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The Curse of Monkey Island

(1997, LucasArts Entertainment Company - Jonathan Ackley, Larry Ahern)

Terzo episodio della saga di Monkey Island, dopo The Secret Of Monkey Island e Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Alla deriva in mezzo al mare, Guybrush approda per caso a Plunder Island, dove assiste all'ennesimo tentativo di corteggiamento da parte di LeChuck nei riguardi di una cannoneggiante Elaine. Scoperto e rinchiuso nella stiva della nave fantasma del suo acerrimo nemico, Guybrush riesce a fuggire dopo un'enorme esplosione, nella quale perirà nuovamente l'orribile pirata-zombi. Accade però che Guybrush, sereno per lo scampato pericolo, regali ad Elaine come pegno d'amore un anello maledetto che ha trovato nella stiva di cui sopra. Elaine si tramuta in una statua d'oro massiccio, che viene prontamente rubata da altri pirati: al nostro imbranato aspirante pirata spetterà il compito di trovare un rimedio, il tutto mentre LeChuck veglia (la morte per lui non è mai stata un problema...).

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

The Curse of Monkey Island è due videogiochi in uno. Il modo in cui al momento dell'uscita e nel corso degli anni è stato contestualizzato nella storia delle avventure LucasArts e del genere intero dipende, molto più che in altri casi, dall'occhio di chi lo guardò e lo guarda. Arrivando a cinque anni di distanza da LeChuck's Revenge, corrispondenti in termini videoludici a un'era geologica, ha finito per intercettare non solo parte dello stesso pubblico dell'originale bilogia di Ron Gilbert, ma anche quella folta schiera di giocatori più giovani che scoprivano l'informatica in quegli anni, nel boom del pc come postazione multimediale e finestra sul mondo della rete in ascesa. Curse è il primo titolo della LucasArts ad accogliere sul serio la nascita di una nuova generazione di utenti.
Con Gilbert fuggito per i lidi della sua Humongous Entertainment, nessuno aveva ritenuto opportuno allungare la saga, specie in virtù del disorientante e misterioso finale di Monkey 2. È probabile che il recupero di un marchio sicuro sia dipeso dalle crescenti difficoltà che in quel periodo il presidente Jack Sorensen aveva nel sostenere l'investimento in un genere molto costoso, ma meno remunerativo dei titoli di Star Wars a quel punto reale portabandiera della LucasArts. Se si può supporre che il finanziamento di Curse nascesse da queste circostanze, non bisogna pensare che la sua creazione sia stata solo una fredda commissione: il gioco è progettato e diretto da Jonathan Ackley e Larry Ahern, che come raccontarono perseguirono l'idea di questo sequel da sinceri fan della serie, elaborando un prosieguo fuori dall'orario di lavoro delle rispettive mansioni su altri titoli; impegnati com'erano stati per diversi anni a programmare (nel caso di Ackley) e/o illustrare (nel caso di Ahern) Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle e The Dig, avevano maturato la volontà di dire la loro. Alla fine del 1995 Curse entrò in preproduzione, con la collaborazione ai testi di due scripter, Chris Purvis (già capo-tester di Full Throttle e The Dig) e Chuck Jordan, futuro cogenitore dei Sam & Max targati Telltale.

 

 

The Curse of Monkey Island è a metà strada tra il sequel e quello che oggi definiremmo reboot, dato che nelle intenzioni dei suoi autori doveva essere affrontabile anche da chi ignorasse i due precedenti capitoli. L'idea del reboot regge ancora di più se si realizza che il game design di Curse è una rielaborazione evidente delle strutture di The Secret of Monkey Island e LeChuck's Revenge, dalle quali Ackley e Ahern, per loro stessa umile ammissione, hanno attinto, scegliendo ciò che ritenevano più riuscito. Qualche esempio sparso, tentando di non spoilerare: il recupero di una nave e di una ciurma, le varie ricette da seguire per creare intrugli, una gara da truccare, la gag-enigma del serpente (è la scena dell'annegamento di Monkey 1 sotto mentite spoglie), gli smanettamenti di tombe e cripte, il confronto in loop con LeChuck, e dulcis in fundo l'intero terzo atto costruito unicamente sui combattimenti a insulti, assenti dal precedente Monkey Island 2. Nel caso del lavoro di Jonathan e Larry, il giudizio pende comunque sulla citazione umile e non sulla pigra copia, perché le idee di Gilbert vengono usate come impalcatura a sostegno di arricchimenti propri. Si apprezza per esempio che, nonostante il design sposi la preziosa non-linearità nel secondo e quarto atto, si inizi e si termini con sequenze molto lineari di luoghi chiusi, potenziando l'idea che in un punta & clicca privo di tempo reale sia la libertà d'azione a definirne il ritmo. Le sequenze di enigmi che ruotano sul ristorante di Barbagialla e sulla visita alla cappella Goodsoup su Blood Island, sono lacune tra le perle originali e spassose che dimostrano quanto l'ispirazione dei designer sapesse costruire qualcosa di personale su un percorso rodatissimo. Gli stessi combattimenti a insulti sono rivisti con frasi in rima e anticipati da battaglie navali action (opzionali), recupero di un'idea proposta da Tim Schafer durante la lavorazione di Monkey 1.

 

 

Anche nell'interfaccia Curse non inventa nulla da zero, ma opera una sintesi intelligente di due passate esperienze: il menu radiale contestuale a scomparsa, in forma di moneta, è modellato sul teschio di Full Throttle, mentre l'inventario molto interattivo è figlio di Sam & Max Hit The Road. Tra citazioni e intuizioni genuine, la giocabilità di questo terzo capitolo è inattaccabile, se non nel tentativo di riproporre il doppio livello di difficoltà di LeChuck's Revenge: Gilbert aveva ricavato la versione "lite" di Monkey 2 amputando quella completa, invece si ha la sensazione che la versione difficile "mega-monkey" di Monkey 3 sia solo quella "normale" con pochi enigmi aggiuntivi. Purtroppo è ben poca cosa per rilanciare la sfida con un secondo giro, dato che non si viene premiati con nessuna scena o location nuova.
La costruzione del design a partire dai precedenti comporta conseguenze corpose in sede di sceneggiatura, costringendo Ahern e Ackley a riproporre le dinamiche tra i personaggi in chiave manieristica: LeChuck muore e resuscita per l'ennesima volta. Guybrush deve ancora dimostrare di valere qualcosa a Elaine e agli altri pirati, ma sembra addolcito, tranquillo di poter rispondere alla follia con estro cabarettistico. Elaine è nuovamente distante dal racconto per cause di forza maggiore. Forse consapevolmente, la scrittura svisa così sul comico-demenziale a 360°, ricavando i momenti migliori da divagazioni estemporanee e spicciole, non dal plot: il tormentone del Pollo Diablo, l'impagabile creazione di Murray il teschio parlante (figlia di un raptus di Purvis), i racconti marinari di Bill Tagliagole e il geniale surreale recupero di Stan, unica gag che necessiti sul serio la conoscenza di Monkey 2 per strappare il meritato applauso. Più che un passo avanti della saga, Curse si tramuta in una sorta di pilota per una sit-com citazionista, un Monkey Island filtrato da Day of the Tentacle, dove persino il finale di Monkey 2 viene razionalizzato, però con un lunghissimo spiegone evidentemente autoironico, che tramuta una necessità nell'ennesimo scherzone.

 

 

Così facendo tuttavia la cripticità inquietante alla base della bilogia originale e di tutti i lavori di Gilbert (anche i recenti come The Cave e Thimbleweed Park) viene sostituita da una goliardìa autoreferenziale, una pura e semplice parodia di storie di pirati, innocua come un prodotto disneyano, persino meno dark della saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi. Ciò tuttavia è evidente solo a chi abbia ricevuto il suo imprinting monkeyislandiano con i primi due capitoli: è inevitabile e comprensibile che i più giovani, esposti prima a questo titolo, considerino subconsciamente il primo e il secondo atto come figli e non genitori. Difficile rimpoverarli. Spettacolare, divertente, professionale, impegnativo: anche il purista del Guybrush pixellato deve ammettere che The Curse of Monkey Island sintetizza un percorso antico in una veste moderna, diventando e rimanendo tutt'ora, se non il canone dei Monkey Island, il canone del punta & clicca umoristico cartoon, fino ad arrivare alle produzioni tedesce Daedalic tra il 2008 e il 2015, ma evidente ispirazione pure per produzioni italiane come La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia, The Wardrobe e Detective Gallo.
Un discorso a parte merita l'effetto valanga che l'esistenza di The Curse of Monkey Island ha avuto su Ron Gilbert e sui fan del designer: pur avendo sempre detto di aver gradito molto l'esperienza, Ron non ha mai mancato di sottolineare negli anni di avere in mente una storia diversa per il "suo" Monkey 3, né ha accolto di buon grado l'idea che Elaine contraccambiasse l'amore di Guybrush. Curse ha dato origine a una biforcazione tra il canone gilbertiano e le interpretazioni di terzi, che avrebbero generato anche Fuga da Monkey Island (2000) e Tales of Monkey Island (2009). Biforcazione per ora soltanto ideale, dato che l'ipotetico Monkey Island 3 "alternativo" di Gilbert potrebbe non esistere mai.

 

 

GRAFICA

Nel 1997 Monkey 3 venne presentato nell'alta risoluzione di quegli anni, la 640x480 a 256 colori. La LucasArts si unì in ritardo a questa festa, quando la Sierra aveva già aperto le danze con King's Quest VII a fine 1994. Un adeguamento tardivo, che qualcuno si aspettava già per The Dig del 1995, purtroppo pubblicato solo in 320x200. Pochi sanno tuttavia che Curse non fu il primo titolo SCUMM in "alta" risoluzione: il taglio di quel traguardo fu in realtà quasi contemporaneo al citato King's Quest VII, perché nel '94 la Humongous di Gilbert pubblicò Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds, punta & clicca per l'infanzia programmato in uno SCUMM (non dichiarato) aggiornato parallelamente dal team di Ron.
Bill Tiller, autore della maggioranza dei fondali, aiutato nella coloratura da Kathy Hsieh e Maria Bowen, faticò nel convincere il direttore artistico, lo stesso co-autore Larry Ahern, di poter abbracciare uno stile più libero, deforme e cartoon, dopo essersi occupato delle luci e delle forme plausibili di The Dig. Qualche prova bastò a convincere Larry dell'accanimento di Bill, ossessionato più degli stessi giocatori da quest'esperienza: nella sua personale carriera Tiller avrebbe continuato a dipendere dal taglio di Monkey 3, con i suoi lavori indipendenti A Vampyre Story, Ghost Pirates of Vooju Island e Duke Grabowski. Nonostante la palette a soli 8 bit, che con la nitidezza dei monitor LED attuali appare più sporca di quanto non sembrasse all'epoca, The Curse of Monkey Island è invecchiato benissimo: la risoluzione consentiva la maturazione di un concetto moderno di direzione artistica, che finalmente poteva imitare fonti illustri con sufficiente precisione. Qui parliamo dell'illustratore N. C. Wyeth e dei fratelli Hildebrandt, contaminati con il tocco di Dean Taylor, direttore artistico di Nightmare Before Christmas, e un pizzico di Peter Deseve, copertinista del New Yorker.

 

 

Larry Ahern portò nel look iper-caricaturale e deforme dei personaggi buona parte della sua esperienza maturata con Day Of The Tentacle. Qualcuno ritiene che forse, passando ad un'alta risoluzione, sarebbe stato in effetti difficile mantenere uno stile "serio" con il livello di dettaglio che si intuiva dalla grafica degli episodi precedenti: nell'animazione professionale si tende alla sintesi. Altri (me compreso) si domandano comunque se fosse necessario spingere così tanto il pedale del grottesco: la pubblicazione di alcuni artwork di Steve Purcell per un abortito film d'animazione dedicato alla saga dimostrano che caricatura e cupezza potevano essere conciliati. Questo discorso è ad ogni modo legato a doppio filo a quello del nuovo approccio alla storia: si può storcere il naso davanti al nuovo Guybrush allampanato spilungone comico, però il suo aspetto è in fondo coerente con il nuovo registro narrativo. In Monkey 1 e Monkey 2 il giocatore si trovava dinanzi ad una grafica in stile realistico con un feeling da libro d'avventura, per poi venir messo di fronte ad improvvisi sprazzi di delirio e gag degne di Tex Avery; qui il contrasto manca nella storia e di conseguenza nella sua traduzione visiva. La coerenza di fondo c'è, anche se, volendo essere pignoli, i nove animatori non riuscirono in tutte le circostanze a mantenersi "nel modello", così nello sterminato numero di ottime animazioni si avverte ogni tanto il passaggio da una mano all'altra. Peli nell'uovo introvabili nelle sequenze animate: a partire dalla lunga introduzione, indistinguibile da un cartoon vero e proprio, i filmati si compiacciono dei movimenti di macchina, cogliendo perfettamente l'occasione di compensare in tal modo la staticità in-game. Peccato che Ackley e Ahern non ebbero il coraggio di chiedere al management un aumento di budget per rimpolpare il finale, davvero scarno e sciapo, se paragonato ad altri momenti del gioco. Tra i grafici si scorgono i nomi di pezzi da Novanta come Graham Annable, Derek Sakai e Kim Lyons, responsabile degli unici elementi in CGI precalcolata, le imbarcazioni in movimento usate solo nelle sequenze. Nell'anno dell'esplosione delle 3DFx, era una scelta cauta e minimalista, spudoratamente artistica, enfatizzata da un famoso in-joke nel menu ("Abilita accelerazione 3D", "Scherziamo, non c'è accelerazione 3D in questo gioco!").

 

 

MUSICHE E SONORO

Già Full Throttle e The Dig presentavano musica digitalizzata in luogo dei file midi nelle passate avventure. Esaltato dalle possibilità, Michael Land completò la sua ricerca musicale alla LucasArts con l'inventiva carica evocativa che hanno sempre avuto le sue colonne sonore, miscelando strumenti reali e campionati, senza più alcuna costrizione tecnica. Diversi degli strumenti, qui come in Grim Fandango e Monkey 4, provenivano dalle librerie E-MU del sintetizzatore Emulator II. La composizione vera e propria venne elaborata quasi interamente con una buona vecchia Roland MT-32. Land si occupò delle musiche da solo, riservandosi di offrire "camei" sonori a McConnell (per il tema di Stan e per il Guybrush's Floating Theme) e a Clint Bajakian (per il Voodoo Theme), tutti da LeChuck's Revenge. A confermare la gloria di questo artista, fu lui a credere fino in fondo ad una sequenza assolutamente esilarante, da antologia, all'inizio del terzo atto: Guybrush è costretto a "subire" una canzone in rima improvvisata dai pirati-barbieri e il giocatore può interagire selezionando come da prassi varie frasi. Uno di quei casi in cui il sistema iMUSE fu proprio spremuto al massimo delle sue potenzialità, con un risultato che convinse Ackley & Ahern a non cestinare l'idea. Importante: visto che gli autori non ritenevano che questa sezione potesse essere degnamente tradotta, questa mancherebbe dalle versioni straniere. In realtà, nel codice SCUMM è rimasta! Per giocarla è necessario avviare la versione italiana con ScummVM: ve la ritroverete in inglese con sottotitoli parzialmente tradotti (il team di localizzazione di Vegetti smise di lavorarci quando seppe del veto).
Il direttore del doppiaggio Darragh O'Farrell fu di incalcolabile sostegno per Ahern e Ackley, chiamati a scegliere vere voci per una saga nata muta in un'altra era. L'allora appena ventenne Dominic Armato, voce di Guybrush, fu selezionato solo in quanto voce più adatta, tramite regolare provino, evitando vip. A oggi Dominic è considerato dai fan la voce ufficiale del personaggio, e rimane uno dei pochi voice artist a conoscere intimamente la materia trattata, essendo lui stesso un giocatore e fan della saga. Elaine fu doppiata dall'attrice inglese Alexandra Boyd, in quegli anni attiva in America, mentre LeChuck ebbe il molto piratesco timbro vocale di Earl Boen, alias il dr. Silberman dei Terminator.

 

 

Barbagialla parlava con la duttilissima voce di Terry McGovern, già Jet McQuack nel cartoon Duck Tales e oltre dieci anni dopo iracondo Larry nel The Walking Dead dei Telltale. Chi non disdegni la versione originale apra le orecchie anche sul compianto Alan Young (alias Zio Paperone per trent'anni) nei panni scozzesi di Haggis, Gary "Arnold" Coleman per Kenny, Kathleen Freeman (la suora dei The Blues Brothers) come Madame Xima, e un ancora sconosciuto Dave Fennoy nei panni di Re Andrè, molto prima che interpretasse l'iconico Lee nel citato The Walking Dead! Piccolo il mondo, vero? Nel caso siate interessati a giocare in inglese, ho creato un piccolo glossario delle espressioni più desuete.
Il doppiatore italiano di Guybrush, Beppe Calvetti, poco dopo fu anche la voce ufficiale di Prezzemolo, mascotte di Gardaland, nel cartoon omonimo e nella serie di riuscite avventure grafiche della casa italiana Prograph. La voce italiana di Elaine apparteneva invece (qui come in Monkey 4) a Grazia Verasani, dietro anche alla Maureen italiana di Full Throttle: la sua principale attività ormai non è più il doppiaggio ma la scrittura. Fu lei a scrivere il romanzo Quo vadis, baby?, dal quale Gabriele Salvatores ricavò l'omonimo film. LeChuck invece vive ancora in Italia filtrato dalla performance del veterano Pier Luigi Zollo, datosi al doppiaggio dopo una corposa carriera in teatro e in alcuni storici sceneggiati RAI. Riccardo Rovatti, già Max e Ripburger, sostituì egregiamente il Denny Delk originale al doppiaggio di Murray.
Il sound-design è ricchissimo di effetti ambientali ed è esteso al trattamento di alcuni brani musicali, tipo la suggestiva simil-filodifussione nel ristorante di Barbagialla. Tanto di cappello a Clint Bajakian e a Julian Kwasneski, futuro sound-designer e direttore del doppiaggio per la Bay Area Sound.

Revisione: 12/2017

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows Cd-Rom)

Chiusa l'era del DOS, lo SCUMM approdò in ambiente Windows 95 ed era alla sua ultima incarnazione per il mercato "adulto" (Gilbert appunto continuò ad usarlo alla Humongous nelle sue avventure per l'infanzia fino al 2000). Il trasloco di sistema operativo fu portato a termine dal mitico inossidabile Aric Wilmunder. Ottimi i risultati: grazie anche al performante engine proprietario di compressione dei filmati, l'INSANE/Smush di Vince Lee, il gioco pubblicato nel novembre 1997 girava in maniera discreta anche sulla configurazione minima: un Pentium 90Mhz, 16Mb RAM, SVGA PCI, Cd-Rom 4x e Direct X 5.0 (esattamente il mio PC del periodo!). Curiosa la scelta di non richiedere alcuna installazione dei dati veri e propri: venivano caricati su hard disk solo eseguibile e pochi altri leggeri file, poi il programma girava direttamente dai due cd-rom sui quali era distribuito (per un totale di circa 1Gb di dati), con cambi di disco richiesti solo tra un capitolo e l'altro e mai durante la partita. Una performance nemmeno lontanamente paragonabile ai pesantissimi citati titoli Sierra. Nel tripudio grafico pesa però agli occhi odierni che lo sprite di base di Guybrush sia molto grande, trovandosi antipaticamente scalato (e quindi dai contorni poco definiti e pixellati) in troppe situazioni: in Thimbleweed Park, vent'anni dopo, Gilbert ha risolto il problema renderizzando il gioco a una risoluzione più alta di quella della grafica, ma nel 1997 si trattava di un escamotage poco praticabile.
Nel 2007 questa stessa identica incarnazione è tornata in alcuni negozi europei (anche italiani), custodita in un dvd-case.

Credits (Windows Cd-Rom)

Direzione del progetto, soggetto e game design: Jonathan Ackley & Larry Ahern
Testi: Jonathan Ackley, Larry Ahern, Chris Purvis, Chuck Jordan
Producer: Camela Boswell
Scripting: Jonathan Ackley, Chris Purvis, Chuck Jordan
SCUMM Story System: Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Direzione artistica: Larry Ahern
Ideazione grafica: Derek Sakai, Marc Overney, Kevin Micallef, Larry Ahern, Bill Tiller, Steve Purcell, Ken Macklin
Fondali: Bill Tiller (sup.), Maria Bowen, Kathy Hsieh
Animatori: Marc Overney (sup.), Derek Sakai, Kevin Micallef, Graham Annable, Anson Jew, Yoko Ballard, Charlie Ramos, Chris Miles, Vamberto Maduro
Grafica 3D: Dan Colon
Tecnici grafici: Livia Knight, Michelle Harrell, Kim Gresko, C. Andrew Nelson
Rendering: Kim Lyons (sup.), Marcia Thomas, Thomas Arndt, Roger Tholloug
Musiche: Michael Land, ("Guybrush's Floating Theme" e "Stan's Theme" di Peter McConnell e "Voodoo Theme" di Michael Land & Clint Bajakian)
Sound design: Clint Bajakian & Julian Kwasneski
Sistema iMUSE: Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Testing: Dan Pettit (sup.), Deedee Anderson, Matthew Azeveda, Jo "Captain Tripps" Ashburn, John "Buzz" Buzolich, John Castillo, Tim Chen, Leyton Chew, Scott Douglas, Morgan aqua, Greg Land, Colin Munson, Theresa O' Connor, Charles Smith, Lee Susen, Scott Tingley, Randy Tudor, Paul "Skitoman" Zabierek
Compatibilità: Chip Hinnenberg (sup.), James Davison, Lynn Selk, Kevin Von Aspern, Jason Lauborough
Sistema INSANE: Vince Lee, Matthew Russell
Direzione e produzione voci:Darragh O'Farrell
Voci principali: Dominic Armato (Guybrush), Earl Boen (LeChuck), Alexandra Boyd (Elaine)
Voci italiane principali: Giuseppe Calvetti (Guybrush), Pier Luigi Zollo (LeChuck), Grazia Verasani (Elaine)
Confezione: Patty Hill (progetto manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn & Mollie Boero (stesura manuale), Jo "Captain Tripps" Ashburn (stesura libro indizi), Soo Hoo Design (grafica), Larry Ahern & Bill Tiller (cover)
Collaboratori: Chuck Jordan, Chris Purvis, Tim Schafer (game design), David Bogan, Chris Schultz, Oliver Sin, David De Van (animazioni), Chris Hockabout, Bill Eaken (fondali), Oliver Sin (conversioni 3D/2D), Livia Mackin, Gary Brubaker, Aaron Giles (programmazione), Tabitha Tosti, Bob McGehee, Thomas Scott, Beau Keyser (testing), Tabitha Tosti, Stephen Kalning, Doug Shannon, Aaron Muszalski, Mike Levine (tecnici grafici)

 

 

Altre edizioni e porting

Steam & GOG (2018)
Nel marzo 2018 finalmente Curse è stato reso disponibile in multilingua (doppiaggio italiano incluso) sui portali digitali di Steam e Good Old Games (qui è DRM-Free). Entrambe le edizioni avviano per Windows e Mac la versione originale usufruendo di ScummVM. Stranamente non supportano Linux, ma se siete degli utenti di questo sistema operativo, nulla vi impedisce di comprare una delle due versioni e avviarla manualmente appunto con ScummVM già installato sul vostro PC. I requisiti prevedono un processore a 1.4Ghz, 512Mb RAM e scheda grafica con DirectX 9.

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
Recensione di ZETA (pag.1-2-3-4)
Recensione di The Games Machine (pag. 1-2-3-4)
DISCLAIMER: Le recensioni linkate qui sopra provengono da riviste del 1997, non più reperibili nemmeno sotto forma di arretrato. Conscio di non arrecare danno economico ai possessori del copyright di questi testi, penso che sia una bella maniera di ricordare lavori giornalistici altrimenti destinati all'oblìo. Sono comunque ovviamente pronto a rimuovere le immagini qualora mi sia richiesto.

Le informazioni qui presenti provengono dalle pagine di Mobygames e Wikipedia, dall'articolo del ciclo Secret History di Mixnmojo, da un'anteprima cartacea sul numero dell'estate 1997 di PC Gamer e dalle solite altre fonti che non ricordo più! Sorry.

 

 

 

 

Programmi consigliati per giocare

Grazie al fan inglese BgBennyBoy e al suo nuovo programma di setup, è possibile installare tutto Curse su hard disk, superare ogni scoglio imposto dai moderni sistemi operativi a 64bit e sbloccare qualche funzione secondaria. Nel caso tuttavia non si abbia alcuna voglia di combattere o si sia utenti di Mac o Linux, l'interprete ScummVM avvia nativamente Monkey 3 su una pletora di piattaforme, Windows incluso. Copiate in una cartella i file COMI.LA1 e COMI.LA2 dai due dischi, più il file COMI.LA0 (presente identico su entrambi i cd). Copiate poi i contenuti delle cartelle "RESOURCE" di tutti e due i dischi in un'unica sottocartella "RESOURCE" che creerete nella directory che avete creato sull'hard disk (rispondete "sì" ad ogni richiesta di sostituzione file, ci sono dei file doppioni nei due dischi). Per la visualizzazione di The Curse of Monkey Island, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL" e "Modalità immagine: scaling pixel-perfect".

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows cd-rom (ed. italiana CTO)
Mi ricordo che fu il premio che mi donai per aver superato il secondo esame di lingua e letteratura inglese all'università, nel novembre del 1997. Avevo già addocchiato il gioco in vari negozi, ma poi lo acquistai in uno nuovo, bellissimo, con un vasto spazio espositivo a misura di nerd, il Mondadori Informatica Center di piazza Umberto (sempre Bari). Ora non esiste più... i tempi cambiano, la mania dell'informatica su PC che scoppiò in quegli anni si è dissolta. La CTO aveva cominciato a fare le cose in grande: dopo quindici anni la confezione sembra scartata ieri.

Windows cd-rom (ed. UK budget Activision, in dvd-case)
A un certo punto, intorno al 2005, sono stato colto dalla voglia di possedere le versioni in lingua originale delle ultime tre avventure lucasiane, pur avendo le ottime edizioni italiane. Mi sono buttato tramite Ebay sulle economiche edizioni in dvd-case dell'Activision.

Soluzione

Scordatevi tutte le difficoltà incontrate con la versione "completa" di Monkey 2, dal momento che Curse è decisamente più lineare e semplice, anche nella versione difficile. A questo proposito, nella soluzione che segue sono sottolineati gli enigmi che si incontrano solo nella versione più complessa, la "Mega-Monkey". Buon lavoro!

PARTE I - LA DIPARTITA DEL PIRATA/ZOMBI LECHUCK
Prendete lo scovolo dal muro, poi parlate con Wally fino ad avere la possibilità di umiliarlo mettendo in dubbio il suo coraggio. Dopo che il poverino piomba nella più nera disperazione, raccogliete il suo uncino e con esso create un arpione combinandolo con lo scovolo. Abbattete tutte le navi usando il cannone nella semplice sequenza arcade; affacciatevi sul mare e raggiungete il braccio scheletrico galleggiante (con sciabola) arpionandolo. Tagliate la corda del cannone con la sciabola e sparate un altro colpo. Dopo la breve sequenza, raccogliete il sacchetto degli spiccioli di legno, per scoprire sotto di esso un anello con diamante, con il quale dovrete bucare l'oblò sulla destra.

PARTE II - LA MALEDIZIONE PEGGIORA
Raccogliete il tizzone ardente sulla spiaggia, poi fiondatevi alla palude, nella sede della Voodoo Lady; qui prendete la colla, lo spillo infilzato nella bambolina voodoo ed un pacchetto di chewin-gum inserendo uno spicciolo di legno nel distributore. Tirate la lingua dell'alligatore e parlate con la vecchia amica finchè non vi ruberanno la povera Elaine; esaurite la maggior parte delle scelte di conversazione con la maga. Uscite e recatevi a Puerto Pollo. Entrate nel teatro dalla porta sul retro, esaminate la giacca lì appesa, raccogliete da questa i pidocchi ed il guanto, poi prendete la bacchetta magica che userete con il cilindro per ottenere un libro sulle capacità di "ventriloquio". Guardate l'adesivo su di una valigia ed andate sul palco per fare due chiacchiere con Slappy l'attore, venendo a sapere che il suo manager, Palido Domingo (al corrente della rotta per Blood Island), si trova allo Zolfo Beach Club. Uscite dal teatro ed andate nella bottega del barbiere. Liberate la poltrona usando i pidocchi sul pettine che Haggis il barbiere appoggia sul tavolino; eliminato il capitano Rottingham, che si legherà al dito questo scherzetto, chiedete ad Haggis un taglio di capelli. Seduti, usate la maniglia della poltrona una volta, dopodichè spostate col piede il fermacarte che blocca la pagina del libro sulle acconciature; quando Haggis si allontana per cercare un altro fermo, usate di nuovo la maniglia fino a raggiungere la forbice sul soffitto. Terminate il trattamento e, prima di uscire, prendete la caramella sul pavimento (nella versione Mega-Monkey, dovrete dare due pacche sulla spalla di Bill Tagliagole per fargliela sputare). Andate al sottobosco - tra lo spaccio di limonate e il ristorante - e tagliate il fiore di ipecapuana, per poi inoltrarvi nella selva a suon di sforbiciate. Giunti su di un belvedere, sarete presto ingoiati da un serpente gigante; raccogliete tutti gli oggetti nello stomaco della bestia ed usate il fiore con lo sciroppo d'acero, offrendo poi l'intruglio alla testa dell'antipatico animale. Sputati tra le sabbie mobili, prendete la spina della pianta di fronte a voi e la canna sulla destra, poi usatele insieme. Legate poi uno dei palloncini ad elio al fermacarte e soffiateci sopra; quando si ferma, abbattetelo con la cerbottana appena creata. Il tragitto alla baia è ora definito. Tornate in paese, entrate nel ristorante e mostrate la prenotazione trovata nello stomaco del serpente a Barbagialla, poi raccogliete la teglia e la forma per i biscotti. Prendete un biscotto dal barile sulla destra, mangiatene un po', per scoprire dei disgustosi ed affamati vermi, che userete prontamente sul pollo schifoso davanti alla'avventore (che dovrete anche spingere per mettere le mani su un bel coltello seghettato); prendete la tessera dello Zolfo Beach Club tra gli avanzi del pollo. Sulla collinetta in fondo al paese, usate la forma per biscotti con l' "altro albero di gomma", ricavandone un tappo, che provvederete a coprire di colla. Andate allo Zolfo Beach Club, mostrate la tessera al portiere e prendete tre teli da mare, imbevendoli nel portaghiaccio lì vicino. Spaventate il portiere con i teli (enigma inspiegabile), prendete l'olio e dirigetevi alla spiaggia. Utilizzate qui uno di seguito all'altro i teli da mare sulla sabbia e raggiungerete Palido Domingo. Parlateci un po', ma apparirà evidente che non può collaborare finchè è girato sulla pancia (ha la mappa tatuata sulla schiena); prendete il boccale che tiene appoggiato addosso e tornate a Puerto Pollo.

 

 

Al chiosco delle limonate scambiate il boccale senza fondo con quello buono che avete, poi ordinate una limonata; in preda allo sconforto, Kenny scapperà via lasciandovi liberi di raccogliere la brocca, che userete subito con la tinozza di tintura lì accanto. Tornate da Palido, poggiate il boccale sulla sua pancia e svuotatevi dentro la brocca con la tintura; quando si gira, cospargetelo d'olio (che schifo!). Andate a Danjer Cove; usate il tappo cosparso di colla con il buco della barca e remate fino alla nave. Prima di salire a bordo, tagliate l'asse con il seghetto; una volta su, vi basterà girovagare un po' per essere fermati dal nostromo, che vi riserverà un trattamento piume & catrame. Così conciati, entrate nel ristorante di Barbagialla e finirete in men che non si dica cotti per il capitano di Danjer Cove! Senza uscire dalla pentola in cui siete provvidenzialmente nascosti, usate il manuale del ventriloquo sul gorilla, ottenendo lo smobilitamento della nave; sono loro i pirati che hanno rubato Elaine! Con la "mappa" del tesoro nelle vostre mani, tornate al teatro di Puerto Pollo, salite al controllo luci, abbassate la leva e poi premete i tasti che corrispondono, come collocazione, ai punti cardinali indicati sulla mappa; vi sarà rivelato il nascondiglio di Elaine. Scendete e, per fermare lo spettacolo iniziato, usate il grasso di pollo con le palle di cannone. Avendo via libera al palco, usate il badile che c'è lì per trovare la donna della vostra vita . Ora non vi rimane che radunare la ciurma. Fate la proposta al trio dei barbieri. Andate al ristorante ed offrite al capitano la caramella; quando il dente si sarà spezzato, offritegli del morbido chewin-gum, sfondando poi la bolla che il capitano crea ad intervalli regolari con lo spillone. Raccogliete il dente d'oro, poi masticate il chewin-gum, ottenendo una cicca che userete con il dente. Inalate un po' di elio dal palloncino che vi è rimasto e masticate la combinazione dente-gomma appena creata: il tutto volerà via dalla finestra permettendovi di uscire "puliti" dal ristorante. Usate poi la teglai con la pozzanghera vicino all'entrata per recuperare il dente che porterete a Bill Tagliagole. Schiaffeggiate Van Helgen con il guanto per sfidarlo. Quando vi proporrà le armi, chiudete il cofanetto di quella centrale per rivelare un banjo, che sceglierete come arma. Aiutatevi a questo punto con un blocco-note: dovete semplicemente pizzicare le stesse corde che pizzica Van Helgen. Dopo tre round portati felicemente a termine, Van Helgen comincerà a fare il virtuoso e voi, per tutta risposta, gli scasserete il banjo con un colpo ben assestato di pistola. Prima di sfidare Haggis, con il coltello seghettato abbattete il cavalletto su cui poggia il barile di rum, che rotolerà così vicino all'albero della gomma. Incendiate la scia di rum con il tizzone ardente, ottenendo un tronco alquanto leggero! Tornati dal barbiere, sfidate Haggis alla gara di lancio del tronco, vincendo a mani basse. Tutto è pronto per salpare!

 

 

PARTE 3 - TRE VELE AL VENTO
All'inzio di questo capitolo, Rottingham vi rapinerà della vostra amata mappa. Non ci sono enigmi in questa parte del gioco: tutto ciò che dovrete fare è armarvi di tanta pazienza, allenarvi negli arrembaggi aracde (facoltativi, vedi manuale) e soprattutto tentate di imparare quanti più insulti è possibile, badando bene a cercare sempre di ricevere le risposte giuste agli insulti nuovi che vi hanno appena rivolto. Non appena depredate una nave, migliorate subito i cannoni da Kenny, prima di rischiare di essere sconfitti e perdere il bottino. Come nel caso del maestro della Spada del primo episodio, Rottingham usa degli insulti diversi che ammettono però le stesse risposte degli insulti normali. Usate la testa, non è difficile! Non vorrete la mappa degli insulti?

PARTE 4 - IL BARISTA, I LADRI, SUA ZIA [NIPOTE nella vers.originale!!!] E L'AMANTE
Sulla spiaggia di Blood Island, raccogliete il flacone di schiuma da barba, che aprirete con i denti ottenendo un tappo. Parlate con Haggis, il quale vi dirà che vi regalerà la lozione per le mani se gli porterete del catrame. Dirigetevi alle "strane luci", cioè al villaggio dei cannibali, dove dovrete prendere il bicchiere rudimentale, il succhiello ed il blocco di tofu. Andate alla capanna del becchino vicino al cimitero, impadronitevi dello scalpello e del martello appoggiati ad una lapide in progress. Date al cane il biscotto al burro semimasticato e verrete morsi; strappategli anche un po' di pelo. Andate all'hotel, fatevi predire il futuro da Madame Xima tante volte, finchè non vi manda a quel paese; prendete tutte le carte della morte che ha appena estratto dal mazzo. Il barista è ancora sotto sbornia; raccogliete il libro delle ricette alla sua sinistra e consultate quella che riguarda il drink anti-sbornia: ora sapete che gli serve. Entrate nella porticina vicino all'insegna luminosa, staccate la calamita dal frigorifero ed asportate un generoso pezzo di formaggio aiutandovi con lo scalpello. Salite al piano di sopra, entrate nella porta più in evidenza; date una bella martellata al chiodo in prossimità della parete danneggiata e poi uscite nel corridoio. Raccogliete il ritratto del nonno Goodsoup ed il chiodo, poi scendete nella reception e prendete il cuscino da uno dei sedili. Andate alla spiaggia, poggiate il cuscino sulle rocce, quindi date una robusta martellata all'albero della gomma per intascarvi l'uovo, che cadrà indenne. Andate al mulino al vento per strappare un po' di peperoncino, l'ultimo degli ingredienti del drink, che ora il barista potrà preparare quando glieli consegnerete (ricapitolando: peperoncino, uovo e peli del cane). Quando questi si risveglia, tempestatelo di domande sull'anello perduto di Blood Island, poi ordinate un drink con l' "ombrellino", di cui tosto vi impadronirete. Prima di uscire, prendete lo specchio sulla sinistra, ritagliate con le forbici il ritratto del nonno e mettetlo al posto dello specchio; sgraffignate anche il barattolo delle mance. Ora dovete....morire! Ordinate un drink qualsiasi, dentro cui verserete l'anti-sbronz: bevendolo, l'effetto sarà devastante. Vi risveglierete in una cripta debosciata. Aprite la vostra bara con lo scalpello e fate lo stesso con quella al centro, scoprendo...Stan, da voi chiuso in una bara in Monkey 2! Vi lascerà un biglietto da visita laminato. Uscite dal cimitero e rientrateci subito dopo: il tempo a Stan sarà bastato per montare il suo ufficio; parlate col "titolare" e stipolate una polizza assicurativa, non dimenticando di raccogliere i chiodi rimasti attaccati alla vostra ex-bara.

 

 

Protestate con Goodsoup il barista per non essere stati seppelliti nella cripta dei Goodsoup: ovvio, non siete mica un Goodsoup, almeno...non ancora! ;-) Salite al piano di sopra ed intrufolatevi nella stanza chiusa, scassinando la porta con il biglietto laminato. Abbassate il letto a scomparsa e farete una macabra scoperta; senza muovervi, usate i chiodi sul letto (più quello preso dal ritratto), che sarà così bloccato. Prendete il libro sullo scheletro e leggetelo. Uscite nel corridoio, applicate quel che rimane del ritratto alla porta in primo piano, quindi entrate nella stanza dei quadri ed inserite la testa nell'oblò. Finita la scenetta, scendete e convincete Goodsoup di fare parte della famiglia, consultando il libro; quando si sarà convinto per bene, ripetete il trattamento "suicida" e finirete nella cripta giusta. Parlate con il fantasma della zia (sedotta da LeChuck in persona), che non potrà darvi il suo anello finchè non si "sposerà"! Avanzate a sinistra presso l'altra tomba; andate verso la crepa nel muro e sarete bloccati dal mitico Murray, che dovrete raccogliere come un oggetto. Spiando dalla crepa, potrete intavolare una conversaione con il cocciutissimo becchino. Usate la colla con il braccio scheletrico, che serve a prendere la lanterna sulla scrivania dell'antipatico. Improvvisate uno show orrorifico con la lanterna e Murray, ottenendo l'istantanea obbedienza del fesso. Salite nella camera con lo scheletro nell'hotel, usate il piede di porco con le assi di legno sul muro e poi sul letto, ottenendo il grottesco ricongiungimento di due dolci metà e, soprattutto, l'agognato anello nella cripta. E il diamante? Andate nella stanza dell'hotel con il formaggio e prendete il vostro (!!!) certificato di morte, che andrete a consegnare a Stan, il quale, seppur malvolentieri, vi riempirà le tasche di quattrini. Andate al mulino (usate l'obrello con le pale per essere trasportati al piano superiore), riempite il barattolo di vetro dell'acqua zuccherata che c'è nel barile, quindi forate il tappo del barattolo con il succhiello. Andate nella radura dove è stata sbalzata Elaine, appoggiate il barattolo d'acqua zuccherata sul ceppo e, quando le lucciole vi entrano, chiudetelo col tappo forato. Dirigetevi al faro: montate lo specchio davanti alla lente, poi la vostra rudimentale lanterna sul reggi-lanterna. Il faro si riattiverà. Tornate alla spiaggia dal Gallese Volante e dategli una vostra rudimentale bussola, che creerete infilando lo spillo magnetizzato (con la calamita) nel tappo di sughero e mettendo il tutto nel bicchiere dei cannibali, precedentement riempito d'acqua proprio sulla spiaggia. Giunti a Skull Island, quando venite costretti a calarvi giù dalla scogliera e precipiterete, usate l'ombrello per frenare la caduta. Fatta conoscenza con i contrabbandieri e Re Andrè, proponete di giocarvi a carte il diamante agognato e, quando vi sarà consegnata una mano debole, sostituitela con le carte della morte. Seguirà un mega-rissa, dalla quale uscirete vittoriosi con il diamante. Tornati a Blood Island, montate il diamante sull'anello, poi andate al villaggio dei cannibali e verso il vulcano, per sapere da Lemonhead che stanno aspettando un cannibale esterno per la cerimonia; mettetevi in disparte, usate il succhiello con il blocco di tofu e spacciatevi per quest'ultimo, avendo accesso alla cerimonia, dove dovrete gettare il pezzo di formaggio nel vulcano, causando una vera apocalisse. Andate al barbecue fuori dall'hotel, che l'eruzione avrà riattivato; mettete il formaggio nella pentola: il catrame giallo che ne conseguirà è proprio ciò di cui ha bisogno Haggis per riparare la nave; trascinate la pentola da lui per avere la lozione. Finalmente, andate da Elaine, usate la lozione con il diamante maledetto per sfilarlo, per poi sostituirlo con il vostro. Proprio quando pensavate che tutto si fosse risolto, sarete rintracciati da LeChuck!

PARTE 5 - IL BACIO DELLA SCIMMIA RAGNO
Questa sezione comincia con un lunghssimo svelamento dei piani di LeChuck; è consigliabile trascorrere un po' di tempo a chiacchierare per levarsi un po' di dubbi sulla trama, specie in rapporto ai due titoli precedenti. Diventati dei frugoletti, aprite la porta della funivia e dirigetevi nel cuore del parco. Parlate con Cucciolone e chiedetegli di indovinare la vostra età: ovviamente sbaglier, voi vincerete prendendo come premio l'ancora. Usate l'ancora nelle torte vicino al rattone (nella versione Mega-Monkey, usate l'ancora con la teglia e condite il tutto con la schiuma da barba per creare una finta torta, che metterete in cima alle altre). Convincete il Rattone a darvi una dimostrazione del gioco, che si rivelerà fatale per il povero mimo. Sostituitevi a quest'ultimo e Rattone, irritato, vi sparerà in faccia un po' di utile meringa. Spingete un po' di volte cucciolone per ottenere un po' di pelo. Prendete il macinapepe vicino al gelataio sudicio e poi ordinate un gelato normale. Usate sul gelato la meringa, il pepe ed il pelo di Cucciolone, poi ingoiate il tutto per ridiventare adulti ed abbastanza alti per le montagne russe!

PARTE 6 - GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA UNA VOLTA
Quello che vi serve per mettere di nuovo a tacere LeChuck:
a) Un barile di rum preso nel diorama del pirata ubriacone;
b) Una corda, presa nel diorama dell'impiccato;
c) Del petrolio, preso dalla lampada, che va prima spenta soffiandoci sopra.
Usate il barile nel braccio della scimmia gigante nel diorama nevoso, poi attaccate ad esso la corda che avrete provveduto a cospargere di petrolio. Allestita la trappola, scendete ai piedi dello scimmione ed aspettate che LeChuck vi blocchi per l'ennesima volta. Quando arriva ed avete la possibilità di agire, soffiategli in faccia il pepe del macinapepe per finire The Curse Of Monkey Island!