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Costume Quest 2

(2014, Double Fine Productions - Gabe Cinquepalmi)

Persi tra i portali magici (visti nell'espansione del primo Costume Quest), i piccoli Reynold e Wren ne attraversano uno che li riporta alla realtà... o quasi. Un dentista pazzo, il dr. Orel White, ha infatti usato un talismano per viaggiare nel tempo e ordire un assurdo complotto, per vietare Halloween e virare la società alla venerazione dell'igiene dentale. Abbasso i dolcetti, quindi? Inaccettabile. Fratello e sorella viaggeranno con nuovi amici tra passato e futuro, tra nostalgie e distopie, incontrando vecchie conoscenze, per rimettere le cose a posto e salvare ancora Halloween, sempre con l'aiuto in ogni battaglia dei loro fidati costumi!

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Nel 2014 Tim Schafer rivela di aver rotto un tabù suo e della Double Fine: sta arrivando un sequel, per la precisione un Costume Quest 2, nelle richieste secondo solo a uno Psychonauts 2 (più impegnativo, arriverà molto più tardi). Dovendosi sostenere anche per portare a termine Broken Age, alla Double Fine intercettano di nuovo l'interesse di un'ora ridimensionata Majesco, publisher originale proprio di Psychonauts: l'editore ha appena creato una sottoetichetta indie, Midnight City, con la quale finanzierà l'impresa. Essendo la creatrice originale del franchise Tasha Sounart tornata ormai alla Pixar, Schafer assegna il progetto a Gabe Cinquepalmi (Miller prima del matrimonio), che di Costume Quest era stato producer e codesigner: con una veloce consulenza esterna di Tasha, Gabe si sobbarca coraggiosamente direzione del progetto, produzione, design e testi, davanti a una micidiale deadline di lì a 10 mesi, per un budget pare inferiore a quello del prototipo! Cinquepalmi aveva già mosso i primi passi di sceneggiatore col DLC del primo capitolo, e non per nulla Costume Quest 2 gode della particolare cura già vista in quest'ultimo, nell'intrecciare con grande equilibrio (ancora più memore delle avventure grafiche) il racconto e la sceneggiatura con le varie aree in cui si articola la storia.

 

 

Forse consapevole della "dissonanza ludonarrativa" a cui avevo accennato proprio per il DLC, Cinquepalmi sa di dover diversificare i compiti e le missioni dei protagonisti, cercando di non insistere troppo sulla meccanica dell' "andare di porta in porta", dalla quale la portata epica della vicenda deve un po' affrancarsi (intelligente comunque una sezione verso il finale, in cui viene recuperata in modo rituale). I dialoghi sono vivacissimi, l'idea della distopia è divertente, la varietà di epoche e location ben pianificata: avrei qualche remora sul cattivo della situazione, un po' derivativo dalla versione burtoniana di Charlie e la fabbrica di cioccolato. Forse per questa ragione gli scontri coi boss non mi sono sembrati stimolanti e molto ispirati, nemmeno quello finale.
La vera sfida di Gabe Cinquepalmi è tuttavia quella di rendere il gameplay relativamente più sofisticato e auspicabilmente di aumentare il tasso di sfida, sempre tenendo presente che il gioco si rivolge ai bambini.

 

 

Salta all'occhio che adesso l'energia dei membri del party non si ricarichi automaticamente tra uno scontro e l'altro: la si può aumentare mangiando i propri dolcetti (però penalizzandosi, perché rimangono la valuta del gioco), oppure bevendo a fontane magiche collocate in ogni area. L'aggiunta stimola maggiormente l'attenzione dei giocatori più giovani, ma da un adulto più smaliziato è facilmente ignorabile, visto che raggiungere le fontane è sempre molto rapido, anche perché (meno male), i pattini per velocizzare gli spostamenti sono stati dati questa volta in dotazione di default a tutti i costumi. I quick time event per gli attacchi e le difese sono meno semplici da eseguire nel modo migliore, anche se riuscirci non fornisce vantaggi significativi. Molto ben accetta invece la possibilità di un upgrade a pagamento (salato) per ciascun costume, ulteriore potenziamento alla normale progressione di livello dei personaggi nel corso di questo "mini-jrpg all'occidentale".
Gabe elimina inoltre i "Francobolli da battaglia" del primo capitolo, implementando quei perk nelle stesse carte collezionabili dei "Dolcetti da brivido" (con un menu meno immediato), che però possono essere riattivate solo dopo un certo numero di scontri. Vengono sdoppiati gli achievement legati ad esse: uno per averle recuperate tutte, un altro per averle usate tutte almeno una volta. Qui scatta la furbizia: quest'ultimo achievement di fatto è uno dei tre metodi con cui Gabe cerca di coinvolgere i giocatori più adulti che vogliano sperimentare e mettersi alla prova. Il secondo escamotage, nonché uno degli achievement più faticosi, è la spassosa "Modalità hardcorn": c'è un costume specifico, quello della caramella Candy Corn, con cui non si può attaccare e col quale ci si può difendere solo passivamente, senza muovere un dito (con esilaranti messaggi buffi su questa assoluta passività).

 

 

Il Candy Corn attira gli attacchi dei nemici e così può riequilibrare uno scontro che va gestito attivamente con due soli personaggi. L'achievement si sblocca solo se si gioca ogni battaglia col Candy Corn nel party! Specialmente nella prima metà, è una strada in salita che costringe davvero a ragionare sulle carte dei perk. Dulcis in fundo, per raggiungere un specifico costume bonus è necessario sudare sette camicie e abbracciare un vero ragionamento da avventura grafica (precisamente Day of the Tentacle, per darvi un indizio). Questi tre achievement citati sono rivolti sul serio ai completisti, supportati inoltre da inedite mappe delle aree a pagamento, mentre i trofei del primo capitolo erano più o meno raggiungibili da chiunque. Si potrebbe considerare un difetto il fatto che per alzare la difficoltà lo si debba proprio scegliere masochisticamente (altrimenti le strategie dominanti hanno ancora la meglio), ma "isolare" la sfida è sensato, in un prodotto che si debba mantenere accessibile al casual gaming, ed è meglio che niente.
Purtroppo Costume Quest 2, almeno all'uscita, fallisce stranamente nell'intercettare l'interesse dei tanti fan del primo atto: la Majesco ha problemi economici seri a ridosso della pubblicazione e il marketing è praticamente inesistente, né la Double Fine, in questo caso solo sviluppatore non publisher, può gestire la cosa direttamente. Tuttora l'azienda di Tim possiede il marchio e il primo capitolo, ma non il secondo, rimasto di proprietà della Majesco. La versione PS4 europea, per la sparizione della Midnight City, s'impantana ed esce addirittura nell'aprile 2015, decisamente fuori tempo massimo! Il gioco rimane divertente, anche se non lo è più del predecessore, nonostante le migliorie: forse ciò si deve a un'ambizione narrativa che sta complicando troppo l'immediatezza della serie, oppure a mio parere semplicemente a dei costumi forse non ispirati come quelli del primo. Ad ogni modo, come si usa dire in questi casi, Costume Quest 2 è una tappa obbligata se si è apprezzato il primo atto.

 

 

GRAFICA

Lo stile che fu impostato nel 2010 da Tyler Hurd e Nathan Stapley è rimasto invariato, ma c'è stato un leggero turn-over nel team grafico, diretto questa volta dal Freddie Lee che aveva già coperto Stacking. David Gardner, che del primo fu anche codesigner, è rimasto nella squadra di animatori in qualità di supervisore. C'è la maggiore ricchezza visiva promessa? La nuova arrivata Emily Johnstone (con lo zampino di Peter Chan) s'impegna alacremente nei concept ben stimolati dalla sceneggiatura. Si notano alcuni panorami mancanti nell'episodio precedente, buona maniera di sfruttare la suggestione del futuro distopico, con l'inquadratura che abbandona occasionalmente la visuale isometrica per una laterale in sezione, ma in generale il livello di dettaglio è aumentato quel che basta a non compromettere lo stile che di certo per scelta non vive di molti gradienti: l'illluminazione è comunque arricchita da effetti ambientali centrati, anche se sulle versioni last-gen come la PS3, sulla quale giocai all'uscita, il rendering sembra semplificato. In definitiva, tutto è molto simile alla resa grafica di quattro anni prima, con miglioramenti ragionati ma non eclatanti: non è un gran male, perché la qualità di contenuti e animazioni è rimasta alta, e personalmente non avvertivo la necessità di evoluzioni titaniche in tal senso.

 

 

MUSICHE E SONORO

Chi ricordi Grim Fandango non può non riconoscere nell'atmosferica area del Bayou il gusto musicale di Peter McConnell, con l'allegra atmosfera del jazz e una spolverata di cupezza quasi voodoo: c'è del Monkey Island 2 in questo brano. Azzardo affermando che, non riconosciuta, questa è una delle migliori colonne sonore della carriera del nostro Peter: le fischiettate nel brano appena citato non riesco a dimenticarle. Certo, non ci sono qui i tanti strumenti dal vivo di un Broken Age, ma McConnell sa manovrare i suoni sintetizzati facendosi forte dell'ironia del gioco, al solito colta in pieno. Avverto persino echi dei cerchi di Atlantide di Indy 4 nel "Dental Compound". E sono pronto comunque a scommettere che sia il suo stesso divertito violino a fare capolino nel brano che amo di più, "French Quarter". È un piacere giocare accompagnati da lui, e l'assenza del doppiaggio favorisce l'ascolto, come succedeva nel primo capitolo. Ci sono diversi contributi di altri musicisti, come Paul O'Rourke della Double Fine, o del jazzista Joe Cohen. Funzionale il sound design dello stesso O'Rourke e Camden Stoddard.

Revisione: 10/2020

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE
(Xbox One/360, Playstation 3/4, Windows, Mac, Linux, Wii-U)

Nel 2014 ho giocato solo la versione PS3, uscita come le altre in digitale e con testi in italiano, nell'arco di quell'ottobre. Gira nel tipico 1280x720 in modo accettabile, ma con vistosi cali di framerate nei panorami di cui sopra. PS3 e Xbox 360 non erano previste da Gabe Cinquepalmi, e peraltro l'engine proprietario BUDDHA si era già evoluto lasciandole indietro, ma la Majesco le impose. Secondo un interessante post-mortem su Gamasutra scritto da Gabe, il downgrade levò tempo ai programmatori per implementare alcune idee di gameplay che aveva avuto e sono rimaste sulla carta (non sappiamo quali fossero con precisione, ma erano legate ai combattimenti). Le edizioni per computer disponibili su Steam e su Epic Games Store ovviamente non hanno limiti di risoluzione, quelle PS4 e Xbox One invece offrono il Full HD 1920x1080. Apprezzabile all'epoca la versione Wii-U, in un mercato che tendeva già a tagliare la macchina dalle produzioni multipiattaforma. Il codice del gameplay è stato diretto da Kee Chi, suppongo molto felice di avere di nuovo a che fare con superpoteri, dopo il suo esordio da designer... L'engine è stato invece adattato da Ben Burbank, grande fan di Earthbound, l'ispiratore di Costume Quest. I requisiti hardware su Windows (Vista)-Mac (OSX 10.6.8)-Linux (Ubuntu 12.04) parlano di CPU Dual Core 2.2Ghz, 4Gb di RAM e 512Mb di RAM video. Nel 2020 ho riattraversato il titolo proprio su Windows, trovandolo su PC leggermente più disinvolto del primo capitolo, con un frame rate ben accetto finalmente sui 60fps (se la vostra configurazione riesce a garantirli).
Su nessun canale il gioco è DRM-free, anche su Humblestore viene di fatto venduta una chiave Steam. Ricordo che la decisione è imputabile alla Majesco / Midnight City, editore del titolo.

 

 

Credits (Xbox One/360, PS 3/4, Windows, Mac, Linux, Wii-U)

Direzione del progetto, soggetto, design e testi: Gabe Cinquepalmi
Basato sui personaggi creati da: Tasha Sounart
Produzione: Daniel Pangelina
Direttore artistico e capo-grafico: Freddie Lee
Ideazione grafica: Emily Johnstone
Modelli dei personaggi: Tyler Hurd, David Russell, Frederik Storm
Animazioni: David Gardner (sup.), Tyler Hamill, Chris Lam, Elliott Roberts, Chris Schultz
Modellazione e texture ambienti: Lindsay Johnson, Jeremy Natividad
Texture dei materiali: Kristen Russell
Grafica tecnica: Adrian Melian, Drew Skillman
Programmazione: Kee Chi (sup.), Bert Chang, Panya Inversin, Silvio Cesar Lizana Terra
Motore: Ben Burbank (sup.), Paul Du Bois, Dan McGarry, Joe Virksus
Musiche: Peter McConnell, con i contributi di Brian White-Brian Trifon ("Spin Ready"), Jon Shamieh ("Final Set"), Paul O'Rourke ("Liberty Breakz") e il sax di Joe Cohen (assoli di Harmonius Mink)
Sound design: Paul O'Rourke (sup.), Camden Stoddard
Testing alla Double Fine: Daniel Pangelina, Tony Lo (sup.)
Mansioni aggiuntive: Lee Petty, Scott Campbell, Peter Chan, Zac Gorman, Razmig Mavlian (grafica), Anna Kipnis (programmazione gioco), Dracogen (finanziamenti), Malena Slettom (produzione delle localizzazioni, a cura della Babel)