Biografie dei principali creativi Lucas

Questa pagina si propone di presentare dei brevi excursus sulle carriere professionali di alcuni pilastri di casa Lucas, scelti tra coloro che hanno preso parte alla realizzazione dei giochi di cui si occupa Lucasdelirium. I link sono anche accessibili dai credits nelle schede di ogni singolo titolo. Questa pagina è in continuo divenire e non include ancora tutti i personaggi che andrebbero ricordati. Attendete pazientemente e nel frattempo spettegolate su quelli già presenti!


  • JONATHAN ACKLEY
  • LARRY AHERN
  • CLINT BAJAKIAN
  • HAL BARWOOD
  • PETER CHAN
  • SEAN CLARK
  • NOAH FALSTEIN
  • DAVID FOX
  • RON GILBERT
  • DAVE GROSSMAN
  • ERIC JOHNSTON,
  • MICHAEL Z. LAND
  • PETER MCCONNELL
  • BRIAN MORIARTY
  • DARRAGH O' FARRELL,
  • STEVE PURCELL
  • TIM SCHAFER,
  • MIKE STEMMLE,
  • BILL TILLER
  • ARIC WILMUNDER
  • GARY WINNICK


  • JONATHAN ACKLEY

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista)

    Da piccolo ha qualche problema con i genitori, che disprezzano i videogame e gli vietano anche la minima partita. Fortunatamente i due ritengono che il piccolo Jonathan debba comunque imparare ad usare i computer per il suo futuro e gli regalano un Atari 400, per lo studio (ehm...). Jonathan non ha i soldi per comprare giochi e se li programma da solo in BASIC, ma fino all'età del college non crede di potersi guadagnare da vivere come programmatore. Si laurea infatti in cinematografia e parte alla volta di Hollywood. Qui partecipa come assistente di produzione a un film di basso livello, poi entra alla IL&M come operatore al rotoscopio. Muovendosi nella Lucasfilm, incontra la sua compagna poi moglie Casey Donahue (in seguito producer di Full Throttle), impegnata nella produzione di un software multimediale proprio per la LucasArts. Jonathan se la cava ancora bene a programmare e, quando gli arriva voce che Schafer & Grossman cercano un altro programmatore per Day Of The Tentacle, si offre senza pensarci due volte. Compare accreditato come "scripter" (cioè programmatore SCUMM) anche su Sam & Max Hit The Road, Full Throttle e The Dig. In questi gruppi di lavoro conosce il grafico Larry Ahern e insieme decidono di tentare la più spavalda impresa di due improvvisati capi-progetto: realizzare un terzo capitolo di Monkey Island! Si mettono al lavoro su The Curse Of Monkey Island alla fine del 1995 e, nell'autunno del 1997, il gioco esce con un buon successo, anche se le avventure grafiche in terza persona sono già in fase calante. Dopo un anno di pausa inizia a progettare, sempre con Ahern, un altro adventure, Vanishing Act: il progetto non riceve l'avvallo della dirigenza e nel 1999 Jonathan lascia la Lucas per fondare con sua moglie Casey Donahue Ackley la sua casa di software, gli Stargazy Studios, esperienza di breve durata. Le ultime informazioni lo danno attivo alla Disney nel reparto parchi a tema.


    LARRY AHERN

    (Grafico, animatore, direttore artistico, soggettista, progettista, capo-progetto)

    Larry arriva alla Lucas nel 1991, quando intercetta una chiamata telefonica da parte della Lucasfilm Games al suo compagno di stanza: si fa in quattro per avere un colloquio ed è presto nella squadra. La sua prima mansione è ideare ed animare dei personaggi secondari in Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge: di sicuro, Larry si occupa di Walt il cane e del vecchietto sordo accanto al cannone. Dopo quest'esperienza, nella quale ha conosciuto Tim Schafer e Dave Grossman, si dedica alla prima avventura grafica dei due: il supremo Day Of The Tentacle, del quale crea graficamente i personaggi e dirige le animazioni. Per il compito, Larry consulta addirittura Chuck Jones, il creatore del Road Runner e di Wile E. Coyote. Dopo una breve parentesi con una minima partecipazione alle animazioni di Sam & Max Hit The Road, Ahern, servendo l'ispirazione di Tim Schafer, traghetta la Lucas nell'avventura grafica seria, con Full Throttle. La mansione che Larry ricopre è la stessa di Day Of The Tentacle, ma lo stile grafico è diverso, adulto e minaccioso, ispirato al tocco del disegnatore Mike Mignola. A questo punto un grafico qualsiasi avrebbe trovato un'altra occasione in cui sfoggiare il suo talento, ma questo non è il caso di Ahern, perché addirittura comincia a preparare il suo debutto come game-designer e capo-progetto, in tandem con il programmatore Jonathan Ackley. Un debutto non da poco: un seguito alla saga di Monkey Island, The Curse Of Monkey Island, di cui Larry è anche direttore artistico, imponendo uno stile grafico deformato che non tutti i fan hanno gradito. Il gioco comunque va bene e Larry comincia a stendere un nuovo design con Ackley, intitolato provvisoriamente Vanishing Act. Il gioco non viene approvato dalla dirigenza e Larry viene spostato a lavorare su un sequel abortito di Full Throttle, cioè Full Throttle Payback. Nel 2000 lascia la Lucas per trasferirsi alla Microsoft. Scompare dalla circolazione per sette anni, finché nel gennaio del 2007 annuncia il suo ritorno con l'action-adventure Insecticide, scritto e diretto da lui in coppia con Mike Levine per un nuovo gruppo di ex-Lucas, i Crackpot Entertainment. L'esperienza è sfortunata (la versione PC si ferma alla prima parte, quella DS viene demolita dalla critica e vende poco), e Larry subito dopo fornisce la sua consulenza all'amico Bill Tiller per A Vampyre Story 2, finora mai realizzato. Dal 2007 è comunque il titolare dei Flying Leap Studios, una ditta di consulenza grafica e progettuale per opere multimediali e parchi a tema.


    CLINT BAJAKIAN

    (Musicista, sound-designer)

    Uno dei tre ex-pilastri musicali di casa Lucas, insieme a Michael Land e Peter McConnell. Nasce nel Massachussets, comincia a suonare il pianoforte ad otto anni, a scuola suona nella banda, poi tra il 1977 e il 1984 dà il suo contributo a diverse piccole rock-band giovanili. Nel 1982 si iscrive al Conservatorio di Boston, diplomandosi in Teoria Musicale e Chitarra Classica. Nel 1991 ottiene un Master in Composizione Musicale all'Università del Michigan, avendo la soddisfazione di ascoltare un suo brano suonato da una vera orchestra. Si sta ancora riprendendo dall'emozione, quando riceve una chiamata da un suo vecchio amico, Michael Land: "Io lavoro qui alla Lucasfilm Games, ho bisogno che tu e Peter mi aiutiate a comporre la colonna sonora di un gioco". Il gioco in questione è Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Il resto è storia. Clint ci prende gusto, lavora ancora (magnificamente) come freelance per Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, per poi ottenere finalmente l'impiego fisso nel 1993, con Day Of The Tentacle e Star Wars : Tie Fighter. Da quel momento non c'è praticamente alcun titolo Lucas, adventure e non, che non porti la sua firma, come musicista o sound-designer. Tra i suoi lavori più intriganti ricordiamo la meravigliosa colonna sonora in stile Ennio Morricone per l'fps Outlaws e l'audio di ambiente per The Dig, musicato però da Michael Land. Scontato poi sorridere per l'umorismo dei brani di Sam & Max Hit The Road, equamente divisi con Peter McConnell (Land ha dichiarato che i suoi propri contributi furono trascurabili). Bajakian continua duramente a dedicarsi a ogni titolo della LucasArts fino al 2000. Quell'anno si sta preparando a comporre i brani di Fuga Da Monkey Island sotto la direzione di Michael Land, ma quest'ultimo gli comunica la ferale notizia: lui e McConnell stanno lasciando la Lucas. Dapprima interdetto, Clint si rende conto che la dirigenza vuole lasciarlo da solo a gestire le colonne sonore di TUTTI i giochi in gestazione, cosa che lui ritiene improponibile. Prende il coraggio a due mani e lascia anche lui la Lucas, fondando la C.B. Productions, dedicata alla produzione audio per videogiochi. Non rinuncia però a Monkey 4 e dirige le composizioni per la quarta avventura di Guybrush, mettendo Land e McConnell sotto contratto per la C.B. Productions, che ottiene (prevedibilmente) "l'appalto" per le musiche del gioco. Negli anni successivi, Bajakian offre i suoi servigi a diversi progetti di altre case, non tralasciando di fare una puntata alla Lucas per la meravigliosa colonna sonora, eseguita da una vera orchestra, di Indiana Jones e la Tomba dell'Imperatore (2003). I brani, omaggio sperticato all'arte "epica" di John Williams, svettano facilmente su tutte le altre caratteristiche del gioco, ricordandoci cosa significa, dal punto di vista artistico, aver fatto parte dell'epoca d'oro della Lucas. Nel 2004-5 ha dato un contributo al design audio dell'epopea surreale di Tim Schafer, Psychonauts, musicato dall'amico Peter McConnell. Suo collaboratore in questi due ultimi impegni è Jared Emerson-Johnson, che erediterà insieme al sound-designer Julian Kwasneski la C.B. Productions quando Clint passerà a lavorare per la Sony dal 2004 al 2013: ribattezzata Bay Area Sound, la ditta è stata fondamentale nel successo del gruppo di ex-lucas Telltale. Attualmente è direttore creativo e compositore per una nuova azienda di service audio, la Pyramind Studios, le cui strutture sono state utilizzate da McConnell per la registrazione di parte della colonna sonora di Broken Age (2014).


    HAL BARWOOD

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista)

    Barwood, più anziano rispetto ad altri suoi colleghi con analoghe mansioni, proviene in realtà dal cinema. Lo lega una lunga amicizia con Spielberg, risalente alla sceneggiatura, scritta con Matthew Robbins, della prima opera cinematografica di Steven: Sugarland Express (1974). Hal ha poi continuato per anni a lavorare nel cinema: tra le altre cose, ha scritto e coprodotto il film di Matthew Robbins Il Drago del Lago di Fuoco (Dragonslayer, 1982), di scarso successo ma ben accolto dalla critica. Approda alla Lucas nel 1987 presentato da George in persona: viene coinvolto in un prototipo poi abortito di film interattivo su VHS, ma per il resto si limita a dare un'occhiata qui e lì ai titoli in lavorazione. Il suo nome compare per la prima volta nel 1990 nei ringaziamenti del primo Monkey. Da sempre appassionato di videogiochi ed anche programmatore a tempo perso, Barwood si vede affidare il compito più "cinematografico": una quarta avventura di Indiana Jones. Per sicurezza, si mette al lavoro nel 1991 a fianco di Noah Falstein, uno dei cofondatori della Lucasfilm Games, che aveva già diretto l'indimenticabile Indiana Jones And The Last Crusade. Nel 1992 esce Indiana Jones And The Fate Of Atlantis ed è subito un successo interplanetario: l'esperienza cinematografica di Barwood lascia il segno, garantendo al gioco un feeling molto rispettoso della saga, mentre il game-design stupisce per la flessibilità, anche se, alla luce della direzione poi intrapresa da Hal, ci si dovrebbe chiedere quanto si debba in effetti a Falstein. Dopo una pausa in cui (come Grossman e Falstein) tenta di dire la sua su The Dig, dà qualche consiglio per il look visivo di Day Of The Tentacle e dirige le sequenze filmate di Star Wars Rebel Assault 2, comincia seriamente a dedicarsi all'action-adventure, da sempre la sua vera passione. Il primo titolo è il low-low-budget e semisconosciuto Big Sky Trooper (1994) per SNES, bizzarro e niente più, di scarso successo. Decide poi di proporre due titoli molto semplici, alternativa al "Campo Minato" di Windows: Indiana Jones And His Desktop Adventures (1996), ideato insieme a Wayne Clyne, e Star Wars Yoda Stories (1997), progettato con il programmatore Mark Crowley. Si tratta di due piccolissimi action-adventure senza pretese, che girano in finestra su PC o Mac, e presentano una quantità infinita di missioni generate in modo random. Ma è nel '97 che, facendo leva soprattutto sul successo di Tomb Raider (Eidos, 1996), finalmente riesce a convincere la dirigenza a finanziare il progetto di un grande action-adventure con protagonista Indiana Jones: Indiana Jones e la Macchina Infernale sbarca sul PC dopo vari ritardi alla fine del 1999, disorientando molti fan del vecchio Indy 4, ma rivelandosi un buon successo. Di lì a poco Hal si butta a capofitto su un gioco di ambientazione fantascientifica: nel 2001 comincia a lavorare su quello che poi diventerà, a metà del 2003, RTX : Red Rock. A questo action-adventure è spettato il duro compito di iniziare la nuova era di titoli a soggetto originale Lucas, di conseguenza il flop che ne è scaturito deve avere colpito Hal non poco. Dopo tre mesi dall'uscita del gioco e dopo tredici anni di onorato servizio Lucasiano, Barwood ha lasciato la LucasArts per diventare un freelance, reperibile su questo sito. Nel 2008-2009 è uscita sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Noah Falstein: quasi ignorato dal pubblico e massacrato dalla critica, il titolo non ha sbloccato la situazione per Hal, che sporadicamente si occupa di casual-game (tra cui Adventure World su Facebook).


    PETER CHAN

    (illustratore)

    Personaggio schivo, Chan porta lo spirito lucasiano dentro di sè anche dopo aver lasciato la casa da un secolo. Inizia nel migliore dei modi, lavorando in tandem con Steve Purcell sulla maggior parte dei fondali di Monkey 2: a detta di Steve, Peter è imbattibile nella velocità allucinante con la quale riusciva a lavorare, usando solo pennarelli colorati. La sua predilezione per la visionarietà non si è però ancora concretizzata e Peter fa qualche lavoro di concept-art prima di imbarcarsi nell'ambizioso progetto di Day Of The Tentacle, di cui è direttore artistico e grafico di tutti i fondali (nonché della copertina): il merito della riuscita visiva di quel gioco va equamente diviso tra lui e Larry Ahern, che si occupò di grafica ed animazione dei personaggi. La grande velocità e professionalità gli permettono di essere quasi contemporaneamente direttore artistico di Sam & Max Hit The Road. La vera sfida arriva però per il primo assolo di Tim Schafer, Full Throttle. Delegando ancora una volta i personaggi a Ahern, Chan scopre la sua vena dark, che non lo abbandonerà più: i colori cupi e slavati delle avventure di Ben e i fondali con i contrasti esasperati non si dimenticano. Dopo la progettazione degli alieni di The Dig, arriva una svolta nella sua carriera: la grafica dei videogame comincia a spostarsi verso il 3D e Peter, controcorrente, non lo tocca. Rimanendo fedele alle sue capacità grafiche bidimensionali, lascia la LucasArts e da lì in poi lavora come "concept artist", nel ruolo cioè di ideatore grafico o bozzettista che dir si voglia. Rimane legato ai vecchi amici e non è difficilissimo accorgersi che gli ambienti di Grim Fandango e soprattutto di Psychonauts, per quanto modellati in 3D da altri, sono farina del suo sacco. Negli ultimi dieci anni Peter ha lavorato come grapich designer per la LucasArts, la Sony e l'Activision. E' tornato a lavorare col suo vecchio socio Larry Ahern per la Crackpot Entertainment: ha infatti progettato la parte grafica del suo Insecticide. Nel 2009 è stato tra i bozzettisti del Brütal Legend di Tim Schafer, seguito da contributi di progettazione visiva a Iron Brigade e all'avventura grafica Broken Age (2014), ancora targati Double Fine. E' sempre attivo sul fronte della concept art cinematografica per lungometraggi animati d'alta caratura, come Monsters University della Pixar o i Rio della Blue Sky.


    SEAN CLARK

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Come il suo amico Mike Stemmle, anche lui ha il battesimo della programmazione sull'Apple II, proseguendo l'apprendistato sul suo Atari XL800. Comincia la carriera alla Lucas nel 1990, dopo essersi laureato in Scienze Informatiche. Programma il demo promozionale di Loom, poi diventa "scripter" (cioè programmatore SCUMM) sulle versioni PC Cd-Rom e Mac di The Secret Of Monkey Island. Nel '91 lavora, sempre come scripter, sugli embrioni di The Dig e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis: solo il secondo uscirà nel 1992, riscuotendo un successo enorme e servendo a Clark come notevole palestra, portandolo a diventare uno dei due capi-progetto (l'altro è Wallace Poulter) della conversione Amiga. Dopo una trascurabile collaborazione al progetto per SNES di Barwood, Big Sky Trooper, il suo debutto definitivo è la codirezione, coproduzione e coprogettazione, insieme a Stemmle, di Sam & Max Hit The Road, uscito nel 1993-94 per PC e successivamente per Mac. Visto il successo riscosso dal gioco, a Clark viene assegnato il compito di dare un senso al boccheggiante progetto di The Dig, la cui lavorazione era stata cominciata ed interrotta due-tre volte. Sean rivede la storia, studia tutto il design e riscrive i dialoghi del gioco insieme allo scrittore Orson Scott Card. The Dig esce finalmente alla fine del 1995 su PC e Mac: l'epoca d'oro delle avventure grafiche è quasi al termine, ma l'avventura è un vero gioiello. Nel 1998 la dirigenza gli propone la progettazione del quarto episodio della saga di Monkey Island, Fuga Da Monkey Island, da dividere con l'amico Mike. Alla sua uscita nel 2000, Fuga fa discutere ma riscuote un discreto successo, guadagnandosi anche due conversioni per Mac e PS2. Sullo slancio, Clark si dedica ad un ambizioso progetto: un seguito di Full Throttle, intitolato Full Throttle : Hell On Wheels, evoluzione del soppresso Full Throttle : Payback iniziato da Larry Ahern. La lavorazione procede a rilento fino all'estate del 2003, quando la produzione viene interrotta per problemi economici e la scarsa qualità del risultato. Lascia la Lucas nell'aprile del 2004, passando a lavorare per la succursale californiana dell'Electronic Arts. Attualmente è direttore dello sviluppo ed executive producer per i prodotti Big Fish Games.


    NOAH FALSTEIN

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Mente poliedrica, Falstein è stato per anni una delle colonne portanti della Lucas, anche se non nel campo delle avventure grafiche, dove però ha partorito due gioielli. Comincia la carriera all'inizio degli anni '80 alla Williams, dove idea e programma il famoso Sinistar per C64 ed altri 8 bit. Nel 1984 approda alla Lucasfilm Games, quando è ancora composta da quattro gatti. Dopo poco tempo, si scatena: progetta e dirige l'arcade basato sulla navigazione tra frattali Koronis Rift (1985) e la simulazione bellica PHM Pegasus (1988), per poi collaborare al progetto di Lawrence Holland Battlehawks 1942 (1988), primo della trilogia dei simulatori di volo della II Guerra mondiale, che comprende anche Their Finest Hour : The Battle Of Britain (1989) e Secret Weapons Of The Luftwaffe (1991). Per diverso tempo Falstein non riveste ruoli iperattivi ma funge da ispirazione e consulente per tutti (Ron Gilbert stesso lo considera addirittura uno dei suoi maestri). Ma Noah stava ponendo le basi per diventare il padre elettronico di Indiana Jones: l'immortale Indiana Jones And The Last Crusade (1989) viene infatti diretto e progettato insieme ai colleghi David Fox e Ron Gilbert. L'ottimo lavoro svolto gli garantisce la collaborazione anche al design a alla sceneggiatura della seconda avventura di Indiana, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992), che diventa anche il suo ultimo lavoro svolto per la Lucas. La lascia infatti nello stesso anno, carambolando per qualche tempo tra la 3DO Company e la Dreamworks Entertainment, per poi fondare nel 1996 una sua casa di "consulenza progettistica per videogames", la Inspiracy, che collabora anche con case del calibro della Disney Interactive. Nel 2008-2009 è uscita sotto etichetta tedesca DTP/Anaconda Mata Hari, avventura grafica da lui progettata in coppia con un ritrovato Hal Barwood: quasi ignorato dal pubblico e massacrato dalla critica, il titolo non è stato un rilancio per Noah, che poco dopo ha lavorato come consulente su titoli come Alan Wake e DeathSpank. Nel 2011, insieme a vecchi amici della Lucasfilm Games come Chip Morningstar e Gary Winnick, ha fondato la Suddenly Social, dedita alla creazione di casual games online per tutte le piattaforme, specialmente le mobili. L'esperimento è però presto fallito, cosicché Noah si è trasferito presso Google, dov'è designer capo dei loro titoli interattivi. Noah è un autore sottovalutato: l'efficacia di Indy sui nostri monitor la dobbiamo di fatto al sig. Falstein.


    DAVID FOX

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Comincia a frequentare l'UCLA ben intenzionato a dedicarsi ai computer, ma i mainframe presto gli vengono a noia, quindi passa alla California University e si laurea in psicologia (!!!). All'inizio degli anni '80 l'informatica continua comunque a tentarlo: scrive un libro sulle animazioni digitali, "Computer Animation Primer", in cui intervista diversi membri della neonata divisione sperimentale della Lucasfilm, la Lucasfilm Games. Di lì a poco compie il passo naturale ed entra a far parte della gang. Qui diventa presto uno dei leader, occupandosi soprattutto degli aspetti organizzativi del gruppo, programmando qui e lì. Il suo primo grosso progetto è Labyrinth, uscito per C64 e Apple II nel 1986, un'avventura grafica sui generis basata sull'omonimo film, con punte di arcade e un'interfaccia davvero sperimentale: non sono ancora i tempi dello SCUMM, ma è chiaro che la Lucas potrà dire qualcosa di personale nel genere. Fox collabora alla creazione di Maniac Mansion: scrive parte del codice SCUMM e butta lì qualche idea folle e puramente coreografica, tipo quella del criceto nel forno a microonde. Comunque il suo successivo vero progetto, che rimane nella storia della Lucas come il suo più noto, è Zak McKracken And The Alien Mindbenders, nato dal desiderio di voler scrivere una storia new-age con David Spangler, esperto del campo nativo di Seattle (vi ricorda qualcosa?). L'amicizia con Ron Gilbert si rivela però fatale e presto Zak diventa un delirio iperdemenziale, che esce nel 1988 su C64, Apple II, PC, Amiga ed Atari ST, riscuotendo un successo interplanetario. Dopo questo exploit, Fox comincia a pensare ad idee nuove, ma alla fine dello stesso anno lui e Gilbert accorrono in aiuto di Noah Falstein, che pensa di avere qualche difficoltà a rispettare la data di lancio per l'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade. Indy 3 rimane un monumento alla genialità dei tre game-designer. E' proprio un peccato che dal 1989 David si tiri sempre più in disparte, limitandosi ad assumere ruoli puramente organizzativi e di selezione del personale, oltre a lavorare ad un prototipo per un parco a tema della Lucasfilm. Lascia la Lucas nel 1990, girovagando per un po' qui e lì, finché non approda alla breve esperienza della Rocket Science Games, per la quale progetta e dirige l'apparentemente abominevole Cadillac & Dinosaurs. Alla chiusura della casa, passa a lavorare per il web per la compagnia Talk City. Ha partorito di recente un divertente casual game ufficiale sulle macchine di Rube Goldberg, Rube Works (2013-2014), realizzato con la sua Electric Eggplant.


    RON GILBERT

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    All'inizio degli anni '80 smanetta su quello che diviene presto il suo computer d'elezione, il Commodore 64. Intrigato dalle potenzialità del BASIC, ma anche deluso dalla sua "ottusità" in merito ad alcune funzioni, programma il "Graphic Basic" e lo vende ad una software house, la Human Engineered Software, che lo assume anche come programmatore di arcade. La casa però fallisce ancora prima di pubblicare un solo titolo e il nostro eroe approda alla Lucasfilm Games nel 1985, tre anni dopo la sua fondazione. Qui porta le sue doti programmatorie ai giochi per C64 Koronis Rift e PHM Pegasus, entrambi ideati da Noah Falstein. Nello stesso periodo comincia a lavorare ad un gioco, un'avventura grafica, nella quale utilizzare la sua nuova concezione di "linguaggio di programmazione multipiattaforma". L'adventure s'intitola I Was a Teenage Lobot: in un futuro remoto, il giocatore controlla un cervello staccato dal suo corpo e in attesa di essere impiantato in un androide; lo scopo del gioco è riuscire a ricongiungersi con il proprio corpo, forse già pronto per il macello. Il design non diviene un prodotto finito, ma Ron trova un amico: Gary Winnick, il principale grafico della Lucas a quei tempi. Insieme stendono il folle progetto di un'avventura grafica rivoluzionaria: Maniac Mansion, che gira con la sua prima versione dell'ambiente di sviluppo SCUMM ("Script Utilities For Maniac Mansion"), che diviene poi un vero e proprio linguaggio di programmazione ad alta portabilità. Il successo di Maniac Mansion, uscito tra il 1987 e il 1988 per C64, Apple II, PC, Amiga e Atari ST, spinge Ron a concentrarsi maggiormente sugli aspetti di game-design. Dopo un giro sull'attrazione dei Pirati dei Caraibi a Disneyland, c'è l'illuminazione: la sua prossima avventura parlerà di pirati. Con l'intenzione di migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco di Maniac, Ron lavora sul monolite nero del genere: The Secret Of Monkey Island. Il processo di scrittura viene però interrotto due volte dalla collaborazione al design di Zak McKracken And The Alien Mindbenders (che comunque rimane un progetto di David Fox) e dalla produzione, commissionata da Lucas, dell'adventure tie-in Indiana Jones And The Last Crusade, diretto da Noah Falstein, ma progettato a sei mani da Gilbert, Fox e Falstein stesso. Il successo di queste altre due avventure non fa che riconfermare l'efficacia del codice e della concezione dello SCUMM, che arriva quindi in piena forma alla fine del 1990, con l'uscita su PC, Amiga, Atari ST e Mac dell'inossidabile The Secret Of Monkey Island. Le alte sfere della casa intuiscono subito l'efficacia del gioco e praticamente spingono Gilbert a produrne un seguito senza neanche una pausa per riprendere fiato. Con l'aiuto dei nuovi Grossman e Schafer, che già avevano cosceneggiato il primo episodio, Gilbert mette su a tempo di record un'altra pietra miliare: Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), successo apocalittico e dolce ricordo per un'intera generazione. A questo punto, il trauma: nel 1992 Ron con la sua socia Shelley Day (tra l'altro producer dello stesso Monkey 2 e Indy 4) lascia la Lucas per fondare la Humongous Entertainment, etichetta affiliata con l'Electronic Arts, destinata alla produzione di avventure grafiche per bambini, funzionanti con lo SCUMM, affittato dalla Lucas. Tra il 1992 e il 1997 prendono così vita personaggi molto noti essenzialmente nei paesi anglosassoni, anche perché queste avventure non sono mai state localizzate in italiano: Freddi Fish, Fatty Bear, Pyjama Sam, Spy Fox e altri, protagonisti di diversi titoli solo inizialmente progettati da Gilbert, che successivamente mantiene per sè il ruolo di executive producer. Nel 1997 Chris Taylor, un giovane game-designer, propone a Ron il progetto di uno strategico in tempo reale, genere da sempre amato da Gilbert: il gioco è l'ultrafamoso Total Annihilation, che viene pubblicato dalla Cavedog Entertainment, sottoetichetta della Humongous creta appositamente dal nostro eroe, che prova così a rientrare nel "giro grosso". La saga di Annihilation, tramite la supervisione e produzione di Gilbert, vede presto la collaborazione di ex-Lucas alla sceneggiatura, quali Falstein e Grossman. E' proprio con quest'ultimo che Gilbert comincia a scrivere Good & Evil, un adventure-gdr-strategico rivoluzionario, che sarebbe dovuto essere pubblicato proprio dalla Cavedog. Il fallimento di quest'ultima nel 2000 ha però cancellato questo e altri progetti (anche un adventure-sparatutto 3D, Amen). Gilbert sceglie quindi di "ricominciare daccapo" nel 2001, anno in cui vende la Humongous e fonda la Hulabee Entertainment, sostanzialmente un ritorno alle origini dei primi anni della Humongous, con tre avventure grafiche per bimbi all'attivo: Moop & Dreadly, Ollo in the Sunny Valley Fair e Pimpi's Big Adventure. Dopo aver fatto da consulente per gli episodi di Penny Arcade Adventures On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Ron è diventato direttore creativo nel 2008 della Hot Head Games, ideando con questo team l'action-rpg DeathSpank, uscito nel 2010 su PSN e XBLA in due parti (e nel 2011 su Windows e Mac via Steam), con deciso apprezzamento dei fan. Poco dopo entra nella Double Fine del suo amico Tim Schafer, dove dirige l'inusuale adventure The Cave (2013) e partecipa come consulente al design di un'avventura grafica finanziata dai fan tramite Kickstarter. Tornato battitore libero, pubblica un casual game match-3 a tema piratesco per iOS e Android, Scurvy Scallywags (2013-2014), dopo aver già frequentato il genere nel 2012 con The Big Big Castle (2012).


    DAVE GROSSMAN

    (Capo-progetto, soggettista, progettista, programmatore)

    Alla fine degli anni Settanta sua madre arriva a casa con un terminale. Utilizzando la rudimentale forma di modem annessa, il piccolo Dave scopre che può giocare ad un'avventura testuale, collegandosi con un mainframe. Dave Grossman è subito sedotto. Dieci anni dopo esce dall'università e si presenta ad un milione e mezzo di colloqui, tra i quali c'è quello fatale con la Lucasfilm Games nel 1989. Ron Gilbert cerca lui e Tim Schafer per aiutarlo a sceneggiare e programmare The Secret Of Monkey Island. Tra una risata e l'altra, Dave impara i rudimenti del game-design e stringe un bel rapporto di lavoro con il compagno d'avventure Tim Schafer. Dopo la pubblicazione del gioco, trascorre qualche mese nella preproduzione della prima versione di The Dig, all'epoca provvisoriamente sotto il controllo di Noah Falstein. Il progetto viene momentaneamente cancellato e Dave è ripescato da Ron Gilbert per contibuire alla sceneggiatura dell'inossidabile Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Terminato anche quest'incarico, Dave e Tim decidono di tentare il grande salto, dopo aver bazzicato come apprendisti già due importanti titoli: propongono un sequel di Maniac Mansion, buttandone giù il soggetto con Ron Gilbert (in procinto di lasciare la Lucas) e Gary Winnick. Il successivo anno e mezzo viene passato da Dave e Tim su Day Of The Tentacle, uno dei classici assoluti del genere. A questo punto però Dave, a differenza del suo amico, sente che l'organizzazione del team di un videogioco non fa per lui e che la sua vera vocazione è la scrittura. Nel 1995 collabora ancora alla programmazione e scrive qualche dialogo aggiuntivo per Full Throttle del lanciatissimo Tim, poi lascia la Lucas cominciando a lavorare come scrittore freelance. Ron Gilbert, che ha nel frattempo già fondato la Humongous, lo chiama a scrivere i testi delle sue avventure grafiche per bambini. Nel 1999 inizia anche a progettare con Gilbert il defunto Good & Evil per la defunta Cavedog. Il rapporto di lavoro con gli esperimenti "infantili" di Ron si estende anche ai prodotti della Hulabee Entertainment (l'altra casa di Gilbert), concretizzandosi in cinque-sei avventure grafiche con protagonisti i folli Pyjama Sam, Freddi Fish e Moop & Dreadly. Per un po' Grossman si guadagna da vivere scrivendo libri per bambini e pubblica anche un volumetto di poemetti demenziali. Stanco di fare il freelance, è approdato come designer e sceneggiatore al gruppo di ex-Lucas dei Telltale, nel giugno 2005. Lì ha collaborato al primo Bone, mentre ne ha scritto e diretto il secondo insieme alla game-designer Heather Logas. E' stato uno dei due capi-progetto della prima serie episodica di Sam & Max, la terminata Sam & Max Save the World (Sam & Max Season One), insieme a Brendan Ferguson, per poi essere nominato "design director", cioè responsabile del game-design della compagnia. In questa veste ha supervisionato (e occasionalmente collaborato) a tutte le produzioni della casa fino al 2013, per poi diventare "writing director", cioè responsabile del reparto sceneggiature. Delle vecchie glorie lucasiane non solo è il più attivo in campo adventure, ma anche uno degli autori che come Schafer ha dimostrato di sapere meglio adattarsi ai tempi che cambiano.


    ERIC JOHNSTON

    (Programmatore)

    Dopo aver smanettato come quasi tutti i programmatori americani della sua generazione su un Apple II, Eric Johnston inizia a collaborare con la Lucas sin dal 1989, anno in cui si occupa di grafica, programmazione e suono della versione Macintosh dell'arcade-puzzle Pipe Dream. Il suo contratto part-time con la casa californiana consiste per anni nel convertire per il Macintosh le avventure grafiche della casa. Le versioni Mac di Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret Of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge e Indiana Jones and the Fate Of Atlantis sono tutte curate essenzialmente da lui. Va ricordato perché molte delle sue intuizioni si sono rivelate in seguito utilizzatissime: la wavetable software per consentire la riproduzione di musiche Roland sul Mac, che era sprovvisto di decodifica MIDI hardware, nonchè il sistema di "graphic smoothing", che adattava le schermate in 320x200 ad una visualizzazione in 640x400, riducendo la "pixellosità" dell'immagine. Quest'ultimo metodo è stato riciclato da Aaron Giles, curatore delle versioni Mac dal '95 in poi, nel MAME (l'emulatore di coin-op), espandendosi poi a tutti gli emulatori delle vecchie macchine, DosBox e ScummVm compresi. A partire dal '96 Johnston si fa assumere definitivamente alla Lucas, dove lavora come capo-programmatore e co-direttore degli arcade Star Wars Shadows Of The Empire e Star Wars Episode 1 : Racer, usciti per PC e N64 con un buon successo. Dopo aver messo mano ai codici di Fuga Da Monkey Island e di Star Wars Starfighter, uno dei primi giochi a sfruttare con efficacia la Playstation 2, è capo-programmatore del non perfettamente riuscito RTX : Red Rock di Hal Barwood, sempre sulla console Sony. Negli anni successivi ha preso parte alla programmazione del grande successo di Star Wars - Il potere della forza e ha fornito una consulenza sui codici dei vecchi Monkey per le The Secret of Monkey Island Special Edition e Monkey Island 2 Special Edition : LeChuck's Revenge.


    MICHAEL Z. LAND

    (Musicista, sound-designer)

    Personaggio unico nel suo genere, è diplomato come programmatore ma è anche musicista di professione. Arriva alla Lucas nel 1989, dando dei piccoli ma trascurabili contributi agli effetti sonori per la versione Mac di Indiana Jones And The Last Crusade. Ovviamente il meglio deve ancora venire. Quello stesso anno, Ron Gilbert gli affida il compito di musicare The Secret Of Monkey Island: anche se Michael divide il lavoro con le produzioni Earwax e tale Patrick Mundy, pare che l'80% dei brani sia farina del suo sacco, storico tema di Monkey incluso. Ron è così contento del risultato che lo vuole anche per Monkey Island 2, ma gli presenta una sfida ancora più grande: una colonna sonora continua, che cambi in relazione a quel che accade sullo schermo. Essendo anche un programmatore, Land abbozza il sistema sonoro che sarà ribattezzato iMUSE (interactive MUsic and Sound Effects, destinato a rivaleggiare con lo SCUMM per carica innovatrice) e convince la Lucas ad assumere due amici con i quali aveva suonato in anni passati e di cui si fida ciecamente: Peter McConnell e Clint Bajakian. Dopo il successo di Monkey 2, Land si occupa più che altro di organizzare il dipartimento audio (di cui diverrà tra l'altro direttore nel 1995), limitandosi a scrivere pochi brani qui e lì per Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road, che rimangono essenzialmente curati da Peter McConnell e Clint Bajakian. Nel 1995 però si butta anima e corpo nella creazione della colonna sonora più sperimentale che si sia mai ascoltata in un'avventura Lucas: The Dig miscela musica elettronica, Wagner e New Age per un'esperienza musicale straordinaria, che ha anche l'onore di essere pubblicata in un cd edito dalla Angel. Ormai tornato a comporre a tempo pieno, si sbizzarrisce finalmente con strumenti veri e una vera band per le musiche del The Curse Of Monkey Island di Jonathan Ackley e Larry Ahern. Rimane a lavorare per la Lucas nella direzione del dipartimento audio fino al 2000, anno in cui lascia l'azienda per creare una propria ditta di soluzioni web, insieme a McConnell. Sarà Clint Bajakian, che si è nel frattempo anche lui messo in proprio con la sua C.B. Productions, a richiamarlo per i brani dedicati all'isola di Melèe in Fuga da Monkey Island, diretto da Sean Clark e Mike Stemmle. Nel 2009 ha risposto all'invito dei Telltale, che l'hanno voluto come compositore nella rimpatriata di Tales of Monkey Island.


    PETER MCCONNELL

    (Musicista, sound-designer)

    Dopo la laurea a Harvard in musica, Peter fa per qualche tempo l'assistente nell'università, poi si dà alla sperimentazione libera, unendosi a diverse band. Approda in seguito alla software house Lexicon nel 1987, come tecnico del suono. Rimane lì per quattro anni, finché riceve una chiamata da Michael Land, che vuole aiuto da lui e dal comune amico Clint Bajakian per comporre le musiche di Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge. Peter accetta e con Land programma l'iMUSE, acronimo di "interactive Music and Sound Effects", una libreria di routine che permette una gestione delle musiche sincronizzata a ciò che accade sullo schermo. Da lì comincia la sua storia lucasiana. Lì dove Bajakian è il compositore più "classico", McConnell è lo sperimentatore, con un debole per il jazz e la musica elettronica. Insieme a Bajakian cura la maggior parte dei brani che accompagnano Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day Of The Tentacle e Sam & Max Hit The Road. Negli stessi anni, i primi Novanta, si occupa anche del ciclo dei simulatori spaziali di Lawrence Holland, Star Wars : X-Wing e Star Wars : Tie Fighter. Peter comincia davvero a decollare con le musiche di Full Throttle, in cui riesce a fondere perfettamente la sua musica orchestrale con le canzoni rock di repertorio, composte ed eseguite dai The Gone Jackals. I suoi capolavori arrivano negli ultimi due anni della sua carriera lucasiana: l'incredibile colonna sonora del meraviglioso Grim Fandango, permeata di jazz, swing e bizarrie in stile Danny Elfman (il musicista di Tim Burton), nonché i riarrangiamenti in chiave hard-rock / techno dei brani di John Williams per la saga di Star Wars, nell'RTS Star Wars : Force Commander. Terminato quest'impegno, Peter decide con Michael Land di lasciare la Lucas e di fondare una compagnia dedita alla creazione di un ambiente di sviluppo multimediale, la Coolernet. Nel 2000, richiamato da Bajakian, ha dato un suo piccolo contributo a Fuga da Monkey Island, occupandosi dei brani dell'interno di Lucre Island. Nel 2002-2003 supervisiona come freelance, sempre per la Lucas, le musiche del cancellato Full Throttle : Hell On Wheels. E' poi autore della soundtrack di Psychonauts di Schafer e ha creato le sezioni orchestrali del suo Brütal Legend. Non pago, collabora nel 2007 anche con gli ex-Lucas Crackpot sul loro titolo del debutto, Insecticide. Ha suonato il violino per la danza dei pirati-fantasma nella The Secret of Monkey Island Special Edition nel 2009. Ultimamente sta seguendo la Double Fine nel suo nuovo corso di piccoli progetti, avendo musicato già Costume Quest e Stacking. E' alacremente al lavoro per loro sulla colonna sonora dell'avventura grafica Broken Age.


    BRIAN MORIARTY

    (Capo-progetto, sceneggiatore, designer)

    Dopo una laurea in letteratura conseguita nel 1978, si prende tempo per riflettere sul suo futuro e per un breve periodo è commesso in un negozio Radio Shack nel Massachussets. Nel primo giorno di lavoro vede un TRS-80 (computer Tandy dell'epoca) e ne è subito attratto, iniziando a scrivere i suoi primi programmi. Tre anni dopo è tecnico alla Bose, dove un collega gli mostra un Atari 800 che fa girare Star Riders: la "scimmia" ritorna e cercando di acquistare il suo Atari 800 Moriarty scopre una rivista amatoriale dedicata al sistema, ANALOG (Atari Newsletter And Lots Of Games) Computing: riesce a farsi accettare subito come direttore grafico. Lavorando lì, Brian incappa nell'avventura testuale Strange Odyssey di Scott Adams e capisce qual è il genere di videogame che lo attira di più. Realizza degli adventure testuali rudimentali e con essi riesce a farsi assumere alla Infocom nel 1984. Per un anno si occupa solo di convertire il codice per le varie macchine supportate dalla casa, ma è il 1985 l'anno del suo esordio, con Wishbringer, seguito nel 1986 e 1987 da Trinity (che Brian considera il suo gioco più riuscito) e Beyond Zork : The Coconut of Quendor. A questo punto Brian decide di lasciare l'Infocom che inizia ad avvertire i primi segni di crisi, spostandosi alla Lucasfilm Games, attirato dalle potenzialità dello SCUMM: la casa lo accoglie senza problemi, considerando il suo curriculum. Al suo arrivo abbozza un gioco di Star Wars destinato al NES, progetto poi cancellato. Pochissimo tempo dopo, con la collaborazione di Gary Winnick e Mark Ferrari, decide il feeling del suo primo gioco, ispirato ai fondali della Bella addormentata nel bosco della Disney e al balletto Il lago dei cigni di Tchaikovsky: è l'ancora oggi rivoluzionario Loom, che nel 1990 esce per PC, Amiga, Atari ST e Mac. Abbozza anche le idee per due possibili seguiti, Forge e The Fold: i progetti rimangono però larvali e saranno solo in seguito parzialmente sviluppati da altri, ma senza convinzione. Brian, che non se la sente per ora di prenderne il controllo, progetta invece un titolo educational mai prodotto, una sorta di pre-Myst con protagonista il giovane Indiana Jones. Viene infine assegnato al soffertissimo progetto di The Dig: anche se l'opera finale è firmata da Sean Clark, il gioco che conosciamo dipende per sceneggiatura e design in buona parte dal lavoro di Brian, che durante la lavorazione soffre però della transizione dall'approccio semi-improvvisato della Lucasfilm Games alla maturità produttiva e organizzativa della LucasArts. Come sappiamo, Brian abbandona la casa senza terminare l'avventura, passando poi senza lasciare il segno per esperienze minori alla Rocket Science Games e alla Skotos Tech. Attualmente non lavora più nel mondo professionale dei videogame, dilettandosi ancora a scrivere avventure testuali che "nessuno forse vedrà mai". Ha cofondato l'azienda di servizi web Hearme.


    DARRAGH O' FARRELL

    (Direttore del doppiaggio)

    Di origini inglesi, si laurea in letteratura all'università di Edinburgo e prima di arrivare alla Lucas fa un sacco di lavori: attore, montatore, assistente alla regia, barista, scrittore dei messaggi di auguri nei biscottini (i "fortune cookies"), runner, organizzatore di produzione e, alla Lucas, ottiene nel 1995 il ruolo di direttore del doppiaggio per The Dig. Alla fine diventa uno degli impiegati più indefessi e prolifici della LucasArts: vi basti sapere che da allora fino al 2003 Darragh ha prodotto e diretto il doppiaggio DEL 100% dei titoli usciti dalla casa californiana. Il suo lavoro più eroico rimane a tutt'oggi la ricerca delle voci giuste per Guybrush, Elaine, LeChuck e Stan in The Curse Of Monkey Island: considerando che quelle voci le avevamo tutti immaginate, suppongo che la sua poltrona di regista fosse piuttosto "calda" in quei giorni del 1996... A metà del 2003 Darragh ha assunto il ruolo di direttore del reparto audio della Lucas, lasciando la direzione del doppiaggio al suo ex-assistente Will Beckman.


    STEVE PURCELL

    (Grafico, animatore, progettista)

    L'unico uomo il cui alter ego è rappresentato da due individui, precisamente un cane e un coniglio. Si diploma in grafica al California College of the Arts e ultima diversi lavori di illustrazione negli anni '80. Tra questi è compreso, dal 1987, un fumetto underground assolutamente folle, Sam & Max Freelance Police, in cui il suo humor delirante e vagamente disturbante si esprime al meglio, narrando delle avventure di due "poliziotti privati", un cane e un coniglio antropomorfi, che si muovono in storie senza capo nè coda e rigorosamente demenziali. Con questi chiari di luna non c'è da stupirsi se il primo lavoro di Steve per la Lucas, nel 1988, è tutto l'artwork della confezione dell'assurdo Zak McKracken and the Alien Mindbenders, inclusi la bellissima copertina e tutti i disegni (inquietanti) del "National Inquisitor", il giornale per cui lavora il protagonista del gioco. Il suo talento non passa inosservato e si trasferisce nel team grafico della Lucasfilm Games. Il suo primo lavoro, diviso con Mike Ebert e Martin Cameron, è la grafica di Indiana Jones and the Last Crusade, seguito dal character design e dalle animazioni per Loom, equamente divise con Gary Winnick. E' lui a creare graficamente il nostro aspirante pirata preferito, Guybrush Threepwood, in The Secret Of Monkey Island, nel 1990. Purcell dà anche il suo contributo a Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), poi rimane inattivo per un anno, realizzando solo per la Marvel dei fumetti spin-off dell'action Defenders of Dynatron City per il NES. Nel 1992 viene però avvicinato dal quasi esordiente Mike Stemmle, che gli propone di collaborare con lui alla creazione di un'avventura grafica dedicata ai suoi due sadici e schizofrenici pargoletti. Codiretto anche da Sean Clark, Sam & Max Hit The Road esce alla fine del 1993 e si inserisce perfettamente nella timeline dei capolavori LucasArts. Dopo quest'exploit, che l'ha visto anche game-designer e sceneggiatore (oltre che grafico, of course), Purcell non avrà più altre chances di esprimersi così. Creerà i personaggi per l'educational Lucas Mortimer and the Riddles of Medallion, ma a parte questo farà solo un mese di character design su The Curse Of Monkey Island, lasciandoci Kenny, il venditore di limonate. Nel 1998 lascia la LucasArts, spostandosi nel reparto grafico della Industrial Light & Magic. L'inizio del nuovo millennio lo vede aggirarsi come story artist e bozzettista alla Pixar, e fare da consulente per i nuovi giochi episodici di Sam & Max, affidati al gruppo di ex-Lucas, i Telltale. A grande richiesta, ha disegnato la copertina a tiratura limitata del nuovo Tales of Monkey Island. Di recente ha debuttato nella coregia cinematografica per il blockbuster animato Ribelle - The Brave della Pixar, per la quale sta anche dirigendo da solo uno special natalizio ambientato nel mondo di Toy Story.


    TIM SCHAFER

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Insieme a Ron Gilbert, uno dei simboli viventi dell'era lucasiana. Appena esce dal college, nota che alla Lucasfilm Games cercano qualcuno che sappia conciliare scrittura creativa e capacità informatiche di base: avendo studiato informatica ed interessandosi alla scrittura, si presenta e viene subito assunto. Il suo primo incarico importante arriva nel 1989, dopo qualche testing veloce della versione NES di Maniac Mansion: Ron Gilbert assegna a lui e a Dave Grossman il compito di aiutarlo nello scripting e nei dialoghi di The Secret Of Monkey Island. Per Tim questo storico videogame diventa una vera palestra (è lui, tra l'altro, a scrivere la parte del logorroico Stan), così come Monkey Island 2 del 1991, sempre di Gilbert. Stabilisce un forte legame con Dave Grossman e insieme decidono di debuttare "alla regia", buttando giù un soggetto per un sequel di Maniac Mansion, insieme agli autori del precedente episodio, cioè Gilbert e Gary Winnick. Nel 1993 esce Day Of The Tentacle per PC e Mac: la perfezione con la quale tutti gli elementi del gioco sono organizzati, dalla grafica, al suono, alla sceneggiatura e ai puzzle, decreta il definitivo lancio della carriera dei due. Grossman decide però di non continuare e Tim rimane da solo a pensare a nuove idee. Non pago delle collaudatissime atmosfere demenziali, Schafer scrive e dirige nel 1995 il suo primo assolo Full Throttle, per PC e Mac, che riscuote un enorme successo, presentando una storia che non disdegna tinte amarognole, confermando Schafer come uno dei più radicali innovatori del genere dell'avventura grafica, riferendosi in particolar modo agli aspetti narrativi. Neanche il crescente uso del 3D lo ferma: la sua immaginazione e il suo humor nero sembrano non conoscere confini e nel 1998 stupisce tutti gli avventurieri con il fantasioso e toccante Grim Fandango, favola noir surreale che rimane nel cuore di ogni avventuriero d.o.c. e si erge come uno dei capolavori assoluti della LucasArts. Immediatamente dopo abbozza il progetto per un "gioco di spionaggio" (non si sa più di questo), finché nel 2000 non si rende conto di voler agire in proprio senza render conto a nessuno: portandosi dietro qualche elemento dell'equipe di Grim, Tim Schafer fonda la Double Fine Productions e avvia i lavori su un action-adventure del tutto visionario, Psychonauts. Nonostante un primo anno in cui si è attirato la fama di flop, questo gioco dopo anni ha raggiunto le 400.000 copie vendute. Nel 2009, dopo un anno di complicate cause legali col precedente editore Activision, Schafer riesce a pubblicare con l'Electronic Arts su PS3 e Xbox 360 l'action Brütal Legend, dedicato alle atmosfere heavy-metal, da sempre una sua passione. In seguito all'ennesimo titanico sforzo produttivo non ripagato da grandi incassi, Schafer modifica la strategia della Double Fine. Assegnandosi il ruolo di supervisore generale, ha virato la produzione verso piccoli progetti a budget più basso, ideati e diretti da suoi collaboratori, come Costume Quest (2010) e Stacking (2011). Impegnato a dare la possibilità al vecchio mentore e amico Ron Gilbert di dar vita al suo The Cave con la Double Fine, trova il tempo di dirigere un "videogiocattolo" sperimentale per Kinect e Live Arcade dal titolo Happy Action Theatre. Nel 2012 stupisce l'industria riuscendo a ottenere dai fan 3.300.000 dollari tramite Kickstarter per la produzione di un' "avventura grafica vecchio stile", Broken Age, di cui si sta occupando personalmente. Nel 2014 annuncia di aver ottenuto dalla Disney la licenza per pubblicare un'edizione riveduta del mitico Grim Fandango. Difficile tenere sotto controllo l'enorme quantità di progetti che questo vulcanico personaggio supervisiona!


    MICHAEL STEMMLE

    (Capo-progetto, soggettista, sceneggiatore, progettista, programmatore)

    Nato nel 1967, comincia a programmare nel 1985 sul suo fido Apple II. All'università decide di dedicarsi alla creazione di avventure testuali shareware per Macintosh, ma prima che si renda conto di questo suo "programmato suicidio professionale" (parole sue), approda alla Lucas nel 1990. Dopo diversi colloqui (con Schafer, Gilbert e Barwood), viene assunto in varie mansioni. Lavora alla demo promozionale di Indiana Jones and the Last Crusade, poi è nel team del primo Monkey, come assistente al testing e coloratore della grafica per la versione VGA. Finalmente diventa script writer, cioè programmatore del codice SCUMM, con Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, dove partecipa anche alla conversione Amiga e comincia a fare squadra con Sean Clark. Nel 1992, oltre a proporre alcuni ritocchi alla celebre interfaccia in Day Of The Tentacle (tipo il "drag & drop" degli oggetti dell'inventario) e a collaborare al design dell'action-adventure per SNES Big Sky Trooper di Barwood, ha la felicissima idea di studiare insieme a Steve Purcell la possibilità di realizzare un'avventura grafica dal fumetto "Sam & Max Freelance Police", scritto e disegnato da quest'ultimo. Si ritrova quindi a dirigere e produrre il progetto di Sam & Max Hit The Road con Sean Clark, scrivendolo con gli stessi Clark e Purcell, e con la compagna di quest'ultimo, Collette Michaud. Il gioco esce alla fine del 1993, con la versione "talkie" su cd a seguire nei primi mesi del '94, risultando subito un successone. Stranamente però Stemmle, a differenza di Clark, non continua sulla strada delle avventure grafiche, mettendo in cantiere un bizzarro tentativo di un Populous demenziale, intitolato Afterlife, per PC e Mac: una delirante simulazione di aldilà, con tanto di consiglieri "angelici" e "demoniaci" in puro stile cartoon. Alla sua uscita nel '96 Afterlife tonfa e non convince nè la critica nè il pubblico, facendo sparire dalla circolazione Mike per due anni. Proprio nel 1998 la dirigenza Lucas prende in considerazione l'ipotesi di un quarto episodio di Monkey Island, affidandolo alle cure sue e di Clark, con il quale Stemmle torna quindi a fare coppia: nel 2000 la pubblicazione di Fuga Da Monkey Island fa storcere il naso a molti, carica com'è di una sua visione satirica molto personale e poco vicina all'idea che i fan avevano della saga. Il gioco ha un discreto successo e già nel 2002 Stemmle è di nuovo al lavoro, scrivendo tutti i testi dell'FPS Star Wars Jedi Outcast (per PC, Gamecube e X-Box) e tornando alle origini: inizia a dirigere infatti un'altra avventura del cane e del coniglio che dieci anni prima gli avevano assicurato il suo debutto "autoriale". L'uscita di Sam & Max Freelance Police è prevista per la primavera del 2004 su PC, ma all'approssimarsi della data il gioco è cancellato dalla Lucas, ormai in piena crisi economica. Mike lascia la Lucas il 12 agosto del 2004. Nel 2005 entra a far parte dei Perpetual Entertainment, dov'è per un periodo sceneggiatore supervisore di Star Trek OnLine, ambizioso MMORPG in seguito cancellato. Stemmle trova quindi anche lui la strada dei Telltale, fungendo per loro da designer su Strong Bad e The Devil's Playhouse, ma soprattutto co-dirigendo l'amato Tales of Monkey Island, che lo riconcilia con i fan della saga che volevano la sua testa per Monkey 4. Dopo aver scritto e diretto in tandem col collega Andy Hartzell Back to the Future - The Game, Mike si mette al lavoro sull'adattamento del fumetto Fables, la prima versione di The Wolf Among Us, poi realizzato da altri autori. Scritti i buffi testi del casual Poker Night at the Inventory 2, svolge del lavoro preliminare sulla sceneggiatura di Tales from the Borderlands, prima di lasciare i Telltale per destinazione ignota nel 2014.


    BILL TILLER

    (Grafico, soggettista, sceneggiatore, capo-progetto)

    Bill nasce nell'Indiana, vive a Chicago, poi si trasferisce con la famiglia in California. Impara un po' di BASIC con il suo Apple II, dopodiché si iscrive al CalArts. Alla fine del corso lascia i suoi disegni nella galleria degli studenti, come da prassi, per eventuali datori di lavoro. Si dà a qualche lavoretto saltuario come illustratore, finché nel 1992 Collette Michaud, all'epoca direttrice del reparto grafico della LucasArts, non gli propone un colloquio: Bill fa un'ottima impressione ed è assunto. Inizia con Brian Moriarty sul secondo embrione di The Dig, ma viene poi dirottato su mansioni minori per Star Wars Rebel Assault (1993, per PC e Mac). Passa a curare la grafica per titoli non di punta, ma di discreto successo per SNES: Star Wars Super Return Of The Jedi e Indiana Jones' Greatest Adventures, entrambi dei platform game di medio livello usciti tra il 1995 e il 1996. Nel 1995 fa anche il grande salto a capo-grafico, subentrando a Bill Eaken nella direzione dei fondali di The Dig, che è finalmente entrato nella sua fase finale. Il suo lavoro più famoso e pregevole si deve al coraggio di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che decidono di continuare la saga di Monkey Island con The Curse Of Monkey Island. Oltre ad impostare tutti i fondali del gioco, Tiller ne illustra la copertina con Ahern, su imprimatur di Steve Purcell, che lo considera quindi all'altezza del compito (era stato lui a disegnare le copertine di Monkey 1 & 2). Dopo Monkey 3, un'altra solenne prova attende Bill: Barwood ha già avviato i lavori su Indiana Jones e la Macchina Infernale e spetta a lui impostare e dirigere tutto l'aspetto visivo del titolo. Per sua ammissione, Tiller ha qualche problema iniziale a riadattarsi al 3D, ma alla fine si può tranquillamente dire che la cura grafica del gioco non è imparentata con la maggiore contemporanea approssimazione della saga di Tomb Raider. Subito dopo l'impegno jonesiano, torna a fare gruppo con Larry Ahern e Jonathan Ackley sulla preproduzione di un'altra avventura grafica, che rimane però sospesa nel limbo e poi cancellata quando i due lasciano la Lucas. L'azione sarà imitata poi nel 2000 anche da Tiller stesso, che passa a lavorare per l'Arena.Net. Nel 2004 è il fondatore della Autumn Moon Entertainent, gruppo di sviluppo indipendente formato tutto da ex-Lucas, che annunciano un'avventura grafica in pieno stile lucasiano, A Vampyre Story, della quale è autore del soggetto, direttore artistico e capo-progetto. Uscito dopo mille vicissitudini produttive nel 2008-2009 grazie all'austriaca Crimson Cow, il gioco non è stato un trionfo ma i fan del genere l'hanno ben accolto, portando Tiller a produrre, per conto della tedesca DTP, il gustoso Ghost Pirates of Vooju Island. In attesa che A Vampyre Story 2 : A Bat's Tale sia finanziato dalla Crimson Cow, prepara una fallimentare campagna di raccolta fondi tramite Kickstarter per A Vampyre Story : Year One, il prequel episodico del suo primo titolo. Negli ultimi tempi si guadagna da vivere come grafico freelance, sperando sempre di ritentare la strada dell'adventure game.


    ARIC WILMUNDER

    (Programmatore)

    Già, Aric Wilmunder, "solo" un programmatore. Principale programmatore dello SCUMM, però. E ho detto tutto. Nel fantastico periodo di sperimentazione creativa, quando la Lucasfilm Games all'inizio degli anni Ottanta è composta da quattro gatti, Wilmunder fa coppia con Ron Gilbert e insieme, ancora freelance, dividono la programmazione dell'arcade Koronis Rift di Noah Falstein, per C64 e Apple II. Quando Ron crea lo SCUMM, è Aric che si occupa di convertirlo, supervisionarlo e aggiornarlo per le varie piattaforme, mantenendo questo ruolo sino al 1997, anno in cui esce l'ultima avventura grafica LucasArts scritta con questo linguaggio, The Curse Of Monkey Island. Oltre a questo, dal 1988 al 1991 Wilmunder è responsabile delle versioni PC (solo per Maniac e Zak, creati su C64), Amiga, Atari ST e Pc Cd-Rom di TUTTI gli adventure Lucas, dando qualche contributo anche alle versioni Mac, essenzialmente però curate da Eric Johnston. Dal 1998 al 2000 si occupa della coordinazione delle traduzioni dei giochi Lucas, con una breve parentesi in cui fornisce una consulenza al nuovo engine GRIME di Grim Fandango (1998). Ormai relegato ad una scrivania, Aric decide che per lui non ci sono più stimoli e molla tutto nel 2000, iniziando a lavorare come freelance.


    GARY WINNICK

    (Grafico, progettista)

    Di lui non si sa molto, se non che è uno dei componenti del nucleo originario della Lucasfilm Games. Pioniere della grafica dei videogame, lavora sui primi rivoluzionari titoli della casa tra il 1984 e il 1986, Rescue on Fractalus!, Koronis Rift e Labyrinth. Conosciuto Ron Gilbert e scoperto che ha un senso dell'umorismo in sintonia col suo, si mette al lavoro con lui sul game design di un'avventura grafica umoristica, il seminale Maniac Mansion: Gary si fa carico di fondali e animazioni. Dopo un anno trascorso a realizzare la grafica del poi cancellato gdr-online Habitat, crea e anima i personaggi di Zak McKracken and the Alien Mindbenders nel 1988 e di Loom nel 1990, collaborando in questo lasso di tempo alle animazioni del puzzle-game Pipe Dream e del primo titolo lucasiano per console, Star Wars per il NES. A questo punto la sua esperienza lo fa salire di grado: per tre anni sarà il direttore del dipartimento grafico della Lucasfilm Games / LucasArts, controllando la divisione e le assunzioni durante la lavorazione di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge. Nel 1992 è tra i creatori del franchise di Defenders of Dynatron City, un action per NES parecchio criticato per controlli complessi, ma che genera una serie a cartoni e una breve sequenza di albi targati Marvel, scritti da Steve Purcell. Lascia la LucasArts poco dopo aver collaborato per principio alla stesura del soggetto di Day of the Tentacle, seguito del suo storico Maniac Mansion. Se si esclude nel 1993 una sua direzione artistica del demenziale National Lampoon's Chess Maniac 5 Billion and 1 per la Microprose, Gary ha poi smesso per anni di lavorare per i videogame. Nei primi anni 2000 è stato proprietario della piccola casa editrice indipendente Tantrum Entertainment, ora chiusa. Nel 2011, insieme a vecchi amici della Lucasfilm Games come Chip Morningstar e Noah Falstein, fonda la Suddenly Social, dedita alla creazione di casual games online per tutte le piattaforme, specialmente le mobili. L'esperienza si conclude con un nulla di fatto. Tra il 2013 e il 2014 si è tuffato nella realizzazione e nella pubblicazione di un fumetto, Bad Dreams.