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Jurassic Park - The Game

(2011, Telltale Games - Joe Pinney, Mark Darin, John Drake, J.D. Straw)

La storia si svolge quasi a ridosso degli eventi narrati nel film Jurassic Park di Steven Spielberg. La contrabbandiera Nima è una degli incaricati di ritirare gli embrioni trafugati dal defunto doppiogiochista Nedry. Nel frattempo, il veterinario Gerry Harding (unico personaggio intravisto nella pellicola) e sua figlia adolescente Jess si rendono conto del tilt del parco e iniziano ad avere a che fare con i dinosauri ormai liberi. Un team di salvataggio, composto dal goliardico Billy, dal roccioso Carlos e dal pilota D-Caf atterra su Isla Nublar per salvare i due e una ricercatrice, la dottoressa Sorkin.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Lo ammetto: rattristato dai risultati di Back to the Future, ho nutrito verso Jurassic Park una pregiudiziale positiva sin dalla visione dei primi filmati di gioco in aprile. In tema di pregiudiziali, sono in buona compagnia: c'è chi all'opposto ha deciso che questo gioco sarebbe stato un concentrato di pus rappreso degno del più sadico ludibrio ancor prima di provarlo. I Telltale hanno più volte ripetuto che nel loro lavoro omaggio al Jurassic Park spielberghiano del 1993 stavano uscendo dalla loro "comfort zone", cioè da quell'insieme di regole sicure che un autore segue per intercettare il proprio pubblico. Anche se un potenziale utente non si fosse imbattuto in quelle dichiarazioni, la visione dei filmati dovrebbe avergli almento levato un dubbio: Jurassic Park : The Game non è un'avventura grafica, a meno che non si voglia considerare l'uso di un puntatore per selezionare qualcosa segnale di adventure. Non vorrei sbagliarmi, ma credo che Windows o il MacOS non siano avventure grafiche. E che per converso Stacking lo sia fin nel midollo. Se proprio queste considerazioni ancora non bastassero, la direzione intrapresa dal team con esperimenti presenti in Devil's Playhouse e Back to the Future era un segnale di insofferenza crescente verso l'avventura grafica classica. La voltata di spalle in modo pressocché definitivo al genere che li ha portati alla gloria è evidente in Jurassic Park: mossa follemente kamikaze, vista l'accoglienza, ma mossa di gran lunga più apprezzabile della codardìa che in questo senso trasudava da Back to the Future o dalla stasi degli ultimi CSI, che dell'adventure portavano solo l'annoiata maschera.

 

 

Maschera caduta, ci guardiamo in faccia. Jurassic Park è un laser-game alla Dragon's Lair (nella sua moderna forma più tollerante ed elaborata, il "Quick Time Event"), intervallato da sezioni più tranquille impostate come le videoinstallazioni dei musei: chiuderle e proseguire è sempre facile, ma se hai voglia di soffermarti magari puoi esaurire tutte le opzioni. Rimanendo nella storiografia lucasdelirante, tenendo in conto anche le reazioni deluse dei fan, JP mi ha ricordato Insecticide. Nel titolo semiabortito di Larry Ahern e Mike Levine si partiva dalla vicenda che s'intendeva raccontare e si cercavano le strutture ludiche per farlo, cercando di alternarle a seconda dei contenuti narrativi. I Telltale, lavorando su licenze, mettono a maggior ragione in primo piano storia e personaggi, e qui hanno superato i loro sadomasochisti ex-colleghi della Lucas, perché Insecticide alternava adventure classico e platform, mentre JP è un intrattenimento ultracasual molto più contemporaneo: il suo simultaneo sbarco su iPad2 è eloquente. Laser-game e visual novel esistono da un millennio, ma solo negli ultimi tempi stanno tornando a galla, proprio per intercettare il crescente pubblico di non-giocatori molto poco smaliziati. Ho provato a fare appello al mio io tradizionalista, a convincermi che almeno Back to the Future sembrava un'avventura grafica e quindi per principio dovevo preferirlo a quest'onta. Ho fallito: Jurassic Park mi ha divertito maggiormente.

 

 

Da qui a dire di buttarsi a capofitto sul gioco ne passa, ma il paragone con Heavy Rain, incautamente fomentato per esigenze di marketing dagli stessi Telltale, non lascia JP con tutte le ossa rotte. Manca di sicuro l'elemento fondante del lavoro di Cage, cioè le diramazioni della storia, la possibilità di compiere scelte che influenzino ciò che accade, cosa presente in JP solo nell'ultima scena, per evidente differenza di budget tra le due produzioni. Dal canto loro però, i capi-progetto e registi (mai come in questo caso la parola è appropriata) Herrera-Brezzo-Langley-Herman, insieme ai designer Pinney-Darin-Drake-Straw, hanno messo sul piatto un'idea forte: la negazione del controllo dei personaggi. Siamo di fronte a un film interattivo, no? La scelta è chiara: nei momenti action assecondiamo l'emotività delle sequenze tramite i QTE, nei momenti di calma scegliamo e muoviamo l'inquadratura. Non si tratta solo di cercare la forza visiva di Spielberg, è pure una maniera molto interessante per spalmare l'immedesimazione nell'ambito di una vicenda corale. È importante, in una proposta più narrativa che interattiva, avere protagonisti che non camminino senza meta o manchino le porte centrando in pieno gli stipiti. E questo in Heavy Rain ancora succede, seppur per colpa nostra: la parvenza di esplorazione Cage l'ha mantenuta, i Telltale (pazzi!) l'hanno proprio buttata via. Siamo d'accordo che possiamo rimpiangere Maniac Mansion, ma di certo, con un paragone più calzante, non rimpiangiamo i corridoi invisibili e le locazioni finte di Back to the Future. In JP non ci sono location, soltanto scene.

 

 

La storia non dispiace: l'idea di farla ruotare sulla lattina di finto dopobarba di Nedry (dov'erano contenuti gli embrioni da trafugare), che al cinema spariva da sceneggiatura e seguiti, è buona. È vero che i protagonisti sono alquanto zavorrati dai loro stereotipi, però la progressione di tre di loro nella vicenda è abbastanza ambigua, mossa sempre apprezzata nelle storie di genere che debbano comunque attenersi a delle regole. Inoltre, non impelagandosi nel riproporre personaggi visti (e stravisti) nelle pellicole e nascondendosi all'ombra del primo lungometraggio, i Telltale s'incastrano nella continuity della saga in modo più umile e rilassato rispetto a Back to the Future.
Poteva Jurassic Park essere un gioco migliore? Sicuramente. I Telltale avrebbero potuto per esempio sostituire o limitare i QTE attingendo ai loro esperimenti nelle belle scene "chiuse" in loop con enigmi semplici, presenti in The Devil's Playhouse, Tales e anche BTTF. I dialoghi, già più stringati rispetto alla media delle loro logorroiche produzioni, potevano forse essere ulteriormente asciugati. E un'idea forte che andava metabolizzata e applicata con maggiore consapevolezza, perché in un caso dà il massimo, quando il gioco ci restituisce per qualche secondo un'interfaccia d'esplorazione e... non c'è nessun hotspot con cui interagire. L'interattività finta come mezzo per creare ansia: mica male. Oppure, diranno i sarcastici, avrebbero potuto semplicemente risparmiarci il loro salto nel vuoto. Comprendo la delusione degli avventurieri, ma qui su Lucasdelirium ho l'obbligo etico di non ragionare così. ;-)

 

 

GRAFICA

La grafica di Jurassic Park è stata abbondantemente offuscata dal lancio di pomodori e verdure. Non che la sua inadeguatezza in alcuni aspetti non fosse prevedibile, specie dopo i CSI, ma il paragone di cui sopra con Heavy Rain, portato in vita da un raffinato performance capture (i Telltale devono accontentarsi del vecchio motion-capture), non ha fatto altro che peggiorarne l'accoglienza. D'altronde, se devo praticamente vedere un film, comincio a concentrarmi ancora di più su sincronizzazione labiale, movimenti del viso, elasticità delle giunture umane, livello di dettaglio, qualità delle texture e carico poligonale. Aspetti su cui, inutile girarci intorno, il motore dei Telltale è sempre stato carente. I difetti visti in Jurassic Park non sono però più di quelli visti in Back to the Future e Tales of Monkey Island, anche se in quei casi erano meglio nascosti dallo stile cartoon, qui emotivamente impraticabile e giustamente evitato dai direttori artistici David Bogan e Leif Estes. Per me solo The Devil's Playhouse rimane una spanna sopra al resto della loro produzione.

 

 

Il punto nodale è che gettarsi a corpo morto nell'imitazione del live-action scardina i paraocchi istintivi che il giocatore di avventure grafiche è abituato ad avere, nella monotonia visiva della produzione media. Personaggi umani così, inquadrati con il classico stile teatrino su sfondi magari in 2D o prerenderizzati, sarebbero ampiamente tollerati dalla nicchia in cui l'avventuriero è precipitato. I Telltale con questo gioco hanno provato sul serio a uscire da quella nicchia, non rendendosi conto di perdere l'airbag che la stessa garantisce. Entri nell'arena, crolla il paternalismo campanilista, e la grafica all'improvviso viene avvertita non semplicemente "poco all'altezza", ma come un'insostenibile ciofeca. Questo proprio quando la regia e le animazioni non sono paragonabili a niente che i Telltale abbiano fatto fino ad ora. Ci sono sequenze organizzate con un montaggio perfetto, e il riciclaggio di ambienti e animazioni (dirette da Jessica Lozano) non è mai stato così basso o meglio gestito. I dinosauri poi funzionano senza problemi. Un lavoro mastodontico sepolto dal letame di una collocazione commerciale rischiosa. Inevitabile, per carità, ma anche ingiusto.

 

 

MUSICHE E SONORO

Il sound-design, sempre affidato alla Bay Area Sound, è funzionale, riproponendo gli effetti sonori del film, così come solo funzionali sono le musiche del buon Jared Emerson-Johnson, anche voce del viscido Miles. Purtroppo Jared, come avevo avuto modo di notare, suona sprecato nell'ambito del nuovo stile più cinematografico dei Telltale, fatto di accompagnamenti e lontano dall'amabile protagonismo debordante dei suoi pezzi più all'antica composti per le vecchie stagioni di Sam & Max. Ci si consola con il tema di John Williams. Non male il doppiaggio inglese: la voce di Billy, Jason Marsden, l'avevamo già ascoltata per Ludo in Gladius, però Nika Futterman, pur espressiva, perde ogni tanto l'accento ispanico di Nima. Jess è doppiata da Heather Hudson, ben più anziana del suo personaggio.

Revisione: 11/2011

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3)

Jurassic Park - The Game esce in digitale nel novembre 2011 contemporaneamente per Windows e Mac (su Steam), Xbox 360, Playstation 3. Come al solito, il reparto tecnico dei Telltale è l'unico in cui mi sia arduo trovare attenuanti. L'engine legge in tempo reale ogni inquadratura dall'hard disk, quindi se non avete fatto un bel defrag dopo aver installato i 2.5Gb del gioco, preparatevi a scatti piuttosto fastidiosi quando compromettono la sincronizzazione labiale, deleteri e irritanti quando vi impediscono con il lag di mantenere il ritmo nei QTE. Come se non bastasse, il puntatore del mouse, necessario non solo per la selezione degli hotspot nei momenti "calmi" ma anche in alcune scene concitate, tende a sparire quando si esce al menu e si ritorna ingame. L'unica soluzione per farlo riapparire è cambiare risoluzione o riavviare. La fluidità, non essendo JP un'avventura grafica, è prioritaria: su PC e Mac agite sul livello di dettaglio e risoluzione finché non la ottenete, altrimenti i QTE vengono recepiti male.

 

 

Giungono notizie di performance singhiozzanti anche su PS3 e Xbox 360. Il codice su PC e Mac supporta il pad dell'Xbox 360, altrimenti si va di tasti WASD e mouse. Per spostare i salvataggi da un computer all'altro non basta copiare i file "autosave.*": lo sblocco dei quattro episodi viene effettuato nel registro di Windows. Su un altro computer vi toccherà quindi smanettare su quest'ultimo per riottenere tutti i vostri progressi. I dati relativi alle vostre performance nei QTE sono visualizzati nel menu di gioco tramite medaglie (bronzo, argento, oro), ma nella versione per Steam erano presenti anche degli achievement. Come per Back to the Future, il titolo viene venduto con doppiaggio inglese e tedesco, più sottotitoli in inglese-tedesco-francese: potete ottenere sottotitoli amatoriali in italiano per le versioni Windows e Mac.

 

 

Credits (Windows, Mac, Xbox 360, PS3)

Regia: Daniel Herrera (1-The Intruder), Marco Brezzo (2-The Cavalry), Andrew Langley (3-The Depths), Nick Herman (4-The Survivors)
Testi e game design: Joe Pinney (1-The Intruder), Mark Darin (2-The Cavalry), John Drake (3-The Depths), J.D. Straw (4-The Survivors)
Collaborazione ai testi: Ed Kuehnel (2-The Cavalry, 3-The Depths)
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner, Kevin Boyle
Direzione artistica: David Bogan, Leif Estes
Ideazione grafica: Phroilan Gardener, Jesse Maccabe, Gray Rogers
Modelli dei personaggi: Jason Findley
Modelli degli ambienti: Kim Lyons, Mai Nguyen (sup.), Jonathon Banks, Erik Ose
Animazioni: Jessica Lozano (sup.), Jed Heuer, Armando Lluch, Tim Reardon, Jeff Sarre, Simon Tan, Chris Waltner
Grafica e animazioni aggiuntive: Nathan Goldman, Katie Williamson, DQ Entertainment, Original Force, Shadows in Darkness, Supergenius, Pendulum e Mixamo (motion capture)
Tecnici grafici: Mike Perretta (sup.), Bryan Eby, Nora Magyar, Jonathan Sgro, Smith Roberts
Programmazione: Andrew Langley, Carl Muckenhoupt, Keenan Patterson (sup.), James A. I. Dzierva, John "Seg" Seggerson
Coreografi supervisori: Daniel Herrera, Dennis Lenart, Nick Herman
Design interfaccia: Nat Dart, Crystal Langley, Jake Rodkin
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Graham McDermott, Carlo Morgantini, Randy Tudor, Ben Ingram, Bruce Wilcox, Dushan Leska, Jeff Brill
Musiche: Jared Emerson-Johnson, con il tema di John Williams
Sound design: Jared Emerson-Johnson, Julian Kwasneski, Bill Storkson, Lazar Levine
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski
Voci principali: Jon Curry (Gerry), Heather Hudson (Jess), Nika Futterman (Nima), Jared Emerson-Johnson (Miles), Susan Cash (Laura), James Horan (Barney, assistente di Laura), Jason Marsden (Billy), Carlos Carrasco (Oscar), Ari Ruben (D-Caf)
Supervisione del testing: Erik O'Keady, Trent Burg, John Douglas Joy
Mansioni aggiuntive: Trent Burg, Andy Hartzell, William Wheeler (design), Dave Grossman, Andrew Langley (testi), Randy Tudor (programmazione), Bryan Cohen, Zeke Garcia, Casey Hages, Calvin Huang (coreografia)

 

 

Altre edizioni e porting

iOS (2011-2012)
Nonostante la versione iOS fosse stata realizzata in contemporanea con le altre, approdò su iPhone e iPad2 sull'Apple Store episodicamente, una puntata al mese a partire dal novembre 2011. Come le altre incarnazioni, dalla fine del 2018 non è più disponibile. L'interfaccia era quella a controllo diretto con stick virtuale per muovere i personaggi, con i QTE event gestiti ovviamente via touchscreen: stando ad alcune recensioni dell'epoca, la performance era agghiacciante.

Edizioni retail Xbox 360 e Windows
I Telltale pubblicarono a loro spese una versione fisica del gioco per Xbox 360 solo su territorio nordamericano. Firmarono anche un accordo con l'europea Kalypso Games per una pubblicazione retail in Inghilterra e Germania su Windows e Xbox 360: vide la luce in effetti solo su Windows. In Francia si occupò della distribuzione la Micro Application. Non avrei alcun motivo di segnalarvi queste edizioni, se non per il fatto che, contenendo in ogni caso anche l'inglese, oggi sono un modo per recuperare legalmente il titolo nel mercato dell'usato.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, la vostra meta dev'essere Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Dvd-Rom (I ed. inglese Kalypso)
Non ricordo se l'ordinai dal defunto Play.com o dall'Amazon inglese, ma ricordo che l'acquisto avvenne all'inizio del 2012. Nonostante i Telltale avessero creato una loro versione Deluxe, come successe per Back to the Future, essendo piuttosto perplesso da questi loro esperimenti preferii risparmiare. Questa è la citata edizione inglese della Kalypso, tutto sommato non male: il case è contenuto in un elegante slipcase di cartone, e all'interno trova posto, oltre al manuale, una piccola mappa dell'Isla Nublar. Per la cronaca, la Deluxe dei Telltale si presentava come un pacco della InGen indirizzato a un futuro impiegato: conteneva una lettera del nostro datore di lavoro John Hammond, una toppa col logo del parco, un badge per lo staff temporaneo, la riproduzione di una brochure del parco realmente realizzata per il film (con qualche ritocco e una mappa), una massiccia "Field Guide" con informazioni sul parco e sull'InGen, e naturalmente il dvd-case col gioco, con copertina ad hoc e il disco ibrido per Windows e Mac.