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Maniac Mansion

(1987, Lucasfilm Games - Ron Gilbert & Gary Winnick)

Vent'anni fa, la caduta di una cometa nel giardino della tenuta Edison provocò un certo sconquasso nelle menti dei suoi abitanti. Da quel giorno il dr.Fred si è tramutato in un pericoloso scienziato pazzo, che divide la casa con la moglie-assistente-infermiera Edna, il figlio Ed (con criceto al seguito) ed i suoi due tentacoli domestici semoventi, Green e Purple. Il primo è di carattere mite e sogna di diventare il leader di una rock-band di successo, il secondo è un meschino leccapiedi del dottore. Una povera ragazza di nome Sandy viene rapita dal pazzo che, posseduto dalla cometa, vuole tentare un folle esperimento di chirurgia cerebrale sulla malcapitata. Ciò che Fred però non ha calcolato è che Dave, il fidanzato della bella, non si rassegnerà tanto facilmente e tenterà di salvare Sandy con altri due suoi amici, scelti da una rosa che comprende il nerd Bernard, il bagnino Jeff, i cantanti e musicisti Syd e Razor, il fotografo Michael e l'aspirante scrittrice Wendy. Nessuno dimenticherà facilmente questa notte...

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Prendete due ragazzi. Uno si chiama Ron Gilbert e ha compiuto da poco 20 anni, è un programmatore; l'altro si chiama Gary Winnick, ne ha appena qualcuno in più ed è un grafico. Prendete quella scintilla creativa che scatta quando si scopre di essere sulla stessa lunghezza d'onda e nasce un'amicizia. Immergete questi tre ingredienti in un'azienda come la Lucasfilm Games del 1985: complici i budget ridotti di quell'epoca, si sperimenta in relativa serenità. Condite il tutto di una robusta dose di preziosa ingenuità e un pizzico di fortuna. Questi sono gli ingredienti alla base della testata d'angolo, Maniac Mansion, su cui sarà costruita tutta la monumentale tradizione avventuriera lucasiana.
Ron e Gary hanno una comune passione per gli horror stile La casa, quelli per intenderci in cui un gruppo di ragazzi viene falcidiato da entità pericolose a causa della sua temerarietà (ma anche Creepshow, da cui viene l'idea della meteora). Quando a metà degli anni Ottanta scatta in entrambi il desiderio di cimentarsi nel design di un videogame, sboccia subito l'idea dell'esplorazione di una casa pericolosa, ma questo gioco cosa sarà? Un action? Un rpg? Per una felice coincidenza, in piena riflessione, Ron vede suo cugino giocare a King's Quest ed è epifania: un adventure con la grafica, ma certo! La Sierra si è fatta un nome, e nell'ambito delle avventure testuali (o "interactive fiction") la Infocom detta legge. L'ispirazione non diventa però imitazione pedissequa, bensì un punto di partenza. Il mercato del software videoludico non ha compiuto nemmeno dieci anni, il pionierismo nella ricerca di soluzioni nuove non è un fiore all'occhiello o un vanto, è prassi ed entusiasmo. Ron trova scomodo il parser, cioè il sistema di riconoscimento dei comandi impartiti via tastiera nei titoli Sierra e Infocom, digitando l'azione da eseguire ("OPEN DOOR", "LOOK AT TABLE"); vicino a lui, David Fox sta lavorando parallelamente su Labyrinth, prima avventura Lucasfilm, che propone un'interfaccia a schermo con verbi preconfezionati e oggetti su cui interagire, entrambi selezionabili. Lontano dalla Lucasfilm Games, molto probabilmente a insaputa del team, l'ICOM Simulations ha già pubblicato su Macintosh nel luglio del 1985 Deja Vu, primo vero punta & clicca della storia, dal primato raramente riconosciuto, forse a causa dell'iniziale piattaforma di riferimento e della visuale in prima persona. Costruendo sulla selezione dei verbi a schermo di Labyrinth, reinterpretando il punta & clicca via mouse in un controllo del cursore via joystick (la piattaforma scelta è il Commodore 64), Ron e Gary danno vita in due anni di durissimo lavoro alla loro interpretazione più immediata di King's Quest. Caricato il programma, ci troviamo di fronte ad uno schermo diviso in due parti: in quella superiore si svolge l'azione di gioco e si muovono i personaggi nelle varie location, in quella inferiore abbiamo a disposizione una serie di verbi e una lista degli oggetti dell'inventario (in una terza piccola parte superiore appaiono i testi dei dialoghi pronunciati dai personaggi). Selezionando con un cursore un verbo, possiamo poi applicarne la relativa azione su una zona interattiva della schermata sovrastante, oppure su un oggetto posseduto nell'inventario.

 

 

Il sistema di controllo di Maniac (erroneamente chiamato "SCUMM", che invece è più propriamente l'engine) si rivelerà adatto a fornire l'equilibrio giusto tra profondità ed immediatezza, divenendo un bastione del genere per sette anni e oltre: nel mondo dell'informatica, è un record. Eppure l'impatto all'uscita non è indolore: come Gilbert ricorderà poi, scatta una resistenza dagli appassionati di interactive fiction a considerare Maniac Mansion un'avventura. Qualche aficionado dell'interfaccia testuale inevitabilmente si lamenta delle limitazioni che impongono i verbi preconfezionati: la sopravvivenza del parser nei titoli Sierra almeno fa digerire meglio l'ammiccamento cinematografico della presentazione in terza persona, qui invece l'ipersemplificazione sembra sperticata. Viene da sorridere. Nell'impostazione non-lineare del game-design, il gioco invece è un vero figlio della maniera di concepire l'adventure di allora: ridotta progressione narrativa e moltissima libertà d'azione, caratteristiche queste che il genere ancora in questi anni mantiene dalle sue origini testuali (in merito c'è un mio approfondimento). La storia di Maniac Mansion è costituita dalla premessa che ho su composto, da un finale e basta. È ironico pensare che un soggetto così risicato possa far annoverare questo titolo tra i classici assoluti del videogioco, ma la verità è che l'esiguità della storia è largamente compensata dalla creazione di quel meraviglioso microcosmo che è la magione del dr.Fred: piena zeppa di stanze (oltre una ventina accessibili da subito), hotspot e oggetti vari con cui rimpinzare l'inventario, è un'ambientazione che vale i viaggi per il pianeta intero di molte altre avventure. La vastità della singola area, ampiamente giustificata dall'unità d'azione, di tempo e di luogo della storia, dà vita ad un vero "parco giochi", dove la sceneggiatura consiste negli usi propri ed impropri degli oggetti e nelle sorprese derivanti dall'interagire. In questo Ron non cambierà idea negli anni a venire, considerando il mondo di gioco il centro nevralgico di un'avventura, prima dei suoi personaggi: seguirà questo principio in The Secret of Monkey Island e più avanti in The Cave e Thimbleweed Park. La manipolazione degli ambienti e l'osservazione sostituiscono i lunghi dialoghi che oggi si userebbero in un adventure, e la caratterizzazione dei personaggi è più suggerita dagli elementi dello scenario che dalle loro parole, pronunciate solo in alcune circostanze, mancando i comandi "esamina" e "parla", con i dialoghi a scelta multipla, apparsi più avanti da Indiana Jones and the Last Crusade in poi. La megalomania degli Edison si evince dai loro ritratti in cima allo scalone o dalla presenza di un'opera d'arte "da restituire al Louvre"; uguale discorso per la passione del Tentacolo Verde per il rock, intuibile dalla grandeur del suo impianto stereo. I giocatori sono abbandonati all'immaginazione, e col senno di poi sembra che il cast, adorabile e buffissimo mix di Happy Days e La Famiglia Addams, non sia cotto a puntino: meriterebbe approfondimenti, che comunque la LucasArts eseguirà doverosamente tra cinque anni (Day Of The Tentacle). Unico barlume narrativo classicamente lineare sono alcune sequenze non interattive temporizzate che svelano cosa succede in altre parti della casa, fornendo anche indizi. Per l'epoca sono innovative e il termine inglese che le definisce, "cutscene", è coniato proprio da Gilbert nel codice: faranno scuola per esempio nel proto-surival horror Project Firestart. E parodia o meno, la tensione non è per nulla assente: chi di noi alla prima partita non è morto di paura, quando un Edison ci ha sorpreso in un corridoio e noi, ingenui, non avevamo calcolato il suo spostamento, suggerito magari proprio in una sequenza di qualche minuto prima? Non è affatto un caso se un'intera sezione dell'avventura The Cat Lady (2012) cita la casa degli Edison in un contesto cupo, serio e totalmente horror. Peccato che le routine di IA che controllano gli Edison in Maniac non siano sofisticate abbastanza da farci inseguire di stanza in stanza: mi piacerebbe sapere, per esempio, che fine faccia Edna dopo ci sorprende in cucina all'inizio del gioco.

 

 

Siccome Ron e Gary sono "troppo stupidi" (definizione data da Ron, 25 anni dopo) per capire in cosa si stiano andando a cacciare, decidono pure di proporre risoluzioni multiple agli enigmi in funzione delle capacità dei due personaggi che il giocatore seleziona come sostegno a Dave, con cui devono coordinarsi in zone diverse della casa: questo non solo ovviamente favorisce la rigiocabilità, ma getta un geniale ponte tra la caratterizzazione dei personaggi e la struttura degli enigmi. In una partita può capitare che il personaggio controllato ci comunichi di non poter eseguire un'azione perché "non lo sa fare", dimostrando una consapevolezza dei propri limiti che compensa almeno un po' la caratterizzazione molto stereotipata e squadrata dei personaggi. In pochi mesi di lavoro Maniac Mansion diventa un marasma tale che il presidente della Lucasfilm Games, Steve Arnold, affianca ai due autori in erba l'esperienza proprio di David Fox, ultratrentenne con Labyrinth e Rescue on Fractalus! alle spalle: Fox solleva Gilbert da parte dello script del gameplay, capendo subito la flessibilità dello SCUMM e proponendo via via battute e situazioni improvvisate. Ci prenderà tanto gusto da cominciare a meditare su un titolo tutto suo. Nonostante la pratica di fondere game design, testi e programmazione sia assolutamente normale a metà degli anni Ottanta, quando la figura del game designer non esiste separata dalle altre mansioni, Gilbert cercherà di non allontanarsene mai per tutta la sua carriera, riuscendo ad affinare questa strategia creativa con The Secret of Monkey Island.
Posto che Maniac è un pezzo di storia del videogioco per la sua quantità di intuizioni, approcciarsi ad esso trent'anni dopo può far male, perché appare pieno di difetti: quest'avventura, specialmente se vissuta dopo la razionalizzazione del genere operata con Monkey 1 (teorizzata da Gilbert nel 1989), può risultare ostica, criptica e gratuita anche all'appassionato non troppo hardcore. L'esperienza è costellata di "vicoli ciechi": alcune azioni indispensabili si possono compiere una volta sola, alcuni oggetti si possono perdere o distruggere, si può rimanere bloccati in alcune location senza possibilità di uscirne, si può mancare una preziosa occasione (alcuni eventi si verificano seguendo un timer interno). Si tratta di veri game over che non vengono però dichiarati, lasciando l'utente a giocare, ignaro del disastro, in uno stallo non segnalato. Siccome molti adventure del periodo presentano tale caratteristica, soprattutto quelli Sierra, si tende a considerare quest'aspetto normale, quasi il tratto distintivo di un'epoca tosta e hardcore: personalmente non stigmatizzo questo stile a priori, però decenni dopo Gilbert ci ha rivelato di considerarlo un difetto tout court. Non c'è mai stata la volontà di creare tali vicoli ciechi, semplicemente "non ci ponemmo il problema"!

 

 

Con un gioco così avaro di testi, inoltre, la contorsione e l'arbitrarietà totale di alcuni enigmi già lascerebbe a bocca aperta di per sé (come tutto ciò che riguarda il micidiale puzzle del telescopio), ma con in più i vicoli ciechi il sadismo è da vertigine. C'è persino qualche occasione di pixel-hunting, di caccia a elementi dello scenario interattivi non ben evidenziati. Lo si affronta con un comando apposito, "What is" / "Cos'è", cioè un sistema di rilevamento degli hotspot: sembra assurdo, ma Ron non ebbe l'idea di implementarlo di default in ogni comando fino a Monkey 1! È facile che la demenzialità di Maniac lasci quindi spazio alla ben meno divertente ottusità, e la frustrazione prenda il posto dell'ammirazione, anche consultando con attenzione per qualche indizio il poster-bacheca inserito nella confezione: ulteriore sottile protezione antipirateria, altra prassi degli anni Ottanta.
Potrebbe suonare dissacrante evidenziare peccati di gioventù (degli autori, del genere e del mezzo intero), però contestualizzare un videogioco storicamente significa anche mettere in guardia i volenterosi giocatori più giovani, magari interessati all'approfondimento del passato. Di recente Ron ha detto che è stato preso dalla fantasia di una nuova versione di Maniac Mansion, scremata dai vicoli ciechi e dagli enigmi più assurdi, per poi capitolare e accettarlo così com'è, un primo passo con tutti i suoi pregi e difetti. Affrontandolo così, ingoiando l'idea di sbirciare una soluzione ogni tanto, salvando la partita MOLTO spesso, ci si può concentrare sui pregi: l'innovazione tecnica e interattiva, la citata libertà d'azione, l'umorismo estemporaneo e la personale atmosfera. Al di là di ogni considerazione, Maniac Mansion è un tuffo nella storia, la base di una tradizione che ci ha tenuto (e ci tiene) compagnia da ormai vent'anni, celebrata oltre quindici anni dopo da un pregevole remake amatoriale (vedi nella sezione "edizioni"). Il prossimo passo della ricerca di Ron Gilbert sarà The Secret of Monkey Island, ma per arrivare a Guybrush bisognava salvare Sandy.

 

 

GRAFICA

La presenza dell'elenco dei verbi e degli oggetti posseduti leva ulteriore spazio alla grafica, che sulla macchina su cui Maniac Mansion viene sviluppato (il Commodore 64) deve limitarsi alla risoluzione 320x200. Purtroppo la modalità multicolor, necessaria per sfruttare a pieno la palette di 16 colori, presenta pixel di larghezza doppia, diventando un ufficioso 160x200 nella finestra di gioco (l'hires effettivo in 320x200 è usato solo nell'interfaccia e nel testo). Gary Winnick (anche co-designer, lo ricordo) lavora da solo su ambienti e animazioni, riprendendo in buona parte il discorso di Labyrinth. Le situazioni in cui lo schermo si muoveva in scrolling laterale nel precedente gioco erano quelle più propriamente action: nessuno ha provato fino a questo momento ad applicare quel tipo di movimento di macchina alle sezioni tranquille di un adventure. Per capirci, la Sierra impiegherà anni ad implementare questa funzione (verrà pubblicizzata per Space Quest 4 del 1991, dove tra l'altro non è nemmeno dinamica). La camera qui invece segue il personaggio controllato dal giocatore, un effetto che in quegli anni fu giudicato "cinematografico". Sembra poca cosa, ma nella latitanza di animazioni articolate e nella forzata assenza di dettagli nell'illustrazione, questa soluzione garantisce dinamismo visivo, e rinforza la sensazione di esplorazione. C'è anche la possibilità finora inedita per i personaggi di camminare dietro ad un elemento dello scenario. Sono tutte preziose conquiste estetiche del genere, anche particolarmente appropriate alla storia e allo svolgimento claustrofobici di Maniac Mansion.

 

 

Sono fortunatamente alle spalle le figure anonime ed incerte di Labyrinth: i membri della famiglia Edison e i ragazzi sono definiti da Winnick con minimi spostamenti di pixel tra i lineamenti. Le recensioni definiscono l'atmosfera di Maniac paragonabile a quella di un cartone animato: in effetti la solida formazione artistica di tutti i membri del reparto grafico Lucas si saprà sempre muovere nei limiti dettati dalla tecnologia a disposizione. Visto che in memoria non possono essere contenuti troppi sprite, per questo gioco e il successivo Zak si congelano le espressioni dei personaggi in un sorriso simile a quello standard dei personaggi Lego. Mi sono sempre domandato se questa stramba soluzione non contribuisca molto a costruire l'atmosfera allucinata, senza nemmeno che i giocatori se ne rendano conto.

L'incarnazione Apple IIe gira in modalità Double Hi-Res con "artifact colors" su segnale NTSC e non presenta scrolling, sostituito da salti d'inquadratura.

MUSICHE E SONORO

Il tema musicale di Chris Grigg & David Lawrence entra nel mito, affiancato da piccoli motivetti solo simpatici suonati da Syd e/o Razor al pianoforte, oppure ascoltati tramite i dischi e le musicassette che si incontrano durante la partita: è ancora presto per parlare di "colonna sonora". Gli effetti sonori su C64 sono pochi ma volenterosi: si ascoltino ad esempio i grilli all'esterno della villa (rintronanti a lungo andare, a dire il vero, e infatti eliminati nelle altre versioni) o i rumori di porte, orologi e campanelli. Il processore SID del C64 fa ancora il suo dovere e in questi anni è sicuramente una soluzione preferibile a quella scadente offerta dall'Apple II, che fa a meno del tema musicale iniziale e si accontenta di qualche poco convincente rumore.

Revisione: 3/2017

 

 

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Commodore 64, Apple II)

Ron Gilbert inizia a programmare Maniac Mansion su C64 in puro linguaggio macchina per il processore 6502, realizzando presto che l'impresa è improba e non molto razionale. In effetti la concorrente Sierra ha già adottato l'escamotage di un linguaggio interpretato da un engine scritto appositamente: sarà l'Adventure Game Interpreter (AGI) fino al 1988. Separare lo script del gioco dal codice che gestisce l'hardware su cui gira presenta enormi vantaggi: consente una sperimentazione e un'implementazione veloce di gameplay, grafica e suono, oltre a prestarsi ai porting con relativa facilità (si converte da una macchina all'altra solo l'engine ed eventualmente si ritocca la grafica, mentre lo script del gioco rimane uguale). Con l'aiuto di Chip Morningstar (in quel periodo molto preso dallo sperimentale primo MMORPG della storia Habitat), Ron si mette al lavoro sulla creazione dell'engine e dell'ambiente di sviluppo SCUMM, acronimo di Script Creation Utilities for Maniac Mansion: la dicitura non indica quindi, come erroneamente si crede, l'interfaccia con verbi e inventario. Lo SCUMM già dalla versione immediatamente successiva lascerà libertà al designer di organizzare l'interfaccia come meglio creda: testimonianza più eloquente sarà lo stravolgimento operato da Brian Moriarty in Loom. Al momento però, nello SCUMM v.0 per C64, engine e script del gioco non sono del tutto disgiunti come Ron vorrebbe, ma lo saranno a partire da Zak McKracken and the Alien Mindbenders.
La creazione dello SCUMM è un passo importante per battezzare la cultura creativa della compagnia: non a caso viene chiamato "Scumm Story System", ponendo l'accento sulla narrazione, su un modo di concepire il videogioco: bisogna dare atto alla lungimiranza di Arnold, per aver consentito un anno intero di ritardo sulla lavorazione, proprio per mettere a punto le fondamenta della gloria a venire.
La versione originale di Maniac Mansion per Commodore 64/128, venuta alla luce nell'ottobre 1987 (dicembre in Europa), richiede la presenza di un disk drive da 5,25": a causa della quantità notevole di caricamenti per stanze ed oggetti, un'incarnazione su cassetta non viene presa in considerazione. L'inizializzazione è decisamente lenta, ma il resto del gioco gira abbastanza rapidamente, considerati gli standard del periodo; c'è un limitato "side-swapping" (i dischi del C64 sono a doppia faccia), molto intenso quando è necessario salvare la partita. Ogni salvataggio occupa una faccia di un disco vergine formattato, quindi ne sono disponibili due per ciascun floppy libero a disposizione. Il cursore su C64 è controllato via joystick: nonostante infatti esistano mouse per il gioiellino Commodore, il numero di utenti provvisti della periferica è talmente basso che Ron ne ignora il supporto. Detto questo, il cursore risponde ai precisi joystick del C64 davvero molto bene, probabilmente meglio dei goffi mouse dell'epoca.
L'edizione Apple IIe, probabilmente mai giunta in Europa se non in importazione parallela, richiede 128Kb RAM e risiede su un solo floppy da 5.25". Il porting rappresenta l'unica incursione di Randy Farmer in zona adventure: è più famoso come co-creatore del citato Habitat.

 

 

Credits (C64 / Apple II)

Soggetto e game design: Ron Gilbert & Gary Winnick
SCUMM Story System: Ron Gilbert
Fondali e animazioni: Gary Winnick
Testi e scripting: Ron Gilbert, David Fox, Carl Mey
Conversione SCUMM e scripting Apple II: Randy Farmer
Musiche: Chris Grigg & David Lawrence
Sonoro: Chris Grigg
Confezione: John McLaughlin (design confezione e manuale), Ken Macklin (illustrazione confezione), Steve Purcell (illustrazione del retro confezione per la riedizione del 1990)

 

 

Altre edizioni e porting

DOS 256Kb (1988)
Conversione SCUMM e scripting:
Ron Gilbert & Aric Wilmunder

Il primo porting per PC, chiuso nell'aprile 1988, è basato sulla versione C64, con qualche differenza: su PC la palette EGA a 16 colori è molto più acida, come si nota dalla mia comparazione qui embeddata. Risiede su 1 floppy 3.5" da 720Kb o 1 floppy 5.25" da 360Kb (forniti entrambi nella confezione). Per girare richiede almeno un XT 8088, 256Kb RAM e scheda grafica Hercules; opzionali mouse e installazione su hard disk. Con una macchina Tandy l'audio a tre canali è meno insostenibile del PC Speaker assassino. Non ha mai avuto un'edizione italiana.

PC DOS ENHANCED (1989)
Fondali e animazioni: Gary Winnick
Conversione SCUMM e scripting:
Ron Gilbert & Aric Wilmunder
Arrangiamenti e sonoro:
David Hayes & David Warhol

Questa versione, chiusa nell'agosto 1989 (quindi più tardi rispetto all'analoga di Zak), sfoggia 16 colori su schermo con risoluzione effettiva di 320x200, uno stile grafico migliorato e più dettagliato, nonché nuove orchestrazioni del tema originale, sia sotto PC Speaker sia sotto Tandy. L'Enhanced esiste ufficialmente in italiano solo in versione PC, pubblicata dalla CTO molto tardi, nel 1991. Dal momento che era l'unica edizione in italiano esistente del gioco, la CTO implementò questa come bonus nell'edizione italiana del successivo Day of the Tentacle, invece di quella 256Kb di cui sopra presente nella versione inglese di Dott. I requisiti hardware prevedono un XT/AT/Tandy, 384Kb di RAM, scheda grafica Hercules/CGA/Tandy/EGA/VGA, con mouse, joystick e installazione su hard disk opzionale. I dati risiedono su un floppy da 3.5" 720Kb o due da 5.25" 360Kb (tutti nella stessa confezione). La riedizione budget Kixx del 1993 contiene solo il floppy da 3.5". L'Enhanced è presente come bonus anche nella Day of the Tentacle Remastered, dove è giocabile soltanto in inglese: se volete estrarla o tradurla in italiano da lì, avviandola con ScummVM, vi consiglio di scaricare la mia patch e seguire le istruzioni ivi contenute.

COMMODORE AMIGA (1989)
Fondali e animazioni: Gary Winnick
Conversione SCUMM e scripting:
Aric Wilmunder, Edward Kilham, Steve Hales
Arrangiamenti e sonoro: Brian Hales

La grafica è la stessa della versione PC Enhanced, ma visualizzata con una palette appena meno acida e satura (la differenza più evidente è nel colore della pelle dei personaggi). Arriva in Europa tra il febbraio e il marzo 1990, stando alle recensioni sulle riviste dell'epoca. Straordinaria la resa sonora, grazie a un arrangiamento magistrale del tema iniziale eseguito tramite moduli da Brian Hales e a un bel comparto di effetti digitalizzati: sarebbe la migliore versione mai pubblicata, se non fosse per un disk-swapping davvero irritante per gli utenti senza doppio drive o hard-disk. Non è mai stata tradotta in italiano ufficialmente (se v'interessa c'è una patch amatoriale che vi applica la traduzione CTO). I requisti hardware prevedono 512Kb RAM, con hard disk opzionale. I dati risiedono su due floppy da 3.5" 880Kb. La riedizione budget Kixx risale al 1993.

ATARI ST (1989)
Fondali e animazioni: Gary Winnick
Conversione SCUMM e scripting:
Aric Wilmunder, Dan Filner, Steve Hales
Arrangiamenti e sonoro:
David Hayes & David Warhol

Anche qui viene riproposta la grafica della PC Enhanced con la palette leggermente più delicata, ma l'Atari ST non tiene il passo dell'Amiga sul fronte audio, con l'orchestrazione sintetizzata a tre voci che ricorda l'audio Tandy della PC Enhanced. I requisti hardware prevedono 512Kb RAM, con hard disk opzionale. I dati risiedono su due floppy da 3.5" 360Kb (ricordate che i primi ST montavano drive 3.5" a singola densità, quindi a 360Kb, non 720!). Dovrebbe essere approdata in territorio europeo, solo in inglese, tra il febbraio e il marzo 1990, come la versione Amiga.

NINTENDO NES / FAMICOM (1988/1990)
Direzione del progetto:
Douglas Crockford
Conversione SCUMM: David Stifel
Scripting: Ron Baldwin
Fondali: Harrison Fong
Animazioni: Mike Ebert
Musiche aggiuntive: Dave Hayes, George Alistair Sanger, David-Govett, David Warhol
Arrangiamenti: David Warhol
Collaboratori: Dave Grossman. Tim Schafer e Jenny Sward (scripting), David Warhol (supporto tecnico)

Diretto dal programmatore Douglas Crockford, questo epico porting è pubblicato dalla Jaleco nel 1988 in Giappone e nel 1990 negli Usa (tramite la Mattel approda anche da noi tra il 1990 e il 1992, in italiano!). La grafica soffre della compressione di alcuni ambienti in schermate intere, però la risoluzione di 256x240 pixel del NES è effettiva: non risente dei pixel "raddoppiati" della modalità multicolor del C64, quindi è leggermente più definita. Ogni personaggio ha un suo accompagnamento musicale, disattivabile a piacere. La versione giapponese presenta i personaggi con lineamenti orientali (!!!). La struttura degli enigmi è identica all'originale, ma i personaggi parlano un po' di più offrendo ulteriori indizi, probabilmente per rendere il gioco meno frustrante per la differente utenza. Le immagini sotto si riferiscono a questa versione, nel cui testing debuttò alla LucasArts il mitico Tim Schafer. La Nintendo impose diversi ritocchi ai contenuti del gioco che considerava inadatti al suo pubblico: Crockford ha raccontato le forche caudine che dovette attraversare.

WINDOWS DELUXE 256 colori (2005)
Sviluppato dai Lucasfangames
Game design aggiuntivo: Jason Harang
Codice: Nacho Lucia, Andreas Vogel
Upgrade grafica: Sascha Borisow
Musiche aggiuntive: Neil Cicierega

La Lucas forse non si rese mai conto di avere fan così accaniti. Questo gruppo di eroici sviluppatori, già autori del fangame The New Adventures Of Zak McKracken, programmò con l'editor gratuito di avventure Adventure Game Studio la "versione VGA a 256 colori" che non era mai stata prodotta, piazzandola on-line gratis. Dopo la loro chiusura per cause poco chiare (ma intuibili), il titolo è comunque ancora rintracciabile al link sopra oppure cercando manualmente su Google il file d'installazione, mmd14setup.exe. Le novità sono le seguenti: interfaccia con nove verbi ed oggetti visualizzati (quella di Day Of The Tentacle, dal quale provengono anche diversi brani musicali), grafica ricolorata con un numero maggiore di sfumature ma sempre in 320x200, musiche continue, effetti sonori digitalizzati. Non c'è che dire: un lavoro coi fiocchi, accolto entusiasticamente nelle prime settimane da più di 200.000 utenti e benedetto da Ron Gilbert stesso. Unica mia considerazione: io avrei colto l'occasione per offrire un opzionale livello di difficoltà rivisitato secondo gli standard gilbertiani successivi, cioè privo di morti e vicoli ciechi, con qualche indizio aggiuntivo.

STEAM (2017) e
GOOD OLD GAMES (2018)

Maniac Mansion è approdato su Steam nel dicembre 2017 per Windows e Mac, e su GOG nel marzo 2018 per Windows-Mac-Linux. L'edizione gira con ScummVM ed è configurata per offrire di default la versione DOS 256Kb.

Per attivare l'Enhanced è necessario premere F5 durante la partita, scegliere "Torna all'elenco giochi" e aggiungere all'elenco manualmente l'altra versione, cercandola nella sottocartella appunto "enhanced". Entrambe le versioni sono DRM-Free, ergo si può usare Steam/GOG per comprare Maniac, per poi avviare separatamente con ScummVM tutte e due le edizioni in tranquillità, persino meglio (di default nel launcher non hanno attivato l' "aspect ratio correction": il 4:3 spalmato sui 16:9 mi risulta una forma di tortura). Tutte e due le incarnazioni mancano degli eseguibili (".exe") originali, quindi non si possono avviare sotto emulatore DosBox o su un vero PC antico. L'unico aspetto che differenzia questa incarnazione di Maniac Mansion da quella contenuta nella Remastered di Day of the Tentacle della Double Fine è il bonus della PC 256Kb, per la prima volta resa disponibile online in modo legale. La lingua italiana manca all'appello su entrambi gli store.

Extra e curiosità

Link a vecchie recensioni cartacee italiane
(provenienza: OldMags e Progetto Zzap Italia)

Prima recensione di Zzap!
Seconda recensione di Zzap!
Recensione di The Games Machine: pagina 1, pagina2
Recensione di K

Tagli di censura nella versione NES
Qui trovate il buffo elenco originale delle epurazioni imposte dalla Nintendo, redatto dal programmatore che si occupò della conversione, Douglas Crockford. In questo thread su Oldgamesitalia c'è la traduzione delle stesse ad opera di tre frequentatori del forum.

Le informazioni seguenti provengono da una conferenza di Ron Gilbert e dal altre fonti che ho dimenticato (scusate!)

 

 

Curiosità tecniche

Le informazioni qui presenti provengono dalla suddetta conferenza di Ron Gilbert e da questa pagina

 

 

Programmi consigliati per giocare

ScummVM, acronimo di "Scumm Virtual Machine", è un software interprete multipiattaforma e gratuito, che consente di avviare tutte le versioni di ogni avventura LucasArts (e non solo). Per la visualizzazione di Maniac Mansion, consiglio i settaggi "Modalità grafica: OpenGL", poi "Modalità immagine: scaling pixel-perfect" e "Correzione proporzioni". Per l'audio delle versioni PC, suggerisco come "Dispositivo audio" l'"Emulatore IBM PCjr", in modo da attivare il sonoro Tandy, migliore dell'orrido PC Speaker.

 

 

DosBox, diversamente da ScummVM, è un vero emulatore: simula un ambiente PC DOS degli anni Ottanta-Novanta a linea di comando, e come tale può avviare solo le versioni PC di Maniac Mansion. Per una visualizzazione di default ottimale sui sistemi più recenti, suggerisco la sua variante DosBox-Staging. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wcp"), consiglio di settare "machine=tandy": in questo modo video e audio saranno regolati sull'emulazione del Tandy a 16 colori, permettendovi anche di ascoltare il sonoro a tre canali di quella macchina, più piacevole del PC Speaker. Per quanto riguarda la velocità del PC emulato, lasciate "core", "cputype" e "cycles" tutti su "auto". Per giocare, avviate DosBox e digitate "mount c c:\maniac" (supponendo che quella sia la cartella su cui avete i file), poi "c:" e poi ancora "maniac.exe t". Ricordate che il mouse dev'essere chiamato in servizio con "SHIFT+M".
Il primo porting di Maniac per PC, quello per intenderci con la grafica del C64, se avviato su un macchina con CGA 4 colori connessa a un televisore NTSC, permetteva il trucco degli "artifact colors": si aumentavano le tinte approfittando di un disturbo del segnale. Nel caso siate completisti amanti dell'orrido, settate DosBox con "machine=cga", poi avviate con "maniac.exe c" e premete la combinazione "SHIFT+P".

Copertine

Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, le vostre mete devono essere il museo di Gharlic (per le versioni italiane); Mobygames e LucasArts Museum (per tutte le altre versioni). Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.

Commodore 64 (III ed. USA)
Ho vinto questa terza edizione americana per Commodore 64 a un'asta su Ebay. Se non ricordo male il venditore era canadese; non essendo ancora scoppiata la mania del collezionismo lucasdelirante, la portai a casa per una sessantina di dollari, spese di spedizione incluse. Doveva essere la fine degli anni Novanta o l'inizio dei 2000.

Soluzione

La cosa più bella di Maniac Mansion è che può essere risolto in maniere diverse: qui di seguito ho elencato quelle che conoscevo. Purtroppo, alcuni enigmi sono veramente difficili (ed un po' arbitrari, cosa tipica delle vecchie avventure), quindi non biasimatevi se avrete bisogno spesso di questa soluzione...salvate spesso, perchè qui, a differenza delle avventure odierne, i punti morti ed i game over ci sono! ARGH! :(

LA SCELTA DEL PERSONAGGIO
Per quel che ne so fino ad ora, ai fini di alcuni enigmi prossimi alla fine del gioco, è necessario che uno dei due ragazzi che scegliete sappia suonare (Syd o Razor), oppure intendersene di fotografia (Michael), oppure ancora essere un esperto di tecnica (Bernard). Non sono tuttora riuscito a capire come utilizzare attivamente il personaggio di Jeff. Se volete potete anche accoppiare due dei personaggi con caratteristiche particolari (ad esempio Syd e Michael o Razor e Bernard), così verso la parte finale potrete salvare, ricaricare e godervi qualche finale alternativo. Si comincia!

CHE NOTTE, RAGAZZI!
Cominciate collocando un personaggio qualsiasi (che non sia Dave) vicino alla cassetta delle lettere all'estrema sinistra della schermata del portico: più avanti nel gioco il campanello suonerà e verrà consegnato un pacco che con questo personaggio dovrete assolutamente intercettare prima che sia raccolto dal legittimo destinatario, cioè Ed Edison. Con Dave sollevate lo zerbino ed usate la chiave lì trovata per entrare; infilatevi nella prima porta, prendete la torcia elettrica, continuate verso destra e state pronti a tornare indietro di gran carriera quando Edna vi viene addosso. Potete rientrare in cucina subito (ma che fine ha fatto?): aprite il frigo e prendete la Pepsi, entrate nella porta a destra, superate la sala da pranzo e, nello sgabuzzino, afferrate i succhi di frutta, il barattolo vuoto e tentate di prendere l'acido per lo sviluppo, facendolo cadere per una grata. Uscite all'ingresso e dirigetevi all'estrema destra in un salottino (avete notato la chiave sul lampadario?), continuate in questa direzione e raggiungerete una stanza buia: accendete la luce, scoprendo che si tratta di una biblioteca, individuate un pannello allentato in basso a destra, apritelo e prendete la cassetta audio che vi troverete. Salite al piano di sopra e dirigetevi a sinistra nella stanza della pittura, appropriandovi del pennello, del solvente e della frutta di cera; uscite, entrate nella stanza simmetricamente opposta (quella del pianoforte) e guardate la TV. Inoltratevi nella zona riservata usando i codici del manuale: nella prima porta da sinistra c'è lo studio del dr.Fred (in un cassetto c'è il diario della cometa?!?!), nella seconda una sala-giochi che sarà più utile in seguito. Al piano di sopra incontrerete un piagnucoloso Tentacolo Verde, che dovrete placare con la frutta di cera ed i succhi di frutta (IN QUEST'ORDINE). Il piano successivo comprende, da sinistra a destra: le stanze di Viola e Verde, la stanza di Edna, la stanza di Ed, la sala ricreativa (con annesso bagno) ed un piccolo studio. Nella stanza di Viola, raccogliete il mezzo dollaro da terra e salite dal tentacolo Verde, in crisi depressiva perchè non riesce a far decollare la sua band musicale; prendete la chiave gialla vicino alla cassa destra ed il disco sul ripiano, poi andatevene. Nella sala ricreativa, fate esercizio con la macchina per i muscoli e nel bagno prendete la spugna dal lavandino. Nello studiolo, rimuovete la vernice sul muro a destra con il solvente, rivelando una porta che conduce ad un attico con alcuni cavi elettrici scoperti: per ora non potrete fare nulla. Andate invece nella sala del pianoforte, inserite la cassetta nel registratore, avviatelo, mettete il disco nel Victrola ed avviate anche questo; al termine dell'orrendo suono, stoppate il registratore, riprendete la cassetta e spegnete il Victrola. Inserite ed avviate poi questa cassetta spacca-timpani nel mangianastri nel salottino, onde far cadere il lampadario e prendere la chiave che vi era appoggiata sopra: è la chiave delle prigioni, indispensabile per uscirne (o far fuggire un amico rinchiuso). Uscite al portico, spostate il cespuglio a sinistra ed aprite la grata, azione che vi riuscirà grazie alla ginnastica prima svolta. Facendovi aiutare da un amico che provvederà a tirare il gargoyle sulla base della scala dell'ingresso, entrate nella porta senza maniglia al piano terra; nel buio accendete l'interruttore della luce, raggiungete a sinistra la scatola dei fusibili accanto alla quale c'è la chiave d'argento, che serve ad aprire la porta blu nella dispensa oltre la cucina. Usatela a questo scopo e collocatevi sul bordo della piscina; con un altro personaggio entrate nel corridoio sotterraneo oltre la grata sotto il portico che avete appena aperto. A questo punto, RAPIDAMENTE, usate la valvola dell'acqua per svuotare la piscina, prendete il controllo di Dave, scendete sul fondo, raccogliete la chiave luminosa e la radio, poi risalite, riprendete il controllo del personaggio vicino alla valvola e chiudetela; è importante che siate molto rapidi se non volete assistere ad un esplosivo game-over (il dr.Fred infatti usa l'acqua della piscina per raffreddare il reattore nucleare). Riempite il barattolo vuoto di acqua della piscina (radioattiva!), aprite il cancello che porta sul retro della casa, sollevate la saracinesca del garage, prendete la maniglia del rubinetto, usate la chiave gialla nel portabagagli dell'auto ed appropriatevi degli attrezzi. Aprite la radio, mettete le batterie trovate nella torcia elettrica, che, insieme agli attrezzi, dovrete dare ad un personaggio da collocare nella soffitta raggiungibile tramite la porta nascosta nello studiolo all'ultimo piano. Ad un certo punto del gioco, il dr. Fred toglierà la corrente per 5-6 minuti, durante i quali questo personaggio che avrete scelto dovrà accendere la torcia e riparare con gli attrezzi i fili scoperti lì presenti (se avete perso l'occasione, potete spedire un amico nella stanza della fornace vicino al sotterraneo e spegnere momentaneamente i circuiti nella scatola fusibili: in questo caso però dovrete essere MOLTO veloci).

 

 

Posizionate Dave nella sala ricreativa, poi fate suonare il campanello della porta di ingresso al vostro terzo personaggio, che dovrete subito far allontanare dalla casa; quando vedete la sequenza di Ed che scende ad aprire, con Dave uscite dalla sala ricreativa ed infilatevi nella sua stanza: alla velocità della luce, prendete il criceto, la carta magnetica lì dietro, aprite il salvadanaio e raccogliete tutti i mezzi dollari, dopodichè fiondatevi fuori e rifugiatevi nello studiolo. Con un altro personaggio, entrate nella stanza di Edna e fatevi catturare; mentre lei è via a rinchiudere nel sotterraneo il vostro amico, con Dave entrate nella sua stanza, prendete la piccola chiave e salite nel suo attico a destra; accendete la luce e spalancate il quadro, ma ancora non potrete aprire la cassaforte. Tornate giù facendovi catturare (a dir il vero, se avete scelto Bernard, potete fargli riparare il telefono della biblioteca con gli attrezzi e fargli chiamare Edna per distrarla: il numero lo potete sapere nel bagno aprendo la tendina della doccia e riempiendo la vasca montando la maniglia del rubinetto trovata nel garage). Liberate voi stessi ed il vostro amico con la vecchia chiave arrugginita, poi andate nello studiolo; innaffiate la pianta carnivora con l'acqua della piscina, poi rendetela inoffensiva con la Pepsi; scalatela quindi per raggiungere una stanza con un enorme telescopio, attivabile tramite i mezzi dollari che avete appena preso. Per due volte, inserite un mezzo dollaro nello slot e premete il pulsante di destra; guardate nel telescopio scoprendo la combinazione scritta in piccolo sotto la cassaforte. Ripetete un giochetto qualsiasi per risalire nell'attico di Edna, usate la combinazione e prendete la busta non intestata nella cassaforte. Tornati a piede libero (se siete stati nuovamente imprigionati da Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e mettetelo nel fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realtà, potete anche aprire la busta direttamente strappandola, ma così facendo comprometterete una delle possibili soluzioni del gioco!). Giunti a questo punto, dovreste già aver visto la sequenza in cui il dr.Fred gioca con il coin-op "Meteor Mess" nella sala-giochi; andateci ed usateci il quartino, annotandovi il punteggio più alto, che non è altro che la combinazione della porta del laboratorio segreto....
A questo punto, siamo arrivati alla fase finale: seguite la soluzione che preferite, anche in base ai personaggi scelti.

FINALE 1 - I PIANI SEGRETI DI ED EDISON (MICHAEL)
Fate in maniera tale che Dave riceva il pacco intercettato ed entrate da Ed: mentre vi sta minacciando, dategli il criceto per placarlo, poi il suo pacco; vi dirà che vuole fermare il padre, ma che ha perso i suoi piani di guerra da qualche parte. Con Michael il fotografo, provvisti della spugna che eventualmente prenderete da Dave, scendete al portico all'esterno, dove troverete un rullino a destra delle scale; scendete ancora nel corridoio sotterraneo della valvola dell'acqua ed usate la spugna per raccogliere l'acido per lo sviluppo dalla pozzanghera che aveva provocato Dave nella dispensa. Salite nella camera oscura (la stanza dove vi aveva fermato il tentacolo verde), chiudete la porta, NON accendete la luce, usate la spugna nella bacinella sulla sinistra ed il rullino in quest'ultima; portate le stampe così ottenute ad Ed, che si dichiarerà pronto a difendervi nell'attacco al laboratorio segreto! Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà prontamente messo in fuga da Ed Edison; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete finito Maniac Mansion!

FINALE 2 - SOGNI DI GLORIA (SYD O RAZOR)
Con Syd o Razor, entrate nella sala del pianoforte muniti della cassetta audio, inseritela nel registratore, avviatelo e suonate un bel motivo al piano; stoppate la registrazione e portate il nastro al Tentacolo Verde, che vi nominerà membri della band e battezzerà la cassetta come "demo" del gruppo. Inserite tale demo nella busta, attaccate su questa i francobolli del pacco (si ottengono cercando di aprirlo), salite nello studiolo ed usate la busta nella macchina da scrivere, ponendovi l'indirizzo della casa editrice vista alla TV (se l'avete vista con Dave, riguardatela ora). Scendete alla cassetta postale, chiudeteci dentro la busta ed alzate la bandierina; tornate in casa ed aspettate un po'. Una sequenza vi avviserà dell'apprezzamento dei boss di città e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto musicale (suonerà il campanello), che dovrete portare al Tentacolo Verde. Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà prontamente messo in fuga dal Tentacolo Verde, adesso vostro amico per la vita; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete terminato Maniac Mansion!

 

 

FINALE 3 - SANA GIUSTIZIA INTERGALATTICA (BERNARD)
Con Bernard e gli attrezzi, scendete nel salottino del lampadario ormai rotto, aprite la vecchia radio e prendete la valvola. Risalite sin nella stanza del Tentacolo Viola e montate la valvola nell'alloggiamento apposito; leggete il manifesto della polizia spaziale ed accendete la radio. Portate Dave nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op. Assicuratevi che anche le altre porte che conducono al sotterraneo siano aperte (quella di casa, quella aperta con il gargoyle, quella della fornace), poi riprendete il controllo di Bernard, facendogli chiamare la polizia spaziale con la frequenza che avete letto sul manifesto. Fatto questo, con Dave aspettate che il poliziotto arrivi e porti via la cometa, raccogliete il suo distintivo, salvate il gioco ed entrate; mostrate il distintivo al Tentacolo Viola spaventandolo a morte, entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete per finire una delle avventure più incasinate della Lucas.

FINALE 4 - UN CASO LETTERARIO (WENDY) Grazie a Niccolò Cesari e Gabriele Marchetti!!!
Andate nella stanza buia dove si trova lo scheletro vero, l'armadietto dei medicinali ed il lettino medico; accendete la luce, aprite il cassetto e troverete un manoscritto che è l'assurdo diario della meteora; con Wendy ed il manoscritto andate nella stanza della pianta carnivora e usate la macchina da scrivere con il manoscritto; poi, se non avete strappato la busta prima, metteteci dentro il manoscritto, cercate di aprire il pacco di Ed Edison ed otterrete dei francobolli che metterete nella busta sigillata. Ora accendete la Tv nella sala del pianoforte e guardatevi il programma, poi usate di nuovo la busta con la macchina da scrivere. Fatto questo mettete la busta nella cassetta postale, alzate la bandiera ed aspettate un po'. Una sequenza vi avviserà dell'apprezzamento dei boss di città e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto milionario (non datelo a tentacolo verde perché altrimenti vi ucciderà). Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un altro dei vostri personaggi), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio piú alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola: dategli il contratto e vi farà passare. Entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate se volete la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred. (in questo finale non è obbligatorio), poi date il contratto alla meteora, che preferirà fama a infamia. Avete terminato Maniac Mansion!