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Bone: Out From Boneville

(2005, Telltale Games)

Basata sul primo volume della saga a fumetti Bone di Jeff Smith, costituito dai primi sei albi, la storia si apre sui tre cugini Bone (il tenero Fone, il cinico Phoney e il semplice Smiley), tre esseri bizzarri esiliati dalla loro terra d'origine, Boneville, per il malaffare di Phoney. Dispersi nel deserto, saranno separati da uno strano stormo di locuste. Con uno zaino pieno solo di una misteriosa mappa e del suo libro preferito, Moby Dick, Fone si imbarcherà in una grandiosa avventura, durante la quale conoscerà la bella Thorn e la misteriosa quanto energica nonna Ben, si farà nuovi amici e suo malgrado tanti nuovi nemici... Phoney, dal canto suo, avrà un approccio molto più disincantato con gli abitanti e il nuovo mondo.

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Dopo la prova generale del poker game Telltale's Texas Hold'em, nel settembre del 2005, dopo nove mesi di lavoro, i Telltale mossero i loro primi veri passi con questo Bone: Out from Boneville, tratto dalla saga a fumetti Bone, scritta e disegnata dall'americano Jeff Smith dal 1990 al 2002, pubblicata in Italia da BAO in volume unico a colori. L'opera originale è una strana miscela di umorismo stralunato ed intelligente (debitore del Pogo di Walt Kelly e dei paperi di Carl Barks) con il respiro epico e mastodontico di un fantasy come Il Signore degli Anelli di Tolkien, quest'ultimo via via più evidente col prosieguo degli atti. Il primo episodio dei Telltale e il successivo The Great Cow Race sono però più immersi nel tono leggero, quindi calzano in modo relativamente perfetto alla sensibilità di un team cresciuto con l'umorismo di casa LucasArts, reduce dalla cancellazione di Sam & Max Freelance Police. Direttore creativo fu Graham Annable, animatore alla LucasArts e per suo conto autore del mondo fumettistico di Grickle, qualche anno dopo base del Puzzle Agent sempre di casa Telltale. Dell'adattamento si occupò un po' tutta la squadra, non ancora incasellata in ruoli rigidi, con molto lavoro svolto da Heather Logas, affiancata poi a metà progetto dal mitico Dave Grossman, fondamentale nell'imminente assestamento creativo dell'azienda.
Partendo dal genere delle Telltale Stories messo a punto con The Walking Dead nel 2012, se ne trovano i semi dell'esplosione nel coraggio di Out from Boneville. È evidente come i Telltale volessero proseguire il discorso avventure grafiche, precocemente stroncato dalla LucasArts, ma senza la minima intenzione di limitarsi alla ripetizione statica di un modello sicuro. Il valore storico immenso di Bone: Out from Boneville supera l'intrinseco: in un'epoca nella quale persino le connessioni ADSL non erano molto diffuse, proporre un gioco produttivamente non casual, diviso in episodi, solo online, era un precorrere i tempi. Associare però tale strategia produttiva e distributiva a un approccio di design aperto a tutti è la combinazione che ci fa guardare oggi al gioco con un certo ammirato stupore. Stupore del senno di poi: il primo Bone nel 2005 lasciò delusi praticamente tutti, in attesa della rinascita della tradizione LucasArts più identificabile.

 

 

Anche se i Telltale sono nati in funzione di prodotti su licenza, il modo con cui avvicinarsi a essi non era ancora chiaro nel 2005 nella mente dei fondatori Kevin Bruner e Dan Connors: in futuro ci saremmo abituati a storie e personaggi nuovi, contestualizzati nell'universo e nella continuity dei marchi, qui invece il gioco è letteralmente la versione interattiva del fumetto preesistente. La sceneggiatura mantiene lo svolgersi del plot e una buona fetta dei dialoghi, espandendoli o tagliandoli con inventiva rispettosa, aggiungendo alcune battute esilaranti. Da un lato ciò rende la storia priva di mordente per chi conosce già la sua incarnazione primaria, dall'altro rende forse tuttavia la sfida di design più stimolante: seguendo fedelmente i binari della vicenda scritta da Smith, l'interattività deve nascere nel modo più spontaneo possibile dalle scene della carta stampata, quindi il game design si piega alla storia, non viceversa, come invece accade nel mondo delle avventure grafiche più spesso di quanto si voglia ammettere. Ne risulta un gioco molto facile per l'avventuriero esperto, ma anche parecchio vario nella sua esigua durata di circa due ore e mezzo, dandoci alternativamente il controllo di Fone e Phoney, che vivono la storia quasi in parallelo.
L'interfaccia è un punta & clicca in terza persona, in apparenza classico: cursore intelligente (col tasto destro è possibile modificare l'"usa o "parla" con l'"osserva"), dialoghi a scelta multipla, inventario a scomparsa con oggetti però non combinabili. È un interfaccia in realtà sanamente irrequieta e adattiva. In alcune fasi d'esplorazione il cursore indica la possibilità di far saltare il protagonista. In diverse conversazioni è possibile selezionare, oltre alla frase da dire, anche a chi dirla, scegliendo con l'icona apposita uno degli astanti (e le frasi disponibili per un altro personaggio possono così modificarsi). Alcune scene sono di fatto minigiochi, scene chiuse: un gioco a nascondino con i tre piccoli opossum viene controllato con l'interfaccia normale (una sua variante funziona tramite dialoghi); due sequenze di fuga sono poi vere e proprie sezioni action (saltabili) controllate via mouse. Un'esplorazione notturna di un canyon-labirinto finisce per ricordare all'appassionato non troppo esigente Indiana Jones and the Last Crusade. Diversi semplici enigmi richiedono inoltre un certo tempismo d'esecuzione: non si parla ancora dei Quick Time Event di Walking Dead e successivi, ma concettualmente vi siamo vicini. Un altro elemento di grande valore è l'uso dei problemi (pur elementari) posti ai giocatori per far risaltare la personalità di Fone e Phoney: processo tanto più efficace quanto più, pure per mere ragioni di budget, si ritrovano ciascuno alle prese con le stesse location e con gli stessi personaggi in momenti diversi, comportandosi il primo in modo gentile, il secondo in modo aggressivo e scostumato. In questo modo l'interattività dipana il divario etico tra i due caratteri quasi speculari, sembrando raramente fine a se stessa.

 

 

Al netto della contestualizzazione storica preziosa, due difetti sensibili. Innanzitutto, Out from Boneville è il primo atto di una serie interrotta al secondo successivo capitolo, quindi rimane un'opera incompiuta. In secondo luogo, è un'esperienza molto lineare e come si diceva semplice (si direbbe "casual", ma preferisco usare la definizione con moderazione): poggiava le sue basi nell'avventura grafica ma puntava a trasformarla in un più generico intrattenimento multimediale. Non azzardava soluzioni drastiche come quelle delle successive Telltale Stories, mantenendo ancora il ritmo dell'adventure ma fuggendo l'elemento di forte sfida, appoggiandosi persino a tutorial e aiuti attivabili in qualsiasi momento. Scarse sono poi libertà ed interattività non essenziali al proseguimento del gioco, perdendo in materia di fredda longevità (non un valore oggettivo, a mio parere) il confronto con altre coeve proposte episodiche tipo Agon.
"Se potessi davvero fare come dico io, progetterei giochi da finire in quattro-cinque ore. [...] Se mai ci sarà un tipo di gioco che getti un ponte tra i videogiochi e la narrazione, molto probabilmente si tratterà dell'adventure. Si incentrerà meno sulla risoluzione degli enigmi e più sulla narrazione, è questa l'impronta del futuro." Ron Gilbert scrisse queste parole nel suo decalogo del 1989, ma dopo il mal accolto tentativo di Loom nel 1990 (giustamente rivalutato decenni dopo) e il dinamismo di Full Throttle, in zona LucasArts ed ex-LucasArts nessuno aveva mai ritentato l'azzardo di un'esperienza leggera, immediata e inclusiva di un pubblico vasto. La reazione a Out from Boneville fu tiepida se non fredda, i tempi non erano ancora maturi, ma i Telltale c'avevano provato.

 

 

GRAFICA

Ispirata cromaticamente alla riedizione americana di "Bone" del periodo, colorata su un'originale in bianco e nero, la grafica del gioco non è solo uno dei suoi punti di forza ma costituisce anche la sua chiave artistica e commerciale. Nel 2005 infatti era ancora diffuso in ambito adventure l'approccio ibrido "2.5D", cioè fondali precalcolati o disegnati, dove si muovono personaggi modelli 3D realtime. I Telltale optarono invece per una soluzione poco gettonata e impopolare: un 3D totale, per ambienti e personaggi, realtime anche nelle sequenze non interattive, per mantenere il download ridotto rinunciando ai filmati. Al di là dei vantaggi di peso, l'avventura grafica veniva così investita di una regia libera da costrizioni: campi, controcampi, carrellate, dettagli, primi piani, totali, zoom. Purtroppo il grande passo avanti, in grado di sedurre il pubblico di non-giocatori (nel 2005 non ancora facilmente raggiungibile), non era apprezzabile negli screenshot, tanto che all'uscita ci fu chi operò paragoni con Fuga da Monkey Island, giudicato brutto ma comunque più dettagliato. Out from Boneville tuttavia mi appare più vivace e dinamico della quarta avventura di Guybrush.
Annable alla LucasArts aveva spaziato tra 2D e 3D, essendo stato animatore in The Dig e Monkey 3, nonché capo-animatore in RTX Red Rock e nel fu Sam & Max Freelance Police. Questo trascorso portò lui e i grafici (molte vecchie conoscenze freelance come Marc Overney, capo-animatore di Monkey 3 e Monkey 4) a gestire bene la traduzione dei personaggi più cartoon nelle tre dimensioni, posti i limiti dello spartano motore 3D realtime. Dove la modellazione 3D soffre è nel personaggio di Thorn, poco dettagliata e piuttosto rigida anche nella Director's Cut, ma per il resto Fone, Phoney, Smiley e Nonna Ben funzionano parecchio. Unico vero tradimento grafico rispetto agli albi di partenza è l'assenza di ambientazione invernale: per limiti di spazio, tempo e budget i Telltale decisero di riambientare tutti i momenti invernali del volume nella bella stagione, mantenendo così modelli e texture uguali. A dir il vero questo tarpa un po' le ali dell'epicità della storia, ma lo si nota solo se si è letto il fumetto.

 

 

MUSICHE E SONORO

Out from Boneville fu il primo incontro tra i Telltale e la Bay Area Sound, da poco lasciata dal fondatore Clint Bajakian al sound-designer / direttore del doppiaggio Julian Kwasneski e al compositore Jared Emerson-Johnson. Nonostante Jared non avesse ancora a disposizione la strumentazione dal vivo della futura Sam & Max Season One, il lavoro alacre suo e di Julian produsse una colonna sonora ricca per un titolo che in questi anni non poteva che essere classificato tra i casual: dai classici brani orchestrali-eroici, passando per gli inquietanti lamenti notturni e il country trascinante (come per il tema della pulce Ted), Jared già non faceva prigionieri, dimostrando di aver raggiunto una maturità, dopo la gavetta delle orchestrazioni di Indiana Jones e la tomba dell'Imperatore.
Fone è interpretato da David Nowlin, di lì a poco ottima voce di Sam, mentre Andrew "Kid Beyond" Chaikin è un cattivissimo Phoney: Chaikin in particolare sarebbe tornato spesso a collaborare con i Telltale, come voce protagonista o secondaria. Wendy Tremont King, la nonnina Shaky in Telltale's Texas Hold'em, si impegnò acrobaticamente in due ruoli agli antipodi: quello di Nonna Ben e di Thorn, ma risultò poco convincente nella parte di quest'ultima, venendo sostituita da Bridgit Mendler nella citata Director's Cut e in Bone 2. Comincia qui la piaga della bassa qualità della compressione audio nei titoli Telltale: le "s" in particolare sono davvero fastidiose ad alto volume.

Revisione: 9/2016

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows)

Dopo il semirodaggio di Texas Hold'Em, l'engine Telltale Tool fece il suo ingresso pieno sulla scena ludica. Oltre a implementare un sistema di DRM e vendita on-line proprietario chiamato "Telltale Now!" (poi dismesso), l'ambiente di sviluppo ideato dal team comprendeva vari editor, tra i quali uno studiato per permettere il ritocco del gameplay e delle animazioni in tempo reale, giocando. "Un motore studiato non per stupire i giocatori, ma i designer", si vantò il cofondatore e responsabile tecnico Kevin Bruner. La risoluzione minima del gioco era 800x600 a 32 bit, con antialiasing e risoluzioni 4:3 superiori attivabili tramite menu. Per goderne era sufficiente un P3 a 800Mhz, Windows 2000/XP e una GeForce 2. La Director's Cut di Out from Boneville, poi divenuta la definitiva e approdata pure su Steam, fu pubblicata nel novembre del 2006: comprendeva una sequenza iniziale scritta dallo stesso Jeff Smith, che la trasse dal suo spin-off Rose: inserisce da subito la vicenda dei cugini Bone in un contesto epico più ampio, con una narrazione fuori campo di Thorn. Questa nuova edizione comprendeva anche qualche dialogo più esplicativo qui e lì, specialmente nel finale.
È possibile applicare la traduzione italiana alla versione Telltale inglese scaricando questo zip e collocando il file "english.langdb" nella cartella "pack/data": azzardo la proposta di questo hack solo perché Xider e Blue Label Entertainment, responsabili della versione retail italiana, non esistono più.

 

 

Credits (Windows)

Direttore creativo e capo-grafico: Graham Annable
Sceneggiatura e design: Heather Logas, Randy Tudor, Dave Grossman, Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Dan Connors, Graham Annable, basandosi sul primo volume omonimo del fumetto "Bone" di Jeff Smith
Testi: Heather Logas, Dave Grossman, Jeff Smith
Produzione: Heather Logas, Greg Land, Dave Felton
Executive producers: Dan Connors, Kevin Bruner
Modellazione ambienti e personaggi: Kim Lyons, Karen Purdy, Peter Starostin, Jonathan Sgro, Joe Spiotto
Animatori: Graham Annable, Loren Cox, Sandy Christensen, Patrick Przybyla, Steve Hunter, Mike Dacko, Simon Allen, Marc Overney, David Bogan
Grafica tecnica: Daniel Herrera, Jonathan Sgro
Telltale Tool: Kevin Bruner, Jonathan Sgro, Mike Malakhov, Graham McDermott
Programmazione:: Graham McDermott, Mike Malakhov, Randy Tudor, Kevin Bruner
Musiche: Jared Emerson Johnson (Bay Area Sound)
Sound design: Bay Area Sound
Direzione del doppiaggio: Julian Kwasneski (Bay Area Sound)
Voci principali: David Nowlin (Fone Bone), Andrew Chaikin (Phoney Bone e Ted), Doug Boyd (Smiley Bone), Wendy Tremont King (Thorn e Granma Ben)
Testing: Terry Haltern, Michael Cohen
Collaboratori: Mai Nguyen, Brian Gillies, Karen Petersen, Greg Frank, Doug Modie, Jeffrey Crouse, Judy Siegel (grafica e programmazione aggiuntive)

 

 

Altre edizioni e porting

Macintosh (2006)
Il porting Macintosh non fu effettuato dagli stessi Telltale, ma fu programmato e pubblicato in digitale dalla defunta Vanbrio nell'ottobre 2006, su licenza: non mi è riuscito di rintracciarlo in nessuno store on line, forse potremmo dichiararlo desaparecido. Richiedeva un Mac OSX, processore G4/G5/Intel a 1GHz, 512 MB RAM e 32 MB VRAM. Non ho idea di come (e se!) possa funzionare sulle macchine contemporanee.

Edizione retail Xider (2007)
L'edizione italiana retail della Xider/BLE, risale al 2007 ed è stata distribuita su un 1 cd-rom. A tale versione italiana sottotitolata hanno partecipato, in qualità di tester e controllo qualità, il sottoscritto, Cristiano "Gnupick" Caliendo e Federico Maggiore.

 

 

Consigli per giocare oggi

Posso confermare che nel 2016 la versione scaricabile dal sito dei Telltale (solo da chi aveva acquistato il gioco lì, perché non è più in vendita) si dimostra compatibile con Windows 10 senza problemi di sorta, a parte il login all'avvio: nel caso non riusciate a sbloccarla con le vostre legittime credenziali, mandate i vostri dati al supporto Telltale per ricevere un codice.
Leggo che la versione Steam necessita della cancellazione preliminare del file prefs.prop per avviarsi correttamente sotto Windows 10.
L'edizione retail Xider può invece aver bisogno di una modalità di compatibilità Windows XP per avviarsi.

 

 

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica più esaustiva sulle copertine e sui materiali delle confezioni, dovete integrare quel che vedete con una ricerca su Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Windows Cd-Rom (vendita diretta Telltale)
A furor di popolo, per venire incontro ai giocatori traumatizzati dal digital-delivery, i Telltale per un periodo inviavano opzionalmente un'edizione fisica in dvd-case, molto spartana e senza manuale, a chi ne facesse richiesta. Ecco la mia copia.

Windows Cd-Rom (edizione europea Xider)
Qui vedete la versione italiana dell'edizione europea retail, finanziata dalla tedesca Xider.