita ormai alla fine.

Commento
Speravo davvero che il coraggio mostrato nella rappresentazione del dolore durante tutta la stagione portasse i Telltale a raccontare la straziante morte di Lee. In un certo senso avevamo già avvertito questo climax quando il team aveva cercato la commozione, con modalità ovviamente diverse, in Tales of Monkey Island e The Devil's Playhouse, ma qui siamo nel dramma puro, un passo delicato che a Rodkin e Vanaman riesce pienamente. Come ha notato qualcuno in rete, Lee ha iniziato l'avventura alle prese con manette e poliziotto zombi, finendola allo stesso modo, una maniera terribile ed efficace di trasmettere allo stesso tempo sia l'assenza di speranza nella storia sia la crescita di Clementine, che raccoglie il testimone in un vero addio da padre a figlio: le scelte da compiere nell'ultima scena tra Lee e Clem hanno un trasporto emotivo trasparente, semplice, drammatico, umano ed essenziale, di cui il mondo dei videogiochi ha sempre bisogno. Questo scioglimento è all'altezza delle aspettative, ma il resto dell'episodio non mi ha convinto del tutto. Prima di tutto i tanti spunti della puntata precedente (Crawford, Molly, Vernon) sono stati tralasciati, rafforzando il sospetto che costituissero un prologo alla seconda stagione non indispensabile a questo arco narrativo. Dopo tanti decessi inoltre la morte di Kenny non mi ha emozionato come previsto, quasi avesse iniziato a pesarmi una certà meccanicità tipica del franchise di Kirkman. Imperdonabile poi la faciloneria nel prefinale, quando dovremmo credere che Clem abbia trascinato da sola Lee privo di sensi mentre era circondata dagli zombi: lo accettiamo solo perché ormai vogliamo troppo bene a entrambi. L'episodio è molto più breve dei precedenti: c'è chi lo imputerà alla volontà di mantenere altissimo il ritmo ("No Time Left"), altri sospetteranno una pubblicazione affrettata per confezionare la versione retail a Natale, forse avranno tutti ragione. Sono invece totalmente a favore del "villain" della situazione, una persona normale che ha finito per soccombere al dolore impazzendo: Vanaman e Rodkin non cedono alla tentazione di un facile colpo di scena memorabile, prendendosi un rischio che per me paga. È importante che il giocatore non abbia troppa fiducia in un destino elaborato: quel che conta è solo la fine, inesorabile per tutti. Essendo già annunciata una seconda stagione, a differenza di ciò che accadde con Tales of Monkey Island, il finale aperto non mi dà fastidio. In fin dei conti la prima stagione è la storia di Lee.

400 Days
Regia: Ainsworth
Soggetto, testi e design: Ainsworth, Darin, Rodkin, Vanaman, Whitta, Pink, Nick Breckon
Uscita: ultima settimana di giugno 2013

Sinossi
Si tratta di un DLC della serie originale, forse prologo della seconda stagione. 400 Days racconta cinque storie che si svolgono nei primi 400 giorni dallo scoppiare dell'epidemia: un detenuto in un cellulare, una ex-tossicodipendente, due amici in fuga, due sorelle che cercano una bussola morale, un bambino che incontra uno strano mentore. Cinque piccole e grandi tragedie che si uniscono. Ci sarà uno spiraglio di speranza per tutti?

Commento
Anche se la tentazione di sminuire la rapida ora e mezza trascorsa su questo DLC c'è, bisogna ammettere che forse 400 Days è una delle cose più sperimentali che i Telltale abbiano mai prodotto. Ovviamente la giocabilità, anche se il termine fa sorridere qualcuno, è impostata alla stessa maniera della prima stagione: decisioni dagli esiti non subito intuibili, occasionali momenti semiaction (si tratta di azioni da compiere rapidamente, molto scriptate). La chiave del racconto però è profondamente diversa, pur basandosi sul solito universo di Robert Kirkman. Lo scopo, come dichiarato dal copresidente Kevin Bruner, era quello di mirare a una presenza del giocatore "onniscente", non legata a un personaggio ma più in generale al ritmo e allo stile narrativo. Questo obiettivo viene perseguito in due modi: dandoci la possiblità di scegliere con quale ordine vivere le cinque sequenze ed estrapolando queste scene da vicende evidentemente più lunghe e complesse. L'effetto ha una freschezza sorprendente: non si conosce in anticipo la cronologia delle cinque storie, e capita finanche di scorgere in una un personaggio di un'altra; la trovata forse poteva essere sfruttata ancora di più, ma l'attivazione dell'attenzione dello spettatore/giocatore viene stimolata in modo curioso, quasi fosse un'estensione del gioco di Quentin Tarantino in Pulp Fiction. È inoltre molto rara nei videogiochi e nelle avventure in particolare l'ellissi narrativa, sequenze in medias res che stimolino l'immaginazione senza dare troppi dati; non parlo di racconti criptici, personaggi misteriosi o flashback smozzicati, mi riferisco a un semplice quanto raro gusto del "non detto", la volontà di evitare lo spiegone e costruire i personaggi anche grazie all'aiuto della mente di chi assiste/gioca alle scene, con pochi tocchi che evochino senza spiegare. Alla fine sembra di aver conosciuto le anime in pena protagoniste da sempre, e non necessariamente per una loro originalità, ma per il modo in cui sono presentate. Ottimo il lavoro di regia, tante le animazioni, texture e modelli purtroppo a volte non sempre all'altezza dell'ispirazione. Per i soli acquirenti della prima stagione dallo store dei Telltale, il DLC è gratuito, mentre su Steam costa 5 euro. Se avete comprato la versione scatolata della prima stagione, la procedura per poterlo comprare su Steam senza possedere l'edizione digital-delivery è MOLTO più complicata e richiede lo scontrino o la ricevuta dell'acquisto. Contorto.