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Return to Monkey Island

(2022, Terrible Toybox, Ron Gilbert & Dave Grossman)

Nonostante le tante più o meno epiche avventure, Guybrush Threepwood ha un rimpianto: non aver mai scoperto il segreto di Monkey Island. È l'ultima sfida non più rimandabile. Quando riesce fortunosamente a sapere che LeChuck ha il suo stesso obiettivo e ha persino una mappa pronta per raggiungerlo, Guybrush torna alle origini e si dirige a Mêlée Island per organizzare ciurma e nave, come ai vecchi tempi. Non ritrova però il mondo che ricordava, e capisce che la via più semplice sarebbe unirsi allo stesso equipaggio del suo arcinemico, guardacaso in rifornimento proprio a Mêlée. Ma il segreto sarà all'altezza delle aspettative accumulate in decenni?

Analisi

DESIGN / SCENEGGIATURA

Il biglietto per questo nuovo viaggio a Monkey Island per qualcuno è costato tantissimo: accettare un deciso ripensamento di un manifesto del 2013, dove Ron Gilbert, a pochi giorni dalla fine della LucasArts, si abbandonava a un sogno proibito dei fan, alimentandolo per se stesso e per loro. Era il sogno di una nostalgia restaurativa, di un "what if" retrò che avrebbe cancellato il tempo, una fantasia protetta dalla inattuabile premessa di non muovere un muscolo creativo, prima di ottenere addirittura la proprietà del marchio di Monkey Island dalla Disney. A un certo punto però il Ron propositivo che, dalla creazione di Maniac Mansion in poi, vuole lasciare il segno sul presente, è tornato ad avere la meglio. E il fantomatico "Monkey Island 3a mai fatto di Ron Gilbert" è diventato, tramite un "semplice" lavoro su licenza accettato dalla Lucasfilm e finanziato dalla Devolver Digital, un più realistico viaggio di una nostalgia critica: una tipologia diversa di abbandono, che accetta entrambi gli aspetti alla radice della parola (νόστος, "nostos", il "ritorno", più ἄλγος, il "dolore"), per una riflessione, non per un'illusione. Il primo round di questo scontro si era combattuto col titolo d'esordio della Terrible Toybox, Thimbleweed Park, ma eravamo ancora nella categoria dei pesi medi. La nebbia di un Monkey Island presumibilmente mancato nel 1992-1993 si è alzata, e sui nostri hard disk, vivo e tangibile, ha preso vita invece un Monkey Island del 2022.

Nel game design Return to Monkey Island si trova quindi sul ring del genere così com'è concepito ora: meno oscuro di com'era trent'anni prima, quando dipendeva più da enigmi e inventario, ma adesso in continuo e poco riconosciuto stimolante divenire. L' "avventura" oggi può avere una leggerezza da visual novel interrotta da elementari enigmi o da scelte morali (Syberia: The World Before, Unavowed), essere contaminata da altri generi (il picchiaduro nel caso di Brok The InvestiGator), reggersi su interfacce cucite su misura di un racconto (Return of the Obra Dinn, Heaven's Vault), ma anche abbracciare la sostanza classica con sorprendente complessità (Mutropolis). Gilbert, facendosi affiancare da un altro veterano come Dave Grossman, tra i complici originali di The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, sceglie la riproposta riveduta e corretta del punta & clicca tradizionale che aveva cesellato e consacrato decenni fa, mantenendo la forma mentis di Thimbleweed. Return si presenta infatti analogamente con una selezione del livello di difficoltà (casual/difficile), lista degli obiettivi e aiuti integrati, qui contenuti in un libro voodoo che funziona come i vecchi hint book a suggerimenti progressivi, fino alla soluzione esplicita. Preciso e funzionale, anche se meno sottile dei regolabili aiuti nascosti in dialoghi e inquadrature, come preferivano fare i Telltale, anche in Tales of Monkey Island. Tutta questa scalabilità sembra però cozzare con una difficoltà tarata verso il basso per l'avventuriero di lungo corso, anche affrontando la versione difficile e ignorando gli aiuti.

Paradossalmente, in quanto titolo moderno, con il solo livello "difficile" e senza gli aiuti sarebbe apparso più compiuto: suggerendo adattabilità a diverse fasce di giocatori, predisponendo salvagenti per non escludere i meno pazienti, penso che si sarebbe potuto osare di più per chi decidesse di farne a meno, magari rendendo più stratificati i passaggi più ripetitivi o telefonati. Al di là comunque del fattore difficoltà (più soggettivo di quanto si voglia ammettere), mi sarei aspettato un approccio più creativo alla radice, per esempio un uso attivo dello scrapbook, guidato dalla metanarrativa dei contenuti. Il game design è un'area in cui Return non osa e gioca in difesa, beninteso rimanendo divertente e non povero: nonostante la maggiore facilità, non ho trovato infatti Return esponenzialmente molto più corto di Thimbleweed, e credo che la sensazione di brevità dipenda pure dalla caccia aperta ai tempi morti. Un'opzione (attivata di default!) taglia i dialoghi superflui, e Guybrush ha uno scatto da centometrista come i protagonisti del gioco precedente. Qui in più non esistono interazioni a vuoto, con un uso contestuale dei tasti destro e sinistro, variabile a seconda dell'hotspot e spiegato con trasparenza al giocatore, tramite ironiche frasi che appaiono sul cursore. Sono ragionate strategie per bandire la frustrazione, ma sono anche armi pericolose da mettere in mano al giocatore ansiogeno. C'è il rischio che la fretta così stimolata non ci faccia godere un viaggio indimenticabile.
Perché Return to Monkey Island sa lasciarti senza parole, se glielo consenti senza resistenze di principio.

Come si poteva essere all'altezza di trent'anni di affetto? Come si poteva tornare sui propri passi senza deludere e rimanere delusi? Invece di trovare risposte e costruire su quelle, Ron e Dave hanno edificato l'esperienza intera sulle domande stesse. È un terremoto che abbatte ben più della quarta parete: l'approccio metalinguistico, sbocciato nella giocografia di Gilbert proprio con LeChuck's Revenge, gli è stato via via sempre più caro negli ultimi dieci anni, però non è mai stato giustificato così tanto come in questo caso. La barriera tra noi e gli autori cade definitivamente, sostituita da un ponte, che ha un nome e un cognome: Guybrush Threepwood. I suoi scopi, i nostri e quelli di Gilbert e Grossman coincidono così bene da confondersi in una miscela frastornante, che affronta il trascorrere del tempo con la sfrontata leggerezza umoristica e surreale tipica della serie. Pur di non perdere di vista quest'obiettivo, Gilbert contraddice persino una delle sue storiche regole (la n.8), perché conosciamo già più della metà delle location dove si svolge la storia e non può quindi usare gli ambienti come ricompensa per i nostri progressi. Sfida ed evita però il rischio di partorire un auto-fangame, grazie alla diversa filosofia di fondo: un fangame cerca proprio quella "nostalgia restaurativa", Return si concede uno sguardo disincantato e straniante sull'immaginario che cita, ed è questo il territorio nel quale nessun altro autore se non il genitore della serie si sarebbe mai avventurato. Ed è quello che regge la forza dei testi, anche quando i colpi della comicità sparano a salve.

Ci vedo l'umile stupore di un professionista che trent'anni fa fece del suo meglio, e ha poi osservato la sua palla di neve scendere a valle. Sempre più veloce, come una valanga, travolgendo un numero crescente di fan, nonché altri autori che si sono confrontati con quelle sue idee. Perché combattere tutto questo? Alla faccia di divisioni e fazioni, Return elegge ad alter-ego di Guybrush i fan della prima come quelli della seconda ora (e la loro progenie?), abbracciando le intuizioni altrui che per generazioni diverse sono state "Monkey Island". Quindi un Murray nato in Curse è canone come Stan, Carla cita Fuga da Monkey Island. La firma definitiva sulla saga da parte di Ron, perché Return questo riesce a essere, arriva non da una torre d'avorio, ma da una consapevole, grata incredulità di fronte a un mondo che non ha fatto che crescere, malgrado lui, nel cuore delle persone, fossero giocatori o colleghi sviluppatori.
Con queste premesse così particolari, i protagonisti della saga in Return subiscono una metamorfosi di lettura, raggiungendo forse il loro ultimo stadio. LeChuck ed Elaine erano rimasti piuttosto bidimensionali per i primi quattro giochi, diventando poi più profondi e umani in Tales of Monkey Island, che non a caso ebbe tra i suoi autori Grossman e beneficiò di una (pur tardiva) consulenza gilbertiana. Non sappiamo cosa sarebbe successo se la serie fosse proseguita senza il metalinguismo di Ron, e chi non lo digerisce molto potrebbe continuare a preferire Tales come punto d'arrivo.

Legando la narrazione alle persone che ha toccato e divertito nel corso degli anni, Ron e Dave si sentono in dovere di dare una forte valenza simbolica a LeChuck ed Elaine, chiavi di lettura potenti che finiscono per modificare Guybrush, legato a entrambi e destinato in un certo senso ad assorbirli. Non avevamo mai visto un Threepwood così, chiamato a fare i conti con la natura e le conseguenze delle proprie assurde azioni. Non ci eravamo mai sentiti così controllandolo, chiamati a domandarci perché giochiamo con lui, perché dovremmo volergli bene malgrado tutto. È un passo di necessaria maturità che tiene conto delle sue responsabilità, delle nostre e degli autori, cresciute parallelamente negli anni, tanto che il design sceglie di farsi del tutto contemporaneo quando deve veicolare un messaggio. Qui l'esperienza di Dave alla Telltale post-Walking Dead e l'attenzione di Ron alle recenti avventure narrative vengono in aiuto: il significato morale passa attraverso le nostre decisioni e scelte, siamo coautori del senso ultimo dell'opera.

La lettura ancora una volta aperta sarà però diversa dal finale di Monkey 2 che subimmo passivamente, perché il nostro bilancio sarà componibile e interattivo: lo sberleffo di trent'anni fa è diventato la matura ma sempre ironica consapevolezza di designer compiuti. L'atto di narrare, al tempo stesso mezzo e tematica di Return, è condiviso con noi tramite le prerogative uniche del videogioco e di un genere rimasto magico, omaggiato con una reverenziale citazione verso le sue origini.
Il limite di quest'opera folle è che, pur meticolosamente costruita per essere comprensibile ai giocatori a digiuno della saga, mancherà per questi della forza emotiva che ha saputo incarnare perfettamente, facendo leva su un legame col pubblico molto speciale (indispensabile per rispondere ai quiz delle trivia card sparse in giro). Chi poi non abbia seguito Gilbert negli anni, o lo abbia rinchiuso in Monkey Island, potrebbe non godersi il confluire di un intero percorso autoriale all'interno di questo mito: sono evidenti le analogie tematiche con The Cave e in misura minore DeathSpank, ma il sottotesto fiabesco ha radici più lontane nella sua Humongous Entertainment e in particolare nei Pajama Sam, che peraltro furono sceneggiati da un certo Dave Grossman.
Di videogiochi fatti col cuore ne esistono tanti. Return to Monkey Island quel cuore ce l'ha proprio in mano: abbattendo le nostre difese ce lo porge, lasciandoci dolcemente inermi, per farci sentire raccontati.
Epocale e irripetibile.

GRAFICA

Giuro che, a gioco avviato, ho cercato con tutto me stesso di ritrovare le fondamenta del principale dibattito che ha infiammato la rete dall'annuncio di Return: pur non essendomi schierato con chi si strappava i capelli di fronte allo "scempio", non trovai lo stile grafico di primo acchito molto originale, e tuttora non sono sicuro del design di Guybrush, al quale peraltro - come predevo - mi sono abituato velocemente, dopo aver digerito lo spilungone di Curse venticinque anni or sono. Ci ho provato a immedesimarmi in un atteggiamento critico che non liquidavo, ma dopo pochi minuti non riuscivo a ricordare nemmeno più per quale motivo dovessi lamentarmi della direzione artistica di Rex Crowle (ex Media Molecule e in proprio autore unico di Knights & Bikes).
Per me Return to Monkey Island non è una storia sul tornare bambini, mi sembra piuttosto un confronto tra la spensieratezza infantile e l'età adulta. Dopo la prova su strada, credo che Crowle e Gilbert abbiano trovato una chiave visiva molto coerente con quello che il gioco effettivamente è, non quello che in linea teorica Monkey Island "dovrebbe essere". Specialmente dopo questo titolo, che abbatte la barriera tra il canone gilbertiano e i titoli non-gilbertiani, non si tratta più di sottolineare la distanza di questo taglio da quello semi-realistico (e semi-volontario) dei primi due capitoli: bisognerà pure ammettere che la saga, in cinque capitoli precedenti a questo, si era presentata puramente caricaturale tre volte contro due, quindi un altro approccio stilizzato non è campato per aria.

Non vogliamo di certo essere ingenui: è chiaro che affidarsi ad animazioni vettoriali in Spline è un modo per rientrare nei costi di un progetto indie come questo, assicurando un cospicuo numero di scene e movimenti ad hoc. Non è un tipo di rigidità e piattezza che amo, e se trovo l'incedere di Guybrush adorabile, sono perplesso dall'oscillazione della sua testa nei dialoghi e dal suo slittare nel muoversi in profondità. Altre piccole produzioni hanno scelto strade diverse, per esempio combinando animazioni 3D con fondali bidimensionali (vedasi A Vampyre Story di Bill Tiller). Allo stesso tempo però sarebbe il caso di non ignorare il contesto: una bidimensionalità esasperata è evocata dal tema dello "scrapbook", del libro di ritagli, e lo stile contribuisce al sottesto della trama. Oltretutto, ripeto quello che per dovere storico citai anche per Broken Age: sarebbe bello non parcheggiare la discussione sulle solite "schifezze in Flash di vent'anni fa", ma anche sulla tecnica della cutout animation (o "in découpage"), una tradizione antica che aveva pure avvicinato all'Oscar il nostro Emanuele Luzzati. Senza contare che gli Amanita Design sul Flash avrebbero pure costruito la loro gloria.

I fondali sono scorporati spesso in più livelli in parallasse, avvalendosi di zoom o sporadici stacchi: ci si spinge volentorosamente ai limiti del dinamismo visivo concesso dall'approccio "teatrale" del punta & clicca 2D. Gli ambienti mi sono rimasti impressi grazie a un uso del colore sicuro, fatto di alti contrasti, molto avvolgenti e decisi, specialmente quando la luminosità è ridotta: questa aggressività, cercata anche nelle forme spigolose, ostacola apposta il tocco illustrativo infantile, assicurato da due vecchie conoscenze della Humongous Entertainment, cioè Dev Madan e Rhonda Conley, mamma di Pajama Sam. Negli ambienti che rileggono le location storiche, i colori sono costruiti a partire dalle tinte EGA del primo Monkey, un affettuoso tocco di classe. Crowle ha guardato ai primordi pure nel design degli occhi, semplici punti figli dei pixel: la traduzione diretta produce un effetto straniante, non certo per tutti i gusti ma, ancora, non fuori contesto in un'esperienza che sullo straniamento costruisce molto del suo fascino.

SONORO

C'era grande attesa per il ritorno alle musiche della saga del trio Michael Land-Peter McConnell-Clint Bajakian, formatosi proprio con LeChuck's Revenge. I tre cercano di fare con le note quello che Crowle ha fatto in grafica, cioè rileggere e ripercorrere il passato, riorchestrando i brani antichi, citando i temi storici, concentrandosi però poco su melodie riconoscibili nel nuovo materiale. La colonna sonora è un corretto accompagnamento del gameplay, ma sceglie più la strada della jam session, cedendo al fascino della strumentazione interamente dal vivo (registrata tra Nashville e Seattle), dando l'idea di lasciare i musicisti a costruire suoni in quasi totale libertà. Di alcuni brani mi sono rimaste sensazioni legate a precisi strumenti, ma non riesco a ricordare le nitide melodie che invece nella saga mi erano sempre rimaste in testa. Certamente siamo un passo avanti a Tales, che costrinse Land a lavorare col MIDI, ma lo stesso Michael, quando scoprì l'audio digitale, partorì la colonna sonora di Curse, capace di essere protagonista nonostante il doppiaggio. Le musiche di Return sono giusto funzionali all'atmosfera, però segnalarei comunque: la svisata rock nello Scumm Bar (invisa a molti, io invece avrei voluto più esperimenti del genere), le maracas e in generale le percussioni sulla nave di LeChuck, la spavalda dolcezza non minacciosa dello scontro LeChuck-Guybrush (fisarmonica e... clacivembalo?), "Adrift Ship" per la sua atmosfera marinaresca, e tutta la solarità di Scurvy Island.

Ormai Dominic Armato è diventato per Monkey Island qualcosa in più di un semplice doppiatore per Guybrush: al pari del resto del team, si è fatto portavoce e incarnazione della saga da un quarto di secolo, dai tempi di Curse. È stato in grado di rapportarsi al gioco in contenuti e spirito, durante la promozione, sfoderando l'entusiasmo del vero fan che è sempre stato, riflettendo fisicamente su se stesso il passaggio degli anni di Threepwood. Può rimanere un rimpianto per un doppiaggio italiano non più garantito da una produzione indie a basso costo, ma nessun altro attore straniero potrebbe avere mai questo tipo di connessione col materiale. E come aveva già dimostrato in Tales, sa all'occorrenza articolare il registro al di là dell'umoristico. Perfetto.

Emozionata per tornare alle origini, visto che Monkey 2 fu il suo primo lavoro alla LucasArts, Khris "Chester" Brown si è tuffata nel casting e nella direzione del doppiaggio, recuperando la maggior parte degli attori originali passata per i precedenti capitoli: Alexandra Boyd per Elaine, Denny Delk per Murray e via discorrendo, con la sensibile eccezione di Earl Boen per LeChuck, inderogabilmente pensionato. Lo sostituisce, imitandolo come può, un marinaio di lungo corso come Jess Harnell (peraltro già nel cast di comprimari di Fuga). Credo però che per Stan fosse più efficace il martellamento di Patrick Pinney ascoltato in Curse e nelle Special Edition, mentre Gavin Hammon, riproposto qui dopo Tales, è più lento e meno asfissiante.
Al sound design c'è di nuovo Elise Kates, che su Thimbleweed Park diede anche la voce a Delores.

Revisione: 10/2022

NOTE TECNICHE SULLA PRIMA EDIZIONE (Windows, Mac, Linux, Switch)

Return to Monkey Island è stato pubblicato in digitale il 19 settembre 2022 (nel Talk Like a Pirate Day!), sottotitolato in nove lingue straniere (italiano compreso) e doppiato in inglese o anche tedesco (aggiunto a novembre), per Windows e Mac su Steam e per Switch sull'eShop. Le edizioni PC pesano poco meno di 4Gb e richiedono un minimo di Core i3, 8Gb di RAM e 2Gb di video RAM. Gilbert teneva a realizzare un porting nativo Linux, arrivato su Steam a poco più di un mese dalle altre edizioni, dopo un breve periodo in beta. L'assenza di una versione senza DRM per computer, nei primi due mesi dall'esordio, è stata un punto a sfavore di qualsiasi accordo avessero stipulato la Lucasfilm e la Devolver, ma il gioco si è alfine palesato su GOG. Un'edizione fisica da collezione a tiratura limitata è prevista, nei prossimi mesi. Return è inoltre disponibile nell'abbonamento Game Pass della Microsoft.
Con il codice supervisionato addirittura dal papà di Zak, David Fox (che non aveva mai lavorato sulla serie), Return gira con il proprietario Dinky Engine programmato dallo stesso Ron con Derek Nylen, conosciuto ai tempi di DeathSpank: fu provato su strada col gratuito Delores del 2020, ed è un'evoluzione del motore che muoveva Thimbleweed Park.

Per quel che si può intuire come utenti finali, un sensibile aggiornamento ha riguardato gli opzionali controlli via joypad, nodali per garantire la comodità delle incarnazioni per console: forse per la presenza di Dave Grossman, che aveva tenuto a battesimo questa soluzione all'epoca dei Telltale, usando un joypad il cursore scompare del tutto. Gli hotspot sono selezionabili a rotazione con la croce direzionale, lo stick destro o i dorsali, mentre il controllo del protagonista è diretto, in modo molto più fluido di come accadeva nella Special Edition di Monkey 2. Tutto comodo e reattivo: usare un joypad anche sotto Windows e Mac non è un'eresia, garantisco dopo una run di prova.
Antipatica la disponibilità di soli otto salvataggi più l'automatico, ma originale il caricamento degli stessi a più di un giorno di distanza: prima di rimetterci in gioco, Guybrush può riassumerci la situazione. Una bella idea tutta di Dave, un complemento della poesia di Return.

Credits (Windows / Mac / Linux,
Switch, PS5, Xbox Series X/S)

Soggetto, game design e testi: Ron Gilbert & Dave Grossman
Produzione: Jennifer Sandercock
Direzione artistica: Rex Crowle
Fondali: Zoé Nguyen Thanh, Rhonda Conley, Dev Madan, Sarah Thomas
Animazioni: Chris Gortz, Cody Hann, Tamsin Nunley, Fabiano Caputo
Programmatori: David Fox (sup.), Leigh Graner, Kenny Sun, Robert Megone
Programmazione e testi hint book: Kenny Sun
Dinky Engine: Ron Gilbert e Derek Nylen
Musiche: Michael Land-Peter McConnell-Clint Bajakian
Arrangiamenti: Daria Novo, Jared Emerson-Johnson, Justus Dobrin, Karim Elmahmoudi
Sound design: Elise Kates (gioco), Andy Martin (ambiente)
Casting e direzione del doppiaggio: Khris Brown
Voci principali: Dominic Armato (Guybrush), Alexandra Boyd (Elaine), Jess Harnell (LeChuck), Denny Delk (Murray), Alix Wilton (Madison), Annie Q (Lila), LeQuan Bennett (Trent), Neil Ross (Wally), Gavin Hammon (Stan), Leilani Jones Wilmore (Carla / Voodoo Lady), Jennifer Hale (Regina Odina)
Testing: Robert Megone e Katerina Bergerova (sup.), Kelly Simon, Paulo Trinidade, Matthew Mortimer, Jet Stormont, Tiffany Jackson
Altre mansioni: Sarah Thomas (storyboard), Joe Pinney (consulente storia), Leigh Graner e David Fox (testi aggiuntivi), David Fox e Jared Emerson-Johnson (implementazione musiche), Noah Falstein e Jake Rodkin (un grazie speciale)
Versione italiana: Carlo De Rensis & Cristiano "Gnupick" Caliendo

Altre edizioni e porting, gadget vari

Playstation 5 / Xbox Series X-S (2022)
L'8 novembre 2022 è terminata l'esclusiva console per Nintendo Switch, ma a sorpresa la Devolver, la Terrible Toybox e la Lucasfilm hanno puntato solo sulle altre macchine di ultima generazione, proponendo versioni digitali di Return per Playstation 5 e Xbox Series X/S, in quest'ultimo caso anche via Game Pass. Un doveroso allargamento dell'utenza per questo evento, ma poco comprensibile sul piano commerciale: un titolo così leggero, pensato per non pesare nemmeno su una Switch, poteva tranquillamente vivere anche su Playstation 4 e Xbox One, anzi poteva essere direttamente pubblicato per le macchine più vecchie, con una compatibilità testata per la generazione successiva. Una strana scelta elitaria.