I segreti di Monkey Island

by Diduz


Una delle ragioni per cui gran parte dei fan di Monkey Island attende il fantomatico "Monkey 3 mai fatto" di Ron Gilbert è l'assoluta ambiguità con cui sono stati costruiti non solo il finale di Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge, ma anche i diversi indizi che lo alimentano durante i primi due capitoli della saga ideati da Ron, sin da The Secret of Monkey Island. Tutti gli appassionati hanno elaborato una loro teoria o ne hanno abbracciata una: è spontaneo farlo, anche se non è necessariamente quello che andrebbe fatto. Dichiarato fan di Donnie Darko e dell'opera omnia di David Lynch, Ron rifugge da sempre le spiegazioni univoche: "Mi piace leggere, guardare o giocare cose che mi fanno fermare a pensare: ma che cazzo è successo? Magari non voglio rivederle o rigiocarle, ma non riesco a smettere di pensarci." E quel fantomatico finale ha sortito proprio quest'effetto su di noi. Si nutrono di dubbi, mezze spiegazioni e tanto spazio lasciato alle interpretazioni pure The Cave (un po' meno) e Thimbleweed Park (molto di più). Insomma, la bilogia iniziale di Monkey Island sembra pensata apposta per mantenersi in equilibrio tra due spiegazioni, senza propendere nettamente per una o per l'altra, lasciando che si annullino a vicenda. Se non sapete decidervi, tranquilli: secondo me state prendendo il mondo di Ron nel modo corretto.
Detto ciò, cercare spiegazioni potrebbe essere sì inutile, ma è pure assai divertente. E forse fa parte del gioco stesso, è una longevità infinita garantita dal rimuginare. Se volete seguirmi in questo viaggio, partirò dalle interpretazioni più banali e diffuse, per poi arrivare alle mie più deliranti. Riuscirò a sorprendervi dopo 27 anni? Ci provo!
PREMESSA OVVIA: Il testo che segue dà per scontato che abbiate giocato a tutti i Monkey Island, compreso Tales of Monkey Island dei Telltale, e anche ai citati Thimbleweed Park e The Cave. In caso contrario, gli spoiler sono in agguato.

Prendiamolo alla lettera

Tutto ciò che abbiamo vissuto in The Secret of Monkey Island e LeChuck's Revenge è stato reale, e nel finale di Monkey 2 sul serio LeChuck, messo alle strette dal nostro eroe, imbastisce una maledizione che scaglia Guybrush in un universo alternativo o un'allucinazione in cui è un bambino, o addirittura lo fa letteralmente tornare a dieci anni d'età. Non a caso gli occhi del villain lampeggiano ancora quando nessuno lo vede, e durante i titoli di coda scopriamo che Elaine lo sta ancora aspettando, nel normale mondo piratesco, suggerendo proprio che ciò a cui assistiamo sia un incantesimo. Troppo facile, lo so.
Non ci credo nemmeno io, però questa è stata la strada percorsa dal sequel spurio The Curse of Monkey Island al quale si sono agganciati i successivi, quindi questa lettura elementare è paradossalmente quella che si è canonizzata più delle altre. Addirittura, stando a una sempreverde teoria del fan ATMachine, l'Elaine in attesa e gli occhi lampeggianti erano una scorciatoia di compromesso, pensata appositamente per rendere eventuali sequel più abbordabili e mitigare lo shock. Suggestivo, anche se conoscendo ormai Ron direi che avrebbe giocato di ambiguità a prescindere.

La spiegazione metaforica

E' la più diffusa e obiettivamente la più solida, tanto da essere stata oggetto di un articolo apposito del fan Jorrin Quest, dal quale derivano i video riepilogativi di Andy Geers e di Matteo Bini. In parole povere, Guybrush è sempre stato un ragazzino in un parco a tema, perso ma immerso nella sua immaginazione, mentre suo fratello Chuckie lo cerca, obbligato dai suoi genitori preoccupati. Innumerevoli gli indizi in questo senso.
La saga è piena di anacronismi, a una prima occhiata gag demenziali, ma col senno di poi scampoli del mondo reale che Guybrush non cancella del tutto. Nel climax di Monkey 2 nei corridoi sotterranei di Dinky Island c'è la macchina del grog rotta nel primo capitolo, si può entrare nel vicolo di Melèe Island di Monkey 1, ma non si può visitare quest'ultima perché "in manutenzione". All'interno del forziere del Big Whoop (peraltro sarcastica espressione idiomatica, "Capirai che roba!") c'è un biglietto simile a quelli di Disneyland con la sigla "E": si tratta di particolari biglietti che permettono l'accesso al parco durante le ore di chiusura, quindi sarebbe in effetti un modo di "sfuggire definitivamente a LeChuck" come suggeriva la Voodoo Lady... forse perché Chuckie e i suoi dovrebbero per lo meno rimandare la ricerca di Guy all'indomani mattina! Alla stessa isola che nasconderebbe Big Whoop vari personaggi si riferiscono con nomi differenti, finché non ci assestiamo su "Dinky Island", ma l'assonanza con Disneyland, patria della Giostra dei Pirati dei Caraibi che suggerì a Gilbert la serie, è evidente. I corridoi sotterranei assomigliano a quelli che collegano realmente le attrazioni del parco (identificate col TM, il trademark!), e nella giostra citata c'è un cane con chiave della cella in bocca (come nella scena su Phatt), così come le case sugli alberi di Booty sembrano il ritratto della Swiss Family Treehouse ad Adventureland.
Se Monkey Island 2 straripa di questi indizi, Secret non ne è del tutto privo, il che conferma un progetto reale in sottotesto alla saga dall'inizio della sua concezione, perseguito senza troppo coraggio durante il primo gioco, ma già presente. Personalmente non insisterei molto sull'enigma del passato inesistente di Guybrush: a che ci serviva sapere altro, in fondo? E' invece parecchio esplicito quello che la Voodoo Lady dice a Guybrush durante il loro secondo colloquio su Melèe Island: "Attenzione a te stesso e a ciò che scoprirai. Ciò che scoprirai su te stesso e il tuo mondo". La frase sembra preannunciare il finale di Monkey 2 già come finale del primo, e le suddette tesi di ATMachine paiono confermate al 100%. Quando Guybrush affronta i primi pirati per allenarsi nel combattimento, non comprende cosa dicano e viene apostrofato: "Parlavano tutti così allora, stai al gioco, Guybrush!". Nel vicolo misterioso di cui sopra, sulla porta che il nostro eroe userà solo nel secondo capitolo, si legge un criptico "Solo personale autorizzato". Ho notato poi un'altra cosa: in una pubblicità dell'epoca una tagline recita: "E' dura essere un eroe quando sei alto solo 4 piedi e 6 pollici". Sarebbero 1.40m, e Guybrush in grafica non sembra di certo tanto più basso degli altri, ma è un'altezza compatibile con un bambino; all'epoca la Lucas era una piccola azienda: un'interazione tra il marketing e Ron non era affatto improbabile. Dulcis in fundo, Gilbert suggeriva già una spiegazione agli anacronismi di Monkey 1 prima di pubblicare il sequel, parlandone nell'Adventurer dell'autunno 1990: "Naturalmente sono lì per aggiungere umorismo al gioco, ma hanno anche un significato segreto e più profondo nella storia... però quel segreto me lo tengo per il seguito!"

La filosofia di Calvin & Hobbes

Calvin & Hobbes è una meravigliosa strip realizzata dal 1985 al 1995 dal geniale cartoonist Bill Watterson. Il protagonista è Calvin, bambino dall'iperattiva immaginazione, che trasfigura spesso ciò che lo circonda in storie epiche, fantastiche e surreali, sempre accompagnato dalla sua spalla, il tigrotto Hobbes. Quest'ultimo a seconda dei casi è amico, complice, saggia coscienza, ma agli occhi degli altri personaggi e degli adulti è un semplice, inerte animale di pezza senza vita. Bill Tiller ha recentemente tirato in ballo questa strip per giustificare quella che su ho chiamato la "spiegazione metaforica". Giuro di averci pensato molto prima di lui, ma non per alimentare quella teoria! Ne ho sempre avuta un'altra, meno semplicistica.
I lettori più attenti avevano notato che in diversi casi qualcosa sembrava non tornare: se Hobbes non esisteva realmente, nelle avventure dei due accadevano cose che Calvin non avrebbe mai potuto causare da solo. A Watterson fu richiesta una spiegazione, ma l'artista rigirò la palla: spiegò che per lui non contava "la verità", quanto la giustapposizione di due realtà che per quanto lo riguardava avevano la stessa identica legittimità, e dipendeva da chi leggeva, nel caso proprio ci tenesse, decidere a quale delle due credere di più. Potrebbe suonare come una "scappatoia", appunto, ma è una visione filosofica molto stimolante, a mio parere. La poesia è lì.
Applicata al nostro caso: posto che Guybrush è un ragazzino in un parco a tema, accettando questa come "la verità", dovremmo sminuire il mondo di Monkey Island come "secondario al reale", se non addirittura allucinatorio. Il fatto stesso che però gli occhi di Chuckie suggeriscano in lui ancora la presenza del mitico cattivone LeChuck, e l'idea che Elaine nel mondo di fantasia stia ancora lì ad aspettare Guybrush, confermano a mio parere che l'universo di Monkey Island per Guy e Chuckie esiste davvero. E' solo parcheggiato, perché per ora i due fratelli hanno smesso di giocare, devono seguire i genitori e magari tornare a casa. La trasfigurazione del reale più o meno consapevole è parte della nostra infanzia, inutile negarlo. Ed è qualcosa di più di una fantasia ingannatrice. E' tangibile (almeno finché non cresci).

La spiegazione metaforica (integrazione)

Gli occhi fiammeggianti di Chuckie e l'Elaine in attesa che cita una "maledizione di LeChuck" non sono poi tanto in contraddizione con l'idea della fantasia infantile. Dando per buona la lettura metaforica, per me avviene un passaggio del testimone dell'immaginazione. E' chiaro che Guybrush e Chuckie condividono quest'universo di fantasia: fino ad ora l'avevamo visto tramite lo sguardo di Guybrush. Ora che il gioco è stato interrotto e Guy si distrae, è Chuckie che decide di farlo ripartire, prima fomentandosi con i "poteri" che immagina di avere, poi subito costruendosi l'Elaine in attesa, che ovviamente cita una "maledizione" di LeChuck. Perché un temibile pirata fantasma/zombi deve avere anche il potere di lanciare maledizioni! Chissà quale capitolo Monkey Island ci aspetterebbe, dal punto di vista di un discolo vero come Chuckie! Un LeChuck protagonista, magari? Alla tentazione aveva ceduto Danilo "Voodomaster" Lapegna con i suoi Maniac Island.

Elaine la babysitter

Più che una teoria a sè stante, questo è un mio volo pindarico che riguarda un solo personaggio e potrebbe adattarsi ad altre spiegazioni. Ci chiedevamo: chi è Elaine? Non mi pare un personaggio secondario rispetto a Guybrush e LeChuck, e non solo per ragioni narrative. Ron nel corso dei decenni non ha mai voluto sbilanciarsi sul segreto, eppure in due casi ha ritenuto opportuno concentrarsi su Elaine. Quando fu pubblicato Curse nel 1997, commentò che l'aveva gradito ma che "Elaine mai e poi mai avrebbe dovuto sposare Guybrush" e che il rapporto tra lei e Guybrush lo intendeva più come quello tra un fratello con la sorella maggiore (e d'altronde c'è chi prende questa considerazione alla lettera). Nel 2009 i Telltale coinvolsero Gilbert come consulente di Tales of Monkey Island: Dave Grossman ha ricordato che in Tales... "L'idea che Elaine fosse in generale consapevole di ciò che stava accadendo nella stagione e che avesse dei piani a lungo termine è venuta dai commenti di Ron che la voleva più informata e più capace della maggior parte degli altri personaggi.". E son due. Ma perché Elaine conta tanto?
Se escludiamo le altre supposizioni, cioè che Elaine nella "realtà" sia la sorella o la vera madre di Guybrush (il che creerebbe uno scenario alquanto incestuoso che mi pare eccessivo, onestamente)... perché non una babysitter di poco più grande dei due fratelli? Nel primo Monkey è complice di Guy e Chuckie, giocando con loro nel parco, alimentando anche le stupidaggini sdilinguate romantiche con Guybrush, poi realizza che c'è "qualcosa di sbagliato" e la cosa le è sfuggita di mano, come in effetti dirà quando reincontrerà Guy su Booty in LeChuck's Revenge, a questo punto forse ambientato anche un paio d'anni dopo. Ambientato quando questa babysitter, sempre riprendendo le sue parole dalla stessa scena, "Ha lasciato il suo lavoro e si è trasferita senza lasciare un indirizzo per contattarla", probabilmente in preda all'imbarazzo. Guybrush e Chuckie sono tornati a giocare nel parco, stavolta accompagnati dai genitori, ma Guy l'incrocia per caso, viene appunto rimproverato di non crescere mai (eh, beh...). Quando però il nostro eroe si trova nei guai, Elaine corre a salvarlo.
Mi sembra di sentirvi: "Ma perché proprio una babysitter, Diduz? Non potrebbe essere solo un'amica più grande?" Non so se ricordate una cosa che Gilbert raccontò in un celebre videoconfronto con Tim Schafer sulle avventure: da ragazzino aveva avuto come babysitter Amy Briggs, di poco più grande di lui. Bene, stiamo parlando di una editor e game designer che lavorò per la Infocom. Sapete qual è l'unica avventura testuale di cui fu autrice? Plundered Hearts (1987). La trama? Nel 17° secolo la ragazza protagonista viene rapita dai pirati, contesa tra due uomini, ma abbastanza volitiva da decidere di sostenerne uno contro le mire dell'altro. E' troppo immaginare che questa "babysitter" possa essere stata il motore originario del mondo di Monkey Island per i due fratellini, come Amy Briggs che creò il mondo di Plundered Hearts? Suggerendo la trama a Guy e Chuckie che accompagnava al parco?

"Mai pagare più di venti sacchi un videogioco"

Visto che stiamo trovando significati nascosti anche sotto le gag, perché dovremmo ignorare alcuni riferimenti ai videogiochi presenti nella saga? In Monkey 1 c'è Cobb di Loom e nel finale Guybrush può recriminare con la suddetta frase (al che Elaine si stranisce e lui: "Non so perché l'ho detto"). In Monkey 2, durante il recupero della polena, Guy dice di non poter abbandonare il fondo dell'oceano perché la polena pesa e "in questo videogioco non c'è il verbo lasciare". Più avanti su Dinky, può chiamare l'hint-line della LucasArts per sbloccarsi. E se Guybrush fosse prigioniero più o meno consapevole di un'avventura grafica? Ammetto che quest'interpretazione viene pesantemente suggerita e stimolata più che altro dai lavori più recenti di Gilbert, come Thimbleweed Park e The Cave, dove i luoghi non sono mai ciò che sembrano ma sono proiezioni di qualcosa (di un un codice, della psiche...). Ron altrove ha detto che non userebbe mai un altro gioco per rivelare il segreto di Monkey Island, quindi eviterei la tentazione di collegare tutti i suoi lavori letteralmente, anche se lui ci provoca inserendo un taciturno bambino Chuckie in Thimbleweed Park. Che ci sia comunque un legame di poetica tra le sue opere è evidente. Al 90% non è più di questo, ma non escluderei a priori anche quest'altra strada.

Inquietanti traumi

Il citato Andy Geers ha elaborato un'altra lettura più originale (espansa da fan psichiatri su reddit!), che cerca di essere onnicomprensiva e più psicologica. Ispirato dai viaggi nella psiche di Raz in Psychonauts, Andy legge Monkey 2 tutto in chiave simbolica, come conflitto interiore di Guybrush generato da terribili traumi: Guybrush è sì il fratello di Chuckie, ma adottivo. L'ipotesi è stata (involontariamente?) alimentata da Gilbert in una chat, descrivendo così il rapporto di "parentela" tra i due: "In un certo senso sì, sono fratelli, in un altro non lo sono." Nell'emporio su Booty, Guy guardando una piuma dà ad intendere di aver assistito al matrimonio dei suoi genitori ("Proprio come la penna al matrimonio di mamma e papà!"); nella camera delle torture LeChuck lo irride suggerendo che sia un orfano; nella creazione della bambola voodoo finale si può staccare dai due scheletri solo il teschio del babbo (di LeChuck?), con la scusa che è l'unico allentato. Forse perché quello della madre apparterrebbe a sua madre, che non è appunto la mamma di LeChuck (nè quella naturale di Guybrush)? C'è un trauma che il piccolo Guybrush non vuole affrontare? Geers arriva a supporre che la scena del sogno, con i genitori che ballano come scheletri, contenga la verità più del finale, cioè che questi genitori adottivi siano morti, forse assassinati proprio a Disneyland (l'omicidio viene evocato durante il dialogo dell'epilogo) e il sipario di LeChuck's Revenge sia l'esplosione di ricordi troppo a lungo rimossi. La Voodoo Lady potrebbe essere la traduzione immaginifica della psichiatra che sta aiutando Guybrush a interrompere il suo disperato processo di rimozione! A questo punto Elaine in realtà chi sarebbe? Quella "sorella" misteriosa che Guybrush cita di sfuggita quando guarda il minuscolo letto di Wally all'inizio del secondo capitolo? Si noti come molte di queste "rivelazioni accidentali" dei dialoghi presuppongono che interpretiamo così quelle che spontaneamente vedremmo come battute demenziali: siamo cotti a puntino, direi.

La Voodoo Lady non ce la racconta giusta

Sembra strano discutere solo adesso della Voodoo Lady, ma nel suo modo di essere "dispensatrice di quest" c'è qualcosa di non sottovalutabile, oggettivo: lei è l'unica che sa. Nel primo capitolo adombra una grande rivelazione finale (mancata) su un altro mondo, nel secondo addirittura spiega a Guybrush come raggiungerlo! Se poi alimentassimo questi sospetti con la teoria "videoludica", sarebbe difficile trattenersi. Non ho mai letto il seguito di Neuromante, cioè Giù nel cyberspazio (1986) di William Gibson, però so che si crea un parallelo tra entità malefiche virtuali e divinità voodoo, quindi non riesco a frenare la mia fantasia: cosa sa e cosa rappresenta la Voodoo Lady? Ammetto anche in questo caso che il ruolo del personaggio nella mia testa viene accresciuto dal colpo di scena geniale di Tales of Monkey Island, dove intuiamo che la Voodoo Lady armeggi per garantire che lo scontro tra Guybrush e LeChuck si riproponga all'infinito (per consentirci di giocare ancora?). Mike Stemmle, coautore della stagione, disse: "Sono abbastanza certo che Ron non ci ha MAI detto che le idee che ci ha proposto per ToMI (e ce ne ha proposte tante) avessero un qualche legame con le idee per il suo MI3." Okay, Mike non lo sa. Non può però nemmeno escluderlo! Abbiamo sempre dato per scontato che Tales non abbia NULLA a che fare con la concezione originale della storia, però rimane il fatto che si tratta dell'unico capitolo post-gilbertiano passato sotto gli occhi di Ron, seppur per pochi giorni. Non corrisponde assolutamente al miraggio del Monkey Island 3 alternativo, s'intende, però è così illegittimo pensare che Gilbert abbia colto l'occasione per iniziare almeno a dirottare la storia dove intendeva portarla lui? Magari senza rivelare troppo nemmeno agli stessi Telltale (tenendo presente che Grossman ammise di essere a conoscenza del segreto, ma di aver giurato di non rivelarlo mai, nemmeno sotto tortura). Diavolo, a pelle il colpo di scena sulla Voodoo Lady in Tales mi parve la cosa più logica possibile, assolutamente credibile e naturale, sullo stile di: "Ma in effetti... perché non ci abbiamo mai pensato prima?" Davvero Ron è del tutto estraneo a questa trovata? E ammesso che lo sia davvero, perché non ha fatto nulla per correggerla, così come ha fatto con Elaine?

Il vecchio articolo di Jorrin Quest ricordava che in una chat fu chiesto a Ron di rivelare almeno se, in una rosa di teorie, ce ne fosse una più vicina alla verità. Gli fu proposta la triade: 1) Ci sono portali nei Caraibi; 2) Il segreto è il luogo stesso in cui si trova realmente Monkey Island; 3) Guybrush è solo un ragazzino in un parco a tema. Gilbert rispose: "Una di queste si avvicina alla verità più delle altre... ma nemmeno poi tanto." Sento ancora l'eco delle sue sghignazzate.
Spero di avervi fatto divertire (o dannare l'anima) anch'io con questa cavalcata nel delirio!
Ciao,
Dom