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Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure

(2020, Terrible Toybox - Ron Gilbert, David Fox)

La "Parte 10" (!?!) di Thimbleweed Park prevede che la programmatrice Delores ritorni dalla MmucasFlem Games in città, per arrotondare lo stipendio con un lavoro part-time come fotoreporter al Nickel News. Dovrà scattare trenta fotografie per altrettanti servizi del giornale, in sei sessioni da cinque scatti. L'occasione per ripercorrere alcune strade di Thimbleweed nasconde però qualche sorpresa: cosa sta succedendo davvero?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Una volta mi chiesero di sintetizzare in un solo articolo (pg.108-111) l'essenza della fu-Lucasfilm Games / LucasArts: uno dei punti più importanti per me riguardava l'idea della complice condivisione con i giocatori di ragionamenti, modi di essere e percorsi creativi. Nel 2017 Thimbleweed Park si è dimostrato la summa sottile di questo concetto, l'unica maniera a mio parere per dare un senso a un'operazione nostalgia, in chiave di reciproco godimento, non nella chiave univoca di sfruttamento dei ricordi. Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure è senz'ombra di dubbio un passo avanti in questo senso, piuttosto tenero. Il 2020 sarà per sempre ricordato nei libri di storia per un'altra condivisione, a livello praticamente mondiale, di un trauma epocale: che Ron Gilbert, coinvolgendo David Fox, abbia voluto unirci nell'isolamento con un punta & clicca lucasiano suona così naturale che potremmo commettere l'errore di darlo per scontato. Il piccolo Delores viene distribuito del tutto gratuitamente, né richiede l'acquisto di Thimbleweed Park, anche se non ha effettivamente senso giocarlo senza aver finito l'opera principale. Ron ci dice di aver deciso di crearlo mentre testava e programmava a tempo perso il suo nuovo engine, evoluzione dell'ultimo, visto all'opera proprio nella citata avventura.

 

 

Certo, il bacino d'utenza del test in questo modo è molto più ampio, però i 10.000 dollari di budget per produrre Delores si sarebbero potuti investire anche solo nel testing di tale engine, a porte chiuse, per lo stesso risultato. C'è un'urgenza più bella, per quanto Ron si professi introverso: Delores è sempre stata la sua alter ego, tanto che l'ha scelta per il test tra i protagonisti di Thimbleweed senza nemmeno pensare. Si mette quindi al lavoro per rientrare in quel mondo e riaprirlo a noi, nel prosieguo di un dialogo e di una produzione avventuriera che sembra ripresa a pieno ritmo. Non può che farci piacere. Nei titoli di coda, uno "stay safe" ci ricorda come mai nell'ultimo mese e mezzo abbia preso vita questa piccola avventura; sempre nei titoli, uno sfogo politico, per quanto fuori registro nel contesto, sottolinea la serenità nel condividere con noi - a maggior ragione persone e non clienti, perché non paganti - una totale fusione tra la propria esistenza e il proprio lavoro. Delores non è un regalo solo perché non si paga. È già un bel ricordo, oltre che una felice sorpresa.

 

 

C'è sicuramente un risvolto curioso però in questo percorso di Gilbert negli ultimi anni: Thimbleweed Park ci voleva tutti complici di un colossale "what-if": nello specifico, qui su Lucasdelirium io dovevo sforzarmi di accettare il titolo come "tappa successiva nell'evoluzione del genere", subito dopo Monkey Island 2. Era il "gioco nel gioco" al quale Ron voleva partecipassimo, e come tale l'ho sempre vissuto, metalinguisticamente. Perché non ho smesso di giocare (o accettare) le avventure grafiche dopo il 1992: sono ben cosciente della miriade di sperimentazioni d'interfaccia e design nel corso di 25 anni, con alcune perle - giusto per rimanere nell'ambito del sito - realizzate dai Telltale o dalla Double Fine con Stacking e con The Cave, fatto da quel tale... come si chiama... ah sì, Ron Gilbert! Tutto questo è un po' surreale, se preso alla lettera. Come dichiarato da Ron, la nuova interfaccia con menu contestuali richiamabili tramite il tasto destro sugli hotspot, senza verbi in basso nell'inquadratura, è un passo verso un'interazione più immediata dell' "antica", ma ancora troppo vicina a quella a lui sgradita della media delle avventure grafiche attuali. Come designer, ha l'idea che possa spingere in direzione "più concettuale" gli enigmi, ma a parte che mi suona vago, non sono così sicuro che i puzzle "concettuali" di Delores, basati sui soggetti da fotografare, non funzionerebbero anche con la vecchia interfaccia.

 

 

La nuova, così com'è, è molto simile a quelle interfacce radiali nate con Full Throttle nel 1995 (!), mentre la conseguente eliminazione automatica delle interazioni che generano risposte generiche l'ho già vista, identica, nella Monkey Island 2 Special Edition nel 2010. E il rendere a priori impossibili le interazioni sbagliate, dribblando il "non sembra funzionare", era in The Book of Unwritten Tales (giusto per citare il primo esempio che mi venga in mente, non è stato l'unico). Ora, potrei unirmi al dibattito su queste "novità", se fossero reali novità non già proposte, testate, rifinite, rifiutate, riadottate, ritoccate, amate e detestate da vent'anni. Con The Cave Gilbert ha tentato qualcosa di più estremo di quello che ci propone ora, quindi in tutta franchezza sul significato storico di questi esperimenti non ho nulla da dire, perché dovrei supporre di trovarmi in una dimensione alternativa in cui siano sul serio una novità. Io non temo che un'interfaccia più immediata ammazzi la difficoltà, perché ci sono già passato: negli ultimi vent'anni a volte è successo, a volte no, è sempre dipeso dalla fantasia dei designer. Posso al massimo scrivere che, nell'ambito di Thimbleweed Park, contraddice la profondità d'interfaccia che si proponeva Thimbleweed Park.

 

 

Allo stesso tempo in generale non vedo l'ispirazione di Ron compromessa dall'avvicinarsi alle interfacce della concorrenza: The Cave non sembrava nemmeno un'avventura grafica ed era puro Gilbert. Thimbleweed Park non era di Ron Gilbert perché "sotto c'erano i verbi" (allora sarebbe suo pure Simon the Sorcerer). Nemmeno Delores ha bisogno di dibattiti che esigano passi avanti epocali dall'uomo del punta e clicca. È puro Ron per me l'impossibilità di distinguere tra meccanica e narrazione, tra game design e sceneggiatura, tra regole del videogioco e realtà del personaggio: anche se storia e dialoghi, scritti da Gilbert al volo su un design suo e di Fox, sono stati improvvisati quasi in una scrittura automatica, il divertimento puro nella risoluzione degli enigmi (di difficoltà medio-bassa) vive con nonchalance di cutscene essenziali e dialoghi ridotti all'osso. Nelle poche ore necessarie a finirlo, Delores richiede solo di essere giocato, salvo poi dimostrare che l'improvvisazione calza a pennello all'atmosfera e ai misteri di Thimbleweed Park, ormai per me non meno affascinanti di quelli di Monkey Island. Persino la decisione di non impiegare risorse nella creazione di un sistema di salvataggio ha generato un loop inquietante! Perché nei giochi di Ron siamo sempre prigionieri nella morsa di un videogame, anche quando il fascino della programmazione e del codice non perseguitano, come fanno a Thimbleweed Park, i protagonisti delle sue storie. Nel godere di questa coerenza unica, dimentico l'interfaccia che uso in cinque minuti.

 

 

GRAFICA / MUSICHE / SONORO

In Delores si riciclano gli asset grafici e sonori di Thimbleweed Park, quindi non ci sarebbe nulla da segnalare sul punto di vista estetico / coreografico, quasi non pervenuto, se non fosse per due differenze evidenti. La grafica di TP era concepita per lasciare spazio all'interfaccia in basso, però qui viene ingrandita a tutto schermo, per come la vedo compromettendone leggermente l'eleganza. Manca poi il doppiaggio, giudicato economicamente improponibile per questo genere di operazione gratuita.

Revisione: 5/2020

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Linux)

Delores è stato generato proprio dal suo codice, non solo metaforicamente ma nella pratica: è un test del nuovo engine, che riorganizza il 75% del "Grumpy" di Thimbleweed Park e riscrive le rimanenti routine, a cura di Ron insieme a Derek Nylen, vecchia conoscenza dei tempi di Deathspank. Il linguaggio di script non è più lo Squirrel ma il proprietario "Dinky" (il nostro giura di aver realizzato la citazione di Monkey 2 a posteriori!). Il gioco è stato reso disponibile nel maggio 2020 solo su Windows/Mac su Steam e su Good Old Games, inizialmente solo in inglese, poi con traduzioni amatoriali dei fan (italiano incluso). I requisiti hardware ovviamente bassi (CPU 2Ghz, 4Gb di RAM, scheda grafica Intel HD 3000) nascondono un trabocchetto: l'engine era stato pensato per giochi futuri in uscita non prima del 2022, proiettandosi sulle DirectX 12 obbligatorie, ergo costringe ad avviare Delores sotto Windows 10, non ritenendo Ron e Derek che il supporto alle DX12 sui sistemi più vecchi sia completo.

 

 

Dato il budget quasi inesistente, la versione Linux si è fatta attendere fino al settembre 2020, mentre quelle console sono state escluse perché troppo costose da gestire. L'edizione Mac richiede OSX 10.10 e dovrebbe usare le librerie grafiche Metal. Essendo questo un prototipo, Delores si può controllare solo col mouse, senza interfacce alternative via joypad. Il motore grafico è stato ripensato più flessibile, non più focalizzato solo sulla pixel-art.
A testimonianza di quanto il fascino del codice faccia parte dell'esperienza intera e dell'autorialità di Gilbert, i sorgenti del gioco sono stati resi disponibili gratis per ogni possibile smanettamento, a patto di usarli solo per esplorare e modificare il titolo in questione, non per creare o distribuire i propri giochi originali.

Credits (Windows, Mac, Linux)

Soggetto e testi: Ron Gilbert
Game design e programmazione del gioco: Ron Gilbert & David Fox
Programmazione engine: Ron Gilbert, Derek Nylen
Grafica aggiuntiva: Gary Winnick, Octavi Navarro
Testing: Robert Megone, Katerina Bergerova

Soluzione

Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure non prevede un sistema di salvataggio libero, ma il gioco registra i vostri progressi per ogni incarico di 5 foto portato a termine, per cinque volte. Questa minisoluzione è divisa per i sei round di incarichi, concentrata sul modo di ottenere i soggetti corretti per le foto. All'inizio di ogni "round" dovrete sempre riprendere la macchina fotografica dall'armadietto sulla destra della redazione del Nickel, e alla fine comunicare a Natalie di aver trovato i cinque soggetti che voleva, per far terminare la sessione.

Incarico 1
Cominciamo subito con la foto della contea di Thimbleweed e quella del capo-redattore del giornale: fotografate la mappa nella redazione e la stessa Natalie. Per la foto sul 4 luglio, c'è il calendario nell'ufficio postale. Sempre in strada, il cassonetto fa al caso vostro per l'immagine sul servizio pubblico di nettezza urbana. Le falangi sono invece quelle dello scheletro nel laboratorio del coroner al municipio.

Incarico 2
Per la recensione di nuove avventure grafiche, il soggetto è la mummia nel negozio dell'occulto (secondo Delores, assomiglia infatti a un personaggio di un "recente" gioco). Per la sicurezza sulle strade una foto di un cono stradale è perfetta. Le cose cominciano a complicarsi con la foto della povertà infantile: per essere fotografato, il piccolo Chuckie in strada con la famiglia vorrà prima un giocattolo. Dategli il dispenser di Ransome e poi scattate. Per il disgusto e il ritratto della nuova fotoreporter dovete avere accesso al bagno del Quickiepal, rimasto al buio: provate ad accendere la luce con l'interruttore, poi chiedete aiuto a Leonard, che vi dirà di non aver pagato la bolletta. Offritevi di farlo per lui, tornate in redazione, fatevi dare da Natalie dei francobolli, applicateli alla busta e speditela nell'ufficio postale. A questo punto dovreste poter entrare nel bagno, scattando foto all'orrido lavandino e allo specchio.

Incarico 3
Per il pezzo sul Thimblecon, fotografate il manifesto nel vicolo dietro al diner. Una buona foto dell'Edmund Hotel si può ricavare dal belvedere. Se si parla di lingue morte dell'antichità, in cima alla bottega dell'occulto trovate un manuale del Fortran (gag da programmatore), pronto da immortalare. Per la foto di un impiegato di banca rude, recatevi alla banca, fotografate l'annuncio di lavoro e portate la foto a Leonore: se tornate all'edificio, noterete che ora è aperto e tutta la famiglia vi si è trasferita. Leonore è rimasta aggressiva nei vostri riguardi, quindi è di sicuro l'impiegata rude da ritrarre! Per fotografare invece la natura selvaggia, date una bella svegliata alla pianta carnivora al Quickiepal, servendole un bel bicchiere di acqua inquinata (ottenuto al diner ordinando acqua ghiacciata, riempito all'idrante che perde o nel lavandino del bagno, riparato col cacciavite lì accanto). Quando la pianta inizia a tremare, è il momento di scattare la foto.

Incarico 4
Per ottenere della poesia, salite al primo piano della bottega dell'occulto: a destra c'è un poema. Salite ancora in alto sulla scala: dall'ultima finestra sulla sinistra c'è un panorama ideale per una visione a volo d'uccello. Dietro alla bottega, raccogliete la bottiglia, portatela al Quickiepal per avere il vostro nichelino e fotografare la moneta col vostro Presidente Thomas Jefferson. L'ultima mania in fatto di giocattoli è il Pillowbear, fotografabile nell'insegna del negozio prossimo all'apertura vicino all'idrante. Il ritratto di una celebrità è sempre Ransome: il suo manifesto è sotto quello del Thimblecon nel vicolo dietro al diner: potete staccarlo solo ammorbidendolo con l'acqua, versata dal bicchiere pieno, ottenuto con la procedura che ho spiegato per l'incarico 3.

Incarico 5
Per la cattiva qualità dell'acqua fotografate l'acqua dentro il bicchiere preso al diner con la procedura già spiegata. Per la foto di una persona che fa un lavoro pericoloso, prendete il cacciavite nel bagno del Quickiepal, andate nel vicolo dietro al diner, allentate la valvola del gas, entrate e vedrete Dave alle prese con hamburger infuocati! Per coprire il problema delle allergie, recuperate almeno 10 granelli di polvere in giro per la città e fotografateli. Ripetete la procedura per mandare Leonore in banca, e dalla scrivania prendete il telecomando dell'autodistruzione della Edmund Mansion. Andate al diner, usate il cacciavite con la radio per prendervi una bella scossa e ricaricare così la batteria del dispositivo. Recatevi al belvedere, fate saltare la casa e ritraetene i ruderi. Per la storia del telefono, recatevi dallo sceriffo al municipio e scattate una foto al suo apparecchio.

Incarico 6
Per l'ironia del vivere coi gatti basta fotografare la carta igienica nel bagno del Quickiepal, in posizione "da gatti", come dice Delores. La storia dei piccoli orologi può essere documentata con una foto all'insegna di Willie, alle porte occidentali della città. Il gioco d'azzardo è ben rappresentato dal lotto al Quickiepal. Col cacciavite preso nel bagno potete poi vandalizzare una proprietà governativa, cioè la cassetta già intaccata all'ufficio postale, per poi scattare. Per vedere doppio dovete riuscire nell'apparentemente impossibile impresa di cogliere nella stessa location il coroner e lo sceriffo (che non sono la stessa persona, quindi!). Andate dallo sceriffo, parlategli e ottenete l'incarico di chiamargli il coroner. Prima di uscire, aprite i cassetti sulla sinistra per distrarlo, così potete prendere la chiave della cella, che aprirete: accendete la radio, e quando lo sceriffo va a spegnerla, chiudetelo dentro! Uscite, andate a chiamare il coroner, tornate nell'uffico e li vedrete insieme, pronti da fotografare!
Avete completato Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure: godetevi il finale, se riuscite a capirci qualcosa!!!