The Castle

Un omaggio non scontato alla Lucasfilm Games

by Diduz

Radici superate?

Il successo epocale in Europa di The Secret of Monkey Island nel 1991 ha avvicinato all'avventura grafica punta & clicca la stragrande maggioranza degli appassionati. La particolare struttura di game design che Ron Gilbert aveva prima teorizzato e poi messo in pratica con maestria ha dato origine perciò al gameplay col quale il 90% dei giocatori identifica il genere. Se seguite tuttavia le avventure in tutte le loro forme, ne conoscete la storia e leggete questo sito, dovreste sapere che il punta & clicca lucasiano è nato con Maniac Mansion, dallo stesso Ron considerato come un primo passo nell'apprendistato che l'avrebbe portato a trovare la quadra del concetto di adventure.
I fan sono concordi nel celebrare la vera gloria lucasiana a partire dal 1990/91, mostrando affetto ma anche una certa paternalistica severità verso i precedenti Labyrinth, Maniac e Zak McKracken: erano giochi in cui si poteva effettivamente sbagliare, portando il proprio personaggio alla morte, ma soprattutto andando incontro ai famigerati "vicoli ciechi", cioè a quelle situazioni in cui si perdeva inconsapevolmente la possibilità di procedere, senza un game over esplicito (mancate occasioni da cogliere al volo rispettando un timer interno, distruzione involontaria di oggetti indispensabili agli enigmi). In più, Maniac e Zak non presentavano una vera linearità narrativa, subordinando la storia a un game design aperto, con vari personaggi da controllare contemporaneamente e, nel caso del primo, addirittura da scegliere in una rosa proposta prima della partita: alcuni personaggi avevano capacità diverse da altri, e la risoluzione degli enigmi, nonché gli stessi finali, cambiavano di conseguenza.
L'enfasi quindi era decisamente sulla risoluzione dei puzzle e poco sulla sceneggiatura, sostanzialmente un canovaccio con poche battute, una premessa e un finale stringato, con in mezzo non i consueti "atti" tipici di un racconto, ma solo sperimentazione ed esplorazione di decine di location. Con l'idea che Monkey rappresenti la maturità del punta & clicca, persino il sequel ufficiale di Maniac Mansion, cioè l'immortale Day of the Tentacle, ha abbracciato quella sucessiva forma mentis user-friendly. Chi negli anni ha omaggiato esplicitamente le avventure di Dave al salvataggio di Sandy dal dr.Fred ha addirittura preso la strada di fangame episodici.
Per queste ragioni nessuno, almeno prima di questo 2019, aveva mai pensato di riproporre la sostanza hardcore del design di Maniac Mansion. Il 26 agosto del 2019 è tuttavia apparso su Steam The Castle (e drm-free su Itch.io)... Incredibile a dirsi, un singolo folle sviluppatore amatoriale spagnolo di nome Carles Moya Guillén, celato dietro una "Ishtar Games", ha avuto il fegato di farlo.

Hardcore ma con giudizio

La premessa di The Castle è che lo scrittore e reporter Peter (unico personaggio da utilizzare obbligatoriamente nel gioco, il Dave della situazione) si metta a capo di una piccola spedizione per ripulire un vicino castello dalla presenza di un Re Vampiro. I due personaggi da affiancargli vanno selezionati da una rosa di sei: una suora, un secchione, un agente segreto, una rampolla dela yakuza, un'oca giuliva infatuata dei vampiri alla Twilight e un rasta "che si trova lì per caso". Il tempo di un paio di battute e ci troviamo catapultati in un'overdose di location, oggetti da inventario e hotspot, tanti fondamentali, altri specchi per le allodole, in aumento costante a mano a mano che esploriamo il castello. L'aver scelto dei personaggi a scapito di altri ci ha automaticamente precluso alcune strategie a favore di altre, ma lo possiamo capire solo dopo una o due run, perché il game design non ci tende la mano in alcuna maniera: i protagonisti sono appena più loquaci di quelli di Maniac e fortunatamente possono esaminare gli oggetti per esprimere opinioni e velati indizi, ma la risoluzione degli enigmi è molto impegnativa, appoggiandosi alla suddetta sperimentazione, a una logica laterale demenziale e soprattutto a un'ottima coordinazione tra i tre avventurieri. E' una coordinazione che deve anche tener presente tempistiche e variabili dimenticate nel corso dell'evoluzione del genere: ospite del castello è un alieno nerd amante dei sistemi d'allarme, pronto nel caso a lasciare la sua stanza per acchiapparci, e nel corso della partita libera uno dei vampiri per darci la caccia, costringendoci a fughe che abbracciano del tutto un aspetto dimenticato di Maniac, la paura. Sono brividi sempre immersi nello humor grottesco delle situazioni parodistiche, ma la minaccia non è per questo meno concreta, pretendendo pianificazione delle azioni da compiere e dei percorsi da seguire. In caso di errore si viene imprigionati, e se teoricamente la fuga è possibile, venire beccati troppo presto porta di fatto a dei vicoli ciechi: con due personaggi sotto chiave, può essere tosto o impossibile terminare la partita. Carles tuttavia, pur non rinunciando a questa cattiveria, ha dimostrato di volerla abbracciare come valore e sfida, non come frustrazione: al di là di questa situazione, non esistono vicoli ciechi causati dalla distruzione inavvertita di oggetti utili, quindi per lo meno si può armeggiare in tranquillità con l'inventario. Un hardcore "riveduto e corretto", in un certo senso.
The Castle presenta cinque diversi finali, che dipendono dalle azioni dei giocatori e/o dai protagonisti selezionati. Tre degli epiloghi sono relativamente semplici da scovare: per esperienza personale, una volta che si è riusciti con fatica a portare a termine la prima run, che presenta già molti puzzle comuni a tutti gli approcci, si hanno le idee molto più chiare sulle alternative per riaffrontare il gioco immediatamente con scelte diverse, indagando sugli elementi rimasti in sospeso e che hanno solleticato la nostra curiosità. Sono rimasto più perplesso dai due finali che l'autore stesso giudica "difficili", perché rappresentano i veri momenti in The Castle in cui difficoltà diventa sinonimo di scorrettezza, con due hotspot non segnalati (di cui uno a parer mio non intuibile). Consapevole di quanto il gioco sia anacronistico per principio, Carles ha incluso nei download anche un pdf contenente soluzioni e principali strategie, ma davvero in questo caso è impagabile la soddisfazione di aver scoperto da soli azioni non necessarie ma che rispondono alle proprie domande sull'ambiente (in particolare mi riferisco all'uso della vasca da bagno, chi lo scoverà condividerà l'orgoglio).
Come scrissi in un mio vecchio articolo, un'opera come The Castle non è una storia tradizionalmente intesa, è un mondo da esplorare, da vivere, un'estensione grafica delle avventure testuali alla Zork. Se la si affronta con questa chiave di lettura, si assapora un divertimento raro, da decifrare, eppure snello nella fruizione, con un attraversamento dei numerosi piani e stanze molto rapido, veicolato da un'interfaccia ben reattiva (occhio però: non sempre la pressione del tasto destro e lo specifico "Look/Talk" danno lo stesso esito: siete avvisati!). Il game design diventa la "narrazione", la scoperta dell'uso di oggetti e location trasforma l'interazione in una reale familiarità con un ambiente divertente, pieno di sorprese e assurdità, satiriche e intrise di humor nero. Il citazionismo, incontrollabile vizio di quest'epoca e particolarmente pronunciato tra i realizzatori di punta & clicca umoristici attuali, è trattato con rigore: non esonda nel facile Monkey Island o altre avventure lucasiane, si limita con coerenza al mondo di Maniac Mansion (e un solo enigma strizza l'occhio a Day of the Tentacle), ma comunque preferisce - giù il cappello - rivisitare e rileggere con intelligenza le dinamiche di quei puzzle, più che adagiarsi sull'ammicamento facile.

Garage gaming vs. Ron Gilbert

Carles ha creato The Castle da solo con l'ormai vetusto engine Adventure Game Studio, costruendo tutti gli asset grafici partendo evidentemente da quelli di Gary Winnick per Maniac, ottenendo un impatto che oscilla tra l'omaggio e il "prestito"... vero e proprio: è innegabile che per questo motivo il gioco sembri un fangame pigro, ma sottolineo il "sembri". Non tutto quello che è stato pensato in design poteva essere rippato da Maniac, e i tantissimi dettagli grafici nuovi segnalano una sicura capacità di assimilazione di quello stile. Mi permetterei di criticare solo l'adozione masochistica dell'acidissima palette EGA: rigorosa o meno, stanca gli occhi più del dovuto! Il sonoro originale è praticamente inesistente: gli effetti, peraltro scelti con cura, vengono da FreeSound.Org, mentre l'unico brano musicale è classico, di repertorio. Nonostante il pauperismo estremo della produzione, The Castle vale i miseri 5 euro ai quali è venduto, a patto di capire bene a cosa si vada incontro: spero che questo articolo sia sufficientemente chiaro.
E' normale paragonare The Castle a Thimbleweed Park, che nel 2017 si era proposto proprio di riportare i suoi autori Gilbert & Winnick agli inizi della loro carriera, a quel Maniac Mansion che l'avviò nel lontano 1987. A parer mio, Carles si è potuto permettere il lusso di aderire al 90% a quella vecchia impostazione, perché non ha alcun obbligo morale verso se stesso, non è un guru del genere costretto a superarsi. Una simile produzione ultraindipendente è la chiave per riscoprire sul serio l'essenza più antica dell'avventura grafica, perché mette in gioco pochi o nulli investimenti e non ha per questo nulla da perdere: Carles ha realizzato The Castle tra il 2017 e il 2018, lasciandolo a bagnomaria per un anno, indeciso finanche sul distribuirlo a pagamento o gratuitamente! Al contrario, Thimbleweed Park poteva anche essere partito come omaggio a quel titolo seminale, ma si è trasformato in qualcosa di più, come spiegai nella mia analisi: un catalizzatore di ricordi, aspirazioni, riflessioni sui generi, sul videogioco e sul tempo che passa, condiviso da un grande autore con i suoi fan, parte integrante dell'esperienza. Thimbleweed Park non è un titolo realmente retrò, ma va oltre: riflette sul concetto stesso di "retrò" e nostalgia, in contenuti e forma.
The Castle ha dalla sua l'inestimabile ingenuità di chi mira soltanto a farti divertire.