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The Dig

(1995, LucasArts Entertainment Company - Sean Clark)

Un asteroide battezzato Attila è in rotta di collisione con la Terra. La NASA organizza subito la missione di uno shuttle, allo scopo di piazzare alcune cariche atomiche sull'asteroide onde deviarne la traiettoria. Responsabile dell'operazione è il comandante Boston Low, che esce a eseguire gli ordini con altri due membri dell'equipaggio, la giornalista Maggie Robbins e il geologo Ludger Brink. Curiosamente però, dopo le esplosioni, ci si accorge che l'asteroide è cavo e che al suo interno sono presenti degli artifatti particolari. Attivando incautamente questi, Boston e i due si ritrovano teletrasportati su un pianeta alieno, in un altro universo. L'aria è respirabile, ma come riusciranno i tre a tornare a casa? Ci sono resti di architetture aliene ovunque, ma il posto sembra disabitato da millennii...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

The Dig è in assoluto l'avventura grafica più seria che la LucasArts abbia mai prodotto. Se leggerete con attenzione la storia della sua tormentata lavorazione, capirete che nasce col peso di un'alta ambizione, quell'ambizione istituzionale rappresentata dall'ideazione originale a firma Steven Spielberg (si avverte il sense of wonder di Incontri ravvicinati): è l'arte comprovata del cinema che tende la mano all'ancora imberbe videogioco. Non è tanto il tono a essere impegnato: la storia fantascientifica è anzi corretta nei dialoghi da un cameratismo battutaro e da un ricorso al sarcasmo forse persino inappropriato in alcuni casi. Il capo-progetto e designer Sean Clark, autore dei testi con lo scrittore Orson Scott Card, rivela così una coda di paglia: il sottotesto del racconto, i suoi temi, il suo modo di rimanerti dentro a monitor spento, sono talmente forti da richiedere qualcosa che li stemperi, uno humor avventuroso che richiami Indiana Jones. D'altronde, la scoperta dell'antica civiltà aliena da parte di Boston, Maggie e Ludger è un atto di archeologia immaginaria, e risentire il sapore dell'Indy cinematografico così come di Fate of Atlantis è tutto sommato spontaneo, tanto che qui come lì il grafico Bill Eaken diventa un vero e proprio codesigner dell'esperienza, che non si può basare su elementi riscontrabili nella realtà.
La potenza narrativa di The Dig sta nel mantenersi in equilibrio tra umiltà e solennità. La civiltà aliena è enormemente più avanzata di quella umana, avendo affrontato e risolto i dilemmi eterni che appesantiscono le nostre vite. Sotto un altro punto di vista, tuttavia, i limiti dell'essere umano si tramutano in vantaggi, quando la sua relativa semplicità gli permette di resistere all'insostenibilità di un Sapere sommo.

 

 

Questa semplicità, questo pragmatismo umile, sono incarnati proprio dal protagonista: non a caso Boston è privo delle conoscenze di Ludger e Maggie. Anche se la sua caratterizzazione da militare squadrato sulle prime è piuttosto stereotipata (presa in giro delle competenze altrui, dileggio del giornalismo), la sua crescita progressiva verso una vulnerabilità interiore, quasi una dolcezza, lo rende un solido tramite del giocatore. L'enfasi sul suo senso pratico, inoltre, è un ottimo modo di giustificare le solite capacità di improvvisazione alla MacGyver del classico protagonista di avventure grafiche: in Boston si sposano perfettamente comportamento e necessità di game design, senza forzature.
Col senno di poi, conoscendo le successive derive teocon di Orson Scott Card, la posizione sulla scienza forse può lasciare perplessi, dato che proprio Ludger Brink è il personaggio più spietato e pericolosamente inutile del trio, e che per giunta la sua debolezza è generata da un atto... eretico e decisamente contronatura. Il potere dei cristalli verdi svuota il corpo dall'anima proprio come una droga, della quale potrebbe facilmente essere una metafora. Al giocatore in un unico caso è persino chiesto di prendere una decisione di natura puramente morale e di accettarne la conseguenza, vent'anni prima che questo tipo di test etico diventasse la norma negli attuali story game. Eppure, se si lascia da parte la tentazione di letture moralistiche, The Dig è attraversato da un umanesimo irresistibile che non necessariamente vive di una visione religiosa. Dopotutto, nello Squalo non sono gli esperti a risolvere la situazione, ma chi non dà nulla per scontato e si abbandona all'innato senso di sopravvivenza. Mi ha ricordato anche quella fiducia nel fato che suo malgrado risolve una situazione in cui l'uomo è in apparenza inadeguato, come accadeva nell'apparente anticlimax della Guerra dei Mondi (guardacaso poi toccato anche da Spielberg).

 

 

Come se il registro narrativo non fosse sufficiente a distinguere The Dig dalle altre avventure lucasiane, anche il game design può spiazzare. Il gioco arriva sugli scaffali quando ormai Myst fa furore da due anni abbondanti, e a volte l'interazione con macchinari misteriosi dallo scopo criptico, in location rade non traboccanti di hotspot, fa davvero assomigliare l'avventura di Boston all'astrattismo dei fratelli Miller. Si va oltre le tradizioni atlantidee di Indy 4, perché per una buona parte dell'avventura manca una chiave interpretativa chiara di ciò che abbiamo davanti: in una delle prime lunghe sessioni di gioco si trascorre moltissimo tempo da soli prima di tornare a interagire con un altro essere umano. Più che difetto oggettivo, è una caratteristica progettuale e narrativa che può non andare a genio soggettivamente, però molto coerente con la storia e l'immersione che gli autori cercano. Padroneggiare progressivamente il senso di tutto, pure attraverso ripetizioni di gesti meccanici e simili tra loro, è una sensazione che valorizza l'ambientazione, via via meno lineare a mano a mano che si procede. Come Ron Gilbert gradisce, il mondo di gioco incarna tutto, storia e game design. La sua voluta dispersività e il backtracing possono trasformarsi in difficoltà insormontabili se non si riesce a entrare nell'ottica di idee, ma con buono spirito di osservazione e un'interpretazione del trial & error il design di The Dig è più onesto di quel che sembra.

 

 

L'interfaccia adotta un puntatore intelligente in modo non proprio pratico: col tasto sinistro del mouse s'interagisce con cose o persone, ma col destro, invece di esaminare l'hotspot come si usa fare spesso nelle avventure recenti, si apre l'inventario! La lente d'ingrandimento per "esaminare" va selezionata dopo l'apertura dell'inventario, in un processo poco immediato che nega la stessa ricerca di immediatezza della GUI. Apprezzo invece da parte di Clark il recupero dell'interfaccia dialogica di Sam & Max Hit the Road: il sistema a icone d'argomento cela ciò che il nostro personaggio dirà e mantiene una certa sorpresa negli scambi di battute. Comoda e atmosferica l'idea di poter usare il comunicatore per consultarsi a distanza con Maggie, un bel personaggio femminile, modello di una vera incarnazione della parità dei sessi.
Nel corso dei decenni The Dig ha patito la sua natura di outsider nella produzione lucasiana, così come la patì all'interno della stessa azienda durante la sua produzione. Se si accettano però le sue deviazioni non come tradimenti ma come inestimabile esempio di sfida e allargamento di orizzonti creativi, si sarà un passo più vicini al suo fascino. Si scoprirà o si riscoprirà un tassello importante nell'ambizione del genere, e si comprenderà il motivo della sua mancata cancellazione.

 

 

GRAFICA

Ci sono due chiavi per apprezzare la grafica di The Dig: il colore e la composizione dell'inquadratura, ma propendo comunque per il primo. Ritengo che non ce ne siano purtroppo altre, perché come indicato nel suddetto articolo di approfondimento sulla lavorazione, la produzione inizia nel 1993: il 320x200 a 256 colori è ancora la norma, per giunta limitato inizialmente da una parallela e poi cancellata versione floppy. Il The Dig che arriva nei negozi nell'autunno del 1995 è dunque piuttosto obsoleto nella risoluzione, che la concorrente Sierra ha già elevato da un anno a 640x480. Le sequenze cinematografiche a tutto schermo sembrano inoltre aggiunte tardive, scarsamente amalgamate nella direzione artistica con la grafica in-game... e a volte non c'è omogeneità nemmeno tra una sequenza e l'altra: il character design dei personaggi e la loro animazione nei filmati sembrano opera di animatori pure validi ma lasciati a se stessi. Nulla a che vedere col Full Throttle di qualche mese prima, sempre in bassa risoluzione, però sempre coerente e omogeneo nella resa visiva (e dalla lavorazione di gran lunga più serena, parlando in difesa del team di The Dig!).
Messe le mani avanti, l'esperienza è sorretta dall'evocatività dei fondali, disegnati a mano, scannerizzati e lavorati con Deluxe Paint e Photoshop, supervisionati da William L. Eaken (prima che lasciasse la LucasArts) e Bill Tiller in un secondo momento. In particolare The Dig colpisce quando la profondità e la prospettiva dell'immagine sono rese non solo con frequenti ridimensionamenti dei protagonisti stile Loom, ma soprattutto con due o più fonti di luce a forte dominante di colore, che guidano lo sguardo del giocatore con eleganza verso i punti nevralgici dell'interazione o lo cullano con una dispersione più rilassante quando manca un'interazione di rilievo. Sopravvive per fortuna l'idea centrale di un'architettura aliena che emerge nell'abbandono, avvolta in una natura straniera che reclama gli ambienti. Almeno da questo punto di vista, l'estenuante e sofferto lavoro di progettazione continua a pagare, e si sposa perfettamente alle musiche di Land.

 

 

Non trascurabile l'innovazione tecnica dello scrolling anche verticale in alcune location, lasciandoci il controllo del personaggio, cosa che precedentemente non era mai stata proposta, e che qui regge persino le difficoltà prospettiche di un motore interamente bidimensionale. In due casi, nell'accesso alla "centrale elettrica" e nella discesa nella tomba, si azzardano persino movimenti di macchina particolari, rispettivamente un carrello a precedere e una panoramica: il trucco sta nel trasformare brevemente la schermata di gioco in un filmato precalcolato. Siccome The Dig è meno cinematografico di Full Throttle, per paradosso questi momenti si notano forse di più.
Produttivamente il gioco presenta la prima ufficiale sinergia tra le divisioni creative della Lucasfilm: alcune sequenze animate in CGI precalcolata, tutte riguardanti scene spaziali senza personaggi, sono infatti realizzate per la maggior parte dall'Industrial Light & Magic, ma purtroppo sono abbattute da una compressione video spietata. Sequenze aggiuntive sono state portate a termine dalla Mechadeus, nota negli stessi anni per il film interattivo The Daedalus Encounter. Gli sprite dei personaggi sono vari, fluidi e ben caratterizzati: tra gli animatori, alcuni dei quali hanno poi lavorato essenzialmente alla ILM come Sean Turner, ci sono il creatore di Grickle alias Graham Annable (poi nel primo nucleo dei Telltale) e Chris Miles, futuro animatore e character-designer di Grim Fandango, nonché capo-grafico di Monkey 4.

 

 

MUSICHE E SONORO

Il primo adventure lucasiano a ricevere l'onore di una colonna sonora pubblicata in un cd apposito (Angel Records) è stato proprio The Dig. Dovrebbe suggerire qualcosa. In Full Throttle si era utilizzato il sonoro interamente digitale soprattutto per l'impatto irresistibile delle canzoni dei The Gone Jackals. Ciò che compone Michael Land per The Dig va oltre: non lascerebbe nemmeno il più accanito dei nostalgici a recriminare sulla sintesi MIDI antica. Ammettendo l'ispirazione da Wagner e campionandone degli estratti da registrazioni degli anni Settanta, Land punta decisamente a composizioni non melodiche: lunghe note e archi ipnotici, in cui la melodia, quando c'è ed è distinguibile, viene diluita in risonanze ampie che a volte sfiorano l'effetto rumore bianco. È impossibile pensare a qualcosa che si adatti meglio all'atmosfera, al significato della vicenda e al sapore delle forme e colori creati dal team grafico. Il mistero cosmico prende vita nella difficoltà di individuare l'inizio e la fine di un brano: la musica di The Dig ci proietta oltre quello che viviamo sullo schermo, favorendo un'immersione sensoriale. Le tracce nella soundtrack ufficiale sono infatti state remixate e in parte rieseguite da Land in modo diverso rispetto a come si ascoltano nel gioco: secondo lui, i brani per l'interazione sono volutamente slegati e "disorganici" e non si adattano a un ascolto fluido. Land stesso ha dichiarato:

Credo che per me la colonna sonora esprima temi vagamente religiosi che sento miei, riguardo alla spiritualità della vita. Forse la tristezza della sua transitorietà, ma anche la speranza e la redenzione che arrivano dalla connessione con forze più grandi di noi. Per me nasce un sentimento particolare dall'incontro di tristezza e bellezza, ecco cosa stavo cercando di esprimere.

Una vera sfortuna che la compressione audio scadente dell'epoca disturbi il suono con una dose di fruscìo eccessiva, ridotto usando una scheda audio a 16bit. Il doppiaggio originale presenta nel ruolo del protagonista addirittura Robert Patrick, che molti ricorderanno nei panni algidi e inquietanti del T-1000 di metallo liquido in Terminator 2: la sua voce profonda, espressiva, concreta e umana dà vita ad una performance veramente centrata. Professionali ed onesti Mari Weiss e Steven Blum nei panni di Maggie e Brink.
A mio parere il doppiaggio nostrano non è all'altezza dell'originale, e anche la traduzione si concede discutibili libertà (come il sostituire i riferimenti all'"inglese" con l'"italiano" e una delirante citazione di Milano al posto di Los Angeles!). La recitazione di Massimo Antonio Rossi nei panni di Low è discreta, anche se spesso fuori registro, dato che suona entusiasta in circostanze in cui Patrick manteneva più il controllo. Imbarazzante invece la voce di Brink, evidentemente interpretato da uno straniero, che garantisce sì un accento plausibile ma anche una recitazione atroce. Se capite l'inglese, o se riuscite a trovare una rara versione intermedia che circolò per pochissimo (voci in inglese, sottotitoli in italiano), vi consiglio di giocare in lingua originale.

Revisione: 6/2018

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (DOS Cd-Rom)

Anche se l'avventura in termini tecnici non sembra offrire molto di più di Full Throttle, girando con la stessa versione 7 dello SCUMM, stranamente richiede alla pubblicazione nel novembre 1995 una configurazione più potente: 486DX2 a 66Mhz contro DX a 33Mhz, sempre con 8Mb minimi di RAM, ma per The Dig si consiglia direttamente il nuovo standard VESA delle SVGA, saltando a piè pari l'intermedio Local Bus suggerito per il titolo di Schafer. Il Windows 95 viene distribuito dalla Microsoft poco prima della pubblicazione di The Dig, così sul cd-rom sono confezionati due appositi file di batch per Windows, per le macchine con 8 o 16Mb di RAM: non si tratta però di una modalità nativa per le finestre di Bill Gates, solo di un'ottimizzazione del lancio della versione DOS. Le sequenze sono sempre riprodotte tramite l'engine INSANE di Vince Lee. Per la prima volta il nome di Ron Gilbert non è citato tra gli autori dello SCUMM: forse del suo codice rimane sempre meno, oppure si vogliono prendere le distanze dal genitore dell'engine, impegnato a usarlo non pubblicamente nelle avventure della Humongous. Tra i programmatori c'è Jonathan Ackley, alla vigilia del suo debutto da capo-progetto su The Curse of Monkey Island.

Credits (DOS cd-rom)

Direzione del progetto, soggetto e game design: Sean Clark
Testi: Sean Clark e Orson Scott Card
Collaborazione al soggetto: Steven Spielberg, Brian Moriarty
Produzione: Camela Boswell
Scripting: Gary Brubaker (sup.), Livia Knight, Jonathan Ackley, Mark Crowley, Sean Clark
SCUMM Story System: Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Direzione artistica: Bill Eaken
Fondali: Bill Tiller (sup.), Adam Schnitzer, Bill Eaken
Animatori: Sean Turner & Kevin Boyle (sup.),Charlie Ramos, Graham Annable, David DeVan, Chris Miles, Geri Bertolo
Animazione degli effetti: Chris Green & Gordon Baker
Grafica 3D: Ralph Gert, Marc Benoit, Dan Colon, Ron Lussier
Animazioni aggiuntive per le sequenze: Mechadeus e Industrial Light & Magic
Tecnici grafici: Michele Harrell, Jillian Moffett, Kim Lyons, Japeth Pieper, Llesle Aclaro, Rachael Bristol, Chris Weakley, Aaron Muszalski, C. Andrew Nelson
Musiche: Michael Land, con brani da Wagner
Sound design: Clint Bajakian & Michael Land
Sistema iMUSE: Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Capo-tester: Chris Purvis
Testing: Ryan Kaufman, Rachael Bristol, Dan Pettit, Theresa O'Connor, Matthew Azeveda, Scott Douglas, Reed Derleth, Jo "Captain Tripps" Ashburn (PC), Erik Ellestad, Al Chen, Theresa O' Connor, Scott Douglas, Dan Pettit, Rachael Bristol, Chris Snyder (Macintosh)
Testing di compatibilità: Doyle Gilstrap (sup.), Jim Davison, Paul Purdy
Sistema INSANE: Vince Lee, Matthew Russell
Direzione e produzione del doppiaggio: Darragh O'Farrell
Voci: Robert Patrick (Low), Mari Weiss (Robbins), Steven Blum (Brink)
Confezione: Soo Hoo Design (progetto), Bill Eaken (illustrazione), Shepard Associates (design manuale)
Collaboratori: Peter Chan (grafica delle creature aliene), Bill Tiller, Michael Slisko, Anson Jew, Pete Tsacle, Paul Topolos (animazioni aggiuntive), Kim Lyons, Japeth Pieper (coloratura animazioni), Mike Levine, James Byers (tecnici grafici per gli effetti visivi), Paul LeFevre (programmazione utility dell'installazione)

 

 

Altre edizioni e porting

Macintosh Cd-Rom (1995)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Produzione: Casey Donahue-Ackley
Capo-tester: Dana Fong
Testing: Erik Ellestad, Albert Chen, Scott Douglas, Chris Snyder, John Drake
Consulente SCUMM: Aric Wilmunder
Consulente INSANE: Vince Lee


Giles completa il porting Mac nel febbraio 1996, con lo stesso team che l'ha aiutato a trasporre sui computer della Mela Full Throttle. Ripropone il filtro "graphic smoothing" di Eric Johnston (ora noto come AdvMame2x/3x), per gonfiare il 320x200 a 640x480 con antialiasing, ma senza correzione dell'aspect ratio. Il peso del gioco consente di attivare il filtro grafico solo se si dispone di un Mac Power PC. Chi ha la configurazione minima, cioè un 68040 con 8Mb e System 7.1, deve accontentarsi di un semplice scaling, e può persino optare per uno zoom out o una visualizzazione interlacciata, per guadagnare velocità d'esecuzione. Mai distribuita in Italia né localizzata, quest'edizione risiede su 1 cd-rom.

Windows (2002)
Conversione SCUMM: Aaron Giles
Consulenza per lo SCUMM: Aric Wilmunder
Dopo l'esperienza sulla versione Mac, Giles fu chiamato nel 2002 a lavorare su una riedizione Windows, realizzata quando l'allora presidente Simon Jeffery meditava di rilanciare le saghe avventuriere della casa (sogno mai concretizzato). Il trattamento toccò a Day Of The Tentacle, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e appunto The Dig. Era possibile attivare un antialiasing (tipo AdvMame2x/3x) per visualizzare la grafica in alta risoluzione addolcendone la pixellosità, ma senza correzione dell'aspect ratio, con immagine conseguentemente schiacciata. I requisiti minimi prevedevano un Pentium II a 233Mhz con 64Mb RAM. L'edizione fu distribuita in formato fisico in una raccolta cd-rom alla fine disponibile solo in Inghilterra e nei paesi scandinavi, il Lucasarts Entertainment Pack: tale raccolta comprendeva in Inghilterra Grim Fandango, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig, mentre nei paesi scandinavi Day Of The Tentacle sostituiva il secondo. A meno che non siate collezionisti, non datevi pena: quest'edizione non fa nulla che ScummVM non faccia (meglio).

Steam (2009)
Update Windows e MacOSX: Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston
Per volere del presidente "amico delle avventure" Darrell Rodriguez (durato poco), la LucasArts ripubblica nel luglio 2009 su Steam solo in inglese la versione Windows (2002) di cui sopra, in effetti poco diffusa. L'edizione presenta lo stesso opzionale rudimentale antialiasing attivabile: sembra essere sempre il buon vecchio "emx" di Eric Johnston, usato sui primi porting Mac. Quest'incarnazione è disponibile per Windows e Mac OSX, richiede 32 MB RAM e 2 MB di RAM video, ed è compatibile con ScummVm (dalla versione 1.7.0).

 

 

Good Old Games (2015)
Nel marzo del 2015 finalmente The Dig sbarca su Good Old Games, senza drm e multilingua. Quest'edizione usa i file della prima versione DOS Cd-rom, resa multipiattaforma (Windows-Mac-Linux) grazie all'interprete ScummVM. GOG è a mani basse il posto migliore dove procurarsi The Dig al giorno d'oggi. I ridicoli requisiti hardware prevedono processori a 1 GHz e 256Mb di RAM.

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4-5-6)
DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1995-96, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.

La storia di The Dig
A prescindere dalle poche curiosità presenti in questa pagina, il pezzo forte di Lucasdelirium su questa storica avventura grafica è un approfondimento speciale che ne racconta la tribolatissima e lunga lavorazione. Vi invito a leggerlo prima di proseguire.

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, dal numero 7 della rivista aziendale The Adventurer (reperibile qui) e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di The Dig, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Ridimensionamento: ridimensionamento pixel-perfect", "Scaler: normali" e "Correzione proporzioni".

 

 

DosBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni DOS di The Dig. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DosBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=svga_s3". Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, suggerisco "core=auto", "cputype=auto" e "cycles=auto".
Copiate tutto il contenuto del cd in una cartella sull'hard disk tipo "digcd", poi sotto DosBox montate due unità: "mount c c:\dig" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d c:\digcd -t cdrom". Andate quindi su "d:" e digitate "dig.exe". Per impostare la scheda sonora, scegliete "Soundblaster 16" dal menu di configurazione, poi chiudete il programma di setup e avviate il gioco.

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

DOS cd-rom (ed. Virgin UK)
L'ultima avventura lucasiana comprata al fu Williams Computer Service di Bari. È ammantata di un ricordo strano: era la vigilia di Natale del 1995, avevo da poco iniziato l'università, ero confuso da più punti di vista, come penso accada a molti in quei momenti. Di quel pomeriggio ricordo la passeggiata per raggiungere il negozio e l'aria strana, primaverile, non da dicembre. La confezione è altrettanto strana: non è quella della CTO, il Williams aveva fatto importazione parallela della scatola inglese. Un bel pezzo, comunque, uno scatolo solido e massiccio: mai avuto voglia di affiancargli un'altra incarnazione.

Soluzione

The Dig non è propriamente un gioco da ragazzi. Se non fosse privo di punti morti e non presentasse diverse azioni piuttosto meccaniche, sfiorerebbe contorcimenti degni dell'epoca di Zak. Le combinazioni cristalli-porte sono elementi limitatamente random; ad ogni modo, ho inserito qui le combinazioni che ho incontrato l'ultima volta che ho giocato: vi serviranno come punto di riferimento logico.

UN GIOCO DA RAGAZZI
Terminata la sequenza d'apertura, esaminate il "pig" e parlatene via interfono con Miles; portatelo sulla superficie di Attila. Qui apritelo, prendete lo scavatore, la pala e le due cariche nucleari. Chiamate Borden per chiedergli delle cariche; l'alpha va piazzata nel quadrante 2; andateci, usate lo scavatore per crearvi una nicchia, inseritevi la mina e armatela con il detonatore che già avete in inventario. Richiamate Borden per sapere che la carica beta va messa nel quadrante 3. Qui spostate il masso con la pala, piazzate la bomba, armatela e ritornate allo shuttle; chiamate quindi Borden per comunicargli che tutto è pronto. Dopo la sequenza, vi ritroverete ad esplorare le strane cavità dell'asteroide: ci sono quattro lastre di pietra in questo tunnel: premetele tutte (ripulitele con lo scavatore per rinvenire dei veri e propri pulsanti). Avrete accesso a un tunnel che vi condurrà in una stranissima camera, con al centro un piedistallo: ricomponete il piedistallo con i pezzi che sono lì intorno. Sventuratamente per i tre nostri eroi... si parte!

 

 

DOVE SIAMO FINITI?!?!
Siete in una specie di valle. Dirigetevi a nord e scavate in quelle che sembrano delle tombe, per trovarci una mascella e una zanna, di cui vi approprierete. Andate quindi ad ovest: c'è un relitto! Entrate, provate ad aprire il baule per fare il primo di uno dei tanti strani incontri del gioco, prendete lo scettro, il cavo e lo strano apparecchio simile ad una bussola. Andate ora a est e usate quest'ultimo, che vi indicherà dove scavare per trovare un anello. Con questo in mano, tornate al punto dell'atterraggio e, nonostante qualche rimostranza del resto dell'equipaggio, cominciate a scavare dove si è dileguato il fantasma. Brink vorrà prendersi carico di questa operazione e finirà piuttosto male.
Ora che siete rimasti soli, innanzitutto scendete per la rampa. Quella che vedete è una centrale elettrica, che dovrete riattivare (una lente si è staccata dal meccanismo centrale): usate la console, selezionate VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, GIALLO, GIALLO, ROSSO e "invio" per afferrare la lente con il braccio luminoso; VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, VIOLA, AZZURRO, AZZURRO, AZZURRO, AZZURRO, ROSSO per risistemarla al suo posto. Prima di risalire, portatevi dietro il cono di luce che vedete in una nicchia. Prendete la lastra di pietra vicino a Brink e lo scettro viola vicino ad una delle porte; inserite la combinazione indicata dai solidi dello scettro nella seconda porta a sinistra dell'entrata. Chiamate la sfera-tram con il pulsante in evidenza; giunti a destinazione, noterete in fondo alle scale una porta incastrata; proseguite oltre fino all'insenatura, dove assisterete allo spettacolo della natura (anche su Cocytus, sì!). Salite, azionate la console e tenete premuto il tasto per attivare il primo dei cinque misteriosi ponti di luce. Poi passate dalla porta lì accanto, venendovi a trovare nel museo. Prendete l'iscrizione misteriosa e i cristalli verdi, poi guardatevi tutti i pannelli, che vi daranno cripticamente moltissimi indizi su cosa fare. Prendete lo scettro rosso, proseguite a sinistra e troverete Maggie, intenta a decifrare quella che appare la biblioteca aliena; parlateci un po', poi tornate al luogo dell'incidente di Brink e usate su di lui il cristallo per...farlo resuscitare! Dopo un primo momento di stupore, fatevi seguire da lui alla porta di cui sopra che non si apriva; con il suo aiuto, scoprirete un deposito di cristalli verdi, con accanto una specie di mina, che dovete prendere. Afferrate un po' di cristalli, uscite, andate all'insenatura, guardate la forma del fossile seminascosto al buio, poi, sulla riva, ricostruite l'ossatura della tartaruga basandovi sul fossile (e sullo screenshot qui sotto).

 

 

Metteteci su la mina e fate resuscitare l'animale con un cristallo; questa volta il predatore farà una brutta fine e vi permetterà di potervi tuffare liberamente in acqua (Brink si dileguerà, ma sarà solo la prima delle sue stranezze). Nuotando, raggiungerete una stanza, dove vi attendono un'altra preziosissima lastra di pietra e un altrettanto prezioso scettro arancione. Inserite la combinazione di questo scettro nella porta a sinistra della frana; prendete la metro, arrivate alla scogliera, superatela, cogliete al volo l'onda che periodicamente s'infrange; sull'altra sponda, usate la pala con il masso per crearvi un ponte. Vicino alla cascata, attivate il ponte di luce ed entrate nella caverna. Assisterete ad una strana scena: un topolino vi soffierà sotto il naso un importante ingranaggio. Bisogna recuperarlo: prendete la cassa toracica e il perno, che userete nel buco della ruota; agganciate l'asta lì vicino al perno e usate la cassa toracica e lo scettro con quest'ultima per ottenere una rudimentale trappola. Inseguite il roditore in maniera tale da spingerlo a cadere nella trappola, poi mettetegli il bracciale; liberatelo e vedrete che s'infila in un'insenatura. Guadagnate l'entrata in quest'ultima con la pala e, una volta dentro, rintracciate il bracciale ed il pezzo di macchina usando il braccialletto-detector. Rimontate la serratura della porta con il pezzo trovato ed entrate.
Prendete lo scettro verde e la lastra di pietra, poi usate gli scettri elettrici sul planetario, provocando un'eclisse: posizionate a nord-est i due pianeti (lo scettro giallo muove il pianetino, quello argentato la sua luna), in maniera tale che, dal punto di vista del centro, il piccolo eclissi il grande. Riprendetevi lo scettro con il quale avete costruito la trappola, uscite alla cascata e, prima di tornare alle porte, entrate nel crepaccio a destra e prendete lo scettro blu. Raggiungete adesso la porta accanto a dei cavi scoperti che escono dal pavimento emettendo scintille; se proverete a usare su di essa lo scettro verde, vi accorgerete che non funziona. Aprite il coperchio del piano comandi con il dente e usate il cavo in vostro possesso per connettere il vano comandi alle scintille per terra. Adesso usate di nuovo lo scettro verde per entrare. Dopo aver preso il tram, vi ritroverete in una valle; andate due volte a destra, poi uscite per trovarvi in una stanza particolare, dove un macchinario permette, inserendo le combinazioni degli scettri in vostro possesso, di visualizzare vari indizi: fatelo, poi procedete oltre ed attivate un altro ponte di luce, magari assestandone più di una volta la lente. Prima di tornare ancora una volta indietro, notate che in questa sezione del pianeta c'è anche la possibilità di raggiungere un "nido" ("nest")...di chi? Lo scoprirete...

 

 

Nel corridoio principale, aprite la porta a sinistra della precedente con lo scettro viola; tentando di attivare il tram vi renderete conto che c'è qualcosa che non funziona. Uscite e con la vostra fida torcia incamminatevi in un tunnel a nord presente nel corridoio stesso (proprio sopra all'entrata della centrale elettrica). Superati i cunicoli, sarete in una stanza con molte vetrate e una plancia di comando al centro con alcuni cristalli luminosi. Qui inserite lo scettro che avete in inventario, cliccate su tutti i cristalli, poi manovrate su e giù i tre scettri, finchè i primi non sono tutti e cinque accesi. Tornate alla fermata del tram prima rotto, chiamatelo e giungerete a un dirupo dal quale potrete scorgere l'eclissi da voi provocata (volendo, potete proseguire oltre fino a un belvedere e parlare con Brink sempre più sciroccato). Muovete con la pala la piastra lì accanto, scoprendo un ascensore, poi, sempre con la pala, liberate dal terreno una zona a sinistra della schermata. Scendete tramite quest'ascensore, trovandovi in una specie di cripta luminosa; usate lo scettro della trappola con la lastra a pressione che attiva il meccanismo della tomba per mantenerla abbassata, mettete il cono di energia nella nicchia, poi, quando la statua sarà scomparsa, prendete il secondo ascensore.
L'ultima porta è custodita da una creatura; fate resuscitare l'altra con un cristallo verde, allo scopo di ottenere una bella e produttiva rissa. Liberi di entrare, aprite la porta con lo scettro dorato ottenuto dal fantasma all'inizio del gioco. Arrivate alla piramide-monumento, usate di nuovo lo scettro d'oro per aprirla e resuscitate l'alieno con un altro cristallo; il vostro tentativo di intavolare una conversazione naufragherà miseramente (non capite un'acca di quello che dice): congedatevi. Dopo la sequenza in cui capirete che la vostra "traduttrice" è nei guai, vi toccherà andare a recuperare Brink per chiedere il suo aiuto. Uscite dalla tomba e avanzate oltre il panorama dell'eclissi. Per riattivare il ponte di luce che incontrate sulla strada dovete aprire il quadro comandi e muovere i cristalli all'interno come segue: cristallo in basso a sinistra tre volte, cristallo in alto a destra una volta, cristallo in alto a sinistra quattro volte. Riattivato il ponte alla solita maniera, proseguite oltre e fermatevi prima di uscire al belvedere dove Brink è impegnato. Dovreste riuscire a scorgerlo già da qui: usate la torcia per svegliare i simil-pipistrelli nella caverna, onde ottenere la fuga sconvolta del geologo. Uscite allora sul belvedere e soffiategli i cristalli verdi: a questo punto è d'uopo un ricatto... Brink accetterà di accompagnarvi a salvare Maggie in cambio della restituzione dei suoi amati cristalli. Dirigetevi al "nido" ("nest") di cui sopra tramite i tram o i ponti di luce: Maggie è nelle grinfie del mostro! Parlate a Brink della bestia, poi proseguite oltre fino a una grata sovrastata da una roccia; fatela cadere con la pala, poi tornate indietro e dite a Maggie di aprire l'altra grata accanto a lei mentre Brink distrae il bestio. Ora siete di nuovo con Maggie, abbandonati per l'ennesima volta da Brink. Ripassate a prendere un po' di cristalli verdi dalla zona del museo e tornate alla tomba dell'alieno. Risvegliatelo come avete fatto prima e fate parlare con lui Maggie, scoprendo finalmente tutto quello che volete sapere e soprattutto come fare per tornare a casa.

 

 

CE LA FAREMO!
Arrivate con Maggie a una spiaggia che dovreste aver già incontrato nelle vostre peregrinazioni, con un campo di forza sulla riva. Usate la tavoletta del museo con il campo e Maggie la attiverà traducendola. Scendete nell'isolotto apparso e prendete l'ultima lastra di pietra necessaria ad aprire la porta speciale nel corridoio principale, scoperto al vostro arrivo sul pianeta. Una sequenza vi comunicherà che Brink è nei guai: raggiungetelo al crepaccio della cascata vicino al Planetarium, segandogli di netto la mano con la mascella affilata. Deciderà di provare a seguirvi. Nel corridoio inserite tutte le lastre di pietra nella nicchia accanto alla porta chiusa, che si aprirà; pur abbandonati dal geologo farneticante, prendete il vostro bel tram con Maggie e dirigetevi all'ultima location dell'avventura, L'Occhio (The Eye). In realtà non potete fare molto, perché nella console che attiva il tutto, giù in basso, manca un pezzo fondamentale. Prima di tornare alla tomba dell'alieno per chiedergli delucidazioni, uscite dall'alto all'aperto e attivate l'ultimo dei ponti di luce. Resuscitato per l'ennesima volta il vecchio essere, dovrete estorcergli uno scettro magico insistendo sulla vostra idea di tornare a casa usando la macchina. Portate lo scettro alla mappa magica e questo vi indicherà, dopo aver inserito nella macchina la sua combinazione, l'ubicazione del pezzo mancante. È in un'insenatura che dovreste aver già individuato, proprio in quella zona. Andateci e prendete il pezzo. Riportatelo all'Occhio e montatelo; purtroppo, sono necessari anche due cristalli per far funzionare il tutto. Tornate da Brink con il pezzo, chiedetegli di poterlo montare nella sua apparecchiatura fabbrica-cristalli e poi attivatela: seguirà una scena in cui il povero Brink morirà... di nuovo. Riprendetevi il pezzo e un po' di cristalli, fate ritorno all'Occhio e montate tutto il necessario, poi chiedete a Maggie di accendere la macchina. Nel processo Maggie perderà la vita: se volete potete resuscitarla, ma in questo caso vedrete un amaro finale. Proseguite invece all'aperto e avviatevi sul ponte di luce; sarete sorpresi da un mostro, ma potrete facilmente liquidarlo spegnendo e riaccendendo il ponte. A questo punto non c'è davvero nulla che vi separi tra voi e un incontro ravvicinato: arrivate alla porta dimensionale ed entrate.